История
Аванчнзел был огромным двемерским городом, скорее даже библиотекой. Он был построен специально, чтобы хранить знания, накопленные народом двемеров, которые эта технически развитая раса записывала в особые словари. Собственно город возводился, в основном, для защиты этих знаний и был наполнен различными хитроумными механизмами, чтобы не допустить их хищения. Для их производства и обслуживания в городе была построена отдельная аниматория и припасено множество запасных частей.
Около 4Э 201 город представляет собой забытые всеми руины, в которых дремлют ожидающие чего-то механизмы. В это время группа авантюристов по заказу неизвестного клиента пыталась добраться до знаний, скрытых в его глубинах, но они явно недооценили уровень защитных приспособлений двемеров. В итоге экспедиция провалилась, а почти все её участники были убиты пробудившимися анимункулами. Единственная оставшаяся в живых, аргонианка по имени Из-Самых-Глубин, обезумела, но добралась до Рифтена вместе со словарём, который пытается отдать первому встречному с просьбой вернуть его в древние руины.
Описание
|
Призраки Аванчнзела |
Эти двемерские руины расположены в горах немного к северо-западу от орочьей крепости Ларгашбур и к юго-востоку от нордских руин Ангарвунд. Подъём к главному входу разрушен, однако имеется проход через пещеру уровнем ниже, который тоже будет закрыт до тех пор, пока у посетителя не будет с собой двемерского словаря.
При первом посещении руин постепенно будут открываться события, произошедшие в этом месте. По мере продвижения по подземным коридорам призрачные силуэты участников злосчастной экспедиции будут разыгрывать сценки из их окончившегося трагедией приключения перед опешившим посетителем, не обращая никакого внимания на последнего.
Аванчнзел
Сразу после входа интерьер напоминает скорее пещеру естественного происхождения, нежели двемерские руины: узкий каменный проход, похожий на пещерные коридоры, порос светящимися грибами. Но вскоре проход открывается в небольшой двухъярусный зал, где уже присутствуют элементы двемерской архитектуры: с потолка свисает светильник, вдоль стен проложены трубы. У одной из стен верхнего яруса на поверхность выходит железорудная жила. На нижний ярус ведёт узкий спуск. В следующем зале обитает пара двемерских пауков, а на полу находится ещё одна железорудная жила.
Далее интерьер приобретает типичный для двемерских построек вид. В коридорах вдоль стен стоят каменные и металлические скамьи, урны, комоды с двемерской посудой; на стенах установлены плоские решётчатые светильники. Коридор выходит на средний ярус высокого зала, круглого на плане. В потолке зала имеется сквозное отверстие наружу. В зале расположена система мостов. Со среднего яруса один мост ведёт на восток, а второй — на юг; западная часть занята сложными двемерскими механизмами.
Восточный коридор приведёт в просторное помещение. Скульптура в виде головы двемера служит украшением зала. Вдоль стен стоят длинные скамьи и одноместные каменные сиденья. На постаменте около скульптуры стоит немного посуды. В соседнем зале стоит интересной конфигурации крестообразный стол, вокруг которого по углам расставлены четыре металлических стула. На столе находятся несколько столовых приборов. Это помещение является своеобразным перекрёстком: на севере находится вход в зону «Паровые машины», но он расположен за запертой на засов дверью, поэтому изначально войти в ту зону здесь невозможно. А на западе от «перекрёстка» — выход в вышеупомянутый большой зал, но на самый верхний уровень. Здесь, на самом краю, покоится безымянный скелет. Спуститься вниз можно, только спрыгнув на нижний мостик. Напротив выхода в зал, в другом конце этого же коридора, находится выход на балкон Аванчнзела.
Мост среднего яруса, ведущий на юг из большого зала, приведёт в коридор, патрулируемый двумя двемерскими сферами. В восточной части цепочки коридоров за запертыми металлическими воротами («Ученик») спрятан незапертый сундук. Следующий участок коридора охраняется парой двемерских пауков. Эта система коридоров выходит на нижний ярус того же большого зала, в котором поселились несколько двемерских пауков. В южной части находится небольшое помещение, при открытии двери которого срабатывает ловушка — выдвигающиеся из потолка штыки. В стену комнаты встроены два небольших сундука со скромным содержимым, также здесь находится случайная броня. Дверь в восточной части скрывает коридор, ведущий в аниматорию. Здесь лежат останки двух двемерских сфер, и стоит незапертый сундук.
Аванчнзел — Балкон
Балкон — это полуразрушенная внешняя зона города. Чуть ниже, на выступе одного из мостов, стоит полукруглый двемерский сундук, запертый на замок уровня «Ученик». Отсюда по камням можно спуститься вниз либо совершить быстрое перемещение.
Аванчнзел — Аниматория
Уровень пола после входа чуть понижается. За дверью находится довольно просторный четырёхугольный в плане зал, охраняемый двемерскими пауком и сферой. Вдоль стен на каменных постаментах стоят несколько урн. В одном из углов зала за запертыми на замок уровня «Адепт» воротами стоит сундук, а на столе рядом лежат три железных слитка и пара гранатов. Каскад лестниц приведёт в очередной коридор, ведущий на юг. В том месте, где он изменяет направление на северное, в закутке спрятан небольшой запертый на замок уровня «Ученик» сундук. В углу между лестницами, ведущими в следующий зал, на столе лежат двемерский лук, уровневые стрелы и несколько двемерских стаканов. В следующем зале расположен лагерь авантюристов, искавших словарь: четыре спальника да палатка. Но отдохнуть здесь главному герою не удастся: тот спальник, что в палатке, — неактивен, а остальные являются чужой собственностью. Проход в соседний зал завален обломками стены, и попасть туда можно только в обход.
В восточной части зоны находится небольшая почти круглая комната. В пол перед дверью встроена ловушка — пара вращающихся лезвий. В центре расположено некое сооружение в форме круга, в середине которого стоит каменный массивный стол, а на столе лежит неработающий паук. Около южной стены комнаты стоит ещё один стол, на нём лежат второй паук и запчасти к нему, рядом на полу лежит двемерская металлическая отливка. А в северной части комнаты стоят квадратный каменный стол, каменное сиденье и каменная кровать, на которой герой вполне может выспаться. На столе, кроме посуды, лежит учебник восстановления «Расовый филогенез». Рядом с кроватью стоит сундук. Около стола — двемерские комод и стеллаж с посудой.
Западнее будет тот самый зал за завалом. На столе у стены устроена алхимическая лаборатория, рядом с ней лежат три граната и рубин, а также уровневое зелье. В центре стоят два больших рабочих стеллажа. На них размещены неработающие двемерские пауки, запчасти, посуда и двемерская сфера-страж. Далее коридор ведёт на юг, постепенно понижаясь. У одной стены расположен ещё один подобный стеллаж, а за дверью открывается просторный зал. В южной части зала за запертой дверью (на уровне «Ученик») на столе стоят небольшой сундук и пара уровневых зелий. Вдоль стен расположены каменные скамьи. В северной части — небольшое помещение, наполовину занятое механизмами. В свободном от труб и зубчатых колёс пространстве установлены рабочие стол и стеллаж. Под стеллажом стоит сундук, запертый на уровне «новичок», а на столе лежат уровневые шлем и камни душ.
Следующий зал не отличается от предыдущих: у стены стоит очередной рабочий стеллаж с пауками и запчастями. В южной части аниматории расположен её главный зал — мастерская. Это просторное двухъярусное помещение со множеством рабочих мест, охраняемое несколькими двемерскими пауками. Верхний ярус представляет собой неширокую дорожку, все работы производятся на нижнем. В середине мастерской расположены два больших каменных постамента для сборки и ремонта двемерских центурионов, два из которых как раз там и лежат. Вдоль стен устроены три помоста меньшего размера для работы с пауками и сферами. На стеллаже в западной части мастерской находится сундук. В северо-западной части мастерской расположена широкая лестница, ведущая далее. В коридоре лежит тело Дреннена. У стены стоит рабочий стеллаж, под ним — сундук, а рядом — каменный стол с запчастями. Коридор ведёт в зону «Паровые машины».
Аванчнзел — Паровые машины
Восточная часть зоны состоит преимущественно из металлических решёток, под и над которыми проложены многочисленные трубы. В центральной части зоны решётки сменяются каменными конструкциями. Каменная лестница ведёт чуть ниже, где расположены четыре больших рабочих стеллажа. На одном их них стоят два сундука. В западной части зоны находится небольшое помещение. В центре его стоит стол, на котором находятся пять двемерских слитков и немного посуды, у восточной стены стоит стеллаж, а в стену встроена решётка. Она не открывается (см. раздел «Примечания»). За дверью — спуск, перед началом которого в пол встроено пять нажимных пластин, активирующих довольно опасную ловушку: вращающееся лезвие, курсирующее по рельсу. Кроме лезвия, активируются выдвигающиеся из стен трубы, мешающие безопасному движению вдоль стен. Внизу, у двери, имеется рычаг, отменяющий действие ловушки. Здесь же лежит тело Наблюдает-За-Корнями.
За дверью расположена святая святых Аванчнзела — библиотека. Когда-то она охранялась двумя центурионами. Теперь же один из них деактивирован, и второй стоит на посту в одиночку. Рядом с «мёртвым» центурионом лежит тело третьей авантюристки — Брейи. На небольшом возвышении в центре зала установлен постамент, на котором хранился словарь. Широкая лестница ведёт наверх. За дверью расположен подъёмник, ведущий в зону Аванчнзел.
Квесты
- «Из глубин» — отнести словарь в глубины Аванчнзела и завладеть древними знаниями двемеров.
Находки
- Золотая жила — снаружи руин.
В зоне «Аванчнзел — Аниматория»:
- Учебник «Расовый филогенез» (навык «Восстановление»).
- Уровневый шлем (1 шт.)
- Уровневые камни душ.
- Двемерский лук (1 шт.)
- Уровневые стрелы.
В зоне «Аванчнзел»:
- Железорудная жила (2 шт.)
- Светящиеся грибы
- Случайная броня (1 шт.)
Примечания
- В последней зоне локации недалеко от тела аргонианина Наблюдает-за-Корнями есть решётка, за которой находится двемерский паук. Открыть её, к сожалению, невозможно. Для полной зачистки локации убить паука можно с помощью стрелкового оружия или дальнобойного заклинания школы магии «Разрушение». Также можно призвать какое-либо существо при помощи одного из заклинаний школы магии «Колдовство», постаравшись сделать так, чтобы оно материализовалось по ту сторону решётки.
- На дороге, ведущей в Аванчнзел, недалеко от входа расположено место случайных встреч.
Галерея
-
Развилка к Балкону и в большой зал.
-
На верхнем ярусе Аванчнзела.
-
Перед входом в аниматорию.
-
Круглая комната с кроватью.
-
Один из рабочих стеллажей аниматории.
-
Один из рабочих стеллажей аниматории.
-
Перед входом в зону «Паровые машины».
-
Стеллажи в «Паровых машинах».
-
Рабочее помещение в «Паровых машинах».
-
Решётка, которую не открыть.
-
Перел входом в главный зал.
-
Главный зал. В центре — тело Брейи.
-
Главный зал с активированным словарём.
Сегодня мы отправимся в путешествие по большим двемерским руинам под названием Аванчнзел. “Скайрим” — это игра с большим количеством не только интересных сюжетных веток, но и разнообразных побочных квестов. Поэтому на выполнение каждого доступного задания может уйти несколько сотен часов игрового времени.
Конечно же, иногда возникают сложности: игрок просто теряется во всех квестах и начинает испытывать некие сложности с прохождением. Как раз для таких ситуаций и были придуманы специальные гайды, в которых подробно объясняется выполнение того или иного задания. Данный материл мы посвятили прохождению квеста под названием “Из глубин”. Именно в нем игроки смогут побывать в древних двемерских руинах Скайрима — Аванчнзел.
Начало квеста
Во время путешествия по Рифтену советуем заглянуть в местный порт — там мы сможем встретить немного странную аргонианку по имени Из-Самых-Глубин. Она то и дело что-то бормочет себе под нос, поэтому не стесняемся и заводим с ней разговор. Из диалога мы узнаем, что аргонианку одолевает тяжкая ноша. Какая именно? Ответ на этот вопрос мы получаем только в том случае, если согласимся взять бремя Из-Самых-Глубин на себя. Получаем от благодарной аргонианки странную книгу, которая оказывается двемерским словарем — этот словарь необходимо вернуть на то место, откуда он был изначально взят. Это двемерские руины.
Как попасть в “Скайриме” в Аванчнзел?
После принятия квеста на нашей карте должна появится специальная отметка, которая и укажет путь. Отправляемся на юго-запад от города Рифтена и идем прямо до горной пещеры. Именно в этом месте и находится вход в Аванчнзел Скайрима. Как только герой окажется внутри, двемерский словарь начнет источать скрытую силу. Смело идем вперед и стараемся не обращать внимания на пробудившееся эхо призрачных голосов — их обладатели будут ждать нас в большом зале.
Наконец, встречаемся с четырьмя призраками: с Брейей, Дрененом, Наблюдает-за-Корнями и с нашей старой знакомой Из-Самых-Глубин. Все четыре фигуры вскоре исчезнут, а нам придется пройти через дальнюю проломанную стену, которая открывает путь к двемерским руинам. Сражаемся с механическим пауком и заходим в большую железную дверь.
В руинах
Теперь мы должны следовать по тому пути, по которому будут идти четыре призрачные фигуры. До Аванчнзела мы еще не дошли, поэтому выбираем извилистую дорогу, ведущую вниз. Идем из зала в зал, попутно встречая призраков и подбирая ценный лут из двемерских сундуков. В конце дороги нас ждет еще одна дверь — Аниматория — через нее мы и попадем в Аванчнзел.
В первом зале мы вновь встречаемся с призраками. Дожидаемся их исчезновения, открываем замок, собираем все необходимое, а затем поднимаемся по ступенькам вверх. В другом большом зале мы видим очередную сцену призрачных воспоминаний, из которой узнаем о том, что группа начала в чем-то очень сильно разочаровываться и сомневаться.
Далее, спускаемся вниз до гигантского завода и видим пару сборочных верстаков, на каждом из которых лежит двемерский центурион. Продвигаемся по заводу осторожно, так как внизу будет много двемерских рабочих-пауков. Проходим немного вперед и натыкаемся на тело погибшего Дренена, который решил бросить своих друзей и вернуться обратно. Доходим до Паровых машин и слышим новый диалог между призрачными фигурами — из него мы узнаем о том, что герой по имени Наблюдает-за-Корнями начал слышать зов двемерского Словаря. Вскоре мы найдем его тело, которое будет лежать за одной из дверей с ловушкой.
Завершение квеста
Прохождение Аванчнзела из “Скайрима” подходит к концу. В итоге нам удастся добраться до постамента, с которого был снят двемерский Словарь. Оглядываемся — неподалеку в обломках одного из центурионов будет лежать мертвая Брейя. Подходим к постаменту и возвращаем Словарь.
После этого книга откроется, а нам предстоит сразиться с единственным целым центурионом. В награду за завершение квеста мы получим эффект “Древнего знания”, использование которого наделяет персонажа несколькими полезными статами: +25 на двемерскую броню и +15 к увеличению скорости прокачки навыка “Кузнечное дело”.
Покинуть руины Аванчнзел можно через специальный лифт, находящийся за западным проходом (лифт идет прямо к первому уровню руин). Дверь к северному балкону будет заблокирована деревянным засовом.
В порту Рифтена ходит с весьма неадекватнач аргонианка Из-Самых-Глубин, которая постоянно шипит себе под нос. В разговоре с вами она попросит вас избавить ее от тяжкой ноши и даст двемерский словарь с просьбой вернуть его обратно в двемерские руины в Аванчзел.
Направляйтесь в руины, которые находятся на юго-западу от Рифтена. Аванчнзел – это большие двемерские руины, расположенные на склоне горы. Вход в руины выглядит как обычная пещера. Как только вы войдете, начинает пробуждаться скрытая сила Словаря, и вы услышите призрачные голоса. В небольшом помещеним вы увидите четыре призрачные фигуры: Брейю, Дреннена, Наблюдает-за-Корнями и Из-Самых-Глубин, давшую вам Словарь в Рифтене. Из разговора станет ясно, что вожаком является Наблюдает-за-Корнями. Приблизившись к голосам, вы увидите четыре призрака, которые тут же исчезнут. За разбитым в стене проломом открываются настоящие двемерские руины. Как только вы войдете в пролом, вас атакует двемерский паук. Вход в Аванчнзел находится за большой железной дверью.
В зале с несколькими уровнями и мостами вы опять увидите призраков, обсуждающих о том, куда они попали. Призраки двинутся на юг, следуйте в том же направлении. Вам придется идти по извилистой дороге вниз. Дойдя до большого центрального зала, загляните за южную дверь, там находится сундук. Далее следуйте к восточной двери, за которой опять появятся призраки, наблюдающие за двемерскими автоматами. После того, как призраки исчезнут, идите вниз и заходите в дверь, ведущую в Аванчнзел – Аниматорию.
В первом же помещении вы опять увидите призраков. Когда они исчезнут, откройте замок и соберите необходимые предметы, после этого поднимайтесь вверх по лестнице и идите в другую большую комнату. Здесь вы увидите лагерь, который устраивали авантюристы. У появившихся призраков вы заметите растущее разочарование и сомнения.
Идите на восток от лагеря, перед дверью на полу будет ловушка, приводящая в действие вращающиеся лезвия. Попав в огромный зал со множеством двемерских артефактов и алхимической лабораторией, выходите через южный коридор, спускаясь вниз еще на один уровень. За дверью вас ожидают двемерский паук и двемерская сфера, в боковых комнатах можно найти полезные предметы. Далее идите на запад до комнаты, в которой опять появятся призраки.
Спускайтесь по южному коридору на гигантский завод, в центре которого на сборочных верстаках лежат два двемерских центуриона, вокруг которых множество двемерских рабочих-пауков.
Вскоре вы увидите мертвое тело Дреннена, решившего вернуться назад и бросившего своих друзей. Вы увидите, как все это происходило.
Призраки последует в Аванчнзел – Паровые машины. Идя за ними, вы услышите разговор, в котором Наблюдает-за-Корнями будет говорить, что он слышит зов словаря.
За дверью находится ловушка, запускающая быстро вращающиеся лезвия. Тут и погиб Наблюдает-за-Корнями.
Возле самого постамента для словаря вы найдете тело Брейи, лежащее среди обломков центуриона. Как только вы поместите Словарь на постамент, он раскроется, а один из центурионов оживет и нападет на вас. Наградой за возвращение Словаря будет эффект Древние знания, который дает +25% к защите двемерской брони и увеличения скорости повышения навыка кузнечного дела т на 15%.
Выйти из руин можно через западную дверь, за которой находится двемерский лифт, ведущий на первый уровень Аванчнзела. Дверь, ведущая на северный балкон Аванчнзела закрыты на деревянной засов.
Если побродить по пристани Рифтена, вас найдет аргонианка по имени Из-Самых-Глубин и попросит отнести в руины Аванчнзел вот такой Словарь.
Все прохождение будет происходить в двемерских руинах, основные противники пауки и сферы, кроме финального босса. Очень легко проходится с луком и на скрытности.
По квесту ведет четыре призрачных фигуры, пришедшие сюда за Словарем, который нужно теперь вернуть в руины.
По дороге будет немного инфы об этих руинах.
А также немного ссор и сомнений членов этой преступной группировки.
В одной из комнат будет валяться совсем уж халява – два мертвых центуриона.
После этой комнаты будут находится трупы этих ребят. Первых хотел покинуть руины, но видимо далеко не убежал.
Дальше можно наблюдать продолжающиеся трения.
В последней комнате обнаружится еще два трупа и главный противник – центурион.
Убивать его проще всего из лука и под скрытностью.
После этого ставится на место словарь.
И герой получает вот такой постоянный бонус.
+25% к ношению двемерской брони не особо полезно, а вот +15% к скорости прокачки навыка “кузнечное дело” – это уже очень круто.
Также будет стоять сундук с уровневым шмотом, но там уж как повезет. Вот что я вынул на 43 уровне, хоть я и качаю легкие доспехи, но все равно приятно.
Всем спасибо!
Обновлено: 19.05.2023
Аванчнзел (ориг. Avanchnzel) — логово в игре The Elder Scrolls Online.
Содержание
Описание
Это небольшие двемерские руины, расположенные в горах на юге региона. Часть исследователей двемерского наследия полагает, что это лишь часть крупного комплекса, однако подтвердить это предположение затруднительно из-за большого количества небесный осколок, а перед камнями лежит тело некоего Солвара. На его теле найдётся записка, из которой станет понятно, что его отправили убить некую Малсию по заказу Тзаллек Эфт, а в центральной находится левая нога Прототипа , необходимая Латунной крепости в Планы
AvanchnzelExterior
AvanchnzelExterior02
AvanchnzelExterior03
Avanchnzel01
Avanchnzel02
Avanchnzel03
Аванчнзел (ориг. Avanchnzel) — двемерские руины в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.
Содержание
История
Аванчнзел был огромным двемерским городом, скорее даже библиотекой. Он был построен специально, чтобы хранить знания, накопленные народом двемеров, которые эта технически развитая раса записывала в особые словари. Собственно город возводился, в основном, для защиты этих знаний и был наполнен различными хитроумными 4Э 201 город представляет собой забытые всеми руины, в которых дремлют ожидающие чего-то механизмы. В это время группа авантюристов по заказу неизвестного клиента пыталась добраться до знаний, скрытых в его глубинах, но они явно недооценили уровень защитных приспособлений двемеров. В итоге экспедиция провалилась, а почти все её участники были убиты пробудившимися анимункулами. Единственная оставшаяся в живых, аргонианка по имени Из-Самых-Глубин, обезумела, но добралась до Рифтена вместе со словарём, который пытается отдать первому встречному с просьбой вернуть его в древние руины.
Описание
При первом посещении руин постепенно будут открываться события, произошедшие в этом месте. По мере продвижения по подземным коридорам призрачные силуэты участников злосчастной экспедиции будут разыгрывать сценки из их окончившегося трагедией приключения перед опешившим посетителем, не обращая никакого внимания на последнего.
Аванчнзел
Сразу после входа интерьер напоминает скорее пещеру естественного происхождения, нежели двемерские руины: узкий каменный проход, похожий на пещерные коридоры, порос светящимися грибами. Но вскоре проход открывается в небольшой двухъярусный зал, где уже присутствуют элементы двемерской архитектуры: с потолка свисает светильник, вдоль стен проложены трубы. У одной из стен верхнего яруса на поверхность выходит железорудная жила. На нижний ярус ведёт узкий спуск. В следующем зале обитает пара двемерских пауков, а на полу находится ещё одна железорудная жила.
Аванчнзел — Балкон
Балкон — это полуразрушенная внешняя зона города. Чуть ниже, на выступе одного из мостов, стоит полукруглый двемерский сундук, запертый на замок уровня «Ученик». Отсюда по камням можно спуститься вниз либо совершить быстрое перемещение.
Аванчнзел — Аниматория
Аванчнзел — Паровые машины
Сегодня мы отправимся в путешествие по большим двемерским руинам под названием Аванчнзел. “Скайрим” — это игра с большим количеством не только интересных сюжетных веток, но и разнообразных побочных квестов. Поэтому на выполнение каждого доступного задания может уйти несколько сотен часов игрового времени.
Конечно же, иногда возникают сложности: игрок просто теряется во всех квестах и начинает испытывать некие сложности с прохождением. Как раз для таких ситуаций и были придуманы специальные гайды, в которых подробно объясняется выполнение того или иного задания. Данный материл мы посвятили прохождению квеста под названием “Из глубин”. Именно в нем игроки смогут побывать в древних двемерских руинах Скайрима — Аванчнзел.
Начало квеста
Во время путешествия по Рифтену советуем заглянуть в местный порт — там мы сможем встретить немного странную аргонианку по имени Из-Самых-Глубин. Она то и дело что-то бормочет себе под нос, поэтому не стесняемся и заводим с ней разговор. Из диалога мы узнаем, что аргонианку одолевает тяжкая ноша. Какая именно? Ответ на этот вопрос мы получаем только в том случае, если согласимся взять бремя Из-Самых-Глубин на себя. Получаем от благодарной аргонианки странную книгу, которая оказывается двемерским словарем — этот словарь необходимо вернуть на то место, откуда он был изначально взят. Это двемерские руины.
Как попасть в “Скайриме” в Аванчнзел?
После принятия квеста на нашей карте должна появится специальная отметка, которая и укажет путь. Отправляемся на юго-запад от города Рифтена и идем прямо до горной пещеры. Именно в этом месте и находится вход в Аванчнзел Скайрима. Как только герой окажется внутри, двемерский словарь начнет источать скрытую силу. Смело идем вперед и стараемся не обращать внимания на пробудившееся эхо призрачных голосов — их обладатели будут ждать нас в большом зале.
Наконец, встречаемся с четырьмя призраками: с Брейей, Дрененом, Наблюдает-за-Корнями и с нашей старой знакомой Из-Самых-Глубин. Все четыре фигуры вскоре исчезнут, а нам придется пройти через дальнюю проломанную стену, которая открывает путь к двемерским руинам. Сражаемся с механическим пауком и заходим в большую железную дверь.
В руинах
Теперь мы должны следовать по тому пути, по которому будут идти четыре призрачные фигуры. До Аванчнзела мы еще не дошли, поэтому выбираем извилистую дорогу, ведущую вниз. Идем из зала в зал, попутно встречая призраков и подбирая ценный лут из двемерских сундуков. В конце дороги нас ждет еще одна дверь — Аниматория — через нее мы и попадем в Аванчнзел.
В первом зале мы вновь встречаемся с призраками. Дожидаемся их исчезновения, открываем замок, собираем все необходимое, а затем поднимаемся по ступенькам вверх. В другом большом зале мы видим очередную сцену призрачных воспоминаний, из которой узнаем о том, что группа начала в чем-то очень сильно разочаровываться и сомневаться.
Далее, спускаемся вниз до гигантского завода и видим пару сборочных верстаков, на каждом из которых лежит двемерский центурион. Продвигаемся по заводу осторожно, так как внизу будет много двемерских рабочих-пауков. Проходим немного вперед и натыкаемся на тело погибшего Дренена, который решил бросить своих друзей и вернуться обратно. Доходим до Паровых машин и слышим новый диалог между призрачными фигурами — из него мы узнаем о том, что герой по имени Наблюдает-за-Корнями начал слышать зов двемерского Словаря. Вскоре мы найдем его тело, которое будет лежать за одной из дверей с ловушкой.
Завершение квеста
Прохождение Аванчнзела из “Скайрима” подходит к концу. В итоге нам удастся добраться до постамента, с которого был снят двемерский Словарь. Оглядываемся — неподалеку в обломках одного из центурионов будет лежать мертвая Брейя. Подходим к постаменту и возвращаем Словарь.
После этого книга откроется, а нам предстоит сразиться с единственным целым центурионом. В награду за завершение квеста мы получим эффект “Древнего знания”, использование которого наделяет персонажа несколькими полезными статами: +25 на двемерскую броню и +15 к увеличению скорости прокачки навыка “Кузнечное дело”.
Покинуть руины Аванчнзел можно через специальный лифт, находящийся за западным проходом (лифт идет прямо к первому уровню руин). Дверь к северному балкону будет заблокирована деревянным засовом.
Чтобы эта локация стала доступна, необходимо установить мод. В двемерских руинах «Скайрима» встречается множество полезных вещей и артефактов. Если собирать металлолом (он раскидан по локации либо выпадает из врагов), можно переплавлять его в слитки. Из них можно собрать красивую и прочную броню, клинки, щит или лук. Это позволит прокачать навык кузнеца и хорошо подзаработать. Попробуем разобраться, где найти двемерские руины, и с кем придется там повстречаться.
Кто обитает в руинах?
Самые популярные враги в этом подземном обиталище – двемерские пауки. Внешне они похожи на металлическую машину, имеющую паукообразную форму. Они работают с помощью камней душ и двемерского масла. Эти ингредиенты выпадают из них вместе с металлоломом. Пауки бывают нескольких видов: рабочие, стражи и мастера. Первые сражаются с помощью клешней, вторые и третьи запускают заряд электричества, а после «смерти» взрываются.
Проблемный враг руин – двемерская сфера. Пока она не атакует, представляет собой летающий шар. Как только подозревает опасность, раскрывается и превращается в машину с острыми клинками-руками. Из них выпадают те же ингредиенты, что и из пауков. Сферы – очень опасные враги, поскольку недостаток их силы компенсируется скоростью. Иногда они встречаются в виде своеобразных арбалетов, которые способны очень быстро убить персонажа.
Опасные, но интересные обитатели двемерских руин – центурионы. Так называются паровые машины, которые охраняют определенную территорию. Они работают с помощью специальных сердечников, которые похожи на гироскопы с красным свечением внутри. Центуриона ни с кем не спутаешь, ведь он выглядит как огромный бронированный воин. Из него выпадают очень дорогие предметы, камни душ, масло, драгоценные камни, хорошие стрелы (например, даэдрические). Следует знать, что если прокрасться мимо этого врага, то он будет стоять неподвижно (обычно они спокойно подпирают стены).
Также в руинах встречаются такие обитатели, как фалмеры и корусы. Фалмерами называют малопривлекательных слепых существ. Когда-то давно они были снежными эльфами, над которыми двемеры проводили различные опыты. В результате эльфы подверглись мутациям и превратились в этих существ. Фалмеры очень часто соседствуют с корусами – членистоногой живностью. Они имеют крепкий хитиновый панцирь и железы, позволяющие плеваться ядом во врагов.
В Рифте
Несколько руин мы можем встретить на территории Рифта. Здесь располагаются: Аванчнзел, Бталфт, Ркунд.
Двемерские руины Бталфта представляют собой кузницу этерия. Здесь материал обрабатывался и использовался для изготовления различных устройств. Ключ от Бталфта разделен на четыре части, которые находятся в 4-х разных городах. В результате многолетних войн кузница была заброшена, а затем и разрушена. Внутри нее встречаются довольно красивые и необычные места: грот с водопадами, двемерские постройки, макеты двемерских механизмов.
Руины Ркунда расположены на открытой местности, на которой встречаются постройки, разрушенные колонны. Здесь можно найти несколько ингредиентов, зелий, а также немного металлолома. Больше эта локация ничем не интересна.
В Винтерхолде
На территории заснеженного Винтерхолда встречается две локации с двемерскими городами: Альфтанд и храм Зриба. Храм – это обычная постройка, которую охраняют фалмеры и корусы. В данной локации они разместили несколько своих лагерей с различными припасами. Самое примечательное место храма – главный зал, состоящий из нескольких ярусов. Но попасть на все уровни не получится – некоторые из них завалены. Покинуть локацию можно с помощью двемерского подъемника.
Где в Skyrim находятся двемерские руины Альфтанда? Этот большой город располагается на юго-западе от Винтерхолда. Из него можно попасть в невероятно красивое и загадочное место – Черный Предел.
Главная достопримечательность локации – собор, который занимает довольно большую площадь. Здесь стоит несколько построек, соединенных лестницами. Вдоль стен видны различные трубы, шестеренки и поршневые механизмы. Попасть в зал можно только с помощью специального устройства.
Белый Берег
На территории Белого Берега встречается внушительное количество городов, построенных двемерами. Здесь есть Мзинчалефт, Ральдбтхар, Иркнтанд и Башня Мзарк.
Мзинчалефт – разрушенный город, расположенный недалеко от Данстара. Возле него придется сразиться с разбойниками, занимающимися незаконными раскопками. Внутри руин нам встретятся двемерские машины и фалмеры. Также отсюда можно попасть на территорию Черного Предела.
В башню Мзарк мы попадаем после того, как берем квест по поиску древнего свитка у Угара гро-Шуба (в библиотеке коллегии Винтерхолда). Кроме свитка здесь находится много ценных предметов, которые можно выгодно продать. Локация состоит из запутанных и интересных лабиринтов. На обратном пути нас ждет несколько головоломок и двемерских механизмов.
Ральдбтхар – территория бандитов, машин, фалмеров и корусов. Следует опасаться ловушек в виде крутящихся лопастей, обжигающих огнем и других. Здесь можно встретить пьедестал с кнопками. Если их неправильно нажимать, то будут срабатывать ловушки. В одном из залов заело механизмы и их придется запустить. Как только они заработают, опустится мост и оживет центурион. После его убийства поднимаемся на поверхность с помощью подъемника.
В Пределе
Больше всего двемерских руин «Скайрима» расположено в Пределе. Здесь мы встретим: Бтардамз, Нчуанд-Зел, Аркнтамз, Гнездо Ветров Предела и Переправу Глубинного народа.
Переправа Глубинного народа – открытая площадка, на которой встретится немного разбойников. Здесь нет ничего интересного, кроме осколка этерия. Его можно найти на противоположной части моста.
Нчуанд-Зел – это огромная двемерская территория, расположенная под Маркартом. Здесь можно найти столько металлолома, что не хватит «карманов» для него. В руинах придется сражаться с фалмерами, машинами, морозными пауками. Попасть в них можно, если открыть дверь ключом (даст Колсельмо и попросит убить огромного паука) или взломать ее отмычкой.
Гнездо Ветров Предела представляет собой башню, которая располагается недалеко от Маркарта (на юго-востоке). Хорошо сохранившаяся постройка состоит из внутренней локации и балкона. Здесь можно найти немного металлолома и разнообразных артефактов.
Аркнтамз расположен недалеко от крепости орков Душник-Йал. Строение имеет небольшие размеры, а его стены частично разрушены. В результате землетрясения его наземная часть практически не сохранилась, но в глубинах можно найти центр, в котором изучали свойства этерия. Для нашего персонажа там практически нет ничего интересного.
Где в «Скайриме» двемерские руины Бтардамз? Их можно найти в недрах гор Предела. Здесь нам встретятся последователи даэдра Периайта, страдающие одержимостью. Они нападают на любого путника, причем делают это согласованно, что может стать проблемой. Внутри руин встретятся разные враги, артефакты, рудные жилы.
В Истмарке
Несколько двемерских построек можно встретить в Истмарке. Здесь мы увидим Кагрензел, Кладовую гномов и Мзулфт.
До Кагрензела мы дойдем по небольшой тропинке, идущей возле башни Ансилвунд. Неподалеку разбили свой лагерь охотники. Рядом с ним будет внушительная лестница, ведущая в нужную локацию. Внешне руины напоминают собой обычную крепость. Внутри же можно увидеть коридор, с помощью которого мы попадем в темную комнату с пьедесталом. Больше ничего интересного здесь нет.
Мзулфт располагается в горах Скайрима (на востоке). Он представлен двумя строениями: входом в город и кладовой гномов, расположенной здесь же. В руинах Мзулфта мы окажемся, если возьмем квест в коллегии Винтерхолда. В этой области нам придется найти уникальный посох – Око Магнуса. Так же тут есть много артефактов, металлолома и различных ингредиентов.
Кладовая гномов находится недалеко от Мзулфта (на карте никак не отмечена). Она представляет собой небольшое помещение с конвектором, который нужен для зарядки особого камня душ. Также на территории кладовой есть много двемерского лома, сундуки с разнообразным содержимым.
В Солстхейме
Если установить дополнение к игре TES 5: Dragonborn, то можно попасть на остров Солстхейм. Здесь доступны для изучения 3 локации с руинами: Кагрумез, Нчардак, Фалбтарз.
Кагрумез – небольшой двемерский город в центре острова. Его оформление немного отличается от подобных построек «Скайрима» (например, некоторые части здания выложены малахитом). Постройка служила либо огромным хранилищем, либо испытательной площадкой. Здесь встречаются ловушки и хитроумная система, открывающая ворота. Кстати, для разгадывания загадок понадобятся специальные камни-резонаторы, которые разбросаны по всему острову.
Нчардак – огромный город-библиотека, расположенный на небольшом островке Солстейма. Сюда мы попадем, если возьмемся помогать Нелоту из Тель-Митрина (без него локация будет закрыта). Только он сможет открыть двери специальным кубом. С помощью кубов можно управлять уровнем воды в здании, что позволит пробраться в нужные места. Если до этого нам не встречались черные книги, то здесь мы увидим первую из них. С их помощью можно переместиться в мир Хермеуса Моры.
Фалбтарз – руины крупного города двемеров, расположенные недалеко от Камня Воды. Снаружи и внутри нас будут поджидать рьеклинги – вредные существа, кидающиеся копьями. В глубинах руин обитают пауки-альбиносы. Из их брюшек можно делать паучков, поражающих огнем, кислотой, морозом. Герою понравится перемещаться по острову в обществе 2-3 таких особей.
В «Скайриме» достаточно много двемерских руин. Стоит побывать в каждой из локаций, ведь там есть интересные квесты, артефакты и предметы. А что касается системных требований, то они такие же, какие у основной игры (она уже должна быть установлена на компьютере).
Читайте также:
- Чем открыть файл sav для редактирования в сталкер
- Черный рынок sea of thieves где находится
- Spider man ps4 время прохождения
- Дайн лайт 2 прохождение на русском
- Гайд рексар дота 1