Как найти тайный проход в игре

В главе 7 (Здоровый носитель) Vampyr вы получаете цель найти секретный проход.
Эта глава – всего лишь один большой замок, проблема в том, что нет маркера для указания секретного прохода.

Где найти секретный проход:

Шаг 1: начните путем смотреть большое изображение в зале входа внизу (где некоторые крысы). Нажмите соответствующие кнопки, чтобы использовать свои вампирские чувства при взгляде на изображение. Вы увидите два красных символа: луну и меч.

Шаг 2: идите в столовую (также внизу). Есть длинный обеденный стол, камин и несколько кнопок на стенах. Нажмите кнопки, которые показывают луну и меч, как на скриншоте ниже:

Кнопка #1: Луна (в задней части комнаты у окна):

Кнопка #2: меч (справа от камина):

Нажмите только эти обе кнопки, не задев ни одной другой, и камин откроется, тем самым открыв секретный проход. Прохождение Vampyr почти завершено.

Вот и все – просто нажмите две кнопки, чтобы найти секретный проход.

Задание ” последний носитель”, надо найти леди Эшбери.

Но где этот тайный проход ?

Чтобы пройти квест Последний носитель нужно будет не просто искать проход, в виде обычной двери! А включить смекалку. Во-первых, переключаемся на вампирское зрение. Следом ищем на стене картину с королевой. Всматриваемся в нее. После вы увидите кнопки-рычажки и дверь в камине будет активирована. Тайный проход найден и уровень пройден! Vampyr 2018 – интересна такими мелкими головоломками и сюжетом.

автор вопроса выбрал этот ответ лучшим

ЮрийП­авлов­ич
[17K]

4 года назад 

В “Vampyr”, бывает не просто пройти эту последнюю часть, а на самом деле всё очень просто.

Долго бегал, и не мог понять в чём дело.

Оказывается надо обязательно посмотреть на картину с алой королевой и рыцарем, вампирским зрением. И затем уже можно будет найти кнопки с изображением луны и меча. Тогда тайная дверь в камине откроется.

Juli-Juli
[15.3K]

4 года назад 

Интересный вопрос. В последнее время этими играми увлекаются много людей. Некоторые игры бывают такие сложные, что приходится воспользоваться подсказками.

Первым делом нужно найти тайный проход, а потом уже посмотреть вампирским зрением на картину с рыцарем и королевой.

Дальше ищите кнопки, на которых изображен меч и луна. Именно с помощью меча и луны и откроется дверь. Оказывается было и не так все сложно.

Cappu­chink­a
[110K]

4 года назад 

Некоторые задачки в игре не всем под силу, поэтому приходится искать подсказки вне.

Итак, нам необходимо выполнить задание “Последний носитель”. Для этого нужно найти тайный проход, его вы найдете посмотрев вампирский зрением на картину с рыцарем и королевой. Далее найти кнопки, на которых изображены меч и луна, с помощью них и откроется тайная дверь, которая находится в камине.

Знаете ответ?

Опубликовано: 13.11.2021

В настольных ролевых играх, авторы правил стремятся к реализму и наиболее адекватному моделированию реальности. Но, если, к примеру, пошаговый принцип боя – это пример хорошей реализации такого моделирования, то всё, что так или иначе связано с внимательностью игровых персонажей или «проверками на интеллект» (когда в игровой ситуации используется интеллект игрового персонажа, а не игрока) – обычно выглядит жалким натягиванием совы на глобус.

секретные двери в настольных ролевых играх

изображение сайта wallpaperup.com

Один из таких примеров – поиск секретных дверей и проходов в каком-нибудь мрачном подземелье. В чем сложность? В реальности этот процесс легко себе представить – искатель приключений идет по коридору, осматривается по сторонам в надежде заметить что-то подозрительное и мимоходом проверяет подозрительные на первый взгляд щели и выемки. Все происходит как бы автоматически.

А вот в игре, моделируя этот момент, игрок каждый раз должен «осматриваться» делая проверку на обнаружение скрытых проходов. Это утомляет, черт подери! А если в группе искателей приключений несколько «проверяющих», то утомляет до зубовного скрежета.

Нет, можно, конечно использовать пассивную проверку, в духе:

— эй, следопыт, ты что-то услышал!
— !!! <… кидает игральную кость, выпало 2 …>
— похоже тебе показалось, ничего подозрительного.

Этот вариант не так плох. Но и не хорош – чувствуя, что рядом есть что-то интересное и потерпев неудачу в обнаружении, игрок может быть раздосадован. А в худшем случае, начнет настырное:
— А я снова осматриваю, а я принюхиваюсь, а я ощупываю…

Но, у меня снова хорошие новости – у «проблемы скрытых дверей» есть решение, точнее сразу пять вариантов таких решений. Возможно один из них приживется в ваших кампаниях, а может быть…. вы придумаете свой – шестой и любезно поделитесь им с читателями «Штормовой башни».

  1. Содержание

    • 1 Все имеет цену
    • 2 Становитесь на сторону игроков
    • 3 Делайте тайны частью истории
    • 4 Добавьте смысла
    • 5 Поместите тайны в нужные места

    Все имеет цену

На самом деле, это ключевая идея. Представьте себя на месте искателя приключений. Вы оказались в подземелье, где (во всяком случае, теоретически) можно найти тайную дверь, которая ведет в комнату полную сокровищ.

Ваши действия? Да вы не уйдете оттуда, пока не прочешите или простучите каждый метр коридоров!

Тут работает классическая формула: загадочная неизвестность, помноженная на избыток свободного времени.

Загадочную неизвестность мы убрать из формулы не можем, иначе у игрока не будет интереса. Остается убрать избыток свободного времени. Ведь в самом деле, вряд ли у героев исследующих наше подземелье есть время изучить каждый его уголок. Остановка или промедление должны иметь неприятные последствия. Тогда игроки всякий раз будут сталкиваться с выбором –получить (теоретически) награду или (практически) неприятности.

Следопыт: я чувствую, здесь должно быть что-то ещё, давайте посмотрим внимательнее…

Воин: в прошлый раз, пока мы копались в таком хламе, на нас напали разведчики орков!

Маг: может мы сперва зачистим тут всё, а потом посмотрим?

Воин: ага, и дождемся очередного орочьего патруля. Или вы думаете, они идиоты и не спросили себя – куда девались их разведчики? Наверняка идут следом!

Вор: тихо! Слышите, кто-то движется сюда? Нужно принимать решение быстро!

В самом простом виде любая проверка на обыск, поиск и т.п., должна быть ещё и проверкой на случайное столкновение. В случае успеха герои счастливо избегнут опасности, в случае провала будет столкновение и … в горячке они забудут о провале. Все довольны.

Ещё одна вариация этого метода основана на срочности. Если слишком часто устраивать обыск окрестностей, то:

  • …перестанет действовать заклинание
  • …перестанет работать магический эффект основанный на времени суток
  • …враги запытают насмерть важного персонажа
  • …поднимающаяся лава все ближе
  • …злодей улетит на воздушных шариках

И все в таком духе. Главное, чтобы у игроков был выбор.

  1. Становитесь на сторону игроков

Если для того, чтобы найти вашу секретную дверь нужно совершить эпический подвиг и выбросить три раза подряд «20» на игральной кости – это неправильно. Ещё хуже, когда ваши секреты появляются «вдруг» и этот «вдруг» ничем не обусловлен.

В первом случае вы выступаете для игроков в роли «старшего мудрого товарища», дескать – ну давай, дурачок, попробуй ещё раз. Ой, не получилось? Ну не расстраивайся, не всем удается ОБЫГРАТЬ МЕНЯ, ХО-ХО! Не устаю повторять: вы играете не против игроков, а вместе с ними.

Во втором случае, вы сами провоцируете игроков делать проверки на поиск и обнаружение, в неподходящих и нелепых местах, если решаете так спрятать свою секретную дверь, что её действительно можно отыскать только случайным «прокликиванием» всей игровой территории на обнаружение.

Если правила требуют от вас «проверку на обнаружение каждые 5 футов», а вы желаете ускорить этот процесс – используйте проверку «на всю область», просто разделив ваше подземелье на ряд крупных участков.

Если есть возможность помочь игрокам в поисках – не жадничайте, дайте им подсказку, волшебный предмет или знающего НИП в помощь.

Если есть возможность изменить игровой процесс так, чтобы было интереснее играть – делайте именно так.

  1. Делайте тайны частью истории

Убежден, что самая лучшая позиция – это делать «тайные двери» мини-приключениями. Как уже отмечалось выше, «прокликивание» всех областей на игровой карте у игроков появляется потому, что они не знают чего ожидать от игры.

У них есть опыт компьютерных игр, где ради удлинения игрового процесса и «автоматического» поиска скрытых предметов, скрытые области помещаются в совершенно случайных местах. В настольной ролевой игре игроки разыгрывают такой же, уже знакомый им сценарий. А вы покажите, что он не работает!

Для каждой «тайной комнаты» сочините небольшую историю, мини-столкновение и отдайте её игрокам.

  • Пьяный гном в таверне сказал, что слово «тугудум» в древности использовалось мастерами, чтобы «подсветить» тайные знаки указывающие на клады. Главное говорить поувереннее! (работает в древних «гномьих» руинах)
  • Если зажечь три жаровни и внимательно смотреть по сторонам, тайна выдаст сама себя (найдя в произвольном месте искомые жаровни, игроки могут вспомнить про этот слух).
  • Среди вещей найденных в рюкзаке давно отдавшего богу душу искателя приключений есть карта, которую при желании можно сравнить с существующей и заметить, что на ней изображен «лишний» коридор.

Ещё один важный плюс этого подхода – вместо проверок на абстрактный интеллект персонажа (которые просто трудно смоделировать), они запускают вполне конкретный интеллект игрока. Это на шаг приближает нас к «симуляции» происходящего в игре, когда персонаж может применить «разум игрока» без опасения выйти за рамки отыгрыша.

  1. Добавьте смысла

Зачем вам, как ведущему, добавлять в приключение секретные двери, тайные комнаты и т.п.? Как не крути, у вас найдётся только три причины:

  • Совершать открытия (игроки любят узнавать новое)
  • Решать головоломки (игроки любят разгадывать секреты)
  • Получать вознаграждение (игроки любят награды)

Иными словами, ваша тайна может:

  • «Прокачать» игроков, дав им информацию и идеи
  • Развеселить игроков, дав им возможность отвлечься и решить пару несложных ребусов
  • Усилить игроков, дав им возможность получить какие-то козыре в ходе сюжета.

Цели типа «золота ради золота, чтобы было побольше золота» оставьте компьютерным играм и рассмотрите вашу игру в целом. Что на этом этапе может увлечь героев?

  • Только что герои пережили два кровавых столкновения и нужно немного «успокоить» их? Дайте им головоломку.
  • Впереди есть опасная встреча и игрокам не помешала бы подмога? Дайте им хорошее вознаграждение.
  • Наконец, хочется больше вовлеченности? Нет проблем — вас ждут новые открытия!

Выясните какая механика лучше всего подойдет к желаемому игровому процессу, комбинируйте ваши «секреты» в зависимости от целей игроков, от сюжета и ни в коем случае не думайте о каждом из них как о вещи в себе или просто возможности ускорить сюжет/прокачать игроков.

Ваши «секреты» — средства. Одни из многих, соединённых вместе, они позволят вам добиться и цели. Цель же проста как никогда — сделать игру в которую интересно играть.

  1. Поместите тайны в нужные места

Я уже говорил об этом – лучший способ заставить игроков делать глупости, скажем, проверять наличие секретных дверей каждые 10 метров любого коридора – располагать свои «секреты» случайным образом в самых разных местах.

И здесь вступает в силу, такое понятие как «дизайн игры».

Посмотрите на карту своего игрового подземелья и спросите себя: зачем кому-то тратить своё время, деньги и силы на то, чтоб построить небольшую тайную комнатушку 2х6 и надежно замаскировать вход в неё?

Ого! Правда ведь интересно? Все действия порождены имеющимися проблемами, в свою очередь у всех проблем есть веская причина. Так почему же эта штуковина вырыта/сделана именно тут?

  • Здесь есть секретный подземный ход
  • Здесь есть портал ведущий в…
  • Здесь можно переждать опасности
  • Здесь можно устроить засаду
  • Здесь можно скрыть ценные вещи и в то же время иметь их под рукой
  • Здесь хотели устроить столовую, но наткнулись на древний склеп
  • Здесь уже была естественная пещера

Эти причины хорошо подходят и для идей новых приключений и для дизайна карт. Подземелья построенные с таким расчетом лишены хаоса, игроки, убедившись в логичности их построения, не пытаются искать в них секретные комнаты за каждым поворотом. Подземелье превращается в умную головоломку.

Это творчество для ведущего, это вызов для игроков, это возможность использовать свои навыки без оглядки на механику для игровых персонажей.

Используете секретные двери и трюки не описанные в этой статье? Поделитесь ими с общественностью!

The Binding of Isaac: Rebirth

68 ratings

Как искать секретные комнаты

Играешь в Repentance, а до сих пор не научился искать секретки, значит тебе сюда.

Секретные комнаты

Секретная комната

Чтобы быстро находить секретные комнаты, а не бомбить все возможные проходы, нужно просто понять как вообще генерируется секретка.
1)Хоть секретная комната и может примыкать к 1-4 комнатам, в 95% случаях она будет иметь 2 или 3 входа(один проход может быть, если генератор не сможет её создать с 2-4 проходами).
2)Все проходы в секретку не должны быть загорожены камнями, пропастью или врагами.
3)Секретная комната не может примыкать к комнате с боссом.

Супер секретная комната

Супер секретная комната находится немного по другому, но алгоритм ее поиска схож с обычной секреткой.
1)Супер секретная комната имеет только один вход.
2)Супер секретная комната не может сгенерироваться в первой комнате.
3)С очень большим шансом генерируется рядом с комнатой босса.

Лучший способ поиска секретной комнаты

Есть еще один способ нахождения секретки, и он является самым эффективным(только ради него руководство и написал).
Способ нахождение секретной комнаты заключается в том, что у вас есть комната, где по идее должен быть проход, но его нет. И если его нет, то скорее всего там секретка.
Вот примеры таких комнат
В игре не бесконечное количество комнат, и наиграв часов 150, вы подсознательно запомните большинство местонахождений секреток.

Ультра секретная комната

Ультра секретные комнаты это комнаты которые не примыкают к основному уровню. Их можно найти только с помощью: красного ключа, обломка ключа, кристального ключа,души каина и телепортироваться с помощью перевернутой карты “Луна”.
1)Ультра секретная комната должна примыкать к двум красным комнатам, а эти красные комнаты должны примыкать к обычным комнатам.
Это значит что ульта секретка не находится на краю карты, она всегда рядом с основной картой.
2)Красные комнаты не примыкают к комнате босса(вы их там просто создать не сможете),
и не примыкают если есть какое-то препятствие(тоже просто не создатся).

Вот пример, где потенциально могут находиться комнаты, и где они находятся

Заключение

Надеюсь вы узнали для себя что-то новое в этом маленьком руководстве.
Пишите если нашли ошибку или что-то не поняли.
Всем удачных поисков секреток!

В побочном квесте Hogwarts Legacy «Dissending For Sweets» Гаррету Уизли требуется ингредиент под названием «Укус Билливига», который вам нужно собрать в подвале Honeydukes в Хогсмиде. Однако вам нужно добраться до места назначения, используя секретный проход Одноглазой ведьмы в замке Хогвартс.

Отремонтированный лифт (скриншот Pro Game Guides)

После того, как вы откроете секретный проход, первое, с чем вы столкнетесь, это сломанный лифт, который вы можете починить с помощью Заклинание репаро. Войдите в лифт, как только он будет отремонтирован, и взаимодействуйте с рычагом, чтобы спуститься в пещеру. Оставайтесь на пути и очистите все паутины, используя Заклинания Incendio или Confringo.

Используйте Levioso на каменном блоке (скриншот Pro Game Guides)

Затем вы доберетесь до стены с каменной платформой рядом с ней. Стена слишком высока, и на нее нельзя взобраться, не поднявшись сначала. Для этого используйте заклинание Левиозо чтобы каменный блок парил в воздухе. Теперь вы можете сначала взобраться на левитирующий блок, а затем взобраться на стену впереди.

Связанный: Как решить загадку Часовой Башни в Наследии Хогвартса

Используйте Levioso на деревянном блоке (скриншот Pro Game Guides)

Двигаясь вперед, вы столкнетесь с тремя небольшими разъединенными мостами, которые вам нужно пересечь. Для первого моста вам просто нужно поднять деревянный блок с помощью заклинание Левиозо и сделать прыжок. Избегайте падения, бегая, а затем перепрыгивая. Следующий мост аналогичен, однако сначала вам нужно закрепить деревянный блок с помощью Заклинание репаро а затем переместите его на место с помощью заклинание Левиозо перед прыжком.

Используйте Accio на металлическом кронштейне (изображение Pro Game Guides)

Третья и последняя часть моста может показаться немного сложной, но она довольно проста. Во-первых, закрепите деревянную платформу с помощью Заклинание репаро. Теперь нацельтесь на металлическую скобу, отмеченную на изображении выше, и ударьте по ней Акцио заклинание чтобы освободить рамку. Наконец, используйте заклинание Левиозо чтобы переместить блок вверх, а затем перепрыгнуть через него.

Скриншот от Pro Game Guides

Последняя головоломка в секретном проходе — это запертая дверь, которую вы можете открыть, зажигая деревянные факелы, как показано на картинке выше. Просто нацельтесь на деревянные сваи и используйте огненное заклинание, Инсендио или Конфринго чтобы зажечь их и открыть потайную дверь. Внутри комнаты впереди вы найдете вход в Honeydukes по лестнице.

Оставайтесь с нами в Pro Game Guides, чтобы узнать больше о Наследии Хогвартса. А пока читайте нашу статью «Наследие Хогвартса — прохождение испытания Чарльза Руквуда».

Добавить комментарий