Как я нашел издателя

Всем привет. Меня зовут Илья. Я работаю в TinyPlay и являюсь основателем Pixel Incubator – в нем мы бесплатно учим людей делать игры и разбираем множество аспектов, в том числе дальнейшее оперирование игры. В этой статье я в простой и понятной форме хочу рассказать про поиск издателей для вашей игры или прототипа, включая разбор различий в подходах к изданию, а также задеть разные подходы на ПК, консолях и мобилках.

Итак, поехали. Предположим, вы сделали игру или её прототип. Но не хотите заниматься самостоятельным продвижением, юридическими вопросами, коммьюнити-менеджментом, а может быть вам нужно финансирование для дальнейшей разработки. С чего же начать? Разберем дальше.

Поиск издателя для мобильных игр. С чего начать?

Предположим – ваша игра для мобильных платформ. В целом, нет какой-то особой инструкции по старту работы с мобильным издателем. Но я попробую расписать все пошагово.

1. Подберите для себя список издателей.

Вы можете сделать это банально погуглив их названия, либо посетив онлайн-конференции для разработчиков игр (благо пандемия перевела всех либо в онлайн, либо в гибридный формат), к примеру на идущем уже сейчас DevGamm Fall 2021.

Постарайтесь искать издателей, чье портфолио примерно состоит из схожих вашей игр по жанру. Однако не отрубайте остальных – возможно, они тоже смогут вам помочь.

2. Подготовьте небольшой питч о проекте.

Это может быть краткая презентация, либо описание проекта, в котором вы рассказываете основную идею, методы монетизации, уникальные продуктовые точки (то что будет выделять вашу игру среди остальных), а если уже проверяли рекламный трафик – то прихватите с собой метрики.

3. Будьте готовы адаптировать игру и получать фидбек.

Издатели будут тестировать вашу игру, давать вам какой-либо фидбек, просить дорабатывать игру, внедряя в неё плагины для аналитики, рекламы и др.

4. Начинайте общение сразу с десятком издателей.

Не ждите. Не теряйте времени. Отправляйте ваш питч о проекте – десятку издателей. Так вы получите максимально много фидбека для вашей игры, а в дальнейшем сможете выбрать для себя наиболее оптимальные условия.

Как происходит работа с издателем?

Итак, вы готовы пойти к издателю с вашей игрой или прототипом. Как все будет происходить? Далее я напишу по пунктам примерные этапы вашего общения. В большинстве случаев – они одинаковы для всех мобильных издателей.

1. Первое знакомство и фидбек

Вы знакомитесь с издателем, отправляете ему свой питч о проекте и первые билды вашей игры (в виде .apk или как-то еще). После этого менеджер, который работает с вами отдает игру на внутренние тесты и возвращается с фидбеком по первому впечатлению.

Если игра подходит под формат работы издателя – он приглашает вас пройти небольшие тесты, выпустив игру в Google Play (или App Store), после чего издатель будет запускать небольшое количество рекламы и следить за показателями стоимости установки и др.

На этом этапе вы можете подписать NDA (соглашение о неразглашении), по вашему усмотрению. И после этого интегрируете нужные SDK для получения аналитики, если вы этого еще не сделали. Как правило, нужны Facebook SDK и какая-либо система аналитки (Unity Analytics, AppMetrika, Adjust или что-то другое).

2. Рекламные тесты и сбор первых метрик

Для начала нужно подготовить рекламные креативы – это небольшие видео-ролики с демонстрацией геймплея, скриншоты и иконки приложения в разном формате.

После чего ваш проект публикуется в сторе (или используется текущий линк на проект) и издатель начинает тестировать рекламу (закупать небольшое количество рекламы для вашей игры, чтобы понять, как пользователи реагируют на это и сколько будет стоить реклама вашей игры).

На выходе вам дадут примерно такую табличку:

От тестирования будет зависеть – будет ли готов издатель работать с вами в дальнейшем, а так же он сможет примерно понять, будет ли окупаться ваш проект по предоставленной вами модели монетизации.

3. Дальнейший фидбек и доработка игры

Если же игра проходит тесты – вы получаете дальнейший фидбек по вашей игре, а также она отправляется на доработку для дальнейшего полноценного запуска.

4. Подписание контракта

Следующий этап – подписание контракта с издателем. Не спешите делать это сразу, если у вас в распоряжении несколько издателей. Изучите их все и выберите для себя лучшие условия.

На данном этапе вы договариваетесь о дополнительном финансировании (если оно нужно), распределении прибыли, условиях распространения и авторских правах, получаете примерный расчет на маркетинг игры и многое другое.

В лучшем случае вы можете получить условия разделения прибыли 50 на 50, но они могут быть и хуже и лучше. Не забывайте, что при работе с издателем, скорее всего (но не обязательно) объем вашего траффика и доходы от игры будут выше, чем при самостоятельном издании, не смотря на высокие отчисления.

5. Подготовка игры к запуску издателем

По завершению всех подготовительных работ (финальная доработка игры), вы начнете готовиться к запуску – добавлять новые языки и править переводы, готовить новые красивые креативы для вашей игры, планировать и согласовывать маркетинг.

После чего ваша игра выходит в свет и работу по продвижению на себя принимает издатель.

6. Оперирование

Здесь вы будете совместными усилиями планировать контент для обновлений и дальнейшие планы по масштабированию вашей игры. Ну и конечно, считать свои денежки.

Когда стоит идти к издателю?

На самом деле – чем раньше, тем лучше. Поход уже даже с первым MVP (по-русски: демо версией), даст вам огромный опыт и фидбек, позволяющий доработать вашу игру как надо.

Даже если изначально, вас не возьмет ни один издатель, возможно, это получится дальше, после переработки игры. Ну и в любом случае, если вы на раннем этапе поймете, что у вашей игры достаточно много проблем – это будет не так больно, как провалиться с игрой после того, как вы потратите годы на её разработку.

Как работает паблишер на ПК и консольных рынках

Различия два. Первое – более мягкие условия сотрудничества. Второе – отсутствие железобетонного прогнозирования, как это делают в мобильных играх.

Из-за этого, ваши этапы будут строиться несколько по-другому и примерно выглядеть вот так:

1. Знакомство с издателем, питч проекта;

2. Внутреннее тестирование, изучение продюссерами и другими членами команды издателя;

3. Получение фидбека, возможные доработки, либо подписание контракта;

4. Подготовка игры к релизу, выбор подходящих окон, планирование маркетинга;

5. Релиз и последующая смерть проекта. Прибыль за первый месяц – будет составлять основную прибыль от всей жизни проекта (за редким исключением).

Почему работать с паблишером – проще?

Издатель – до вас работал с десятками (а то и сотнями) различных игр, умеет продвигать их и имеет некую базу заведомо фейловых идей и решений, с которыми он охотно поделиться с вами.

Работая с издателем – вы в первую очередь получаете качественную экспертизу и сопровождение на каждом этапе, при этом не теряя огромную кучу времени на изучение всех аспектов бизнеса, рекламы и других вещей.

Немного о self-паблишинге. Как что и почему?

Что же это значит – издавать игры самому нельзя? Ну почему-же, можно. Однако это будет в разы сложнее, и не факт, что успешнее.

Говоря об этапах self-паблишинга (самостоятельного издания игры), вы должны понимать, что вам в первую очередь придется построить огромное сообщество вокруг игры. Постоянно писать о ней, общаться с кучей людей и быть открытыми и честными.

Продвигая вашу игру самостоятельно не забывайте о:

– Ведении вашего коммьюнити (в социальных сетях, дискорде, форумах и др.);

– Участии в различных конкурсах для повышения узнаваемости игры;

– Пишите всем на свете игровым изданиям, до которых дотянетесь;

– Грамотно работайте с распродажами;

– Посещайте как можно больше конференций, чтобы о вашей игре узнали и дали фидбек;

Итоги

Подведем итоги. Следует задуматься о паблишере как можно раньше, чтобы исключить лишние ошибки в производстве. Проводить тестирование вашей идеи или проекта на максимально подходящем числе паблишеров. Ну и конечно же, взвешивать все за и против.

Надеюсь, статья была полезна вам. Буду рад ответить на все ваши вопросы и комментарии.

А если вы хотите больше научиться в разработке игр, бизнесе и других аспектах, мы приглашаем вас в свой инкубатор – где учим всему бесплатно и помогаем зарабатывать на вашем обучении:

Уже в эту пятницу, в 14:00 по Мск стартует большой митап в нашем инкубаторе на тему построения бизнеса в игровой индустрии. Будем рады видеть вас там в онлайн или оффлайн:

Поиски издателя

Самый простой способ найти издателя — пойти в книжный магазин, выбрать полку, на которой должна стоять ваша книга, внимательно изучить опубликованные произведения и посмотреть, кто их напечатал. Все то же самое можно сделать в любом интернет-магазине: например, на сайтах Ozon или Moscowbooks.

Сайт издательства

Далее надо внимательно изучить требования к рукописям — они есть на сайтах издательств в разделах “Для авторов”. Если никаких особых требований нет, то можно следовать инструкциям, изложенным в разделе “Как опубликовать книгу”.

Соблюдение правил игры крайне важно. Многие авторы делают все по-своему: присылают заявку, в которой ничего не разберешь, или вовсе пишут: “В приложении моя книга. Хочу опубликовать”. Это показывает, что автор — халтурщик. Если он с самого начала относится к своему делу спустя рукава, то что от него ждать в дальнейшем?

Нередко автор думает: “Я создал хорошую книгу, меня и так заметят”. Ничего подобного. Если писатель не потрудился как следует представить свой шедевр, никто даже не посмотрит в его сторону.

Питч

Прежде, чем звонить или писать в издательства, нужно заготовить питч (иногда его называют тизер). И pitch, и teaser по-английски означают приманку — привлекательное рекламное объявление. В нашем случае это краткий ответ на вопрос: Чем интересно данное произведение?

Питч не надо путать с аннотацией. Аннотация — это более развернутое описание книги (хотя питч может быть его составной частью).

Питч используется для того, чтобы привлечь внимание к книге. Например, секретарь издательства спросит, о чем ваше произведение, и вам за несколько секунд надо дать вразумительный ответ.

В питче обыгрывается самая сильная сторона произведения:

Тема. Например, «Петр I» — это исторический роман о юности Петра Великого.

Авторитет автора. В этом случае кратко описываете свои профессиональные достижения. Например, говорите, что вы всемирно признанный ученый-историк и хотите опубликовать монографию о последних археологических находках в Святой Земле.

Авторитет другого автора. Пример: “Моя книга понравится ценителям творчества Д. Донцовой”.

Сюжет. В одно-два предложения описываете сюжет своего романа.

Где и как используется питч?

Питч потребуется не только вам, но и всем людям, которые будут работать с вашей книгой — от редактора до книгопродавца. Редактор пойдет с ним на редакционный совет — предлагать ваше произведение к изданию. Книгопродавец объяснит покупателю, о чем ваша книга. И даже читатель на основе питча, увиденного на сайте или в каталоге, сможет порекомендовать вашу книгу друзьям.

Питч пишется автором в заявке на публикацию, оттуда перекочевывает во внутреннюю документацию издательства, а оттуда — в торговые каталоги.

Переговоры с издательством

Заявка и все сопроводительные документы направляются в издательство либо по электронной, либо по обычной почте. Время рассмотрения может варьироваться от нескольких дней до нескольких месяцев.

Если вы подозреваете, что ваше письмо потерялось, не стесняйтесь позвонить в издательство. Всегда спрашивайте редактора, когда с ним связаться, чтобы узнать решение. Вполне вероятно, что несколько раз вам придется повторить процедуру: редакторы — люди крайне занятые и зачастую не укладываются в поставленные сроки.

Можно ли направлять рукопись в несколько издательств?

Начинающие писатели нередко задаются вопросом: стоит ли направлять рукопись сразу в несколько издательств или нужно сначала подождать ответа от одного, а потом уже переходить к следующему?

Мое мнение таково: рукопись надо рассылать во все подходящие редакции. Если у вас будет несколько предложений, вы сможете поторговаться насчет цены. Если вы не получите ни одного положительного ответа, вы не потеряете время на напрасное ожидание.

Мертвый сезон в издательствах

Мертвым сезоном можно назвать время книжных ярмарок — Франкфуртской, Московской международной книжной выставки-ярмарки и ряда тематических выставок. В это время автору лучше не беспокоить издателей: им все равно некогда, и они отложат прочтение рукописи на после-ярмарочные времена.

Лето — сезон отпусков, майские праздники — сезон шашлыков, Новый год и Рождество — это святое.

Что подходит для публикации, а что нет

В издательстве каждая подходящая по жанру рукопись проходит оценку на соответствие следующим критериям:

Качество текста

  • соблюдены нормы русского литературного языка;
  • соблюдены принципы композиции, выдержана логика;
  • текст содержит новую полезную информацию (нон-фикшн) или развлекает читателя (художественная литература).

Востребованность

Произведения данного типа должны хорошо продаваться. Если продажи аналогичных книг были плохими или данных просто нет, дистрибьюторы не возьмут новинку.

Кстати, именно поэтому издатели так не любят неформат — его очень сложно пристроить в книжные магазины.

Необычность

Рукопись должна иметь яркую особенность: тема, точка зрения, способ подачи материала и т.п.

Возможность пиара

Речь идет не о плакатах с рекламными роликами, а об интересе прессы к теме книги или к самому автору. Теоретически бестселлером можно сделать любую грамотную книгу (хотя бы на короткий срок), но это потребует огромных вложений, а прибыль принесет копеечную. Хорошо продаются только те книги, о которых пресса сама начинает рассказывать. А для этого нужна какая-то зацепка.

Например:

  • книги знаменитостей или о знаменитостях,
  • книги, ставшие бестселлерами за рубежом,
  • книги о насущных социально-экономических проблемах,
  • книги, написанные необычными людьми,
  • книги, разрушающие привычные представления о каком-то явлении и т.п.

Если соблюдаются первые два пункта — качество и востребованность, — книга принимается в печать в общей серии. Если произведение еще и необычно, а автор обладает признаками потенциальной звезды, для раскрутки его книги могут выделить рекламный бюджет.

Себестоимость книги

Постарайтесь сделать все, чтобы уменьшить себестоимость вашей книги. Если бюджет получается большим, то издатель вынужден закладывать высокую розничную цену, а это по нынешним временам чуть ли не гарантия провала в продажах.

Редактуру и корректуру запросто можно сделать за счет автора. Кстати, необходимость редактуры (т.е. дополнительных вложений) — одна из самых распространенных причин отказа в публикации.

Переписка с редактором

Если редактор считает, что у книги, поступившей в порядке самотека, есть шансы, он уведомляет автора о том, что издательство заинтересовано в сотрудничестве с ним.

Вступив в переписку с редактором, придерживайтесь следующих правил:

  • Никакого панибратства. Тон писем должен быть подчеркнуто деловым.
  • Указывайте тему в своих имейлах — так их легче найти в общем потоке.
  • Будьте кратки — длинные письма читают последними.
  • Проверяйте орфографию и пунктуацию.
  • Если вы только-только начали переписку, напоминайте редактору, кто вы и/или по какому поводу обращаетесь.

Например:

Добрый день, уважаемая Лариса Ивановна!

27 августа вы просили прислать рукопись моего любовного романа “Розы и слезы”. Файл в приложении.

С уважением,
Аделаида Конфоркина

#статьи

  • 22 дек 2022

  • 0

Как разработчику найти издателя и подготовиться к общению с ним

Большая подборка рекомендаций от сотрудника Ravenage.

Иллюстрация: Катя Павловская для Skillbox Media

Леон Балбери

Считает игры произведениями искусства и старается донести эту идею до широких масс. В свободное время стримит, рисует и часами зависает в фоторежимах.

Согласно статистике VG Insights, в первой половине 2022 года 98% релизов в Steam были проектами независимых разработчиков и студий. На фоне большой конкуренции инди должны продумывать каждый шаг. Именно поэтому они всё чаще обращаются за поддержкой к издателям и различным фондам. Но найти подходящего бизнес-партнёра и убедить его в успехе будущего проекта — задача не из лёгких.

На основе часто задаваемых вопросов от разработчиков редакция «Геймдев» Skillbox Media вместе с Данилом Каменевым из издательства Ravenage подготовила материал с рекомендациями, которые помогут найти издателя, представить ему свой проект и избежать распространённых ошибок во время заключения договора.

  • Ссылки на источники с контактами издателей
  • Какие бывают инвесторы
  • О правилах хорошего тона во время переписки
  • Рекомендации по оформлению презентации
  • Из чего должен состоять билд игры
  • Перечень материалов для заключения договора и их шаблоны
  • Зачем разработчику юридическое сопровождение

Business Development Officer в Ravenage

Данный материал основан на моём личном мнении и опыте. Это не «истина, высеченная в камне», а скорее сборник практических рекомендаций и примеров, которые могут быть полезными. Для вопросов и комментариев в конце текста указаны мои контакты. Приятного чтения.

В большинстве случаев разработчик обращается к издателю или инвестору, если понимает, что у него недостаточно денег, чтобы сделать игру в соответствии со своим видением. В такой ситуации ему лучше и впрямь обратиться к издателю, так как, помимо финансирования, паблишер решает ряд задач, которые сэкономят стоимость производства на определённых стадиях.

«Допустим, разработчик просит несколько сотен тысяч долларов в разработку, из них 25 тысяч долларов требуются на QA-тестирования. А у издателя есть свой отдел QA, значит, он может провести тесты своими силами, что сэкономит бюджет разработки. И так ещё по ряду задач».

Данил Каменев,
Business Development Officer в Ravenage

Также при сотрудничестве с издателем разработчик может обеспечить свой проект более широким охватом аудитории и, следовательно, добиться большего успеха — в сравнении с ситуацией, когда он сам выкладывает игру в Steam и в дальнейшем ведёт по ней социальные сети.

Но это вовсе не значит, что издатель нужен каждому разработчику. В индустрии есть много успешных примеров самиздата. Так Максим Карпенко, автор Worldbox, более 10 лет работал над игрой, активно развивал комьюнити, устраивал плейтесты для игроков. В конечном счёте его симулятор бога стал настолько популярным, что разработчику пришлось отвоёвывать свой бренд у недобросовестных конкурентов.

Помощь издателя не столь актуальна и в том случае, если разработчик уже состоялся в индустрии как профессионал и набрал свою аудиторию. Особенно это касается ситуаций, когда у разработчика есть свой отдел маркетинга. В проектах геймдизайнера Ксалавьера Нельсона — младшего нет передовых технологий с точки зрения визуала, но эти тайтлы выделяются на фоне других за счёт необычных, креативных концепций, чем и привлекают игроков. К тому же сам Нельсон активно участвует в развитии игровой индустрии и часто выступает с лекциями, поэтому его творения не нуждаются в рекламе.

«И всё же, по моему сугубо личному мнению, связка разработчика и издателя будет эффективней в плане финального качества и результата. Под этим подразумевается тандем, цель которого — не выжать из проекта максимум денег, а донести до потенциального игрока видение будущей игры, чтобы тот проникся ей во время промокампании и захотел купить, чтобы получить ценный опыт. И если этот опыт действительно его зацепит — он захочет ещё».

Данил Каменев,
Business Development Officer в Ravenage

Изображение: Public Domain

В теории разработчик может обратиться к паблишеру в любой момент, однако на практике не каждый издатель готов рассмотреть проект на ранней стадии. У каждой компании есть свои требования к срокам разработки и условиям сотрудничества. Одна согласится инвестировать в проект на этапе концепта за долю в будущей студии, другая будет готова вложиться только на стадии вертикального среза.

«Исходя из личного опыта, могу сказать, что всегда лучше идти с чем-то играбельным, особенно если это ваш первый проект. Даже если у вас команда состоит из „опытных ветеранов индустрии“, наличие контента с сопровождающей документацией наглядно покажет качество вашей работы и ваш деловой подход. Если нет возможности собрать играбельное демо, а на разработку концепта нет денег — не отчаивайтесь. В этом случае найти финансирование тоже вполне реально, но сложнее».

Данил Каменев,
Business Development Officer в Ravenage

Помимо стандартного поиска через Google, есть много тематических ресурсов, где можно обзавестись контактами издателей. Данил рекомендует обратить внимание на следующие источники информации:

  • Alan’s Gamedev Resources Sheet — одна из лучших таблиц в плане информативности и релевантности.
  • Список издателей мобильных игр от ВШБИ — несмотря на название списка, в нём присутствуют и издатели, которые рассматривают игры на ПК и консолях. В конце таблицы есть примечание о том, что контактные данные собраны более трёх лет назад, поэтому некоторая информация может быть неактуальной.
  • Midcore chat — полезная таблица на русском языке от телеграм-чата MID CORE, посвящённого играм одноимённого формата.

«Представителей издательств можно встретить на различных геймдев-мероприятиях. Логика простая: чем масштабней ивент, тем больше на нём издателей. Поэтому регистрируйтесь, участвуйте и знакомьтесь».

Данил Каменев,
Business Development Officer в Ravenage

Для начала необходимо составить список паблишеров, чьи проекты подходят под критерии вашей игры — например, по платформе и жанру. Это поможет не только сэкономить время, но и избежать неловких ситуаций, когда, скажем, вы по ошибке представите ПК-игру мобильному издателю.

После этого полезно уточнить информацию о каждом потенциальном партнёре из списка: какие сервисы они предоставляют; что о них пишут в прессе; есть ли у них какие-то документы или презентационные материалы в открытом доступе и прочие нюансы. Если у издателя в портфолио сотни проектов, о которых вы ничего не слышали, — это тревожный звоночек. Также можно написать разработчикам, которые уже сотрудничали с тем или иным издателем. Чем больше информации — тем проще сделать выбор.

Не забывайте, что у каждого издательства свой подход. Он может быть рассчитан на масштабную аудиторию или на отдельную категорию ценителей. Но это вовсе не значит, что второй вариант характерен только для издателей инди-игр. Суть нишевого подхода заключается в самой стратегии промокампании. Например, Devolver Digital берёт под своё крыло игры различных жанров, но во всех маркетинговых материалах этих проектов прослеживается общая канва безбашенности.

В «небутиковом» подходе используют одинаковый набор решений для каждой игры: привлечение трафика, ведение соцсетей, тестирование и так далее. У каждого типа издателей есть свои преимущества и недостатки. Окончательный выбор в пользу того или иного паблишера зависит от предпочтений и потребностей самого разработчика.

Во многих странах существуют государственные, культурные и венчурные фонды, готовые вложить деньги в интересные проекты, в том числе и видеоигры. Не стоит забывать о частных инвесторах и бизнес-ангелах. В числе последних могут оказаться и эксцентричные миллионеры, которые захотят воплотить идею разработчика. Есть шанс, что бизнес-ангел действительно окажется «ангелом» и окажет поддержку проекту на очень выгодных условиях или вовсе на безвозмездной основе. Но на практике такие случаи встречаются только при наличии определённых связей и «правильных» знакомств.

«Проблема такого сотрудничества в том, что представители подобных фондов часто оказываются экспертами в других областях — например, в сфере киноиндустрии. Поэтому они не всегда понимают специфику геймдева. К тому же некоторые инвесторы придерживаются мнения, что в бизнесе есть место только той стратегии, которая привела их к успеху. Но на практике так происходит далеко не всегда».

Данил Каменев,
Business Development Officer в Ravenage

Также в индустрии существуют консалтинговые компании, например Remote Control Productions и RocketRide Games, которые помогают игровым студиям наладить внутренние процессы, получить релевантный опыт и найти правильного партнёра для сотрудничества. В любом случае самым оптимальным решением будет поиск партнёров в сети и анализ их деятельности. А уже на основе полученной информации можно отобрать тех представителей, которые нравятся вам больше всего.

Сейчас могут прозвучать для кого-то очевидные и возможно даже банальные мысли, но про них важно не забывать. В общении с потенциальным партнёром как в реальной жизни, так и по электронной почте работает золотое правило: относитесь к собеседнику так, как бы вы хотели, чтобы относились к вам. Будьте вежливы, честны и держите слово. Получая письмо по электронной почте, обращайте внимание, есть ли в нём метки копии или скрытой копии. Если есть — скорее всего, адреса этих людей указаны не просто так. В такой ситуации лучше нажать кнопку «Ответить всем».

Но если общение протекает довольно медленно, адресат не отвечает в указанный им же срок, отмалчивается даже при простых вопросах и постоянно удаляет из копии письма вашего коллегу по студии — возможно, стоит задуматься: а нужен ли такой партнёр?

Изображение: American Chopper

«В любом случае не стоит судить о характере человека по его письму. Люди по-разному выражают мысли в тексте, поэтому даже если кажется, что ответ написан слишком сухо и строго, это может быть связано с тем, что вы привыкли видеть сообщения со смайликами. Полноценное мнение о собеседнике можно составить только при личном общении, обращая внимание на его манеру речи, интонацию и заинтересованность в вопросе».

Данил Каменев,
Business Development Officer в Ravenage

Во время общения не стесняйтесь обсуждать любые темы, которые считаете важными. Лучше сразу выяснить релевантность вопроса и закрыть его, чем постоянно думать об этой проблеме вплоть до появления мнительности. Последнее чувство характерно для разработчиков, которые только начали покорять геймдев и не сильно опытны в юридических делах. Поэтому важно задавать волнующие вас вопросы, даже если на первый взгляд они могут показаться глупыми.

Как только контакт с издателем или инвестором установлен, можно переходить к этапу презентации, которая, как правило, состоит, из питча и демо. Её можно провести не только при личной встрече, но и отправить по электронной почте с сопроводительными документами.

В сети есть много разных материалов, посвящённых питчингу игр. Практически во всех прослеживается один и тот же посыл о том, что питч — это лаконичная презентация на 5–10 минут, которая формирует представление о будущем проекте. Она должна заинтересовать потенциального партнёра и мотивировать его узнать об игре больше и запустить демо. Ниже представлен универсальный свод рекомендаций от сотрудника Ravenage.

  • Наполнение важнее оформления. Навыки дизайнера есть не у каждого разработчика, и это нормально. Будет большим плюсом, если у вас в команде есть человек, который разбирается в стильной подаче. Если нет — минимализм и готовые шаблоны из сети тоже подойдут.

«Чтобы презентация стала заметно привлекательней даже при минимальных дизайнерских навыках, возьмите ключевой арт, красивый скриншот или картинку из нейросети, сгенерированную по своему проекту, добавьте в редакторе 60–80% прозрачности и примените как фон. Придерживайтесь одного, максимум двух шрифтов, не играйте с их размерами и не меняйте расположение элементов навигации от слайда к слайду. И…. вуаля! В презентации сразу появится ощущение единого стиля».

Данил Каменев,
Business Development Officer в Ravenage

  • Для зарубежных партнёров презентация на английском языке обязательна. Даже если вы планируете сотрудничество с партнёрами из России, у вас всё равно должна быть копия презентации на английском языке, так как игровая индустрия охватывает весь мир.

«Если вы не хотите ограничивать свою профессиональную деятельность в рамках одной страны — учите английский язык. Также полезно вести основную документацию сразу на английском или, по крайней мере, делать англоязычные версии для потенциальных зарубежных партнёров».

Данил Каменев,
Business Development Officer в Ravenage

  • Тезисная подача информации. Слайды не должны превращаться в простыню из текста. Не стоит расписывать элементы наподобие базового управления или детальную биографию персонажа. Подробное описание подойдёт только для элементов вроде USP, так как они могут заинтересовать читателя, и он захочет запустить демо.

Кадр: сериал «Теория большого взрыва»
  • В презентации картинки важнее текста. Можно заменить целый абзац одним скриншотом или гифкой из референса и подписать: «Удобная и понятная система крафта, как в (название игры)».
  • Не перегружайте презентацию. Чрезмерный объём информации рассеивает внимание. Если у вас не получается тезисно описать ключевые механики — или вы считаете, что в презентации должна присутствовать информация о мире или персонажах, — соберите все данные в отдельный документ и оставьте на него гиперссылку в презентации. Аналогично можно поступить с трейлерами, фрагментами из геймплея и прочим объёмным контентом. Учтите, что если ваш питч весит 150 Мб и более, то, скорее всего, его будет неудобно скачать, просмотреть и отправить коллегам. Что, в свою очередь, отрицательно повлияет на скорость обработки материалов издателем и на оперативность ответа.
  • Презентация для издателя и ознакомительная презентация для новых участников вашей команды — это не одно и то же. Первая акцентирована на сроках, условиях и причинах, по которой вы ищете издателя. Во второй идёт фокус на историю игры, механики, ключевые особенности и прочие элементы. Также есть принципиальные различия между презентациями, подготовленными для личной встречи и для отправки по электронной почте. Так как вас не будет рядом и вы не сможете оперативно ответить на вопросы по презентации, можно расписать её содержимое немного подробней и (или) в сопроводительном письме добавить комментарии и ответы на вопросы, которые в теории могут возникнуть у издателя. Но в любом случае стоит избегать стен текста в подобных материалах.
  • Позаботьтесь о навигации. Самая важная информация должна быть на первом слайде (тот, который идёт после титульного): жанр, срок разработки, объём запрашиваемого бюджета, описание игры в один абзац и другие детали, которые вы считаете важными. Не забывайте пронумеровать страницы, чтобы и вам, и читающему было удобнее ориентироваться в презентации.

«Когда презентация попадает к издателю, её просматривают разные отделы: продюсеры, бренд-менеджеры, аналитики и, возможно, CEO. Хорошим тоном будет грамотное структурирование данных, чтобы каждый представитель мог быстро найти интересующую его информацию. Такой подход точно сыграет в вашу пользу».

Данил Каменев,
Business Development Officer в Ravenage

  • Обязательно укажите краткую информацию о себе или команде, прошлых проектах и контакты для обратной связи. Даже если у вас ещё не было совместных проектов или коммерческих релизов, но есть много прототипов на itch.io — расскажите о них. Новичок в индустрии? Распишите свои навыки и оставьте ссылки на своё личное, командное или рабочее портфолио. Издателю тоже важно знать своего потенциального партнёра.
  • Будьте максимально объективны при прогнозе продаж. В качестве референсов можно ориентироваться на средние позиции в чарте продаж игр-аналогов. Но стоит помнить, что аргументы наподобие «Я делаю игру в стиле Valheim, а Valheim продалась тиражом 7 млн копий; следовательно, продажи будущей игры составят 3,5 млн копий» не убедят издателя, потому что в подавляющем большинстве случаев это так не работает. Вместо этого Данил рекомендует составить прогноз окупаемости: сколько потребуется продать копий будущей игры и по какой цене, чтобы отбить бюджет разработки.

«Если вы не уверены в точности своего прогноза — не делайте его. Обычно у издателя есть специально обученные люди, которые при необходимости всё посчитают, если проект их заинтересует. Качественный билд от разработчика гораздо ценнее, чем красивый прогноз продаж».

Данил Каменев,
Business Development Officer в Ravenage

Примечание

По ссылке можно ознакомиться с шаблоном питча, составленным Данилом. Документ охватывает все основные моменты, которые интересны издателю при первом знакомстве с проектом. Некоторые пункты могут не подходить под вашу игру. В этом случае не пытайтесь брать содержание с потолка, а просто удалите лишнее из вашей версии.

Если питчинг игры запланирован на личной встрече, к рекомендациям выше добавится ещё несколько пунктов.

  • Меньше текста — больше контекста. Не сводите презентацию к банальному зачитыванию информации со слайдов. В идеале на них отображены тезисы темы, которую вы устно раскрываете.
  • Задавайте тон и темп презентации. Перед тем как начать питчинг, уведомите слушателя, когда ему лучше задавать вопросы — по ходу презентации или в конце. Так вас не собьют с мысли во время вашего выступления.
  • Если вы не уверены в своих ораторских навыках, не любите выступать на публике или не хотите этим заниматься из принципа — найдите заинтересованного человека, который сделает это за вас.

«Бьюсь об заклад, что где-то в вашем окружении есть такой человек. Это может быть участник команды, близкий родственник или просто хороший друг, увлечённый играми. Нет ничего страшного в том, что питчинг проводит один человек, а другой отвечает на вопросы партнёров и принимает окончательные решения. Лично я так и попал в геймдев».

Данил Каменев,
Business Development Officer в Ravenage

Стоит уточнить, что под термином «демо» в данном контексте не обязательно подразумевается демоверсия игры. Сам билд может как находиться на стадии proof of concept, так и быть полноценным вертикальным срезом. Если на этапе играбельного концепта уже работает часть основных механик и есть зачатки увлекательного геймплея, то его можно показать издателю.

Во время разработки помните, что ваше демо будет проходить человек, который регулярно тестирует огромное количество проектов, поэтому он должен запомнить именно вашу игру. На этот счёт у Данила есть несколько рекомендаций.

  • Качество важнее количества. Самый продуктивный вариант — вертикальный срез, с расчётом 90% механик на 10% контента, рассчитанного на 10–15 минут цельного геймплея.

Изображение: Public Domain

«Начало демо может выглядеть как ботлнек на основе туториала, где герой знакомится с механиками. Затем он переходит в открытое пространство, чтобы применить их на практике. В заключительной части игрок реализует накопленный опыт. Даже если в будущем вы переделаете одну половину механик, а другую вырежете, такая подача оставит приятное впечатление о ваших навыках в подготовке материалов и проджект-менеджменте».

Данил Каменев,
Business Development Officer в Ravenage

  • Если на данный момент вы не хотите или не можете тратить силы на полноценный вертикальный срез — вас никто не осудит. В таком случае во время разработки лучше сразу обозначить эпизод из игры, который будет показан издателю, и уделить ему больше внимания на подготовительном этапе. Просто помните, что в таком демо должен быть хотя бы небольшой отрывок, близкий к финальному качеству.

«Если в билде представлен отрывок не с самого начала игры, а, например, с середины, можно добавить экранную заставку с кратким текстовым описанием сюжета до событий демо, чтобы играющий понимал контекст и лучше погрузился в игру».

Данил Каменев,
Business Development Officer в Ravenage

  • Не забудьте прикрепить к билду ReadMe.txt или указать в сопроводительном письме всю информацию, которая будет полезна для тестирования: основы управления, известные вам баги, которые вы исправите в дальнейшем, нюансы по запуску приложения, на что нужно обратить внимание игроку и так далее.

«Когда делитесь контентом через Google Drive или другой облачный сервис, обязательно проверяйте настройки доступа. Случается так, что разработчик в письме указывает ссылку на билд. Перейдя по ней, получатель обнаруживает, что она недоступна даже для чтения. Похожее встречается и с прикреплёнными файлами. В целом, крайне полезно проверять текст и содержание своих писем».

Данил Каменев,
Business Development Officer в Ravenage

Изображение: Public Domain
  • Перед отправкой попросите коллегу из другой студии, друга-геймера не из индустрии и знакомых поиграть в ваше демо. Сделайте акцент на том, что им нужно отнестись к вашему проекту непредвзято и дать объективную обратную связь. Не исключено, что после подобных тестов всплывут какие-то недочёты, которые можно оперативно поправить — или упомянуть их в комментариях к билду. Особое внимание стоит уделить подсказкам и элементам туториала: скорее всего, вы не будете стоять рядом с играющим в демо, чтобы объяснить, как играть и куда идти.
  • Если издатель тестирует билд вашего проекта уже не первый раз — укажите, что изменилось в новой итерации.
  • Не стесняйтесь «серых коробок» и временных ассетов. Но обязательно напишите о них в комментариях к билду, а заодно и ваши планы по их дальнейшему преображению, пусть даже в формате «получить финансирование и нанять моделлеров». В таком случае полезно указать пример или референс финального качества ваших ассетов.
  • Наличие оптимизированного билда — показатель хорошего тона и навыков разработчика. Когда тестеру приходит ссылка на скачивание архива в 17 Гб и выше, а в итоге демо сводится к хождению по пустым коридорам на Unreal Engine с плохо запечённым светом и низким FPS — это явно не сыграет вам на руку.

«Из моей практики самая лучшая подача демо от разработчика была в виде изолированного фрагмента игры, где перед запуском доступно изменение первичных настроек персонажа, навыков, снаряжения, прокачки и так далее. Таким образом на одном отрезке уровня были доступны разные варианты прохождения, а также основные и второстепенные механики. Учитывая то, что все варианты настроек напрямую влияли на геймплей, тестирование игры было настоящим удовольствием».

Данил Каменев,
Business Development Officer в Ravenage

Кадр: сериал «В Филадельфии всегда солнечно»

Если в итоге потенциальный партнёр счёл презентацию и демо достаточно убедительными, скорее всего, он запросит дополнительные документы. Но так как данные в них могут быть конфиденциальными, для начала желательно подписать NDA — документ о неразглашении.

Предложить подписать NDA может как издатель, так и сам разработчик. Даже если у вас нет с собой такого документа, у компетентного издателя всегда найдётся готовый шаблон.

«Исходя из моего личного опыта, идеальный NDA — это бумажка, которая в дальнейшем никогда не понадобится ни одной из сторон. Но подписать её всё-таки стоит. Этот документ защищает от ситуаций формата „случиться не должно, но может“. Вы имеете полное право предложить свои правки, если вас что-то смущает. Если закрадываются сомнения, проконсультируйтесь с юристом. Если такой возможности нет, в Сети можно найти много референсов, шаблонов и контактов коллег, готовых поделиться опытом».

Данил Каменев,
Business Development Officer в Ravenage

После этого издателю можно предоставить Game Design Document (дизайн-документ игры) и Budget Breakdown (разбивку бюджета). Второй документ могут запросить ещё на этапе презентации.

Если до этого момента вы не вели дизайн-документацию и лишь оставляли спонтанные заметки в блокноте — самое время начать. Как правило, это долгий и рутинный процесс. Часто соло-разработчики считают, что в их случае подобные документы не столь важны. Однако на практике рано или поздно они всё равно пригодятся для того, чтобы потенциальный партнёр понял суть проекта: как он выглядит, из чего состоит и как реализован геймплей. Также дизайн-документ поможет новому участнику команды быстрее вникнуть в текущий рабочий процесс. Возможно, даже сам разработчик захочет вспомнить детали механики, которую придумал год назад.

Как и в случае с презентацией, у дизайн-документа может быть несколько версий:

  • Для разработчика или игровой студии — исчерпывающая информация по игре, в том числе история мира, описание ключевых особенностей, механика, статистика, баланс, таблицы ассетов и другие важные детали.
  • Для партнёров — более лаконичная информация об игре: техническую часть можно сократить, объяснив большую часть на примере референсов. Многие опытные разработчики используют связку Jira +Confluence +Github. Для соло-разработки такой подход совсем не обязателен, но если в вашей команде 10 сотрудников и больше, эти инструменты очень полезно освоить и интегрировать в рабочий процесс, в том числе для ведения дизайн-документа и прочей документации.

Что касается документа с разбивкой бюджета, идеальным вариантом будет таблица Excel (или Google), в которой вся разработка разбита по месяцам или майлстоунам на основные процессы и (или) сотрудников. Если вы делите бюджет по майлстоунам — не забудьте указать их продолжительность.

Старайтесь максимально объективно оценивать бюджет. На стоимость разработки влияет множество факторов, таких как уровень или опыт команды, движок, географическое расположение сотрудников, понимание процессов, план производства и так далее. Рекомендуется предварительно исследовать рынок и пообщаться с коллегами из индустрии, чтобы лучше оценить стоимость локальных процессов.

«Немного здравого смысла тоже не помешает. Если вы — команда никому не известных людей, у которой на руках концепт гениального ААА+ проекта стоимостью $20 млн, то какой бы крутой ни была ваша презентация и сопутствующие документы, скорее всего, такой бюджет вам не предоставят».

Данил Каменев,
Business Development Officer в Ravenage

Примечание

Работая в сфере издательства, Данил понял, что у ряда команд и соло-разработчиков встречаются проблемы с оформлением документации по проекту. В основном это связано с отсутствием опыта или доступных референсов. Примеры оформления дизайн-документа и разбивки бюджета можно посмотреть в таблице по ссылке. В ней собрана информация с данными, которые могут быть интересны издателю для принятия дальнейшего решения о партнёрстве. Шаблон можно скачать и использовать в дальнейшем для своих проектов.

Если издателя в конечном итоге всё устраивает, стороны переходят на новый уровень сотрудничества, закреплённого соглашением, к которому нужно подготовиться заранее.

Нужно ли оформлять юридическое лицо для работы с издателем?

Чтобы процесс был легальным, разработчик обязательно должен зарегистрироваться в качестве юрлица. Выбор юридического статуса зависит от места проживания разработчика: во многих странах выгоднее работать как ИП из-за налоговых льгот в области IT.

С режимом НПД (самозанятость), распространённым в России, дела обстоят сложнее. Несмотря на то, что это юридический статус, его могут зарегистрировать только граждане России и стран, входящих в ЕАЭС. К тому же в связи с текущей геополитической ситуацией могут возникнуть юридические сложности с переводами из других стран. Именно поэтому будущий статус лучше заранее обсудить с издателем.

«Если вы подписываетесь с российским издателем, будучи самозанятым, возможно, для него это будет некритично, по крайней мере, на ранней стадии. В моей практике был случай, когда во время производства у разработчика был статус самозанятого, что позволяло ему меньше отвлекаться на бюрократические вопросы, к тому же весь бюджет разработки укладывался в лимит режима НДП. Но ближе к релизу разработчик уже оформил ИП, чтобы после выхода игры получать отчисления от продаж без каких-либо ограничений».

Данил Каменев,
Business Development Officer в Ravenage

Если по каким-то причинам на данный момент у вас нет возможности зарегистрировать юридическое лицо, распишите поэтапный план регистрации будущей компании, обозначив сроки и нюансы. Планирование поможет оформить регистрацию к срокам подписания контракта с издательством, чтобы в будущем не возникло сложностей с финансированием разработки и получения процента с прибыли. В любом случае юридический статус важен для подписания основного документа.

Какие документы подписывают разработчик и издатель, когда соглашаются сотрудничать?

Самый важный документ, который связывает разработчика с издателем — Publishing Agreement (издательский договор). В нём зафиксированы:

  • лица, заключающие сделку;
  • основные условия;
  • распределение процентов от дохода;
  • платформы выпуска;
  • срок лицензирования;
  • за кем остаются права на IP;
  • что происходит, если одна из сторон не выполнила свои обязательства, и так далее.

С соглашением также идёт Publishing Plan (план издательства) — документ, который готовит издатель. В нём он перечисляет свои обязательства, связанные с активностями в преддверии релиза игры:

  • проведение PR-кампании;
  • комьюнити-менеджмент;
  • Quality Assurance (обеспечение качества);
  • портирование;
  • локализация;
  • прочие услуги.

В 9 случаях из 10 план расписан в общих чертах, и это нормальная практика. Если после подписания договора у вас впереди ещё годы разработки, составлять детальный план маркетинговой кампании просто не имеет смысла, так как за это время многое может поменяться — от концепции проекта до маркетинговых тенденций. Каждая услуга, которая заранее обговаривается с издателем, должна быть указана в договоре. Даже без подробностей и сроков. Если её нет в документе, нет никаких гарантий, что её выполнят.

В случае если вам предоставляют финансирование по майлстоунам, вам предложат составить Development Plan (план разработки) и, вероятнее всего, по шаблону издателя. В плане должна быть расписана вся дорожная карта по майлстоунам. За каждым из них закреплена денежная сумма, которая поступает в бюджет разработчика после выполнения задач на промежуточном этапе. Таким образом, на каждой стадии разработки издатель получает новую итерацию проекта и тестирует её. Если билд не сломан по сравнению с предыдущей стадией и в нём, согласно плану, появились новые наработки — майлстоун оплачивается и исполнитель переходит к следующему этапу.

В сети можно отыскать примеры Publishing Agreement, на основе которых можно получить общее представление о содержании соглашения. Договор может быть составлен как в виде единого документа, так и в виде трёх связанных документов на одном языке либо на нескольких.

Встречаются случаи, когда после подписания контракта разработчики попадают в непростые ситуации. Достаточно часто это происходит из-за специфики самого издательства. Например, есть компании, которые берут несколько десятков проектов, в надежде на то, что один-два из них выстрелят. При этом другие практически остаются без внимания, получая лишь минимальное количество денег на трафик и рекламу — по всем остальным пунктам, включая поддержку, проект начинает проседать.

«При этом формально этот вариант считается честным: издатель выполняет свои обязанности согласно контракту, но по минимуму».

Данил Каменев,
Business Development Officer в Ravenage

Иногда разработчик либо не совсем понимает условия договора, либо считает их нечестными, хотя на самом деле они — обычная практика в индустрии. Например, некоторые издатели вместе с внешними услугами (маркетинг, тестирование, покупка трафика) включают в договор пункт, при котором, помимо возврата инвестиций с доходов игры и процента с продаж, взимается дополнительный процент комиссии. Такой сбор может неприятно удивить разработчика, но, с другой стороны, действия паблишера законны, так как это прописано в договоре. Поэтому всегда внимательно вчитывайтесь в договор, чтобы не подписывать то, что вас не устраивает.

«На практике мало кто из разработчиков знает о процессе возврата инвестиций, который также называют рекупом. Суть в том, что многие издатели спонсируют разработку, но сами они берут на это инвестиции у других партнёров. В дальнейшем они рассчитываются с инвесторами за счёт процентов с продаж. Важно помнить, что в любом бизнесе перед тем, как уйти в плюс, вы сначала должны выйти в ноль.

Но издатели тоже люди. И адекватный человек понимает, что студия с несколькими запущенными проектами может существовать один-три месяца на резервных финансах. А начинающему разработчику или молодой команде лучше получать прибыль сразу, чтобы жить, желательно с комфортом. Поэтому можно попытаться договориться с издателем о проценте до рекупа. Например, разработчик сразу получает 15–30% от продаж, издатель получает 0%, а остальное идёт на рекуп инвестиций. И как только дорелизные инвестиции выплачены — вы переходите на базовое распределение дохода, например разработчик — 70%, издатель — 30%. Поэтому всегда оговаривайте подробности финансирования, связанного с рекупом».

Данил Каменев,
Business Development Officer в Ravenage

В более ранние периоды индустрии встречались примеры неравного партнёрства, при котором у издателя была абсолютно доминантная роль. Например, издатель уведомляет разработчика, что на грядущее QA-тестирование нужно $10 000. Разработчик, особенно начинающий, считает, что такая сумма вписывается в бюджет разработки, и даёт согласие. В итоге по документам $10 000 потрачено на плейтесты, а по факту QA-сессия стоила от силы $1 500. К счастью, сейчас подобные ситуации уже практически не встречаются в индустрии, но от них никто не застрахован.

Изображение: Василий Пукирев, «Неравный брак», 1862 г. / Государственная Третьяковская галерея

Чтобы обезопасить себя от неудачных сделок, при подписании издательского договора и сопутствующих документов, возьмите на заметку несколько рекомендаций.

  • Обращайте внимание на формулировки в документах. «Гарантировать» и «Гарантировать возможность» — это два разных понятия. Задавайте вопросы, если отдельные пункты кажутся вам непонятными.
  • Процесс разработки может постоянно меняться, поэтому в план разработки можно по необходимости вносить правки — например, переносить контент с одного майлстоуна на другой, откладывать исправление багов, если они некритичны, и даже удалять пункты из плана, если вдруг выяснится, что они не подходят проекту. В этом отношении очень удобно вести документацию в Google Docs: не требуется пересылать один и тот же документ несколько раз, можно контролировать настройки доступа, мониторить правки и быстро делиться ими. Во избежание недопонимания важно держать партнёра в курсе небольших изменений и согласовывать крупные.
  • Не стесняйтесь вносить свои коррективы в пункты и формулировки, которые вас смущают или не устраивают. Смысл договора как раз в том, чтобы стороны договорились между собой.
  • Перед подписанием Publishing Agreement и сопутствующих документов, обязательно проконсультируйтесь с юристом, у которого есть практика в сфере игрового права. Это может быть частный юрист, компания или даже знакомый с опытом в этой области.

«Опыт юриста в сфере игровой индустрии — очень важный критерий. По личному опыту скажу, что юристы без опыта работы с игровыми или даже медиапроектами часто вносят „правки ради правок“ даже в самые базовые пункты, чтобы у клиента не возникло мысли, что он потратил деньги впустую. В итоге такой „сервис“ может вызвать ложное смятение у вас, раздражение у партнёра и искусственно затянуть процесс подписания».

Данил Каменев,
Business Development Officer в Ravenage

На рынке услуг уже существуют специализированные юридические сервисы в области геймдева. Например, в России и СНГ работает Versus.legal, из международных известен Sheridans.

«Какую бы эйфорию вы ни испытывали от того, что издатель наконец-то нашёлся, любой документ нужно подписывать только в случае полного понимания всех его условий. Не забывайте, что договор — это документ, который составляют обе стороны».

Данил Каменев,
Business Development Officer в Ravenage

Для заключения желанной сделки с издателем потребуется продемонстрировать не только технические наработки, но и ряд гибких навыков, включая коммуникативность, творческий подход и умение убеждать. Не стоит забывать о деловом этикете, а при заключении соглашения обязательно проконсультируйтесь с компетентным юристом.

Рекомендации выше помогут даже начинающему разработчику выйти на контакт с издателем и в дальнейшем выстроить с ним доверительные отношения, переходящие в настоящее партнёрство, итогом которого станет выпуск отличной игры, а не выяснение отношений в суде.

Если у вас остались вопросы, комментарии к материалу или возникло желание прислать презентацию своего проекта — с Данилом можно связаться по электронной почте kamenev@ravenage.games или в Twitter.

Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO
Узнать больше

 Приветствия и рукопожатия!

Мне уже довелось появляться в разделе «статьи» этого замечательного ресурса.

Правда тогда речь шла не о самых приятных моментах, которые ожидают зелёного новичка в прекрасных и заманчивых дебрях настольного игростроя.

Ваши отзывы по поводу моей ситуации с «одним издательством» многоуважаемая публика, поддержали во мне силы и веру в справедливость. За что я говорю спасибо!
Жизнь, как водится, распахивает перед нами двери. И не все они одинаково привлекательны. У меня двери было ровно 2: за одной скрывался уютный и заманчивый русский дзэн в виде тёплой печи и непреодолимой жалости к себе, за другой упорный труд, который, если повезёт, будет вознаграждён.

Не скрою, соблазн прилечь и хлюпать носом, косясь на жестокий мир имел место, но…

 Ваш покорный слуга выбрал трудный, интересный вариант развития сюжета, а именно – активное продолжение разработки игр и постоянное «третирование» достопочтенных издателей бесконечными прототипами.

Ведь чего проще? Занимаешься любимым делом и надеешься что однажды повезёт!
И вот, не пройди и пара календарных месяцев с момента «морального упадка», как я услышал глухой стук обветренного кулака судьбы в дверь.

Это был мой старый корабельный товарищ Дмитрий. За лацканом его пиджака пряталась старая карта…
Карта одного из прототипов, который мы делали вместе с ним во времена славного совместного служения царю и отечеству. Пропустив по чарочке кваса, перешли к делу.
Дмитрий несказанно обрадовал меня тем, что нашёл финансы в лице Игоря, который теперь наш общий друг и коллега. Именно благодаря тому самому прототипу, продемонстрированному Дмитрием, Игорь обратил внимание на мои наработки.

В результате общения и рассмотрения прототипов, часть из которых понравилась Игорю Курскому и Сергею Голубкину (Геменот), было принято судьбоносное и отважное решение их издать!

Появилась нужда в художниках, в результате чего был призван Александр Лифанов, с которым мы, в былые времена нарисовали «тысячу чертей».

Так, из проверенных временем соратников и новых знакомств, сложился творческий коллектив «нАш».

 В качестве пилотного проекта, был выбран простой, детский филлер, известный теперь, как «Остров Pizza».

Во–первых, авторитетные товарищи углядели в нём наличие «изюма», во–вторых, он был простым и понятным.
От базы, как в оформлении, так и в механике, мы пошли к лучшему. Сформировали “прямоугольную геометрию” и парные кусочки, устранили огромное влияние удачи, сделали пиццу островом, ингредиенты героями, добавили мультяшности, лоска, блеска и души оболочке.

Собственно именно эта игра показала, что мы коллектив и что достигать чего–то лучшего проще и приятнее вместе!

Можете оценить масштаб преобразований на инфографике:


 Держим кулаки, что типография не подведёт и игра получится такой, как её оформляли, верстали и заказывали.

 Не чувствуя в себе права рассуждать, как корифей (только первая моя игра вот – вот выйдет на рынок), хочу заметить всем новичкам, которых от меня отличает только то, что удача, по каким – то причинам ещё не обнажила перед ними свои золотые зубы: мы должны продолжать двигаться вперёд, несмотря ни на что!

Пробуйте, ищите, верьте в себя! Не обязательно сразу растить мастодонта вроде «Цивилизации» или «Монополии» и не с первого раза у Вас получится Master of Orion или Стальная Арена.

Найдите в себе силы довести до готовности, пусть даже маленький, но интересный проект и тогда Вы получите самое дорогое сокровище мира – возможность.

К слову, ещё 4 дня нАш «Остров Pizza» будет на «Бумстартере» и Вы можете успеть поддержать его! 

Остросюжетный роман Анны Ивановой «Судьба с чужого плеча» два года подряд входил в топ продаж Ridero. А второй её бестселлер «Тёмный секрет успеха» журнал «Women’s day» включил в свой список 12 лучших детективов для женщин. Её новая книга «Смотрящая со стороны» вошла в лонг-лист конкурса «Рукопись года-2017» и выходит в серии «Звезда Рунета. Триллер» в издательстве «Астрель-СПб». Мы попросили Анну рассказать нам о том, как привлечь внимание издателей и как сервис Ridero помогает в этом автору.

Ridero: Как Вы познакомились с издательством «Астрель-Спб»?

Анна Иванова: Моё знакомство с издательством «Астрель-СПб» и главным редактором Александром Прокоповичем случилось еще в 2014 году. Именно тогда в поисках издателя я узнала о курсах «Мастер текста» и пришла на них для того, чтобы «показать себя». К тому моменту я уже окончила писательскую программу киношколы «CINEMOTION», отучилась в мастерской руководителя семинара прозы ВЛК Литинститута А. В. Воронцова и была уверена, что знаю всё. Это меня и сгубило. За первое же домашнее задание, в качестве которого я отправила лучшую сцену из своей книги, Александр Прокопович и Александр Мазин влепили мне по трояку.

Это был серьёзный удар по писательскому самолюбию. Настолько серьезный, что до конца «Мастера текста» мой мозг отторгал практически все знания, которыми с нами делились мастера. Возвращаться на курсы я не собиралась, даже не стала отправлять рукопись в «Астрель-СПб». Благо издатель нашёлся быстро. Главный редактор «Шико» Юрий Иванов предложил мне публикацию на тех условиях, которые в тот момент могло позволить себе переезжающее из Луганска в Севастополь издательство. Позже в мою писательскую жизнь пришло Ridero, а вместе с ним рекорды продаж и целая аудитория читателей. Именно благодаря издательскому сервису я впервые почувствовала себя настоящим писателем.

R.: Вы много учились писательскому мастерству. Как это Вам помогло?

А. И.:  Спустя почти два года, когда эти навыки уже стали основой мастерства, я снова записалась на литературные практики Александра Прокоповича. На них я шла с целью отточить мастерство. В том, что наши взгляды на книги кардинально расходятся, я не сомневалась, поэтому на сотрудничество даже не надеялась. Узнать что-то новое тоже не рассчитывала — слишком много за это время прошла однообразных курсов, в которых одни и те же темы, только назывались по-разному. Практики ещё раз перевернули моё сознание.

Оказалось, что в писательстве есть еще один, более тонкий уровень, о котором мне до этого никто не рассказывал. И я говорю не о премиальной литературе, а о том, как увлечь читателя настолько, чтобы он не мог оторваться от книги.

Брошенную Александром Прокоповичем во время занятий фразу «Будем с вами работать» я восприняла исключительно в контексте практик. Даже после того, как главный редактор прочел рукопись и написал мне «Давайте начинать», я всё равно не поняла, о чём речь. Даже странно, что он не решил, будто попал на самого тормознутого автора и не передумал. То, что мне предлагают сотрудничество с «Астрель-СПб», я поняла только из официального письма, в котором Александр Александрович сообщил, что открывает новую серию «Звезда Рунета. Триллер». На этом мои сомнения и страхи тоже никуда не ушли. Даже приняв редактуру и получив первый вариант обложки, я до конца не верила в происходящее и никому об этом не рассказывала.

Screenshot_2

R.: Как строилось Ваше сотрудничество с издательством?

А. И.: Во время подготовки к публикации книги было немало моментов, в которых допускается заявить: «Я автор, и мне виднее», но опыт «Мастера текста» научил прислушиваться к профессионалам. Судя по результату нашего совместного труда, этот подход оказался правильным. Знаю: многие независимые авторы, прочитав это интервью, бросятся записываться на курсы. Хочу пожелать каждому из них успеха. Наверняка, у вас всё получится с первого раза, но всё равно, постарайтесь не повторять моих ошибок и будьте открыты ко всему, что пытаются донести до вас мастера. Ну и конечно, ничто не подтверждает ваш талант лучше, чем любовь читателей, а Ridero — идеальный помощник нового автора в её завоевании.

Добавить комментарий