Бриньольф — норд, член Гильдии воров Скайрима, базирующейся в Рифтене. На момент первой встречи он занимает довольно высокую позицию в иерархии гильдии, уступая только главе организации — Мерсеру Фрею. Благодаря его протекции можно стать полноправным членом гильдии, но для этого герою нужно проявить себя.
Изначально Бриньольф предстаёт в образе обычного жуликоватого пройдохи-торговца с рифтенского открытого рынка (он торгует различными «чудодейственными» снадобьями, вроде Фалмерского кровяного эликсира или мази из жира тролля).
Уже в первом разговоре Бриньольф невзначай поинтересуется отношением к «не совсем законной, но прибыльной работе». Если протагонист женского пола, то он будет довольно фамильярно обращаться «детка». Нужно доказать свои навыки в деле — предстоит совершить кражу и подлог. Так, с квеста «Случайная встреча» начнётся знакомство с Бриньольфом и Гильдией воров.
Неважно, справится главный герой или нет, Бриньольф всё равно откроет местонахождение базы воровского братства — таверны «Буйная фляга», где состоятся дальнейшие встречи. И когда, миновав грязные стоки заброшенной канализации, называемой Крысиная нора, протагонист доберётся до места, Бриньольф предстанет в качестве серьёзного делового человека, обеспокоенного судьбой гильдии, которая нынче переживает не лучшие свои времена.
Skyrim Что Будет Если Напасть на БРИНЬОЛЬФА? НЕОЖИДАЛ ТАКОГО
Инвентарь
Вооружён парой уровневых кинжалов вплоть до даэдрических (на уровнях 46+). В карманах есть немного золота (1–9 монет).
Характеристики
По игровой классификации Бриньольф является воином-вором (ориг. Combat Thief). Это означает, что он в какой-то мере владеет любым оружием, но лучше всего — одноручным и стрелковым. Неплохо парирует удары. Также замечательно владеет искусством использования лёгкой брони и скрытным перемещением.
Остальные навыки развиты слабо или не развиты Wowсе. Навыки, имеющие уровень выше базового , указаны в таблице ниже. Во всплывающих подсказках перечислены способности Бриньольфа.
Навыки
33–100 | 25 | 28–98 | 27–67 | 20 | 39–100 | 35–100 | 20 |
Бриньольф обладает уникальным талантом, позволяющим ему, подобно аргонианам, плавать под водой, не захлёбываясь. Дальнобойными атаками не пользуется, так как не имеет соответствующего оружия и не обучен никаким заклинаниям.
Квесты
- Квесты главной сюжетной линии:
- «Крыса, загнанная в угол» — Бриньольф информирует Довакина о месторасположении Эсберна.
- «Случайная встреча» — вступительный квест Гильдии воров. Бриньольф выступает в качестве квестодателя.
- «Надёжная крыша» — восстановить влияние Гильдии воров в Рифтене, любыми методами убедив городских торговцев платить за «крышу». Бриньольф является квестодателем.
- «Ясность» — Бриньольф представит Довакина главе гильдии, Мерсеру Фрею, который и выдаст задание.
- «Неправильный мёд» — провести диверсию на медоварне Хоннинга. Бриньольф является одним из квестодателей, ему же квест и сдаётся.
- «Преследование» — раскрыть планы Мерсера Фрея. Бриньольф всместе с остальными членами гильдии будет присутстWowать при возвращении Карлии в «Буйную флягу» и именно он вскроет хранилище гильдии, убедившись, что Мерсер обокрал организацию и скрылся.
- «Возрождённая триада» — возродить Соловьёв в Соловьином зале. Бриньольф станет одним из троицы тайных стражей Ноктюрнал.
- «Ослепление» — вместе с главным героем и Карлией Бриньольф отправится на поиски Мерсера Фрея в двемерскиеруиныИркнтанд.
- «Смена руководства» — Бриньольф проведёт ритуал, после которого главный герой станет главой Гильдии воров в Скайриме.
Примечания
- По ходу развития сюжета, связанного с Гильдией воров, Бриньольф вступает в ряды Соловьёв.
- Он обладает одним из ключей от хранилища гильдии.
- Векел Воин в «Буйной фляге» часто будет отзываться о протагонисте так: «Так это ты протеже Бриньольфа? По-моему, ничего особенного ты из себя не представляешь».
- В русской локализации озвучен Всеволодом Кузнецовым.
- В The Elder Scrolls V: Hearthfire может дать ребёнку главного героя яблоко (при условии, что он живёт в Рифтене). В результате ребёнок скажет: «Он вроде как хороший».
- Когда будут выполнены все особенные задания и героя объявят главой Гильдии воров, Бриньольф выдаст ему амулет артикуляции.
- Если задание «Крыса, загнанная в угол» было начато после квеста «Случайная встреча», то Бриньольф не будет говорить о первом задании до выполнения его собственного.
- До начала любых миссий Гильдии воров Бриньольф совершенно неуязвим. Он не получает никаких повреждений, независимо от источника, и не может быть смещён или отброшен. Тем не менее, в случае нападения на него он станет враждебным.
- Если во время первой встречи с Бриньольфом у героя мало денег, то он расскажет, что знает о финансовых трудностях протагониста и предложит работу.
- При обращении к Бриньольфу после завершения линейки квестов Гильдии воров он будет постоянно отвечать: «Прости, парень/детка… У меня есть важные дела. В другой раз поговорим», хотя ранее он обещал оказывать всяческую помощь протагонисту и призывал обращаться к нему по любому вопросу.
- В ходе одного из квестов Бриньольф произносит фразу «Во имя Восьмерых», из-за чего можно предположить, что он не почитает Талоса.
- Это ошибка, т.к. во время выполнения квеста «Ослепление» Бриньольф может произнести фразу «Клянусь Талосом, Мерсер за всё ответит».
- Бывает, что Бриньольф может «зависнуть» при выполнении квестов. Проще всего «перезагрузить» его можно при помощи консольных команд disable и enable .
Источник: elderscrolls.fandom.com
Skyrim Прохождение #13 — Начало Гильдии Воров
Бриньольф
baseid: 0001B07D refid: 00020545
Примечания
- До начала миссий Гильдии Воров Бриньольф совершенно неуязвим. Фактически, игра представляет его как призрака. Ему невозможно нанести урон, в независимости от источника, его невозможно отодвинуть или отбросить.
- Однако, если атаковать Бриньольфа, он станет враждебен.
Источник: tespedia.ru
Гильдия воров необычные вещи в Скайриме: квесты, где найти
Сегодня поговорим о необычных вещах Гильдии Воров в Скайриме: квесты, где найти .
Все артефакты Гильдии Воров в Скайриме
1. Бюст серого лиса.
Да да, именно серого лиса, легендарного вора, которого можно встретить в игре Oblivion. Бюст можно найти в доме главаря гильдии воров – Мерсера Фрея, во время выполнения задания “преследование”. Однако в его дом можно проникнуть и без квеста и украсть этот бюст, однако сделать это довольно трудно в начальных уровнях.
Прохождение
После того, как у Карлии появятся доказательства своей невиновности перед Гильдией, она договорится о встрече с Довакином в «Буйной фляге». После короткого диалога данмерка в сопровождении главного героя направится в «Цистерну», чтобы показать членам гильдии Дневник Галла с разоблачением Мерсера Фрея. Бриньольф, увидев дневник, поверит Карлии и решится открыть хранилище. Окажется, что оно абсолютно пустое.
Чтобы узнать, куда предатель дел награбленное, необходимо узнать его планы. Для этого главного героя отправят в дом Мерсера, усадьбу «Рифтвельд», предупредив, что дом охраняется Вальдом, проблему с которым можно решить двумя способами: либо убить его и забрать с тела ключ, либо решить всё миром.
Примечание: попасть в дом можно с помощью выстрела по механизму спуска трапа из лука.
Внутри обнаружится несколько бандитов и множество закрытых на засовы дверей, которые нельзя открыть. Среди шкафов на первом этаже обнаружится «Подозрительный шкаф». Открыв его, главный герой найдёт фальшпанель и скрытый проход за ней. В конце этого кишащего ловушками прохода найдётся комнатка со столом, на котором расположены: миска с кучей драгоценных камней, книга о «Похотливой Аргонианской Деве», Бюст Серого Лиса и, самое важное, планы Мерсера. Их необходимо отнести Бриньольфу.
Примечание: не пропустите — слева от стола сундук сокровищ, а справа — запертая витрина с Охладителем (уровень замка — «Эксперт»).
После получения информации можно покинуть усадьбу через ближайшую дверь, ведущую в «Хранилища», а оттуда попасть во «Флягу», где Довакина ожидает Бриньольф.
Альтернативное прохождение
При высоком навыке красноречия герой может удачно солгать Вальду о том, что Мерсер ждёт того в Маркарте. Тогда охранник отдаст протагонисту ключ от дома Мерсера и покинет Рифтен.
О другом способе для мирного проникновения в усадьбу можно узнать от Векс или от самого Вальда. Окажется, что охранник Мерсера является должником Мавен Чёрный Вереск. По ходу квеста «Долг Вальда» она согласится простить норда, однако взамен потребует вернуть ей утраченное двойственное перо, которое находится на дне озера Хонрик между Рифтеном и «Златоцветом». Чтобы достать необходимый предмет, нужно найти затонувшие обломки лодки, среди которых будет запертый сейф Вальда с пером.
2. Левый глаз фелмера
Дорогой и редкий предмет, который можно получить при выполнении квеста “ослепление”. Найти можно сразу два глаза, один из которых можно продать в самой гильдии, а второй оставить у себя или продать другим торговцам.
Прохождение
Довакину необходимо добраться до двемерских руин Иркнтанд, где, по слухам, находятся легендарные «Глаза фалмера». Карлия и Бриньольф уже будут ждать его внутри. Трём Соловьям необходимо помешать Мерсеру Фрею, который хочет похитить «Глаза» и бежать с ключом Ноктюрнал из Скайрима.
Примечание: Бриньольф в этом квесте смертен; во избежание багов (см. ниже) нужно беречь его, как только возможно (однако в переиздании он бессмертен).
До начала квеста мостков к двери в Иркнтанд не существует, а сама дверь остаётся запертой. Чтобы попасть в сам Иркнтанд, герою необходимо пройти через лагерь бандитов и подняться по лестнице. Внутри он обнаружит бандитов, но уже мёртвых. Нужно идти далее по преддверию Иркнтанда.
Расправившись с несколькими двемерскими сферами и миновав огненные ловушки, Довакин доберётся до двемерского лифта, который опустит его в руины, где и состоится встреча с Карлией и Бриньольфом. Дальнейший путь будет пройден уже втроём.
В большом зале троица наконец увидит Мерсера, правда, издалека, а плотная решётка не позволит даже выстрелить в него из лука. Необходимо пробиваться сквозь ряды фалмеров (или прокрасться мимо них, в зависимости от уровня скрытности героя). За закрытой решёткой (замок уровня «Эксперт») находится рычаг, который поможет расправиться с находящимися внизу фалмерами.
Выход из зала закрыт решёткой. Чтобы её открыть, надо найти два рычага и активировать их. Причем второй рычаг необходимо активировать как можно быстрее после первого, иначе решётка не откроется (Довакин может использовать крик «Стремительный рывок»).
Когда ворота будут открыты, группа может продолжить свой путь. По пути Карлия и Бриньольф будут подсказывать, куда идти, как прятаться и что делать, поэтому можно, не особо задумываясь, двигаться вперёд, по мере надобности отбиваясь от фалмеров. Также у героя будет выбор — прокрасться мимо двемерского центуриона или затеять битву. Кроме того, тут немало ловушек, которые, впрочем, можно использовать для избавления от фалмеров. Чтобы максимально избежать сражений с фалмерами, можно провести всю группу самой короткой дорогой при помощи заклинания «Ясновидение».
В конце концов Довакин сотоварищи доберутся до Святилища — зала с огромной статуей Снежного эльфа — и увидят Мерсера, выковыривающего глаза статуи. После короткого диалога, используя способность Соловья «Поборник обмана», он заставит Бриньольфа напасть на Карлию.
Герою же придётся сражаться с самим Мерсером, что, в общем-то, не так просто — он быстро перемещается и часто становится невидимым. Это неплохо лечится криком «Замедление времени». Хорошо помогает также вызов огненного атронаха или дреморы, от них он спрятаться не может. Контур горящего Мерсера Фрея будет подсвечен, и по нему будет проще попадать.
В конце боя с Мерсером, когда у него остаётся совсем немного здоровья, он может применить способность Соловья «Поборник раздора» (вытягивание 100 единиц здоровья). Это может даже привести к смерти главного героя. За Мерсером замечено также использование зелий на полное восстановление здоровья. Поэтому в финальной стадии боя лучше всего использовать яд паралича, чтобы добить Мерсера. Ещё в борьбе с Мерсером неплохо помогает крик «Ледяная форма», и клинок «Охладитель», который герой мог добыть во время прохождения квеста «Преследование».
С тела предателя нужно взять Глаза фалмера и Скелетный ключ. Сразу после смерти Мерсера помещение начнёт наполняться водой. Необходимо дождаться, пока оно почти полностью не заполнится, после чего герой со спутниками смогут выбраться в образовавшийся прямо над головой статуи проход. Может пригодиться зелье водного дыхания или зачарованный предмет с данным эффектом. Карлия вручит Довакину свой лук и отправит в Сумеречную гробницу возвращать Скелетный ключ на место.
3. Модель корабля
Можно найти во время выполнения квеста “разговор с тишиной”, в нордских руинах. Можно дорого продать. Однако нужно быть осторожнее, поскольку около модели корабля много ловушек.
Прохождение
Начало конца…
Прежде чем начать квест, герою необходимо забрать награду у Тониллы за прошлый квест, а именно — улучшить один из предметов воровской брони.
В Гильдии воров Мерсер Фрей расскажет о том, кто такая Карлия, и что случилось двадцать пять лет назад. Он уже располагает необходимой информацией о местоположении данмерки и назначит встречу возле святилища Снежная Завеса.
Руины расположены к северо-востоку от Виндхельма. Возле святилища расположен заброшенный лагерь с мёртвой лошадью (убита Мерсером).
Фрей уже ждёт протагониста, уверенный в том, что Карлия ещё внутри. После короткого изложения плана он будет дейстWowать как временный спутник.
Входную дверь в катакомбы Снежной Завесы нельзя будет открыть без ключа. Но только не Мерсеру Фрею. Всё что нужно — несколько горделивых комментариев, умение плюс крупица знаний.
Внутри руин предстоит столкнуться с многочисленными уровневыми драуграми, несколькими ловушками и едкими замечаниями Фрея.
На втором уровне святилища можно найти стену Слов, содержащую одно из Слов Силы Крика «Разоружение».
Дверь с нордской головоломкой. Мерсер Фрей. Понятия совместимые настолько, что коготь и не нужен (не пытайтесь повторить это дома!)
…и конец начала
В очередной камере Довакина ждёт… отравленная стрела, перевернувшая весь мир протагониста…
И всё светлое омрачится горечью правды и яда.
Мерсер убил Галла… Мерсер ворует у воров… Мерсер очернил всю гильдию… Мерсер…
Протагонист очнётся уже за пределами святилища. Благодаря объяснениям Карлии и кратковременному действию парализующего яда, Довакин узнает, что она надеялась захватить Мерсера живым и привлечь его к ответственности за то, что он сделал. Данмерка также расскажет, что она успела обзавестись зашифрованным дневником Галла и предложит отправиться в Винтерхолд, чтобы поговорить с Энтиром о переводе содержимого дневника.
4. Морская карта восточной имперской компании
Можно найти на складе той же компании, которая находится около Солитьюда.
5. Графин с медом Хоннинга
Находится в офисе Сабьорна, в медоварне, где мы убиваем крыс и отправляем мед. Находится около сейфа.
6. Статуэтка пчелы
В комнате Арингота, поместье “Златоцвет”. Он ничего не стоит и не весит, статуэтка – цель кражи. Нужен для выполнения квеста.
7. Двемерская головоломка
Найти можно в музее двемеров в Маркарте.
Бесполезные, но уникальные вещи Скайрима
1. Имперский боевой рог
Эта вещь находиться в пещере “Фроссель” на Солстхейме, в одной из комнат, слева от входа. Во время сражений за города можно увидеть, как один из имперских солдат использует подобный рог, однако при смерти солдата рог нельзя будет подобрать.
2. Флажок
Жлажок можно найти в Солитьюде, в поместье “Высокий шпиль”. После того как вы купите дом в Солитьюде и купите к нему всё улучшения, то в своей спальне на карте вы найдете флажок, который поставлен на город Солитьюд.
3. Позолоченные наручи
Наручи находятся на корабле «Катария», в каюте императора, за закрытой дверью слева.
4. Скума двойной перегонки
Скума двойной перегонки — уникальный напиток, который восстанавливает 50 единиц запаса сил. Вдвое больше, чем обычная скума. Этот напиток можно найти только в единственном в Скайриме месте — в клубе «Новый Гнисис», под лестницей, между громоздкими ящиками.
5. Зольный мед
Зольный мёд — напиток, который можно найти только на Солстхейме. Восстанавливает 40 единиц запаса сил, но снижает их регенерацию на 50 % в течение 30 секунд. Находиться он в зале Тирска, в количестве пяти штук.
6. Мед с можжевеловыми ягодами
Мёд с можжевеловыми ягодами — уникальный напиток, который делает Вилод путём брожения меда с добавлением ягод можжевельника.
7. Череп древнего путешественника
Уникальная разновидность черепа, отличающаяся от него, помимо названия, большим весом и отсутствием какой-либо цены за его продажу. Практического применения не имеет, но может пригодиться протагонисту в качестве элемента обстановки для жилища. Он находиться в Перевале Странника.
8. Резной череп
Уникальный череп красноватого цвета с вырезанными на нём узорами находится на подставке в кургане Колбьорн.
Если снять череп с подставки, то откроется тайный ход, ведущий к азидаловым сапогам хождения по воде. Помимо этого практического применения не имеет и может быть выброшен из инвентаря на месте.
9. Суповая ложка Исграмора
Суповая ложка Исграмора — суповая ложка (которая очень даже вилка), которой владел сам Исграмор. Уникальный экспонат Музея редкостей Каликсто в Виндхельме.
10. Остатки меча
В гробнице Исграмора у алтаря куда надо поставить Вутрад лежит расколотый железный меч, а точнее рукоять и лезвие.
11. Таз Пелагия
Представляет собой тазовую кость двенадцатого императора Империи Септимов, Пелагия III, именуемого также Безумным. В квесте Принца Даэдра Шеогората «Безумный ум» герой получает этот предмет от Дервенина. Он необходим для того, чтобы главный герой смог оказаться внутри разума покойного императора. В инвентаре находится в разделе «Разное». По окончании задания этот предмет перестаёт быть квестовым и его можно продать или сохранить для коллекции.
12. Аргонианский эль
Аргонианский эль — очень редкий вид эля. Его жаждет испить живущий в Вайтране пьяница и бродяга Бренуин.
13. Зажаренная голова быка
Этот предмет можно найти во время прохождения квеста «Совнгард» внутри Зала доблести в единственном экземпляре. Находится на столе в качестве пищи, однако не является ей.
14. Огнедышащий мед
Уникальный мед, который находиться в тайнике, недалеко от Драконьего моста, тайник охраняют прикрученные волки. Квест, связанный с медом можно получить у Олды.
15. Серебряный подсвечник
Серебряная заготовка в числе прочих трофеев была спрятана бандитами в сокровищнице Сосновой заставы. Она лежит под защитой множества ловушек в самой последней комнате бандитского подземелья. Рядом можно найти серебряный подсвечник, изготовленный при помощи этой формы, вероятно, вместе с заготовкой валенвудскими мастерами был отправлен и изготовленный в ней образец.
16. Зубчатая корона
Все вы знаете эту корону по квесту, но вряд-ли вы когда либо проходили квест так, чтобы короны оставалась у вас. Для этого вам надо выбрать сторону Братьев бури. Надо будет получить благословение камня Змеи и когда вы отберете ее у драугров, вам нужно использовать талант камня на Ралофе и когда его парализует вы подложите корону ему в карманы. После идите к Ульфрику и сдайте квест. Так квест будет считаться выполненным, а корону потом можно забрать у Ралофа в Ривервуде.
17. Карта предельцев
Находиться на столе в конце пещеры, в лагере изгоев Оплот Друадах.
18. Ключи-черепа
Эти предметы Довакину необходимо найти в ходе выполнения квеста «Рагнвальд». Они необходимы для открытия саркофага драконьего жреца Отара Безумного. Квест можно взять в гробнице-пещере Рангвальд
19. Жезл управления пауками
Жезл управления пауками — уникальный двемерский посох, позволяющий управлять двемерским пауком Айкантара. Управлять пауком предельно просто: если указать на место — он будет двигаться туда; если указать на врага — паук его атакует. Жезл перестанет работать в случае поломки паука. Находиться он в кабинете мага в лаборатории Колсельмо
20. Боевой рог Торуга
Боевой рог Торуга — квестовый предмет, необходимый для прохождения задания «ПожертWowание Элисиф».
Источник: ageofgothic.ru
- For other uses, see Brynjolf.
- Not to be confused with Brynjolfr, Bjornolfr, or Bjorynolf.
Brynjolf is a Nord thief and a member of the Thieves Guild in Riften. Brynjolf is currently the second-in-command at the Thieves Guild, below only Mercer Frey, the current Guildmaster.
Interactions[]
A Chance Arrangement[]
Brynjolf is first encountered upon entering the Riften Marketplace for the first time, or if it is after dark, in The Bee and Barb. He approaches the Dragonborn and offers to let them in on a job on which he is working. If they accept, this starts the quest.
He says that he will create a diversion in the market. While everyone is distracted, the Dragonborn must break into the stall belonging to the Argonian jeweler Madesi, steal his ring, and place it into the Dunmer merchant Brand-Shei’s pocket without getting caught. The ring is under the stall inside a locked strongbox, not in the display case.
If the Dragonborn is successful, after Brand-Shei is arrested, Brynjolf will happily say that he found the right person for the job. He then directs the Dragonborn to the Ratway, an underground tunnel system underneath Riften, explaining that there is a tavern there called The Ragged Flagon, and if they can get to it, they can join his organization. If the Dragonborn fails to plant the ring, they will still be asked to go to the Ragged Flagon and join the Guild.
Upon reaching The Ragged Flagon, Brynjolf will be impressed. After then asking the Dragonborn to collect some debts owed to him from several of the shopkeepers or business managers in Riften, namely Keerava, Haelga, and Bersi Honey-Hand, he will then introduce the Dragonborn to Mercer Frey, the Guildmaster, and induct the Dragonborn into the Thieves Guild.
Thieves Guild questline[]
Brynjolf helps the Dragonborn by providing information and advice for future jobs.
During the main line of quests for the Thieves Guild, Brynjolf and the Dragonborn become Nightingales, like guildmaster-turned-traitor Mercer Frey, to assist Karliah with seeking revenge on him.
After the Thieves Guild main questline, Brynjolf can be found wandering around the cistern and the flagon. Due to a bug, when spoken to, he will say that he has important things to do and will talk sometime later, rather than speaking his scripted post-quest dialogue.
Under New Management[]
Brynjolf will nominate the Dragonborn to be the guildmaster after the completion of the city influence jobs given by Delvin and Vex, and also give them the Tribute Chest Key and the Amulet of Articulation.
Dialogue[]
Show: A Cornered Rat |
---|
Inside Riften:
If the Dragonborn has not completed “A Chance Arrangement”: Actually, I’m looking for this old guy hiding out in Riften. “Expecting free information, eh? Help me deal with business first, then we’ll see how I can help you. Besides, you look like your pockets are a little light on coin, am I right?”
If the Dragonborn has completed “A Chance Arrangement”: I’m looking for an old guy, probably hiding out in the Ratway. “Yeah. I bet I know your guy. He’s hiding out in the Ratway Warrens. Paying us good coin for nobody to know about it.” |
Show: A Chance Arrangement |
---|
In Riften:
“Never done an honest day’s work in your life for all that coin you’re carrying, eh lad?”
If left in dialogue: “I can take a hint, lad. You want to make some coin, come find me.” If told no but later approached again: “Glad to see you finally came to your senses. Ready to make some coin?”
During the scheme: “When I’m done here, I’d be more than happy to sell you an elixir.” After planting the ring: “Looks like I chose the right person for the job. And here you go… your payment, just as I promised. The way things have been going around here, it’s a relief that our plan went off without a hitch.”
If approached again: “All right, I’ll entertain you a bit more. Go on.”
“Come back when you grow a backbone.” |
Show: Taking Care of Business |
---|
Inside The Ragged Flagon:
“Well, well… color me impressed, lad. I wasn’t certain I’d ever see you again!”
After gating the payments: “Have anything for us yet?”
“I’ll be here when you’re done.” After getting all the payments: “So, job’s done and you even brought the gold. Best of all you did it clean. I like that. Dumping bodies and keeping the guards quiet can be expensive.”
|
Show: Loud and Clear |
---|
Inside The Ragged Flagon:
“Let me show you the operation, then you can ask your questions.” After officially joining the guild: “Welcome to the family, lad. I’m expecting you to make us a lot of coin, so don’t disappoint me.”
“You watch yourself on that island. Those mercenaries don’t take prisoners.” After destroying the three bee hives and robbing the safe: “Word on the street is Goldenglow’s been hit. Good job, lad.”
If more than three bee hives were burned: “You’ve made a mess of things and Maven’s furious. I told you not to burn more than three of the hives! I’ve smoothed things over with her for now, but you can forget your cut.”
|
Show: Dampened Spirits |
---|
Inside The Ragged Flagon – Cistern:
“Word on the street is that poor Sabjorn has found himself in Whiterun’s prison. How unfortunate for him.”
If approached again: “No time for idle chatter. Mercer is awaiting your presence.” |
Show: Scoundrel’s Folly |
---|
Inside The Ragged Flagon – Cistern:
“I can’t believe Gulum-Ei’s mixed up in all this; that Argonian couldn’t find his tail with both hands. Don’t get me wrong, he could scam a beggar out of his last septim… but he’s no mastermind.”
“Good luck in Solitude. Keep Gulum-Ei alive, but remind him who we are.” |
Show: The Pursuit |
---|
Inside The Ragged Flagon – Cistern:
“Look, before I help you track Mercer down I need to know what you learned from Karliah. I mean everything.”
“Careful at Mercer’s place, I don’t want to lose anyone else to that madman.” After checking through the house: “We’ve scoured the town and I’ve to spoken to every contact we have left. No sign of Mercer. Any luck on your end?”
After becoming a Nightingale: “Listen, lad. There’s one last piece of business we need to settle before we go after Mercer… the leadership of the Guild.”
|
Show: Blindsighted |
---|
Inside Irkngthand:
“By Talos, Mercer has a lot to answer for.”
|
Show: Darkness Returns |
---|
Inside The Ragged Flagon – Cistern:
“It’s good to see you in one piece, lad! I just wanted to give you a proper thank you for everything you’ve done. The Guild is back on its feet again and on its way to a prosperous future. What’s become of the Skeleton Key?”
|
Show: Under New Management |
---|
Inside The Ragged Flagon – Cistern:
“Well, my friend… the time’s come to make it official. It’s time to become our Guild Master. Don’t worry, I promise this will be short and sweet. If you’ll just meet us in the center of the cistern room, we can begin.” If approached again: “We can talk after the Guild Master ceremony.” After the ceremony: “You need anything, anything at all… don’t hesitate to ask.”
|
Conversations[]
Brand-Shei and Madesi[]
Brynjolf: “Everyone! Everyone! Gather ’round! I have something amazing to show you that demands your attention! Gather ’round all! No pushing, no shoving. Plenty of room!”
Brand-Shei: “Come on, Brynjolf… what is it this time?”
Brynjolf: “Patience, Brand-Shei. This is a rare opportunity, and I wouldn’t want you to get left out.”
Madesi: “That’s what you said about the Wisp Essence and it turned out to be crushed nirnroot mixed with water!”
Brynjolf: “That was a simple misunderstanding, but this item is the real thing. Lads and lasses I give you, Falmerblood Elixir!”
Brand-Shei: “Oh come on, are you talking about the Snow Elves?”
Brynjolf: “The one and only. Mystical beings who live in legends and were masters of great magic. Imagine the power that coursed through their veins!”
Madesi: “How did you get that, then? No one’s seen them in years!”
Brynjolf: “My sources must remain a secret for their own protection but I can promise that the contents are genuine. One sip of the elixir and your wishes will be granted. Great wealth, everlasting life or perhaps limitless power could be yours!”
Brand-Shei: “How much does it cost?”
Brynjolf: “Only twenty gold septims! Hurry before my supply is gone.”
Madesi: “Don’t listen to him, he’s making this up.”
Brynjolf: “Please hurry, I have only a few bottles left!”
Brand-Shei: “That Wisp Essence didn’t help, but maybe this will.”
Dirge and Vekel the Man[]
Vekel the Man: “Give it up, Brynjolf… those days are over.”
Brynjolf: “I’m telling you, this one is different…”
Dirge: “We’ve all heard that one before, Bryn! Quit kidding yourself.”
Vekel the Man: “It’s time to face the truth, old friend. You, Vex, Mercer… you’re all part of a dying breed. Things are changing!”
Brynjolf: “Dying breed, eh? Well what do you call that then!”
Mercer Frey[]
Brynjolf: “Mercer? This is the one I was talking about… our new recruit.”
Mercer Frey: “This better not be another waste of the Guild’s resources, Brynjolf. Before we continue, I want to make one thing perfectly clear. If you play by the rules, you walk away rich. You break the rules and you lose your share. No debates, no discussion… you do what we say, when we say.”
After talking with Mercer:
Brynjolf: “Wait a moment, you’re not talking about Goldenglow, are you? Even our little Vex couldn’t get in.”
Mercer Frey: “You claim this recruit possesses an aptitude for our line of work. If so, let him prove it. Goldenglow Estate is critically important to one of our largest clients. However, the owner has suddenly decided to take matters into his own hands and shut us out. He needs to be taught a lesson. Brynjolf will provide you with the details.”
Brynjolf: “Mercer, aren’t you forgetting something?”
Mercer Frey: “Hmm? Oh, yes. Since Brynjolf assures me you’ll be nothing but a benefit to us, then you’re in. Welcome to the Thieves Guild.”
Whiterun Contact[]
Mercer Frey: “Brynjolf, have you had a chance to speak to our contact in Whiterun?”
Brynjolf: “Sorry Mercer, they no longer wish to be involved in our operation.”
Mercer Frey: “I trust you’ve applied the appropriate pressure in order to change their mind?”
Brynjolf: “I have. I think we may have to turn this one over to the Dark Brotherhood.”
Mercer Frey: “Yes, I’m afraid you’re right. Such a shame…”
The Pursuit[]
Brynjolf: “You better have a damn good reason to be here with that murderer.”
Karliah: “Please, lower your weapons so we can speak. I have proof that you’ve all been misled!”
Brynjolf: “No tricks, Karliah or I’ll cut you down where you stand. Now what’s this so-called proof you speak of?”
Karliah: “I have Gallus’ journal. I think you’ll find its contents disturbing.”
Brynjolf: “Let me see. No, it… it can’t be. This can’t be true. I’ve known Mercer too long…”
Karliah: “It’s true, Brynjolf. Every word. Mercer’s been stealing from the Guild for years, right under your noses.”
Brynjolf: “There’s only one way to find out if what the lass says is true. Delvin, I’ll need you to open the Vault.”
Delvin: “Wait just a blessed moment, Bryn. What’s in that book? What did it say?”
Brynjolf: “It says Mercer’s been stealing from our vault for years. Gallus was looking into it before he was murdered.”
Delvin: “How can Mercer open up a vault that needs two keys? It’s impossible. Could he pick his way in?”
Vex: “That door has the best puzzle locks money can buy. There’s no way it can be picked open.”
Karliah: “He didn’t need to pick the lock.”
Delvin: “What’s she on about?”
Brynjolf: “Use your key on the vault, Delvin. We’ll open it up and find out the truth.”
Delvin: “I’ve used my key, but the vault’s still locked up tighter than a drum. Now use yours.”
Brynjolf: “By the Eight! It’s gone, everything’s gone! Get in here, all of you!”
Delvin: “The gold, the jewels… it’s all gone.”
Vex: “That son-of-a-bitch! I’ll kill him!”
Brynjolf: “Vex! Put it away… right now. We can’t afford to lose our heads… we need to calm down and focus.”
Delvin: “Do what he says, Vex. This isn’t helpin’ right now.”
Vex: “Fine. We do it your way. For now.”
Brynjolf: “Delvin, Vex… watch the Flagon. If you see Mercer, come tell me right away.”
Bad news[]
Brynjolf: “Delvin, please tell me you have good news.”
Delvin: “If I told you that, I’d be lying. We haven’t had a bit in weeks. our clients are starting to get angry.”
Brynjolf: “You tell this sorry bunch of thieves that they need to put down their flagons and get to work if they want to keep their status!”
Delvin: “I will, I will…”
Trinity Restored[]
Karliah: “Brynjolf, the time has come to decide Mercer’s fate. Until a new Guild Master is chosen, the decision falls to you.”
Brynjolf: “Aye, lass… and I’ve come to a decision. Mercer Frey tried to kill both of you, he betrayed the Guild, murdered Gallus and made us question our future. He needs to die.”
Karliah: “We have to be very careful, Brynjolf. Mercer is a Nightingale, an Agent of Nocturnal.”
Brynjolf: “Then it’s all true… everything I heard in the stories. The Nightingales, their allegiance to Nocturnal and the Twilight Sepulcher.”
Karliah: “Yes. That’s why we need to prepare ourselves and meet Mercer on equal footing. Just outside of Riften, beyond the Southeast Gate is a small path cut up the mountainside. At the end of that path is a clearing and an old standing stone. I’d ask you both meet me there.”
Brynjolf: “So, this is Nightingale Hall. I heard about this place when I joined the Guild, but I never believed it existed.”
Karliah: “The assumption that the Nightingales were just a myth was seeded within the Guild on purpose. It helped avert attention from our true nature. What’s wrong, Brynjolf? I can almost hear your brow furrowing.”
Brynjolf: “I’m trying to understand why I’m here, lass. I’m no priest, and I’m certainly not religious. Why pick me?”
Karliah: “This isn’t about religion, Brynjolf… it’s business. This is Nightingale Hall. You’re the first of the uninitiated to set foot inside in over a century. Now, if you’ll both proceed to the armory to don your Nightingale Armor, we can begin the Oath.”
Brynjolf: “Okay, lass. We’ve got these getups on… now what?”
Karliah: “Beyond this gate is the first step in becoming a Nightingale.”
Brynjolf: “Woah there, lass. I appreciate the armor, but becoming a Nightingale? That was never discussed.”
Karliah: “To hold any hope of defeating Mercer, we must have Nocturnal at our backs. If she’s to accept you as one of her own, an arrangement must be struck.”
Brynjolf: “What sort of arrangement? I need to know the terms.”
Karliah: “The terms are quite simple, Brynjolf. Nocturnal will allow you to become a Nightingale and use your abilities for whatever you wish. And in return, both in life and in death, you must serve as a guardian of the Twilight Sepulcher.”
Brynjolf: “Aye, there’s always a catch. But at this point, I suppose there isn’t much to lose. If it means the end of Mercer Frey, you can count me in.”
Blindsighted[]
Karliah: “Wait a moment… what’s that? It’s Mercer! Look… down there!”
Brynjolf: “I’m on it, lass. Damn it! There’s no way through.”
Karliah: “He’s toying with us. He wants us to follow.”
Brynjolf: “Aye, lass… and we’ll be ready for him. Let’s keep moving.”
Brynjolf: “Look at the size of this place. Have you ever seen anything like it in your life, lass?”
Karliah: “Can’t say that I have. Imagine the riches hidden within these walls.”
Brynjolf: “So this is what we heard. The entire tower collapsed.”
Karliah: “The only reason to do that would be to block pursuit. It must be Mercer. We’ll have to find another way around.”
Brynjolf: “Mercer was able to knock this thing down? Gods…”
Karliah: “It’s the Key, Brynjolf. In his hands, there’s no telling what he’s capable of.”
Karliah: “Mercer must have triggered these pistons. We’re going to have to search for a way to open them.”
Brynjolf: “I’ll bet my last septim that there’s a mechanism around here somewhere.”
Brynjolf: “Shor’s Bones! Look at that monstrosity.”
Karliah: “It’s a Dwarven Centurion. Very tough and very deadly.”
Brynjolf: “We can take the beast on or sneak around. It’s your call, lad (or lass, referring to the Dragonborn). We’re right behind you.”
Brynjolf: “The stench… this place reeks of Falmer.”
Karliah: “This must be their hive. We’ll have to keep silent if we want to avoid drawing their attention.”
Karliah: “There’s a mass of the Falmer in this chamber. We can sneak through or take them down… I don’t care. As long as we get to Mercer.”
Brynjolf: “Aye. Whatever you (referring to the Dragonbrorn) want to do, we’re with you.”
Karliah: “He’s close. I’m certain of it. We must prepare ourselves.”
Brynjolf: “Then this is it. We do this for Gallus and for the Guild.”
Karliah: “He’s here and he hasn’t seen us yet. Brynjolf, watch the door.”
Brynjolf: “Aye, lass. Nothing’s getting by me.”
Karliah: “Climb down that ledge and see if you can…”
Mercer: “Karliah, when will you learn you can’t get the drop on me?”
Mercer: “Karliah, I’ll deal with you after I rid myself of your irksome companions. In the meantime, perhaps you and Brynjolf should get better acquainted.”
Brynjolf: “What’s… what’s happening… I can’t stop myself.”
Karliah: “Damn you, Mercer! Fight it, Brynjolf… he’s taken control of you!”
Brynjolf: “I’m sorry lass, I… I can’t…”
Karliah: “Damn! This place is coming down! Quick, get the Skeleton Key and the Eye and lets get out of here!”
Brynjolf: “No luck there, lass. Something must have fallen on the other side of the door because it isn’t moving!”
Karliah: “We have to find another way out of here before the place fills with water!”
Under New Management[]
Brynjolf: “Look, I’ve never been good at these things, so I’m just going to keep it short. Being Guild Master means more than just getting a cut of all the loot, it’s about being a leader and keeping this rabble in order. With that in mind, I propose that the position of Guild Master should be yours (referring to the Dragonborn). Delvin?”
Delvin: “Agreed.”
Brynjolf: “Vex?”
Vex: “Sure, why not.”
Brynjolf: “Karliah?”
Karliah: “Absolutely.”
Brynjolf: “Everyone is in agreement, so all I can do now is name you (referring to the Dragonborn) Guild Master and wish you good fortune and long life. Now everyone get back to work.”
Trivia[]
- He is voiced by Robin Atkin Downes.
- Upon entering Riften, if the quest “A Cornered Rat” is active, a Khajiit assassin will follow the Dragonborn, making stealing the ring and framing Brand-Shei without anyone knowing impossible.
- When in combat, he will say, “So, it’s to the pain then?” This is similar to dialogue from The Princess Bride during the confrontation between Westley and Humperdinck.
- Unlike the Dark Brotherhood quests, where one has a choice to join or kill Astrid, the Dragonborn is expected to become a thief and complete the Thieves Guild storyline. There is no alternative questline. Because Brynjolf is necessary for the Thieves Guild storyline, he is not only marked as essential, but he is also invulnerable to damage should he be attacked. Using the console to make him non essential does not change this. The only way to kill him is to use the console to set his essential value to 0 and then also use the console to damage him to death. This will destroy the Thieves’ Guild questline, however. Brynjolf is no longer invulnerable to damage after the “Under New Management” quest is complete, but he is still essential.
- To bypass the Thieves Guild questline entirely, the Dragonborn can continue the main questline where he or she is sent to talk to Brynjolf, but without talking to him (and being required to frame an innocent man for the information needed to find Esbern). This is accomplished simply by going to the Bee and Barb and speaking to Keerava the barmaid to continue the quest “A Cornered Rat.”
- Brynjolf says something different depending on how many septims the Dragonborn is holding:
- If the Dragonborn has little money, he says, “Running a little light in the pockets, lad/lass?” Likewise, if the Dragonborn has an abundance of septims, Brynjolf says, “Never done an honest day’s work in your life for all that coin you’re carrying. Eh, lad/lass?”
- He will use his “Never done an honest day’s work” line and claim to be able to tell such things about people, even if the Dragonborn has done plenty of honest work.
- When given Gallus’s journal, Brynjolf is able to quickly read the Falmer text without the accompanying translation notes from Enthir.
- He can be exploited as an extra follower. When Karliah introduces the Dragonborn to Nightingale Hall, she will enter it herself. Brynjolf, however, is scripted to follow the Dragonborn into the hall. As long as the Dragonborn does not enter Nightingale Hall, Brynjolf will follow and fight, however he will not sneak and will only repeat two lines of dialogue, (with the exception of in-combat dialogue).
- He has slightly different dialogue in a few places if the Dragonborn is the leader of the Dark Brotherhood. When asking him how to handle collecting the debts’ during “Taking Care of Business,” he will say not to kill them mentioning that “This isn’t the Dark Brotherhood, we do things differently here.” Normally he would say that it is “bad for business.”
- For an unknown reason he has left his satchel in the market in Riften.
- Unlike most Nords, who speak with a Scandinavian-sounding accent, Brynjolf speaks with more of a Scottish accent. This is most easily noticed when he addresses the Dragonborn as “lad” or “lass.” This is also implied in Irkngthand when he says “We can take the high road or the low road” a reference to the song “The Bonnie Banks o’ Loch Lomond.”
- If one wishes to avoid Brynjolf the first time they enter Riften, thus not having the “Listen to Brynjolf’s scheme” misc. quest in the quest log, come in through the meadery (thus also avoiding Maul and his automated Thieves Guild dialogue) and as soon as in the city, begin using the Forge at the The Scorched Hammer. It does not matter if anything is made, but as things still happen around the Dragonborn when using Smithing equipment, Brynjolf will approach the Dragonborn and speak his opening line two to four times before wandering away to his stall and beginning to tout his Falmer Blood Elixir, where it will then be safe to stop using the forge. Talking to someone will not have the same effect; he will wait until the conversation is exited and then force dialogue, thus starting the Thieves Guild questline.
- If Sapphire is attacked and killed while she is talking to Shadr, even while sneaking and undetected, no one will care except for Maul and Brynjolf, who will find and attack the Dragonborn, even though they are hidden. Since Maul is essential (but can still be downed) and Brynjolf is invulnerable to all attacks, this will result in an endless fight. If one desires to kill Sapphire, it is best to wait until she enters the Bee and Barb, where she can be killed with a sneak attack.
- If dialogue is interrupted when he is trying to speak to the Dragonborn, he will angrily say, “I can take a hint lad/lass. Come talk to me when you’re ready to get your hands dirty.” This will give the “Listen to Brynjolf’s scheme” miscellaneous quest.
- Brynjolf seems to like children, as children the Dragonborn has adopted living in Honeyside may comment about him giving them treats and promising to teach them “neat things” when they grow older.
Bugs[]
This section contains bugs related to Brynjolf (Skyrim). Before adding a bug to this list, consider the following:
- Please reload an old save to confirm if the bug is still happening.
- If the bug is still occurring, please post the bug report with the appropriate system template 360 / XB1 , PS3 / PS4 , PC / MAC , NX / PS5 , XS , depending on which platform(s) the bug has been encountered on.
- Be descriptive when listing the bug and fixes, but avoid having conversations in the description and/or using first-person anecdotes: such discussions belong on the appropriate forum board.
Click to see the list of bugs encountered |
---|
|
Appearances[]
- The Elder Scrolls V: Skyrim
- The Elder Scrolls: Legends
Квесты Гильдии Воров.
… Прибыв в Рифтен, Довакин направился по знакомой тропинке к склепу на кладбище.
К его удивлению, попасть через тайный ход в Гильдию не удалось – люк был закрыт наглухо.
Пришлось спускаться по лестнице к каналу и идти в «Буйную Флягу» через Крысиную Нору.
Все обитатели Гильдии были на стрёме – у каждого входа – выхода стояла вооружённая братва, готовая выпустить кишки любому чужаку.
Карлия уже ожидала его в «Фляге», вместе они прошли по коридору ко входу в Цистерну:
… После того, как все разошлись, Бриньольф подозвал к себе Довакина и потребовал рассказать всё, что говорила Карлия.
Довакин рассказал, что знал: о том, что Мерсер убил Галла и свалил это на Карлию; о том, что Галл считает, что Фрей осквернил Сумеречную Гробницу…
…Фрей выгреб из сокровищницы Гильдии не только всё золото и драгоценности, он похитил тщательно разрабатываемые Гильдией планы по грабежам богатых домов и торговцев.
Бриньольф принял решение: нужно найти и обезвредить Мерсера, а для этого неплохо бы узнать, где он находится.
Возможно, осмотр его частного дома наведёт на след…
Оказывается, Фрей имел в Рифтене собственное жильё – усадьбу Рифтвельд, подарок от Мавен Чёрный Вереск главе Гильдии – после того, как она «отжала» дом у предыдущих владельцев.
Мерсер сделал из дома настоящую крепость – внутри постоянно дежурит пара наёмников, а двери на прочных запорах, которые невозможно сломать.
Попасть внутрь можно через двери с балкона верхнего этажа; но и тут ждут сюрпризы: трап – лестница на балкон поднят хитрым механизмом – лебёдкой, а внутренний двор усадьбы охраняет «сторожевой пёс» – громила по имени Вальд, и без смертельной схватки мимо него не пройти.
Хотя, если Довакин захочет побольше узнать о Вальде, то ему следует поговорить с Векс – когда-то она была крепко дружна с охранником Мерсера…
Подквест «Долг Вальда» выполнять не обязательно – можно просто ворваться на задний двор усадьбы Фрея и убить сторожа, но мой Довакин прошёл этот момент мирным путём.
…Похоже, у Векс о Вальде остались не самые лучшие воспоминания.
Когда Довакин упомянул, что хотел бы с ним «подружиться», она искренне предложила сразу его зарезать и не париться.
Но затем смягчилась и рассказала, что Вальд плотно «сидит на крючке» у Мавен – он крепко задолжал ей.
…Мавен Чёрный Вереск обедала в таверне. О долге Вальда она рассказала охотно:
Этот дуболом умудрился «накосячить» в очень простом деле и утопил в озере Хонрик ценный груз.
Двойственное Перо стоило бешеную уйму золота; его изготовил по спецзаказу Мавен знакомый маг из Коллегии Винтерхолда.
Перо позволяло подделать любой почерк, любую роспись…
Но, но – продать его «налево» не удастся – секретная формула особых чернил для пера известна только Мавен…
Если Довакин найдёт на дне озера затонувшую лодку и добудет Двойственное Перо, Мавен готова простить долг Вальду.
Что поделаешь, придётся поработать водолазом…
Местонахождение затонувшей лодки маркером не обозначено; проще всего её найти, спрыгнув с носа стоящего в порту Рифтена корабля и плывя под водой на запад – в направлении корабля у причала поместья Златоцвет.
Несколько заплывов под водой – и обломки лодки обнаружены; вскрыв замок сейфа, Довакин раздобыл Перо.
Мавен Чёрный Вереск сдержала слово.
Взамен Двойственного Пера Довакин получил от неё отказ от долговых обязательств Вальда и – пожелание, чтобы тот навсегда исчез из Рифтена.
…Вальд обходил дозором задний двор усадьбы Рифтвельд. Увидев постороннего у калитки, он сразу же ринулся вперёд…
Этот квест очень часто бывает забагован; несмотря на выполнение задания Мавен, диалога с Вальдом может и не случиться – он сразу же набросится на героя и придётся его убить.
Выход – успокоить его мощным (слабое не подействует!) заклинанием умиротворения, а затем поговорить.
Мой Довакин – имперец, и он использовал для снятия агрессии Вальда расовую способность – Голос Императора.
…На радостях, что больше ничего не должен Мавен, Вальд распахнул настежь калитку, сунул Довакину ключ от дверей и был таков.
Вор остался один во дворе усадьбы.
Вынув лук, он прицелился и пустил стрелу в механизм лебёдки. Трап упал вниз – можно без труда зайти по нему на балкон и пройти через дверь в жилище.
Внутри дежурили бандиты, но подкрасться к ним со спины и обезвредить не составило труда.
На столе в одной из комнат Довакин обнаружил интересную записку:
Мерсер нанимал мастера, который всё тут обустроил – и подъёмный трап, и какую-то фишку с полом…
Рядом на столбе была цепь с кольцом, и вор потянул за неё на всякий случай – возможно, она что-то открывает… или наоборот – блокирует ловушки.
Один из шкафов скрывал потайную дверь.
Пройдя через неё, Довакин попал сперва в подвал усадьбы, а затем, через пролом в стене – в катакомбы Рифтена.
По пути попалась комната с нажимными пластинами и соплами для выпуска огня – но западня была отключена, похоже – той самой цепью с кольцом.
Но дальше всё-таки замелькали подвешенные маятниковые секиры, проскакивая через которые, пришлось проявить чудеса ловкости.
Наконец, обезвредив ещё одну ловушку у дверей, Довакин оказался в тайном кабинете Мерсера.
На столе лежали какие-то чертежи и – бюст Серого Лиса – Делвин обрадуется этой находке…
Рядом в запертой витрине нашёлся стеклянный меч – Охладитель.
Из записки стало ясно, что Мерсер выкрал его из Мрачного Замка по заказу какого-то «Р» – интересно, кто это мог быть?
Сграбастав всё ценное, Довакин отправился дальше по коридору, который вывел его в хранилища Крысиной Норы, а оттуда – в «Буйную Флягу».
…Бриньольф сразу же опознал чертежи – их разрабатывал ещё Галл.
Мерсер затеял похищение Глаз Фалмера – огромных драгоценных самоцветов.
Если это ему удастся – он покинет Скайрим навсегда, и денег у него будет столько, что хватит на несколько десятков жизней в роскоши.
Нужно обязательно перехватить Фрея на пути к Глазам Фалмера – после он исчезнет без следа.
Основные квесты Гильдии Воров:
«Случайная встреча»
“Надёжная крыша”
“Ясность”
“Неправильный мёд”
“Каприз негодяя”
“Разговор с тишиной”
“Трудные ответы”
“Преследование”
“Возрождённая триада”
“Ослепление”
“Возвращение сумерек”
“Смена руководства”
Особые поручения Делвина:
“Амнистия вручную”
“Саммерсетские Тени”
“Серебряная заготовка”
“Привередливый слоад”
Разное:
“Просьба Тониллы”
“Воровские приключения”
“Сейф главы Гильдии Воров”
…
- Основная статья: Квесты (Skyrim)
Случайная встреча (ориг. A Chance Arrangement) — квест фракции Гильдия воров в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.
Краткое прохождение
- Поговорить с Бриньольфом.
- Согласиться на его аферу.
- Подождать, пока жулик отвлечёт внимание горожан.
- Украсть серебряное кольцо из сейфа под прилавком ювелира Мадези.
- Подбросить кольцо в карман Бранд-Шея или куда-нибудь в другое место.
- Поговорить с Бриньольфом.
Прохождение
Стоит герою получить доступ к Рифтену, днём на базаре и ночью в таверне «Пчела и жало» он встретит человека по имени Бриньольф. Тот заявит, что стражник-вымогатель на входе — его человек, и, вне зависимости от ситуации (заплатил протагонист на входе или нет), предложит ему провернуть маленькое дельце, суть которого в том, чтобы подставить некоего купца, подкинув ему ворованную вещь. Бриньольф будет ждать героя с 8 утра и до 8 вечера на рыночной площади города.
Когда протагонист решит обратиться к Бриньольфу, он даст квест и объяснит, что нужно за короткий промежуток времени обокрасть торговца-аргонианина Мадези и подставить другого торговца по имени Бранд-Шей.
Всё, что для этого потребуется — это согласиться и пойти на уловку подельника. Он созовет вокруг себя кучу народа, тем самым отвлекая их от проделок героя, а тот должен незаметно взломать отмычками (или открыть украденным у торговца ключом) сначала решётку прилавка, а потом небольшой сейф, находящийся под прилавком Мадези. Замок на решётке прилавка имеют уровневую сложность, а на сейфе всего лишь уровня «Новичок». Опасность разоблачения при вскрытии замков может исходить от двух стражников, которые передвигаются по своим маршрутам. Убедившись, что стражники находятся достаточно далеко и не видят героя, можно приступить к взлому замков.
Вскрыв решётку и сейф, можно забрать всё, что герой посчитает нужным, и, собственно, серебряное кольцо Мадези.
Теперь необходимо так же скрытно подкинуть это кольцо Бранд-Шею. Здесь тоже торопиться не надо, для это необходимо встать за грудой ящиков, прямо за данмером, перейти в режим скрытности и незаметно подбросить побрякушку в карман торговцу. При удачном исходе герою надо отойти от места действия и немного подождать, когда компаньон Бриньольф закончит отвлекать народ и подойдёт к нему с поздравлениями, за проделанную работу он вознаградит протагониста 100 септимами.
Если у протагониста не хватило терпения выполнить поручение или он решил не заниматься этим грязным делом, можно сказать Бриньольфу, что кольцо потеряно, он покричит на героя немного, но даст тому второй шанс в следующем квесте. В этом случае награды герою не видать.
Может получиться так, что после выполнения всех условий квеста, компаньон Бриньольф к герою долго не подходит и продолжает неутомимо отвлекать народ, а самому герою захочется двигаться дальше, нужно зайти в любой из домов и вернуться обратно на площадь. Когда герой вернётся на площадь, Бриньольф закончит рекламную кампанию своего адского зелья, народ разойдётся и можно будет поговорить с ним. Он подкинет золотишка и попросит ещё об одной встрече в таверне «Буйная фляга», расположенной в Крысиной норе.
На этом квест завершён, но если остаться на площади чуть дольше, можно будет увидеть, как арестуют и сопроводят в тюрьму Бранд-Шея. Пострадавшего торговца можно будет навестить в городской тюрьме и при встрече с ним он даст квест по поиску информации о его прошлом.
Если героя всё же поймают, на него будет наложен штраф. После тюрьмы (или выплачивания штрафа) надо поговорить с Бриньольфом, он разочаровано скажет что, видимо, ошибался в герое, но даст ему второй шанс в следующем квесте. Награды в этом случае не будет.
Если герой желает пройти этот квест без взломов и краж, то, когда Бриньольф начнёт отвлекать народ, надо дождаться окончания его реплик, зайти в какой либо дом и после появления надписи, что кража провалилась, вернуться обратно на площадь. Поговорите с Бриньольфом, он, отчитав протагониста, даст доступ к следующему квесту. О награде речь даже не идёт.
В этом задании можно и не подставлять торговца, а избавиться от кольца (например, положив его куда угодно не по назначению) и сказать Бриньольфу, что оно потерялось. В этом случае Бранд-Шея никто не тронет, а Бриньольф всё равно скажет приходить в «Буйную флягу». Это также поможет избежать бага с конфликтом данного квеста и квеста Бранд-Шея.
Баги
- Бриньольф может зависнуть на рынке, что не даст продолжить квесты Гильдии воров. Это может случиться, если окончив данный, но не взяв следующий квест, уйти из Рифтена и вернуться через продолжительный отрезок времени, попытавшись продолжить линейку квестов гильдии.
- Решение PC : войти в таверну и переместить туда же Бриньольфа двумя консольными командами: сначала набрать
prid 20545
и нажать клавишуEnter
, а затем ввести
moveto player
.
- Решение PC : войти в таверну и переместить туда же Бриньольфа двумя консольными командами: сначала набрать
- После ареста Бранд-Шея на него может быть совершено нападение (вплоть до убийства). Связано это со сменой его статуса на преступника. Впрочем, это не повлияет на прохождение текущего квеста.
- После ареста Бранд-Шея его заключат на неделю, но вследствие ошибки он может остаться там навсегда. Впрочем, это не мешает говорить с ним или даже брать у него квесты.
- Иногда бывает, что Бранд-Шея не бывает во время выполнения квеста
- Решение: использовать быстрое ожидание в течение 5–6 часов.
Примечания
- Бриньольф хорошо отвлекает не только «нужных» торговцев. Можно обворовать всех остальных. У одного из торговцев из-под прилавка можно утащить дорогой предмет, например, случайный зачарованный элемент доспеха.
- Бриньольф продаёт фалмерский кровяной эликсир, который впоследствии можно найти в «Ночлежке Хельги», в комнате хозяйки, на комоде.
- Если после кражи кольца выкинуть его, тогда Бриньольфу можно сказать о том, что кольцо потерялось. В этом случае награда не будет получена и Бранд-Шей не будет арестован.
Стадии квеста
Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:
- setstage TG00MaulHandler
stage
где параметр stage
— число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).
Случайная встреча (начало) (ID: TG00MaulHandler) | |
---|---|
Этап | Запись в дневнике |
10 | (Цель 10): Поговорить с Бриньольфом о вступлении в Гильдию воров. |
Стадия, обозначенная зелёным, соответствует успешному завершению квеста, а красным — его провалу. |
Следующие стадии были опущены, так как не имеют описания и значения: 200.
Примечания
- Не все стадии квеста могут отображаться в журнале заданий. Какие из них появятся, а какие нет, зависит от способов прохождения квеста.
- Стадии не всегда отображаются последовательно. Как правило, такое случается, если квест имеет несколько возможных концовок, а также в том случае, если некоторые из этапов квеста могут быть выполнены в произвольном порядке.
- Если стадия отмечена зелёным, то есть как завершающая квест, то это означает, что квест исчезает из списка активных заданий в журнале, но новые записи, связанные с квестом, всё ещё могут отобразиться в журнале заданий.
Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:
- setstage TG00MiscHandler
stage
где параметр stage
— число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).
Случайная встреча (вступление) (ID: TG00MiscHandler) | |
---|---|
Этап | Запись в дневнике |
10 | (Цель 10): Выслушать план Бриньольфа. |
Стадия, обозначенная зелёным, соответствует успешному завершению квеста, а красным — его провалу. |
Следующие стадии были опущены, так как не имеют описания и значения: 200.
Примечания
- Не все стадии квеста могут отображаться в журнале заданий. Какие из них появятся, а какие нет, зависит от способов прохождения квеста.
- Стадии не всегда отображаются последовательно. Как правило, такое случается, если квест имеет несколько возможных концовок, а также в том случае, если некоторые из этапов квеста могут быть выполнены в произвольном порядке.
- Если стадия отмечена зелёным, то есть как завершающая квест, то это означает, что квест исчезает из списка активных заданий в журнале, но новые записи, связанные с квестом, всё ещё могут отобразиться в журнале заданий.
Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:
- setstage TG00
stage
где параметр stage
— число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).
Случайная встреча (ID: TG00) | |
---|---|
Этап | Запись в дневнике |
8 | Бриньольф из Рифтена замешан в каких-то тёмных делишках и меня тоже убедил поучаствовать в одной афере. (Цель 8): Встретиться с Бриньольфом при свете дня. |
10 | (Цель 10): Украсть кольцо Мадези. |
20 | (Цель 20): Подкинуть украденное у Мадези кольцо. |
30 | (Цель 30): Поговорить с Бриньольфом (если попытка кражи удалась). |
35 | (Цель 30): Поговорить с Бриньольфом (если попытка кражи провалилась). |
40 | (Цель 30): Поговорить с Бриньольфом (если персонаж игрока надолго покинул место действия квеста). |
200 | Афера Бриньольфа в Рифтене завершилась, и мне пообещали ещё денег. Похоже, это начало выгодного сотрудничества. |
Стадия, обозначенная зелёным, соответствует успешному завершению квеста, а красным — его провалу. |
Следующие стадии были опущены, так как не имеют описания и значения: 0, 5.
Примечания
- Не все стадии квеста могут отображаться в журнале заданий. Какие из них появятся, а какие нет, зависит от способов прохождения квеста.
- Стадии не всегда отображаются последовательно. Как правило, такое случается, если квест имеет несколько возможных концовок, а также в том случае, если некоторые из этапов квеста могут быть выполнены в произвольном порядке.
- Если стадия отмечена зелёным, то есть как завершающая квест, то это означает, что квест исчезает из списка активных заданий в журнале, но новые записи, связанные с квестом, всё ещё могут отобразиться в журнале заданий.
прохождение
TG-L Квесты Гильдии воров TG-R | |
---|---|
Основной сюжет | Случайная встреча • Надёжная крыша • Ясность • Неправильный мёд • Каприз негодяя Разговор с тишиной • Трудные ответы • Преследование • Возрождённая триада Ослепление • Возвращение сумерек |
Задания Векс | Кража • Подброс • Уборка • Грабёж |
Задания Делвина | Чёс • Рыбалка • Цифры |
Городские задания | Амнистия вручную • Серебряная заготовка • Саммерсетские тени • Привередливый слоад |
Прочие задания | Заглянуть под каждый камень • Воровские приключения • Просьба Тониллы |
Прохождение заданий гильдии воров
Случайная встреча
Гильдия воров находится в городе Рифтен (юго-восток Скайрима). Идите в таверну “Пчела и жало” и найдите там парня по имени Бриньольф. Он предложит вам дельце. Суть его в следующем: надо пойти на рыночную площадь и пока наш новый приятель будет отвлекать местных торгашей, нам надо вскрыть сундучок торговца Мадези (находится у него под прилавком), забрать оттуда кольцо и подкинуть его торговцу Бранд-Шею.
Ничего сложного в этом нет, просто следите, чтобы вас в момент вскрытия сундука и подкидывания кольца не видела стража, остальные горожане вас и так не будут видеть. Замок на сундучке Мадези невысокого уровня (новичок или ученик), но если вы совсем никак не дружите со взломом (сразу пошли в Рифтен на поиски приключений), то просто стащите у Мадези ключ (методом сейв/лоад это у вас получится даже при низком уровне карманной кражи). Чтобы подбросить кольцо Бранд-Шею нужно совершить ту же карманную кражу, только не тащить нужный предмет из кармана жертвы, а наоборот положить его. Как только все сделаете, Бранд-Шея арестуют. Бриньольф поблагодарит вас и предложит вам продолжить воровскую карьеру и найти его в “Буйной фляге”.
Примечание:
перед тем как выполнять задание Бриньольфа, обязательно возьмите квест у Бранд-Шея разузнать о его прошлом (так и называется “Разузнать о прошлом Бранд-Шея”); это задание можно будет выполнить позже и сдать через неделю игрового времени сидящему в тюрьме Бранд-Шею (если приходить раньше, то несправедливо обиженный данмер не станет с вами разговаривать, а будет лишь причитать, что он невиновен).
Надежная крыша
Отправляемся на поиски “Буйной фляги”. Спускайтесь к воде на нижний ярус Рифтена и ищите дверь с надписью “Крысиная нора”. “Буйная фляга” находится на втором уровне, а на первом горстка бандитов. Неспеша зачищаем темные закоулки, опускаем мостик, с помощью рычага в соседней комнате, находим книжку “Нищий” (+1 к карманной краже), доходим до трех бандитов, сидящих за столом перед самым входом во “Флягу”, убиваем их и заходим внутрь. Перед окончательным вступлением в гильдию Бриньольф даст нам задание собрать долги с трех торговцев. Избивать и убивать никого не надо, надо лишь запугать. Наши цели это Хельга (гостиница “Ночлежка Хельги”, Кирава (таверна “Пчела и жало” и Берси Медовая рука (магазин “Заложенная креветка”). У Бриньольфа можно узнать о слабых местах каждого из “клиентов”. Берси очень дорожит своей двемерской вазой (ее нужно будет расколотить у него на глазах), Хельга трясется над статуей Дибеллы (ее нужно будет стащить, прежде чем требовать с нее плату). А с Киравой нам поможет ее приятель Тален-Джей (работает в ее же таверне), он расскажет нам о ее семье в Морроувинде. Говорим Кираве, что знаем, где прячется ее семья, после чего она тут же отдаст деньги. Собрав со всех плату, возвращаемся к Бриньольфу. Он проводит нас к главе гильдии Мерсеру Фрею, тот нас примет. Затем отправляемся к Тонилле, она выдаст нам комплект доспехов вора. Так же она станет нашим первым скупщиком краденого. Еще мы получим возможность попадать в “Буйную флягу” через улицу напрямую и возможность обучаться воровским талантам у других членов гильдии.
Учителя
Делвин Мелори – скрытность
Векс – взлом
Випир Живчик – карманная кража
Нируин – стрельба
Ясность
Бриньольф поручает нам отправиться в поместье “Златоцвет” (к западу от Рифтена), украсть у тамошнего владельца Арингота документы и спалить 3 улья. Само поместье заперто всюду. О том, как туда пробраться вам расскажет Векс. Тайный проход лежит через канализацию (вход в нее легко отыщите по маркеру на одном из островков около поместья). В канализации особых проблем не будет, т.к. там лишь злокрысы и воспламеняющиеся лужи. Выходим из канализации на территорию поместья и лезем в дом. Можете сразу идти ко входу в подвал (нужно будет взломать решетку), а можете сначала прокрасться на второй этаж в покои Арингота, стащить у него ключ, а затем вернуться к подвалу. У меня был не очень высокий навык взлома на тот момент, поэтому я решил все же стащить ключ у босмера. В противном случае вам придется ломать 2 экспертных замка: на решетке, за которой находится вход в подвал и сейф Арингота, где лежат нужные нам документы. Когда документы будут у нас, выходим тем же путем, что и пришли. Выходим на улицу и обходим поместье справа, передвигаясь в основном около воды, чтобы вас не запалила охрана. Добираемся до пасеки, активируем заклятье “пламя” (хотя подойдет и любое другое огненное) и сжигаем 3 улья. Теперь огибаем пасеку слева и прыгаем в воду с небольшого уступа. Все, миссия выполнена, мы на свободе, самое время возвращаться к Бриньольфу.
Примечание:
Бриньольф разрешает убить Арингота и уж тем более не церемониться с его наемниками, но поверьте, пройти это задание приятнее бескровным путем, хотя дчтобы это было без особых проблем ваш навык скрытности должен быть порядка 50 и должны быть изучены первые 2 уровня перка снижения шума.
Неправильный мед
Бриньольф отправит на встречу с самой Мавен Черный вереск (глава самой влиятельной семьи в Рифтене). ЕЕ как правило можно найти в таверне “Пчела и жало”. Она скажет нам встретиться в Вайтране с человеком по имени Маллий Макий, он посвятит нас в подробности. Маллий будет нас ждать в вайтранской таверне “Гарцующая кобыла”. Он и Мавен задумали убрать из медового бизнеса Сабьорна, владельца медоварни хоннинга. План таков: отравить мед непосредственно перед дегустацией, тем более, что дегустировать будет начальник стражи Вайтрана. Сабьорн откладывает дегустацию из-за проблем с крысами, которые просто наводнили медоварню. Идем к нему и вызываемся потравить грызунов. Получаем от него две порции яда и идем нору, которая находится здесь же в жилых помещениях медоварни. Там полно крыс, маленьких морозных пауков, а в самом конце будет еще колдун-психопат, возомнивший себя крысиным королем. Убиваем его, травим гнездо,забираем книгу “три вора” (+1 к скрытности) и выходим в разливочных помещениях медоварни. Поднимаемся наверх, подходим к среднему чану с медом и выливаем в него вторую порцию яда. Возвращаемся к Сабьорну (чтобы не возвращаться тем же путем через нору, украдите у Сабьорна ключ от медоварни сразу после первого разговора). Капитан стражи уже ждет мед. Сабьорн наливает ему порцию, после чего капитана едва ли не выворачивает на изнанку. Он берет Сабьорна под арест. Маллий принимает дела на медоварне и теперь будет нашим вторым скупщиком. Получаем от него ключ от шкафа Сабьорна. Поднимаемся на второй этаж жилых помещений, вскрываем нужный комод, забираем документы, берем желтую бутыль хоннингского меда (отдадим Делвину в качестве редкой вещи) и возвращаемся в Рифтен сначал к Мавен, а потом к Бриньольфу.
Каприз негодяя
Главе гильдии Мерсеру Фрею очень не нравятся события последних делс медовым бизнесом. Некто реально пытается поссорить гильдию воров с синдикатом Черный вереск. Его подозрения падают на бывшего члена гильдии Гулум-Ая. Нам предстоит отыскать его в Солитьюде. Он находится в таверне “Смеющаяся крыса”. Идем к нему и пытаемся допросить. Он будет отнекиваться до последнего. Есть 2 варианта развития дальнейших событий:
-вариант 1 – запугать/убедить; в этом случае Гулум-Ай скажет вам более полезную информацию, а затем уйдет из таверны
-вариант 2 – подкупить; в этом случае он даст вам небольшое вторичное задание – стащить из замка ящик вина (уту все просто, идем по маркеру и забираем ящик, свидетелей все равно не будет), после Гулум-Ай вам скажет кое-что по делу и уйдет из таверны.
В обоих вариантах аргонианин что-то не договаривает, поэтому сразу же отправляемся за ним. Он пойдет на склад восточной имперской компании (ключ от него лучше стащить у Гулум-Ая, когда будете его преследовать, хотя можете и взломать замок сами). На складе пробираемся только в режиме скрытности иначе стража нас сразу зарежет, если увидит. Убивать стражников здесь нельзя (штраф, тюрьма и т.п.)!!! Обязательно загляните в хижину на уступе и заберите из нее морскую карту Восточной имперской компании (еще один ценный предмет для Делвина Мелори). Старайтесь проходить за бочками, ящиками, которые идут попутно деревянным мосткам, по которым разгуливает стража. Так шанс попасться намного ниже. Доводите Гулум-Ая до грота Соленой воды и идите за ним внутрь. Там вас будет ждать десятка 2 бандитов, просто пробивайтесь через них по маркеру. Когда последний бандит будет убит, Гулум-Ай сдасться, расскажет о том, что некая Карлия охотится за Мерсером и даст договор о покупке поместья “Златоцвет” . Теперь он будет вас постоянно ждать в таверне “Смеющаяся крыса” и скупать краденное. Самое время вернуться к Мерсеру Фрею.
Примечание:
после выполнения этого квеста загляните к Тонилле, она предложит вам бесплатно обменять одну составляющую ваших воровских доспехов на более сильную.
Разговор с тишиной
Выслушав нас, Мерсер расскажет о Карлии подробнее. Оказывается 25 лет назад она убила прежнего вождя гильдии воров Галла. мерсер искал ее все это время, но так и не смог напасть на ее след. Однако последние события навели его на мысль, где сейчас может быть Карлия. Он предлагает вам отправиться вместе с ним в руины Снежная завеса. Внутри будет много ловушек и еще больше драугров. В принципе сложного ничего нет, т.к. Мерсер очень ловко машется одноручным мечом с кинжалом, а так же помогает вам в обезвреживании ловушек и решении несложных загадок, поэтому останавливаться на этом я не буду. Скажу лишь, что в одном из залов вы найдете игрушечный кораблик (очередная ценная вещица для Делвина Мелори), а ближе к концу руин найдете стенку со словом силы. В последнем зале вас быстро сделают вне игры отравленным выстрелом. Слушаем диалог и понимаем, что на самом деле убийцей Галла является Мерсер, а не Карлия. После того, как Карлия скроется из виду, Мерсер проткнет нас мечом. Придем в себя мы уже за пределами руин. Карлия вылечит нас, посвятит еще в кое-какие подробности прошлого воровской гильдии и отправит на следующее задание.
Трудные ответы
Карлия даст нам дневник Галла, который зашифрован. Нам нужно пойти в Винтерхолд и отыскать члена коллегии магов Энтира, который может перевести записи. Когда встретимся с Энтиром и покажем ему дневник, тот скажет, что для расшифровки ему понадобятся труды Маркартского мага Колсельмо о древнем фалмерском языке. Делать нечего, идем в Маркарт в Подкаменную крепость. Колсельмо будет находиться в ответвлении слева. Можете спросить его об исследовании фалмеров, но он не согласится с вами делиться. Если вы уже до этого выполняли квест на убийство паучихи в местных двемерских руинах, то у вас должен быть ключ от музея Колсельмо (правое крыло Подкаменной крепости). Если же этот квест вы не брали, то вариантов 2:
-выполнить задание Колсельмо и получить ключ от музея
-выкрасть у Колсельмо ключ от музея.
Так или иначе идем в музей, через него попадаем в лабораторию. И вот тут начнется самое “веселье”. Убивать стражников собственными руками нельзя! Их можно лишь отвлекать различными способами и убивать с помощью ловушек. В первой и второй комнатах либо просто проскальзываем мимо стражников при сильно раскаченной скрытности, либо сначала отвлекаем их активацией ловушек с помощью поворотных вентилей, а затем проскальзываем в режиме скрытности. Отвлечь стражу можно не только вентилями, но и активацией двемерского паука с помощью жезла управления, лежащем на столе в комнате слева. Из второй комнаты по коридору выходим на лестницу вниз и попадаем в длинный коридор, наполненный ядовитыми парами. Его можно пройти целым рядом способов:
-с помощью крика “стремительный рывок”
-с помощью нажимных плит на полу и спринта
-с помощью заклинания лечения и спринта
По ту сторону коридора поднимайтесь по лестнице, аккуратно прошмыгните между двумя стражниками (я этого сделать не смог, поэтому выманил их в ядовитый коридор, где они и остались). Проходим через последний зал. Он будет разделен решеткой на две половины по длине. Сразу попасть по ту сторону решетки нельзя, т.к. она, во-первых, заперта, а во-вторых, по ту сторону уж очень много стражи, да еще и племянничек Колсельмо. Поэтому ползем к дальней стене и дергаем за рычаг. Псле этого по ту сторону решетки произойдет настоящий коллапс, вся стража погибнет, племянник убежит. Наша задача пройти мимо активированных нами же ловушек к двери, ведущей на балкон. Через балкон попадаем на лестницу, ведущую в башню Колсельмо. Наша цель подсвечена маркером, увы она представляет собой огромный камень, который нельзя ни поднять, ни тем более унести в кармане. Поэтому ищем на ближайшем столе кусок угля и лист бумаги и копируем древние надписи с камня. Как только это будет сделано в башню войдет племянник Колсельмо и 4 стражника. Подождите пока они уйдут от выхода на ваши поиски, спускайтесь вниз и крадитесь к двери. Выходите на балкон и прыгайте в водопад. Вы окажетесь недалеко от кузницы Горзы. Делайте глубокий выдох и возвращайтесь в Винтерхолд к Энтиру. К тому моменту Карлия тоже уже будет там. Энтир переведет дневник, из которого вина Мерсера Фрея становится полностью доказанной. Теперь Энтир становится нашим четвертым скупщиком. Настало время вернуться в гильдию и доказать всем, что на самом деле во всем бардаке и упадке Гильдии виноват Мерсер, а не Карлия.
Преследование
Нам нужно добраться до “Буйной фляги”. Быстрый способ попасть туда не работает, т.к. Мерсер забрал у нас ключ. Идем туда старым проверенным способом через Крысиную нору. Карлия будет нас ждать уже там. Вместе с ней проходим в Цистерну, где нас настороженно встретят Делвин, Бриньольф и Векс. Мы даем Делвину прочесть переведенный дневник Галла, после чего Бриньольф решает отпереть хранилище. Для этого требуется 2 ключа. Один был и остается у Мерсера, два других – у Делвина и Бриньольфа. Тем не менее хранилище оказывается под ноль пустым. Мерсер каким-то чудом сумел отпереть оба замка и обчистить своих собратьев по гильдии (что является страшным преступлением по воровским законам). Теперь наша задача проникнуть в дом Мерсера (здесь же в Рифтене) и узнать, куда он мог скрыться. Поговорите с Векс, она расскажет вам о подъемнике, который опускается со стороны внутреннего двора, если выстрелить в нужную точку (будет подсвечена маркером), и посветит вас в тайну слабого места охранника Мерсера – Вальда. Оказывается этот черт по уши в долгах перед Мавен Черный вереск. Идем к ней и расспрашиваем, что именно он ей должен. Она расскажет, что не так давно ему было поручено доставить ей перо чрезвычайной ценности, но этот идиот умудрился утопить ларец с ним посреди Рифтенского озера между городом и поместьем “Златоцвет”. Что ж, настало время поплавать немного. Место затонувшего пера, увы, не подсвечивается маркером. Я смог отыскать ларец минут через 15. Он действительно находился посреди озера на дне около небольшого островка. Если вы не хотите мочить штаны холодной озерной водой, то можете вообще не говорить с Мавен (чтобы не брать этот квест) и просто убить Вальда при проникновении на территорию поместья Фрея. Если же принесете Мавен перо, то при разговоре с Вальдом, он пошлет Мерсера к черту, отдаст вам ключи от его особняка и уедет из Рифтена навсегда. Идем в дом Мерсера. Охраняться он будет лишь двумя бандитами. Находим шкаф с потайной дверью и проходим дальше, избегая ловушек и собираем все, что плохо лежит: меч Охладитель, Бюст серого лиса (очередной презент Делвину), книгу, дающую +1 к скрытности. Берем записки Мерсера и возвращаемся в гильдию.
Возрожденная триада
Гильдия выносит Мерсеру приговор – смерть. Но перед тем, как отправится на его поиски, Карлия хочет поговорить с нами и Бриньольфом в пещере Соловьиный зал (к югу от Рифтена). Идем туда. Карлия расскажет, что у гильдии воров всегда были три лидера, которые приносили клятву верности Ноктюрнал богини ночи и тишины. В награду она даровала всем ворам удачу, а своим стражам особенные способности. Стражи эти звались соловьями. С предательством Мерсера соловьи перестали существовать. Ведь он предал не только гильдию, но и Ноктюрнал, стащив из ее святилища скелетный ключ, который открывает любые двери. Именно поэтому Мерсеру не понадобилось воровать второй ключ от хранилища у Бриньольфа или Делвина. В итоге из трех тогдашних соловьев один оказался предателем (Мерсер), второй убит первым (Галл), а третий (Карлия) была лишена этого звания, т.к. не смогла выполнить клятву. Теперь триаду необходимо восстановить. Выслушав Карлию, идем в Соловьиный зал. Сперва подходим к соловьином камню и получаем комплект соловьиных доспехов. Затем занимаем места в святилище, приносим клятву Ноктюрнал. Богиня ночи предстанет перед нами, простит Карлию и посвятит нас и Бриньольфа в соловьи. По окончанию церемонии мы получим от Карлии еще и соловьиный меч, а Бриньольф неофициально назначит вас главой гильдии воров. Настало время найти Мерсера и вернуть ему должок за Снежную завесу.
Ослепление
как стало известно из найденных записок Мерсера, он собирался украсть глаза фалмеров (два огромных драгоценных камня) из руинов Иркнтанд. Вы пойдете не одни, с вами будут Бриньольф и Карлия. Фрея мы увидим почти сразу, как зайдем в руины. Правда он будет очень далеко. В этом зале вам нужно будет открыть ворота. Пробивайтесь наверх через фалмеров к рычагам. Всего их три. Вам нужны те, который находятся по разные стороны крепости, третий же рычаг (за запертой решеткой) активирует баллисту, из которой можно расстрелять находящихся внизу фалмеров. Фишка в том, что второй рычаг надо успеть дернуть до того момента, пока не закончатся вращаться шестерни на воротах после активации первого рычага (спринт или “стремительный рывок” вам в помощь). Дальше особых сложностей не будет. О ловушках и о правильном направлении пути вас будут предупреждать ваши спутники. Единственным сложным моментов станет схватка с двемерским центурионом-мастером. Но вы уже до этого расправлялись с ними в одиночку, значит уж втроем-то справитесь и подавно. В итоге через нудные бои во мрачных казематах вы дойдете до зала с огромной статуей древнего фалмера. На голове статуи будет стоять Мерсер и выковыривая глаза. Заметит он нас сразу. После чего пол под нами обвалится и мы упадем в воду, которой заполнен весь пол. карлия и Бриньольф останутся на скале и… начнут сражаться между собой, т.к. Бриньольфа заколдует Мерсер (вот они способности, даруемые Ноктюрнал, в действии). Затем Мерсер примется за нас. В принципе бой с ним несложный, разве что этот негодяй периодически невидимым становится. Но это можно использовать себе на пользу, ка ктолько Фрей уходит в хайд, лечите свои раны. Как только убьете предателя, заберите с его тела глаза фалмера, скелетный ключ и прочие ценности. Одни глаз оставите себе, другой отдадите Делвину по возвращении в гильдию. После смерти Мерсера зал начнет заполняться водой со страшной быстротой. Не паникуйте. Спойоно ждите пока вода покроет статую фалмера, а затем выплывайте через отверстие в крыше на волю. После всех передряг Карлия отдаст нам свой лук (один из лучших в игре) и отправит в святилище Ноктюрнал возвращать скелетный ключ.
Возвращение сумерек
Святилище Ноктюрнал находится в Сумеречной гробнице. Как только войдем в святилище, говорим с призраком Галла. От него узнаем, о дневнике с подсказками прохождения святилища (лежит слева рядом со скелетом), о том, что древние соловьи слегка поехали умом и теперь нападают на всех подряд и о том, что он не сможет нам ни в чем помочь. Берем дневник, читаем и идем вглубь святилища. В первых залах нам предстоит просто драться с обезумевшими призраками соловьев. Как дойдем до темной крепости, сохранитесь, поставьте лечебные заклинания в руки и банки лечения на горячие клавиши, т.к. место довольно-таки сложное. Наша задача идти строго по темной тропинке и не смещаться в сторону ни на шаг. Смещение – как правило смерть, ну или очень тяжелое ранение. Дело еще усложняют растяжки, расставленные как раз на спасительной для нас тропке (вот для чего нужны банки и спеллы лечения). Как только пройдем адскую крепость, вскоре увидим статую Ноктюрнал, справа и слева от нее есть цепи, дергаем за обе и открываем проход дальше. Там будет коридор с множеством ловушек, но по сравнению с темной крепостью, это полная фигня. Доходим до колодца и прыгаем в него. Через пару секунд пол отреагирует на присутствие скелетного ключа. Ставим его на место, говорим с Ноктюрнал, затем с Карлией. Теперь наконец-то мы можем выбрать способность от Ноктюрнал. Для этого встаньте на любой символ:
Полная луна
– способность “поборник раздора”, дает поглощение 100 единиц здоровья врага раз в сутки;
Полумесяц
– способность “поборник обмана”, стравливает врагов друг с другом в течение 30 секунд раз в сутки;
Узкий серп
– способность “поборник тени”, возможность стать невидимым во время подкрадывания раз в сутки.
После всего этого в гильдии появится Статуя Ноктюрнал, у которой вы сможете исцелять болезни и получать благословения.