Бассейны могущества герои 4 как найти

В Героях Меча и Магии IV было слишком много изменений, в отличии от Героев 3.
Разработчики хотели разнообразить игру, и пожалуй, удачно получилось, жанр RPG играет большую роль на картах Герои 4, если бы не всё сломал баланс на поздних стадиях игры…
Чтобы увидеть игровые подсказки, наведите курсор на изображения объекта.
Условные обозначения приведенные в таблице:
выделение старых объектов или с полностью идентичными свойствами, как в Герои 3;
выделение новых объектов появившихся в дополнениях «Грядущая Буря» и «Вихри Войны»;

Название Событие при посещении объекта Действие Ресурсы. Кучки ресурсов и другие объекты, которые можно подобрать. Исчезают после сбора
Древесина Какая удача! Вы нашли: 4-8 дерева
Руда Какая удача! Вы нашли: 4-8 руды
Ртуть Какая удача! Вы нашли: 2-4 ртути
Сера Какая удача! Вы нашли: 2-4 серы
Кристаллы Какая удача! Вы нашли: 2-4 кристала
Самоцветы Какая удача! Вы нашли: 2-4 самоцвета
Золото Какая удача! Вы нашли: 400-800 золота
Костер К костру вас привел запах дыма. Но лагерь оказался брошенным. Странно! Вы потушили пламя, осмотрелись и кое-что нашли: 300-500 золота
+ рандомно
6-10 дерева
6-10 руды
3-5 ртути
3-5 серы
3-5 кристалов
3-5 самоцветов
Сундук с сокровищами 1. Как вы и ожидали, сундук с сокровищами набит золотом. Теперь вам решать, присвоить золото себе, или раздать местной бедноте.
2. Вы взломали сундук с сокровищами, но вместо золота нашли: {название артефакта}.
3. Вы взломали сундук с сокровищами и нашли {количество золота}. Вы перебираете золотые монеты, не веря своему счастью. Какая находка! 1000 золта или 500 опыта
1500 золота или 1000 опыта
2000 золота или 1500 опыта
Артефакт — сокровище
Сундук 1. На волнах качается корабельный сундук — возможно, все, что осталось от корабля, упокоившегося на дне морском. Вы втаскиваете его на борт, а в нем: {количество золота} или {название артефакта}.
2. В сундуке: {список}. (текст от навыка Разведка) 1000 золота
1500 золота
2000 золота
Артефакт — сокровище
Обломки 1. Обломки – всегда печальное напоминание об опасностях, подстерегающих вас в море. Порывшись в обломках, вы нашли:
2. Обломки – всегда печальное напоминание об опасностях, подстерегающих вас в море. Порывшись в обломках, вы не нашли ничего ценного. 10 дерева
100 золота и 9 дерева
200 золота и 8 дерева
300 золота и 7 дерева
400 золота и 6 дерева
500 золота и 5 дерева
Обломки 1. Обломки – всегда печальное напоминание об опасностях, подстерегающих вас в море. Порывшись в обломках, вы нашли:
2. Обломки – всегда печальное напоминание об опасностях, подстерегающих вас в море. Порывшись в обломках, вы не нашли ничего ценного. 10 дерева
100 золота и 9 дерева
200 золота и 8 дерева
300 золота и 7 дерева
400 золота и 6 дерева
500 золота и 5 дерева
Обломки 1. Обломки – всегда печальное напоминание об опасностях, подстерегающих вас в море. Порывшись в обломках, вы нашли:
2. Обломки – всегда печальное напоминание об опасностях, подстерегающих вас в море. Порывшись в обломках, вы не нашли ничего ценного. 10 дерева
100 золота и 9 дерева
200 золота и 8 дерева
300 золота и 7 дерева
400 золота и 6 дерева
500 золота и 5 дерева
Обломки 1. Обломки – всегда печальное напоминание об опасностях, подстерегающих вас в море. Порывшись в обломках, вы нашли:
2. Обломки – всегда печальное напоминание об опасностях, подстерегающих вас в море. Порывшись в обломках, вы не нашли ничего ценного. 10 дерева
100 золота и 9 дерева
200 золота и 8 дерева
300 золота и 7 дерева
400 золота и 6 дерева
500 золота и 5 дерева Объекты, в которых можно что-нибудь найти
Сума 1. Должно быть, какой-нибудь злосчастный путник встретил здесь свою кончину, ибо вы нашли его суму среди костей и сгнивших лохмотьев. Единственная стоящая вещь — {название артефакта}.
2. В суме: {название артефакта}. (текст от навыка Разведка) Может содержать одно зелье или малый артефакт
Лекарская повозка 1. Судя по ее плачевному состоянию, эта лекарская повозка брошена много лет назад. Поэтому вы без смущения ее обыскали. Ваши находки: {название артефактов}.
2. Судя по ее плачевному состоянию, эта лекарская повозка брошена много лет назад. Вы обыскали ее, но кто-то уже порылся в ней до вас. Может содержать 2 или 3 зелья
Скелет 1. На каждую легенду о герое, прославившемся в веках, приходится сотня бедолаг, чьи скелеты, подобно этому, одиноко лежат в глуши. Вы почтительно осмотрели останки и нашли среди костей {название артефакта}. Что ж, скелету это все равно уже не пригодится!
2. На каждую легенду о герое, прославившемся в веках, приходится сотня бедолаг, чьи скелеты, подобно этому, одиноко лежат в глуши. Но унижения преследовали его и после смерти: кто-то обчистил труп!
3. У этого странника кое-что было при себе: {название артефакта}. (текст от навыка Разведка) Может содержать артефакт сокровище
Сундук мага 1. Решение головоломки, открывающей сундук мага, потребовало некоторого времени, но внутри лежит: {название артефакта}.
2. В сундуке мага: {название артефакта}. (текст от навыка Разведка) Может содержать один из артефактов, кроме класса Реликт
Жертва кораблекрушения 1. Слабый крик о помощи привлек ваше внимание, и вы заметили человека, вцепившегося в какую-то деревяшку. Когда вы подняли его на борт, он плакал. Чудо, что он жив! Его благодарность за спасение: {название артефакта}.
2. Этот несчастный, упрямый моряк по-прежнему сжимает в руках свое сокровище, {название артефакта}. (текст от навыка Разведка) Может содержать один из разных артефактов Шахты
Лесопилка 1. Теперь Лесопилка в вашем владении и дает вам древесину в день.
2. {Название сушеств} владельца охраняют Лесопилку. Желаете сразиться с ними?
3. {Название сушеств} побеждены, Лесопилка теперь принадлежит вам и дает дерево в день.
4. К сожалению, в вашей армии нет ни одного героя, поэтому вы не можете захватить Десопилку.
5. Если хотите, можете оставить войска, чтобы защитить Лесопилку.
6. Знай! – сказал предводитель стражей. – Мы поклялись страшной клятвой стоять насмерть, чтобы Лесопилка не досталась врагу. Лишь те, кто полон решимости, достойны вступить в наши ряды. Вы можете оставить здесь войска, но им придется остаться здесь навсегда.
7. Если хотите, можете предоставить вашему союзнику войска, чтобы Лесопилка была под надежной охраной.
8. Знай! – сказал предводитель стражей. – Мы поклялись страшной клятвой стоять насмерть, чтобы эта Лесопилка не досталась врагу. Лишь те, кто полон решимости, достойны вступить в наши ряды. Вы можете предоставить вашему союзнику войска, чтобы Лесопилка была под усиленной охраной, но им придется дать обет остаться здесь навсегда.
9. Это войска, которые вы оставили, чтобы Лесопилка была в безопасности.
10. Эти стражи поклялись, что Лесопилка всегда будет под их защитой.
11. Эти войска дали священную клятву, что Лесопилка достанется врагу лишь через их трупы, и они не могут отступить.
12. Эти войска дали священную клятву, что Лесопилка достанется врагу лишь после их смерти. Вы же не хотите сделать из них клятвопреступников? 2 древесины в день
Рудная шахта Теперь Рудная шахта в вашем владении и дает вам руду в день.
2. {Название сушеств} владельца охраняют Рудную шахту. Желаете сразиться с ними?
3. {Название сушеств} побеждены, Рудная шахта теперь принадлежит вам и дает руду в день.
4. К сожалению, в вашей армии нет ни одного героя, поэтому вы не можете захватить Рудную шахту.
5. Если хотите, можете оставить войска, чтобы защитить Рудную шахту.
6. Знай! – сказал предводитель стражей. – Мы поклялись страшной клятвой стоять насмерть, чтобы Рудная шахта не досталась врагу. Лишь те, кто полон решимости, достойны вступить в наши ряды. Вы можете оставить здесь войска, но им придется остаться здесь навсегда.
7. Если хотите, можете предоставить вашему союзнику войска, чтобы Рудная шахта была под надежной охраной.
8. Знай! – сказал предводитель стражей. – Мы поклялись страшной клятвой стоять насмерть, чтобы эта Рудная шахта не досталась врагу. Лишь те, кто полон решимости, достойны вступить в наши ряды. Вы можете предоставить вашему союзнику войска, чтобы Рудная шахта была под усиленной охраной, но им придется дать обет остаться здесь навсегда.
9. Это войска, которые вы оставили, чтобы Рудная шахта была в безопасности.
10. Эти стражи поклялись, что Рудная шахта всегда будет под их защитой.
11. Эти войска дали священную клятву, что Рудная шахта достанется врагу лишь через их трупы, и они не могут отступить.
12. Эти войска дали священную клятву, что Рудная шахта достанется врагу лишь после их смерти. Вы же не хотите сделать из них клятвопреступников? 2 руды в день
Лаборатория алхимика Теперь Лаборатория алхимика в вашем владении и дает вам ртуть в день.
2. {Название сушеств} владельца охраняют Лабораторию алхимика. Желаете сразиться с ними?
3. {Название сушеств} побеждены, Лаборатория алхимика теперь принадлежит вам и дает ртуть в день.
4. К сожалению, в вашей армии нет ни одного героя, поэтому вы не можете захватить Лабораторию алхимика.
5. Если хотите, можете оставить войска, чтобы защитить Лабораторию алхимика.
6. Знай! – сказал предводитель стражей. – Мы поклялись страшной клятвой стоять насмерть, чтобы Лаборатория алхимика не досталась врагу. Лишь те, кто полон решимости, достойны вступить в наши ряды. Вы можете оставить здесь войска, но им придется остаться здесь навсегда.
7. Если хотите, можете предоставить вашему союзнику войска, чтобы Лаборатория алхимика была под надежной охраной.
8. Знай! – сказал предводитель стражей. – Мы поклялись страшной клятвой стоять насмерть, чтобы эта Лаборатория алхимика не досталась врагу. Лишь те, кто полон решимости, достойны вступить в наши ряды. Вы можете предоставить вашему союзнику войска, чтобы Лаборатория алхимика была под усиленной охраной, но им придется дать обет остаться здесь навсегда.
9. Это войска, которые вы оставили, чтобы Лаборатория алхимика была в безопасности.
10. Эти стражи поклялись, что Лаборатория алхимика всегда будет под их защитой.
11. Эти войска дали священную клятву, что Лаборатория алхимика достанется врагу лишь через их трупы, и они не могут отступить.
12. Эти войска дали священную клятву, что Лаборатория алхимика достанется врагу лишь после их смерти. Вы же не хотите сделать из них клятвопреступников? 1 ртути в день
Карьер серы Теперь Карьер серы в вашем владении и дает вам серу в день.
2. {Название сушеств} владельца охраняют Карьер серы. Желаете сразиться с ними?
3. {Название сушеств} побеждены, Карьер серы теперь принадлежит вам и дает серу в день.
4. К сожалению, в вашей армии нет ни одного героя, поэтому вы не можете захватить Карьер серы.
5. Если хотите, можете оставить войска, чтобы защитить Карьер серы.
6. Знай! – сказал предводитель стражей. – Мы поклялись страшной клятвой стоять насмерть, чтобы Карьер серы не досталась врагу. Лишь те, кто полон решимости, достойны вступить в наши ряды. Вы можете оставить здесь войска, но им придется остаться здесь навсегда.
7. Если хотите, можете предоставить вашему союзнику войска, чтобы Карьер серы была под надежной охраной.
8. Знай! – сказал предводитель стражей. – Мы поклялись страшной клятвой стоять насмерть, чтобы эта Карьер серы не досталась врагу. Лишь те, кто полон решимости, достойны вступить в наши ряды. Вы можете предоставить вашему союзнику войска, чтобы Карьер серы была под усиленной охраной, но им придется дать обет остаться здесь навсегда.
9. Это войска, которые вы оставили, чтобы Карьер серы была в безопасности.
10. Эти стражи поклялись, что Карьер серы всегда будет под их защитой.
11. Эти войска дали священную клятву, что Карьер серы достанется врагу лишь через их трупы, и они не могут отступить.
12. Эти войска дали священную клятву, что Карьер серы достанется врагу лишь после их смерти. Вы же не хотите сделать из них клятвопреступников? 1 серы в день
Кристальная шахта 1. Теперь Кристальная шахта в вашем владении и дает вам кристалл в день.
2. {Название сушеств} владельца охраняют Кристальную шахту. Желаете сразиться с ними?
3. {Название сушеств} побеждены, Кристальная шахта теперь принадлежит вам и дает кристалл в день.
4. К сожалению, в вашей армии нет ни одного героя, поэтому вы не можете захватить Кристальную шахту.
5. Если хотите, можете оставить войска, чтобы защитить Кристальную шахту.
6. Знай! – сказал предводитель стражей. – Мы поклялись страшной клятвой стоять насмерть, чтобы Кристальная шахта не досталась врагу. Лишь те, кто полон решимости, достойны вступить в наши ряды. Вы можете оставить здесь войска, но им придется остаться здесь навсегда.
7. Если хотите, можете предоставить вашему союзнику войска, чтобы Кристальная шахта была под надежной охраной.
8. Знай! – сказал предводитель стражей. – Мы поклялись страшной клятвой стоять насмерть, чтобы эта Кристальная шахта не досталась врагу. Лишь те, кто полон решимости, достойны вступить в наши ряды. Вы можете предоставить вашему союзнику войска, чтобы Кристальная шахта была под усиленной охраной, но им придется дать обет остаться здесь навсегда.
9. Это войска, которые вы оставили, чтобы Кристальная шахта была в безопасности.
10. Эти стражи поклялись, что Кристальная шахта всегда будет под их защитой.
11. Эти войска дали священную клятву, что Кристальная шахта достанется врагу лишь через их трупы, и они не могут отступить.
12. Эти войска дали священную клятву, что Кристальная шахта достанется врагу лишь после их смерти. Вы же не хотите сделать из них клятвопреступников? 1 кристалл в день
Шахта самоцветов 1. Теперь Шахта самоцветов в вашем владении и дает вам самоцвет в день.
2. {Название сушеств} владельца охраняют Шахтау самоцветов. Желаете сразиться с ними?
3. {Название сушеств} побеждены, Шахта самоцветов теперь принадлежит вам и дает самоцвет в день.
4. К сожалению, в вашей армии нет ни одного героя, поэтому вы не можете захватить Шахту самоцветов.
5. Если хотите, можете оставить войска, чтобы защитить Шахту самоцветов.
6. Знай! – сказал предводитель стражей. – Мы поклялись страшной клятвой стоять насмерть, чтобы Шахта самоцветов не досталась врагу. Лишь те, кто полон решимости, достойны вступить в наши ряды. Вы можете оставить здесь войска, но им придется остаться здесь навсегда.
7. Если хотите, можете предоставить вашему союзнику войска, чтобы Шахта самоцветов была под надежной охраной.
8. Знай! – сказал предводитель стражей. – Мы поклялись страшной клятвой стоять насмерть, чтобы эта Шахта самоцветов не досталась врагу. Лишь те, кто полон решимости, достойны вступить в наши ряды. Вы можете предоставить вашему союзнику войска, чтобы Шахта самоцветов была под усиленной охраной, но им придется дать обет остаться здесь навсегда.
9. Это войска, которые вы оставили, чтобы Шахта самоцветов была в безопасности.
10. Эти стражи поклялись, что Шахта самоцветов всегда будет под их защитой.
11. Эти войска дали священную клятву, что Шахта самоцветов достанется врагу лишь через их трупы, и они не могут отступить.
12. Эти войска дали священную клятву, что Шахта самоцветов достанется врагу лишь после их смерти. Вы же не хотите сделать из них клятвопреступников? 1 самоцвет в день
Золотая шахта Теперь Золотая шахта в вашем владении и дает вам золото в день.
2. {Название сушеств} владельца охраняют Золотую шахту. Желаете сразиться с ними?
3. {Название сушеств} побеждены, Золотая шахта теперь принадлежит вам и дает дерево в день.
4. К сожалению, в вашей армии нет ни одного героя, поэтому вы не можете захватить Золотую шахту.
5. Если хотите, можете оставить войска, чтобы защитить Золотую шахту.
6. Знай! – сказал предводитель стражей. – Мы поклялись страшной клятвой стоять насмерть, чтобы Золотая шахта не досталась врагу. Лишь те, кто полон решимости, достойны вступить в наши ряды. Вы можете оставить здесь войска, но им придется остаться здесь навсегда.
7. Если хотите, можете предоставить вашему союзнику войска, чтобы Золотая шахта была под надежной охраной.
8. Знай! – сказал предводитель стражей. – Мы поклялись страшной клятвой стоять насмерть, чтобы эта Золотая шахта не досталась врагу. Лишь те, кто полон решимости, достойны вступить в наши ряды. Вы можете предоставить вашему союзнику войска, чтобы Золотая шахта была под усиленной охраной, но им придется дать обет остаться здесь навсегда.
9. Это войска, которые вы оставили, чтобы Золотая шахта была в безопасности.
10. Эти стражи поклялись, что Золотая шахта всегда будет под их защитой.
11. Эти войска дали священную клятву, что Золотая шахта достанется врагу лишь через их трупы, и они не могут отступить.
12. Эти войска дали священную клятву, что Золотая шахта достанется врагу лишь после их смерти. Вы же не хотите сделать из них клятвопреступников? 1000 золота в день Заброшенные шахты
Заброшенная лесопилка 1. Заброшенную лесопилку охраняют {Название сушеств}. Желаете сразиться с ними за право обладания?
2. Довольно странно, но Заброшенную лесопилку никто не охраняет. Небольшой ремонт — и все заработает. Вы будете получать отсюда 2 древесины в день.
3. Перед вами лесопилка, без охраны.
4. {Название сушеств} разбиты вами. Теперь лесопилка будет давать вам ддревесину в день. Имеет охрану, Воры или Волки или Скелеты и призраки. После победы становится обычной
Заброшенная рудная шахта 1. Заброшенную рудную шахту охраняют {Название сушеств}. Желаете сразиться с ними за право обладания?
2. Довольно странно, но Заброшенную рудную шахту никто не охраняет. Небольшой ремонт — и все заработает. Вы будете получать отсюда 2 руды в день.
3. Перед вами Заброшенная рудная шахта, без охраны.
4. {Название сушеств} разбиты вами. Теперь рудная шахта будет давать вам руду в день. Имеет охрану Троглодиты или Тролли или Гаргульи или Скелеты и Призраки, после победы становится обычной
Заброшенная лаборатория алхимика 1. Заброшенную лабораторию алхимика охраняют {Название сушеств}. Желаете сразиться с ними за право обладания?
2. Довольно странно, но Заброшенную лабораторию алхимика никто не охраняет. Небольшой ремонт — и все заработает. Вы будете получать отсюда 1 ртути в день.
3. Перед вами Заброшенная лаборатория алхимика, без охраны.
4. {Название сушеств} разбиты вами. Теперь лаборатория алхимика будет давать вам дерево в день. Имеет охрану Орки или Бесы или Скелеты и Призраки, после победы становится обычной
Заброшенная карьер серы 1. Заброшенный карьер серы охраняют {Название сушеств}. Желаете сразиться с ними за право обладания?
2. Довольно странно, но Заброшенный карьер серы никто не охраняет. Небольшой ремонт — и все заработает. Вы будете получать отсюда 1 серы в день.
3. Перед вами Заброшенный карьер серы, без охраны.
4. {Название сушеств} разбиты вами. Теперь карьер серы будет давать вам дерево в день. Имеет охрану Троглодиты или Тролли или Гаргульи или Скелеты и Призраки, после победы становится обычной
Заброшенная кристальная шахта 1. Заброшенную кристальную шахту охраняют {Название сушеств}. Желаете сразиться с ними за право обладания?
2. Довольно странно, но Заброшенную кристальную шахту никто не охраняет. Небольшой ремонт — и все заработает. Вы будете получать отсюда 1 кристалл в день.
3. Перед вами Заброшенная кристальная шахта, без охраны.
4. {Название сушеств} разбиты вами. Теперь кристальная шахта будет давать вам кристалл в день. Имеет охрану Троглодиты или Тролли или Гаргульи или Скелеты и Призраки , после победы становится обычной
Заброшенная шахта самоцветов 1. Заброшенная шахту самоцветов охраняют {Название сушеств}. Желаете сразиться с ними за право обладания?
2. Довольно странно, но Заброшенную шахту самоцветов никто не охраняет. Небольшой ремонт — и все заработает. Вы будете получать отсюда 1 самоцвет в день.
3. Перед вами Заброшенная шахта самоцветов, без охраны.
4. {Название сушеств} разбиты вами. Теперь шахта самоцветов будет давать вам самоцвет в день. Имеет охрану Троглодиты или Тролли или Гаргульи или Скелеты и Призраки, после победы становится обычной
Заброшенная золотая шахта 1. Заброшенную золотую шахту охраняют {Название сушеств}. Желаете сразиться с ними за право обладания?
2. Довольно странно, но Заброшенную золотую шахту никто не охраняет. Небольшой ремонт — и все заработает. Вы будете получать отсюда 1000 золота в день.
3. Перед вами Заброшенная золотая шахта, без охраны.
4. {Название сушеств} разбиты вами. Теперь золотая шахта будет давать вам золото в день. Имеет охрану Троглодиты или Тролли или Гаргульи или Скелеты и Призраки, после победы становится обычной Здесь можно построить шахты
Корабельный лес 1. Здесь огромные запасы леса, но вы не можете воспользоваться ими без необходимого оборудования. За 2500 золота тут можно соорудить лесопилку. Хотите построить ее прямо сейчас?
2. Заплатив строителям, вы получили работающую лесопилку, которая дает вам 2 единицы древесины в день.
3. Чтобы построить лесопилку посреди этой рощи, нужно заплатить 2500 золота. Вам не хватает {Название ресурса}. Цена на строительство 2500 золота
Залежи руды 1. Здесь большие запасы руды, но без необходимого оборудования ее не добыть. За 2500 золота можно построить тут рудную шахту. Хотите соорудить ее прямо сейчас?
2. Заплатив строителям, вы теперь имеете работающую рудную шахту, которая приносит вам 2 единицы руды в день.
3. Чтобы построить рудную шахту у каменной гряды, требуется 2500 золота. Вам не хватает еще {Название ресурса}. Цена на строительство 2500 золота
Киноварь 1. Здесь огромные залежи киновари, но без необходимого оборудования ртути из нее не получить. За 5000 золота тут можно построить лабораторию алхимика. Хотите построить ее прямо сейчас?
2. Заплатив строителям, вы теперь имеете работающую лабораторию алхимика, которая будет приносить вам 1 единиц ртути в день.
3. Чтобы возвести лабораторию алхимика у залежей киновари, требуется 5000 золота. Вам не хватает еще {Название ресурса}. Цена на строительство 5000 золота
Месторождение серы 1. Здесь огромное месторождение серы, но без необходимого оборудования вам до него не добраться. За 4000 золота и 10 единиц древесины можно соорудить тут карьер серы. Хотите вырыть его прямо сейчас?
2. Заплатив строителям, вы получили работающий карьер серы, которая приносит 1 единицу серы в день.
3. Чтобы соорудить карьер серы на этом месторождении, нужно 4000 золота и 10 единиц древесины. Вам не хватает еще {Название ресурса}. Цена на строительство 4000 золота и 10 древесины
Кристальная жила 1. Здесь огромное месторождение кристаллов, но без необходимого оборудования вам до них не добраться. За 4000 золота и 10 единиц древесины можно соорудить тут кристальную шахту. Хотите вырыть ее прямо сейчас?
2. Заплатив строителям, вы получили кристальную шахту, которая приносит 1 самоцвет в день.
3. Чтобы соорудить кристальную шахту на кристальной жиле, нужно 4000 золота и 10 единиц древесины. Вам не хватает еще {Название ресурса}. Цена на строительство 4000 золота и 10 древесины
Жила самоцветов 1. Здесь огромное месторождение самоцветов, но без оборудования вам до них не добраться. За 4 тысячи золотых и 10 единиц древесины можно соорудить тут шахту самоцветов. Хотите вырыть ее сейчас?
2. Заплатив строителям, вы получили работающую шахту самоцветов, которая приносит 1 самоцвет в день.
3. Чтобы соорудить шахту самоцветов на этой жиле, нужно заплатить 4000 золота и 10 единиц древесины. Вам не хватает еще {Название ресурса}. Цена на строительство 4000 золота и 10 древесины
Золотая жила 1. Здесь огромные залежи золота, но без необходимого оборудования вам до него не добраться. За 15 тысяч золота, 20 единиц древесины и 20 единиц руды можно построить тут золотую шахту. Хотите сделать это прямо сейчас?
2. Заплатив строителям, вы получили работающую золотую шахту, которая приносит 1000 единиц золота в день.
3. Требуется 15 тысяч золота, 20 единиц древесины и 20 единиц руды, чтобы соорудить золотую шахту на золотой жиле. Вам не хватает еще {Название ресурса}. Цена на строительство 15000 золота, 20 древесины и 20 руды Объекты, ресурсы в которых можно получить 1 раз в неделю
Избушка дровосека 1. После долгой беседы дровосек понимает, что с вами лучше дружить. Он сразу же дает вам {количество русурса} и обещает поставлять 500 золота или 10 единиц древесины каждую неделю как плату за вашу доброту.
2. Дровосек будет поставлять вам 500 золота или 10 единиц древесины каждую неделю, но сейчас у него ничего нет.
3. Избушка дровосека уже принадлежит вашему союзнику.
4. К несчастью, в вашей армии нет героев, поэтому Избушка дровосека не может перейти под власть вашего королевства. 10 дерева или 500 золота
Гильдия горняков 1. Наставники этой Гильдии горняков согласились передавать вам все ресурсы, которые их ученики добудут за время занятий. Они дают вам {количество русурса} сейчас и обещают еще 500 золота или 10 единиц руды каждую неделю.
2. К сожалению, как сообщают наставники этой Гильдии Горняков, сейчас у них нет ничего под рукой, но в будущем они обещают отсылать вам 500 золота или 10 единиц руды каждую неделю.
3. Гильдия горняков уже принадлежит вашему союзнику.
4. К несчастью, в вашей армии нет героев, поэтому Гильдия горняков не может перейти под власть вашего королевства. 10 руды или 500 золота
Мастерская 1. Чудовищной силы взрыв сотряс землю. Когда вы зашли в Мастерскую, то увидели нескольких учеников, отряхивающихся от сажи. За обещание ничего не рассказывать их наставникам об этом происшествии, они подарили вам {количество русурса} и согласились давать еще по 500 золота или 5 единиц ртути каждую неделю.
2. Благодарные ученики этой мастерской согласились давать вам 500 золота или 5 единиц ртути каждую неделю, но сейчас они, кажется, на мели. Придется подождать.
3. Мастерская уже принадлежит вашему союзнику.
4. К несчастью, в вашей армии нет героев, поэтому Мастерская не может перейти под власть вашего королевства. 5 ртути или 500 золота
Бесовская яма 1. Вы усмирили живущих здесь бесов и получили от них {количество русурса}. Кроме того, они обязались давать вам по 500 золота или 5 единиц серы каждую неделю.
2. Потешно бормочущие бесы с радостью отдали бы вам 500 золота или 5 единиц серы, но, похоже, они истратили все свои запасы. Придется ждать следующей недели.
3. Бесовская яма уже принадлежит вашему союзнику.
4. К несчастью, в вашей армии нет героев, поэтому Бесовская яма не может перейти под власть вашего королевства. 5 серы или 500 золота
Кристальная заводь 1. Кажется, будто кристаллы сами собой рождаются из воды этой прелестной заводи. Вы собираете {количество русурса} и будете получать еще 500 золота или 5 кристаллов каждую неделю.
Эта чудесная кристальная заводь будет приносить вам 500 золота или 5 кристаллов, но сейчас тут нечего взять.
3. Кристальная заводь уже принадлежит вашему союзнику.
4. К несчастью, в вашей армии нет героев, поэтому Кристальная заводь не может перейти под власть вашего королевства. 5 кристаллов или 500 золота
Лепрекон 1. Победив лепрекона в состязании по остроумию, вы принудили его дать вам {количество русурса}. К вашему удивлению, он был настолько поражен вашим умом, что обещал давать еще по 500 золота или 5 самоцветов каждую неделю.
2. Вы выиграли у лепрекона в кости, но он не смог расплатиться сейчас. Это его так смутило, что он пообещал присылать вам по 500 золота или 5 самоцветов каждую неделю.
3. Лепрекон уже принадлежит вашему союзнику.
4. К несчастью, в вашей армии нет героев, поэтому Лепрекон не может перейти под власть вашего королевства. 5 самоцветов или 500 золота
Водяная мельница 1. Мельник нехотя согласился давать вам 1000 золота каждую неделю в качестве платы за ваше покровительство.
2. В благодарность за ваше покровительство мельник будет отсылать вам 1000 золота каждую неделю. К сожалению, сейчас у него недостаточно золота.
3. Водяная мельница уже принадлежит вашему союзнику.
4. К несчастью, в вашей армии нет героев, поэтому Водяная мельница не может перейти под власть вашего королевства. 1000 золота
Ветряная мельница 1. Время нынче неспокойное, поэтому мельник согласился уплатить вам {количество русурса} за вашу защиту и обещал давать сколько сможет каждую неделю.
2. Кто-то уже наведался к мельнику, но в обмен на ваше покровительство он обещал платить сколько сможет в будущем.
3. Эта мельница уже принадлежит вашему союзнику.
4. К сожалению, в вашей армии нет героев, и ветряная мельница не может перейти под власть вашего королевства. Случайный ресурс
Название Событие при посещении объекта Действие
Разбитый корабль 1. Должно быть, этот корабль попал в ужасный шторм, который унес жизни всех его матросов. Какие бы сокровища ни лежали в его трюме, их охраняют {Название существ}. Хотите подраться?
2. Вы обыскали наполовину затопленный трюм. Ваши находки: {список}
3. Это просто обломки разбитого корабля. Если тут и были сокровища, их давно украли. 25 призраков + 1 в 2 дня
100 золота +50% в день
Максимум 3 артефакта
Разбитый корабль 1. Должно быть, этот корабль попал в ужасный шторм, который унес жизни всех его матросов. Какие бы сокровища ни лежали в его трюме, их охраняют {Название существ}. Хотите подраться?
2. Вы обыскали наполовину затопленный трюм. Ваши находки: {список}
3. Это просто обломки разбитого корабля. Если тут и были сокровища, их давно украли. 25 призраков + 1 в 2 дня
100 золота +50% в день
Максимум 3 артефакта
Брошенный корабль 1. Водные элементали ползают по палубе этого брошенного корабля. Можно было бы оставить их в покое, но вы же должны отомстить за смерть храбрых моряков. Напасть?
2. Когда последний водный элементал воссоединился с породившей его стихией. Ваши находки: {список}.
3. Вы понятия не имеете, как этот догнивающий корабль остается на плаву, но его строитель знал свое дело. 20 Водяных элементалей +1 каждые 2 дня
66 золота + 50% за день
Максимум 3 артефакта
Пиратские острова 1. Блеск сокровищ манил вас к неизведанным берегам, но когда вы приблизились, то поняли, что этот блеск исходит не только от сокровищ, но и от множества мечей. Пираты — стражи этих островов. Желаете с ними сразиться?
2. При помощи карты, найденной на теле одного из павших врагов, вы отрыли несколько сундуков. Ваши находки: {список}.
3. Ржавые мечи, белые кости и взломанные сундуки – свидетельства того, что этот остров обворовали задолго до вас. 50 пиратов +5 каждые 4 дня
100 золота + 50% в день
25 самоцветов
Схрон 1. Вы наблюдаете за Схроном, притаившись в скалах, и пересчитываете его обитателей. Разбойники грабят путников в этой местности уже не первый месяц. Если вы прекратите это безобразие, то никто не упрекнет вас в присвоении разбойничьих сокровищ. Хотите напасть на Схрон?
2. Вы перевернули весь Схрон в поисках сокровищ. Ваши находки: {список}.
3. Наверное, этот Схрон построили разбойники, но сейчас здесь никого нет. Разбойники или сами ушли, или их перебили, а это место было разграблено. 40 Воров +1 в день
100 золота + 50% в день
Максимум 5 артефактов
Рудник Красных гномов 1. Красные гномы ни с кем не вступают в союзы и не ведут праведных войн, поэтому непонятно, зачем им золото. Но они неустанно ковыряются в земле. Кажется, и эти Гномы кое-чем владеют. Сразитесь с ними за сокровища?
2. Разбив стражу, вы разогнали рудокопов. Найденные сокровища: {список}.
3. То ли землетрясение обвалило этот рудник, то ли горняки намеренно взорвали его, перед тем как покинуть. Так или иначе, взять тут нечего. 40 гномов +1 в день
16 золота + 34% в день
84 руды + 66% в день
Мистический сад 1. Феи и лепреконы собираются в Мистических садах вроде этого, проникаясь их волшебной энергией. Они резвятся и поют, а сокровища прячут в траве. Хотите отобрать сокровища у этого веселого народа?
2. Среди колючих ветвей розового куста. Ваша находка: {список}.
3. Это место настолько пропитано колдовством, что у вас шевелятся на голове волосы. Но при этом здесь пусто и никого нет. 40 Фей +1 в день
40 Леприконов +1 в день
34 золота +34%
66 кристаллов + 66%
Лесистая лощина 1. Вы видите горящие глаза в кустах — Волки и Тигры затаились в лесистой лощине. Вы чувствуете, что они набросятся на вас, едва вы ступите в лощину. Хотите войти туда?
2. Теперь вы знаете, за что защитники лесистой лощины бились так яростно. В глубине ее запрятано добро давно почившего друида — {список}.
3. Эта лесистая лощина – идеальное место для пикника. Мирное, тихое и безопасное место. 40 +1 Волк в день
10 + 1 Тигр в 4 дня
50 золота +50% в день
50 древесины + 50% в день
Тайник бесов 1. В этом тайнике прячутся Бесы – шайка мерзких вороватых паразитов. Они помешаны на стяжательстве — прибирают к рукам все, до чего дотянутся. Итак, положим конец их безобразиям?
2. Чтобы собрать сокровища, беспорядочно разбросанные по тайнику бесов, понадобилось время. Ваши находки: {список}.
3. Едкий запах серы все еще щиплет нос, но тайник бесов давно опустел. 40 Бесов +1 в день
34 золота +34% в день
66 серы + 66% в день
Кладбище 1. Затхлый запах смерти окутывает это кладбище. Многие могилы раскопаны изнутри! Вы знаете, что местные жители имеют обычай брать свое добро с собой в могилу. Теперь гробы охраняют Зомби. Хотите с ними сразиться?
2. Грязная работа – рыться в могилах, но дело того стоило. Ваши находки: {список}.
3. Здесь уже побывал кто-то ушлый с лопатой и разрыл все могилы. 50 зомби +5 каждые 4 дня
66 золота +66%
Максимум 3 артефакта
Руины 1. К счастью, вы услышали грубые голоса и уловили запах жареного мяса прежде, чем вошли в руины. Похоже, Орки устроили тут лагерь. Хотите на них напасть?
2. Очистив руины от врагов, вы нашли обшарпанный сундук и взломали его. Внутри — {список}.
3. Вы бродите по этим тихим, мрачным руинам, задаваясь вопросом, что за народ их населял. 45 Орков +1 в день
100 золота + 100%
Гнездо гарпий 1. Гарпии – всего лишь трусливое ворье, нападающее на слабых. Когда они уступают врагу числом и силой, они хватают все, до чего дотянутся, и улетают прочь. Гнездо вроде этого – превосходный тайник для добытых сокровищ. Здесь живут Гарпии – хотите с ними сразиться?
2. Преодолевая отвращение, вы перерыли гнездо и нашли среди переплетенных веток награду: {список}.
3. Кто-то или что-то прогнало гарпий, построивших это гнездо, и вы не нашли ничего, кроме грязи и перьев. 20 Гарпий +2 каждые 2 дня
50 золота +50
50 ртути +50
Гнездо грифонов 1. Это гнездо горделивых грифонов. Вы слышали, что грифоны собирают ценные безделушки в своих гнездах. Грифоны стоят здесь на страже. Хотите сразиться с ними и проверить достоверность этих слухов?
2. Обыскав гнездо, вы кое-что нашли. Ваши находки: {список}.
3. Это Гнездо грифонов давно заброшено и обветшало. 10 Грифонов +1 каждые 4 дня
16 золота +50
84 древесины +50
Башня 1. Арбалетчики и Копейщики стоят на боевом посту. Желаете напасть на них и узнать, что же они охраняют?
2. Победив солдат, вы осмотрели их добро: {список}.
3. Или кто-то уже перебил солдат, стоявших здесь, или же они сами бежали. Так или иначе, здесь никого нет. 20 арбалетчиков + 1 в 20 дней
10 Копейщиков + 1 каждые 4 дня
50 золота + 50
Максимум 8 артефактов
Логово 1. Местные жители говорят, что в логове обитают Злые глаза. Враг, конечно, грозный, но представьте, какие там богатства! Хотите напасть?
2. Вы не только заслужили благодарность местных жителей за расправу над монстрами. Ваши находки: {список}.
3. Какой-то отважный герой истребил населявших логово тварей. К несчастью, он унес их сокровища. 20 злых глаз +1 каждые 2 дня
100 золота
Максимум 3 артефакта
Лабиринт 1. Минотавры обычно живут в лабиринтах вроде этого. Должно быть, у них отличное чувство направления, помогающее охотиться за незадачливыми ворами, которые заходят в лабиринт и тут же в нем теряются. А вы рискнете туда войти?
2. После долгих блужданий вы пробрались в сердце лабиринта. Ваши находки: {список}.
3. Вы долго бродили по коридорам лабиринта, готовые к встрече с минотавром за каждым углом. Но лабиринт оказался пуст. Наверное, минотавры покинули его. 20 Минотавров +1 каждые 2 дня
50 самоцветов +66
6 артефактов
Башня слоновой кости 1. Вы попросили впустить вас в эту башню слоновой кости, но живущие здесь маги грубо отказали вам. Их резкость наводит на подозрения. Возможно, они здесь что-то прячут. Если вы хотите это выяснить, придется применить силу. Будете нападать?
2. Вы обыскали опустевшие залы. Ваши находки: {список}.
3. Эта башня слоновой кости выжжена изнутри огнем. Что это было – ошибка глупого послушника или нападение яростных варваров – теперь уже не поймешь. Но совершенно ясно, что поживиться тут нечем. 20 Магов +1 каздые 2 дня
34 золота +34
8 артефактов свитки и пергаменты
Священный храм 1. Священный храм – это объект поклонения, где нет места насилию. Но каждый искатель сокровищ знает, что священный храм таит несметные богатства. Его охраняют Монахи. Напасть?
2. В потаенной келье священного храма. Ваши находки: {список}.
3. Кто-то не так давно ограбил этот священный храм и унес все ценное. Даже ковры со стен прихватили! 10 Монахов +1 каждые 4 дня
50 золота +50
8 артефактов зелья, свитки и пергаменты
Пирамида 1. Это гробница древнего короля! Внутри наверняка сыщется что-то ценное, но вы слышали, что усыпальницы древних властителей охраняются мумиями. Не боитесь навлечь на себя их проклятие? Войдете внутрь?
2. Среди прочего бесполезного захороненного добра. Ваши находки: {список}.
3. Когда-то эта гробница хранила такие сокровища, что и вообразить трудно, но кто-то уже обчистил ее до вас. 40 Мумий +1 в день
Мавзолей 1. Многие герои заходили в этот мрачный мавзолей, чтобы освободить томящиеся в нем души, но в результате лишь присоединялись к его мертвым стражам. Хватит ли у вас смелости войти и сделать так, чтобы Скелеты, Призраки и Вампиры перестали мучиться?
2. Истребив всю нежить до последней твари, вы обыскали мавзолей. Не нарушая покоя гробниц, вы собрали лишь предметы с пола. Ваши находки: {список}.
3. Дрожь пробирает, когда бродишь по этому пустому мавзолею. Это всего лишь холодные стены, или дело в нечестивых тварях, населявших его? 50 Скелетов +5 каждые 4 дня
10 Призраков +1 каждые 4 дня
1 Вампир каждые 10 дней
100 золота +15 каждый день
Максимум 2 артефакта
Город драконов 1. Наверняка Город драконов таит в себе заманчивые клады, но глухой рык за его стенами предупреждает вас, что они находятся под защитой. Черные драконы стерегут это древнее место. Желаете с ними сразиться?
2. Обыскав старинные погреба Города драконов, вы подсчитали свои находки: {список}.
3. Когда-то здесь обитало множество драконов, но сейчас лишь ветер гуляет по пустым залам. 3 Черных дракона +1 каждые 13 дней
50 золота +50
Максимум 8 артефактов
Название Событие при посещении объекта Действие Алтари, повышают один навык, исчезают после посещения
Алтарь Магии Жизни 1. Этот Алтарь Магии Жизни учит тех, кто приходит к нему, соответствующему навыку. Всякому, кто желает здесь учиться, нужно всего лишь подставить руки волшебному мерцанию.
2. Вы усвоили навык Магии Жизни.
3. Неожиданно магическая сила отбрасывает вас от Алтаря Магии Жизни. Учиться здесь нечему. Уничтожить его?
4. Алтарь Магии Жизни дарит свою силу лишь героям. Поскольку героев в вашей армии нет, желаете ли вы разрушить его?
5. Алтарь Магии Жизни не может дать свою силу мертвым героям. Разрушить его?
6. Вы смотрите на алтарь и понимаете, что уже владеете всеми его знаниями. +1 уровень

Алтарь Магии Порядка 1. Этот Алтарь Магии Порядка учит тех, кто приходит к нему, соответствующему умению. Всякому, кто желает здесь учиться, нужно всего лишь подставить руки волшебному мерцанию.
2. Вы усвоили навык Магии Порядка.
3. Неожиданно магическая сила отбрасывает вас от Алтаря Магии Порядка. Учиться здесь нечему, уничтожить его?
4. Алтарь Магии Порядка дарит свою силу лишь героям. Поскольку героев в вашей армии нет, желаете ли вы разрушить его?
5. Алтарь Магии Порядка не может дать свою силу мертвым героям. Разрушить его?
6. Вы смотрите на алтарь и понимаете, что уже владеете всеми его знаниями. +1 уровень

Алтарь Магии Природы 1. Этот Алтарь Магии Природы учит тех, кто приходит к нему, соответствующему умению. Всякому, кто желает здесь учиться, нужно всего лишь подставить руки волшебному мерцанию.
2. Вы усвоили навык Магии Природы.
3. Неожиданно магическая сила отбрасывает вас от Алтаря Магии Природы. Учиться здесь нечему, уничтожить его?
4. Алтарь Магии Природы дарит свою силу лишь героям. Поскольку героев в вашей армии нет, желаете ли вы разрушить его?
5. Алтарь Магии Природы не может дать свою силу мертвым героям. Разрушить его?
6. Вы смотрите на алтарь и понимаете, что уже владеете всеми его знаниями. +1 уровень

Алтарь Магии Смерти 1. Этот Алтарь Магии Смерти учит тех, кто приходит к нему, соответствующему умению. Всякому, кто желает здесь учиться, нужно всего лишь подставить руки волшебному мерцанию.
2. Вы усвоили навык Магии Смерти.
3. Неожиданно магическая сила отбрасывает вас от Алтаря Магии Смерти. Учиться здесь нечему, уничтожить его?
4. Алтарь Магии Смерти дарит свою силу лишь героям. Поскольку героев в вашей армии нет, желаете ли вы разрушить его?
5. Даже Алтарь Магии Смерти не может дать свою силу мертвым героям. Разрушить его?
6. Вы смотрите на алтарь и понимаете, что уже владеете всеми его знаниями. +1 уровень

Алтарь Магии Хаоса 1. Этот Алтарь Магии Хаоса учит тех, кто приходит к нему, соответствующему умению. Всякому, кто желает здесь учиться, нужно всего лишь подставить руки волшебному мерцанию.
2. Вы усвоили навык Магии Хаоса.
3. Неожиданно магическая сила отбрасывает вас от Алтаря Магии Хаоса. Учиться здесь нечему, уничтожить его?
4. Алтарь Магии Хаоса дарит свою силу лишь героям. Поскольку героев в вашей армии нет, желаете ли вы разрушить его?
5. Алтарь Магии Хаоса не может дать свою силу мертвым героям. Разрушить его?
6. Вы смотрите на алтарь и понимаете, что уже владеете всеми его знаниями. +1 уровень

Алтарь Боя 1. Этот Алтарь Боя учит боевому навыку тех, кто приходит к нему. Всякому, кто желает здесь учиться, нужно всего лишь подставить руки волшебному мерцанию.
2. Вы овладели боевым навыком.
3. Неожиданно магическая сила отбрасывает вас от Алтаря Боя. Учиться здесь нечему. Уничтожить его?
4. Алтарь Боя дарит свою силу лишь героям. Поскольку героев в вашей армии нет, желаете ли вы разрушить его?
5. Алтарь Боя не может дать свою силу мертвым героям. Разрушить его?
6. Вы смотрите на алтарь и понимаете, что уже владеете всеми его знаниями. +1 уровень

Алтарь Разведки 1. Этот Алтарь Разведки учит тех, кто приходит к нему, разведывательному навыку. Всякому, кто желает здесь учиться, нужно всего лишь подставить руки волшебному мерцанию.
2. Вы овладели навыком Разведки.
3. Неожиданно магическая сила отбрасывает вас от Алтаря Разведки. Учиться здесь нечему, уничтожить его?
4. Алтарь Разведки дарит свою силу лишь героям. Поскольку героев в вашей армии нет, желаете ли вы разрушить его?
5. Алтарь Разведки не может дать свою силу мертвым героям. Разрушить его?
6. Вы смотрите на алтарь и понимаете, что уже владеете всеми его знаниями. +1 уровень

Алтарь Тактики 1. Этот Алтарь Тактики учит навыку Тактики. Всякому, кто желает здесь учиться, нужно всего лишь подставить руки волшебному мерцанию.
2. Вы усвоили навык Тактики.
3. Неожиданно магическая сила отбрасывает вас от Алтаря Тактики. Учиться здесь нечему. Уничтожить его?
4. Алтарь Тактики дарит свою силу лишь героям. Поскольку героев в вашей армии нет, желаете ли вы разрушить его?
5. Алтарь Тактики не может дать свою силу мертвым героям. Разрушить его?
6. Вы смотрите на алтарь и понимаете, что уже владеете всеми его знаниями. +1 уровень

Алтарь Благородства 1. Этот Алтарь Благородства учит благородному умению тех, кто приходит к нему. Всякому, кто желает здесь учиться, нужно всего лишь подставить руки волшебному мерцанию.
2. Вы усвоили навык Благородства.
3. Неожиданно магическая сила отбрасывает вас от Алтаря Благородства. Учиться здесь нечему. Уничтожить его?
4. Алтарь Благородства дарит свою силу лишь героям. Поскольку героев в вашей армии нет, желаете ли вы разрушить его?
5. Алтарь Благородства не может дать свою силу мертвым героям. Разрушить его?
6. Вы смотрите на алтарь и понимаете, что уже владеете всеми его знаниями. +1 уровень
Бесплатно дают только базовый навык, иначе ничего
Ведьмина лачуга 1. Вы поговорили со старой каргой, живущей в этой лачуге, уделив ей немного своего времени. Она была настолько тронута, что дала вам крохотный сосуд. Выпей это, — сказала она. – Это зелье научит тебя навыку {Название навыка}.
2. Опасно, конечно, принимать зелье из рук этой странной старухи, но, отбросив предосторожность, вы осушили сосуд целиком. Теперь вы овладели навыком: {Название навыка}.
3. Вы благодарите старуху за подарок, но возвращаете ей сосуд, поскольку опасаетесь пить какую-то непонятную бурду, даже если она может научить вас навыку {Название навыка}.
4. Вы выпили зелье и скорчились от горечи. Ой, забыла! — воскликнула ведьма. – В другой-то раз {Название навыка} не учится. Оплошала я!
5. Лишь герои могут учиться в Ведьминой лачуге.
6. Мертвый герой не может учиться в Ведьминой лачуге.
Хижина зверолова 1. Старый зверолов предлагает вам деревянную миску, наполненную огромными бронзовыми жуками. Это волшебные боевые жуки! – говорит он. – Очень редкие. Очень сильные. Съешь такого – и будет тебе {Название навыка}. Кто тут не брезгливый?
2. Жуков вам пробовать еще не доводилось. Вы осторожно кладете в рот огромное насекомое и разжевываете его, немедленно овладевая навыком {Название навыка}.
3. Старый зверолов оглядывает ваше воинство и фыркает: Есть у меня боевые жуки. Хорошие, {Название навыка} в них. Но на вас их тратить не стоит.
4. Старый зверолов предлагает вам деревянную миску, наполненную огромными бронзовыми жуками. Это волшебные боевые жуки! – говорит он. – Очень редкие. Очень сильные. Съешь такого – и будет тебе {Название навыка}. К счастью, {Название навыка} уже есть у вас, и вам не придется есть насекомых.
5. Зверолов помогает только героям.
6. Зверолов не поможет мертвому герою. За 2000 золота, дают на выбор один из двух базовых навыков
Школа магии 1. Наставники Школы магии верят в узкую специализацию. Поэтому они научат вас только одному умению. На ваш выбор, конечно, но потом вы уже никогда не сможете учиться здесь. Что бы вы хотели изучить?
2. Вы отсчитываете взнос за обучение навыку {Название навыка}, и вам указывают путь. Спешите – занятия начинаются!
3. Вы должны уплатить 2000 золота прежде, чем вас допустят к наставнику. Сейчас у вас нет таких денег.
4. Привратник школы магии спрашивает ваше имя и сверяется со своим списком, качает головой и отказывается впустить вас.
5. Проверив ваши навыки и способности, наставники Школы магии отказываются учить вас. Они объясняют, что ваши интересы слишком широки, а это не укладывается в их философию узкой специализации.
Военная школа 1. В Военной школе преподают самые известные в этих краях герои. Многие имена в списке наставников вам знакомы. И всего за 2000 золота у вас есть возможность выучить новый навык, да еще пропустить по кружечке со знаменитым воином!
2. Вы платите взнос за обучение навыку {Название навыка}, и кто-то указывает вам путь. Спешите – занятия начинаются!
3. Конечно, наставники Военной школы могли бы обучить вас и бесплатно, но это не в их правилах. Не возвращайтесь, пока не найдете 2000 золота!
4. Навстречу вам выходит один из наставников Военной школы. Он вглядывается в ваше лицо и вдруг узнает вас. Тебе тут учиться нечему! – говорит он.
5. Вы поговорили с одним из наставников, но он заявил, что вы и так слишком много знаете. Когда вы уходили, он пообещал рассмотреть ваше прошение, но вы знаете, что этого не будет. За 2000 золота дают на выбор, 4 навыка
Университет магии 1. Робко войдя в Университет магии, вы спрашиваете у вежливого привратника, каким классическим дисциплинам тут учат. Он отвечает и указывает на вывеску, гласящую, что каждое занятие стоит 2000 золота.
2. Вы платите взнос за обучение навыку {Название навыка}, и вам указывают дорогу. Спешите – занятия начинаются!
3. Наставники приносят извинения, но у вас недостаточно золота для уплаты за обучение, и они ничем не в силах вам помочь. Приходите, когда сможете заплатить.
4. You take a look at the class roster and realize that this Magic University has nothing to teach you that you don’t already know.
5. Ректор качает головой, говоря, что для обучения в Университете магии необходимо истинное прилежание. А у вас слишком много иных интересов, чтобы уделять время овладению новыми навыками.
Военный университет 1. Занятия в Военном университете ведут герои-ветераны и берут по 2000 золота за урок. Сейчас они учат четырем умениям:
2. Вы платите взнос за обучение навыку {Название навыка}, и вам указывают дорогу. Спешите – занятия начинаются!
3. Герои-ветераны, преподающие здесь, не работают бесплатно, поэтому если у вас нет золота, вас выставляют за дверь.
4. Здесь вас ничему обучить не смогут. Разве что предложат место инструктора, когда вы отойдете от дел. Вы сказали им, что подумаете над этим.
5. Наставники Военного университета отказывают вам. Они поясняют, что сюда приходит множество новичков, коим занятия куда нужнее вашего, а поскольку возможности университета ограничены, им приходится отклонить ваше прошение. Извините. Бесплатно повышают 1 случайный навык
Библиотека 1. Библиотекарь тихим голосом зачитывает длинный список местных правил. Для вас же все они сводятся к тому, что за небольшую плату тут можно читать любые учебники по магии.
2. Вы платите взнос, и кто-то указывает вам путь. Спешите – читальный зал скоро закрывается!
3. Простите, но у вас недостаточно золота, чтобы учиться здесь.
4. Вы уговорили библиотекаря показать список томов, хранящихся на полках. Вы быстро поняли, что уже читали большую часть этих книг, а до остальных вам нет дела.
5. Лишь герой может учиться здесь.
6. Простите, но у вас нет магических навыков, чтобы их повысить.
7. Вы хотели взять кое-какие книги, но управляющий кажется немного растерянным. Задав вам ряд вопросов, он вежливо замечает, что ваши знания совершенны и что вам тут учиться нечему. Все магические навыки
Гильдия ветеранов 1. Когда воин или герой становятся слишком стары, чтобы тягаться с молодежью, они обычно вступают в Гильдию ветеранов. Но их огромные знания не пропадают. За плату они учат, как повысить свои не магические навыки.
2. Вы сделали взнос, поговорили с одним из ветеранов и запомнили несколько его мудрых советов.
3. Вам должно быть стыдно беспокоить старых героев, когда у вас нет денег! Возвращайтесь, когда сможете оплатить их время.
4. Занятно послушать о невероятных (и явно преувеличенных) подвигах старых героев, но кроме небылиц вам тут ничего не узнать.
5. Лишь герой может учиться здесь.
6. Вы хотели записаться на занятия, но управляющий кажется немного растерянным. Задав вам ряд вопросов, он вежливо замечает, что ваши знания совершенны, и что вам тут учиться нечему. Все боевые навыки
Название Событие при посещении объекта Действие Повышают один навык героя, исчезают после посещения
Рубин Ярости 1. Вы берете Рубин Ярости, и в тот же миг он тает, превращаясь в горячую вязкую жидкость! Эта жидкость остается на ваших пальцах, наделяя их невероятной силой.
2. Ваша армия нашла Рубин Ярости, но в войске нет героя, который мог бы им воспользоваться. Что вы выберете: уничтожить его и двигаться дальше или оставить этот волшебный самоцвет в сохранности? +6 атаки и +4 стрельба

Сапфир Защиты 1. Вы берете Сапфир Защиты и успеваете подумать о его ценности, пока его сила перетекает в вас. Все, что осталось от самоцвета – безжизненный серый камешек.
2. Ваша армия нашла Сапфир Защиты, но в войске нет героя, который мог бы им воспользоваться. Что вы выберете: уничтожить его и двигаться дальше или оставить этот волшебный самоцвет в сохранности? +6 защиты

Волшебный Опал 1. Вы восхищались красотой этого Волшебного Опала, когда внезапная вспышка заставила вас зажмуриться, а открыв глаза, вы обнаружили, что Опал исчез, передав вам свою силу!
2. Ваша армия нашла Волшебный Опал, но в войске нет героя, который мог бы им воспользоваться. Что вы выберете: уничтожить его и двигаться дальше или оставить этот волшебный самоцвет в сохранности? +6 маны

Изумруд Скорости 1. Едва вы коснулись Изумруда Скорости, как он вырвался из ваших рук и начал кружить настолько быстро, что образовал вокруг вас сплошную зеленую завесу! А затем так же стремительно он исчез.
2. Ваша армия нашла Изумруд Скорости, но в войске нет героя, который мог бы им воспользоваться. Что вы выберете: уничтожить его и двигаться дальше или оставить этот волшебный самоцвет в сохранности? +2 скорости
Повышают один навык героя
Учебная площадка 1. Мастер выкрикивает имя героя — {Название героя}, вызывая на поединок. К окончанию поединка {Название героя} узнает новые боевые приемы и получает пару новых ссадин.
2. {Несколько героев} по очереди сходятся с Мастером тренировок, совершенствуя приемы атаки.
3. Мастер не пустил вас на площадку, потому что вы уже занимались здесь. Пришла пора применить мастерство в деле.
4. Сюда приходят герои, чтобы поднять свои боевые навыки, но в вашем войске героев нет. +3 атаки и +2 стрельба

Арена 1. {Название героя} получает от наставника старый, потрепанный щит, и ничего более. А затем наставник достает меч, обмотанный тканью, и говорит: Защищайся! Спустя час {Название героя} обильно раскрашивается синяками, но он кое-чему учится в деле защиты.
2. {Несколько героев} получают от наставника старые, потрепанные щиты, и ничего более. А затем наставник достает меч, обмотанный тканью, и говорит: Защищайтесь! Спустя час {Несколько героев} получают множество синяков, но кое-чему учатся в деле защиты.
3. Наставники с радостью колотили бы вас и дальше, но нужно же дать шанс и менее подготовленным бойцам.
4. Наставники этой Арены уверены, что защита лучше нападения. Они бы научили вас большему, но в вашей армии нет героев. +3 защиты

Священный фонтан 1. {Название героя} делает глоток прохладной воды из Священного фонтана, и его магическая энергия возрастает.
2. {Несколько героев} делают по глотку прохладной воды из Священного фонтана, и их магическая энергия возрастает.
3. Герой может воспользоваться Священным фонтаном только раз, а вы уже посещали этот фонтан.
4. Один глоток из Священного фонтана увеличил бы магическую энергию героя, но таких нет в вашем войске. +3 маны

Лагерь наемников 1. {Название героя} бьется с новичками-наемниками и понимает, что здесь быстрота реакции ценится выше силы. После нескольких уроков его скорость в бою возрастает.
2. {Несколько героев} бьются с новичками-наемниками и понимают, что здесь быстрота реакции ценится выше силы. После нескольких уроков их скорость в бою возрастает.
3. Наемники рады вновь приветствовать вас в своем лагере, но объясняют, что больше ничему научить не могут.
4. В этом Лагере наемников готовят молодых воинов. Любому герою позволили бы к ним присоединиться, но таких в вашем войске нет. +1 скорости
Повышают мораль и удачу
Дельфины 1. Дельфины! Вы улыбаетесь, глядя, как они следуют за вашим кораблем, резвятся и выпрыгивают из воды. Теперь уж удача обязана сопутствовать вам и вашим воинам!
2. Игривые дельфины могут резвиться часами, но вы уже получили от этого столько удачи, сколько могли. +1 удачи
Устрица 1. У моряков есть присказка об этих огромных Устрицах: Панцирь потрешь – удачу найдешь. Потрешь еще раз – получаешь сглаз.
2. Подойдя к Устрице, вы вспоминаете, что второе прикосновение к ее панцирю сулит страшные беды, и решаете вернуться, лишь когда ваша удача выдохнется. +1 удачи
Буй 1. Моряки суеверны, и многие из них верят, будто если корабль коснется буя, то это принесет им удачу в следующей битве. Вы тоже чуть задеваете его корпусом корабля, проплывая мимо.
2. Благословение буя сохраняется до следующей битвы. А до этого проку от него не будет. Приплывайте после следующего боя. +1 удачи и морали
Фонтан Юности 1. Название «Фонтан Юности» может ввести в заблуждение. На самом деле, он не делает моложе, а просто преисполняет оптимизма и уверенности в своих действиях.
2. Большего от этого Фонтана Юности уже не получить. Приходите, когда иссякнет его действие. +1 морали
Фонтан Удачи 1. Тем, кто бросит медную монетку в Фонтан Удачи, какое-то время больше везет в бою.
2. Можете побросать в Фонтан Удачи хоть все свое состояние, но это не сделает вас счастливее, пока не закончится действие прошлого посещения. +1 удачи
Волшебный круг 1. Не зная, чего ожидать, вы ступили в Волшебный круг. И тотчас все ваши тревоги улетучились. Вы смеетесь и играете с юными феями, и вам так хорошо, что совсем не хочется уходить. Но пора в путь – и вы чувствуете себя чуть счастливее обычного.
2. Конечно, развлекаться с феями очень приятно но сейчас у вас просто нет на это времени. +1 удачи
Клеверный луг 1. Вы бродите по Клеверному лугу и обнаруживаете, что у всех растений клевера на этом лугу по четыре листа. Невероятно! Зная, что это приносит удачу, вы сорвали один цветок и бережно заткнули в петлицу своего плаща.
2. Сколько четырехлистных клеверов вам нужно? Даже если вы обмотаетесь гирляндой из них, это не сделает вас счастливее. Возвращайтесь после битвы. +1 удачи
Радуга 1. Конечно, радугу видели многие, но мало кто находил место, где она начинается. Вам определенно повезло!
2. Радуга услаждает взор, но не более того, ибо эту радугу вы уже видели. +2 удачи
Идол удачи 1. Этого Идола сотворила исчезнувшая цивилизация. Немногое известно об этом древнем народе, зато все знают, что одно касание Идола – уже благо.
2. Вы касаетесь Идола, но не чувствуете изменений. Приходите после следующей битвы. +1 удачи или морали
Камень благословения 1. Воители древности целовали это растрескавшееся изваяние перед тем как идти в бой, ибо верили, будто Камень благословения принесет им удачу. Так же и вы подходите к старому камню и усердно чмокаете его.
2. Вам так нравится лобызаться с камнями? Действие последнего поцелуя с Камнем благословения еще не прошло. +1 удачи и морали Повышают мораль всей армии
Храм Жизни 1. Вы подходите к Храму Жизни, благоговейно потупив голову, и становитесь перед ним на колени. Когда вы начинаете молитву, то чувствуете, как кто-то смотрит на вас, и все страхи и сомнения исчезают.
2. Ослепительная вспышка поразила вас, едва вы вошли в Храм Жизни. Удушливое тепло окутало ваше тело, и вам пришлось ударить в ответ, пока это лицемерное божество не прикончило вас.
3. Кто-то из ваших войск посетил этот храм, чтобы помолиться о ниспослании мужества в бою. Остальные же остались снаружи, пользуясь возможностью прикорнуть.
4. Вы уже молились сегодня. Не досаждайте богам лишний раз.
5. Если вы оставите этот порочный храм в сохранности, то оскорбите все, что для вас свято. Поэтому, стиснув зубы, вы устремились вперед с намерением не оставить от него камня на камне.
6. Что на вас нашло? Как вы могли изрубить этого идола и поломать алтарь? Этот храм был святым местом, а вы его осквернили! Сможете ли вы сами себя простить?
7. Кто-то уже выполнил работу за вас и разрушил этот храм. Никому не захочется тут молиться. +2 морали всем героям и войскам, или +1 морали другим
Храм Порядка 1. Конечно, сначала пришлось подписать ворох бумаг, и жрецы Храма Порядка согласились предоставить вам ровно пятнадцать минут для молитвы. Этого должно хватить, чтобы вымолить ниспослание благодати.
2. Гнетущее однообразие! Словно зодчий этого Храма Порядка задался целью лишить свое творение всякой индивидуальности. Вы боитесь, что если войдете, то станете каким же чопорным и холодным, как здешние прихожане.
3. Кто-то из ваших войск посетил этот храм, чтобы помолиться о ниспослании мужества в бою. Остальные же остались снаружи, пользуясь возможностью прикорнуть.
4. Вы уже молились сегодня. Не досаждайте богам лишний раз.
5. Если вы оставите этот порочный храм в сохранности, то оскорбите все, что для вас свято. Поэтому, стиснув зубы, вы устремились вперед с намерением не оставить от него камня на камне.
6. Что на вас нашло? Как вы могли изрубить этого идола и поломать алтарь? Этот храм был святым местом, а вы его осквернили! Сможете ли вы сами себя простить?
7. Кто-то уже выполнил работу за вас и разрушил этот храм. Никому не захочется тут молиться. +2 морали всем героям и войскам, или +1 морали другим
Храм Природы 1. При входе в Храм Природы вашего обоняния касается аромат жасмина и лаванды. Повсюду порхают колибри, а у ваших ног резвится заячье семейство. Вы встаете на одно колено, берете в руку горсть чернозема и молите о ниспослании тигриной отваги.
2. Этот Храм Природы своей неотесанной дикостью больше напоминает берлогу, нежели молельню. Здесь нет священных вещей – по сути, тут нет ничего, кроме грязи, булыжников и дурно пахнущих цветов. Вы недоумеваете, как можно молиться в таком приземленном месте, пинком отшвыривая с дороги нахального зайца.
3. Кто-то из ваших войск посетил этот храм, чтобы помолиться о ниспослании мужества в бою. Остальные же остались снаружи, пользуясь возможностью прикорнуть.
4. Вы уже молились сегодня. Не досаждайте богам лишний раз.
5. Если вы оставите этот порочный храм в сохранности, то оскорбите все, что для вас свято. Поэтому, стиснув зубы, вы устремились вперед с намерением не оставить от него камня на камне.
6. Что на вас нашло? Как вы могли изрубить этого идола и поломать алтарь? Этот храм был святым местом, а вы его осквернили! Сможете ли вы сами себя простить?
7. Кто-то уже выполнил работу за вас и разрушил этот храм. Никому не захочется тут молиться. +2 морали всем героям и войскам, или +1 морали другим
Храм Смерти 1. Оставив дары у ворот, вы вошли в Храм Смерти. Мрак и запах мертвечины обрушились на вас. Темная сила этого места жадно пила вашу энергию, взамен обещая победу в грядущей битве. Конечно, она может и лгать, но это вы узнаете, когда будет слишком поздно.
2. Вы едва сдерживаете тошноту, взирая на уродливое строение Храма Смерти. Какие же испорченные души могут молиться в столь нечестивом месте? Если бы вы только могли очистить мир от подобной скверны!
3. Кто-то из ваших войск посетил этот храм, чтобы помолиться о ниспослании мужества в бою. Остальные же остались снаружи, пользуясь возможностью прикорнуть.
4. Вы уже молились сегодня. Не досаждайте богам лишний раз.
5. Если вы оставите этот порочный храм в сохранности, то оскорбите все, что для вас свято. Поэтому, стиснув зубы, вы устремились вперед с намерением не оставить от него камня на камне.
6. Что на вас нашло? Как вы могли изрубить этого идола и поломать алтарь? Этот храм был святым местом, а вы его осквернили! Сможете ли вы сами себя простить?
7. Кто-то уже выполнил работу за вас и разрушил этот храм. Никому не захочется тут молиться. +2 морали всем героям и войскам, или +1 морали другим
Храм Хаоса 1. В этом Храме Хаоса нет жреца, да он тут и не нужен. Здесь каждый волен молиться, как хочет. Здесь можно поджечь алтарь или начертать свое имя кровью на стене. Никаких правил, и такая свобода вдохновляет вас.
2. Осторожно заглянув в шаткое строение Храма Хаоса, вы недоумеваете, как тут вообще можно молиться. На полу столько мусора, что и ступить-то некуда. А что это за знаки выжжены на алтаре? Вы поспешно ушли, пока на вас не обрушились стены или какой-нибудь безумец не надумал принести вас в жертву.
3. Кто-то из ваших войск посетил этот храм, чтобы помолиться о ниспослании мужества в бою. Остальные же остались снаружи, пользуясь возможностью прикорнуть.
4. Вы уже молились сегодня. Не досаждайте богам лишний раз.
5. Если вы оставите этот порочный храм в сохранности, то оскорбите все, что для вас свято. Поэтому, стиснув зубы, вы устремились вперед с намерением не оставить от него камня на камне.
6. Что на вас нашло? Как вы могли изрубить этого идола и поломать алтарь? Этот храм был святым местом, а вы его осквернили! Сможете ли вы сами себя простить?
7. Кто-то уже выполнил работу за вас и разрушил этот храм. Никому не захочется тут молиться. +2 морали всем героям и войскам, или +1 морали другим Повышают навык для следующей битвы
Ручей Скорости 1. Откуда Ручей Скорости черпает свое волшебство? Никто не знает. Но если зайти босиком в холодную воду, ваша скорость на время вырастет.
2. Стоило вам попробовать ступить в Ручей Скорости, как вода вдруг стала твердой, словно сталь. Она не позволит вам омыть ноги еще раз, пока не иссякнет действие прежнего посещения.
3. Похоже, что этот волшебный ручей дарит свою силу только героям. +2 скорости для следующей битвы

Фонтан Здоровья 1. Некоторые верят, будто этот фонтан черпает свою силу из глубин земли. Когда же вы искупались в его удивительно теплой воде, то почувствовали, как она проникает в поры вашего тела, на время увеличивая ваше здоровье.
2. Сколько бы вы ни плескались в Фонтане Здоровья, он не сделает вас закаленнее, пока не окончится его прежнее действие. Но вообще, ванны принимать полезно.
3. Похоже, что этот волшебный ручей дарит свою силу только героям. +20% ХП для следующей битвы

Фонтан Силы 1. Говорят, однажды в этом фонтане омыл свои раны варварский бог войны. С тех пор всякий, кто выпьет его прохладной воды, некоторое время наносит в бою больший урон.
2. Вода освежает, но ее магическая сила уже наполнила ваши мышцы.
3. Похоже, что этот фонтан дарит свою силу только героям. +20% урона для следующей битвы

Бассейн Могущества 1. Вы с головой погружаетесь в таинственные воды Бассейна Могущества, насколько хватает дыхания. Его магическая энергия пронизывает ваше тело, на время увеличивая ваше здоровье и наносимый вами в бою урон.
2. Вода плотно обволакивает вас, утягивая на дно. И уже когда вы уже считаете себя утопленником, она вытолкнула вас обратно, на топкие берега пруда. Это наказание за жадность.
3. Похоже, что этот волшебный пруд дарит свою силу только героям. +20% ХП и урона для следующей битвы
Восстанавливает ману героя
Волшебный колодец 1. Древние маги научились накапливать магическую энергию в особом сосуде. Так они создавали волшебные колодцы вроде этого, восстанавливающие магическую энергию, потраченную в бою.
2. На этот раз Волшебный колодец не может восстановить вашу магическую энергию.
3. Этот Волшебный колодец мог бы восстановить часть вашей магической энергии, но в вашей армии нет героев. Восстанавливает 35%

Фонтан Магии 1. Фонтаны Магии обычно строились около магических библиотек. Удивительно: хотя библиотеки давно разрушены, фонтаны остались. С каждым глотком ледяной воды вы чувствуете, как восстанавливается ваша магическая энергия.
2. На этот раз Фонтан Магии не может восстановить вашу магическую энергию.
3. Этот Фонтан Магии мог бы восстановить часть вашей магической энергии, но в вашей армии нет героев. Восстанавливает 50%

Чародейский пруд 1. Создание чародейских прудов – секрет, доступный не многим могущественнейшим магам. Просто окунув лицо в шипучую воду пруда, вы восстанавливаете часть магической энергии.
2. На этот раз Чародейский пруд не может восстановить вашу магическую энергию.
3. Этот Чародейский пруд мог бы восстановить часть вашей магической энергии, но в вашей армии нет героев. Восстанавливает 65%

Озеро алых лебедей 1. Алые лебеди – загадочные существа, славящиеся своим изменчивым характером и магическими способностями. Когда они слетаются по весне на такие озера, то наделяют воды силой, способной восстановить магическую энергию героя.
2. На этот раз Озеро алых лебедей не может восстановить вашу магическую энергию.
3. Этот Озеро алых лебедей мог бы восстановить часть вашей магической энергии, но в вашей армии нет героев. Восстанавливает 80%

Волшебный ручей 1. Большинство мудрецов считают, что волшебные ручьи созданы богами. Возможно, по этой причине они не иссякают, а их воды способны полностью восстановить магическую энергию.
2. На этот раз Волшебный ручей не может восстановить вашу магическую энергию.
3. Этот Волшебный ручей мог бы восстановить часть вашей магической энергии, но в вашей армии нет героев. Восстанавливает 100%

Вихрь магической энергии 1. Историки считают, что древние колдуны обладали способностью подчинять себе магические силы и создавали Фонтаны магической энергии. Когда вы входите в этот вихрь энергии, ваша плоть наливается сверхмощной магией.
2. Ваша предельная магическая энергия удвоилась.
3. Когда вы подходите к Вихрю магической энергии, ваша кожа начинает чувствовать покалывания тысяч иголок. И чем ближе, тем больнее. Так откликается на водоворот энергия, уже напитавшая ваша тело при прошлом посещении. Вы мудро решили зайти сюда в другой раз.
4. Чувствуя колоссальную силу, исходящую от Фонтана магической энергии, ваши солдаты предпочитают держаться подальше. Исследование таких мест – дело героев, а не рядовых воинов. Удваивает максимальное количество маны
Повышают скорость передвижения на карте
Флаг единения 1. Флагами единения отмечают места, где путники сходятся вместе и рассказывают друг другу о своих приключениях в дороге. Вы весело провели время и много узнали тайных тропах, которые позволяют сократить время странствий.
2. Многие под Флагом единения вам уже знакомы, поэтому ничего нового вы не узнали. Возможно, в другой раз. +1 перемещения на 7 дней

Конюшня 1. Свежие лошади много значат в пути, поэтому вы остановились у этой конюшни, чтобы сменить скакунов.
2. Конюх окинул опытным взглядом ваших лошадей и заметил, что нет нужды их менять. Те, что под вами, сильны и еще долго сохранят резвость. +5 перемещения на 7 дней

Корыто 1. Это мутная дождевая вода, но жажда – все, не дайте себе засохнуть! Вы остановились, напились и теперь можете продолжать путь.
2. Как утверждает древняя пословица, ходят кони над рекою, но не ищут водопою. +7 перемещения до конца дня

Оазис 1. Выпив свежей воды и побыв в тенистой прохладе, вы понимаете, что не так устали, как думали, и что пару миль сегодня вы еще осилите.
2. Сейчас этот оазис вам не поможет. Зайдите позже. +10 перемещения до конца дня

Лагерь варваров 1. В Лагере варваров вы сменили своего коня на их неутомимое животное, способное скакать по суровой каменистой местности с завидной легкостью. Но вам его одолжили лишь на время! Через неделю придется вернуть.
2. У вас уже есть хороший скакун. Что вам еще нужно? Возвращайтесь, когда он устанет. +2 перемещения по камням, на 7 дней

Хижина пустынника 1. Жители пустынь разводят особых лошадей, на которых легко скакать по глубокому песку. Это увеличит скорость вашего передвижения по песку, но имейте в виду, что они хороши лишь семь дней.
2. Ваш конь все еще полон сил, на нем можно еще скакать и скакать. +2 перемещения по песку, на 7 дней

Ям 1. Хозяин этого Яма разводит особых жеребцов, привычных к пересеченной вулканической местности. Когда же вы поменяли своих лошадей на этих, то узнали, что и новые скакуны утомятся через неделю, и их придется сменить вновь.
2. Ваши кони еще свежи, поэтому хозяин яма отказался сменить их. +2 перемещения по вулкану, на 7 дней

Снежный ям 1. В обмен на хороший рассказ владелец Снежного яма дает вам особо выезженных коней, способных быстрее передвигаться по снегу. К сожалению, через семь дней трудного пути они устают и их надо менять.
2. Зачем менять лошадь, когда эта еще не устала? +2 перемещения по снегу, на 7 дней

Сырая корчма 1. Старуха, живущая в этой Корчме, знает секрет весьма зловонного варева, один запах которого заставит вашего коня резвее скакать по болоту. Этот секрет она хранит и не продаст ни за что. Она предупредила вас, что сила зелья иссякнет через семь дней.
2. Старуха отказалась дать новую порцию своего эликсира, пока не израсходуется прежняя. +2 перемещения по болоту, на 7 дней

Маяк 1. Если на берегу есть такой маяк, можно не опасаться рифов. Теперь вы можете смело поднять паруса и плавать полным ходом.
2. Вы проверили: над этим маяком по-прежнему развевается ваш флаг.
3. Этим маяком уже владеет ваш союзник.
4. К сожалению, в вашей армии нет героев, и Маяк не может перейти под власть вашего королевства. +20 перемещения на воде, действует пока захвачен под флагом
Повышают опыт и уровень героя
Камень Знаний 1. Мистические возможности Камня Знаний до сих пор не изведаны, но герой, который посмотрит на него, набирается опыта от того, кто был здесь прежде. {Название героя} многому научится за те мгновения, что он взирает на камень.
2. Мистические возможности Камня Знаний до сих пор не изучены, но герой, который посмотрит на него, набирается опыта от того, кто был здесь прежде. {Несколько героев} многому научатся за те мгновения, что взирают на этот причудливый камень.
3. К сожалению, Камнем Знаний можно воспользоваться лишь единожды, а вы его уже посещали.
4. Этот таинственный Камень Знаний обладает способностью передавать героям опыт тех, кто посещал его ранее. К сожалению, в вашей армии нет героев.
5. В этом сценарии ваши герои не могут получить больше опыта. +1000 опыта

Толкователь снов 1. {Название героя} садится перед огромной крысиной головой Толкователя снов, закрывает глаза и внезапно оказывается в комнате, где стены уставлены шкафами с книгами. А дверей нет! И кажется, будто несколько дней кряду фигура в мантии сообщает секреты всех этих книг. Когда же {Название героя} просыпается, то оказывается, что прошло лишь несколько секунд!
2. {Несколько героев} садятся перед огромной крысиной головой Толкователя снов, закрывают глаза и внезапно оказываются в комнате, где стены уставлены шкафами с книгами. А дверей нет! И кажется, будто несколько дней кряду фигура в мантии сообщает секреты всех этих книг. Когда же они просыпаются, то оказывается, что прошло лишь несколько секунд.
3. Вы садитесь перед Толкователем снов, но заснуть не получается. Возможно, вы уже знаете все, чему он учит.
4. Лишь герои способны перенять опыт Толкователя снов.
5. Мертвые герои снов не видят.
6. В этом сценарии ваши герои больше не могут повысить свой опыт. 500 опыта + 500 за каждый следующий сфинкс

Древо познания 1. Ветви этого древнего, могучего дерева раскачиваются, хотя никакого ветра нет. И вы слышите голос духа: Если ты пришел за знанием, зарой {Название ресурса} у моих корней!
2. Вы закопали {Название ресурса} у корней Древа познания, и ваш уровень опыта немедленно повышается!
3. Мертвые герои не приобретают опыта.
4. Только герои могут получать опыт от Древа познания.
4. В этом сценарии ваши герои не могут получить больше опыта. За 2500 золота или 5 самоцветов, повышает +1 уровень героя, рассчитывается опыт на полную, а не только остаток как было в Герои 3

Колизей Магии 1. Здесь избранный герой может сразиться с несколькими волшебными драконами и получить в награду полный уровень опыта. Кто из героев желает войти в Колизей?
2. После победы, {Название героя} представился шанс поговорить с другими гладиаторами. Их подсказки и наставления помогли ему наилучшим способом усовершенствовать его технику боя.
3. В ходе жестокой битвы, Волшебные драконы оказались слишком сильны для героя {Название героя}. Его тело было возвращено вам, а служители Колизея выразили глубокие соболезнования.
4. Здесь герой может сразиться с несколькими волшебными драконами и получить в награду полный уровень опыта. {Несколько героев} уже достигли максимальных уровней опыта.
5. Здесь избранный герой может сразиться с несколькими волшебными драконами. Но у вас нет ни одного героя, который мог бы войти внутрь.
6. Здесь избранный герой может сразиться с несколькими волшебными драконами. Но мертвые герои не могут войти внутрь.
7. Послушав других гладиаторов, вы понимаете, что превосходите их во всех навыках и вам нечему у них учиться. +1 уровень за сражение с драконами

Колизей Силы 1. Здесь избранный герой может сразиться с несколькими черными драконами и получить в награду полный уровень опыта. Кто из героев желает войти в Колизей?
2. После победы, {Название героя} представился шанс поговорить с другими гладиаторами. Их подсказки и наставления помогли ему наилучшим способом усовершенствовать его технику боя.
3. В ходе жестокой битвы, Черные драконы оказались слишком сильны для героя {Название героя}. Его тело было возвращено вам, а служители Колизея выразили глубокие соболезнования.
4. Здесь герой может сразиться с несколькими черными драконами и получить в награду полный уровень опыта. {Название героя} уже на высшем уровне опыта.
5. Здесь избранный герой может сразиться с несколькими черными драконами. Но у вас нет ни одного героя, который мог бы войти внутрь.
6. Здесь избранный герой может сразиться с несколькими черными драконами. Но мертвые герои не могут войти внутрь.
7. Послушав других гладиаторов, вы понимаете, что превосходите их во всех навыках и вам нечему у них учиться. +1 уровень за сражения с черными драконами

Фракции делятся на дружественные и враждебные, а падение морали в межфракционной армии стало серьёзнее. Для каждой из пяти основных являются дружественными две другие, стоящие рядом с ней в кругу «Обитель—Академия—Некрополис—Пристанище—Заповедник—Обитель». Если в армии есть существа дружественных рас, штраф к морали -1 ед., если враждебных, то -3 ед. Стоящая обособленно Крепость всегда даёт и получает штраф -2 ед.

Например, армия содержит существ Заповедника, Обители, Академии, Крепости. Мораль рассчитывается так:

Кроме того, в таверне любого города из пяти можно нанимать не только героев своей расы, но и дружественных. В таверне Крепости доступны герои всех фракций, но только немагического класса.

  • Экономика:
    • Дом старейшин (построен) → Ратуша (2500 золота, 10 древесины, 10 руды) → Магистрат (2500 золота, 10 древесины, 10 руды, 5 кристаллов, 5 самоцветов) — приносит ежедневный доход в казну.
    • Форт (5000 золота, 20 древесины, 20 руды) → Цитадель (7500 золота, 20 древесины, 20 руды) → Замок (7500 золота, 20 древесины, 20 руды) — создаёт защитные сооружения вокруг города, облегчающие оборону.
    • Таверна (500 золота, 2 древесины) — позволяет нанимать героев.
    • Караван-сарай (4500 золота, 10 древесины) — позволяет создавать караваны из других городов и зданий на карте для быстрого найма существ.
    • Верфь (2000 золота, 20 древесины) — необходима для постройки кораблей. Возведение возможно только в городах с доступом к морю.
    • Тюрьма (построена) — сюда попадают побеждённые вражеские герои. Если город будет захвачен, они получат свободу.
    • Постройка, где можно покупать артефакты и зелья. Названия и стоимость у фракций различаются.
    • Магические гильдии (в Крепости отсутствуют). Одно содержит заклинания школы, соответствующей фракции города, и имеет 5 уровней улучшения, на каждом добавляются заклинания одного круга. Ещё 2 содержат заклинания дружественных школ, улучшений не имеют, а количество заклинаний зависит от уровня основной магической постройки.
    • 8 построек для найма существ.
    • Несколько уникальных для каждой фракции построек.
    • Постройка, возводимая после доставки Грааля в город.

    Герои [ ]

    Экран героя. Лисандер

    Игровая механика, связанная с героями, была значительно изменена. Теперь отряды юнитов могут путешествовать по карте без героев, а герои — без армии. Каждый герой занимает один из семи слотов для существ. Во время боя герой участвует в битве наравне с остальными, получает урон и может умереть, хотя в дальнейшем его можно воскресить, как и побеждённого вражеского героя, после чего он заключается в Тюрьме города.

    • Герой, как и любой юнит, обладает идентичными тактическими характеристиками.
    • В составе армии может быть несколько героев.

    Классы героев [ ]

    Существует 11 базовых классов героев, по 2 класса на первые 5 фракций и 1 для фракции Крепость:

    Воин Маг
    Обитель Рыцарь Священник
    Академия Лорд Маг
    Некрополис Воин смерти Некромант
    Пристанище Вор Чародей
    Заповедник Стрелок Друид
    Крепость Варвар

    Навыки [ ]

    В игре присутствует 9 основных навыков. Каждый из них открывает доступ к трём дочерним навыкам (умениям). Кроме того, все навыки имеют по 5 уровней развития. Для изучения умений необходимо обладать соответствующим навыком определённого уровня, а для основного навыка высоких уровней — определёнными умениями. Эффект всех магических навыков идентичен: базовый навык открывает доступ к заклинаниям соответствующей школы, первое умение увеличивает запас маны, второе умение повышает эффективность заклинаний школы. Уникальны лишь «третьи» умения.

    Список всех навыков (36):

    Иерархия уровней школ магии

    Развив 2 любых навыка, герой переходит в один из 36 расширенных классов, каждый из которых имеет свои преимущества. Если у героя больше навыков, класс определяется по двум самым развитым. Особняком стоит класс Архимаг: для его получения необходимо наличие минимум 3-х магических навыков.

    Тактические бои между юнитами противоборствующих сторон происходят на отдельном поле в пошаговом режиме. Поле отличается от такового из предыдущих частей – оно выполнено в псевдотрёхмерном стиле с иллюзией перспективы и имеет площадь 37х64=2368 ромбических клетки. При этом сами юниты занимают площадь от 3х3 до 7х7 клеток. Очерёдность ходов существ определяется их скоростью, а дальность перемещения – показателем движения в бою. Существа с большим показателем скорости будут ходить раньше. Механика действия боевого духа была изменена: бойцы больше не получают возможности атаковать повторно, вместо этого, повышается их инициатива (скорость) и урон.

    Герои непосредственно участвуют в бою, сражаются наравне с другими существами, получают урон и могут погибнуть, хотя, после доставки покойных героев в город, они воскрешаются, сохранив уровень развития и все навыки.

    Положение войск перед боем задаётся в основном режиме игры. В окне управления армией можно выбрать плотное, среднее или дальнее расположение отрядов. Там же можно менять существ в армии местами, от этого зависит, в каком порядке они будут стоять на поле боя.

    В бою доступны несколько действий: ожидание, защита, передвижение, ближняя атака, стрельба, колдовство. При ожидании ход отряда откладывается до тех пор, пока не сходят остальные. При защите отряд пропускает ход, его защита до следующего хода возрастает. Передвижение и ближняя атака доступны всем существам, но для многих практически нецелесообразны. Одним из нововведений ближнего боя стала одновременная с получаемой ответная атака, что серьёзно изменило ход сражения. Исключение в этом случае составляют лишь юниты со способностью Упреждающей атаки.

    Дальний бой могут вести определённые юниты-стрелки и герои с умением Стрелковый бой. Немаловажные нововведения:

    • стрелки могут выбрать ближний бой даже при наличии боезапаса
    • стрелки не могут атаковать юнитов, стоящих за другими вражескими отрядами
    • стрельба по другим дальнобойным юнитам вызовет их ответную дальнобойную атаку
    • естественные препятствия понижают урон

    Колдовство доступно героям с магическими навыками и ряду юнитов; герой может направлять любые изученные заклинания, другим существам доступен лишь определённый небольшой список; заклинания традиционно тратят ману, если она заканчивается, маг больше не может колдовать. В соответствии с игровой механикой юниты колдуют через интерфейс книги заклинаний.

    Если все бойцы армии погибают, то она проигрывает. Если при этом армия врага принадлежала какому-то игроку, у которого на момент битвы были города, то все герои окажутся в тюрьме ближайшего города. Захватив его, можно освободить героев. Также во время боя можно сдаться врагу или бежать в ближайший город. При сдаче сохраняются все войска, но это требует денег, к тому же враг может отказаться. При бегстве остаются только герои, и к тому же нужен хотя бы один подконтрольный город. Система подсчёта заработанного в бою опыта стала более сложной и число единиц опыта больше не равняется сумме очков здоровья юнитов поверженной армии.

    Режим осады получил следующие изменения:

    • Упразднение катапульты как боевой машины. Прорыв в крепость осуществляется через пробитые ворота.
    • Обстрел врага через стены невозможен.
    • Возможность атаковать «сквозь стену», если противоборствующие отряды стоят вплотную к ней.
    • Отсутствие у города защитных башен в привычном понимании: теперь изначально они заняты отрядами армии игрока, и он может разместить на них стрелков из армии, при этом они получат бонус к урону в 100%
    • Ров не наносит урон, вместо этого он снижает показатели атаки и защиты отрядов, стоящих в нём.

    Магия [ ]

    Книга заклинаний героя.

    Магия Стихий упразднена как таковая. Теперь пять фракций имеют собственную школу магии, а также героев двух типов — воина и мага. У фракции Крепость нет ни школы магии, ни «магического» героя. Заклинания можно использовать как на карте (походные заклинания), так и во время боя (боевые заклинания). Боевых заклинаний в игре большинство.

    Все заклинания принадлежат одной из пяти школ магии: Жизнь, Порядок, Смерть, Хаос, Природа. У каждой школы свои характерные черты. Заклинания «Жизни» в основном направляют положительные эффекты на дружественные отряды или наносят урон юнитам Некрополиса. Заклинания «Смерти», наоборот, чаще направляют отрицательные эффекты на вражеские отряды, а также позволяют пополнять армию за счёт воскрешения убитых воинов. Большая часть заклинаний «Хаоса» наносит прямой урон, а «Природы» — призывает различных существ. Только «Порядок» содержит заклинания всех типов.

    На сотворение заклинаний тратится мана, которая потом понемногу восстанавливается каждый день.

    Заклинания бывают разного уровня. Заклинания первого круга очень слабы, но требуют немного маны. С каждым кругом эффективность и стоимость заклинаний растёт. Всего уровней-кругов в игре 5, на заклинания 1 круга тратится 2 очка маны, 2 круга — 3 очка, 3 — 5 очков, 4 — 8 очков и 5 — 12 очков.

    Для изучения любого заклинания нужно владеть навыком соответствующей магии соответствующего уровня.

    Артефакты [ ]

    Артефакты на герое.

    В игре традиционно представлено множество артефактов, некоторые из них перешли прямиком из предыдущих игр. Впервые в серии были введены зелья, технически относящиеся к артефактам, а также волшебные палочки и магические посохи. Некоторыми артефактами возможно снарядить даже юнитов. Всего в игре с дополнениями присутствует более 200 артефактов (англ.), поделённых на группы:

    Вэржак (ориг. Waerjak) – герой фракции Крепость в игре Heroes of Might and Magic IV, главный герой кампании Былое величие, объединитель Племенных земель Аксеота.

    Содержание

    Описание [ ]

    Вэржак вырос вне семьи и племени, скитаясь по свету вместе со своим приёмным отцом. Но он никогда не забывал, что в его венах течёт варварская кровь. Этот образованный, прагматичный юноша надеется когда-нибудь возродить ныне забытое величие и славу своего народа.

    Биография [ ]

    Жизнь с приёмным отцом [ ]

    Вэржак не знал своих настоящих родителей, а воспитывал его Тарнум, полностью заменивший ему отца. Тарнум и Вэржак не задерживались в одном месте надолго и держались глуши, заходя в города разве что за новыми книгами, по которым Тарнум обучал своего приёмного сына. Поэтому Вэржак вырос удивительно образованным для варвара, умел читать на многих языках, знал историю, философию и прочие науки.

    Принятое решение [ ]

    Вэржак и его приёмный отец были одними из немногих варваров, не побоявшихся пересечь таинственные порталы, и пережили Расплату. В новом мире они так же не прибились к какому-либо племени, но оказывали помощь соплеменникам – разгоняли разбойников или ставили на место слишком жестоких вождей.

    Одним утром они услышали звуки битвы и ринулись на звук, надеясь помочь. Но не успели. Группа из тридцати четырёх молодых варваров попала в засаду и была полностью перебита, а нападавшие уже успели скрыться. Весь этот день сын и приёмный отец хоронили павших. Именно в тот день двадцатитрёхлетний Вэржак решил воплотить мечту своего отца о едином народе варваров и спасти соплеменников от самоистребления, став новым единым королём варваров. Ведь сам Тарнум категорически отказывался претендовать на этот титул.

    Далеко не все варвары желали изменить ставший привычным для них уклад и присоединиться к Вэржаку. Но молодой варвар и его приёмный отец сумели, добрыми делами и словом, объединить под своим началом несколько племён.

    Начало новых войн [ ]

    Буквально за пару месяцев небольшое царство Вэржака стало одним из самых богатых в Племенных землях. Богатства, нажитые мирным трудом, привлекли внимание прочих вождей. И самые сильные в Племенных землях, Вогель Спинолом и Хундрик, вышли с относительно небольшими силами на земли Вэржака, недооценив юного варвара.

    Армию Хундрика, решившего в итоге повести войска лично, удалось разгромить, воспользовавшись его страстью к чревоугодию. Распространив слух о лучшей оленине, что готовят в одном из местных трактиров, Вэржак заманил вождя, с его небольшим сопровождением, в ловушку. Но и Вэржак недооценил своего соперника, отправив на его поимку слишком малые силы – Хундрику удалось вырваться из трактира и спастись.

    Вогель оказался более сложным и хитрым противником. Оба, и Вэржак и Вогель, избегали генерального сражения, без существенного тактического преимущества со своей стороны. В один из дней разведчики донесли, что Спинолом разделил свои силы на две части. Тарнум, с небольшим отрядом разведчиков, вызвался выяснить, куда и зачем направлялся меньший отряд. Вэржак согласился с решением своего приёмного отца. Через несколько дней, решив, что он овладел тактическим преимуществом, Вэржак разбил «главные» силы Вогеля. Но, среди павших, воеводы не было. От пленных была получена информация, что Вогель был в меньшем отряде. После этого Вэржак отправился на поиски своих разведчиков. Лишь через неделю были обнаружены тела воинов, попавших в засаду многократно превосходящих сил. Тела Тарнума среди павших не было.

    Новые обязательства [ ]

    На собрании, после долгих трапез и церемониальных представлений, старейший представитель, выбранный говорить за всех, начал свою речь. Речь благодарности Вэржаку за мудрое правление, приведшее к улучшению жизни племён. Но собрание было организовано не для того, чтобы выразить Вэржаку благодарность, а дабы венчать Вэржака как единого короля Племенных земель, водрузить на его голову недавно выкованную диадему. И хотя Вэржак сомневался, что племенам нужен единый король, помня беды, принесённые Килгором и предыдущими королями, он понимал, что новый уклад ещё не укоренился, и нужно предотвратить возможную битву за этот трон. Так, Вэржак принял свой венец короля варваров.

    Уже на следующий день своего правления Вэржак столкнулся с дилеммой. С одной стороны, Хундрик собирал новую армию, используя рабский труд пленников других племен, и их нужно было спасти как можно быстрей. С другой, и жизнь Тарнума находилась под угрозой, в плену у Вогеля.

    Вэржак принял непростое решение, поставив интересы своего народа выше собственного. И это стоило Тарнуму жизни. Но это решение ещё больше возвысило его в глазах своего народа, и даровало верность племён, до того державшихся нейтралитета. И Вэржак исполнил свой долг: одолел Хундрика, освободил пленных и принял народы Хундрика под своё крыло. Хотя примирить ранее враждовавшие племена оказалось не самой простой задачей.

    Последний вождь [ ]

    В это время Вогель Спинолом укрывался в своём логове среди гор. Не желая лить кровь простых воинов, Вэржак бросил Вогелю вызов на честный поединок, но тот отказался. Выбить воинов Вогеля было непросто, но армия Вэржака загнала Вогеля с элитными телохранителями в тупик.

    Но победа не заполнила пустоту утраты. Залечивая раны в своём шатре, Вэржак предавался воспоминаниям детства, когда в шатер вошёл. Тарнум. Воскресший Тарнум поведал своему приёмному сыну всю правду о себе. О том, что он – «бессмертный герой», что Особенности [ ]

    Чужой компьютер

    Просмотр темы 118

    Прохождение (в вопросах и ответах)

    Александр Шинков-Маяковский

    Нужно пройти квест, тебе дадут молот и ты разрушишь стену

    Нравится Показать список оценивших

    Инна Лескова

    Мне его дали и ничего

    Нравится Показать список оценивших

    Юлия Нилова

    Нравится Показать список оценивших

    Алексей Киселёв

    Yulia, Играть в нормальных героев

    Нравится Показать список оценивших

    Инна Лескова

    2 миссия кампании за Мистерио:где эти чёртовы бассейны?

    Нравится Показать список оценивших

    Алексей Субботин

    Нравится Показать список оценивших

    Александр Сафин

    Я очень давно играл, поэтому точно не скажу. Но проходы в игре всегда открывались через задания. Поищи на карте всякие хижины или домики, где квесты дают.

    Нравится Показать список оценивших

    Юлия Полуектова

    Инна, бассейны могущества? На карте, выглядят как обычные бассейны-пауэрап. Заставь его напиться)

    Нравится Показать список оценивших

    Нравится Показать список оценивших

    Илья Занин

    В кампании у Таркина (давно уже прошел, интересно чужое мнение послушать), второй сценарий вроде бы. Там ты нифига изначально не имеешь, а врагов до кучи и у них на второй день уже армии легион. И как вы с этим боролись?

    Нравится Показать список оценивших

    Iya Polikarpova

    В дополнении “Подземелья и драконы” третья кампания за фракцию смерти. И вот там проблема- на втором эпизоде замок мой окружен горами, не могу идти вообще, только лесопилка рядом. Понятное дело ее захватила, а дальше все, идти некуда, вокруг горы не дает пройти по карте. Квестов никаких нету

    Нравится Показать список оценивших

    Алексей Киселёв

    Amadeus, играть в нормальных героев. У вас баганутая версия

    Нравится Показать список оценивших

    Iya Polikarpova

    Теодор, нормальные все выучены наизусть еще лет 8 назад

    Нравится Показать список оценивших

    Алексей Киселёв

    Amadeus, качать карты с интернета, играть в сценарии, вашей ситуации выхода нет, проблема в самой карте

    Нравится Показать список оценивших

    Кирилл Коломоец

    я седня решил вихри войны пройти на мастере все 6 компаний часа 3 мучался самае жосткое у барона фор таркина а самое легкре у монго

    Нравится Показать список оценивших

    Ангелина Тимофеева

    чуваки, хэлп. первая карта в компании за хаус вихри войны. бегаю уж часа 2, убил всех, но карта не кончается. говорят, нужно найти оракул, ещё собирал все обелиски(карта-загадка), нет нихера. не знаю что делать.

    Нравится Показать список оценивших

    Юлия Полуектова

    Нравится Показать список оценивших

    Ангелина Тимофеева

    Юлия, спасибо)) но уже прошё) и кораблик призвал и дальше благополучно бегаю)) ваш бы совет раньше)

    Нравится Показать список оценивших

    Александра Гловюк

    Ребята, такой вопрос.
    Почти полностью прошла компанию Элвин и Шаэра. Элвин и генерал его рвут всех голыми руками, все доступные города уже завоевала. Над городом в левом нижнем углу карты стоят ворота, в которые может пройти только Элвин после того, как победит Гарка. Так вот, ворота меня упорно не пускают, хотя по идее Гарка я завалила. Прочитала прохождение — все верно, город, где Гарк обитал, под моим контролем. Ворота все равно не пускают, через красные односторонние порталы периодически появляются хмыри красного игрока, которых мне уже надоело заваливать. Всю карту осмотрела, осталась не открытая черная область с правой стороны ближе к середине, но туда я никак попасть не могу, ни один портал не ведет туда. К слову сказать, рядом с нижним левым городом есть зеленый односторонний портал, но он в кольце гор.
    Что делать-то? Может, у меня уже глаз замылился и я элементарную тропинку пропустила где-то? Или Глюк игры?

    Анастасия Волкова

    Проходила кампанию “Аксеот. Хроники севера”. В конце сценария “Портал фениксов” не срабатывает событие, по которому сизый герой должен присоединиться к игроку, а без этого героя невозможно завершить сценарий. Причём, в редакторе прописана смена цвета флага героя (там же прописана смена цвета городов, с городами всё в порядке).

    Нравится Показать список оценивших

    Борис Ровков

    Анастасия, видимо скрипты не срабатывают, или срабатывают неправильно. Нередко встречал. Картоделов много, а руки не у всех из нужного места растут, да и тестировать лень – вот и результат. Но е стоит во всем винить только картоделов – логика написания скриптов тоже не подарок, на Ура не напишешь.

    Нравится Показать список оценивших

    Анастасия Волкова

    Читайте также:

        

    • Где находится рынок в гта 5 маджестик
    •   

    • The uncertain last quiet day прохождение
    •   

    • Как купить ламу в симс 4
    •   

    • Fear the night прохождение
    •   

    • The hunter classic прохождение
  • Прохождение кампании Жизни написано на основе версии 1.0, сложность – нормальная (intermediate). Людям, играющим на высокой сложности такие руководства вряд ли нужны.

    Введение

    Вы получите множество героев в этой компании, и во время их прокачки вы должны особое внимание уделить Лисандеру (Lysander). В последнем сценарии ему придется биться один на один с врагом, так что он должен быть настолько сильным, насколько это возможно. Также, при возможности, вы должно прокачать Лисандера до звания Командира (Lord Commander), а не Генерала (General), поскольку бонус от первого лучше.

    Что касается войск Жизни, то лучшим выбором станут Копейщики (Pikemen), Монахи (Monk) и Ангелы (Angel). Баллисты – хорошее войско дальнего боя, но они медленны как черепахи, так что если у вас есть Монахи и Лучники, то Баллисты вам не понадобятся.

    Сценарий 1: Извлечение меча (The Drawing of the Blade)

    Цель:
    1. Победить Нормика (Normic) и Кайлин (Caileen)
    Перенос в следующий сценарий:
    1. Лисандер, Проито (Proetho) и два лучших героя из остальных. Максимальный уровень 18.

    Вы начинаете с тремя городами и тремя героями. В каждом городе есть размещенные войска, плюс часть можно нанять. Так что посетите каждым героем ближайший город и наберите максимально возможное количество войск. С войсками герои смогут победить нейтральных тварей вокруг.

    Далее вам следует отослать ваших героев на исследование местности вокруг городов, при этом, стараясь собирать все возможные ресурсы. Рядом раскидано множество золота, поэтому вам следует выбирать опыт (experience) при нахождении сундуков. Через примерно неделю объедините трех героев в одну армию (порталы облегчат вашу задачу), во вторую армию поместите одного сквайра (squire), дабы основная армия не теряла ходы на собирание различных ресурсов.

    Герои, совместно с множеством лучников, сквайров, копейщиков и монахов способны победить все внутри треугольника, образованного тремя вашими городами. (Впрочем, Грифоны на юго-западе способны создать некоторые проблемы). Параллельно старайтесь строить свои города и не забудьте оснастить каждый город Караваном (Caravan). Далее скупайте войска в каждом городе и посылайте их в самый восточный город, поскольку этот город находится ближе всех к дороге, выходящей наружу вашей зоны.

    Обратите внимание на несколько заданий (quest) в сценарии.
    1. В местоположении (81,43) вы найдете Уединение Адамуса (Adamus Retreat). Если вы принесете Адамусу Ожерелье Жизни (Ankh of Life), он поможет вам (в виде Проито, жреца 11 уровня). Это задание необходимо выполнить, поскольку Проито перейдет в следующий сценарий, причем выполнить желательно как можно быстрее. Ожерелье находится у Ядовитых отродий (Venom Spawn) в (53,74).
    2. В местоположении (38,56) вы найдете хижину в воде. Если вы убьете несколько групп Русалок (mermaid) с зеленым флагом и Гарпий на востоке, то вы получите Шапку мореплавателя (Seaman Hat). Задание не обязательно, к тому же оно не очень полезно, однако вам все равно нужно будет залезть в воду, чтобы посетить синий тент ключника (49,31). Также, если вам нужны деньги, вы можете найти оракула (32,50), который приведет вас к сокровищам в 6000 золота. Если вы откроете остров к востоку, то там находится несколько крестьянских хижин для найма. Крестьяне платят налоги, поэтому их стоит нанимать. Используйте караван для направления крестьян в город, там их потом и оставьте.

    Как только вы будете готовы к броску на юг, соберите своих четырех героев вместе и возьмите на оставшиеся три свободных места лучников, монахов и ангелов или чемпионов. Как только вы пройдете через Монастырь, (вы его захватите и доберете еще несколько монахов) двигайтесь на восток в маленький тупиковый район с золотой шахтой и несколькими стрельбищами. Если Проито по уровню стоит выше остальных героев, вы можете оставить его в треугольнике ваших городов, чтобы он посетил все хижины, обучающие умением, в то время как ваша остальная армия будет обшаривать тупики. Далее вы сможете собрать всех вместе и направиться на запад.

    На западе вы встретите земли, захваченные Красным и Голубым (Teal) игроками. Но сначала вам следует выполнить еще одно задание. В (86,79) вы найдете дом женщины, желающей поменять 5 снадобий здоровья на 10 крестьян. Поскольку у вас есть несколько героев, владеющих магией Жизни, снадобья здоровья не больно нужны, так что вы можете отказаться.

    Также перед встречей с Голубым и Красным игроками, вам наконец-то придется сразиться с Грифонами. Но с большой армией вы легко с ними справитесь, большей частью в этом деле помогут Ангелы из-за их способности оживлять убитых.

    К западу от Грифонов находится город Голубого игрока. В нем накоплено множество стреляющих войск, но вы можете использовать Ангелов или Чемпионов для приближения к стене и принятию огня на себя, пока остальная часть вашего войска очищает башни. По возможности используйте Песню мира (Song of Peace). В любом случае, потери следует воспринимать как должное, поскольку Голубой и Красный игроки владеют только четырьмя городами, так что далее с каждым ходом вы получаете численное преимущество.

    Примечание: если вы используете ангелов, не тратьте их на воскрешение героев. Ваши герои будут оживлены автоматически, если вы победите. Лучше используйте способность воскрешения на самих ангелов.

    К западу от города находится еще один, и там же вы вероятнее всего найдете Кайлин. Уничтожьте ее армию и захватите город, затем исследуйте окружающую местность. В (129,93) вы найдете ворота с заданием, которые можно пройти, имея в войске Проито. За воротами вы найдете еще одну золотую шахту и пурпурную палатку ключника.

    Около первого Голубого города находятся синие ворота. За воротами находится еще одна золотая шахта и несколько Черных драконов. Вам нужно убить драконов для доступа к хижине с заданием (106,115), так что работайте. Потом захватите шахту и посетите хижину с заданием, где получите Молоток дварва (Dwarven hammer), который понадобится вам для еще одного задания.
    К востоку от ворот находятся земли Красного игрока, так что если вы понесли тяжелые потери во время битв, сейчас настал хороший момент для пополнения армии. Используя возможности пяти ваших городов, вы можете создать довольно сильную армию.

    После чего направьтесь на восток для встречи с Красным.

    Далее вам нужно просто уничтожить Красного, точно так же, как вы уничтожили Голубого. Единственное отличие – Нормик весьма труслив и скрывается за стеной Клодмана (Clodman’s Wall). Поэтому пойдите в дом Клодмана (85,105) и отдайте ему его молоток. После чего он разобьет стену.

    Нормик – генерал 24-го уровня и у него сильная армия, так что вам, возможно, придется несколько подождать и подсобрать силы перед атакой. С семью городами позади вас это не столь долгое дело. Как только вы убьете Нормика, сценарий закончится.

    Сценарий 2: Испытания (The Trials)

    Цель:
    1. Поговорить с Оракулом зари (Oracle of Dawn)
    Перенос в следующий сценарий:
    1. Лисандер, Проито и два лучших героя из остальных. Максимальный уровень 25.

    Если вы приблизитесь к воротам с заданием, то вы узнаете, что вам нужно отдать 10 000 золота для прохода. Начинаете же вы с 5 000 золота, рядом с вами находится достаточное количество сундуков для сбора соответствующего количества. Но лучше всего пойдите в портал в углу и исследуйте местность за ним. Там вам придется убить несколько армий Горгулий и Троллей (не слишком сложно, если ваши герои знают Умение боя), после чего вы захватите золотую шахту и несколько куч золота. Благодаря ним вы сможете выбрать у сундуков получение опыта.

    Вторые ворота с заданием находятся на западе в (29,26). Для прохождения требуется обладание Мечом богов (Sword of the Gods). Меч находится в юго-восточном углу карты, но его охраняют несколько Афритов (Efreeti) c компанией. Битва была бы довольна тяжела, но, к счастью, вы можете нанять Крестоносцев (Crusaders) и Монахов неподалеку. К тому же рядом расположено Древо знаний, так что вы сможете прибавить героям по уровню. Если битва все еще остается проблематичной, вы можете подождать, пока еще не народятся Крестоносцы и Монахи, потом вы сможете осилить врага. Иначе используйте заклинания типа Песни мира и массового лечения в битве.

    Третье задание находится под землей в (35,44). По пути вы должны взять Посох Святого Ранана (Saint Ranan’s Staff), охраняемый несколькими созданиями Природы. Посох необходим для прохода через ворота.

    Далее следуйте под землю. Вы подойдете к последним воротам с заданием в (65,36). Ворота позволяют пройти только Лисандеру. Рядом находится пурпурный портал-дракон. Когда вы пройдете через него, вы увидите, что туннель к северу изменился, и сейчас там появилась новая область для исследования. В конце ее находится портал, ведущий к Ящику Пандоры. Откройте коробку для получения Лисандера обратно (вместе с одним Ангелом). Далее через синий портал-дракон перейдите обратно к воротам с заданием для прохождения сквозь них.

    Потом вам нужно подняться на поверхность и пройти к Оракулу. Как только вы дойдете – сценарий кончится.

    Сценарий 3: Первый шаг (The First Step of Many)

    Цель:
    1. Поговорить с матерью Вортона, Дезеттой (Desette)
    Перенос в следующий сценарий:
    1. Лисандер, Проито и два лучших героя из остальных. Максимальный уровень 30.

    В этом сценарии вам придется много драться, поскольку каждый из четырех врагов (Красный, Голубой, Синий и Оранжевый) владеют двумя замками. Вам не нужно все их захватывать, но такой вариант предпочтительнее – вы получите дополнительный опыт и войска.

    Поэтому сгруппируйте свои войска в две армии. К концу кампании вы получите еще трех высокоуровневых героев, поэтому лучше поместить двух случайных героев в одну армию (поскольку вам не требуется их развивать далее), а в другую поместить Лисандера, Проито и пять начальных войск. Пусть армия с Лисандером бьется, а другая – собирает ресурсы.

    Сначала у вас будет единственный путь, поэтому убивайте всех нейтральных созданий, собирайте ресурсы и различные объекты. Проходите вперед. По пути вы встретите тюрьму с героем 25-го уровня внутри (как мне кажется, он всегда Генерал). Вы можете добавить этого героя в армию Лисандера (вместо, скажем, копейщиков) или добавить его к армии двух случайных героев. Поскольку нам нужен настолько мощный Лисандер, насколько это возможно, лучшим мне кажется второй выбор.

    Когда-нибудь вы подойдете к городу Красного. Захват первого не составит особого труда, равно как и второго города Красного к северо-западу. Когда вы захватите оба, Красный будет уничтожен, и вы получите прекрасный плацдарм для дальнейших операций. К тому же второй город защищен первым, поэтому вам не нужно охранять его от атак. Впрочем, вам следует призадуматься о строительстве Замка в первом городе.

    Теперь у вас есть выбор, куда идти. Вы можете пойти на юг (к Синему) или восток (к Оранжевому). Их обоих относительно несложно победить, но если вы будете атаковать Оранжевого первым, вы сможете легче защитить свои земли. Так что этот вариант мне нравится больше. Параллельно обустраивайте свои города и выбирайте между чемпионами или ангелами. (Скорее всего, вы не сможете создавать ангелов везде). Потом, когда будете готовы, соберите в армию Лисандера, Проито, Чемпионов, Лучников, Монахов и Ангелов.

    Как только возьмете города Оранжевого и Синего, у вас вновь будет выбор. Вы можете атаковать Голубого (на юго-западе) или вы можете закончить миссию. На территории Голубого есть несколько строений по улучшению умений, плюс опыт, так что первый вариант предпочтительнее.

    Если вам битвы надоели, то направляйтесь на юго-восток, но не атакуйте гарнизон. Вместо этого используйте мост к югу от того, что ведет к гарнизону. Он будет охраняться высокоуровневыми созданиями Силы, с ними будет довольно тяжко, однако это ваша последняя битва в сценарии, так что не важно, сколько трупов у себя вы положите. Потом просто посетите Древо знаний и используйте портал к Дезетте для завершения сценария.

    Сценарий 4: В поисках стали (Seeking the Steel)

    Цель:
    1. Победить Мастеро (Mastero) для спасения оруженосца, сэра Кентайна (Kentaine).
    Перенос в следующий сценарий:
    1. Лисандер, Проито, Дезетта и два лучших героя из остальных. Максимальный уровень 33.

    Сценарий протекает на маленькой карте, и здесь нет подземного уровня. Однако вам все равно нужно двигаться быстро. Армия, которая у вас сейчас есть (с пятью героями) не будет становиться сильнее, зато замок, который вам придется брать в конце, будет лишь укреплять свои армии. Поэтому двигайтесь быстро и не теряйте времени зря.

    Вы встретите несколько групп высокоуровневых созданий Природы, и в зависимости от того, насколько хорошо вы развили своих героев, вам придется легко или тяжко. Если вы развивали боевые умения, то ничего сложного не будет, и вы сможете выбирать различные пути умерщвления тварей. Если же, к примеру, Водяные элементали убивают героя с первого выстрела, вам потребуются заклинания типа Песни мира, Защиты от Природы (Nature Ward) и Мученик (Martyr, к примеру, чтобы отводить все повреждение на копейщиков).

    Немного к западу вы найдете три караульных помещения (там можно нанять Копейщиков) и Рыцарский орден (Чемпионы). Вам следует захватить все строения, а несколько Копейщиков можно пустить во вторую армию. Они будут собирать различные ресурсы, а ваша же армия будет без них быстрее передвигаться. Но пусть Копейщики сильно не отстают – они могут понадобиться в битве.

    Продолжайте идти на запад, убивая все что потребуется. (Уровни сейчас будут расти больше при посещении Древа знаний, а не от простых драк). Скоро вы подойдете к синим воротам, но синяя палатка ключника находится на другой стороне. Забудьте про нее. Это один из примеров, когда компьютерные игроки получают односторонние ворота для себя. Поэтому вы не сможете убить Синего. Все что вам нужно – найти оруженосца раньше Синего игрока. (А если вы не тронете Афритов перед воротами, то Синий может никогда из них и не выйти).

    Поэтому игнорируйте Синего и продолжайте двигаться на запад, север, и, наконец, на восток. По пути вы должны захватить второй Рыцарский орден и Кузницу, но останавливайтесь у ресурсов, только если они действительно вам нужны и если Копейщики сильно отстали.

    В конце пути вы встретите ворота к землям Оранжевого, они будут охраняться двумя группами тварей Хаоса. Победить их не должно быть сложно, но концентрируйте свой первый огонь по Медузам, поскольку они могут убить героя с одного выстрела.
    Пройдите через ворота, вам может потребоваться посетить Священный фонтан или Камень знаний, но Оракул приведет вас только лишь к Скарабею призвания (который удваивает силу призвания), поэтому можете его пропустить. Затем атакуйте Оранжевого. Если вы двигались быстро, то Оранжевый не накопит много войск, и вы легко сможете его одолеть. К тому же Мастеро (Пиромансер 30-го уровня) наверняка пасется где-нибудь за пределами замка, так что вам не придется даже брать замок. Как только Мастеро будет убит, сценарий закончится.

    Сценарий 5: Истинный наследник (The Rightful Heir)

    Цель:
    1. Победить Вортона (Worton).

    Вы начинаете с шестью героями с уровнями выше 20-го. Ничто на карте не может остановить подобную армию. Это единственная кампания в игре, где вы получите столь много высокоуровневых героев, поэтому соберите их всех в одну армию, дабы посмаковать это ощущение. Возможно, лучшим решением будет объединить “именованных” героев в одну армию и двух случайных героев – в другую. Всю тяжелую работу по истреблению врагов возьмут на себя именованные герои, а вторая армия будет собирать ресурсы.

    Как только вы разберетесь с группировкой армии, направьтесь на восток. Вы должны найти двое ворот с заданиями и Древо знаний. Первые ворота с заданием выполнят не обязательно. Если пошлете героя с тремя пузырьками кислоты (Vial of acid), вы сможете пройти через ворота и посетить несколько строений, улучшающих умения героя. Вторые ворота ведут к одному из трех нейтральных городов на карте. Вы пройдете через них, если в вашей армии есть Дезетта и Кентайн. Далее, как только вы пройдете несколько шагов после ворот, нейтральный город перейдет на вашу сторону. (Два других нейтральных города тоже перейдут на вашу сторону через несколько дней). Древо знаний требует драгоценные камни (gems), так что подходите к нему, только если у вас есть, чем заплатить.

    Как только вы очистите местность около вашего первого города (обязательно зайдите в город, чтобы установить губернатора и научить Дезетту дополнительным заклинаниям), пошлите свою главную армию обратно к началу, а вторую армию – в портал. Портал соединяет три города, которые станут вашими, и ваша вторая армия обладает достаточной силой для зачистки местности вокруг городов и захвата ресурсных строений.

    Ваша главная армия должна затем направиться на юг в огороженный район. Там вы найдете хижину с заданием (не обязательным, победите Синих крестьян к западу для получения восьми пузырьков со здоровьем), множество строений по найму созданий (крестьяне, баллисты, монахи) и Кузницу. Обязательно посетите Кузницу, дабы снабдить героев нужным обмундированием.

    Далее направьтесь снова на юг и завершите зачистку местности, окружающей ваши три города. В данный момент вы будете обладать несколькими ресурсными строениями, и вы встретите еще одно Древо знаний. Параллельно продолжайте улучшать ваши города и выберите создание Ангелов в каждом городе. Вы сможете построить их в данном сценарии, хотя на создание алтарей и уйдет некоторое время.

    В дальнейшем вам предстоит сразиться с тремя компьютерными игроками, но учтите, что все атаки на вашу территорию будут идти на южный город. Поэтому застройте этот город по максимуму и соберите там армию, на случай если компьютер будет атаковать (хотя, вероятно, он не будет).

    Вы сможете воевать столько, сколько душе вашей угодно. Голубой находится на юго-западе, и это очень удобно, поскольку ваш южный город блокирует доступ врага на эту территорию. Поэтому если вы победите Голубого, ваш южный город будет находиться как раз в нужной позиции для защиты всех ваших городов. Для того чтобы добраться до Голубого, вам нужно будет победить лишь группу Гидр. Ну а поскольку Гидры – это здоровые и медленные твари, убить их проблему не составит.

    Оранжевый находится на востоке. Путь туда охраняется большой компанией Птиц грома, а вот они то могут создать проблему. Но вам все равно придется через них пройти, поскольку данный путь ведет и к Красному (цвет Вортона). Лучший способ убить птичек – сотворить заклинание массового замедления (Mass Slow) и далее снести их, прежде чем они смогут до вас добраться. Однако если у вас нет массового замедления, пусть ваши герои получат главный удар, после чего найдется применение Ангелам.
    После того, как вы победите (или просто пройдете мимо) первый город Оранжевого, вы заметите вход на земли Красного. Вход закрыт воротами с заданием, которые позволяют пройти только армии с Лисандером, поэтому Красный не может через них выйти. Так что спокойно докончите второй город Оранжевого (если желаете). Ну а сейчас настало время Красного.

    Когда вы захватите город Красного, вы узнаете, что подлец Вортон сбежал. Вы найдете его в востоку, за еще одними воротами с заданием. Однако эти ворота позволяют пройти через них только Лисандеру, так что убедитесь, что ваш главный герой имеет при себе максимально хорошее снаряжение и пузырьки со снадобьями. За воротами вы найдете Вортона с группой бандитов. Если вы развивали Умения боя у Лисандера, то победа достанется легко. Вы даже сможете убить Вортона, прежде чем он до вас доберется. Иначе используйте зелье бессмертия и здоровья. Как только Вортон будет убит, сценарий и кампания закончатся.

    Прохождение Heroes of Might and Magic IV – 3DNews

    Прохождение кампании Силы – Слава былых дней (Glory of Days Past)

    Прохождение кампании Силы написано на основе версии 1.0, сложность – нормальная (intermediate). Людям, играющим на высокой сложности такие руководства вряд ли нужны.

    Введение

    В отличие от кампании Жизни, из сценария в сценарий здесь будут переходить только два героя, и вы начнете прокачивать второго героя только со второго сценария. Поэтому хорошо тренируйте Воржака (Waerjak), пусть он получит максимальное количество умений и максимальный уровень. Опасайтесь получения вторичного класса Рейнджера, вместо него постарайтесь получить Генерала. Поскольку вы наверняка будете использовать одного или двух героев, лучше чтобы классовые бонусы влияли на все дружественные войска, а не только на Воржака.

    Самые лучшие твари Силы – это Кочевники (Nomads), Циклопы (Cyclops) и Птицы грома (Thunderbirds). Кочевники хороши для защиты стреляющих войск, Циклопы – одни из лучших стрелков в игре, а Птицы грома универсальны, они хорошо подходят как для защиты, так и для нападения.

    Сценарий 1: Новый путь (A New Way)

    Цель:
    1. Стать единственным игроком, владеющим городами.
    2. Удерживать города в течение трех дней (или уничтожить Синего)
    Перенос в следующий сценарий:
    1. Воржак. Максимальный уровень 12.

    Цель сценария несколько запутанна. Дело в том, что нейтральные города здесь не считаются, и в игре есть только один враг – Синий, владеющий городами. Так что если вы захватите все города Синего и не потеряете свои – вы выиграете сценарий.
    Если вы только что закончили другую кампанию, то не забывайте, что герои 1 уровня весьма слабы. Поэтому не спешите атаковать нейтральных тварей к востоку от старта Воржака. Они легко с вами справятся. Вместо этого посетите два Длинных дома неподалеку и наберите там кучку Берсеркеров (Berserkers). Берсеркеры – одни из лучших войск первого уровня в игре, только разве что вы не можете ими управлять. Они автоматически нападают на врага и быстро гибнут. Но с их помощью вы сможете победить две группы нейтральных войск и собрать ресурсы, охраняемые ими. (Помните, что герои автоматически восстанавливают свое здоровье на следующий день, так что вы можете активно участвовать Воржаком в битве, только бы его не убивали).

    Затем направьтесь на юг в нейтральный город. По пути вы соберете несколько Центавров (Centaurs), однако сам город блокирован воротами с заданием. Люди в городе присоединятся к вам, только если вы вернете Тележку с рудой (Cart of Ore), которую у них украл Вопящий Питер (Screaming Pete). Так что направьтесь на северо-восток к Верфи. По пути вы захватите Шахту с рудой и Лесопилку, ну а также следует победить Кочевников для захвата их Палатки. Во время битв вы наверняка потеряете Берсеркеров, но в любом случае лучше ходить с Кочевниками, чем с Берсеркерами. Затем победите Пиратов, охраняющих Верфь, и поплывите на остров к северо-востоку. Параллельно вы можете создать вторую армию из одного-двух Берсеркеров, чтобы посещать строения с войсками и нанимать Берсеркеров и Кочевников, дабы потом присоединить их к основной армии по возвращению.

    На острове вы встретитесь с Вопящим Питером, которому помогает группа Бандитов и Пиратов. Постарайтесь сохранить максимально возможное количество Кочевников в своей армии, но все же не забывайте пускать их в ход, если Воржаку станет худо. Как только Питер с компанией будет разгромлен, вы получите Тележку с рудой. Не забудьте посетить зеленую палатку ключника перед возвращением назад. Не увлекайтесь сбором обломков в воде, если только вы не соберете их без потери хода. Вы всегда сможете потом снарядить корабль с одним Берсеркером для их сбора.

    Как только вы захватите город, потратьте неделю для победы над всеми нейтральными армиями и захватите все ресурсные строения на вашей стороне зеленых ворот (исключая гнездо с Грифонами, которое лучше пропустить). Если вы завершите все дела к концу третьей недели, значит вы в хорошей форме.

    Обратите внимание, что хотя ваши земли охраняются зелеными воротам, под землей есть еще одна зеленая палатка ключника. Поэтому ваша территория отнюдь не защищена от Синего игрока. Однако не выстраивайте свой город до Замка, если только вы не планируете оставить в нем большую армию. Такой подход лучше, поскольку если Синий захватит ваш город, вы легко отобьете его назад. А башни замка будут сильнее помогать Синему, нежели вам.

    Как только будете готовы, проходите через зеленые ворота. Пойдите по кругу, обходя всю карту по часовой стрелке. Пропускайте наиболее крупные группы нейтральных стреляющих созданий, однако вам следует непременно атаковать Циклопов на севере, даже если при этом вы потеряете всех Кочевников и Берсеркеров. Затем вы сможете захватить Холм циклопов и нанять их в свою армию.

    Продолжая двигаться по кругу не забудьте убить Медуз с оранжевым флагом за воротами с заданием (ворота требуют, чтобы в вашей армии был Воржак), посетите оранжевую палатку ключника рядом с Медузами и затем направьтесь к нейтральному городу на юге. Город опять же заблокирован воротами с заданием, но задание заключается в убийстве медуз, что вы уже сделали. Когда ворота снимутся, город сам к вам присоединится.

    Во время исследования верхней части карты вы, вероятно, заметите желтый портал в (33,39). Он ведет практически напрямую к городу Синего, и поскольку вы посетили оранжевую палатку ключника, вы сможете сразу же в него пойти. Собрав войско со всех своих городов и строений, вы, вероятно, будете обладать достаточной силой для захвата города Синего, особенно если его главный герой отошел куда-нибудь в сторону от города.

    Поэтому вы можете пойти победить его сейчас, или немного исследовать подземную часть карты. Если вы выберите последнее, то вы получите несколько умений и других атрибутов, плюс получите еще одно задание для захвата города. Но задание предусматривает убийство группы Бегемотов, что совсем не смешно с войском, состоящим по большей части из созданий первого и второго уровней. Так что вы можете пропустить это задание, тем более, лишний город уже роли не играет.

    Как только вы захватите город Синего, вам нужно будет удерживать его в течение трех дней для победы в этом сценарии.

    Сценарий 2: Необходимая война (A Necessary War)

    Цель:
    1. Победить своих врагов (Зеленого и Синего).
    Перенос в следующий сценарий:
    1. Воржак и еще один другой герой. Максимальный уровень 20.

    Несколько странно, но Зеленый герой начинает сценарий с героем рядом с вашим городом – и даже в зоне удара Воржака. Так что подойдите к нему и атакуйте. У врага только четвертый уровень, а его армия состоит лишь из нескольких Берсеркеров, так что вы легко справитесь. Если враг попытается сдаться, позвольте ему, так как деньги нам нужны, а герой не сильно поможет Зеленому.

    Ну а дальше все как обычно: пусть Воржак исследует округу города, убивая нейтральные создания и захватывая строения. Параллельно застраивайте город. Даже на 12-м уровне Воржак сможет убить большинство нейтральных созданий в одиночку. Если же вы снабдите его армией, то, скорее всего, от нее не останется и следа. Так что пусть Воржак воюет в одиночку.
    В частности, захватите золотую шахту в (61,22). Она охраняется несколькими вампирами, но если Воржак получил звание Грандмастера в умении боя и в стрельбе, он без труда с ними справится. Иначе присоедините к нему войска в помощь. Неплохо будет как можно быстрее посетить Военный университет в (83,38). Там вы сможете выбрать Знатность (Nobility) или Дипломатию (Diplomacy). С умением Знатности и Разводящей ямой (Breeding Pen) ваши войска будут расти умопомрачительными темпами. Вы будете в хорошей форме, даже если не захватите ни один нейтральный город.

    Затем направьтесь на восток к нейтральному городу в середине карты. По пути вы встретите Таверну, где вы наконец-то сможете нанять героя и присоединить его к армии Воржака. Нейтральный город закрыт воротами с заданием, но в данный момент просто его проигнорируйте. Вместо города пойдите на север в заснеженную область. Там вы найдете группу Злых глаз (Evil Eye), убейте ее, и синюю палатку ключника, которую вы должны посетить. Другие строения вы можете посещать по своему усмотрению, однако помните, что Воржак будет бродить по снегу целую вечность.

    Затем направьтесь на юг и на запад к нейтральному городу вдоль западного края карты. Город защищен воротами с заданием, но задание заключается в убийстве Злых глаз, что вы уже сделали. Собрав небольшие войска из этого города, и добавив к ним выросшие войска в вашем первом городе, вы можете составить довольно хорошую армию. Поэтому сгруппируйте все войска в одну армию и направьтесь на юг, к землям Синего.

    Начальный город Синего (к юго-западу) защищен оранжевой палаткой ключника, поэтому туда идти не стоит. Направьтесь на восток. По пути вы встретите нейтральный город Природы, затем вы подойдете к туннелю в подземелье, защищенный воротами с заданием. Войдите в туннель и пройдите до конца прохода, найдите оранжевую палатку ключника и посетите ее. Потом идите обратно на поверхность. Если Синий не стал нападать на ваши города, то исследуйте земли вокруг туннеля. Там вы захватите нейтральный город Силы к востоку.

    Иначе сразу же направляйтесь на запад, к начальному городу Синего. Захватите его и пойдите на свою территорию. Если Синий не захватил ваш начальный город, то все должно быть в порядке. Используйте караваны для набора всех войск в этот город, при необходимости направьте войска и из другого вашего города.

    Как только Синий будет уничтожен, все земли за синими воротами будут находиться в безопасности. Единственный способ, которым Зеленый может пройти на ваши земли – это путь на расстоянии удара от нейтрального города в центре карты, через который вы уже проходили. Так что направьтесь сейчас к этому городу, после того, как наберете войска.

    Если вы не подходили к воротам с заданием, когда первый раз проходили мимо нейтрального города, то посетите их. От вас потребуют уничтожить Церберов на востоке. Самый короткий путь к подземному туннелю, ведущему к Церберам, проходит через Гарнизон. Если Оранжевый по-прежнему контролирует Гарнизон, то вам придется обойти его по заснеженной местности, где вы уже были. Иначе вы можете пройти через гарнизон, после чего вы встретите туннель к северу. В любом случае, убейте Церберов и захватите город.

    Нейтральный город принадлежит к Природе, но он все же полезен. Вы можете создавать там караваны и направлять все войска в этот город. В любом случае, пошлите Воржака на земли Зеленого, пусть он разведает и захватит ресурсы Зеленого. Зеленый, вероятно, будет посылать своих героев в свои города (Зеленый может владеть только одним городом, но, скорее всего, у него их два). Но один город будет, вероятно, очень сильно охраняться, в то время как другой охраняться почти не будет. Так что атакуйте и захватите слабый город, а потом пошлите Воржака на оставшийся город.

    Вы можете несколько потянуть с атакой. Если вы поставите Воржака рядом с входом в город, то герои Зеленого будут оставаться внутри, и вы сможете использовать второго героя для захвата всех строений Зеленого (если вы не захватили их во время разведки). Ну а дальше все как обычно. У вас четыре города, у Зеленого – только один, так что вы все равно, рано или поздно, захватите город Зеленого, после чего сценарий закончится.

    Примечание: Я слышал, что иногда сценарий не заканчивается, даже после победы над Зеленым и Синим. Я не уверен, связано это с победой над оранжевым гарнизоном или нет, но я слышал, что если вы выйдете из сценария и затем загрузите записанную игру, все будет в порядке.

    Сценарий 3: Королевский выбор (A King’s Choice)

    Цель:
    1. Победить Хандрика (Hundrik).
    Перенос в следующий сценарий:
    1. Воржак и еще один другой герой. Максимальный уровень 25.

    В этом сценарии вам придется столкнуться с двумя врагами, Синим и Зеленым. Зеленый – это цвет Хандрика, Синий – цвет Вогеля (Vogel). Вы не сможете атаковать начальный город Синего, но Синий в этом сценарии особо много ничего и не делает. Так что вам нужно уделить большую часть своего внимания Зеленому. Впрочем, Хандрик закрыт за воротами ключника, а не находится в городе. Поэтому победить его будет не сложно. Единственное, что вам нужно в этом сценарии – посетить все палатки ключников, чтобы вы смогли пройти к Хандрику.

    Вначале сразу же объедините своих героев вместе, а все остальные войска отведите во вторую армию. Пусть ваша армия героев победит циклопов для получения артефактов, затем начните захват строений по производству войск на западе.
    К западу находится нейтральный город Силы, и ваши герои без проблем его захватят. Как только город будет ваш, исследуйте местность, убивайте нейтральные войска и захватывайте ресурсы. Единственная шахта, которую вам нужно построить – по производству ртути, так как вам понадобятся Птицы грома. Не забудьте посетить оранжевую палатку ключника в (79,11), и обратите внимание на синие ворота к югу. Ворота ведут к городу Зеленого и местности, где находится Хандрик. Вы можете поместить отдельное войско в Убежище (Sanctuary) неподалеку, чтобы вы могли шпионить за воротами.

    Как только вы очистите местность вокруг вашего города, направьтесь в вулканическую местность в центре карты и пройдите в северо-восточный угол. Там вы найдете второй город Зеленого, и вы легко сможете его захватить, даже если ваша армия состоит из двух героев. После того, как вы захватите город, убейте нейтральные армии вокруг и захватите ресурсы, пока все вокруг города не станет вашим. Единственная группа нейтральный войск, которую не следует трогать, охраняет односторонний портал к северо-западу от города. Если вы ее убьете, то лишь облегчите задачу врага по проходу к вашему городу.

    Не забудьте посетить голубую палатку ключника в (7,93). Она предоставит вам доступ к подземному туннелю в (48,72). Под землей вы найдете зеленую палатку ключника, которая дает доступ к землям Зеленого. Также там находятся и ворота с заданием в (35,98). Если в рядах вашей армии есть Воржак, то вы сможете пройти через ворота на земли Синего, но единственное, что там есть интересного – это Древо знаний.

    Как только вы посетите зеленую палатку ключника, пойдите к зеленым воротам в (65,104). Если Зеленый не вел себя слишком агрессивно, то за воротами вы найдете пару нейтральных городов Силы. Вы легко их захватите. После очистки земли вокруг городов от нейтральных армий, направьтесь на запад. Там вы найдете золотую шахту под охраной нескольких Бегемотов. Убейте Бегемотов, поскольку вы не только захватите золотую шахту, но и получите доступ к землям Зеленого.

    Как только вы вступите на земли Зеленого, помните, что вам не нужно захватывать города. Так что если Зеленый построил замок и поместил туда толпу Циклопов, обходите его как чуму. Впрочем, вы можете захватить города, если пожелаете. Потом направьтесь на юго-западный угол. Там, за оранжевыми воротами, вы встретите Хандрика. Армия Хандрика не отличается силой, и с учетом накопленных вами сил вы легко его убьете. Как только Хандрик умрет, сценарий закончится.

    Сценарий 4: Одно племя (One Tribe)

    Цель:
    1. Победить Вогеля (Vogel).

    Сценарий похож на предыдущий. Вогель заперт за воротами ключника, и опять же, вам не нужно захватывать все города. Вам нужно посетить все палатки ключников для прохода к Вогелю.

    К счастью, вы начинаете сценарий с двумя городами, и один из этих городов (южный) обладает Граалем. Грааль дает 3000 золота в день и удваивает скорость роста войск в городе. Так что поначалу вам следует сконцентрироваться на постройке этого города и перейти ко второму городу позже. Ну и поскольку золото – это не проблема, используйте ваших героев для захвата окружающих Лесопилок и Рудников, чтобы вы смогли быстро строить необходимые структуры. (У вас будет масса золота, но лучше не тратить его на покупку ресурсов).

    Воржак сможет уничтожить все нейтральные группы войск вокруг городов в одиночку, поэтому пусть ваши герои ходят раздельно. Пусть Воржак воюет с сильными армиями, а второй герой – со слабыми. Скорость в этом сценарии не имеет особого значения, но она никогда не бывает лишней.

    По мере исследования местности вокруг ваших городов, вы должны не упустить пять вещей.

    1. Красная палатка ключника в (63,15).
    2. Синяя палатка ключника в (52,30).
    3. Ворота с заданием в (59,39). Они требуют 5000 золота и 12 единиц дерева (там написано 12 единиц руды, но на самом деле ворота требуют дерево).
    4. Ворота с заданием в (81,66). Требуют 40 Троллей.
    5. Ворота с заданием в (107,58). Требуют 6000 золота.

    Юго-восточные ворота с заданием ведут в земли Синего, так что вы должны пройти через них в последнюю очередь. Что касается других двух, то южные ворота лучше всего подходят вашему захватническому плану, так что начните с них. Тем более, когда вы через них пройдете, вы получите нескольких циклопов, что неплохо.

    За южными воротами вы найдете закрытый район, содержащий, помимо всего прочего, нейтральный город Хаоса и оранжевую палатку ключника. Палатка будет охраняться героем Синего, но он не слишком мощный и не обладает сильной армией. Далее захватите город Хаоса, если желаете, но полностью его застраивать вряд ли нужно. Впрочем, вы может построить там Форт и Караван, чтобы наводнить ваш город армиями Орков. Учитывая город и массу Башен орков вокруг, вы сможете сохранить город хорошо защищенным, даже если вы постоянно будете отводить из него самые сильные войска в вашу армию.

    Далее пройдите через северные ворота с заданием. За ними находится местность, очень похожая на предыдущую, за исключением того, что синий герой здесь немного сильнее. Он охраняет зеленую палатку ключника. Так что перед входом на эту территорию наберите себе Циклопов и Птиц грома, дабы облегчить битву. Также, если у вас есть умение Дипломатии, то чем больше у вас войск, тем больше вероятность присоединения созданий к вам. Вы сможете собрать множество нейтральных созданий на этой местности.

    Как только местность за северными воротами будет очищена, направьтесь обратно в ваш первый город, наберите максимально возможное количество войск и пойдите через юго-восточные ворота с заданием. Для прохода вам нужно собрать 40 орков. За воротами вы обнаружите город Силы. Возможно, что его к тому времени уже захватил Синий. Однако это уже не важно. Вы должны иметь очень сильную армию (примерно 75 Циклопов и 50 Птиц грома), посетить все палатки ключников – и вы победите Вогеля. Так что, начиная с этих ворот, вы можете не атаковать никакие другие армии. Если Синий проберется на вашу территорию и начнет захватывать города – это тоже уже не важно.

    Пройдите через трое ворот и продолжайте двигаться на юго-восток к подземному туннелю. Там вы встретите еще одни ворота ключника, за которыми находится гарнизон Синего. Пройдите через него, и вы подойдете еще к одному городу Синего, к юго-востоку будут находиться ворота с заданием, ведущие к Вогелю. Ворота позволят пройти только Воржаку и армии созданий вместе с ним, поэтому оставьте своего второго героя. Вогель здесь всего 29 уровня, и у него не слишком сильная армия, поэтому битва тяжелой не будет. Как только вы победите Вогеля, сценарий и кампания закончатся.

    Прохождение Heroes of Might and Magic IV – 3DNews

    Прохождение кампании Порядка – Цена мира (The Price of Peace)

    Прохождение кампании Порядка написано на основе версии 1.2, сложность – нормальная (intermediate). Людям, играющим на высокой сложности такие руководства вряд ли нужны.

    Введение

    Кампания Порядка – это, по сути, две кампании в одной. С одной стороны, вы воюете Эмилией (Emilia) и Таржем (Tharj), с другой стороны – Солмиром (Solmyr). Рано или поздно сюжетная линия обеих кампаний пересекается. Поскольку в финальном сценарии присутствуют только Эмилия и Солмир, при прокачке вы должны уделять внимание именно этим героям. Также постарайтесь все спланировать заранее, чтобы у них были разные умения.

    Лучшие твари Порядка – это Маги, Джины и Титаны. Все они могут стрелять, но Маги и Джины полезны, прежде всего, своими заклинаниями (Отравление, Песнь мира и Иллюзия), которые выгодно отличают их от других стреляющих войск. Однако здесь нет буферных войск, поэтому вам придется подвергать своих героев непосредственному огню для защиты стреляющих войск, следовательно, при прокачке вам нужно уделить внимание боевым умениям героя, если даже вы планируете воевать заклинаниями.

    Совет 1: Герои Порядка, не специализирующиеся на заклинаниях, изначально владеют умениями Знатность (Nobility) и Имения (Estates). То есть каждый герой окупает себя за 15 дней, после чего он начинает работать на прибыль. Плюс Знатность увеличивает производство войск, так что вы должны создать, по крайней мере, по одному такому герою в своих городах.

    Совет 2: Если у вас есть магия Порядка и Жизни (к примеру, у Эмилии), вы можете совместить заклинание Мученик (Martyr) с заклинанием Гипнотизировать (Hypnotize). Сначала гипнотизируете врага, потом накладываете на него Мученика, который будет действовать и по окончанию периода гипноза. Также вы можете накладывать заклинания типа Отравление и Забывчивость (Forgetfulness) на загипнотизированные войска.

    Совет 3: Не забывайте использовать заклинание Городские ворота (Town Gate). Оно перенесет вас в ближайший город, и вы можете серьезно уменьшить время на пешее путешествие.

    Сценарий 1: На перепутье (At the Crossroads)

    Цель:
    1. Стать единственным игроком, владеющим городами
    Перенос в следующий сценарий:
    1. Эмилия. Максимальный уровень 15.

    Вы начинаете только одной Эмилией, но очень быстро к вам присоединятся Дварвы и Полурослики (Halflings). Направьтесь на юг, соберите сундуки с сокровищами и ресурсы, затем купите Крестьян. Даже с такой небольшой армией вы сможете побить Берсеркеров на западе, собрать еще больше ресурсов и захватить ближайший город. Постарайтесь, чтобы ваших Крестьян не убили в битве, поскольку они приносят золото. Если Эмилия умрет при осаде города, то все нормально, поскольку она будет сразу же воскрешена после битвы. Так что используйте ее и Дварвов в качестве живого щита.

    Оставьте Крестьян в городе и направьтесь в Университет магии. Но будьте осторожны – университет охраняют Бандиты. Убейте Бандитов (используйте Эмилию для принятия на себя рукопашных повреждений), затем изучите все умения, которые дают в университете. Вы должны суметь это сделать, поскольку при старте вам дается достаточно много золота. В университете, скорее всего, будут изучаться умения из области магии Жизни и Порядка, поэтому вы получите вторичный класс Монаха. Если вы не хотите, чтобы ваш герой стал Монахом, то все в порядке – вы сможете получить другой класс позже.

    Далее вам нужно исследовать местность и собрать ресурсы. Однако здесь присутствует маленькая проблема. Нейтральные создания довольно сильны, а сама Эмилия будет слишком слаба для битвы, пока не наберет несколько уровней и не получит заклинания высокого уровня. Поэтому вам придется очень аккуратно подходить к битвам и в ряде случаев просто обходить группы монстров. Возможно, хорошей идеей будет направиться поначалу на запад и захватить строения по производству Полуросликов и Големов. Также отвоюйте Шахту с драгоценными камнями (gem). Потом вернитесь обратно в город, наберите армию побольше, и начните убивать тварей. Битвы будут легче после того, как вы получите Джинов.

    Как только вы очистите прилегающую к городу область (включая Шахту с кристаллами к северу), направьтесь на запад к Шахте с драгоценными камнями. Рядом с ней вы должны найти группу Медуз с голубым флагом. Убейте их и направьтесь на север к хижине с заданием. В качестве награды вы получите шесть Наг. К востоку от хижины находится Башня магов, которую тоже не мешает захватить.

    Дальше у вас есть выбор. Вы можете пойти на север и атаковать Оранжевого или пойти на запад и атаковать Красного. Поскольку между вами и Оранжевым находится группа Ядовитых отродий (Venom Spawn), то они будут сдерживать Оранжевого некоторое время. Поэтому лучше начать с Красного. К тому же около начального города Красного есть нейтральный город Порядка.

    Итак, направляйтесь на запад, пропустите пока что Золотую шахту и сокровища, охраняемые Птицами грома. В (120,92) вы обнаружите хижину с заданием. Если вы найдете кольцо Ленни, он вам даст восемь снадобий стойкости в обмен за него. Мне больше нравиться ходить с кольцом, но вы можете выполнить это задание, если пожелаете. Кольцо находится к северу за группой Лепреконов.

    К западу от хижины с заданием находится город Красного. Скорее всего, он уже построил замок с Центаврами и Циклопами, но не отчаивайтесь. Песнь мира (от Джинов) и Отравление (от Магов) плюс достаточно тупой AI компьютера – и вы выиграете битву. Если у Красного есть Циклопы и Центавры, разделите Джинов на две группы, чтобы они могли творить Песнь мира на двух врагов. Иначе оставьте их вместе. Затем нейтрализуйте стрелков Красного, одновременно отравляя их и творя Ледяную стрелу (которая есть у Эмилии). Войска красного должны стоять и умирать, но если кто-то выберется из замка, убейте их с помощью ваших стрелков.

    Как только Красный будет повержен, направьтесь в юго-западный угол карты. Там вы найдете нейтральный город Порядка, путь к которому блокирует большая группа Джинов. Если вы не можете победить Джинов без существенных потерь, то погуляйте пару дней вокруг бывшего Красного города, захватывая ресурсные строения. Параллельно используйте Караван для получения войск из вашего начального города. Затем попробуйте побить Джинов еще раз.

    Как только вы захватите город Порядка, направьтесь на север. Там вы натолкнетесь на горный хребет, блокирующий верхнюю часть карты, но перед горами вы найдете (вероятно) нейтральный город Силы. Захватите город, а затем посетите голубую палатку ключника в (44,60). Затем направляйтесь на восток.

    Вдоль восточного края карты вы найдете начальный город Оранжевого. Он, скорее всего, будет хорошо защищен, так что вам придется очистить дорогу до вашего начального города, а затем присоединить к себе дополнительные войска. В любом случае, в битве используйте Песнь мира и Отравление. Захватите город. С Оранжевым покончено.

    Около города в (17,91) вы встретите пурпурную палатку ключника. Эта палатка и голубая палатка – единственные две палатки, которые вам нужно посетить для прохода на земли Зеленого (за горами на севере). Если вы не усиливали свою армию, то сделайте это сейчас. Затем направьтесь на запад.

    Голубые ворота, ведущие на земли Зеленого, находятся в (79,32). Пройдите через них, и вы найдете город Зеленого, который может хорошо охраняться, а может и плохо. В любом случае, захватите его с минимальным количеством потерь. Затем направьтесь на восток. Второй (и последний) город Зеленого находится напротив восточного края карты, но по пути вам придется сразиться с несколькими мощными нейтральными армиями, включая Вампиров и Дьяволов. Дьяволы могут особенно досаждать, поскольку они любят телепортироваться вплотную к вашим стрелкам. Для битвы с ними нет универсального варианта (если они не убьют ваших Магов, то они, вероятно, убьют Эмилию с одного удара), так что примите потери как должное и двигайтесь дальше.

    Когда вы подойдете к городу Зеленого, вам не нужно его атаковать. Просто поставьте Эмилию рядом со входом, чтобы герои Зеленого никуда не выбрались, а затем используйте еще одного героя для захвата всех ресурсных строений Зеленого. Сейчас вы владеете двумя городами Порядка против одного города Зеленого, плюс вы располагаете дополнительными ресурсами. Так что рано или поздно вы сможете захватить город Зеленого, независимо от того, насколько хорошо он охраняется.

    Когда вы будете готовы к атаке, помните, что Эмилии отнюдь не нужно выживать в битве, поскольку город восстановит ее после победы. Осада будет похожа на все, что вы делали до этого, за исключением того, что здесь в ход идут уже большие массы войск. Используйте Песню мира и Отравление, постарайтесь убить стрелков Зеленого и не позволяйте им осуществлять ответные выстрелы. Как только вы выиграете битву, вы выиграете и сценарий.

    Сценарий 2: Доверие врага (An Enemy’s Trust)

    Цель:
    1. Победить Солмира
    Перенос в следующий сценарий:
    1. Эмилия и Тарж. Максимальный уровень 20.

    Тарж находится внутри вашего начального города, выведите его и сгруппируйте вместе с Эмилией. Добавьте к героям все другие войска, которые у вас есть. Далее исследуйте местность (с севера на юг) и выстраивайте свой город. Убивайте и захватывайте все что встретите, но не трогайте Монахов рядом с Убежищем. Они на самом деле защищают ваши земли от Оранжевого, поэтому лучше их оставить в покое.

    Существует лишь один путь достичь вашего города (к юго-востоку), поэтому очищайте все на вашем пути (исключая сокровища, которые охраняются многочисленными Фениксами и Кошмарами, пока не стоит). Продвигайтесь вперед. Как только вы достигнете середины карты, вы должны не упустить несколько вещей.

    1. Нейтральный город Порядка вместе с Шахтой кристаллов и Золотой шахтой. Как только вы захватите город, вы сможете пройти через ворота с заданием, блокирующие шахты.
    2. Хижина с заданием в (96,81). Как только вы захватите два города Оранжевого (к юго-западу), вы получите Броню Порядка (Armor of Order).
    3. Еще одна хижина с заданием в (59,71). Если вы дадите 40 Дварвов, то получите волшебную палочку ускорения (haste).
    4. Двое ворот с заданием (к югу), ведущие к землям Оранжевого. В обоих случаях вам понадобится 10 Медуз для прохода. Вы можете получить Медуз, пойдя в двусторонний портал в (97,100) (около магического алтаря Порядка) и посетив хижину с заданием в (36,67). Там вы сможете купить Медуз за 4000 золота.
    5. Пурпурная палатка ключника в (54,73), в случае если вам действительно нужно собрать сокровища около вашего начального города.

    Как только вы будете готовы к битве с Оранжевым, используйте Медуз для открытия ворот. Вы обнаружите, что земли Оранжевого разделены на две части, каждая из них имеет город. Соединяются они с помощью двустороннего портала. Захватите город, используйте портал и захватите второй город. Не беспокойтесь насчет захвата строений, поскольку ваша армия будет медленно передвигаться по болоту. Наймите героя Хаоса, если вам действительно нужны строения. Как только Оранжевый будет уничтожен, возьмите Броню Порядка и направьтесь к Синему.

    Путь к землям Синего лежит к северо-востоку от вашего второго города. Но как только вы дойдете до берега, вы обнаружите, что два города Синего скрыты за синими воротами. Синяя палатка ключника находится на севере, вдоль северного края карты. Рядом с ней есть еще один город Порядка, который вы можете захватить, если желаете.

    Примечание: Солмир может быть в любом месте на территории Синего, даже снаружи синих ворот, поэтому будьте осторожны при атаке героев или городов. Ведь вам нужно получить максимальный опыт, чтобы ваши герои набрали как можно больший уровень.

    Итак, побродите по землям Синего, захватывая города и ресурсы. Возможно, вы найдете несколько кристаллов по увеличению характеристик героя или алтарей с умениями, в зависимости от того, насколько Синий увлекался исследованием местности. Как только вы будете готовы к следующему сценарию, найдите Солмира и победите его. Он не должен быть высокого уровня, так что битва будет легкой.

    Сценарий 3: Слуга (The Servant)

    Цели:
    1. Найти могилу Черных драконов
    2. Победить Голубого (Teal)
    Перенос в следующий сценарий:
    1. Солмир. Максимальный уровень 15.

    Сначала несколько комментариев.

    1. На карте находится шесть Оракулов и вам нужно посетить всех.
    2. Вам придется биться с Драконами в этом сценарии, Маги против них совершенно бесполезны. Так что если вы обычно выбирали Магов, в данном случае выращивайте Золотых големов. Джинами можно будет воевать, но лучше Титанов у вас никого не будет. Так что постарайтесь построить Небесные замки во всех городах как можно быстрее.
    3. На карте разбросано много опыта, так что не бойтесь создать второго героя в своей главной армии. Лучше всего, чтобы это был герой с умением боя.

    Когда вы начнете, вы будете разочарованы всего лишь третьим уровнем героя. Хорошая новость – в начальном городе вас дожидаются три Джина. Присоедините их к своей армии, разделите на три группы, и пусть они творят Песнь мира на ваших врагов, в то время как Солмир, Полурослики и Дварвы наносят удары. Вам нужно построит город как можно быстрее, чтобы создать нормальную армию. Но до тех пор трио с Песней мира будет вашей лучшей опорой в битвах.

    Исследуйте местность вокруг вашего города, убивая нейтральные создания и захватывая ресурсы. Единственный вход на ваши земли находится на юго-западе от вашего начального города, его охраняют несколько Джинов. Так что исследуйте север и восток перед возвратом к вашему начальному городу и последующей битвой с Джинами.

    Рядом с вашим городом вы обнаружите хижину с заданием в (74,114). Если вы дадите товарищу Пращу войны (War Sling), то он вам даст Золотые доспехи (Golden Platemail) в обмен. Праща находится к востоку рядом с Оракулом, но это еще вопрос – отдавать ее или нет. Праща довольно полезна, особенно если у вас нет умения Стрельбы (Archery). А броня добавляет 1 SP к цене всех заклинаний.

    К северо-востоку вы встретите еще один нейтральный город Порядка, который вы должны захватить как можно быстрее. Как только вы это сделаете и уничтожите все армии кроме Черных драконов около своих городов, направьтесь на запад. Вы быстро натолкнетесь на начальный город Синего, который легко захватите. Не особо беспокойтесь насчет постройки города или получения оттуда войск – это все же город Смерти. Используйте его лишь для получения золота и для транспортировки войск.

    Продолжайте двигаться на запад, там вы встретите Зеленого. Зеленый будет обладать одним или двумя городами Хаоса, но его опять же несложно победить. Как только вы достигнете северного города Хаоса, вам, наверное, вернуться обратно к своим городам для выучивания дополнительных заклинаний. Не забудьте построить и использовать Университеты. Лучшим выбором для Солмира будут умения из области Знатности. Не забудьте посетить Оракула в (109,49).

    Далее продолжайте наступление на компьютерных врагов (на карте все еще остаются Красный и Оранжевый, не говоря уже о Голубом). К западу от вашего самого северного города находится тупик с несколькими ресурсными строениями в нем. Пойдите туда и захватите строения, одновременно подкачивая войска в город. Потом вернитесь на восток и подкрепите свою армию.
    Город Оранжевого находится прямо на севере от вашего северного города. Вам не нужно его захватывать, если он хорошо защищен, но вам нужно, по крайней мере, исследовать местность, поскольку к северу от города находится Оракул. Далее направьтесь на восток к землям Красного. По пути вы встретите четвертого Оракула.

    Как только вы подойдете к землям Красного, вам не обязательно захватывать город Красного, но вам придется победить его основного героя, Блода (Bloth). Если вы поймаете его снаружи, то облегчите себе задачу. Иначе осаждайте город. В любом случае, как только Блод будет убит, вы сможете пройти через ворота с заданием позади его города. Там также находится портал, который ведет (наконец-то) к Голубому, так что вам может потребоваться усилить свою армию перед тем, как вы туда пройдете.

    Примечание: Если вы будете атаковать замок Красного и если у него есть Драконы, то знайте, что наверняка Красный оставит драконов внутри замка до тех пор, пока вы не пробьете ворота или не отравите другие войска (и они откроют ворота в момент выхода). Так что как только вы уничтожите стрелков Красного, вы можете заставить своих Джинов творить Иллюзию на Титанов несколько раз. Создайте большую толпу Титанов для битвы с Драконами. Далее выманите Драконов своими героями, поскольку герои будут восстановлены после битвы.

    Как только вы пройдете через портал позади города Красного (не забудьте сначала посетить Оракула рядом с ним), вы найдете последнего Оракула рядом с подземным туннелем. Он этот Оракул будет охраняться несколькими Драконами, и они могут убить ваших героев с одного удара. Так что вам может потребоваться оставить своих героев позади, и воевать только Титанами, Джинами и Големами. Постарайтесь отвлечь Драконов на Големов, в то время как Джины будут творить Иллюзию, а ваши Титаны будут стрелять. Как только вы посетите последнего Оракула, вы найдете местоположение сокровищ (рядом) и получите Драконью броню (Dragon Scale Armor) за свои усилия.

    Как только вы перейдете под землю, вы найдете множество двусторонних порталов. Но вы должны пойти через желтый портал (к юго-востоку), поскольку он ведет к Голубому. (Другие ведут к небольшим сокровищам и зельям оздоровления). Вы, наконец-то, подойдете к могиле драконов и обнаружите, что перед ней находятся ворота с заданием. Ворота требуют, чтобы у вас была Драконья броня, поэтому они вас пропустят.

    За воротами вы встретите большую группу Драконов с голубым флагом. Именно ее нужно убить для окончания сценария, так то не беспокойтесь насчет потерь в своих войсках, исключая Солмира. Если Солмир обладает зельем бессмертия – используйте его в битве. Иначе берегите его. Пусть ваши остальные войска (главным образом, Титаны) сделают большую часть работы. Благодаря выстрелам Титанов и Иллюзии Джинов вы сможете выиграть битву.

    Сценарий 4: Радужный кристалл (The Rainbow Crystal)

    Цель:
    1. Победить старого короля Дреггара (Dreggar)
    Перенос в следующий сценарий:
    1. Солмир. Максимальный уровень 20.

    И снова вы начинаете с группой в три Джина. Присоедините их к Солмиру и разделите их на три группы, чтобы получить максимальную пользу от Песни мира. Затем направляйтесь на юг, по пути собирая Полуросликов. Вы встретите нейтральный город Порядка в юго-восточном углу карты, он будет легко охраняться, так что вы захватите его без проблем.

    Затем направляйтесь на запад. Вы встретите хижину с заданием в (46,47). В ней живет прорицатель, который даст вам доступ к красной платке ключника в обмен на Шапку знаний (Cap of Knowledge). Шапка находится в северо-восточном углу карты, но она защищена пурпурными воротам, так что в данный момент вы не сможете ее получить.

    Продолжайте двигаться на запад. Вы встретите еще один нейтральный город Порядка в юго-западном углу карты. Он практически не развит, так что вы захватите его без проблем. Но обратите внимание: те два города, что у вас есть – это единственные города на поверхности. Оба города Красного находятся под землей.

    Продолжайте двигаться по часовой стрелке вдоль края карты. Сокровища в середине пока что недосягаемы для вашей армии, но сокровища по краям вы захватить сможете. По пути не забудьте посетить пурпурную палатку ключника к северу от вашего второго города и затем захватите Шапку знаний. Обратите внимание на хижину с заданием в (39,17). За 6500 золота и 20 ртути вам откроют путь в подземную часть карты. Но поскольку цена достаточно высока, не идите туда пока не закончите с поверхностной частью карты.

    Как только вы вернетесь в свой начальный город, укрепите свою армию и выучите заклинания, если можете. Если у вас много денег, то не лишним будет построить университет и постараться получить дополнительные умения. Далее завершите задание с Шапкой знаний и постарайтесь убить те нейтральные армии, которые до этого были вам не по зубам. Некоторые нейтральные армии не столь важны, однако неплохо будет пробиться к строениям по производству Големов и Джинов.

    Как только вы попадете под землю, вы обнаружите, что у вас есть единственный путь. Итак, убивайте нейтральные армии по пути и рано или поздно вы подойдете к развилке. Если вы направитесь на запад, то вы захватите один из городов Красного и победите героя, охраняющего сокровища. Но западный путь не обязателен. Король Дреггар находится за красными воротами на востоке, и если вам не нужен дополнительный опыт, или вы не можете устоять перед получением дополнительных артефактов, направляйтесь на восток.

    Скорее всего, Красный не проявлял особую активность, пока вы путешествовали по поверхности, поэтому в их городах нет замков, а у Дреггара нет сильной армии. В любой случае, армия Дреггара ничто по сравнению с вашей, поэтому вы легко его победите. (Герой, охраняющий сокровища на западе и то сильнее Дреггара). Как только вы убьете Дреггара, сценарий закончится.

    Сценарий 5: Необычное предательство (The Unusual Betrayal)

    Цель:
    1. Победить сэра Ландрю (Landrew)
    Перенос в следующий сценарий:
    1. Эмилия и Тарж. Максимальный уровень 30
    2. Рид (Reed) (в сценарий 8)

    Если хоть один из ваших героев владеет умением Знатности, не забудьте посетить свой начальный город. Также, если вы владеете Очарованием (Charm) или Дипломатией, то вы должны добавить все войска из первого города к вашей основной армии, даже если они вам не нужны. Нейтральные создания будут к вам присоединяться только при вашем численном превосходстве, причем героев они особо не учитывают. Так что пара героев в одиночку практически никого не переманит.

    Начните исследование территории, убивая нейтральных тварей и собирая ресурсы. Поблизости от своего города вы найдете то, что всегда неприятно видеть рядом со своим городом – выход портала-дракона. Но что еще хуже, вход в портал находится рядом с подземным городом Голубого, до которого еще идти и идти. Так что вам придется воевать с Голубым каждые несколько дней на протяжении практически всего сценария. Поэтому наймите героя для охраны своего начального города и не забывайте нанимать там войска.

    Примечание: на 8-ой день вы услышите о пленнике, находящемся на южном острове. Имя пленника – Рид, и позднее вам придется освободить его. Два Окна магов около вашего начального города показывают места, которые нужно посетить для спасения Рида.

    Когда вы выйдете на распутье, двигайтесь на запад. Там находится ближайший город Порядка. После того, как вы захватите город, вам нужно продолжать двигаться на запад к Зеленому. Если у вас есть Дипломатия или Очарование, то ваша начальная армия должна быть достаточно сильна для победы над Зеленым. Иначе пополните вашу армию из двух городов, и только потом начните войну с Зеленым.

    Земли Зеленого находятся за гарнизоном в (108,31). У Зеленого есть только один город, но в этой же местности вы найдете Древо знаний, Гильдию ветеранов и несколько ресурсных строений. К тому же уничтожив Зеленого, вы обеспечиваете своим городам относительную безопасность, поскольку другие враги находятся относительно далеко.

    Когда вы вернетесь от Зеленого, посетите пурпурный портал в (76,47) (около вашего второго города). На самом деле это трехсторонний портал, и один из его выходов ведет в северо-западный угол карты. Там вы найдете сокровища, золотую шахту и пурпурную палатку ключника. Пурпурные ворота блокируют доступ к Небесному замку (где можно нанять Титанов), так что тент действительно стоит посетить, убив охраняющих его Грифонов.

    Сейчас у вас есть выбор: вы можете атаковать Красного, Голубого или Синего. Как я думаю, лучше всего начать с Синего. Вы не можете пока что его прикончить совсем (синий – это цвет Ландрю), но вы можете заставить его оставаться на своей части карты. Для этого вам нужно пойти на юг от своего второго (среднего) города и захватить город Жизни, который вы встретите (город в самом начале сценария нейтральный, но к тому времени его кто-нибудь уже захватит). Синему придется проходить мимо этого города, если он куда-нибудь надумает идти, так что если вы построите город и оснастите его войсками от двух западных городов (оставляя ваш начальных город для разборок с Голубым), то вы можете пойти на завоевание Красного без всяких беспокойств о Синем до конца сценария. К тому же, если вы возьмете город сейчас, будет несложно пополнить ваши армии, когда вы подберетесь к Ландрю.

    Примечание: если вы желаете начать с Голубого, портал, ведущий к нему, находится в (90,75). Портал защищен Драконами, к тому же вам придется по пути драться с нейтральным героем. На землях Голубого нет ничего интересного, так что не стоит утруждать себя их завоеванием (конечно, если вы не хотите получить максимально возможный опыт в сценарии).

    Итак, направимся к Красному. Гарнизон, охраняющий его земли, находится в (99,138), но перед тем, как пройти через него, исследуйте местность немного к западу – там вы найдете Небесный замок за пурпурными воротами. Если вы предварительно посетили пурпурную палатку ключника, то захватите замок, получите несколько Титанов, и потом уже идите к Красному.

    Когда вы пройдете через гарнизон Красного, обратите внимание на выход из портала-дракона. Голубой может точно так же появляться и через этот выход, что несколько усложняет вашу оборону. Так что передвиньте свою армию по присмотру за Голубым несколько на юг, чтобы она находилась посередине двух порталов. (Если Голубой решит ее обойти, то это нормально. В данное время вам нужно просто накапливать войска в городе рядом с Синим гарнизоном, и потеря нескольких ресурсных строений или даже города или двух ничего не значит).

    Пусть ваша главная армия пойдет на юг и захватит город Красного. Если при этом Красный не будет уничтожен, значит, его армия плавает где-то в океане, или Красный захватил нейтральный город Жизни на восточном крае карты. В любом случае, не стоит расстраиваться. Город Жизни легко взять, но выбраться оттуда будет сложно (к нему ведет портал-дракон, но для выхода вам нужно побить группу Фениксов). Вероятнее всего вы встретите Красного в океане.

    Вам нужно спасти Рида, но вместо посещения Верфи около города Красного, направьтесь на восток. В этом направлении вы получите несколько кристаллов, дающих умения, и захватите нейтральный корабль. После этого проплывите к хижине с заданием в (142,154). Поскольку в вашей армии находится Эмилия, то рифы, блокирующие доступ к острову, будут убраны.

    Примечание: Когда вы взойдете на корабль, оставьте позади себя одну группу созданий. Дело в том, что вам нужно привезти Рида обратно на землю, а оставлять группу созданий на острове неблагоразумно.

    Второе примечание: Рид перейдет в сценарий 8, но только как союзник. Так что если вы прокачаете ему несколько уровней, то облегчите последний сценарий.

    После спасения Рида проплывите к городу Жизни около гарнизона Синего и пополните свои войска. Дальше расправьтесь с гарнизоном Синего и направьтесь на запад. Вы найдете ворота с заданием, они вас пропустят, только если в вашей армии есть Рид. Поскольку он у вас есть, проходите.

    Синий город находится на юге и, как правило, сэр Ландрю находится перед этим городом. Поскольку Синий имеет лишь один город и у вас есть, по крайней мере, четыре города Порядка, то битва не будет сложной. Как только вы убьете Ландрю, сценарий закончится.

    Сценарий 6: Раб страха (Slave to Fear)

    Цель:
    1. Найти Эмилию
    Перенос в следующий сценарий:
    1. Солмир. Максимальный уровень 30

    Соберите три артефакта рядом с местом старта, но снимите кольчугу (chainmail), если только вы не прокачали Солмира как героя с боевыми умениями. Потом направьтесь на запад. Солмир у вас сейчас без армии, но сильно не беспокойтесь.

    Нейтральные войска около места старта довольно слабы и вы сможете их побить, даже если у Солмира нет боевых умений. К тому же ближайший Алтарь джинов не охраняется, и вы можете просто подойти к нему и нанять Джинов.

    У вас будет только один путь, так что просто следуйте ему. Вы обнаружите нейтральный город Порядка, захватите город. После этого идите на север, и когда вы подойдете к Храму Порядка, охраняемому Дьяволами, поверните на восток. На востоке вы подойдете к неразвитому нейтральному городу Порядка и еще одному Алтарю джинов. По пути вам предстоят битвы с Ульями и Циклопами, в них, возможно, Солмиру лучше биться одному.

    Как только вы захватите город, исследуйте местность. Вы получите хорошую новость и плохую. Хорошая заключается в том, что рядом находится Золотая шахта. Плохая – она охраняется большой группой тварей Природы. Однако если вы не можете побить группу созданий сейчас, то и компьютерные игроки тоже. Так что монстры защищают ваш новый город.

    Подойдите обратно к своему первому городу, после чего двигайтесь в западном направлении. Вы найдете хижину с заданием в (108,91) и когда вы посетите ее, от вас потребуют захватить начальный город Зеленого – Cauldron Hill. Так что продолжайте двигаться на запад и выполните задание. Город принадлежит Жизни, так что он практически бесполезен, не считая приносимых денег. Но как только вы его захватите, пошлите армию (необязательно, чтобы в ней был Солмир) обратно к хижине с заданием для получения доступа к Окну магов. Окно покажет вам, куда идти для завершения сценария.

    Затем исследуйте южную (не заснеженную) половину карты. Вы сможете убить все нейтральные войска, за исключением трех или четырех групп тварей Природы. Не трогайте армию Афритов, охраняющих зеленый двусторонний портал. Они предотвращают использование портала врагами.

    Как только вы будете готовы двигаться на север, посетите один из ваших городов для пополнения армии (возможно и для изучения заклинаний или посещения университета). Далее следуйте через западный вход в северную половину карты. (Путь будет охраняться группой созданий Жизни). Вы встретите нескольких Бегемотов и хотя они охраняют выход из портала-дракона, убейте их, поскольку тогда вы сможете захватить Золотую шахту.

    Продолжайте двигаться на север, и вы подойдете к развилке. Пойдите на запад и захватите Алтарь Джинов, потом вернитесь и направьтесь на юг к городу Порядка. Захватите город, скорее всего он будет нейтральным, но в любом случае, вряд ли он сильно развит. Продолжайте двигаться на запад и поверните на север, когда достигнете западного края карты. Там вы найдете начальный город Оранжевого – Brookside.

    Город может хорошо охраняться, но с десятками Джинов и Магов, не говоря уже о нескольких Титанах, вы должны относительно легко его захватить. Если же возникнут проблемы, постройте Караван в вашем последнем городе и пришлите через него войска из ваших городов Порядка. Также вы можете распродать все ресурсы кроме драгоценных камней (они нужны для Титанов), учитывая, что ваши первые два города Порядка уже должны иметь Небесные замки. Эти два города смогут обеспечить вашу армию всеми необходимыми войсками, так что не следует выстраивать другие города, которые вы будете захватывать с этого момента. Вы можете потратить все свое золото на закупку войск.

    Рядом с Brookside вы обнаружите ворота с заданием, они позволяют вам пройти только после захвата Brookside. Так что проходите, и подойдите к месту встречи с Таржем. Тарж согласится организовать встречу с Эмилией за 50 Джинов. Но такая сделка сильно ударит по боеспособности вашей армии, так что не соглашайтесь. Вы можете использовать караван в Brookside для транспортировки в город 50 Джинов. В это же время вы можете направиться на восток для завоевания Синего или обратно на юг для разборки с теми нейтральными созданиями, которые еще выжили.

    Как только в Brookside у вас наберется 50 Джинов, вы можете послать их одних для завершения задания. При этом будут убраны деревья, блокирующие доступ к коттеджу, который вы уже наверняка заметили (на северном крае карты). Как только вы будете готовы закончить сценарий – посетите коттедж. Вам не нужно будет биться с большой армией или что-либо делать для посещения, так что вы можете спокойно набирать опыт со своей армией перед проходом внутрь.

    Сценарий 7: Убить бессмертного (To Slay an Immortal)

    Цели:
    1. Найти Меч богов
    2. Победить Мазеллиана (Mazellian)
    Перенос в следующий сценарий:
    1. Эмилия, Солмир и Кодж (Kodge). Максимальный уровень 36

    Сценарий, фактически, представляет собой два сценария в одном. Эмилия, Тарж и несколько низкоуровневых героев будут исследовать поверхностную часть карты (и найдут меч), в то время как Солмир пойдет по подземной территории (и победит героя). Две группы никогда между собой не пересекутся. Так что ниже дано раздельное прохождение.

    Эмилия

    Обратите внимание, что в следующий сценарий перейдет Кодж, а не Тарж. Мы находимся в затруднительном положении – нужно ли нам прокачивать уровни у Коджа и игнорировать Таржа, или сгруппировать Эмилию и Таржа вместе, поскольку они лучшие герои и игнорировать Коджа, так как в следующем сценарии у нас будут Эмилия и Солмир? На мой взгляд, лучше выбрать первый вариант. Эмилия, в любом случае, много уровней не получит, однако вы можете достаточно сильно прокачать Коджа до следующего сценария. Поэтому сгруппируйте Эмилию и Коджа в главную армию, в то время как Тарж и другие герои будут образовывать вторичную армию.

    Карта в сценарии поначалу довольна линейна. Вы можете следовать только одному пути, убивая нейтральных созданий. Если вы найдете армию, которую трудно будет убить Эмилией с Коджем, то подключите к битве Таржа. Вы должны будете пройти мимо синих ворот, ведущих в земли Синего, но сейчас вы ничего не можете с ними сделать. Синяя палатка ключника находится по другую сторону ворот, поэтому только Синий может пройти через ворота. Когда-нибудь Синий пройдет через них и начнет воровать у вас ресурсы, но к тому времени это будет уже мало что значить.

    Пройдя мимо земель Синего, вы подойдете к развилке около Башни из слоновой кости. Южный путь ведет в тупик, где практически ничего нет, так что вы можете просто туда не ходит. Направляйтесь на север и идите прямо, пока не достигнете парома. Паром позволяет вам переправиться через реку и пойти в местность, ведущую к мечу, но лучше не переправляться через паром. Рано или поздно вы найдете портал, ведущий туда же.

    Продолжайте двигаться на юг. Вы пройдете мимо земель Зеленого (с ним, так же, как и Синим, вы ничего сделать не сможете), и найдете множество алтарей умений, плюс большие группы нейтральных созданий. Наконец, после поворота на восток, вы увидите нейтральную армию, охраняющую портал. Если сравнить нейтральную армию с предыдущими, то сложной битву не назовешь. Просто убейте героев в самом начале битвы. Затем направляйтесь в портал.

    Новая местность очень похожа на ту, которую вы оставили, с множеством алтарей умений и большими группами нейтральных тварей. Отличие здесь заключается в том, что Голубой, Синий и Зеленый имеют доступ к этой местности, так что они наверняка могли убить некоторые нейтральные армии и использовать некоторые алтари. (Но, скорее всего, они потерпели поражение).
    Исследуйте местность. Западная сторона ведет к землям Голубого, эта часть сценария необязательно, поэтому поначалу вы должны пойти именно туда, если желаете. Южная сторона ведет к воротам с заданием, которые позволяют пройти только Эмилии. За воротами вы обнаружите гарнизон войск Жизни, а за ним – путь в подземную часть. Под землей вы обнаружите небольшую группу Костяных драконов, охраняющих Меч богов. Если вы смогли победить предыдущие группы нейтральных созданий только Эмилией и Коджем, то с Драконами у вас проблем не возникнет.

    Как только Костяные драконы погибнут, и меч перейдет в ваше владение, вы можете пойти в двусторонний желтый портал, ведущий к голубому, синему и зеленому тентам ключников. Так что если Солмир у вас до сих пор убивает Мазеллиана под землей, вы можете немного побродить по поверхности и прикончить врагов.

    Солмир

    При старте рядом с вашей армией будут находиться несколько Джинов, поэтому объедините Солмира и Джинов в одну армию, а Дварвов поместите в другую. Армия Солмира будет заниматься битвами, а Дварвы – собирать ресурсы.

    Вы должны заметить ворота с заданием к югу от места старта Солмира. Они не откроются, пока вы не принесете восемь Элементалей земли. К счастью, на западе есть Портал элементалей. Так что сразу же захватите этот портал, а уже потом займитесь исследованиями восточного туннеля (там потом и ждите), пока портал не принесет восемь Элементалей земли. Потом пройдите через ворота.

    Примерно к этому времени к вам присоединится подземный город Порядка, но сообщения при этом не появится, так что будьте внимательны. Вы можете потихоньку выстраивать его, в то время как Солмир путешествует по подземелью. Поскольку деньги обеспечивает ваш начальный город, плюс несколько героев со Знатностью, то вы не должны испытывать недостатка в деньгах. Поэтому сначала выбирайте строения по производству войск, а не денег.

    По пути к городу вы встретите несколько строений по производству войск. Захватите их, но не набирайте дополнительные войска в вашу армию. Они просто будут замедлять продвижение Солмира. Вместо этого добавляйте войска во вторую армию, которая в любом случае будет медленно передвигаться из-за Дварвов и Элементалей земли.

    Когда Солмир достигнет города, пусть он следует по туннелю к востоку (но не идет в портал-дракон). Туннель заканчивается тупиком, но там вы найдете Башню магов и Алтарь Джинов. Затем вернитесь обратно в город – к этому времени вы должны набрать уже приличную армию.

    Затем следуйте южной ветке туннеля. Восточная ветка охраняется несколькими Костяными драконами, и она ведет к городам, которые вам нужно захватить для окончания части сценария, относящейся к Солмиру. Поскольку под землей меньше интересного, чем на поверхности, то для Солмира лучше все же посетить опциональный туннель к югу. (Но вы можете пропустить его и атаковать Драконов, если желаете).

    В следующей местности вы обнаружите несколько ресурсных строений, красную палатку ключника и Древо знаний. Поскольку вы пойдете этим же путем обратно, проверьте опыт Солмира. Если до следующего уровня далеко – используйте Древо. Иначе вы это сделаете на обратном пути.

    Продолжайте идти вниз. Вы натолкнетесь на один из городов Смерти Красного. Поскольку он отделен от двух других городов Красного, он не будет сильно охраняться, и вы легко его захватите. Далее, если вы продолжите свое движение по туннелю, вы найдете еще один город Смерти. Он может быть как нейтральным, так и уже захваченным Красным. В любом случае, отвоюйте его, убейте нейтральные армии рядом и затем идите обратно к городу Порядка. Но не идите напрямую в город, идите сразу в восточную ветку туннеля, мимо которой вы раньше прошли. Там используйте портал-дракон для быстрого пополнения вашей армии.
    Проходя дальше по туннелю, вы обнаружите ворота с заданием. Они позволят вам пройти только если вы захватите город Красного к северу. Сделайте эту ужасную вещь. Города Красного разделены воротами и большим расстоянием. К этому моменту они наверняка остаются разделенными, так что завоевать их несложно. Но как только вы подойдете к Мазеллану в городе после ворот с заданием, то увидите его достаточно сильную армию. Однако он, скорее всего, будет стоять на вершине башни в момент атаки (если он вообще внутри города), так что убейте его сразу же. Ну а затем армию Мазеллана будет несложно победить. Если же битва слишком для вас сложна, то пусть Солмир ждет около города, а вы подводите к нему войска. Рано или поздно вы должны одолеть Мазеллана.

    Сценарий 8: Цена мира (The Price of Peace)

    Цель:
    1. Победить Гевина Магнуса (Gavin Magnus)

    Карта разделена на две части. Голубой (Рид) и Синий (Магнус) находятся по левую сторону карты, в то время как Зеленый, Красный и вы – по правую. Голубой – ваш союзник, и он приложит все усилия, чтобы сдерживать Синего. Но Голубой будет повержен, как только убьют Рида, причем это, как правило, случается в течение первых же месяцев, если два игрока не будут весь сценарий обмениваться ресурсами, что тоже возможно.

    Более того, вы не сможете пройти к Синему или Голубому, пока не получите Мысленный щит (Mind Shield), что сделать не так то просто. Зато вы посмотрите на поведение компьютерного игрока, и если вы предполагали, что его AI слаб, то вот вам практическая проверка.

    Примечание: если вы используете финальную версию игры, то Синий не будет захватывать города Голубого или ресурсные строения после победы над Голубым, облегчая окончание сценария. Но если вы играете в версию 1.2, то вам придется воевать с более сильным Синим в конце.

    Итак, начнем. Если один из ваших героев владеет умением Знатности, то посетите им начальный город. Дальше вы можете сгруппировать всех героев вместе в одну армию, или постараться разбить их, дабы вести исследование местности эффективнее. Если вы накачали Коджа в последнем сценарии, то он может и сам вполне справиться с уничтожением нейтральных армий, в то время как Эмилия и Солмир будут работать с наиболее сильными соперниками.

    Ваша половина карты вполне стандартна – с ресурсными строениями и местами по производству тварей, исключая, что последние принадлежат к Жизни. Если вы пожелаете сохранить уединение Коджа от Эмилии и Солмира, то данная ситуация играет вам на руку, поскольку Кодж принадлежит к Жизни. Иначе просто игнорируйте строения по найму существ Жизни. Нанимайте войска оттуда только по приближению вражеского героя.

    Как только вы все очистите, от Парома (на севере) до зеленого гарнизона (на юге), возьмите в вашу главную армию как можно больше существ Порядка и направьтесь к Зеленому. С тремя героями высокого уровня и двумя городами, снабжающими вас армией, вы сможете легко побить Зеленого, который владеет только одним городом. Как только Зеленый будет уничтожен, зачистите всю местность за гарнизоном, а потом направьтесь к Красному (по Парому).

    Остров Красного, как и вся карта, разделен на две части. Западная сторона имеет один город Красного плюс несколько полезных вещей (артефакты, кристаллы с умениями, Древа знаний), в то время как на восточной стороне расположились два города Красного и Мысленный щит. Поскольку взятие Мысленного щита открывает проход между вашими землями и землями Голубого, вы должны обойти восточную половину последней.

    У вас не должно возникнуть проблем при завоевании Красного. Вы могли бы все сделать и тремя героями самостоятельно. А с Титанами, Джинами и Магами они просто выносят все на своем пути. Единственная трудная битва у вас будет с Титанами, охраняющими Мысленный щит. Они находятся рядом с пурпурным порталом-драконом в (7,114), как раз после двух восточных городов Красного. Но с умелым использованием Гипноза, Мученика и Забывчивости, даже 60+ Титанов не станут проблемой. Как только вы победите Титанов и получите Мысленный щит, пройдите через портал-дракон, восстановите силу своих войск и направляйтесь к Синему. Путь должен быть открыт.

    Все что вам нужно на землях Синего – убить Магнуса, так что не отвлекайтесь на захват городов или ресурсных строений, если только вам не нужно увеличить количество просматриваемых территорий. Обратите внимание, что вам не следует захватывать южный город Синего. Если вы его захватите, и Синий отобьет его обратно, то вы проиграете сценарий (неизвестно по какой причине). Так что просто начните охоту за Магнусом и убейте его, как найдете. Он будет где-то 25-го уровня, и, скорее всего, сильной армии при нем не будет. Никому из ваших героев не нужно надевать Мысленный щит. Как только Магнус будет убит, сценарий (и кампания) закончатся.

    Прохождение Heroes of Might and Magic IV – 3DNews

    Прохождение кампании Природы – Эльвин и Шэра (Elwin and Shaera)

    Прохождение кампании Природы написано на основе версии 1.2, сложность – нормальная (intermediate). Людям, играющим на высокой сложности такие руководства вряд ли нужны.

    Введение

    Эльвин здесь – единственный герой, который будет переноситься из сценария в сценарий на протяжении всей кампании, так что убедитесь в том, что он достаточно силен и знает как можно большее количество заклинаний. Ну и поскольку он владеет умением Призвания (summoning), вам лучше путешествовать с полной армией, чтобы контролировать, каких созданий он будет призывать. Что касается дополнительного класса, то для Эльвина лучше всего стать Хранителем (Warden) или Призывателем (Summoner), чем Хозяином тварей (Beast Master). Хотя вам все же придется развивать боевые умения.

    Лучшие создания Природы – это Эльфы, Грифоны и Волшебные драконы. Эльфы – единственные стрелки Природы, если не учитывать созданий из Портала. Сами по себе они лучше Белых тигров. Грифоны – это хорошие вспомогательные твари, поскольку они могут летать. А Сказочные драконы обладают большими возможностями, нежели Фениксы. Фениксов лучше призывать на поле боя.

    Что касается Портала созданий, то мне больше нравилась комбинация Водных и Огненных элементалей, поскольку они дополняют друг друга и оба умеют стрелять. Ульи (Waspworts) слишком медленны для использования в регулярной армии, зато они прекрасно справляются с защитой замков.

    Сценарий 1: Любовники (The Lovers)

    Цель:
    1. Найти отца Шэры – Грамина (Gramin)
    Перенос в следующий сценарий:
    1. Эльвин. Максимальный уровень 15.

    Эльвин вначале владеет только заклинанием Призвать волка, добавим к этому некоторые слабые боевые умения – и вы должны пройти через первые две битвы. Далее продолжайте двигаться вперед, захватывая строения по производству тварей и атакуя только то, что находится непосредственно на вашем пути. Дело в том, что вам нужно захватить первый нейтральный города как можно быстрее и с максимально возможным числом войск.

    Как только вы захватите город, можете вернуться и собрать ряд вещей, которые вы до этого пропустили. В частности, вам нужно побить Земляных элементалей для захвата Волшебной палочки огненной стрелы (Wand of fire bolt). Она больше поможет вам в битвах, чем любой другой артефакт на карте. А с Эльфами в вашей армии вы сможете достаточно легко победить Земляных элементалей. Вы также можете захотеть взять Мантию мага (Mage robe), однако тележка с зельями охраняется 50+ бандитами, и вероятно не стоит вообще ее брать.

    Примечание: по мере получения уровней, не фокусируйтесь полностью на умениях Природы. Во втором сценарии вы сможете улучшить умения Природы многими способами, так что вы должны несколько умений для дальнейшего развития.

    Затем начните исследовать местность к востоку от вашего города и захватите Ветряную мельницу, Домик на дереве и Золотую шахту. В том же районе вы обнаружите нейтральный город Хаоса, но вы, скорее всего, не будете захватывать его, пока не усилите свою армию. Пройдите мимо города Хаоса на восток в тупик, который содержит нескольких тварей для убиения и артефакты. Как только вы сделаете все, что хотели, вы можете захватить город Хаоса. Затем направляйтесь на север мимо владений Оранжевого (они защищены воротами ключника, и вы не можете пока что туда пройти).

    Если вы пойдете дальше на север, то придете на перепутье, рядом вы найдете один из городов Синего. Его, возможно, будет трудно захватить, все зависит от такого, какие заклинания вы знаете и насколько сильна ваша армия. Но старайтесь призывать созданий для защиты ваших войск от атак стрелков и используйте ваших Эльфов и Волшебную палочку огненной стрелы для уничтожения вражеский стрелков. Затем, пока вражеские рукопашные войска стоят за стеной и ничего не делают, призывайте большую армию Волков (или что у вас там есть получше). Пусть они атакую ворота. Как только город взят, вы должны достаточно легко уничтожать врагов с помощью Волшебной палочки и Эльфов, плюс призванные создания для отвлечения удара.

    После захвата города вы обнаружите рядом несколько полезных строений, включая еще одну Золотую шахту. Если вы вернетесь на перепутье и пойдете на восток, вы найдете подземный проход в (79,76) и хижину с заданием в (77,94). Под землю все равно придется идти для прохождения сценария, поэтому снимите тварей Хаоса, охраняющих туннель, если у вас достаточно большая армия. (Если с битвой у вас возникают проблемы и у вас есть лишние деньги, вы можете использовать войска Силы или Хаоса для наложения различных негативных вещей на тварей Хаоса перед атакой основной армией). Хижина с заданием даст вам Стрелу оглушения (Arrow of Stunning) в обмен на Кольцо силы (Ring of strength), так что меняйтесь, если сочтете нужным.

    Когда вы пойдете под землю, то вы окажетесь в середине длинного туннеля. Если вы заглядывали в Окно магов около своего первого города, то вы должны видеть юго-западный угол, куда вам и нужно идти. Там вы найдете оранжевую палатку ключника, позволяющую вам пройти на земли Оранжевого и двусторонний портал в северо-восточный конец туннеля, который позволит вам собрать некоторые сокровища без битвы с Монахами.

    Когда вы выберетесь обратно на землю, направьтесь на территорию Оранжевого. Там вы найдете синие ворота ключника почти рядом у входа, но они ведут в район с сокровищами и их охраняют Циклопы. Они, скорее всего, убьют достаточно много войск в вашей армии, поэтому вы можете игнорировать сокровища (там будет Амулет призвания).

    Вы, конечно же, встретите один из городов Оранжевого. Но у вас есть несколько причин его не атаковать – его не нужно атаковать, вы и так достигнете 15-го уровня без атаки этого города, город защищен большим количеством стрелков и это город Хаоса. Как только вы пройдете мимо города Оранжевого к северу, то вы обнаружите город Природы, который будет, скорее всего, достаточно слабо охраняться. Поэтому лучше захватите этот город и затем побродите вокруг несколько дней, пока не подкрепите свою армию и выстроите город до магии 2-го уровня. Вы также можете захватить близлежащие ресурсные строения.
    Затем направляйтесь на восток. Вскоре вы натолкнетесь на второй город Синего. Вы можете попытаться атаковать этот город, в зависимости от того, насколько хорошо он защищен. Главный герой Синего будет, скорее всего, внутри, и у него, вероятно, есть умения тактики и некоторые артефакты. Так что даже без Циклопов он может вас сильно побить. Так что сначала запишитесь. Если вы можете захватить город без существенных потерь, то сделайте это ради опыта.

    Иначе продолжайте двигаться на восток. Вы должны встретить еще один город Оранжевого, но опять же, его, возможно, будет слишком опасно атаковать. Так что направьтесь лучше на юг к побережью, где вы натолкнетесь на группу Бегемотов. Это ваша последняя битва, так что спокойно жертвуйте различными войсками при необходимости. К тому моменту вы должны близко подойти к 15-му уровню, если не достигнуть его. Затем направляйтесь на север в ворота с заданием, повстречайтесь с Грамином и завершите сценарий.

    Сценарий 2: Метка тигра (Mark of the Tiger)

    Цель:
    1. Разобраться с трагедией Белых тигров
    Перенос в следующий сценарий:
    1. Эльвин. Максимальный уровень 22.

    В сценарии используется карта, крайне удобная для компьютерных игроков и крайне неудобная для вас. Если вы перейдете мост к юго-западу, то вы встретите даже не один, а два выхода из портала-дракона неподалеку. Так что компьютерный игрок с легкостью доберется до ваших городов и ресурсных строений. К счастью, карта имеет средний размер, так что вы никогда не будете слишком далеко от дома, и вы сможете сами использовать порталы-драконы для быстрого перемещения к дому.

    Посетите начальный город, если Эльвин владеет умением Знатности, затем перейдите через мост на юго-западе. Там вам скажут, что вам придется помочь Белым тиграм в их “величайшей трагедией” и что вы не должны атаковать Тигров с голубым флагом, которые повсюду разбросаны на карте (они не будут атаковать и вас). Так что зачистите небольшой остров, исключая Водяных элементалей и перейдите через следующий мост на северо-восток. Там вы найдете несколько Троллей с оранжевым флагом, обедающих белыми тиграми.

    После убийства троллей вы решите, что они и есть величайшая трагедия, с которой вам нужно разобраться. Если вы пойдете чуть дальше на северо-восток, то обнаружите Окно магов, которое покажет вам местоположение всех Троллей на карте.

    Сейчас у вас есть выбор. К востоку и западу находятся двусторонние порталы, и вы должны пойти в один из них. Лучше всего пойти в западный, поскольку он ведет к городам Природы, которыми владеют компьютерные игроки (восточный портал ведет к городам Хаоса и Природы). Также, пойдя на запад, вы сможете нейтрализовать вражеские города вблизи входов в портал-дракон.

    Так что направляйтесь в западный портал, не забудьте посетить хижину с заданием и убить нескольких Троллей по пути. Хижина с заданием предлагает улучшить одно умение Природы за 15 единиц дерева. Если у вас столько нет – не печальтесь. Вы будете часто ходить этим путем на всем протяжении сценария, и сможете выполнить задание позже. (Или вы можете просто подождать, пока дерево не накопится. Мне эта хижина улучшила целых три умения Природы вместо одного).

    Как только вы пройдете через западный двусторонний портал, вы найдете один из входов в портал-дракон, ведущий к вашему начальному городу. Если ваша армия выглядит очень скромной к этому моменту, то вернитесь в город и усильте ее, плюс выучите несколько новых заклинаний. Затем вернитесь обратно.

    Продолжайте двигаться на запад. Вы найдете еще одну хижину с заданием, обучающую умению Природы за 15 единиц дерева, еще одну группу Троллей и несколько полезных строений. Рано или поздно вы подойдете к одному из городов Природы Зеленого. Захватите его и исследуйте местность вокруг параллельно с обустройством города. Затем направляйтесь на юг.
    Примечание: когда вы будете захватывать города в кампании, не слишком беспокойтесь об их защите. Просто направляйте все войска в ваш начальный город и удерживайте его.

    К югу вы найдете один из городов Силы Синего. Вы можете захватить его или пропустить, но в любом случае исследуйте местность и убейте троллей к югу от города. Затем направляйтесь на восток к большой группе мостов. В зависимости от вашего текущего опыта вы можете пойти в любой из трех районов, связанных мостами. Каждый район имеет город и несколько других полезных строений, так что вы можете завоевывать местность сколько желаете. Но вы не сможете пройти к последней группе троллей на юго-западе. Для того чтобы туда выбраться, вам нужно вернуться обратно в ваш город и пойти восточным порталом, который вы до этого пропустили.

    Как только вы завершите все, что хотели в середине карты, и как только вы убьете последнюю группу Троллей (при этом вам скажут, что Оранжевый уничтожен), направляйтесь к воротам с заданием в (130,94) (вдоль южного края карты). Вам придется сначала вернуться в начальный город, но к счастью рядом с последней группой Троллей находится вход в портал-дракон. Затем вам придется пройти обратно к воротам с заданием, но по пути вы можете уничтожить Синего и Зеленого (при желании).

    Пройдя через ворота с заданием, вы встретите Лорда троллей и примерно 80 тварей, но вы их легко победите с вашей армией. Лорд троллей может попытаться убежать, поэтому убейте его с самого начала. Как только он умрет, посетите близлежащее Логово тигров, где вы узнаете, что Тролли были не основной проблемой. Трагедия же заключается в мертворожденных детенышах тигров.

    Далее откроется путь под землю и красная палатка ключника (к западу). Посетите палатку и идите под землю. Там вы попадете на земли Красного, и вам придется убить главного героя Красного – Ворларка (Worllarc). Под землей вы встретите несколько групп мертвых войск, с которыми вы можете повоевать ради опыта или артефактов. Армия Ворларка не будет сильной. Фактически сам Ворларк находится всего на 17-ом уровне, и он не имеет созданий 4-го уровня в своей армии. Как только вы его победите, сценарий закончится.

    Сценарий 3: Истинная любовь (True Love)

    Цель:
    1. Построить Зеркало истинной любви
    Перенос в следующий сценарий:
    1. Эльвин. Максимальный уровень 28.

    Пока что игнорируйте груды дерева и направляйтесь прямо на север. Как только вы выйдете на поляну, восемь белых тигров присоединятся к вам. Они вам не сильно помогут, так что поместите их в отдельную армию, и пусть они собирают различные ресурсы (типа ранее встретившегося дерева). Продолжайте двигаться на север во второй день, и вы заметите нейтральный город Природы. Захватите его (там нет стрелков, так что призывайте ваши любимые войска, пока вы не наберете их в достаточном количестве для захвата города), и затем исследуйте местность.

    Вы обнаружите, что вы заперты. По крайней мере, пока Эльвин не посетит хижину с заданием в (114,60) и не получит свое первое задание из многих в этом сценарии. Насколько помню, вам нужно принести зелья веселья (mirth), быстроты (quickness), сопротивления (resistance) и выносливости (endurance) обратно к хижине, после чего алхимик даст вам небесное серебро для создания зеркала. Затем, после того, как вы захватите два ресурсных строения неподалеку, направляйтесь на восток.
    Примечание: Эльвин должен быть в составе армии, посещающей хижины. Он лично должен вернуть зелья в хижину.

    Ниже приведен список местоположений зелий.

    1. Веселья. Находится рядом с Древом знаний.
    2. Выносливости. Находится в конце южной ветки, охраняется несколькими Циклопами.
    3. Быстроты. Находится по северной ветке, рядом с мостом.
    4. Сопротивления. Находится в юго-западной ветке, охраняется группой Ульев.

    Как только вы соберете четыре зелья, отошлите Эльвина обратно к хижине для выполнения задания (и также пополнения своих войск). Затем пошлите Белых тигров к синей палатке ключника. Как только Эльвин закончит задание, скалистый участок перед палаткой исчезнет, и тигры смогут туда пробраться, позволяя Эльвину пройти через ворота ключника за мостом.

    Почти сразу же за воротами вы обнаружите один из городов Природы Зеленого. Захватите его, затем исследуйте местность. Вы найдете вторую хижину с заданием за городом на западе. Ювелир внутри палатки превратит небесное серебро в оправу зеркала за 40 драгоценных камней (gems). К счастью, рядом находится Шахта по добыче драгоценных камней, но все же вам придется несколько подождать, пока требуемое количество камней не наберется.

    Так что направляйтесь на восток и исследуйте местность. Как только вы наберете 40 камней, Эльвину опять же лично придется посещать хижину. Но вас никто не торопит, так что можно не держать Эльвина близко к городу. Фактически для Эльвина будет полезнее отойти как можно дальше, чтобы собрать ресурсы и захватить нейтральные города, пока до них не добрались Зеленый и Красный.

    Затем вернитесь и отдайте 40 драгоценных камней для завершения задания. Третья хижина с заданием находится в (59,98), рядом с городом. Торговец внутри даст вам немного чистого песка в обмен на 10 000 золота. Но будьте осторожны. Это задание выполняется без запроса, так что если у вас есть достаточное количество золота, задание будет автоматически выполнено при посещении хижины. Так что посетите хижину только когда будете готовы к трате.

    Четвертая (и последняя) хижина с заданием расположена в (37,111) (вдоль побережья). Обитающий там дракон обратит ваш песок в зеркало, если вы освободите его приятеля. Приятель захвачен в городе Красного в северо-восточном углу карты (за воротами с заданием). Как только вы захватите город, вы получите черного дракона. Добавьте его с вою армию. Затем, когда вы вернетесь к хижине с заданием, вы выиграете сценарий. Так что уделите некоторое время получению дополнительного опыта перед окончанием сценария. Но, скорее всего, вы и близко не подойдете к 28-му уровню.

    Сценарий 4: Отражения (Reflections)

    Цель:
    1. Найти Мириласса (Mirilass)
    2. Захватить усадьбу Харке (Harke Manor)
    Перенос в следующий сценарий:
    1. Эльвин. Максимальный уровень 32.

    После захвата близлежащей Шахты с рудой, Ветряной мельницы и Домика на дереве, направляйтесь на юг по мосту. Вы быстро подойдете к городу Природы Оранжевого, и как только вы его захватите (что будет нетрудно с учетом призванных тварей), вы несколько обезопасите ваш угол карты. (Единственный путь внутрь ведет мимо вашего начального города). Так что как только оранжевый город будет ваш, потратьте свое время на исследование местности и на постройку ваших двух городов.

    Примечание: в (65,104) находится хижина с заданием. Если вы убьете Медуз (они находятся рядом с рюкзаком и у них нет флага), то вы получит Щит дварвов.

    Как только вы зачистите свою часть карты (включая места с сокровищами за двумя порталами), направляйтесь на север. Там вы вскоре обнаружите Splitoak, где живет брат Мириласса. Если вы уже знаете несколько заклинаний 5-го уровня из первых двух городов, то взятие Splitoak у вас особых проблем не вызовет. Затем вы узнаете, что Мириласс скрывается около синей палатки ключника в юго-западном углу карты.

    Единственный путь туда лежит к западу, поэтому двигайтесь в этом направлении. Там вы найдете нейтральный город Природы, который будет несложно взять, плюс еще один портал в местность с сокровищами. Рано или поздно вы подойдете к синим воротам ключника, охраняющим город Синего (усадьбу Харке). Синий не имеет доступа к соответствующей палатке ключника, так что он заперт внутри.

    У вас нет особого выбора. Так что направляйтесь на юг во владения Оранжевого. Оранжевый начинает с тремя городами под своим управлением, так что битва может быть достаточно напряженной, а может и не быть. Так что захватывайте район как вам угодно и захватывайте все, что сможете захватить без существенных потерь. Все места на территории Оранжевого опциональны. Вам просто нужно пройти через его земли к синей палатке ключника.

    Когда вы пройдете через ворота с заданием, ведущие к синей палатке ключника, вас атакует большая группа тварей Природы (включая двух Сказочных драконов). Призовите нескольких Фениксов или Сказочных драконов на свою сторону, и пусть они отвлекают врага, пока вы снимаете его своими эльфами и элементалями. Как только армия неприятеля будет побита, посетите синюю платку ключника и пойдите через портал-дракон в северную часть карты.

    Усадьбу Харке охраняет довольно сильная армия, и там выстроен замок. Однако вражеский герой только 22-го уровня, а вы обладаете семью городами с войсками (если вы уничтожили всех врагов). Так что если вы не сможете взять город с ходу, подождите с недельку, наберите себе армию и попытайтесь снова. Как только вы захватите город, сценарий закончится.

    Сценарий 5: Вместе (Together)

    Цель:
    1. Победить Лорда Харке

    Эльвин начинает сценарий около вашего начального города, но он его официально не посещал. Поэтому если Эльвин обладает умением знатности, выберите его губернатором в городе. Затем двигайте его прямо на запад к Грамину (Gramin). Как только он подойдет достаточно близко, Грамин сможет выйти.

    Грамин находится на 25-м уровне, но он сам многое сделать не сможет, поскольку его основные умения относятся к тактике. Так что вы можете составить две армии из двух героев для более быстрого завоевания местности, но вероятно лучше объединить их в одну армию.

    Примечание: Эльвин начинает сценарий с Луком короля эльфов (Bow of the Elf King), который дает стрелкам еще один выстрел. Лук значительно усиливает ваших стрелков, и вы можете не брать водных элементалей в этом сценарии, и сосредоточиться только на огненных элементалях.

    Начните исследовать территорию. Рядом со своим городом вы найдете хижину с заданием и трехсторонний портал, ведущий к Шахте с кристаллами и небольшому району с сокровищами. Население хижины даст вам горшок с золотом, если вы вернете Листок клевера. (Горшок с золотом – это всего 8000 золота, а не артефакт). Для этого вам придется убить группу Леприконов в конце пути Ungthor Path в портале. Постарайтесь выполнить это задание сразу же, поскольку оно позволит облегчить постройку города.

    Также обратите внимание на выход красного портала-дракона около вашего города. На карте находится не менее четырех подобных выходов. Плюс на землях Красного находятся два входа (куда вы не можете попасть). Земли Красного не слишком велики, так что герои Красного будут использовать порталы на всем протяжении сценария. Если Эльвин достаточно силен и вам не нужна помощь Грамина, то поместите Грамина в ваш начальный город и используйте его для охоты на красных героев. После первого (или второго) красных героев, которые будут примерно 27-го уровня, все красные герои будут ограничены первым уровнем и их будет несложно победить.

    (Поэтому для битвы с первой такой армией следует использовать Эльвина для призвания Фениксов каждый ход. Затем путь Фениксы атакуют вражеского героя, в то время как все вражеские войска будут атаковать Фениксов. Как только герои умрут, добить остатки не составит труда).

    В то же время постарайтесь исследовать вашу часть карты как можно быстрее. К югу от своего начального города вы встретите два нейтральных города Природы, которые несложно будет захватить. К югу от них лежат земли Голубого (Харке), но путь к ним закрывает группа Бегемотов и Циклопов, так что некоторое время вы будете в безопасности. К северу от вашего начального города вы встретите еще один нейтральный город Природы, плюс портал с многими путями, ведущими к нескольким местам с сокровищами. (Среди сокровищ вы сможете улучшить свои умения). Так что исследуйте столько территории, сколько посчитаете нужным. Или пока Синий не начнется стучаться в вашу дверь. Затем направьтесь на юг.

    Как только вы будете готовы к встрече с Харке, скупите максимально возможное количество войск и поместите обоих героев в одну армию. Армия Харке будет сильнее, чем все финальные армии, которые вы встречали в конце сценариев, главным образом по причине того, что Харке собрал все войска с голубых городов. Уровень у Харке тоже высок – 39. Плюс он является специалистом в тактике, так что его армия намного крепче обычной.

    Так что когда вы встретитесь с ним, начните призывать тварей и постарайтесь убить Харке первым, чтобы снять его тактические бонусы с войск. Это последняя важная битва в кампании (со всем остальным Эльвин сможет разобраться сам), поэтому не переживайте насчет потерь. Просто убедитесь в том, что Эльвин выживет и вы победите армию Харке (Грамин может и погибнуть в битве). Если убить армию Харке проблематично, захватите первые два города Голубого, через которые вы проходите (один из них может быть нейтральным) и затем просто блокируйте Харке до тех пор, пока вы не сможете его победить.

    Как только вы убьете Харке, идите через ворота с заданием в (197,107) к северо-востоку от юго-западного города Голубого. Там вы найдете красную палатку ключника, которую вы можете пропустить, и голубой портал-дракон, через который вы должны пройти. Портал приведет вас к синей палатке ключника и пурпурному порталу-дракону. Посетите палатку и пройдите через пурпурный портал. Затем пойдите обратно к побережью около своего начального города.

    Там вы найдете синие ворота ключника рядом с синей лодкой, ждущей за ними. Перейдите на лодку и проплывите к острову, где вас ждет Шэра. Подойдите к Шэре и сценарий (равно как и кампания) закончатся.

    Прохождение Heroes of Might and Magic IV – 3DNews

    Прохождение кампании Смерти – Наполовину мертвый (Half-Dead)

    Прохождение кампании Смерти написано на основе версии 1.2, сложность – нормальная (intermediate). Людям, играющим на высокой сложности такие руководства вряд ли нужны.

    Введение

    Гольдот (Gauldoth) – единственный герой, который будет переноситься из сценария в сценарий. Он начинает с магией Смерти и магией Природы (вас наталкивают на дополнительный класс Демонолога (Demonologist)), так что вам остается только три основных умения для изучения. Лучше всего выбрать Умение боя, Тактику (поскольку за вас будут больше биться войска) и магию Жизни (ведь дополнительный класс Темный жрец (Dark Priest) очень хорош). Но если вы не получите магию Жизни, возьмите вместо нее Знатность (Nobility).

    Вообще, лучше избегать получения дополнительного класса Демонолога. Этот класс будет полезен, только когда вы станете грандмастером как в магии Смерти, так и в магии Природы, но тогда вы будете призывать созданий природы на поле боя, а битва будет заканчиваться с войсками, которые вам не нужны. Самый интересный класс для Гольдота – Темный жрец, но поскольку его очень трудно (если вообще возможно) получить, то не очень плохим вариантам будет и Убийца (Assassin).

    Лучшие твари Смерти – это Призраки (Ghosts), Вампиры (Vampires) и Костяные драконы (Bone dragons). Призраков стоит брать, поскольку они и так появляются в результате умения Некромантии (Necromancy), да и лучше иметь одну большую кучу тварей, чем две небольшие группы. К тому же Призраки передвигаются на большое расстояние, так что они не будут замедлять вашу армию. Вампиры хороши просто по той причине, что они отличаются от всех типов тварей, которые вы использовали в предыдущих кампаниях. С помощью них вы сможете существенно изменить свою тактику боя, тем более что у вас не будет стрелков (Ядовитые отродья/Venom Spawn можно выбрать только вместо вампиров). Главное преимущество Дьяволов (Devils) заключается в умении телепортироваться прямо к врагам, но поскольку вы будете в основном биться с армиями Смерти в этой кампании, то лучше выбрать Костяных драконов, так как у них больше жизни и бьют они сильнее.

    Примечание 1: Отравление – ваш друг. Компьютер часто будет оставлять свои рукопашные войска за стенами, и при отравлении они будут медленно погибать, а вы не будете рисковать своими войсками. Или отравление заставит врага выйти за стены, где его благополучно добьют.

    Примечание 2: Постарайтесь не брать медленных созданий Смерти с небольшим передвижением (типа Мумий (Mummies) и Гхолов (Ghouls)) в свою основную армию, поскольку они будут ее замедлять.

    Примечание 3: Если вы будете “ждать” каждый ход с вампирами, то они получат вторую атаку в начале следующего хода. То есть вы можете ударить в конце первого хода и отлететь в начале второго без потерь.

    Сценарий 1: Пожиратель детей (Eater of Children)

    Цель:
    1. Захватить Витросса (Vitross)
    Перенос в следующий сценарий:
    1. Гольдот. Максимальный уровень 12.

    К северу от места старта находится город Оранжевого, но это город Силы и вам не следует сразу же пытаться его захватить (иначе вы потеряете большую часть своей армии). Вместо этого наберите новые войска с Кладбища (Cemetery) и Кургана (Barrow mound), затем отделите Гольдота от остальной армии. Затем подберите Гольдотом сундуки на юго-западе (они дадут уровень) и захватите ближайшую лесопилку и рудник, в то время как вторая армия будет собирать разные ресурсы. Далее соберите всех обратно в одну армию и пошлите ее под землю (через Берсеркеров).

    Под землей, рядом с входом, находится Поместье вампиров (Vampire Mansion), охраняемое тремя Вампирами. Отодвиньте Гольдота назад, а остальные войска поместите вперед, затем постарайтесь держать его подальше от основной битвы. Тогда вы сможете одолеть Вампиров. Как ни странно, три Вампира, которых вы наймете в Поместье (к счастью, уже находящимся под вашим флагом), будут сильнее всей остальной вашей армии.

    Теперь вернитесь на поверхность и захватите город Силы, используя только трех Вампиров. Вы не должны понести никаких потерь, поскольку вампиры будут восстанавливаться в процессе битвы. Затем вы можете полностью достроить город Силы, но лучше этого не делать. Просто постройте Яму (Wrestling pit), Арену славы (Arena of Honor), Караван и Пещеру Циклопов. С Вампирами и Циклопами в вашей основной армии вы сможете убить всех врагов на карте.

    Затем начните исследование местности. В остальной подземной части вы найдете несколько артефактов и ресурсов, плюс алтари магии Смерти, которые обучат вам всем заклинаниям первого уровня. К западу от вашего города вы обнаружите несколько ресурсных строений (которые, на самом деле, вам не нужны) и артефактов. Не забудьте подобрать Крест героизма (Crest of Valor), если вы раньше этого не сделали, поскольку он поднимет мораль Циклопов. Пока игнорируйте верфь около вашего города. Ворота с заданием на другой стороне не пропустят других игроков, так что вы можете спокойно исследовать земли к югу от реки.

    На западном конце карты вы натолкнетесь на еще один город Оранжевого. Он не будет сильно развит, и вы сможете легко его захватить. К северу от города вы найдете двусторонний портал, охраняемый несколькими Циклопами. Другая сторона портала заблокирована воротами с заданием, которые пропускают только Синего, так что оставьте Циклопов в покое (поскольку они помогают защищать ваши земли) и используйте верфь для доступа к другой стороне карты.

    Вы почти сразу же найдете город Природы Зеленого. Вам придется захватить город для окончания сценария, но с помощью Вампиров, Циклопов и Отравления проблемы это не составит. Однако если вам все же приходится трудно, наймите толпу Скелетов и Зомби, после чего добавьте их к основной армии и попытайтесь вновь.

    После захвата города Зеленого, убейте все свободно шатающиеся армии Зеленого, если они есть, и направьтесь на север от города к подземному туннелю. За туннелем вы найдете ворота с заданием, которые пропустят вас только при условии уничтожения Зеленого, за ними вы обнаружите несколько оскверненных могил и несколько алтарей магии Смерти второго уровня. Также вы встретите множество Костяных драконов, так что посещайте только действительно нужные места. Не забудьте зайти в синюю палатку ключника справа.

    Примечание: если Синий начал исследовать вашу часть карты, пока вы находитесь на территории Зеленого, не переживайте. Просто отправьте из города все войска, которые можете (или которые вам нужны) перед тем, как Синий захватит город.

    Как только вы вернетесь на землю, начните переправлять войска к бывшему зеленому городу. Затем подкрепите свою армию, когда будете проходить мимо. Вы быстро найдете синие ворота на западе, и чуть к западу от них находится Витросс. На карте Синего ничего интересного нет, так что если вы уже достигли 12-го уровня, просто направьтесь к городу и захватите его. Как только Витросс будет ваш, сценарий закончится.

    Сценарий 2: Огненное царство (The Fiery Realm)

    Цель:
    1. Спасти Калибарра (Kalibarr)
    Перенос в следующий сценарий:
    1. Гольдот. Максимальный уровень 18.

    Поместите Вампира к Гольдоту, оставив Зомби и Скелетов во второй армии. Затем направляйтесь на восток, захватывая по пути строения. Как только вы доберетесь до вулканической местности, пойдите еще немного на восток. Там вы обнаружите нейтральный город Смерти. Город не будет слишком хорошо защищен, там будут только рукопашные войска. Так что используйте Отравление и Призвание Импов для захвата города, или просто деритесь самим Гольдотом, если вы развивали у него боевые умения.

    Как только город будет ваш, обойдите его к западу. Вам придется победить нескольких Скелетов и Призраков, но рано или поздно вы подойдете к Золотой шахте (к северу от города), которая окажет помощь в развитии города. Затем пойдите обратно на юго-запад в маленький тупик к западу от пирамиды. Там вы найдете только Лабораторию алхимика, охраняемую несколькими Вампирами, но когда вы ее захватите и вернетесь в город, вы сможете уже достаточно его выстроить для пополнения своей армии. Также вы пополните свою книгу заклинаниями 2-5 уровней.

    Затем вновь направляйтесь на юго-запад, но в этот раз пойдите на восток от пирамиды (сама пирамида, возможно, слишком крута для захвата ее в это время). Обходите горы до тех пор, пока вы не будете идти на северо-восток, при этом обратите внимание на красный двусторонний портал, который охраняет группа Костяных драконов. Портал – это один из двух возможных путей, которыми враги смогут добраться до ваших земель, так что не трогайте драконов.

    Продолжайте двигаться на северо-восток до тех пор, пока не обнаружите несколько полезный вещей: Золотую шахту, Поместье вампиров, плюс ряд ресурсных строений и артефактов. Вы также найдете одни из зеленых ворот, ведущие к землям Зеленого. Однако Зеленый не имеет доступа к зеленой палатке ключника, так что этими воротами можете пользоваться только вы. Как только сделаете зачистку всего что нужно, пойдите обратно к двустороннему порталу, пополните свою армию, и затем пойдите в портал.

    Примечание: Почему-то Зеленый иногда может хитрить и проходить через зеленые ворота, но я не знаю причины такого поведения.

    У вас не будет большого выбора в том, куда пойти. Поэтому просто следуйте навстречу своей судьбе, пока не дойдете до одного из городов Синего. Там будет полностью построенная Башня тьмы, так что не забудьте зайти в город после его захвата. Затем идите по дороге и двигайтесь главным образом на север, пока не дойдете до перекрестка. Там вы найдете еще один город Синего (или он может быть нейтральным), его вы также сможете захватить. Как только Синий будет уничтожен, ваши земли будут в безопасности, поскольку зеленый на них попасть не может.

    Так что займитесь исследованием местности вокруг двух бывших городов Синего. Вы должны найти еще одно Поместье вампиров, плюс ворота с заданием, ведущие к зеленой палатке ключника. Задание заключается в доставке 8-ми Костяных драконов, что не составит проблемы. Как только вы посетите палатку и пополните свою армию, направляйтесь на восток и войдите на земли Зеленого.

    Убийство Зеленого опционально, так что исследуйте местность и убивайте то, что будет удобно. Вы можете захватить город Зеленого, в результате чего вы сможете посетить Семинарию и узнать несколько дополнительных умений. Иначе направляйтесь к южному краю карты и посетите хижину с заданием в (84, 141). Как только вы достигнете 18-го уровня, демон внутри хижины даст вам Меч ангелов (Angel’s Blade). Сейчас вы можете вернуться на территорию Синего и пройти через ворота с заданием в (142,80). Когда будете проходить мимо одного из ваших городов, не забудьте предварительно переправить в него некоторые войска и затем пополнить свою армию.

    Пройдя через портал, вы попадете на поземную часть карты. Там вы найдете несколько островов, связанных друг с другом порталами-драконами. Так что пройдите через портал, соберите артефакт на острове, если желаете, и потом перейдите на следующий остров. (На первом острове вы также можете захватить строение по производству Дьяволов и Ледяных демонов, если они вам нужны. Просто используйте трехсторонний портал). Неплохой идеей будет записаться на первом острове, в случае если дальнейшие битвы будут для вас слишком сложными.

    Рано или поздно вы подойдете к герою с множеством Скелетов, Ядовитых отродий и Костяных драконов. Это последняя битва в сценарии, так что не переживайте за ваши потери. Пусть ваши Вампиры атакуют героя, а Ядовитые отродья регенерируют жизнь. В это время пусть Призраки, Костяные драконы и другие ваши создания занимаются остальной армией врага. Возможно, лучше не вовлекаться Гольдота в битву. Пусть он занимается призванием созданий и стоит где-нибудь в сторонке.

    Как только вражеский герой будет повержен, продолжайте исследовать остров, пока вы не найдете тюрьму. (Не используйте дракон-портал. Он приведет вам на первый остров, с которого вам придется вновь возвращаться). Как только вы посетите тюрьму, вы освободите Калибарра, и сценарий закончится.

    Сценарий 3: Точки силы (The Point of Power)

    Цель:
    1. Захватить пять Точек силы
    Перенос в следующий сценарий:
    1. Гольдот. Максимальный уровень 24.

    Примечание: Точки силы представляют собой характерные башни, так что вряд ли вы с чем-нибудь их перепутаете. Посещать вы их будете в определенном порядке. Вы можете посетить только три поначалу, но когда вы их захватите, откроется четвертая Точка. А после того, как вы захватите четвертую – откроется пятая. Так что не переживайте, когда обнаружите блокированные Точки.

    Вы начинаете сценарий в северо-восточном углу карты. В местность, где находится ваш начальный город, можно пройти только двумя путями: через два гарнизона на юго-западе и через двусторонний портал к северу от вашего города. Поэтому, несмотря на то, что около портала есть Золотая шахта и Точка силы, лучше их оставить на некоторое время, поскольку охраняющие их создания также охраняют и ваши земли.

    Учитывая этот факт, исследуйте свой угол карты. Вы найдете привычные вещи – Лесопилку, Рудник, различные ресурсы и строения по найму созданий. Дальше вы можете пойти к гарнизонам, защищающим юго-западный вход на ваши земли. Внутри будут находиться войска, но лучше отослать все кроме вампиров к вашему начальному городу и добавить вампиров в основную армию.
    Сейчас у вас есть выбор – на восток или на запад. Я считаю восток лучший выбором, поскольку он приведет вас прямо к Поместью вампиров, алтарю умения Смерти и нейтральному городу Смерти. Так что следуйте на восток. Вы также найдете мост, блокированный тремя колоннами. Он ведет к четвертой Точке силы, но колонны не исчезнут, пока вы не захватите первые три точки.

    В юго-западному углу вы обнаружите один из городов Голубого. По моему опыту, Голубой и Пурпурный будут довольно слабо воевать в этом сценарии, так что этот город будет, вероятно, несложно захватить. Внутри, скорее всего, находится множество рукопашных войск, которые вы можете отравить и затем создать толпу Импов (или еще чего другого) для завершения битвы. Как только вы захватите город, пересеките мост к югу и направляйтесь на запад вдоль южного края карты.

    Вы подойдете к Точке силы (к юго-западу от алтаря). Точка будет охраняться несколькими Дьяволами, но Дьяволы и Ледяные демоны – создания с кровью, так что ваш герой и восстанавливающаяся армия Вампиров сделают свое дело. Как только вы захватите Точку, вернитесь обратно на свой путь и продолжайте двигаться на запад, не забыв захватить Кладбище драконов по пути, если оно вам нужно.

    Отсюда продолжайте придерживаться пути и захватывайте все, что вы видите, пока не подойдете к северо-западному углу карты. По пути вы должны разобраться со вторым городом Голубого и городом Пурпурного. Как только вы захватите Точку силы в северо-западном углу, направьтесь обратно в ваш город для захвата Точки силы, однако попытайтесь по пути докончить Голубого и Пурпурного. Тогда вам не нужно будет о них беспокоиться при захвате остальных точек.

    Примечание: вы можете уничтожить Пурпурного, но не сможете полностью убрать Голубого, поскольку вам придется убить голубого героя для достижения пятой Точки силы.

    Четвертая Точка силы находится за мостом примерно в (53,133) (где раньше были колонны). Точка будет охраняться лишь группой Костяных драконов, так что захватить ее труда не составит. Затем пойдите на запад к воротам с заданием в (106,73). Они позволят вам пройти, только если вы уже захватили четыре точки.

    За воротами вы обнаружите голубого героя. Он будет где-то 17-го уровня, его армия будет состоять из нескольких десятков Вампиров, Ядовитых отродий и Костяных драконов. Если вы смогли набрать больше сотни вампиров, то они могут всю битву взять на себя. Иначе помните, что это последняя битва в сценарии, так что вы можете не беспокоиться насчет потерь. Используйте призвание созданий при необходимости (или восстановление мертвых). Как только с героем будет покончено, захватите пятую Точку силы, и сценарий закончится.

    Сценарий 4: Жизнь и смерть (Life and Death)

    Цель:
    1. Победить Малвича (Malvich)
    Перенос в следующий сценарий:
    1. Гольдот. Максимальный уровень 30.

    У вас нет выбора в том, куда пойти, поэтому направляйтесь на запад. Вскоре вы обнаружите первый нейтральный город, битва с которым может быть слишком сложна для вас, так что постарайтесь набрать себе как можно большее войско перед атакой. То есть при проходе мимо Кладбища и Кургана наберите Скелетов и Призраков, даже если вы обычно этого не делали. Рано или поздно вы подойдете к Древу знаний, охраняемому несколькими Дьяволами. Если у вас есть много заклинаний Смерти, то поместите Гольдота в отдельную армию (чтобы Дьяволы были в одной группе) и атакуйте Дьяволов. Парочка заклинаний Рука смерти (Hand of death) должны закончить битву. Затем, если вы находитесь далеко от следующего уровня, используйте Древо. Иначе пропустите его, и вернитесь после получения уровня.

    К югу от Древа знаний находится нейтральный город Смерти. Но в отличие от большинства нейтральных городов, которые вы встречали, его не будет столь легко захватить. Город охраняется Костяными драконами и Вампирами, не говоря уже про остальные войска, но к счастью все войска здесь рукопашные, так что они будут находиться за стенами замка, пока вы их не спровоцируете. Так что сначала постарайтесь заняться заклинаниями (типа массового проклятия (Curse) и массовой слабости (Weakness)), затем призовите несколько групп войск, ну а уже потом займитесь воротами и отравлением. Если битва все еще для вас проблематично, убейте Ледяных демонов к югу от города (для получения дополнительных вампиров) и попробуйте еще раз.

    Как только вы захватите город, то выбор у вас опять же будет небогат. Направляйтесь на запад, убивая и захватывая все по пути на травянистой (северной) части карты. Рядом со своим городом вы обнаружите хижину с заданием, но вы пока что не сможете его выполнить (кстати, толпа Драконов находится к югу, а не к востоку). Вы также найдете двусторонний портал вдоль северного края карты, но он будет полезен, только если вы посетили красную палатку ключника. То есть сначала он будет полезен только Голубому (единственному врагу на карте), так что оставьте Дьяволов его охранять.

    Когда вы будете готовы к прорыву на вражескую территорию, пополните свою армию (если необходимо) и затем атакуйте гарнизон Голубого на западе. В гарнизоне будет несколько Дьяволов, плюс сотни Мумий и Зомби. Так что используйте ваши любимые заклинания, а потом начните восстанавливать Вампиров, по мере убийства врагов.

    За гарнизоном находится город Голубого, который вы легко сможете занять, плюс несколько других строений. Создайте Лесопилку из груды дров и Рудник из кучи руды. Если вы будете использовать Торговый пост, то оба ресурсных строения будут вырабатывать 124 золота в день, так что они окупаются примерно за 20 дней.

    Вы также натолкнетесь на еще один гарнизон Голубого к югу. В нем будет 40 Ядовитых отродий и 5 Дьяволов. К счастью, все они с кровью, так что вы сможете убить их одними вампирами, плюс Отравление и Рука смерти.

    Следуйте по дороге за второй гарнизон. Вскоре вы подойдете к местности, где находится вторая толпа драконов (за воротами с заданием). Вам нужно убить шесть драконов для получения Брони Смерти (Armor of Death). Лучший стратегический вариант – если вы отделите Гольдота и вампиров от остальной армии. Затем пусть Гольдот сотворит Прикосновение вампира (Vampiric Touch) на себя и отойдет в сторону. Гольдот и вампиры смогу восстанавливаться от драконов, так что вы должны выйти из битвы без потерь.

    Как только Драконы будут мертвы, возьмите броню и направьтесь обратно к хижине с заданием около вашего первого города. К сожалению, никакого другого пути нет, но вы можете использовать возвращение для подкрепления своей армии и добавления (слава Богу) группы Костяных драконов. Затем вернитесь обратно.

    Сейчас вам нужно зачистить южную половину карты. Голубой имеет там, по крайней мере, еще два города. Вам также придется драться с еще одним гарнизоном, но все остальное опционально. Уничтожайте все, что посчитаете нужным, и направьтесь в подземный туннель в (28,85).

    Под землей вы пройдете мимо красных и голубых ворот (с ними вы пока ничего не сможете сделать), затем вы подойдете к городу Голубого. Захватите город, затем переправьте туда войска, после чего исследуйте местность вокруг города. Вы найдете красную палатку ключника в (78,47) (к северо-западу от города).

    Затем вернитесь к красным воротам и пройдите через них. У вас будет только один путь, который приведет вас к последнему городу Голубого (за воротами с заданием). Малвич будет, скорее всего, находиться за городом, но, владея большим количеством городов (плюс некромантия), вы сможете одолеть его. Лучше всего сотворить на него Руку смерти, чтобы сразу же убить героя. В любом случае, это ваша последняя битва в сценарии, так что не беспокойтесь насчет потерь. Как только Малвич будет повержен, сценарий закончится.

    Примечание: если последняя битва для вас сложна, вам не нужно блокировать город Малвича. Ворота с заданием сделают это за вас. Так что просто продолжайте пополнять армию Гольдота, и рано или поздно вы сможете убить Малвича.

    Сценарий 5: Нечистивое дыхание (The Unholy Breath)

    Цель:
    1. Победить Калибарра (Kalibarr)
    2. Захватить Некоррум (Nekorrum)
    3. Выиграть сценарий до четвертого месяца

    Как видите, в этом сценарии большую роль играет скорость. Вы не сможете некоторое время атаковать города Пурпурного или его героев. Причем в это время Пурпурный будет строить свои города, и накапливать силы. Так что в начале сценария не теряйте время на захват строений, которые вам не нужны (типа близлежащего Кладбища). Поскольку умение Некромантии дает вам дополнительные войска, то поместите их в отдельную армию, чтобы быстрее пройти через подземный туннель.

    Сразу же направляйтесь на запад, захватив Рудник и атаковав группу Церберов. Вы должны получить нескольких Призраков или Вампиров от Церберов, так что поместите их в отдельную армию и направьте собирать ресурсы, в то время как Гольдот займется атакой и захватом строений. К тому времени Гольдот должен достичь где-то 30-го уровня, так что пусть он идет к цели, в то время как вторичная армия собирает сундуки. Золото сейчас вам поможет больше опыта.

    Несмотря на то, что вам нужно торопиться, вы все же должны исследовать как можно большую часть подземной территории (некоторые места будут блокированы). Компьютерные игроки исследованием местности занимаются довольно плохо, так что вы будете удерживать ресурсные строения типа Золотой шахты большую часть сценария. Кроме того, убив несколько нейтральных армий, вы обделите Пурпурного опытом и также получите несколько дополнительных Вампиров или Призраков.

    Примечание: как только вы пройдете через портал, ведущий на поверхность, он исчезнет и Калибарр сможет исследовать подземную часть карты.

    На поверхности, даже если портал-дракон, куда вам нужно пойти, находится к западу, направляйтесь на север. В этом направлении вы пройдете через Размножающую яму (Spawning pit), еще одну Золотую шахту и другие строения. Как только местность будет исследована, направляйтесь к дракону-порталу и пройдите через него. Если на все вы потратили меньше трех недель, то вы в хорошей форме.

    Примечание: Портал-дракон охраняется воротами с заданием, которые позволяют пройти только армии с Гольдотом. Так что первоначально соедините вашу вторую армию с армией Гольдота.

    После прохода через портал направьтесь на запад. Там вы найдете слабо защищенный и несколько развитый нейтральный город Смерти. Как только вы его захватите, сразу же наймите героя Порядка для увеличения производства войск, затем используйте героя в роли второй армии, поскольку он может сделать больше, чем Импы (ну или что вы там использовали во второй армии). К этому моменту у вас должно быть достаточно денег, так что концентрируйтесь на постройке строений по производству войск.
    Затем исследуйте свою половину поверхностной карты. Вы должны посетить три важные вещи: Храм проклятых (северная сторона), портал-дракон, ведущий в подземную часть карты (северо-восточный угол) и хижина с заданием (восточная сторона). Поскольку дракон-портал односторонний, то пойдите в него в последнюю очередь, в частности посетите хижину с заданием, чтобы использовать верфь и получить Сураза (Генерал 27-го уровня), плюс Вампиров и Дьяволов для пополнения армии.

    Как только попадете под землю, сразу же направляйтесь на юг и захватите Кладбище драконов, чтобы добавить нескольких Костяных драконов к своей армии. Затем направляйтесь на восток к местам, ранее уже посещенным. По пути вы сможете посетить хижину с заданием в (55,53), но там вы получите только 30 Зомби.

    Примечание: как только вы попадете в часть подземной карты, где вы уже были, деревья, блокирующие Некоррум, исчезнут. После чего герой сможет исследовать поверхность.

    Скорее всего, вы встретите Калибарра на западной стороне подземной карты. Но в любом случае, встретите ли вы его в городе или снаружи, сначала постарайтесь его убить, поскольку он владеет умениями Тактики. Так что сразу же используйте на него Отравление и Руку смерти, затем в битве применяйте Руку смерти на остальных врагов, пока ваши Вампиры, Дьяволы и Костяные драконы будут уничтожать вражеские создания.

    Как только Калибарр умрет, зачистите остальную часть подземной карты, и затем вернитесь на поверхность. (Если Калибарр не был в поземном городе Пурпурного, то лучше пропустить город). На поверхности вам придется легче, чем под землей, так что направляйтесь прямо к Некорруму и возьмите его (или блокируйте, если ваша армия слишком слаба). Как только Некоррум будет ваш, то сценарий, и кампания, закончатся.

    Прохождение Heroes of Might and Magic IV – 3DNews

    Прохождение кампании Хаоса – Дочь пирата (A Pirate’s Daughter)

    Прохождение кампании Хаоса написано на основе версии 1.2, сложность – нормальная (intermediate). Людям, играющим на высокой сложности такие руководства вряд ли нужны.

    Введение

    Хорошая новость – вы получите двух героев для переноса из сценария в сценарий в этой кампании. Плохая новость – это будут не одни и те же два героя. Тавни (Tawni) – главная героиня и она будет переноситься на протяжении всей кампании, но Пит Герли (Pit Girly) с вами будет лишь три сценария (а затем он станет врагом в четвертом), в то время как Цирка (Cyrca) появится в двух последних сценариях, после того, как вы ее спасете в третьем.

    Так что вам следует быть осторожным при выборе умений, особенно для Пита Герли. Вероятно, лучшей стратегией будет сделать Тавни Фельдмаршалом или Рейнджером (с максимально прокачанной магией Хаоса). А Пита Герли – Рейнджером (с упором на умения разведки, поскольку они меньше всего ему пригодятся позднее). Цирка уже начинает в звании Огненного стража, так что с ней все хорошо.

    Лучшие войска Хаоса – это Медузы, Кошмары и Черные драконы. Медузы – лучшие стрелки Хаоса, так что вам придется их брать, а Кошмары могут не только стоять спереди стрелков, но и творить ужас и предотвращать любые действия врага. Черные драконы вообще лучшая армия в игре, если, конечно, у вас хватит на них ресурсов.

    Сценарий 1: Дочь пирата (The Pirate’s Daughter)

    Цели:
    1. Захватить Фригистон (Frigiston)
    2. Захватить Янатру (Yanathrae)
    Перенос в следующий сценарий:
    1. Тавни и Пит Герли. Максимальный уровень 12.
    2. Твердый щит (Steadfast Shield)

    Предупреждаем сразу – это самый трудный сценарий из всех кампаний. Ваши герои начинают в звании воров (самый плохой класс в игре), они стартуют вдалеке от города, в то время как оба компьютерных врага (Зеленый и Синий) начинают с двумя городами и легко захватывают еще два города. Так что если вы не будете быстры, то вас легко победят.

    Учитывая вышесказанное, пусть ваша армия с героем пропустит Алтарь опыта (1000 опыта можно не учитывать в этом сценарии), и сразу же направляется к вражеским пиратам. Пусть Тавни и Пит осуществят первые атаки, чтобы получить ответ врага на себя, а потом пусть пираты и бандиты прикончат пиратов без существенных для себя потерь. Как только вражеские пираты будут мертвы, захватите шахту с серой и прыгайте в лодку. Все это вы сможете сделать еще в первый ход.

    Вместе с этим, пусть ваша вторая армия пойдет на юго-восток вдоль берега, собирая все, что можно (включая сундук с сокровищами). Но не позволяйте им подходить слишком близко к двум группам вражеских пиратов. Вместо этого, пусть ваша главная армия подплывет к ближайшей группе пиратов и атакует ее, а затем сойдет на берег, чтобы атаковать вторую группу. Как только враги будут мертвы, хватайте Шапку моряка (Seaman’s Hat), объединяйте армии вместе и садитесь на лодку. Вы должны сесть на лодку к концу третьего хода.

    Сейчас вам просто нужно максимально быстро плыть к одинокому городу Хаоса на карте (его показывает Окно магов на начальном острове). Не отвлекайтесь на собирание плавающего мусора или захват пиратских укрытий, равно как на посещение островов (если только они не будут прямо на пути). Все это вы сможете сделать позднее. Фактически, поскольку большинство мусора в воде не охраняется, вы можете посадить одинокого пирата на лодку после схода на берег около города, и пусть он займется собиранием хлама.

    Сходите на землю к югу от руин (там достаточно большое расстояние от Гидр, охраняющих верфь), затем направляйтесь к городу. Город будут охранять медузы, бандиты и тролли, но Тавни и Пит, плюс около 50 бандитов и 75 пиратов должны с ними справиться. Помните, что здесь не имеет значение, умрут ли ваши герои (поскольку местный храм воскресит их после захвата города), поэтому пусть герои принимают на себя основные удары, даже если при этом погибнут.

    Как только вы захватите город, сгруппируйте пару пиратов во вторую армию. Пусть один пират поплывет на корабле собирать мусор в воде (если вы это еще не сделали), а второй пусть идет за основной армией и подбирает ресурсы. Начните строить свой город и наберите там максимально возможное количество войск для своей армии. Вам может даже понадобиться нанять героя-волшебника.

    Ближайшие группы тварей дружелюбием не отличаются, поэтому они встречаются целыми толпами. Поэтому исследуйте местность около города, убивая что вы можете и избегая (пока что) то, что не можете. К востоку вы найдете Башню орков и Убежище бандитов, которые следует попытаться захватить, и также красный трехсторонний портал. Но имейте в виду, что выходы портала блокированы зелеными воротами, так что сейчас он вам будет бесполезен. Также оставьте Гарпий его охранять, чтобы Зеленый не прошел на вашу территорию.

    К северу вы обнаружите Золотую шахту, Сад скульптур, синюю палатку ключника и другие места для посещения. Во время битв, когда вы будете пытаться захватывать строения, используйте своих Бандитов и Пиратов как прикрытие (поскольку скоро вы замените их Кошмарами и Драконами). Также не забывайте пополнять свою армию из главного города. Затем, когда местность к северу от вашего города будет очищена, направляйтесь на восток.

    Остров, на который вы попали, простирается до самого восточного конца карты. На нем находятся четыре города Силы. Зеленый начинает с двумя, и два – нейтральны. Так что когда вы направитесь на восток, вы войдете на территорию Зеленого. К этому времени неплохо иметь, по крайней мере, одного Дракона в армии.

    Периодически пополняйте свою армию, но в любом случае исследуйте остров и захватите три города, которые сможете (Фригстон пока что заблокирован). Если зеленый пойдет к вашему городу Хаоса, тогда двигайте свою армию обратно на помощь. Поскольку вам нужно стараться иметь максимальную численность армии, ваш город Хаоса будет почти пуст, поэтому не стройте в нем стен. Тогда вам будет легче отвоевать его обратно, если город захватит Зеленый.

    На острове имеется несколько строений с умениями, так что не забудьте пройти и через них. Между Хижиной ведьмы в (71,49) и Университетом магии (37,90) у вас будет неплохой шанс узнать магию Хаоса, причем эта магия будет очень полезна на протяжении всей кампании. Там же вы натолкнетесь на местность с сокровищами, начинающуюся в (49,75). Она заблокирована Птицами грома, но в ней есть два Мрачных леса (там водятся Кошмары) и Пещера драконов. Туда, конечно, стоит пойти, но Птицы грома уж очень быстро множатся, и они наверняка убьют добрую половину вашей армии. Так что связывайтесь с ними, только если у вас есть уверенность в своих силах.

    Как только вы захватите три города Силы, отправляйтесь обратно к вашему городу Хаоса. В зависимости от того, насколько вы выстроили свои города Силы, вы, возможно, пожелаете поменять некоторые войска Хаоса на войска Силы (скажем, Циклопов вместо Орков). Если вы наняли волшебника и если вы к этому времени достигли 12-го уровня, вы также можете заменить Пита Герли Птицами грома. Затем Пита можно оставить в городе Хаоса для защиты его от Зеленого, если враг пожелает атаковать ваш город из Фригистона.

    Сейчас ваш северный остров более-менее защищен, поэтому подкрепите свою армию войсками и садитесь на лодку, с которой вы начали сценарий. Затем снимите синие ворота в (140,61) и продолжайте плыть на запад, пока вы не достигнете ворот с заданием в (88,134). (По пусти вы заметите Школу магии в (109,95). Это еще одна хорошая возможность узнать магию Хаоса). За воротами вы встретите группу драконов плюс Твердый щит и пурпурную палатку ключника.

    Драконы растут по одному в неделю, так что если с начала сценария прошло много времени, вам будет нелегко. Будет довольно трудно убить драконов так, чтобы они не убили ваших героев, и не потеряв при этом большую часть своей армии. Если у вас в армии есть волшебник, вы можете попытаться сотворить (массовое) заклинание Убийца, но в любом случае, оставляйте своих героев сзади и предоставьте основную работу драконам и другим войскам. Если вы не сможете сохранить Тавни и Пита живыми, тогда попытайтесь биться без одного или обоих героев, в общем, пытайтесь. Иногда Драконы делают странные вещи и не убивают героя.

    Как только Драконы будут повержены, хватайте Твердый щит, посещайте пурпурную палатку ключника и плывите затем к Фригистону. Вам придется открыть пурпурные ворота в (103,82), чтобы туда попасть, но как только вы сойдете на землю, вы можете посетить зеленую палатку ключника в (123,65) и затем направиться обратно к вашему городу Хаоса для пополнения своей армии перед атакой Фригистона.

    Фригистон, возможно, будет довольно трудно захватывать. А, может, и нет. Если вы убили до этого пачку зеленых героев, то Зеленый может решить сдаться и не участвовать в остальной части сценария. Так что Фригистон может быть как полностью застроенным с кучей войск, так и средне продвинутым и почти пустым. В любом случае, вам придется его брать, так что блокируйте его с неделю, если необходимо, и потом примите все потери при осаде как должное.

    Как только Фригистон будет ваш, пойдите в синий портал-дракон к югу от города. Портал приведет вас к острову на востоке, где Зеленый, вероятно, имеет еще один город Силы. Так что захватывайте город, если желаете, затем покупайте корабль на верфи к востоку. Плывите на юг к еще одному городу и посетите оранжевую палатку ключника в (72,183). Сейчас вы готовы к встрече с Синим.

    Примечание: Если Синий начнет шляться вокруг северного острова, просто пытайтесь сохранить в Фригистоне толпу войск Силы и вашем городе Хаоса толпу войск Хаоса. Пока эти два города не захватили, все идет путем. Но если один из них будет захвачен, вам придется вести обратно свою основную армию и разбираться с супостатом.

    Поскольку вы посещали оранжевую палатку ключника, то плывите на юго-запад. Вы обнаружите остров Синего, и если вы будете продолжать плыть вдоль берега, то вы найдете хорошее место для схода на землю. Оттуда направляйтесь на запад через оранжевые ворота, затем продолжайте двигаться на запад, пока не встретите город.

    Синий владеет тремя городами на острове, при этом один наверняка хорошо защищен, а остальные – лишь слегка. Так что если вы не сможете захватить какой-либо город, переходите к другому. Рано или поздно, вы сможете отбить у Синего города и ресурсы, поскольку с вами он соревноваться не может. Просто блокируйте Янатру до тех пор, пока не наберете достаточные для победы войска, а потом захватывайте город. Как только Янатра и Фригстон будут ваши, сценарий (наконец-то) закончится.

    Примечание: в патче 1.2 компьютерные игроки не нанимают войска из Портала тварей. Так что по мере захвата городов Синего вы сможете создать большую группу Элементалей воды, которые помогут вам в осаде Янатры.

    Сценарий 2: Кровавая бухта (Bloody Cove)

    Цель:
    1. Победить капитана Свифта (Swift)
    Перенос в следующий сценарий:
    1. Тавни и Пит Герли. Максимальный уровень 18.
    2. Твердый щит и Ботинки из крокодильей кожи (x2).

    Примечание: И вновь вы играете на большой карте, и вы получите больше опыта, чем можете использовать. Поэтому неплохо будет нанять волшебника в главную армию, и оставить Пита во главе второй армии.

    Сразу же после старта вам нужно сделать выбор – на восток или на запад. Оба направления ведут к похожим вещам – к городу и к шахте с золотом, но в западном направлении вы также обнаружите Хижину хозяина тварей, Школу магии и Алтарь с опытом, так что если вы планируете создать Волшебника, пойдите этим направлением.

    В любом случае, захватите шахту с серой около места вашего старта, и затем захватите одни из двух городов, плюс близлежащую лесопилку и рудник. Потом вернитесь и осуществите то же самое со вторым городом. Тавни должна суметь выиграть битвы и в одиночку (или с волшебником), но если возникнут проблемы, добавьте к ней в армию Пита. Как только оба города будут ваши, потратьте некоторое время на тщательную зачистку близлежащей территории. С войсками от двух городов Тавни должна смочь захватить шахты с золотом (если она не сделала это раньше).

    Затем вам нужно закончить захват острова, который простирается до самого южного конца карты. Пурпурный владеет двумя городами, Зеленый – еще одним, но вам не требуется захватывать их прямо сейчас. Если они хорошо охраняются, просто проходите мимо и захватывайте все ресурсные строения и строения по производству войск рядом с городами. Рано или поздно, вы обгоните Зеленого и Пурпурного по числу ресурсов и войск. К тому времени, как вы закончить исследование острова, вы наверняка сможете захватить города (если не сделаете это раньше).

    Помимо Пурпурного и Зеленого, на острове есть еще несколько интересных мест для посещения.
    – Зеленая палатка ключника в (131,145). Она позволит вам использовать желтый двусторонний портал на острове.
    – Зеленый портал-дракон в (123,176). Он выведет вас на остров, формирующий Кровавую бухту. На нем вы найдете Пещеру драконов, шахту с серой, нейтральный город Хаоса и больше, но все остальное вам вряд ли понадобится.
    – Синий двусторонний портал в (36,120). Портал блокирован оранжевыми воротами, так что его может использовать пока лишь только Синий. Так что имейте в виду, что герой Синего может появиться из этих ворот в любое время, и постарайтесь наполнить близлежащий город войсками, чтобы дать ворогу взбучку.
    – Ворота с заданием в (121,208). Они позволяют вам пройти только лишь когда вы победите Пурпурного, Зеленого и Синего.

    Итак, как только вы победите Пурпурного и Зеленого (или, по крайней мере, Пурпурного. Зеленый может смотаться в океан на лодке), пополните свою армию и направляйтесь к верфи вдоль юго-западного побережья острова. Остров Синего находится в северо-западном углу карты, так что плывите на север и затем на запад для перехода на него.

    Синий имеет два города, но поскольку вы должны к этому моменту владеть, по крайней мере, пятью городами, армия у вас должна быть больше, не говоря уже о более прокачанных героях. Захватите города и ресурсные строения, которые вам интересны (типа шахты с серой между двумя городами), и не забудьте посетить оранжевую палатку ключника рядом с западным городом Синего. Сейчас вы можете использовать синий двусторонний портал между вашим островом и островом Синего, но для этого нет особых причин. Вам придется проплыть до юго-западного угла карты, где вы сможете посетить пурпурную палатку ключника.

    Примечание: как только вы уничтожите трех компьютерных игроков, вы должны начать переправлять все ваши войска к вашему самому южному городу (ближайшему к воротам с заданием). Затем вы сможете легко пополнить вашу армию и пойти сквозь ворота.

    Как только вы посетите пурпурную палатку ключника, используйте близлежащий пурпурный портал-дракон. Он приведет вас обратно на ваш остров, чуть к западу от ворот с заданием. Поэтому пополните численность вашей армии, купите зелье бессмертия и запишите игру (просто, если ваша армия будет слишком слаба для победы над Свифтом). Затем пройдите через ворота и проплывите на север. Там вы обнаружите остров с синей палаткой ключника, которую охраняет несколько драконов. Убейте драконов (сила вашей армии должна быть достаточной, чтобы они вообще отказались от битвы), посетите синюю палатку ключника, и затем продолжайте плыть на север.

    Вы должны подплыть к синим воротам, за которыми находится водоворот, который приведет вас к капитану Свифту. Водоворот охраняется несколькими Морскими монстрами, но вы можете их обойти, если захотите. Но, к сожалению, совсем без потерь пройти не получится – водоворот убивает примерно 10% армии.

    У капитана Свифта 18 уровень, и с ним будет примерно 50 Драконов, плюс куча Пиратов, Бандитов и Злобных глаз. Если количество ваших Драконов тоже примерно такое же, то вы должны выиграть битву, поскольку у вас есть много созданий второго и третьего уровня, а у Свифта они только первого и второго уровней. Это последняя битва в сценарии, так что вам просто нужно сохранить Пита и Тавни живыми, не беспокоясь об остальных жертвах. Как только Свифт будет мертв, сценарий закончится.

    Сценарий 3: Пролив неудачников (The Strait of the Lost)

    Цели:
    1. Построить Глаз хаоса в Румпорте (Rumport)
    2. Убить Русалок с красным флагом.
    Перенос в следующий сценарий:
    1. Тавни и Цирка. Максимальный уровень 23.
    2. Пит Герли (как враг в следующем сценарии)
    3. Гигантский меч-убийца, Ботинки из крокодильей кожи (x2)

    Примечание: Начиная с патча 1.2, дизайн этого сценарий значительно ухудшен или он немного ошибочен, как уж хотите. Как положено по сюжету, вам нужно проплыть на юг и там высадиться на землю, но в рифах есть “дырки”, позволяющие вам высадиться на любое место, даже рядом с Румпортом. Поскольку доступ к Румпорту закрыт воротами с заданием, и вы можете их хитро обойти, то город будет защищен от врага на протяжении всего сценария. Более того, проплывая через рифы, вы можете легко и быстро уничтожить Синего. Поэтому я написал это прохождение исходя из условия того, что рифы на самом деле блокируют “левые” пути, но вы можете сразу же плыть к Румпорту чтобы облегчить себе задачу.

    Вы начинаете с тремя армиями и тремя кораблями, что выглядит внушительно. Так что поместите каждую армию на корабль, но пусть одна из них сначала посетит Окно магов. Вам покажут Румпорт и то место, где по сценарию вам положено высадиться на землю. Затем пусть Тавни сначала проплывет на восток и убьет Морских монстров, а Пит и другая армия пусть исследуют море и окружающие острова. В этом районе вы встретите несколько групп Русалок с красным флагом. Пит достаточно силен, чтобы справиться с ними сам.

    Примечание: На острове к юго-западу есть алтарь Разведки. Вы можете посетить Тавни этот портал перед высадкой на главный остров. Если вы высадитесь к северу от зелья оздоровления, то вы можете посетить алтарь и вернуться на корабль за один ход.

    Как только Тавни высадится на главный остров, пусть она посетит Лагерь наемников, алтарь Тактики и шахту с золотом. Затем направьте ее через ворота с заданием к городу. Путь к городу преграждают несколько Циклопов, но Тавни сможет их убить и захватить Румпорт в одиночку. Если вы собрали весь мусор на море, то отошлите армию пиратов к югу для следования за Тавни и сбора ресурсов. Пит, вероятно, немного задержится при зачистке островов, но это нормально (вряд ли вы захотите прокачивать его и дальше).

    Затем исследуйте местность вокруг Румпорта, как внутри, так и снаружи ворот. К северу вы встретите Окно магов, и оно покажет вам тюрьму, где находится Цирка. Но Окно не покажет, что путь к тюрьме преграждают красные ворота, и вы не можете через них пройти, пока не посетите красную палатку ключника, находящуюся на части острова Зеленого к югу.

    Даже если вам нужно пойти внутрь территории Зеленого, лучше не делать это в лоб. Лучше пусть Тавни исследует местность к востоку, где находится шахта с серой и Яма импов, и затем, как только у вас будет первый Дракон, постройте верфь и пусть Тавни отправляется по морю к западу на земли Синего. Если вы уже убили Синего раньше, сценарий заметно облегчится. Как только Пит закончит исследование островов на севере, отошлите его на главный остров и пусть он занимается самостоятельными исследованиями. Он сможет победить большинство нейтральных армий на карте, при этом он захватит несколько ресурсных строений и строений по производству войск, в то время как вы будете заниматься своим делом.

    Примечание: на карте есть четыре подземных области. Три из них – небольшие территории с сокровищами, а четвертая соединяет главный остров с островом Синего. Сокровища хороши, поэтому не пропустите подземные туннели.

    Как только Тавни высадится на остров Синего, поместите низкоуровневую армию обратно на лодку, и пусть она займется исследованием западного океана. (Океан настолько велик, что вы наверняка захотите создать еще одну лодку в Румпорте, чтобы отправить вторую низкоуровневую армию на помощь). Затем атакуйте начальный город Синего (он находится в северной части острова). Скорее всего, армии Синего будут разбросаны по всему острову, и город будет лишь слегка охраняться. Но даже если это и не так, Тавни обладает достаточной силой, чтобы захватить город.

    Как только город будет ваш, исследуйте оставшийся остров. Вы встретите еще один город, двое ворот с заданием (через одни из которых вы пока не можете пройти), и несколько путей возврата на главный остров. Пристань и желтый двусторонний портал приведут вас на северную часть острова (рядом с нейтральным городом), зеленый портал-дракон выведет вас на восточную часть острова, а подземный туннель – на южную часть острова. Поскольку красная палатка ключника находится на южной части острова, используйте подземный туннель.

    Под землей Тавни подойдет к перекрестку. Северный проход приведет к входу в туннель рядом с Румпортом, в то время как восточный проход приведет на земли Зеленого. Так что пойдите сначала в северный проход, чтобы вы смогли пополнить свою армию (очень желательно добавить к ней нескольких драконов), и затем спуститесь вниз к восточному проходу. Параллельно с этим отошлите Пита в западный океан, чтобы он смог убить там всех Русалок с красным флагом (включая группу Русалок за водоворотом). За синими воротам к югу от Румпорта находится четыре группы русалок, поэтому просто проверяйте меню в воровской гильдии каждый раз, как только Пит убивает группу Русалок, и когда у красного останется только четыре армии, значит, Пит уже сделал свою часть работы.

    Когда Тавни прибудет на земли Зеленого, пошлите ее на север. Вы должны встретить красную палатку ключника, которую охраняет несколько драконов, и вы также должны обнаружить гарнизон Зеленого. Так что уничтожьте драконов, посетите палатку, и затем разберитесь с гарнизоном. Сейчас вы, наконец-то, сможете освободить Цирку из тюрьмы, так что направляйтесь прямо к красному “перекрестку” в середине острова, а затем пойдите восточной веткой.

    Вам придется убить еще несколько драконов на пути тюрьме, но, освободив Цирку, вы получите удовлетворение – она является Огненным стражем 15-го уровня. Рядом с тюрьмой находится Пещера драконов. Но что же делать дальше? Не беспокойтесь. Цирке нужен некоторый опыт, так что двигайтесь вперед и зачищайте северную половину острова. Там будет два города, и Зеленый наверняка захватил хотя бы один из них. Так что учитывая города и нейтральный армии, вы должны пройти через несколько хороших битв для прокачки Цирки.

    Как только северная часть острова будет захвачена, пополните свою армию и используйте пристань для перехода на остров Синего. Пройдите через двое ворот с заданием (если только одно уже вами не пройдено раньше), посетите синюю палатку ключника и возьмите Гигантский меч-убийцу (Giant Slayer Sword). Птицы грома и Бегемоты, его охраняющие, вряд ли составят для вас проблему. Затем идите обратно на главный остров.

    Затем вы можете немного подождать, если желаете, а потом атакуйте Зеленого, чтобы Цирка смогла достичь 23-го уровня. Но когда вы решите осуществить нападение, поместите главную армию на лодку, и пусть она пройдет через синие ворота к югу от Румпорта. За ними находятся две группы Русалок с красным флагом плюс остров с красным двусторонним порталом на нем. Убейте русалок и затем сойдите на остров, чтобы вы могли пройти через портал.

    За порталом вы попадете еще на один остров, и на нем уже находится Золотой оракул и Верфь. Посетите Оракула, чтобы узнать местоположение Грааля (он рядом), после чего откопайте Грааль. Но перед возвращением в Румпорт, купите корабль на верфи и убейте две группы Русалок с красным флагом неподалеку. Затем, когда вы вернетесь в Румпорт и построите Глаз Хаоса, вы узнаете еще одну цель сценария – убить Русалок с красным флагом. Вы это уже сделали, поэтому сценарий закончится.

    Сценарий 4: Залив русалок (Bay of Maids)

    Цель:
    1. Убить Пита Герли
    Перенос в следующий сценарий:
    1. Тавни и Цирка. Максимальный уровень 28.
    2. Гигантский меч-убийца, Ботинки из крокодильей кожи (x2)

    Примечание: Артефакт, появляющийся рядом с Циркой, выбирается случайно. Так что вы можете заново начинать сценарий, пока вы не получите то, что вам нравится.

    Итак, мы вновь попали на одну из ужасных карт, где компьютерные игроки имеют множество путей для прохода на вашу территорию, а вы – нет. Поэтому следите, чтобы все ваши города имели караван, дабы вы смогли увести из города все войска при опасности. Также не стоит строить замки, поскольку без них вы сможете легче отвоевать город.

    Когда вы начнете, лучше сохранить ваши три армии как они есть. Затем пошлите Цирку на восток по дороге, чтобы она захватить нейтральный город Хаоса во второй ход, и пошлите Тавни на север, чтобы она, в свою очередь, захватила еще один нейтральный город Хаоса (он находится к югу от Окна магов, рядом с местом, где вы начинаете сценарий) к концу первой недели. Цирка должна торопиться, но путь Тавни убивает и захватывает что встретится у нее на пути. В частности, пусть она захватит шахту с золотом и Мрачный лес. Ну а армия Афритов пусть подбирает что может.

    Как только вы захватите восточный город, наймите героя из таверны. Местность вокруг города почти не охраняется, и новый герой сможет захватить лесопилку и рудник, в то время как остальные герои занимаются своими, более важными делами. Позже новый герой сможет посетить несколько строений с опытом, которые помогут прокачать его, так что он сможет хоть немного защитить ваши земли, в то время как Тавни и Цирка будут атаковать врагов.

    К югу от вашего города находится подземный туннель, и именно туда должна направиться Цирка (вероятно, посетив Лабиринт и шахту с кристаллами по пути). Там же она обнаружит Сад скульптур, Древо знаний и Верфь. Подземная река рядом с верфью ведет к двум местам: землям Пурпурного к западу и местностью с заданием к северу. Пока что вы еще не готовы к битве с Пурпурным, так что поместите Цирку на лодку и пошлите ее к северу. Там вы встретите ворота с заданием, через которые может пройти только Цирка, и за ними вы найдете еще два Сада скульптур, Библиотеку и зеленую палатку ключника – вам придется убить нескольких Медуз и Гидр для посещения данных строений. Затем вы можете использовать пурпурный портал-дракон или корабль для возврата на ваши земли.

    Параллельно с этим, Тавни встретит нейтральный гарнизон перед тем, как пройти к городу, но гарнизон имеет только четырех Гидр и Дракона. Не используйте Тавни для атаки ворот, поскольку у Гидр будет бонус от стены, и они смогут ее убить. Используйте Кошмаров (из Мрачного леса) для атаки ворот, и заклинания или стрельбу для удара по врагам. Город будет средне защищен по сравнению с гарнизоном, так что вы без труда его захватите.

    Как только Тавни захватит свой город и Цирка посетите зеленую палатку ключника, вы должны подумать об объединении их вместе в одну армию, при этом дайте им побольше войск. К концу второй недели вы, вероятно, уже начнете наблюдать вражеских героев на своих землях, так что вам нужно дать Тавни и Цирке довольно большую армию, чтобы они смогли справиться с тем, что приходит.

    В любом случае, исследуйте свою часть карты. вы найдете еще несколько подземных районов, которые ведут к Садам скульптур и Пещерам троллей, плюс жилу с серой (к западу от вашего северного города), плюс несколько других строений. Как только вы зачистили местность, направляйтесь обратно к подземной верфи и плывите к западу на земли Пурпурного.

    Когда вы вновь сойдете на землю, вы обнаружите себя на западном краю карты. К востоку находится один из городов Пурпурного, и вы должны его захватить. Затем исследуйте местность вокруг города, и потом пойдите на восток. Вы найдете еще один город Пурпурного в этом направлении, он будет защищен зелеными воротами, но пока что игнорируйте его и двигайтесь максимально далеко на восток. Вы должны встретить Пещеру драконов и, возможно, несколько алтарей с умениями. Как только вы их посетите, вернитесь к городу Пурпурного.

    Поскольку Пурпурный не может пройти через зеленые ворота, и поскольку он, скорее всего, не будет использовать Верфь, вам придется биться в городе с войсками, созданными в нем на протяжении всего сценария. Но не переживайте – герой там всего 16-го уровня, так что он не сравнится с вашими 25-уровневыми (или близко к этому) героями, и его армия, даже если и выглядит серьезно, не сравнится с вашей (даже просто из-за бонусов тактики). Поэтому просто атакуйте его, используя Ужас, Имплозию и Молнию.

    Сейчас вы, наконец, можете построить лодку. Сделайте это и проплывите к своему первому городу для пополнения своей армии. Соберите войска со всех своих городов, поскольку вы, вероятно, больше к ним не вернетесь. Вы также должны не забыть и про строения по производству тварей, чтобы создать максимально большую армию.

    Если вашим героям нужен дополнительный опыт, проплывите на остров Синего к северо-западу и немного с ним поразвлекайтесь. (Проследите, чтобы его войска не заняли вашу лодку). Иначе все что вам надо, это найти две группы Русалок с голубым флагом в океане и убить их. Это позволит вам пройти через ворота с заданием в (132,87), которые позволят вам достать Пита Герли.

    Но это отнюдь не будет так уж легко. Во-первых, вам нужно будет пройти через три пиратских корабля. На них не будет героев, зато там есть масса Драконов, Гидр и Злых глаз. Если у вас прокачаны умения тактики, битвы будут довольно легки, но, в любом случае не забывайте использовать высокоуровневые заклинания Хаоса, и выжидайте день между битвами, чтобы восстановить здоровье героев. Затем проплывите на север и на восток для встречи с Питом.

    Независимо от того, насколько вы прокачали Пита, он будет 29-го уровня, но он будет обладать только теми умениями, которые вы выбрали. Так что если вы сделали его, скажем, Рейнджером, его будет легче победить, чем, скажем, Огненного стража. Но в любом случае, битва не должна стать очень трудной. Пит имеет с собой несколько Гидр, а не Драконов, так что вы можете выслать своих Драконов в пекло битвы, а затем использовать заклинания типа Цепи молний. Как только армия Пита будет уничтожена, сценарий закончится.

    Сценарий 5: Никогда не оборачивайся (Never Look Back)

    Цель:
    1. Убить Королеву русалок (Mer-Queen) и Инкубатор морских монстров (Sea Monster Hatchery) в течение пяти дней.

    Примечание: Как и в предыдущем сценарии, рядом с местом старта будет находиться случайный артефакт. Так что вы можете начинать сценарий заново, пока не получите нужный вам.

    Еще одно примечание: Для победы в сценарии вам нужно выиграть две тяжелые битвы в течение пяти дней одна от другой. Места битв сильно удалены одно от другого, так что вам придется использовать две армии. Так что неплохой идеей будет нанять и прокачать еще пару героев, дабы добавить одного к Тавни, а другого – к Цирке.

    Вы начинаете сценарий с тремя армиями на трех кораблях, плюс некоторые войска находятся в гарнизоне. Гарнизон находится рядом с первым городом, который вы будете захватывать, так что вы должны двигаться именно в этом направлении как сойдете на землю. Но до этого:
    – Пусть Тавни возьмет артефакт, посетит Кораблекрушение и затем проплывает на восток вокруг рифов. Вскоре она увидит берег главного острова, и она должна там сойти на землю в травянистой местности к северу. Затем она может пойти через зеленый портал-дракон к нейтральному городу рядом с гарнизоном.
    – Пусть Цирка плывет на юг к маленькому острову. Она сможет захватить маяк и также поднять Булаву крестоносцев (Crusader’s Mace). Как только это сделано, пусть она плывет на восток и присоединится к Тавни, но для этого пусть она высадится на вулканическую местность на юге. Затем пусть Цирка пробьется к Тавни и присоединится к ней. (Если вулканическая местность слишком сложна для Цирки, или если она не может пробиться к городу, то пусть она сойдет на землю там же, где и Тавни, и использует портал-дракон).
    – Пусть армия Гидр собирает ресурсы в воде и затем следует за Тавни. Как только они достигнут вашего города, оставьте все, кроме Афритов, внутри и пусть Африты продолжать собирать ресурсы.

    Тавни доберется до нейтрального города Хаоса первой, и она сможет самостоятельно его захватить. Город будет уже наполовину построен, с Караваном, Стеной и другими строениями, так что вам быстро понадобится сера для постройки Пещеры драконов. Поэтому наймите нового героя и объедините его с Тавни, затем пусть они идут на юг через гарнизон и на восток по дороге. Они должны найти жилу с серой в (67,100), и вы сможете преобразовать ее в шахту. Но на создание 30 единиц серы потребуется некоторое время, поэтому просто следите за своими ресурсами, и как только вы сможете построить пещеру, сделайте это.

    Пока Цирка не доберется до вашего города, пусть Тавни продолжает исследование местности. Нейтральные группы войск к востоку относительно невелики (рядом с шахтой с серой), но они укрупняются к северу и к югу. Когда дойдет Цирка, купите еще одного героя и соберите всех героев вместе в одну армию (вместе с Драконами и Кошмарами). Затем пошлите армию на запад к побережью, а потом на юг.

    Примечание: Используя героев, Драконов и Кошмаров, вы не только сможете быстро передвигаться, но и также сможете сохранить большое количество других войск в своем городе, на случай если враг пожелает к вам приблизиться.

    Вскоре ваша армия подойдет к нейтральному городу Хаоса, но по пути вам придется пройти через несколько битв с Медузами и Минотаврами. Битвы могут быть проблематичными, поскольку Медузы встретятся в достаточном для убийства героя числе. Поэтому отвлекайте Медуз своими Драконами, а затем используйте заклинания или стрелы для их уничтожения. Вам предстоит еще несколько похожих битв, так что как выработаете стратегию, используйте ее.

    Сам по себе нейтральный город Хаоса будет не слишком сильно защищен по сравнению с нейтральными армиями, которые вы недавно встречали, поэтому захватить его будет нетрудно. Потом выполните зачистку территории около города. Ваши новые герои, вероятно, получат несколько уровней, так что если вы решили специализировать их на магии, не забудьте посетить Гильдию волшебников в городе, чтобы они смогли выучить некоторые заклинания.

    Примечание: Ваши два города – это единственные два города Хаоса на карте. Другие пять городов относятся к Силе. Но это отнюдь неплохо. Поскольку вам нужно создать две армии, первая армия может быть с войсками Хаоса, а вторая – с войсками Силы.

    Затем направляйтесь на север, но не возвращайтесь к своему городу. Вместо этого пойдите по проходу север-юг, который охраняет группа Гидр (около логова). Проход приведет вас к одной из трех территорий Зеленого. (Главный остров напоминает букву “м”, и зеленый имеет город или два в каждой из трех палочек). В данной местности находятся два города Зеленого, захватите оба города и зачистите местность около них.

    Неподалеку также находится подземный туннель (он блокирован воротами с заданием, пропускающими только армию Тавни), и именно туда вы и должны пойти. Но как только вы спуститесь вниз, пусть дальше идут только Тавни, Цирка, Кошмары и Драконы. А два героя пусть возвращаются к вашему первому городу. Примерно в это время произойдет “Тварь Месяца”, и ваши новые герои, вместе с войсками из двух городов Хаоса, смогут зачистить тварей и освободить проходы к строениям по производству созданий. Но что более важно, они смогут защитить ваши земли против любого из героев Зеленого (исключая, пожалуй, одного из них с 25-м уровнем).

    Под землей Тавни и Цирка обнаружат туннель восток-запад. Он приведет к восточной “палочке” Зеленого, и там вы встретите еще один город Силы. Поэтому захватите его, исследуйте прилегающую местность, посетите синюю палатку ключника в (75,169), а затем направляйтесь на север. Вы встретите трехсторонний желтый портал, который вы можете использовать для пополнения своей армии. Также вы обнаружите другой подземный туннель, который вы можете задействовать для прохода к последнему городу Зеленого.

    Так что пополните свою армию при необходимости (и если ваш город Хаоса находится в безопасности от Зеленого), затем направьтесь к последнему городу Зеленого. Город называется “Дворец королевы русалок”, но не переживайте. Он не имеет ничего общего с целью сценария, поэтому вы смело можете его атаковать.

    Если захват города уничтожит Зеленого, то это просто великолепно. Просто сгруппируйте все войска в этот город, а потом разделите их на две армии. Если Зеленый все еще где-то шляется, то уничтожьте его оставшиеся армии или отвоюйте обратно свои города, если он вдруг их занял. Или просто вы можете его игнорировать, поскольку победа над Зеленым не является обязательной.

    Вы можете также исследовать северную часть карты, если вы это до сих пор не сделали. Там вы найдете пару ворот с заданием. Одни позволят вам получить Адамантиновый щит, который добавит 50% к защите вашей армии, а другие откроют доступ к Мечу богов, который добавит 50% к атаке армии. Вы можете выбрать только один артефакт, но поскольку вы ударяете врагов чаще, чем они вас, то Меч лучше.

    Как только вы отследите Королеву и Инкубатор, разделите войска на две армии. Поместите Тавни и второго героя в одну армию, а Цирку и еще одного героя – в другую. (Или, если ваши вторые герои не слишком прокачаны, вы можете оставить их в замке и добавить вместо них другие войска). Как только вы перейдете на лодку с верфи на юге от Дворца, или как только вы пройдете через водные ворота с заданием к востоку от Дворца, таймер будет запущен. У вас будет только пять дней на то, чтобы выиграть обе битвы.

    Примечание: Тавни должна быть в той армии, что атакует Королеву. То есть она должна быть на лодке, которая плывет на восток от дворца.

    Королева русалок с пурпурным флагом находится в (75,147), в бухте на северном конце восточной “палочки” острова. Вам предстоит сразиться с 350-ми Русалками, но с ними не будет героя, так что битва не должна быть сложной. Тавни и несколько Драконов должны сделать свое дело. Армия Инкубатора с голубым флагом находится в (137,93), между западной и средней “палочками” острова. Там будет 60 Морских чудовищ, но опять же, вместе с ними не будет героя, и битва не должна стать для вас сложной. Как только обе армии перейдут в историю, вы закончите сценарий (и кампанию).

    Ссылки по теме:

    • “Heroes of Might and Magic IV”: addictive as hell 23.04.2002
    • “Heroes of Might and Magic IV” – отличия от HMM3 и полезные советы 16.04.2002
    • “Heroes of Might and Magic IV”. Предварительный обзор. 02/08/2001
    • “Heroes of Might and Magic IV”: предварительный обзор. Дополнение 14/08/2001
    ��� ��������� : Solution ����� ������� : ������� : full

    ������, ������!!!

    �� (����� ��� �������������) ��� ����� ������ ����� ����, ��� ��� ������ ��� ������ ��� ���������� �������� �� ���� �Heroes of Might and Magic 4�. �� ���� �� ������ ������� �������� � ��� ���������, ��� ��������, ����, �� ������ (��� ����� ������� �������) ��� � ����� � ��� ���� ��� ��� �����.

    ����� ���� Denchick. ������ � � ��� � � ��� ������� � ��� �������� ������� ���� �� ������. �� ���� �� ������� ������� �� ���� ������������� (J) ��� ���� �� ���������� ������: denchick@hotbox.ru � ������, ��� ����������� ����, �� ������� ������ �������� 6-�� �������� �� ���� ����� � �������� ����������� ������� �����������. �� ������� � �������� ���� � ����� ��������.

    ������� 1: ��� ����. � ���� �������� ������ �������, �.�. ����� �������� ����, ��� ���, ������� ����, �� ����������.

    ������� 2: ����� �� ����� ������ػ ���� �����, � �������� ���� ����� �� ��ٻ

    ������� 3: ��� ����� �������� �������������� �� ����� � ��������� ��������� ������� (��� �����������!): ����� � ���� ������, �� � ���, ����� � ����, ������ � �����. ������ ��� ������-������ � �.�. ��������������.

    ������� 4: � ���� ������� ������ (1.1) �� �������� ������. ��� ��� ��������� ��, ��� ����� English Version � � ���� ��������� �������� (���� ����� �����������, �. �., ����� ������, �������� ������ � �.�.) ����� �����������.

    ������� 5: ���� �������� � ����� ���� ����� ���������� �� ����� �������� � ����. �� �� ������, ���� � ����� ����: ������ �� ����� � ���� ����ڻ, � ����� �� ������ �� �����, � ������ ��� ����� ������. ���� �� ����� �� ��������. ���� �������� ����� �����������.

    � ������� ������� 6: ��� ����, ����� ��������� ���������� � ��������� ��� ����� ������ J, L. ��� �������� ������ � ������� ��������������. �� ������, ���� � ��� ������� ������-�� �� ������������� ��� ������. ������ ����� �� ������ ���-�� ����� J. ������ ������� ���� ����� � ��� ������ ����� ���������. ������ ����� � ��������.

    �����, �� ���� ������ ����. ��������� � �����������!!! �����.

    PS. ������� ����������� ������������� �� ���������� � �������� �������� ������ ����������� �������� � ���������, �� ����� ����, ��� ������� ������ �� �� ����� ���, ��� ����!

    ����� ������.

    ����� �������.

    �� ��� � �������� ����������� �������.

    ��� ������ �������� ���� ����� ��������� ������. ������ � ��������, ��� ��������-���� ����� ���������. � ����� ������� ������ ����� �������� (����������� ���� � ��������). ������ ������� ���� ����� � ������ �� ���� �������. ������� ���� ���� ���� � ��� ����� ��������!!!

    �������� ������� �� ����� � �������� �� �������, ��� ����� ���� (���� ����� �������� ������ ��� ���������). ������ ����� ���� ���� � �������, �� ������� �� ����� �����. ������� ������� � �������� ����� �����, ������� ����� ����������, ������� ������� ������� ����������.

    �����������, ������� �����. ������� ���, ������ ������, ������. �� ������ �� ����������. ������ ������ ���������� ������� (������ ����� ���� ����� � �������� �������). �� ���. �� �������� ���� ������ � ���� �������� �����. ��� ��� ������. ������� ����������� ��������� � ������ �����. ������ ��������� ���� ������������ ������, � ������� ������� �� �����, ������ ��� �� ��� �� ������� ������� ������� ��������, � ��� ����� ������� ������������ ������ ����������. �� ���� � ���� ���� ������� �������: ����� ���� ������ � ���� ����� �������� ����� ����� ������ � ���� �������� �����J!

    ����� ������, ���� �� ������ ���� �����-����, ������ ��� ��� ����� � ���� (� ������ ���J) ���� ������. � ������ ������-������ ����� �� �������, ����� �� ��������� � ������ ��������� ������.

    ������ ����� ���� �����, ��� ������� ���� ���������. ��� ������� ���� ����-������ ���������� ����. � ��� ���� ����� ���� �� ������� ����� ��� ���������� �����. ������ � ��� ����� ������� �������� (��� ������� �����-�����, ������� �� ��� �� ������ �����). � ������ � ��� ������� �����, ������� �������� �����-�� ����� ������. ��� ���� ������� �� ��������� ����J! ������ ��������? ������ ��������? ����� �� ��������� ����� �������. ������ �� ��������� � ������ ��������. ����� � ����� �� ����� �������, �� ����� ���� ���������: � �� ���� �� ������ (��� � ��������?J). �� � ������, �� ����� � �������� ����� �����, ��� ��� ������� ��� ����� ������, ������ ��� ������ ����� ���� �������. �� �����. ������ ����. �������� ������ �������� ��������� ������� �����, � ������� ���� �� ������ ����� ������� ������� ����.

    ������ ����� ����������� �������� ������. � ���� �� ��� ���� �� ������ (�� ����) � ����� (� ������ �����J) �� ���������, �� ����� ��������� ������ ��������. ��������, ��� ������ �������� ������ ������. ���, � ������� ������, ���� �� ��� ����������, �� ���� ����� ����� ������� ����� ��� ������ ����� ������ (� �������� � ��� ���������� ����J). ��� ���������� �������� ������Ի �� ������� ����� ����� ������ �� ������ (�������� ����� ���, ����� � ������ ����������� �������� ���� �� ���������� �� ������). ������ �����. ��� �� ���� ������, ���� �� �� �������� ����� �������� ������, ��� ������������ (�����, ����) � ������� ������ ����. ������-�� ��� ������ �������������, ������, ��� �� ��������� ��������� ����������� �������� � ���� � ��� ������ ����J. ����, ����� � ��� ������� ���� ������, � ������� ��, ���L, ����� �� ������. ���� ������� ������� �������� ���� �����. ������ ��� �����, � �� � ��� ���������!

    ������ ���� �������� ������� ������� ��������, ��� ��� ��� �������� � ��� ��� �������� ���� ���������� ������ � ������ �����������. ��� � ����� �� ��� ������� ����� ������� �������� (��� ���?!?). ����� � ������ �� ����� � ����� (�� ������ � ����� ����� ������� ����������!) � ����� ������������ ������� �� ����. ��� ��������.

    � ����� ���� �������� ������. � ���� ��������, �� ������� ����� ���������� ������� ��������. �� ������ ����� ��������� �������. �� ���� ��������� �������� ����� � �� ������ ���, �� ���� ��� ��������� ����� � ������� ���������, � ���� �������� ������ �������� �����. �� �������� ������. ����� ����� (� ������� ���� �������? ���� �� � �� �� ��������� ����� � ��� ���� �� ����� ������� ��������, ���� ��� � �� ��� �����. �� � ���� ��������J, �� ����� ����� �������.). ����� ����������� ������� � ���������� ������������ ������� �� ����. ������ ����������� �� �������� � ��������, ��, ��, ��, ������ �������� ������ �������� (�� ���� ��� ����, �� ���� �� ����� ������ ��������!). �� ���� � ����� ������ ������� ������� ��������, �� �������� ������ �� ���� �������, ��� ����������� �������� ������ ���������� ����� �� ��������� �����. �� ���� ����� �������� (�� ����� �������: ������ �� ��������!)J). ����� �� ������ ����� ����� ����� �����, ���� �� ����� ���� ��! ���������� ������ � ���� ������ ���. ������ �������� ������ ��� (���� �� ��� ��� �� ������).

    ����, �������� ����. �� �������� ������ ���� ������. ������ ���� ��������� ����� �������, ��� ���������� �� ����������� �������. �� ���� ��� � ������� ����.

    ������ � �������� ����� � ������������� ������, ������� �������� ���� � ��������� ����� ����. ���� ������� �� ��������, �� ���������� �� ����� � ������� ������. � ���? ����� ���� �������� ������ �������� ������?

    � ����� ����� ������ �� ������, �� ������ ����� �����, ���-�� �� ����� ����� ������� � ����, ��� �� ����� �� ����������� ����� ����� ��������� ������� ��������, ���������� �����������. ������ ����� � ������ ����� �������, �� ������� ��������� ������� �����. ����������� ���� �� ���������, ���� �� �������� ������� �������, ������ ����� ��������� ������������ ������, ������� ��������� ������� ������ (��� ����� �� ����������� ������, ������ ��� �����������J!!!) � ����� ������ �� �����, ��� ��������� ����� �������. ����, ��� ���� ����� ������������� ������� �����, ������� ����� ��������, � �� ������� � ����! ������� ����� � � ������! ���!!!

    ����� ������.

    ��������� ������.

    �� �������������?! � ���� ������������, ������ �������! ������� �����, ������� ������ ������ ������ (��� ��������� ������!J), ������ ����� ����������� � � �����. �� ������ �������� ���� ����, � ������ �� ������� (� ������ ��������, ������ ��� ������� ����� � �������) ��� ����� � �����. ��� �������J.

    �� � ���� �������� ��������, �� ���� ������� ����� �������. ���� ������� ����������� (�� ��� ������), ���� �� ��-�� ����, ��� ������ ����� ������, �� � ����� ������ �� ���������. �� � �� ����� ������! ������ ������, ���� ������ � ������� �������� ������. � ���� ��� ���� �� ������� �� �����.

    ������� ����� ��������� �������� (������, ����� �� ���� ������ � ��� ��� ��� ����������). �� ������ ������ ����� ���� �����, � ����� �������� ������� �� �� � ���������� �������� ���� �������� ���������.

    ����� ���� � ������� ���� (��� ���� �� ���� ���� ��������������� �� �����, �� ����������� ���� ����). ������� ����������� �����. � ����� ������� ���� ������ (������ ������J) ����� ���� ������� ����� � ������������ ������ ��� ������� ������� � �������� ��������������. � ������������ ������ �� ���� (��� � � ���������� �������� ���� ����� ����������� ���� ������� ������������ ������).

    ����������� �������� ����� ������� � ������ ������ �� ������� ������. ��� ����� �������� ����� ������� (���������) �������� (���� ���, �������, ��� ���-������ �� ��������). � ������ ������ ������� (�� ���-������!!!). ����� � ����� ����� ��� ���, ������ ������� ����, ������� ���� �� ��������������� ����� ������������. ���� ������ ���� ������� ���� �����, ������� ����� ��������, � ������� �����, ������� ����� ���������J. ��� �����, ��� ��� ���������� ������� �����. ������ ����� �� �� �� ��������, ���� � ������� �������� � ����� ����� �� ��. �����, ���������� ����� �������� (� ������ � ���� �� ����������) ������ �� ��������. ���, ��������, ���� ����� �� �����, ����� ��� ���� ������ ��������, �� � ����� ������� �� ������ ��� �� ������ ����� ��������. ��� ������ �� ��������� ���������� ����� �� ���������� ������ (����, � ���� �� ������� �� �������������J!). ����� � ����� ���� ���� �� ������, �, �������, ���� �� ��� �� �������� ������ �������� (���?!?), �� ��������� ��������! �������� ���� ������ (������, �� �� �����, ��� � ���� ������ ��� ���������� ��������! �� �������: ����� ������ �����, ����� �����������). � ����� ���� ����� �� ����� �� ���������� ������������ �����. � ��������� ����� ���� ������ (8-�� � 9-�� �������. ���� �� ��� ���, ��� ��� ���� � ������ �������, ���� � ���� ��� �������� ������������� �����). �����-���� ��� ����, ����� ������� �������������� �� �������, ��������� ��������-�����.

    ����, �������� ������ ��� � ����L. �������� ����. ���������� ������ � �������� ������. �� ������ ���������� ������������ ������ ����� �� ��������, �� ���� �� ������� � ���������. �������� � ���������. ��� �����, � �����, ������ ���, ��� (�� �����, � �� ��������!) ������ ������� ��, ��� ����� � ���������, ������. ������, ����� ��������� ����� ����� �� ��������, �� ������ ���������� ������������ �������, ������� ������� ����� � �.�. ����� � �����, ������� �� ������� ������, ����� �� ����� �������: ���� ������ ��������, ����� 11-�� ������ (������ ������� �����J) � ������ ������, � ������ �� ����� �� ����� (�� ����� �� ������ �������! �� ������� ���� ���������!). ������ ��������� �����: ����� ������� ����� ����� ������������, ��� �������� ������ �� �������, � � ����, ��������, ����� ���� ��-�������. �� �� ����������: ������ ���� ����! � ������ � ���������� ������, ����� �� �������� �� ����� ����� ������-���� �����. �� ����, ��� ���� ��������� ������ ���� �������.

    ���. ���� �� � ����� �������� (������� �����, ������ ��� �� ������������� �����!). ����� �� ������. ����� �������� ������� ������� ��������, ������� ���� �������� ������� ����� �����. ������, ��� ����, ����� �� ��������, ��� �������� ���������� ������ ��������.

    ������� �����, ����� ������� � ������ �� ���� � ����� �� �����. ����������� �� ��������, �� ������� ����������� ������� ������� ��������. �� �������� ����� � ����� �� �������� ������, ���� �� �� ����� �����. ������ ���� ������� ������ �� ���� ����. ����, �� ����� ������, ���������� �� � � �������� �� ��������, ���, ��� �������� ����������� ��� (��������� ����� ����� ������������� ������). ������, ����� � ���� ��� �� ������� ����� ������, ��� ���������� ���� ���� ������� ����� ������ (������ ������ ���������� ���������)? ���� �� ���� ��� �������, �, ���� ��������, ������ �� �� ��������! � �����, ��� ������ ����, ����� �� �����. ������ ������� ������, ����������� �� ��� � ���������� ������ ����� ������ (������-�� ���� ����� ������ ���� ��������, �� ����� ����� ��� ��������� ���). ������ ���� ��� ������ ������, ������� ������ ����� �� �������, � ����� ����� �� �����, � ���� ���� ������� ��������, �� ����������� � ������� ����� ����. ��� ����� ��� ���� ��������, �� ������� ����� (� ���� ����) ������ ��� ���� ������ � ������ ��������� ����� (�� ����� ��� ������ ����������!!! �� �� ������ ������, ������� ��� ������ ������ � �������J!). � ��� ������: 27 ����, ���� ����� � ������ ��������, � ����� ����� �����, ������, ������ ���� 12-�� ������, � ��������� ���� ��������ɔ!

    ����� �� ���������. ��� �� �����. � ����������� �� ����, ����� �� ���� ��� ���� ��������� �� ����������� �����. ���� �����, �� ������ ������, ��� �������� ������� ������� ��������. ����� ���������� ��������� ������. ��������� �� ������� ����� ����� ������������� ������. �� ������������: ����� �� ��������� ��������� (���� ������ ���� � ����).

    ���������� ��������� ����� ����. ���� ����� ���� ����������, ��� ��� ���� ��� ��������� ��������� � ������� (� ���� ������������ ��������� ����J!) ������ �������, ��� ����� ����� �� �������, ��� ����������� ����� ������� ��������. �� ����! ��� �� �������. ����� � ���������� �������, ������� ��������� � ��������� ����� ����������. ��� �������� ���� ����� �����. ���� � ���, ��� �������� ����� ��� ������ ����� ������ ����� ������ (������� �������, ���� �� ��� �� �����J), �� ������ �����, ����� �������� ������, �������� � �������� �������. ������ �������, ����� ����� ����������� � �������� ����������. � ������� ������� ���� ����� ��� ����, ����� ������� � ����� ������� ��������, �������, ��� � ��� �������, ���������� ������� ���������. ���� ������ ����� ������� ���� ����� �����, ��� ��� ������ ��� �������. �� ���. �� ������� ��������. � ���? ������� �� ����? � �� ����. ���� �� ������ ��� ���� ��������� �������� ����� � �������� ��������� �������. �� ��� ������: �� ����� �������� 18-�� ������. ������� ������� �����. � ��� ����������� ���������: 800 �������, 625 �����, 250 ����������, �� � ���������� �����-������� 46 ������ �������ׅ ��� ���� ���� ��� �����������, ������ ����� ��� ������.

    � ��� �������� ����� ���� ���� � ������� ������ ����, ��� ���� �������� ����� ������������ �������. ����� �������� ���������� ������� ����� (�� ���� ��� ������ ��������, �� � �� ������ ���-���� �������. ����� ���� �������!). ������ (��� �����?J) � ��������� � ����� ���������� � ������ �������� ��������� �������� ������!

    �����. ��� ���� �����������.

    ����� ������.

    ������������ �����ה.

    ���, ��� ��� ��� ������ �� ���������. �������, ����� ������ ��� ����, ������ �� ����� �����. �� � ��� ���������, ����, �����, ���� ���� ���� �������� ������� ������, ������������� ��������� (����� ������� ��� � ������ �������� ����� ������!). ����, ��� �� ������ ������ ���������� ���� � ����� (!) �������� ��������. � ����� ����������. ������ ��� ����� �� ���� ���� ������ ����, ������ ������. ������ ������� ���� ����� � ������ �� ����� �� �������� (���������� ����� �� ���, ������� ��������� �������� �� �����, ��� ��� ���� ��� ��� �� ���� ������, ���� � �� ������� ������� �������!J). ����� �������� �����-������ ��� ������� �� ��������� ������ � ��������� �������� ������������ ������� ������, �� � ������ ������� � � ������ �����. ����� ����� �� �����. � ��� ���� (����� ��� ���������J) ��������� � ����: ���� ����� ���������� ���� ������� ��� ������� ������. ������� ��� ����� ������ �� ������ (������ ���� �������J), �� �������� � ���, ��� ��� ����� ������� (������ �� ���������!) ���������� �� ���� �����. � �����, ������� �������!

    ����� ���� ���� ������������: �� ���� ����� ����� ������ � ��������� ���, � � ����� ��������� ���� ���� ��������� �������� ������ ������. ��� � ��� � ���. �������� ��� ������� ������������, ��� ��� ��� ���� �������� ���� � ������ ���, ���� � ���� ������, �� �� � ������J. ��� ��� ������� �� ����������� �� ����������� (����� ��� ��� ���� ������� ����, ��� ����� ���� ������ ��������, �� ����� � ������ ��������, �� �� �����).

    ��������� �������� � �������� (�� �� ��������, � ��������!) �� ����� � ����� � �������, �� ������� ���������� ����� (�� ������ ������� �� ���� ��������, �� ��� ����������� ����� �������� ��� ������� ����, �� ������ ������� ������ � ����� ������!). ��� �������� ���� �����. ����� ������ � ����� ����� �������, �������� ������� �� �������� �����. ����� ���������� �����, ������� ���� �� �����. ��� ���� ������ ����� (� ����� ���� � ���������!?J). ������ ������, � ���� ������ ���� ����� ���������� ������. �� ���� �������.

    �������� ����� �������� (����� � ����� � ����� �� ���� ����������). �� ������� ������� (�� ������). ���� ����� ������� ���� ����, ����� �������, ���, �� ���� ��� ����������� �� �������, ��� ��� �� ������ ����� ����� ����� ��������� �������. � �� �� ��������� ������ �� ����������� 1-�� ��� 2-�� ������ (��������� �������? �� �� � ��������L). �������� ���� ������� �� �����, ��������� ������� ����� (������� �������������� ����������) � �������� ����� ���� �����. ������ ����� �� �����. �������� ���� ��������� ������, � ������� �� �������� �����. ������� ����������� ����� � ����� ����� �� ����� (�� �������� �����). �������� ���� ������������ �����. ����� ������������� ������� �����, � �� ������ ����� �������� ����� (������, � ��� ���� ���� �� ��������). ����� � ���� ������� ���������. ������ �� ���. ���� ��������� �� ������� ������, ��� ���� ����� �� �������� ��������� � ��������� ������ ��������. ����� ����� ������ ����� (���� ������� ��������, ������ �� ��� ��� �� ������ �����), ���� ������ ����������. �� ������ ����������� ������� ������� ��������. ������, � ��������, ���������� ��������� ����� ������, ���� ��� � �� ������ ����� (�� ������� ���� ������). ������ ����� ����� �������, ��� ���� �������� �������, ���� ������� ����� � �.�. ����� ��� ���������� ������ ����� ������, �� ��� ���� ������� ������������ ������, � �� ����� ������������ ������. ��, ���, � ����� ����� �� ���� �� ��������. ������ � ������������� ������. �� ����� ������� ����� �� �����. ������ ����� ����� �������� �������, �� ��� ������ �� �����������, ������ ��� ������ ���� �������� ���� � ��������� ���, � ���� ������ �� ����� ��������. ����� ����� �� �������, ������� ������� ���� ���� � ������� ��� ���� ������� �����. ������� ����� �����, ���������, ����� � ���� ���������.

    ������ � ����� �� ���� ���� ���������, �� ������ ������ �����. � ���� ��������� ���� �������� ����� ��������� � ������� ���������. ��� ���������. ��, ���������, ��� ����� ����� 5 ������ ��������, ��� ������� � ������� (20-49 �������). ���� �������������� ��� ��������� �������������, �� ����� � ��������� ������� � ����� (�������, ��� ��� �������� 1-�� ���� 2-�� ������). �� ������ �������� ��� �����-����� ����� � �� ��������� ����� ���������� ��������. ��� ������ ��� ����� � ������ ������ ������! �� ����� ��������� ����� ������� ���� �������, ���� ������ (����� ��� ����-�������J!). ������� ������� � ������� ������, �� �������� ����������� ������� ������� ��������. ��� ��-�� � �������� ������ �������. ������� ������ � ������� ���� �� ������ �������� � �� ����� ������� ������ (�� ����� ������ ����). ��� ������� ���� ���������� ������. �� ������� ������� �������� �� ������ �������� �����������, � ������ ������ ������.

    ���� � ���, ��� ���� ������� ����� ����� ����� ������� �������� (��. �����), �� ��� ���� ����� �������� �� ���� ��������� ������ ��������� �������, ������� �� ���������� ���� �� ��� ���, ���� � ����� �� ����� ����� �� ����� �����. ��� ����� ����� � ������ (���� ����� ���������� ���� �� ��������������), � ����� ������� ����� ������� ����������� ������. ��� ��� ��� ������� ������! � ���������� ������, ����� ���� ��� ��� � ������ ����. �� �������� ����� ������ ������ ��������, � ��� ������ �� �������� ������ �� ���� ������� 20 ������� � 60 ���������� (����� �������� � ��� ���, �����J).

    ����, ������ � ����� ���� ���������� ������� 15-�� ������. ��� �������� � ����� �� ��������� �������, �, �������������, �� �� ������ ��������� ����, ����� ��� �������. � ������� ��� �������� �����, ��� ��� ������ ��������� ������� ����� ������.

    ��������� ���� � ���: ����� �������� ����������� ������ �������� ������, � ������� ����� ����� (��������, �� 30-40) �������� ����, ����� 60 �����, � ����������� �������. ���� �� ��� 12-�� ������, ������ 8-��, � �������� ����� � �� ����J! �� ������ ������� ��� � ���� ������ � ������ ��� ����Ŕ, �� ���� � ��� ������, ����� ����� ����� �� � �����. ����� ����� ������, ���� �� ���� ��� ���������, ������ ��� � ����� � ��� ������� ������� �������. ������ ��� �����-������ �������� � ����������� �������. ����� ����� ��������� � ��� ������ (�, ����� �������, ���������) ������, �������, ��� ��� ���������� ���������� �� ����� ����� �������. ���� �� ����� ������������ �������� � ���� � �������� �����, �� ��� ��� ������ ������� ������J.

    �� ����� �� �������� ����� �� ������ ������, ��� ����� ����� ����� ���� � ����� � ����! ������� ��������� �������, �� ������� ����� ����� ������� �������� (��� ����� ������ �����), � � ���� ����� �������������� ��������� �������� � 50 �����. ��� ����� ������, ���� �� ��� ����� ���������� ������! ��� ���. 50% ���� ���������. ������ ����� ����� �� ������� � ��������� ���� � ����� ������������ ������, ��� ����������� �� ���� � ������ ������ � ��������� ����� � (�� ����� � ������J!). � ���� ���� ��������� ���������, �� ���� ����� ���������� �� ��������� �������, ����� � ������, �������� �� ������ ������� �������, �������� ������ � ��������� �����, � ��������� � ������� (������ �����). ����� ��������� ������, ���� ����� ����� �������: ���������� ���� ������ ��� ������� ������ (���� ����� ����������� ��� ��������, �� � ������ � ���� ��� ���J �������). ������ ���� ������ ������, ��� ���� �����. ��� ���, �����! � ������!

    PS. ��� ��� �������� ����������� ����� ����� ���������� ���� ���������� ����������, ������ ���������� ����� �����. ��� ��� �����!

    ����� ���������.

    ������ ��׻.

    ���� ����� ��������, ������ ��� ��� ��� ������. �� �����-������� ������������� �������: ���� ������ ���� ������ ��������, �������� (�� ����� ���� ���������, ��� �� �������� ��������) � ������ ��������� ������! �� ���� ��� ������ �������� ����. �� ���� ��� � ������ ���� ��������� � ������! �����-�� ������ �� � ���� ��� ������? � ����� ������, ��������, �� ����������, �? ������ �� �� ����� ���� ������, ������ �������L. �� ��� �������, �� �������, � ������ � ���� �� ���������. �������� ���� �������� ����� ������! �������� ���� ������! ������ ���� �����!!!

    ��� ������ � ������ ������ ����� ���� �����, �, ��� ������, ����������� �� ������ ������. � ���� � ������� ���� ������ � ���������� ���, � �� ����� ���� �������� (���� �� ������ ��� ������� �������). �� � �������� �� ����. ������� ������� ����� � ������ �� ������. ��������� �� ����� �������� �, ������� ���, ��� ��������� ����������, ����������� � �����. �������� ������ �� ������ ��������� (�����-������� 4 ����� � 1 ������ ������), � � ����� ������ ����� �����, � ����� �� �������� �� �� ��� �������. �� �������� ��, �� ��������. ������, ������ �������� �� ������������ ������ ����������� �����: �� �� ���� ������ ������� ������� � �������, ���������� � ���� ����� ������ ����� ��������, � ��� ������ �� �����, ������ ���. ����, �������, ��������� �� ����� ����������� ������, �� ������ �� ����� �� ����� �������� ������. � ���� ������� ������ ��������. � ��� �� ����� ��������. � ��� ������ �������� �������. ����� ���� ������� ����� ������������� ���������. � � ������ ��������� �����, ���� �������� ���� � �����-���� ������, ����� ������� ��, ����� ����, ������ �� �������. �� ������ ��������-������ (�� � �������-������������, ��� ��������, ����� �� ����� ���������� ���J!), ��� ����� ��� ������ ������ �� ��� ������� ���� ���������. ������ ������������ �� ���������� �������� ����� ��������� �� ����, ����� �������� �� �������� ���� ������������!!! (PS. ��� ������������� ��������� � �����, �� ����, �������� ��������, � ��� ��� ���, ������ � ���������� ������� ��������� ����� ������! ���� ����� ��� � ������?!).

    ����. ��������� ������. �� ������� �� ����� ������� ����� ����� �������� �������. �� ���� ������ ������ ��������, ��� ��� ������� ����� ���� ��������� ����� �� �������, ����� ������� ����� ������ ���������� ���� �����, �� ������� � ���� �������. ��� ���, ����� �������� �����-���� �������������� ��������, ����� ������ �������������� �����������. ����������� ����� � �������� �� �� ��������� ����� t, � �� � �� ������, ����� ����� ��������. �����������! (������, ����� �� ������ �� ����� ������� ����� � ���� ����������. � ���� ��� ���� ������ � ������������� �������, ��� �������� ����������). ��� ���, � ����� ����� ����� �������, ���� �������� ������ �������� � ���������� ������������� �������. �� ��� � ��� �����: �������, ��� ������ �������� ���� �� ������ ����� ������, ���� ������������ � ��� � ���� �������� ����� ����� �����������J! (������ �� ���������!)

    � ������ ������ ����� ������� ������� ���� (��� ������ ���� �������� ���������� � ������� �����J). � ������� �������� ����υ������ ����� ���� ���� ������� � ��������� ���. ����� ������ ������ �� ����, ������ ������ ������� �� �� � ������� ������ (� ��� ���� ������ ������ ������������, �� � ���� �� ������ � ��� ������ ��� ���� ��������!). � ��� �� ��� � ������� ��������� ����. ����� ������ ������� ���� ��� ���, ������ ��� ������ ��������� ���� � ���� ������� � �� �����. ��� ������ �������� � �������������� ���, ����� �� ������ ��� �������� � ����������� (!!!!!!) ����� �����. ��� ���� ����� ����� �����. �� ���� ������� (� ��� ������ ������, � �� ��� ����!) �� ������� ����� �������� (�� ����� ������ ���� ����� ����� ����� �� ������ ������J!). ������ �� ������� (����� � ����� �������) � ����� �� �����. ������ �� ���������� �� ������ ������, �� ������� ����� ������. ������ ����� ��� �������� ������ ������ ������ � �� �����ٻ (����� ������ �� ����!). �������, ��� �� ���������� ������������ ��� �������-�-��������-��-������ (��, ���� ��� �� �� ��� ����� ���-����J!), ������ ��� �� � �������� (�������� ����� � ��� �� � ����) �������� ����������� � ���������� ����������� ����. ������ ������� ������� ��������, � ��� � ������ ����� �����-���� �� ����, ��� ��� �� ������� ���� �� �����������, ����� ������ �� ����� ������, ��� �������� �� ��������, � ��� �� ���� ������! ������-�� ����� ������� �� ������� � ����� �� �����. ���� ����� ��� (���� �� ������ ������ �������) �� ���������� �������� �������, �� �������� ����� ����� �� ����� (������-�� ���� � ������L). �� ������ �� ������������ ������ ������� ���� ������� ����� � ���������� ������� 5-�� ������. � ����� ������ (���, ���� ��������� � ����� �������, �������, ����� ����� ��������?J!) �� ���������� �� ������.

    ����, ������������ ����. ��� ����� �� ������ ��� ������, ��� ����� �� ������ ������� �������� �������, � ��������. ����� �� �� �� �������� �������, ��� �������� ���� � ����� ��������. ���� ����� ���� (���, � ���� ��� ���� ����� � ����� ��� ������� �����). ������ �������, ����� �� ���� ���� ������� �����, ������ ��� ������������ ������, �� ��� ����� ������� ������ � ��� ���� ������ ������������. � ��� ��� ��� �����, �� ������ �� �����! ���, ��������, ��������� �������� �� �������� ������� �� ������ � ������ ����������� �����. ��� ����� �� ���������� ����� ����� �� ������ �� �������� �����. ������� ��� ����� �����, ������ ��� �� ����� ��������� ����� �� �������! ������, ��� � ���� ���� ������? ������ �� ������, � ��� ������ ��� �������. ��������������� ������ ����� ��������� ������� ����� (��� ������ �� ���, � �� ����� ����, ��� ������, ������ ����J!!!). �������� ����� ������� ������������ ������ (���, ��� ��� ��� ���� ����� ���� ������� ��������!).

    �� ���, ��������? �������, ��� � ���� ������ ��� ���� ����� ��������� �����������! ���, ���, � ��� ��� ���! Denchick ������ (������ �� ��������) �� ��������, �� � ���� ��� ����� (� ������ ��� �� ������ �������!)! � ���� ����� �������� � ��������� �����, � ��� ������, ��� ����� ��������� �� ��������� �������. ����� �������, ������ �� ���� � � ���������� ��������� ������ �� ������ (���, �� ������!) ����� ��� ����������� �������, ������� ���������� � ���� �������� ���� ��� ����� ������. ���� ��������, ��� ������� ��������� ��������-���� ������� ���� (� ���, �������, �� � ��� � ������ ������� ���������). ����� ����, ��� ����� ������� ��� ���, ����� � ��������� �������, ������� �������� ���� ���� � ������ ������ ���������� ��������� (�� ����, ����!) ���-�� � ��������� ���������� (������, ������ ��������� ����� ������, ����� �� �����, ������� ������� �����). ��������� ������� ���� ���� �� ������ ������� � ���������� ������, �� ��� ��� ������ ��� ������, �� �� �������� ������� � ������� � ������� ���� ����.

    ����, �������� �����. ����� �� �����. ������ ������ ���� ��������� ����, � ����� ������ ����� ����������� ��� �������. ����� �� ��� ����� ����� � ����� ������, ��� ��� ��������� ����� ���� ���� ����� ����� ���������� ����, �� ����� ������ �� �������, ������ ��� ���� �������� ���� �� ����� ����������� ����������� ���� ����. ������, � �� ���� ��������� ��, ��� ����� ������ ������ ������, ��� ������� �����, ������ �������� �� ����������. ������� � ������, � ��� �������, ������� �� ����!!! �����-����, ������� ���� ������, � ���� ������ �� ����� ������. ���. �� � ��� � �����������? �, �� ���� ��������. ����� ���� ���� �������� ������� ���� ���� �� �����, ������ ������� ������� ������. �� ��������� ����� �� ���� �����, ����� ����������� ��� ������ ��������� �������. ����� ������� ��������� ���, ������ �� ������ (�) ���� �����, � ������ ����� ������. ����� �� �����, � �������� ����� �� ���������� �� ����. � ������ ����� �������� �������� �� ��� �����, ������� ������� ����؅

    � 200 ����������, 200 ����������, 350 �������, 100 ����. ����. ��� ������. � ����, ��� �� ����������. � ����, ������ ��� ����� ��� ��������� ���� �������. � ���� �� ������� ����� ���������� ���. ��� ���: J.

    �� �������� ���� ������� ���� ���� (���, �� ��������� �����): ��������!!! �������� ���� ������!!! �������� ����������!!!!!!!!!!

    ����� �����.

    �������� �� ����������ѻ.

    ����� ��� ������ � ���� �� �������. ������� ����� �� ���������� ���� ����� � ���� (���� ����� ��� � �� �����������) � ����� �� �� (� ��� ��� ��� �������� ��������� � ����� ������). �������� ��������� ������� � ������� �� �����, �� ������ ����� �����. ����������� �� ����� �������� ������� (���� ��� ���� ���������!), �� �� ���, ��� ����������� ������������ ����!!! ������� �������� �������� � ����� ������ ��������, ��� ��� ���� �� ���� ����� �������� ������ ������, ������ �������, ������� ����� � ����������� ����� ����. ������ ����� �� ���� ����� ���� �����. ������ � ������������� ������ � � ��� �� ��� � ���� ������ �������������� ������ (�������������� ������, ��� ��� ��� ��������� ����, �� ���� ��� �� ������?). ������� �����, ��� �����. ����������� ����� ����, ����� ����������� � ���������� �������J � ������ ������� ������� ��������. ��� ������ ������� ������������ ���������������� ����� �� ������� �������. ���� ���. �������-�� ����� �� ����� ����������. ���� ��� ���� ���� ����������� ���� (���� ������ ���� ����� �������� �����?!). ����� ��� � ����� �������� � ����� ���������� (�� ��� ��, ��� � �� ��� ���� ����!!!) �������� �����. ������� ����: ������� �� �����������. ��� ���� �������� �������� � �������� ����� ���� � ������ � �� ��������. � ��� ����, � � � ���� ����!

    ������ �� ���� ����� ������, � ������ ���������� ��������� �����. �� ��������� ����������� ��������� ������ (�������� �� �� ����, ������, ��� � ����� ������� ��������J) �� ������� ����������� ���� (�� ���, ��� � ���� �������! ������� ��� �������, � �� ���� ���������� ��� ���� �������!J). �� ���� ������� �� ��, ������� �����, � ��� �� ����� ����� ������. ���� ��� ��� ���� ���������. ��, ��������� ���� ������, ������ �� �������� �������� ������������, ��� ���������� ������ ��������!!! ���� ����� ����� ���������� ��������, ������ ��� ����� ������ �� ����. ������ ����� ���������� ������ � ��������� ������. �� ���� ����� ����� ����� ��������������, �� ������ �������� ��� �� ��������. ������� ������ ���� �� ��, ����� �� ������ ������� �����. ����� ����� ���� ��������� ������� ����� �������, � ����� ��������. � ��������� ������, ���� ������������� �������� �������� ��������. � �����, ����� �� �� (���� ����� ����� ������ ����� �� ������ ���� ������� �� �����, � ����� �� ��). � ������ ����� ������. � ���� ��� ����� ����� 10-�� ������, �� ���, ������ ������. ������ ������� ���� 18 �����-�����. �� ���� � �� ����� ����� ������ ���������. � ������ ��� ����� ������ � ���������� ������ ����� �������� (� ���� ���� ��� ������ ������ �� �����������). ��������� ���� ������� � �������� �������, �� ��� ��J?

    ������ ���� ��������� �������������� �������� �� ���������� ����, ���� �� ���� ����� ����� ����������� ��������� �����. ��� ����� �� ������ �� ������� ��������� �������. �� ��������� ������ ����. �� ��� ��������� ������� � ���� ������������ ����� ����. ��� � �����, �� ���������. ������ ����� ������ �� ������ ����������� ��� ���������, ��� ��� ��� ������� ������ ����������� ������� � �� ����. � ����� ������ ���� �� ����� ������� �������. �� ������ ���� �����. ����� �� �����������. ����� ����, ������, ��������, ������ ����������, �� ������, ��� ���� ����� ��������� � ����� ����� ����� �����������. ����� �� ����� (� ������ �� ������, ��� ����� �� ���� �������� � �������, ����� ������� ���� �� ������). ������ ����� ������ �������, ��� �� ������� �����. ������, ����� ������� � ���� ���� �������� ������� ������������ ����. � ����� ��������� hero 25-�� ������. ��������, ����� ��������, ������ ��������� �����������. � ����� � �����-�� ��� �� �� ����� ������. �� ��� ����� ���������� �� ������������� � ���� ������ � �����, �.�. � ���� ��� ������������ ������������. �������.

    ����� �� ��� ������������ ��������� ����� �� ����� (�������������� ������� ����� ������� ��������), ������� ������� �����, � ������� ���� ���� ������, ������� �������� ���� ����� ��� � ������ ������ (������ ��������� � ������� �� ��������� � ���������� �� �����). �� ����� ��� �� �����������? ����� ������������ ��� ����������� �����.

    ���� �������, ��� �� ��� ��������. ������� �������, ��� ����� �� ������� �������. ��������� ������ �� ��� ��� ����� ������ � ������ �������. � � ���� ���������� ��������� ������ �������� ���. ������ ��������� ��������� � �� ����� �������� �� �����. ����� �� ��, �������� �����. ��� �������� ���� ��������. ��������� ����� ���� ������� ������� ��������, �� �� �������� �� �����, ��� �� ����������. ������ ����� ������ ���� �� ���-�����. ��� �������� ���� ����������� ������� � ��������� �������� ������, � ����� �������� �������� ��. ����� � �����-���� �� ����� �������, ������ ��� �� ��� ����� ������� ���������� ����� � ����� �����. ��� ���� �������, �� ��� ��J? ���� ���� ��������, ��� �� �������� ����� ��� �������� ���������: ������� ����-������ɻ.

    ����� ���������� ����� ������� ����� ���� ��������. ���� �������� ������ ������. ������� �������� ���, � ����� ��������! ��� �� �����, ���� ���� ������� ����-������� � ����������� ������� �����. ������ �������� ����� ����� ������� �� ������ ��������� 5 ����. � �������������, �� � � ������������ ����� ������ ������ ���������� ������ �� ��� ��� ����� (����� ��� �� ��� �nwc Hermes� ���������, �� ��� ������ �����������. ��������� ����� ��� ������� �� ������. ���� ����� �� ���������, ������� ������ �����������. ����� ���� ������� ���������� �� ����� �� ����, � 350 ������ �������! �� ��� ��� �������. � � ����������� ����� ���� ��������� �����, ������� �������� � ������ 60 ������� �����. ������� ��������� ���, ����� ���� ���� �����. � ��������� ����������� ������ ���� �����. ����� �������, �� ������� ���� �������� ����� ������ � �����, �� � ��� ������� ������. ���� �������� �� ������ ������� ������ �� �� (�� �����), � ����� ����� ���� �� �����. �� ������ ����� ��������� �������, �� �� ��������� ���� ���� (�����) � ���� �����. � ������� �� �������, ��� ����� ����� �������. � ��� �� ����� �� ������ �������� �����, ��� ����������� �� ������� �� ��� ���������� �����. ����� ������ ������� �����, ��� ��������� �� ��������� ������. ����� �� ������� ����� ������ �������, ������� ������ ���������� � ��������. Hint: � ���� ����� ������ ����, ������ ������ ������, ��� �������, ��� � ���� ��������� �������? ��� ������� (����� �� ����������, ���� �� �� ������ ���� �����, ���� �������) ����� ������� ���������� �� ������� ������� ������� ����� �����. � �����, ��� ������ �������� ����������� ����, �������� ������������ ��� ����� � ������. ��� ������ � ����. ����� ����������� ��������, ���������, ������ �������� ������ ���� � ����� 4, ����������.

    � �������� �����. ���� �� �������? ����� ����� �������� �������� ����. ����� ������ �� ��� �������� �� ����������� � ��� ����� ��� ����� ������, ��� �� ��������� ����� ��� �� ������ ������, � ����������� ���, ��� �� ������� ���� ������, ������� �� ��������� ����� ������, ������� ���� �����. ����������� ���������, ��� ��������� � ����� ������, ����� ����� ��� (� ����������� ��� ����� ���� ��������, �� ������� ��������� � �����. �� ����� �������� �� ���� �����, ������� ����� ������). ��� � ���. � ������������ ��������� ������� ������ � ��������� ��������� �� ������� �����. �������: ���� ������?�

    ����.

    Denchick

    ��� �������: denchicK �����: 21:7:2003 – ���. full –

    Добавить комментарий