Амулет Саартала (ориг. Saarthal Amulet) — ожерелье, артефакт, квестовый предмет в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.
Описание
Амулет Саартала — уникальное ожерелье, необходимое для прохождения квеста Коллегии Винтерхолда «В глубинах Саартала». До завершения задания выбросить из рюкзака невозможно. После прохождения перестаёт быть квестовым предметом.
Содержание
- Первые уроки
- В глубинах Саартала
- Библиотечные книги
- Благие намерения
- Открытие невидимого
- Ликвидация последствий
- Посох Магнуса
- Око Магнуса
- Skyrim Квест:В глубинах Саартала
- Содержание
- Краткое прохождение
- Полное прохождение
- Раскопки в Саартале
- Саартал
- Заметки
- Стадии квеста
Первые уроки
Квестгивер: Фаральда
Условия для начала квеста: прибыть в Винтерхолд
Награда: одеяние новичка школы разрушения, капюшон мага-новичка и сапоги
Пройти вступительный экзамен
Прибыв в Винтерхолд, подойдите к мосту, ведущему в Коллегию, и поговорите с Фаральдой. Она предложит вам пройти вступительный экзамен. Для этого нужно будет сотворить случайно выбранное заклинание (огненная стрела, исцеляющие руки, призыв огненного атронаха, магический свет или страх) на печать с символом коллегии. Если у вас нет нужного заклинания, Фаральда продаст вам его.
Для завершения задания просто сотворите нужное заклинание на печать позади Фаральды.
Явиться к Мирабелле Эрвин
Следуйте за Фаральдой в Коллегию. Во дворе найдите мастера-волшебника Мирабеллу Эрвин. Поговорите с ней и согласитесь посетить обзорную экскурсию.
Осмотреть Коллегию Винтерхолда
Следуйте за Мирабеллой и любуйтесь красотами Коллегии.
Явиться к Толфдиру
Отправляйтесь в Зал Стихий и выслушайте речь Толфдира.
После выступления Толфдир предложит вам применить знания на практике. Вам нужно будет сотворить любое заклинание оберега. Если у вас такого заклинания нет, Толфдир продаст вам его. Встаньте на символ Коллегии напротив Толфдира, сотворите и удерживайте оберег. Толфдир сотворит огнеенную стрелу и задание будет выполнено.
В глубинах Саартала
Квестгивер: Толфдир
Условия начала: выполнить квест «Первые уроки»
Награда: Посох магического света
Встретиться с Толфдиром около Саартала
Отправляйтесь в Саартал. Это руины к юго-западу от Винтерхолда.
Важно: Можете неторопливо идти к Сартаалу вместе с Толфдиром. Или можете побежать вперёд, но тогда Толфдир появится у входа в руины не сразу, а через 2-3 дня.
Следовать за Толфдиром
Поговорите с Толфдиром и войдите в руины. Следуйте за ним.
Найти Арнела Гейна
Найдите Арнела Гейна в руинах Саартала.
Найти магические артефакты
В соседних помещениях найдите 4 магических артефакта: три кольца и амулет.
Когда соберёте все артефакты, возвращайтесь обратно. Увы, проход будет закрыт. Поговорите с Толфдиром.
Выбраться из ловушки при помощи амулета Саартала
Оденьте амулет Саартала и сотворите любое боевое заклинание на стену, с которой вы сняли амулет. Стена рухнет.
Следовать за Толфдиром
Дождитесь Толфдира. Идите за ним по открывшемуся коридору. Вы дойдете до небольшого помещения с саркофагами. Здесь вам будет видение Псиджика.
Рассказать Толфдиру о видении
Поговорите с Толфдиром. После этого на вас нападут драугры, будьте готовы к сражению.
Следовать за Толфдиром
Следуйте за Толфдиром вглубь руин. Вы дойдете до большого зала с большим количеством саркофагов. Там на вас снова нападут драугры.
Выявить опасность в Саартале
При помощи цепей откройте ворота и идите вглубь руин. Вскоре вы попадете в коридор с такими колоннами:
Нужно правильно повернуть все колонны, чтобы открыть ворота. Подсказка находится на стене за колонной. Вращайте колонну до тех пор, пока перед вами не появится картинка, изображенная на подсказке. Когда все шесть колонн будут развернуты в соответствии с подсказкой, нажмите рычаг.
В случае ошибки сработает ловушка.
Продолжайте путь. Далее вы попадете в широкий коридор с колоннами. Подсказка в этом случае находится в начале коридора. Здесь задача посложнее: вращение одних колонн вызывает вращение других.
Вращайте колонны в таком порядке: 2134. Затем нажмите рычаг. В случае успеха откроются ворота, в случае ошибки сработает ловушка.
Идите дальше. Вас нагонит Толфдир. Заходите в следующий зал. Там на вас нападет драугр Йурик Голдурсон.
Отвлекайте его внимание, пока Толфдир не разрушит магический барьер. После чего убейте Йурика и обязательно заберите с трупа «часть амулета Голдура» — она понадобится для выполнения задания «Части амулета». Поговорите с Толфдиром.
Поговорить с Архимагом
Покиньте руины через дверь за «странным артефактом» и отправляйтесь в Коллегию. Там найдите архимага и поговорите с ним.
Библиотечные книги
Квестгивер: Савос Арен
Условия начала: выполнить квест «В глубинах Саартала»
Награда: книги «2920, месяц огня очага (т.9)», «В ответ на речь Беро», «Дитя Нибена», «Плюсы и минусы черной магии», «Полный каталог чар для оружия» и «Расовый филогенез»
Поговорить с Урагом гро-Шубом
Отправляйтесь в Арканеум и поговорите с Урагом гро-Шубом.
В Арканеум можно попасть либо через покои архимага, либо напрямую из Зала Стихий. Ураг скажет вам, что нужные книги украдены.
Найти украденные книги
Отправляйтесь в крепость Феллглоу, что к северо-востоку от Вайтрана.
Перебейте там всех вызывателей и заберите книги. По пути вам попадется комната с заключенными вампирами, освободите их, и они окажут вам посильную помощь. Будьте готовы к тяжелому сражению с главой вызывателей. Она довольно сильна и призывает атронахов.
Вернуть книги
Отнесите книги Урагу гро-Шубу в Арканеум.
Благие намерения
Квестгивер: Ураг гро-Шуб
Условия начала: выполнить квест «Библиотечные книги»
Награда: Обруч мага
Поговорить с Толфдиром
Отправляйтесь в зал стихий и поговорите с Толфдиром об артефакте.
Выслушать Толфдира
Выслушайте соображения Толфдира об артефакте. В ваш разговор вмешается Анкано.
Следовать за Анкано
Следуйте за Анкано в покои Архимага.
Поговорить с Куараниром
В покоях Архимага вы найдете псиджика Куаранира, поговорите с ним.
Найти Авгура Данлейского
Поговорите с Архимагом об Авгуре. Он упомянет Толфдира. Найдите Толфдира и поговорите с ним. Он скажет, что Авгура можно найти в Миддене. Попасть в Мидден можно из внутреннего двора Коллегии.
Попав в Мидден, идите вглубь, в локацию Мидден — Тьма. Там вы и найдете Аргура. Поговорите с ним.
Явится к Савосу Арену
Возвращайтесь к Архимагу и расскажите ему о находке.
Открытие невидимого
Квестгивер: Савос Арен
Условия начала: выполнить квест «Благие намерения»
Награда: нет
Поговорить с Мирабеллой Эрвин
Найдите Мирабеллу. Она расскажет вам о магах из Синода, которые интересовались посохом Магнуса.
Найти развалины Мзулфта
Отправляйтесь в Мзулфт. Руины находятся к юго-востоку от Виндхельма.
Попав в Мзулфт, вы обнаружите ученого из Синода на последнем издыхании. Когда он испустит дух, возьмите у него ключ от руин.
Найти ученых из Синода
Идите вглубь развалин. По пути вам встретятся двемерские центурионы и фалмеры. Проверяйте трупы фалмеров, на одном из них вы найдете фокусирующий кристалл, который понадобится в дальнейшем. Подойдя к окулатории, вы обнаружите, что дверь закрыта. Ключ находится в другом конце локации в сундуке.
Попав в окулаторию, поговорите с ученым из Синода.
Следуйте за Паратом
Сопроводите Парата до главного зала окулатории. Попав в главный зал, Парат попросит вас установить фокусирующий кристалл на место.
Поместить кристалл в Окулаториум
Поместите кристалл в устройство.
Сфокусировать Окулаторию
Поговорите с Паратом, он скажет что кристалл надо нагревать и охлаждать, чтобы сфокусировать. Примените на кристалл заклинание Обморожение (том с этим заклинанием есть на столе в окулатори) три раза, пока не получите нужную картину расположения лучей:
Если вы переохладили кристалл, то примените на него заклинание «Пламя» (том с этим заклинанием есть на столе в окулатори).
Теперь нажимайте кнопки, чтобы вращать элементы потока до совмещения линз с лучами:
Поговрить с Паратом
Парат скажет вам, что посох Магнуса может находиться в Лабиринтиане.
Явиться к Савосу Арену
Возвращайтесь в Коллегию и идите в Зал Стихий. Поговорите с Архимагом и помогите ему разрушить магический барьер, для этого применяйте заклинание «Пламя» пока барьер не исчезнет. Следуйте за Архимагом в зал. После чего произойдет взрыв.
Найти Архимага
Покиньте Зал Стихий. Поговорите с Толфдиром.
Ликвидация последствий
Квестгивер: Толфдир
Условия начала: выполнить квест «Открытие невидимого»
Награда: амулет Савоса Арена
Защитить Винтерхолд
Идите в Винтерхолд. Там вы обнаружите магические аномалии.
Победить существ, заполонивших Винтерхолд
Уничтожьте 10 магических аномалий.
Явиться к Мирабелле Эрвин
Возвращайтесь в Коллегию. Поговорите с Мирабеллой. Она отдаст вам амулет Архимага и дверное кольцо Лабиринтиана.
Посох Магнуса
Квестгивер: Мирабелла Эрвин
Условия начала: выполнить квест «Ликвидация последствий»
Награда: Посох Магнуса
Войти в Лабиринтиан
Отправляйтесь в Лабиринтиан. Это руины к Юго-востоку от Морфала.
Найти Посох Магнуса
Идите вглубь руин. По пути вам встретятся такого рода двери:
Горящая открывается любым заклинанием льда, ледяная — любым заклинанием огня.
Там вы найдете лича, удерживаемого магической сферой.
Убейте порабощенных магов, это высвободит лича. Убейте лича и заберите с его трупа Посох Магнуса и маску Морокеи (маска понадобится вам для задания «Маски жрецов Дракона»).
Вернуться к Толфдиру
Покиньте руины. На выходе вас будет поджидать талморец Эстормо. Убейте его и возвращайтесь в Коллегию. Поговорите с Толфдиром.
Око Магнуса
Квестгивер: Толфдир
Условия начала: выполнить квест «Посох Магнуса»
Награда: мантия и должность Архимага Коллегии магов Винтерхолда
Проникнуть в Коллегию Винтерхолда при помощи посоха Магнуса
Коллегия окружена магическим барьером. Примените на него посох Магнуса, и барьер падет.
Добраться до Зала Стихий
Идите в Зал Стихий.
Победить Анкано
В Зале Стихий вы найдете Анкано. Он воздействует на Око Магнуса и оно открывается, давая ему неуязвимость. Бесполезно атаковать его, пока Око открыто. Воздействуйте посохом на Око и, когда Око закроется, атакуйте Анкано.
Нужно действовать быстро и не подпускать Анкано к Оку, иначе он снова сделает себя неуязвимым.
Поговорить с Толфдиром
Убив Анкано, поговорите с Толфдиром. После чего появится псиджик.
Поговорить с Куараниром
Куаранир поблагодарит вас за содеянное и заберет Око Магнуса. Теперь Толфдир наречет вас Архимагом и вручит мантию. Вы можете использовать покои Архимага.
На этом квестовая ветка Коллегии магов завершается.
Источник
Skyrim Квест:В глубинах Саартала
Краткое прохождение
- Встретиться с Толфдиром и другими учениками около Саартала
- Последовать за Толфдиром вглубь руин
- Найти Арнела Гейна
- Выбраться из ловушки при помощи амулета Саартала
- Следовать за Толфдиром
- Рассказать Толфдиру о видении
- Следовать за Толфдиром
- Выявить опасность в Саартале
- Поговорить с Архимагом и получить награду
Полное прохождение
Раскопки в Саартале
Для начала вы должны отправиться в Саартал и подождать там Толфдира с другими учениками, либо просто пройдите весь путь пешком вместе с ними. Когда все соберутся, проследуйте за ними в руины. Когда вы войдете, Толфдир попросит вас помочь Арнелу Гейну, магу, исследующему эти руины, с поиском магических артефактов. Идите по дорожке пока не встретите Арнела; он попросит вас найти 4 артефакта. Все они находятся недалеко друг от друга: три Зачарованных кольца и один Древний амулет. Когда вы возьмете амулет, сработает защитный механизм — и вы будете заперты в небольшой комнатке. Поговорите с Толфдиром через решетку, и он предложит вам попытаться как-нибудь использовать амулет. Амулет будет отображаться в вашем инвентаре как Амулет Саартала, и, если вы наденете его, произойдет некий резонанс со стеной, из ниши которой вы его взяли. Толфдир удивится и полюбопытствует, не повлиял ли этот эффект на ваши заклинания, и попросит вас прочесть любое заклинание на эту стену, после чего она разрушится. Одновременно с этим решетка позади вас будет поднята, и Толфдир присоедится к вам.
Он начнет исследовать открытый вами путь, а вы должны следовать за ним. Вы войдете в небольшое помещение, где увидите призрачный образ Нериена, который предупредит вас, что вы вероятно вовлечены в ряд событий, которые проверят вас. Нериен скажет: «Ты, маг, и только ты можешь предотвратить катастрофу», и что «Орден будет наблюдать за тобой, но не более того». Когда видение исчезнет, вы узнаете о том, что Толфдир ничего не видел и даже не почувствовал, что что-то произошло. Вы расскажете ему о послании Нериена, и он будет очень удивлен слышать о том, что Орден как-то с этим связан (потому как руины Саартала никак не связаны с этой фракцией). Далее он предложит проверить окружающие вас гробницы.
Сразу же вас атакуют два драугра, тем самым открыв вам дальнейший путь, а так же решетку, открываемую рычагом. Чуть дальше будет округлая комната с несколькими драуграми, готовыми атаковать вашу экспедицию. Как только вы обезвредите их, Толфдир скажет, что он хочет остановиться и исследовать эту комнату более подробно, но вы все же должны пойти и проверить, что же скрывается впереди. Единственным выходом из этой комнаты является запертая дверь, которую можно легко открыть, активировав две цепи с обеих сторон от нее.
Саартал
В первой комнате вы найдете группу драугров (среди них, возможно, и драугров, владеющих криком) и магическую ловушку (руна огня). Когда вы очистите эту комнату, вы сможете подняться по лестнице и найти там запертый сундук уровня адепта. В противоположном конце комнаты (Юго-Восточный угол), вы найдете незапертый сундук и дверь, ведущую вниз по тропе с нажимной ловушкой на полу, еще одним сундуком и драуграми. Далее вы войдете в катакомбы с шестью вращающимися столбами, запертыми воротами и рычагом.
Первая головоломка: Вращайте столбы пока они не станут в нужное положение, затем поверните рычаг. Нужные символы находится позади соответствующих столбов.
Продолжайте исследовать руины, но остерегайтесь драугров и ловушек (в основном нажимных плит и магических рун). В итоге вы наткнетесь на драугра, чья сила будет зависеть от вашего уровня, и окажетесь перед еще одной головоломкой.
Вторая головоломка: Четыре столба рядом с воротами должны быть расположены в соответствии с символами, изображенными прямо перед ними. Нужно учесть, что некоторые столбы при активации приводят в действие и другие. Самый легкий способ решить головоломку — узнать, какой из столбов как взаимодействует с другими, а затем начать двигать тот, который влияет на большее кол-во столбов, затем двигать их по убыванию их влияния на другие. Когда все столбы станут в нужное положение, активируйте рычаг, чтобы открыть ворота.
Толфдир догонит вас прямо перед огромным залом с массивным парящим шаром. Как только вы войдете туда, Драугр на троне оживет и нападет на вас. Его имя Йурик Голдурсон, и он по существу будет неуязвим, пока Толфдир не подойдет к шару и не начнет поглощать его мощь. Затем вы можете сразиться и победить Йурика. Во время боя он будет светиться искрами, пламенем, льдом, или различными их комбинациями. Он получает урон от магии, которой он не светиться в данный момент. Например, если он горит и из него исходят искры, то его можно победить только силой льда. В любом случае, он уязвим для других типов атаки. На PS3 со всеми установленными патчами, Йурик сильно уязвим для физических атак, так же как и призванные им атронахи.
Как только Йурик будет побежден, Толфдир скажет вам добраться до Архимага в Коллегии и рассказать ему о произошедшем, а он останется тут, чтобы следить за магическим артефактом. Проверьте комнату на наличие полезных предметов, включая фрагмент амулета Голдура, Грамоты о наложении печати (связанных с квестом Запретная легенда), и Посоха Йурика Голдурсона. Затем пройдите в дверь, находящуюся за магическим шаром и найдите там сундук и Стену Слов (со словом силы крика Ледяная форма). Идите дальше по тропе, чтобы найти быстрый выход на первый уровень руин Саартала.
Заметка: Как только выйдете из руин, вы можете вернуться к Арнелу Гейну и отдать ему кольца, которые вы нашли в начале квеста. Он возьмет их и не даст ничего взамен. Чтобы закончить квест это необязательно и не влияет на ваш прогресс в Коллегии.
В Коллегии поговорите с Архимагом. Он выразит вам благодарность, даст вам Посох Магического Света и попросит вас сходить к Урагу гро-Шубу и поискать у него книги о природе найденного вами артефакта, тем самым начав квест Библиотечные книги.
Заметки
- У Йурика Голдурсона вы можете взять фрагмент амулета Голдура и Грамоту о наложении печати. Взяв обе вещи и прочитав Грамоту о наложении печати, вы начнете квест Запретная легенда.
- На столе в комнате Архимага есть книга Падение Саартала, которая содержит информацию о руинах, которые вы только что исследовали.
- Когда вы ударите заклинанием в стену, с которой взяли амулет, ее взрыв может сильно замедлить работу графики PC. Выход из игры и временное понижение качества графики или прохождение этого этапа игры в оконном режиме может устранить ошибку. Также вы можете бросить заклинание, например, Огненный шар, а затем отвернуться, чтобы не видеть взрыва стены. Вероятно, проблема может возникнуть при непосредственном наблюдении за стеной. Также вы можете использовать крик Безжалостная сила.
- В PC-версии, если вы закрыли за собой какие-либо двери в подземелье, Толфдир не сможет прийти к вам, что сделает невозможным завершение квеста. Даже если вы вернетесь и откроете двери, квест будет невозможно закончить. Если это произошло, загрузите сохранение, сделанное до прохождения второй загадки, откройте все закрытые двери, и Толфдир появится.
- Толфдира может не оказаться около Саартала, он пропадет из игры. Ошибка может быть исправлена возвращением в Коллегию, входом и выходом в Зал стихий, и затем быстрым путешествием обратно к руинам. На PC можно, использовав консоль, перевести квест на стадию 25, нахождение Арнела Гейна. Когда игрок должен будет пройти стену с амулетом, Толфдир появится вновь. Другой вариант — подождать сутки — Толфдир может появиться после ожидания. Толфдир также не прибудет к руинам вовремя, если по пути его задержат сражения с врагами. Это можно исправить, убив всех врагов на его пути.
- Некоторые студенты также могут не прибыть вовремя. К счастью, их присутствие не является необходимостью для продолжения квеста.
- В некоторых случаях при активации амулета Саартала всплывает сообщение, что он добавлен в инвентарь, но там его нет.
- Вторая загадка не проходится, если повернуть столбы согласно рисункам за ними. Вместо этого она откроется тогда, когда первая колонна справа от вас будет показывать птицу (не рыбу, как на рисунке позади)
- Иногда, когда вы будете бороться с Йуриком Голдурсоном, Толфдир не будет совершать действий с шаром, квест не будет обновляться, но Йурик Голдурсон продолжит нападать. Эта ошибка может быть исправлена выходом на главный экран XBox и перезапуском игры.
Стадии квеста
Содержание
- Квестодатель:Толфдир
- Локация:Саартал
- Предыдущий квест:Первые уроки
- Следующий квест:Библиотечные книги
- Награда:Посох Магического Света
- ID: MG02
В глубинах Саартала (MG02) | ||
---|---|---|
Стадия | Статус | Записи в журнале |
0 | Толфдир решил отправиться с нами в Саартал и позаниматься там практической магией. | |
10 | Толфдир велел ученикам встретить его у Саартала, где Коллегия сейчас производит раскопки. |
(Objective is assigned) : Встретиться с Толфдиром около Саартала
11 20 (Objective is assigned) : Следовать за Толфдиром 25 В Саартале меня попросили помочь Арнелу Гейну, который занимается раскопками.
(Objective is assigned) : Найти Арнела Гейна
30 Меня попросили помочь Арнелу Гейну, который занят на раскопках Коллегии в Саартале, и собрать магические предметы, коих в развалинах множество.
(Objective is assigned) : Найти магические артефакты ( / )
35 (Objective is assigned) : Использовать Амулет Саартала, чтобы выбраться из ловушки. 40 На раскопках в Саартале, где меня попросили помочь собрать магические предметы, сработала какая-то ловушка. После этого открылась необследованная часть развалин, и Толфдир хочет, чтобы мы отправились туда вместе. или
На раскопках в Саартале случайно сработала какая-то ловушка. После этого открылась необследованная часть развалин, и Толфдир хочет, чтобы мы отправились туда вместе.
(Objective is assigned) : Следовать за Толфдиром
50 Мы с Толфдиром исследовали неизученную часть Саартала, как вдруг видение, посланное орденом Псиджиков, подсказало мне, что эти исследования стали толчком к неким событиям. Нужно предупредить Толфдира.
(Objective is assigned) : Поговорить с Толфдиром о видении
60 Во время исследования неизученной части Саартала кем-то из ордена Псиджиков мне было послано видение с предупреждением об опасности, таящейся в Саартале. Тем не менее Толфдир настроен идти вперед, и мне придется его сопровождать.
(Objective is assigned) : Следовать за Толфдиром
65 (Objective is assigned) : Найти опасность в недрах Саартала 70 В ходе обследования Саартала, мне удалось наткнуться на неизвестную доселе часть развалин, после чего кем-то из ордена Псиджиков мне было послано видение с предупреждением об опасности. Тем не менее мы с Толфдиром продолжили изучение развалин и отыскали в недрах Саартала загадочную сферу. Толфдир поручил мне сообщить об этой находке архимагу.
(Objective is assigned) : Поговорить с Архимагом
Источник
Download Article
Download Article
The Under Saarthal quest in Skyrim can be challenging, but we have you covered. In addition to solving tricky puzzles, you’ll need to find 4 artifacts, including the Saarthal amulet. But once you retrieve the amulet, you’ll wind up in a trap! We’ll show you how to use the Saarthal amulet to escape the trap and continue on the quest.
-
1
Start the quest “Under Saarthal.” This quest will automatically be given to you as you go through the College of Winterhold main quests. It will come immediately after “First Lessons,” where Mirabelle Irvine tours you around the college and Tolfdir teaches you how to use a basic ward spell. Tolfdir will then instruct you and the other students to meet him near the ancient crypt of Saarthal.[1]
-
2
Find Saarthal. Once you have started the “Under Saarthal” quest, the next thing you need to do is actually get to Saarthal. The crypt is directly southwest of Winterhold, and is easily reached by following the road south of Winterhold and swerving west when you see a clear snow-filled pass between the mountains.
- Watch out for snow bears, ice wolves, and snowy sabre cats on the way to Saarthal. They can be hard to spot, especially if it is snowing heavily.
- Do note that Saarthal’s dungeon entrance will be locked if you have not gone through the “Under Saarthal” quest. The entrance cannot be picked, and the only way to enter it is when Tolfdir opens it up to you as the quest progresses.
Advertisement
-
3
Enter Saarthal. Once you reach Saarthal, you will find Tolfdir and your fellow students standing outside the main entrance. Talk to him, tell him you’re ready, wait for him to speak to the others, and follow him inside.
- Make sure you have a few torches or the Candlelight spell ready before descending into Saarthal. The dungeon will be somewhat dark, and these sources of light will help you find the items that you need to get through the dungeon.
Advertisement
-
1
Receive your assignment. Tolfdir will continue his lecture on Nordic history as you and your fellow students descend into Saarthal. He will eventually get around to assigning tasks to your fellow students. Once he gets through with them, he will then turn to you and assign you to assist Arniel Gane.
-
2
Find and assist Arniel Gane. Simply follow the quest marker leading to Arniel, and you will eventually find him in a chamber fussing over his research. Talk to him, and he will instruct you to find a few artifacts. New quest markers will appear, and they will lead you to various artifacts within Saarthal, including the Saarthal amulet.
- Look carefully at all the objects, and make sure to pick up the rings before picking up the amulet. These enchanted rings are not essential to finishing the quest, but they will give you a bonus to health when equipped or can be sold for a tidy sum if you do not need them. If you pick up the amulet before the rings though, the quest markers for those rings will disappear, making them much harder to find considering their small size and relative darkness of the dungeon.
-
3
Pick up the Saarthal amulet. The amulet itself is on a bust located in a carved-out niche on a wall. Picking up the amulet will cause spikes to appear from the wall and lock you inside the alcove where you found the amulet. Tolfdir will rush to your side and suggest that the amulet may have something to do with your predicament.
- Equipping the Saarthal amulet will reduce the costs of all your spells by 3%. You cannot disenchant this effect from the spell, but it can help reduce casting costs when stacked with the Diadem of the Savant (less 5%) and the Archmage’s Robes (less 15%)[2]
- Equipping the Saarthal amulet will reduce the costs of all your spells by 3%. You cannot disenchant this effect from the spell, but it can help reduce casting costs when stacked with the Diadem of the Savant (less 5%) and the Archmage’s Robes (less 15%)[2]
-
4
Escape the trap. Access your inventory, open the Apparel tab, and equip the Saarthal amulet. Doing so will allow you to see a magical ripple in one of the nearby walls. Tolfdir will make a comment wondering if your spells might have an effect on the ripple. Now equip any targetable spell and cast it on the ripple. Doing so will reveal a hidden passageway leading to a previously untouched burial chamber.
- Any spell or shout will work on the ripple, including the basic “Flames” spell that you start out with.
Advertisement
-
1
Meet the Psijic. Follow the newly revealed passageway and you will reach a burial chamber. Tolfdir will appear at your side, and time will stop as the Psijic named Nerien appears and gives you a dire warning. Draugr will break out of the nearby sarcophagi once you finish discussing this strange experience with Tolfdir. Slay them, and continue onwards.
-
2
Solve the first pillar puzzle. The dungeon is relatively straightforward, but you will eventually encounter two puzzles involving rotating pillars. The first puzzle is relatively easy, as all you need to do is match the animals on the pillars to the animals hidden behind each pillar. Use a torch or the Candlelight spell to have an easier time finding these symbols.
-
3
Solve the second pillar puzzle. This second puzzle is a bit trickier as rotating three of the four pillars will also rotate other pillars. To solve the puzzle, start by orienting yourself. Face the locked gate and step back until you see all four pillars in front of you. You should have two pillars on your left and two pillars on your right with the lever in between them all. [3]
[4]
- Take note of the four animal symbols etched into the wall prior to reaching the rotating puzzles. You should see a snake on the first symbol to your left, a whale on the first symbol to your right, another whale on the second symbol to your left and an eagle on the second symbol to your right.
- Save your game before rotating any of the pillars. This will make it easier to rotate them in order without wasting too much time.
- Approach the left pillar nearest the locked gate and mentally note this pillar as “one.” Rotating “pillar one” will also rotate all the other pillars in the room. Turn it so that it reveals a fish. Go back to your starting position and reorient yourself.
- Now approach the closest pillar to your left. Mentally note this pillar as “two.” Rotating this pillar also rotates the two other pillars on your right. Turn it so that it reveals a snake. Reorient yourself.
- Approach the right pillar nearest the locked gate. Mentally note this pillar as “three.” Rotating this pillar will cause the other right pillar to rotate. Rotate “pillar three” so that it shows the eagle. Reorient yourself once more.
- The pillar to your immediate right will rotate no other pillar. Mentally note this pillar as “four” and rotate it to show the whale. If you have done this correctly, pulling the lever should open the way forward. If it didn’t work, reload your earlier save and start from the top.
-
4
Defeat Jyrik Gauldurson. Once you reach the end of Saarthal, you will spot a gigantic glowing orb. Tolfdir will make a remark about the orb and will awaken a particularly powerful draugr by the name of Jyrik Gauldurson. You will be unable to damage Gauldurson until Tolfdir turns his attention to the orb and strikes it with lightning. This will make the draugr vulnerable and will allow you to kill it, which will allow you to leave the dungeon and move on to the next step of the College of Winterhold quest line.
- Jyrik Gauldurson will cast an elemental shield that rotates every now and then. Take note of whatever element cloaks him—fire, ice, or lightning—and avoid casting spells of that element until he switches elemental shields.
- Be sure to loot Jyrik Gauldurson’s corpse to pick up the Gauldur Amulet Fragment as well as the Writ of Sealing. Reading the latter will open up the “Forbidden Legend” quest if you haven’t started it already.
- Make sure to pick up the Staff of Jyrik Gauldurson as well. It is located on the table in front of Jyrik Gauldurson’s throne and is useful for inflicting damage while simultaneously damaging the target’s Magicka.[5]
Advertisement
Ask a Question
200 characters left
Include your email address to get a message when this question is answered.
Submit
Advertisement
Thanks for submitting a tip for review!
References
About This Article
Thanks to all authors for creating a page that has been read 31,185 times.
Did this article help you?
Добрый день, любители Скайрима.
Сегодня поговорим о том, где найти ключ от Саартала в Скайриме: где взять, где найти раскопки, id код.
Содержание
- В глубинах Саартала
- Прохождение
- Где найти ключ от Саартала
В глубинах Саартала
Прохождение
После первого занятия Толфдир предложит главному герою и остальным ученикам продолжить обучение в близлежащих руинах Саартала. Добравшись до руин, протагонист увидит учителя в окружении учеников. Присоединившись к группе, предстоит следовать за Толфдиром и слушать рассказ о Саартале и его неизведанных тайнах.
Саартал представляет собой древние руины — всё, что осталось от древнего поселения людей в Скайриме. Коллегия Винтерхолда ведёт раскопки в этих руинах.
Покончив с экскурсией, Толфдир попросит Довакина помочь Арнелу Гейну, который уже давно занимается поиском магических предметов на раскопках. Арнел скажет, что нужно искать любые зачарованные предметы.
Ища необходимые предметы, протагонист наткнётся на амулет Саартала, висящий на стене. При попытке его снять герой окажется в ловушке, отрезавшей его от остальной группы. Сквозь прутья решётки Толфдир скажет, что это особый амулет и попросит героя его надеть. Выполнив рекомендацию старого мага, Драконорождённый сможет увидеть и разрушить магическую стену, применив на неё любые заклинания школы магии «Разрушение». Ловушка, запершая героя, откроется.
Примечание: Помимо амулета Саартала на раскопках можно найти 3 зачарованных кольца. Искать и передавать их Арнелу Гейну не обязательно — они не имеют пометки «квестовые» и на ход квеста не влияют.
После этого заинтригованный Толфдир проследует в открывшийся проход, увлекая за собой попавшего в такую передрягу ученика.
Пройдя всего пару метров, Довакина посетит видение: неизвестный загадочный маг будет говорить о грозящей опасности и о том, что орден Псиджиков полагается только на него. Сразу после окончания видения протагониста ожидает разговор с Толфдиром, который расскажет об ордене и о том, что он ничего не понимает. Вскоре разговор будет прерван пробудившимися драуграми. Расправившись c ними, ничего не останется, как проследовать через новый проход, но уже без преподавателя, который догонит героя позже.
Следует соблюдать осторожность, так как впереди героя ожидают сражения с драуграми и многочисленные ловушки. По пути следования в глубины разрушенного города героя ожидают две небольшие головоломки. Они представляют собой вращающиеся камни, на гранях которых изображены рыба, птица и змея. Вращая камни, нужно выставить правильную комбинацию изображений, узнать которую можно, взглянув в углубления позади камней.
В преддверии последнего зала протагониста догонит Толфдир. Впереди археологов ожидает бой с одним из сыновей Голдура — Йуриком Голдурсоном. После окончательного упокоения Йурика стоит обыскать его тело. Там найдутся записка и часть амулета Голдура, необходимая в ходе квеста «Запретная легенда».
Однако самой главной наградой за упорство будет обнаружение того, что охранял Йурик — загадочный древний артефакт.
Толфдир придёт в изумление от находки и отправит протагониста к архимагу, а сам останется изучать артефакт.
Архимаг посетует на то, что его отвлекают, выдаст в качестве награды посох магического света и отправит к библиотекарю за помощью. На этом моменте квест заканчивается и начинается следующий.
Где найти ключ от Саартала
В Саартале нельзя просто так попасть, нужен особый уникальный ключ. Для того, чтобы получить этот ключ, отправляйтесь в Винтерхолд, там есть коллегия магов, нужно будет в нее вступить. В первом же квесте вы получите ключ от Саартала и сможете продолжить цепочку квестов. Получить его достаточно просто.
Код неизвестен.
“Запретная легенда” является довольно запутанным и сложным квестом в игре Скайрим. На протяжении всего задания вы будете искать все части древнего амулета Голдура, которые разбросаны по просторам игры. В этой статье вы узнаете весь процесс прохождения запретной легенды Скайрима.
Чтобы получить задание «Запретная Легенда» вы должны отыскать и прочесть книгу «Утраченные легенды Скайрима». Таких книг в игре очень много, легче всего найти ее в доме Коллегии бардов на полке верхнего этажа. Также книга имеется в доме Денгейра в Фолкрите, Королевском дворце Виндхельма, Белом зале Данстара и так далее. Как только вы откроете книгу, задание начнется.
Разузнать о легенде про Голдура
Следуя по отмеченной точке, вы должны добраться до Фолгунтура, находящийся рядом с Солитьюдом. Не входя в Фолгунтур, отыщите несколько заброшенных палаток, в одной из которых будет лежать первая часть Дневника, Дайнаса Валена.
Дайнас Вален
После прочтения дневника у вас появится следующая цель, это узнать всю информацию о Дайнасе Валене.
Чтобы это сделать, поднимитесь чуть выше от палаточного лагеря и войдите в Фолгунтур (расположен на болотах, прямо у подножья скалы-арки Солитьюда).
Стоит отметить, что подземелья Фогунтура кишат драуграми и многочисленными ловушками, например проваливающийся пол и выставляющиеся из стены колья. Пробираясь глубже в пещеры вы можете заметить несколько загадок, которые можно активировать специальным костяным ключом. Не пытайтесь набрать код, так как пока вы не найдете костяной ключ, сделать это будет невозможно.
Отыскать ключ можно у трупа Дайнаса Валена, который находится на втором этаже (все это будет отмечено маркером на карте). Также не забудьте взять вторую часть дневника, иначе вы не узнаете всю информацию о Дайнасе.
Часть амулета в Фолгунтуре
После прочтения второй части вы получите новые указания это найти все части амулета Голдура. Один из амулетов находится в Фолгунтуре, и именно коготь поможет вам его получить. Используя коготь, опустите мост и поднимитесь в небольшое помещение. Проходя по коридорам, остерегайтесь драугров которые стоят в специальных углублениях стены.
Отыскав нужное помещение, вы заметите, что в поле есть проход, но он закрыт железной решеткой. Для открытия решетки, отыщите рычаг возле каменного трона и зайдите в комнату с головоломкой. В целом открыть дверь будет очень легко, просто вернитесь в коридор и посмотрите, как расположены камни с изображениями животных. Далее вернитесь в комнату с головоломкой и поверните камни в том же порядке, в итоге получится змея, дельфин (рыба) и орел (птица). После этого вернитесь в главное помещение, дерните за цепь с ручкой и решетка откроется.
Спустившись вниз и победив шестерых драугров, откройте дверь, расставив символы животных в том же порядке что и на костяном ключе (орел, орел, дракон). В крипте вы столкнетесь с главным драугром Микрулом Голдурсоном, у которого и будет лежать нужная нам часть амулета. Также не забудьте взять черный клинок, который имеет эффект поглощения здоровья на 5 единиц.
Совет: на выходе из Фолгунтура вы получите новое слово силы: Морозное дыхание.
Часть амулета в зале Гейрмунда
Следующей целью будут очередные нордские руины под названием зал Гейрмунда, рядом с Айварстед. В целом данные руины ничем ни отличаются от остальных, они также кишат драуграми и имеют несколько головоломок с ловушками. Чтобы разгадать головоломку в коридоре вам нужно повернуть камни в следующем порядке:
1. Ближний камень слева от вас – орел (птица).
2. Дальний камень слева – дельфин (рыба).
3. Ближний камень справа – дельфин (рыба).
4. Дальний камень справа – змея.
После этого вам нужно подняться наверх, взять ключ Гейрмунда и опустить мост. В конце вас будет ждать главный драугр-лучник Сигдис Голдурсон, который создает копии себя, тем самым усложняя поединок с ним.
Убив все копии и в конечном итоге самого Сигдиса, вы сможете забрать с него вторую часть амулета.
Часть амулета в Саартале
Добыть третью часть амулета будет намного труднее, так как проход в нордские руины Саартала закрыт. Чтобы попасть туда вы должны начать проходить задания от Коллегии Винтерхода, попутно вступив в нее. Впоследствии вы получите ключ и вместе с несколькими магами посетите Саартал. Практически в конце руин вам придется сразиться с главным драугром руин Йуриком Голдурсоном, победив которого вы получите третью часть амулета.
Соединение частей амулетов
Чтобы завершить задание вам нужно отправиться в подземелья Озерного утеса.
Для открытия первой двери введите код медведь, кит, змея и используйте изумрудный драконий коготь. Вторую дверь можно открыть при помощи комбинации орёл, орёл, дракон и использования костяного драконьего когтя. В конце положите все части амулета на стойки и приготовьтесь сражаться с духами тех же трех главарей драугров, которых вы убили в предыдущих нордских руинах. Сложность состоит в том, что нападать они будут по очереди, не давая вам отдохнуть и восстановится. Победив всех троих драугров, появится Голдур и объединит все части в единый амулет.
После этого квест «Запретная легенда» будет завершен.
Награда
После прохождения запретной легенды скайрима вы получите в награду: амулет Голдура, большое количество золота, а также черный меч, лук и посох, с убитых боссов-драугров. В целом за прохождение такой большой миссии вы не получите особо дорогой награды, главным преимуществом «Запретной легенды» является интерес.
Хотите играть МАГОМ в Skirym – всё о лайфхаках, секретах и многое другое о маге здесь .
Всем удачи и успехов. Хотите играть ЛУЧНИКОМ в Skirym – всё о перках, секретах и многое другое о лучнике мега класса здесь .
Или ВОИН??? Тогда Вам сюда —->статеечка.