Дорсет стрит 5 как найти


28 июня 2016


28.06.16

4

600K

ДЕЛО 1. ИСПОВЕДЬ ЖЕРТВЫ

Выберите уровень сложности.

Какие различия между ними?

Мини-игры и головоломки. На обычном уровне сложности пропустить тот или иной момент можно практически сразу или спустя считанные секунды. На тяжёлой сложности пропуск может и вовсе отсутствовать, либо быть доступен после трёх ошибок или 3-5 минут неудачных попыток. Всё зависит от самой мини-игры (пазла).

В диалогах вы можете подлавливать подозреваемых и указывать на лжесвидетельства. На обычной сложности в центре экрана появляется подсказка с клавишей Q и таймером, а на тяжёлой – таковая отсутствует.

На тяжёлом уровне сложности в отличие от нормального у вас не будет возможности проверить правильность сделанного морального выбора (обвинительного приговора). Также во время дедуктивного анализа на тяжёлой сложности возникают искажения в том случае, если вы объединяете две неправильные улики, чего нет на обычном.

На обычном уровне сложности если открыть журнал и перейти в раздел улик, вы увидите несколько изображений. На важных уликах есть иконки и надписи справа, указывающие на то, что именно следует сделать с уликой: спросить, искать в архиве и т. д. На тяжёлой сложности этих иконок с подсказками нет.

Создание портрета на обычном уровне сложности проходит без особых проблем: нет ограничений по времени. Если вы выбрали все улики правильно, то портрет будет полным. Если хотя бы одна улика неправильная, то и портрет будет неполным.

Что касается тяжёлой сложности, то у вас есть всего лишь 1 минута на изучение персонажа. Полный портрет будет в том случае, если вы выбрали все улики верно, даже если не успели нажать на клавишу W для проверки. Неточный портрет будет в том случае, если вы допустили хотя бы одну ошибку. Наконец, неполный портрет будет тогда, когда вы не успеете выбрать значение хотя бы одной из улик за отведённое время.

В любой момент времени вы можете выбрать наиболее подходящий уровень сложности.

Объекты взаимодействия

Каждый предмет или объект, с которым Холмс может взаимодействовать, выделен жёлтым кругом с точкой внутри. Это так называемая «зона действия». После того, как вы изучите полностью объект, то эта зона действия перекрасится в зелёный цвет. Больше подходить к объекту не имеет смысла.

Если при изучении объекта зона действия стала белой, а вместо точки появился восклицательный знак, знайте: в какой-то момент времени вам пригодится этот предмет. Но сначала вы должны найти и осмотреть тот объект, для которого он нужен.

Некоторые объекты на протяжении всей игры остаются с оранжевой зоной действия. Речь идёт об архиве, дверях в квартире Шерлока, карте Лондона, лабораторном столе и т. д.

Как взламывать замки при помощи отмычек?

Итак, при взломе дверного или навесного замка вы видите приблизительно одинаковую картину. Посередине находится сам замок. Всего может быть от одной до трёх пластин, расположенных одна позади другой. У каждой пластины свой набор выступов. При этом выступы состоят из нескольких ступеней, количество которых каждый раз разное. Все сегменты визуально делятся горизонтальными линиями. В верхней части замка вы видите штифт. Именно его вы должны переместить до упора в правую сторону.

С левой стороны от замка вы видите набор отмычек, которые могут быть одинарными или двойными. Число, которое вы видите около отмычек, показывает, какие выступы она может поднять (количество ступеней).

Часто бывает и такое, что одни и те же отмычки способны поднимать выступы в двух частях пластин. Если не получается, то удалите отмычки, которые позволили вам поднять первые выступы, и воспользуйтесь другими. К примеру, если вам нужно поднять пластину с выступом из двух сегментов, то вы должны выбрать отмычку с цифрой «2».

Если вы видите 2 или 3 пластины, то должны воспользоваться отмычками так, чтобы поднять все одновременно. Только так можно будет передвинуть штифт вправо.

К примеру, если у вас есть две пластины с один и тремя сегментами соответственно, то вы должны будете воспользоваться отмычкой с подписью «1/3». Это двойная отмычка.

После вступительного видеоролика вам предстоит допросить незнакомого мальчишку.

– Зачем ты пришёл?

Щёлкните по иконке персонажа, чтобы приступить к составлению портрета. Вы можете пропустить этот этап, щёлкнув по клавишу «Пробел». Но всё же:

– Нажмите на глаза мальчика. Укажите, что они красные из-за того, что он недавно плакал.
– Щёлкните по коже в районе подбородка. Вариант один – недостаточное питание.
– Нажмите на медальон, висящий на шее. Мальчик звать Том, он родился в 1887 году, а значит – ему 8 лет.
– Щёлкните по заплатке на рубашке, ниже правого плеча мальчишки. Поскольку шов ровный, то у него заботливые родители.
– Наведите курсор на левую руку, в район запястья. Выберите вариант «порок развития».
– Наконец, в кармане, расположенном в нижней правой части жилетки, есть карта Лондона. Мальчик умеет и пользуется картой.

После всего этого подтвердите изменения, нажав на клавишу W. Продолжаем прохождение игры Sherlock Holmes The Devil’s Daughter на сайте StopGame.Ru.

Том Херст, мальчик, потерявший отца.

Том Херст, мальчик, потерявший отца.

Продолжайте общение. В определённый момент нажмите на клавишу Q, чтобы выбрать улику, подтверждающие слова Тома и опровергающие заявления полиции. Полиция утверждает, что отец просто бросил Тома. Это не так: выберите то, что родители у мальчика заботливые (помните заплатку?).

В следующий раз, когда вы остановите время, нужно будет выбрать улику, в которой говорится, что Тому 8 лет. Узнайте у мальчишки адрес – Уайтчепел, Дорсет-Стрит 12.

Новая локация: Уайтчепел.

Задание. Расследуйте исчезновение отца Тома – Джорджа Херста.

Задание. Осмотрите жилище Херста: Дорсет-Стрит, 12, комната E.

Выходите из своего дома и идите налево. Видите на перекрёстке карету? Щёлкните по извозчику и на карте Лондона выберите Уайтчепел. Во время поездки вы можете открыть журнал, нажав на клавишу TAB, чтобы ознакомиться с уликами и другими деталями в рамках расследования.

Идите по узкой улице, двигайтесь направо и налево. Вторая дверь по правую сторону – Дорсет-Стрит 12. На двери будет соответствующий номерной знак. Войдите внутрь и поднимитесь на второй этаж. В конце коридора, с левой стороны будет дверь комнаты E. Постучитесь и входите внутрь.

Новая локация: Дом Херста.

Нажмите на клавишу T, чтобы начать поиск улик. Сразу же посмотрите на одежду, висящую на вешалке справа. Вы должны заметить в куртке (пиджаке) клочок бумаги. Вытащите эту бумажку. Перед вами листовка паба «Табард». Щёлкните левой кнопкой мыши по её лицевой стороне. Далее зажмите и удерживайте правую кнопку мыши, одновременно перемещая саму мышь по коврику так, чтобы посмотреть заднюю часть листовки. Щёлкните по ней: на обороте остались следы клея. Только после этого Холмс заберёт листовку с собой.

Пройдите к столу, около которого сидит мальчик. Осмотрите этот стол. Щёлкните по свече и по книге с синей обложкой. Нажмите на её название, чтобы понять, почему мальчик пришёл к детективу. Свеча будет выделена «восклицательным знаком». Это значит, что она пригодится в дальнейшем расследовании. Так будут выделяться все остальные предметы. Поднимитесь по лестнице и попытайтесь что-либо рассмотреть. Поскольку ничего не видно, Холмс спустится вниз. Лестница будет отмечена «восклицательным знаком».

Пройдите в левую часть и найдите круглый стол. Осмотрите его. Помимо портрета покойной матери Тома здесь лежат квитанции. Осмотрите их, чтобы Холмс взял с собой счета за аренду, которые Джордж Херст оплачивал вовремя.

После того, как вы поднимитесь по лестнице и получите сообщение «слишком темно», подойдите к столу с книжкой и возьмите свечу. Вернитесь и поднимитесь по лестнице. Холмс автоматически зажжёт свечу и поставит её на чердаке. Передвиньте картонную коробку и найдёте кожаную сумку. Откройте её и вытащите письмо Херсту. Знакомый Джорджа написал ему письмо и отправил ту самую листовку паба «Табард», в котором, как утверждал автор, сидит человек, предлагающий особенную работу. Осмотрите другие контрольные точки внутри квартиры Херста, чтобы выполнить одно из заданий.

Задание. Соберите сведения об особенной работе.

Спросите у Тома, слышал ли он о пабе от своего отца. Выходите на улицу и идите влево, в обратном направлении. Поговорите с Уиггинсом, раздающим газеты. Холмс подметит, что вскоре ему может понадобиться помощь подростка. На перекрёстке сверните налево, в тупик, где с правой стороны будет вход в паб. Войдите внутрь.

Новая локация: Паб «Старый Табард».

Для начала вам нужно подслушать посетителей бара. От входа сядьте за столиком с правой стороны. Щёлкните по сидящему за соседним столиком мужчине. Используйте клавиши W, S, A, D и мышку, чтобы переместить оба ярлыка в кружок. Ждите, пока Холмс сконцентрируется, не выпуская из кружка эти значки. Вы узнаете, что парень, предлагающий работу, не употребляет алкоголь. Идите в дальнюю часть бара и встаньте между двумя занятыми столиками. Мужчина за одним из столов будет жаловаться на тяжёлую жизнь рабочего класса, а за другим – скажет, что тот человек, который предлагал работу, носит красивые бакенбарды.

Идите в начало паба и с правой стороны от входа за столом увидите мужчину с бакенбардами. Сядьте на стул у барной стойки, рядом с этим мужчиной. Щёлкните по нему, чтобы осмотреть. Нажмите на бороду, а затем – на стакан с водой. Наверняка это и есть тот человек, который вам нужен.

Щёлкните по нему повторно, чтобы проследить. Удерживайте клавишу Q для ускорения времени.

30 минут спустя

Когда появится эта запись, то мужчина встанет и покинет паб. Одновременно с этим он сорвёт плакат о розыске пропавшего мужчины – Джон Строубриджа. Холмс подберёт этот плакат. Прочитайте, чтобы узнать адрес, по которому проживает его жена – миссис Строубридж. Это Дорсет-Стрит, дом 5.

Выйдите из паба, после чего Холмс попросит мальчишку проследить за мужчиной.

Слежка

Двигайтесь за мужчиной, прижимайтесь к тем объектам, где есть надпись «Укрытие». Вы можете выглядывать из-за укрытий при помощи клавиш, указанных в правом верхнем углу экрана. Если надо целью появляется значок «жёлтого восклицательного знака», то нужно немедленно спрятаться в укрытии.

Направляйтесь до тех пор, пока не увидите полицию. Сверните во двор слева, двигайтесь между домами и переберитесь через забор. Следующая преграда – соседские мальчишки-драчуны. Не идите через переулок с ними, а войдите в дом с распахнутой дверью. Здесь мужчина ругает мальчика-трубочиста. Поговорите с ним и скажите, что вы почистите трубу. Забирайтесь в трубу. Карабкайтесь вверх, удерживая клавишу W. Когда ваш герой остановится, то направляйте щётку при помощи мыши и жмите на левую кнопку, чтобы избавиться от сажи. Когда вся сажа будет очищена, вы сможете продолжить восхождение по дымоходу. К слову, вверху экрана есть шкала, показывающая то, насколько ваши лёгкие угорели. Если шкала заполнится, то вам придётся начать всё заново.

Идите по крыше, используя деревянные доски. Опустите деревянную доску, чтобы перейти на другую сторону. Воспользовавшись ею, двигайтесь по треугольной крыше на другую улицу. Перейдите по узкой балке, удерживая при помощи мыши и клавиш направления движения оба значка в двух кружках, для равновесия. Аркадную часть можно пропустить, нажав на клавишу «Пробел». Спуститесь вниз, щёлкнув по крюку.

Двигайтесь через дворик с деревянным забором, чтобы мужчина вас не заметил. Когда он войдёт в какое-то заведение, то подойдите и пообщайтесь с чистильщиком обуви. Вам нужно будет почистить обувь мужчине, чтобы тот ничего не заподозрил. В противном случае шкала подозрения заполнится сразу на два полных деления (из четырёх возможных).

Правильная последовательность чистки обуви: примените ткань на воду и вытрите грязь с ботинок. Используйте на обувь малую щётку, предварительно совместив её с кремом. Затем воспользуйтесь большой щёткой, после чего протрите обувь сухой тряпкой.

Продолжайте двигаться за мужчиной. Когда увидите, что он остановился у кареты с собаками, то сверните в переулок слева и идите через него, чтобы обойти собак. Бегите вслед за каретой, щёлкая непрерывно по левой кнопке мыши.

Прибыв на место, перелезьте через забор слева от калитки, там, где есть раскол. Загляните в левое окно, а затем щёлкните по силуэту другого мужчины и по мешкам с едой. Пройдите на задний двор через одну из боковых дверей. Посмотрите в одно из окон, чтобы увидеть рабочий кабинет. Помимо различных ценностей на столе вы должны щёлкнуть по гербу, висящему на стене между оружием. Уиггинс зарисует этот герб. Покиньте территорию особняка, чтобы вызвать загрузку.

Задание. Изучите рисунок, который принёс Уиггинс.

Заберите рисунок со стола и подойдите к полкам с книгами и газетами. Всё это общий архив Холмса, состоящий из трёх частей – энциклопедии, газеты и исследования.

Выберите крайний левый раздел (исследования), «Знаки и символы», а затем – «Английские гербы». Прочитайте о семье лорда Марша.

Задание. Нанесите визит лорду Маршу.

Помимо нового задания появилась и новая точка на карте – «Дом Марша».

Новая локация: Дом Марша.

Открыв журнал клавишей TAB, нажмите на дом Марша, чтобы переместиться туда.

После беседы с Ватсоном постучитесь в дверь, а по приглашению – войдите внутрь. Пройдите в комнату, чтобы встретиться с лордом Маршем и тем самым незнакомцем, предлагающим работу.

Составьте портрет лорда Марша:

– Щёлкните по красным глазам. Выберите вариант: «плохо себя чувствует».

– Золотой перстень на правой руке – состоятельный человек.

– Щёлкните по одеялу на ногах и выберите вариант: «болен».

– Пилюли на столе справа от Марша, если смотреть на сидящего мужчину.

– Блокнот на подставке слева от Марша – «личный помощник лорда».

– Вышитый узор на жакете другого мужчины – член охотничьего клуба.

– Стетоскоп на левом плече мужчины с бакенбардами – врач.

Так вы составите полный портрет и лорда Марша, и его помощника. Поговорите с лордом и на его слова об обычной простуде, выберите вариант с «обезболивающим». После того как разговор завершится, осмотрите круглый столик в центре комнаты. Когда приблизите его, то изучите фотографию с друзьями лорда Марша и газеты. Обязательно активируйте навыки Холмса, нажав на клавишу T, чтобы под кипой бумаг в левой части стола найти нужный документ. Осмотрите этот документ и подчеркните имя Джона Строубриджа. Поговорите повторно с Фишером и Маршем, а затем покиньте дом.

На карте перемещайтесь в дом Херста, чтобы узнать у его сына, рассказывал ли отец о специальной программе помощи беднякам.

Шерлок Холмс продолжит расследование после путешествия в кабине кэба.

Шерлок Холмс продолжит расследование после путешествия в кабине кэба.

Во время поездки появится возможность дедуктивного анализа. Объедините две улики:

– «Особенная работа Херста» – «Программа специальной подготовки».

Задание. Осмотреть коробку, найденную Томом.

После того как будете в доме Херста, поговорите с мальчишкой и вскоре узнаете о таинственной коробке. Осмотрите её содержимое: заберите ключ и армейский значок «Вольфджек». Осмотрите и другие предметы, чтобы Шерлок спросил у Тома, видел ли он ружьё своего отца.

Нужно отыскать это ружьё! Подойдите к стене около столика, где ранее нашли счета об оплате аренды. Рядом стоит ведро, которое можно заметить только после нажатия клавиши T. Загляните в ведро и поднимите тряпку. Поверните её задней стороной и щёлкните по пятнам. Это следы от масла, которым, вполне вероятно, смазывали ружьё. Нужно взять пса, который сможет уловить запах и найти огнестрельное оружие.

Задание. Возьмите пса Тоби с 225Б и отправляйтесь в дом Херста. Найдите, где Джордж Херст мог спрятать ружьё.

Вернитесь в дом Холмса и подойдите к архивам. Нужно найти информацию об армейском значке. Выберите «Исследования», «Значки и медали», «Вольфджек, я готов». Вы узнаете о скаутах Ловата, считавшихся чуть ли не лучшими снайперами Британии.

Тоби, пёс Шерлока, находится около окна, рядом с доктором Ватсоном. Подойдите и щёлкните по нему, после чего откройте карту и вернитесь в дом Херста.

После кат-сцены вы будете управлять Тоби. Двигайтесь по зелёному следу. Выйдите на улицу и следуйте через двор. Нужно будет войти во двор с левой стороны, а затем у порога лестницы, ведущей в подвал, щёлкнуть левой кнопкой мышки, чтобы позвать Шерлока.

В роли Шерлока щёлкните по двери. Нет ничего удивительно в том, что ключ, найденный в ящике, подошёл. Пройдите в подвал и следуйте в конец. Посмотрите через замочную скважину двери с левой стороны, в тупике. Щёлкните по фотографии Тома, висящей на стене. Сюда вам и нужно попасть.

Взлом двери. Выберите вторую отмычку и щёлкните левой кнопкой мыши, чтобы провернуть замок. Отмычка должна приподнимать сердцевину и одновременно не мешать её проходу. Воспользуйтесь дважды второй отмычкой и взломаете дверь.

Осмотрите стол: найдите прощальное письмо, адресованное Тому, отрывки из газет о лордах, помогающих беднякам, список людей. Сравните список, найденный в доме Марша, со списком Джорджа Херста. Вы найдёте всех тех людей, которые были в списке Марша. Причём напротив каждого из этих бедолаг в списках Херста указана определённая дата.

Осмотрите карту, висящую справа от входа, и щёлкните по левому верхнему углу. Карта леса Эппинг переместится в раздел «Улики» вашего журнала. Также изучите два письма и коробку с патронами на полке сбоку. Коробку с патронами нужно будет повернуть так, чтобы можно было щёлкнуть по самим патронам. Как видно, осталось всего лишь два патрона.

А теперь обязательно осмотрите подставку на стене, над полкой с патронами и двумя письмами. Включите воображение Холмса, нажав на клавишу F. Детектив представит, что на этом стенде висело ружьё, которое Херст взял с собой. Нужно будет щёлкнуть по ружью.

Откройте дедуктивный анализ. Объединяйте логически или произвольным образом улики попарно. Если вторая улика, по которой вы щёлкаете, зачёркивается и выделяется красным цветом, то пара между собой не связана. Ничего плохого не будет, даже если вы щёлкните по паре несвязанных улик. Так или иначе, вы сможете связать все улики, полученные до этого. И вот, что мы имеем:

– Особенная работа Джорджа Херста и программа специальной подготовки Марша как-то связаны между собой.
– Джордж Херст собирал сведения о бедняках и лордах, связанных с программой специальной подготовки.
– Все участники программы специальной подготовки из группы S исчезли.
– Три верхних вывода приводят к одному общему: Джордж Херст знал о некоторых исчезнувших людях, участвовавших в программе специальной подготовки.
– Джордж Херст входил в группу стрелков – скаутов Ловата.
– Особенная работа Джорджа Херста, несомненно, связана с насилием, поскольку тот взял с собой ружьё.
– После объединения пары улик у вас появится дополнительное задание. Пробраться в дом Марша: проберитесь в дом лорда Марша и разузнайте больше о программе специальной подготовки.
– Наконец, вы должны сделать вывод: возможности на спасение Херста нет (поскольку тот написал прощальное письмо) или шанс найти его живым всё же остаётся (ведь он не передал это письмо своему сыну Тому).

Задание. Проберитесь в дом лорда Марша и соберите сведения о программе специальной подготовки.

Езжайте к дому лорда Марша, после кат-сцены двигайтесь на задний двор и войдите внутрь через дверь, предварительно взломав замок второй отмычкой. Когда Фишер начнёт поворачиваться, то щёлкните по вазе, стоящей на столе с левой стороны. Так Ватсон отвлечён Рубена и даст Шерлоку шанс проскользнуть в кабинет.

Попав в кабинет, осмотрите фотографии над камином и обязательно обратите внимание на ближний к двери угол, с левой стороны, если смотреть на неё из кабинета. За грудой этих вещей вы можете спрятаться! Но пока что этого делать не следует.

Изучите стол и найдите сразу три письма. Один из конвертов будет лежать под книгой в левой части стола. Активируйте режим исследования клавишей T и посмотрите на картину, висящую на стене. На неё есть следы от рук. Уберите картину и увидите сейф. В комнату идёт Рубен Фишер. Вы должны немедленно спрятаться! Так и сделайте, щёлкнув по куче вещей с правой стороны от стола, неподалёку от двери.

Когда Рубен уйдёт, вернитесь к сейфу и приступите к взлому. Поворачивайте колесико клавишами A и D. Обращайте внимание не на сами звуки (хотя, можно определить и по ним правильную комбинацию), а на красную линию стетоскопа. При определённых комбинациях колебания этой линии будут максимальными. Это значит, что вы нашли верную комбинацию. Щёлкните левой кнопкой мыши, чтобы принять выбранное число. Всего нужно найти три правильных числа и сейф откроется.

Рубен Фишер, лечащий доктор лорда Марша?

Рубен Фишер, лечащий доктор лорда Марша?

Внутри сейфа найдите два письма и рисунок с изображением дуба Гранстона, где должна состояться сегодняшняя встреча лордов Марша и Колинса. Нужно посмотреть архивы, чтобы найти точное расположение.

Во время разговора Ватсона и Марша у вас появится возможность украсть платок, в который кашлял больной лорд.

Вы автоматически окажетесь в доме Холмса. Находясь в карете, откройте дедуктивный анализ и объедините две улики: клуб «Квотермейн» и заядлый охотника. Лорд Марш и его друзья – умелые и опытные охотники.


Поддержи Стопгейм!

Исповедь жертвы

К Шерлоку пришел мальчик Томи.
Перед разговором осматриваем мальчика:
– красные глаза – недавно плакал;
– рука – порок развития.
Разговариваем:
– ушел отец – заботливые родители (при осмотре обратить внимание на аккуратно подшитую заплатку)
– сам может о себе позаботиться – 8 лет (жетон на шее)

Едем на Уайтчепел, Дорсет стрит 12 Е (направо, налево, вторая дверь справа, второй этаж, дверь слева).
у входа применяем концентрация (кнопка Т), справа висит одежда, в ней находим листовку паба. Слева на столе счета за аренду. Около мальчика на столе берем свечку. Около входа лестница – лезем наверх, отодвигаем ящик – за ним сумка, в ней письмо. Говорим с мальчиком.

Выходим из дома, поворачиваем налево. Разговариваем в Уигинсом. опять налево, красная дверь справа – паб. Садимся справа от входа, подслушиваем людей за соседнем столиком. Проходим вперед становимся у колонный, подслушиваем людей слева. Узнаем что у человека, предлагающего особенную работу бакенбарды и он не пьет алкоголь. Идем ко входу, садимся на барный стул и осматриваем человека за столом сзади. Это тот кто нам нужен. Следим за ним, лучше ускорить время, будет кат-сцена. дальше выходим из бара и играем уже за Уигинса.

Пользуемся укрытиями, когда появится полиция – оббегаем через переулок слева. Когда будут другие мальчишки – заходим в дом справа и лезем через дымоход. Далее преследуем по крыше, затем опять по улице. Когда мужчина входит в дом – занимаем место чистильщика обуви.
Последовательность:
– мокрая тряпка;
– маленькая щетка, макаем в полироль, чистим ботинок;
– большая щетка;
– сухая тряпка.
Собак оббегаем слева и забираемся на кэб.


После эпизода с Уигинсом получаем достижение
По следу

Около особняка перелезаем через забор слева, заглядываем в ближайшее окно (мужчины и мешки с картошкой), обходим дом слева, с противоположенной стороны ближайшее окно (герб на стене и вещи на столе). Уходим. Продолжаем играть за Холмса

Берем со стола зарисовку герба, идем к шкафчику исследования (слева от камина). Раздел Знаки и символы -> Английские гербы. Едем в дом Марша.
Осматриваем:
– глаза – плохо себя чувствует;
– плед – болен;
– блокнот – личный помощник.
Смотрим на стол и используем концентрацию. Находим бумагу с гербом, на ней подчеркиваем имя Джон Строубридж. осматриваем мешки, едем в дом Херста.
В дневнике выставляем связь.
Особенная работа Херста – программа специальной подготовки.

Говорим с Томом, осматриваем ящик.Берем ключ и жетон. Осматриваем шомпол и масло. используем концентрацию, заглядываем в ведро, находим тряпку в масле. Едем за собакой.
Дома идем к шкафчику исследования (слева от камина). Раздел значки и медали -> Вольфждек, я готов. С собакой возвращаемся в дом Херста, идем по следу.


Как найдем склад получаем достижение
Логово отшельника

На складах самая дальняя дверь слева. Используем вторую отмычку 2 раза проворачиваем. на столе прямо смотрим письмо и газету и списки людей слева. Сравниваем с людьми из “программы специального обучения”. Нужно подчеркнуть одинаковые имена на листах слева и справа. далее смотрим слева письма и коробку с патронами. Выше подставку для ружья, используем воображение (кнопка F). Карту за спиной.
В дневнике выставляем связь
Список бедняков – исчезновение.
Список бедняков – статья в газете.
Список бедняков – отказ.
Подготовка – особенная работа.
Ранение – скауты.
прощальное письмо – особенная работа.

Едем в дом Марша. Заходим через заднюю дверь. отмычки 1 и 2. осматриваем фотографии на камине. на столе письма, одно спрятано под синей книгой слева. применяем концентрацию, снимаем картину, открываем сейф. Уходим.

В дневнике выставляем связь
заядлый охотник – Клуб

В доме говорим с Ватсоном и изучаем кровь на платке. Далее в энциклопедиях выбираем раздел Ботаника -> Сотня легендарных дубов Англии. Подходим к карте на стене и находим нужный участок (примерно посередине карты лес – ориентир озеро)

В дневнике выставляем связь
Карта – приглашение

Едем в лес. Убегая выбираем все время правый путь. осматриваем первое тело. Выбираем путь на болота (налево). После болота осматриваем второе тело.


После прохождения болот получаем достижение
Под прицелом

Доходим до домика, берем бинт на столе справа, потом прячемся в шкафу.

В дневнике выставляем связь
Тело бедняка – Тело лорда
Месть – посягательство

Далее можете или обвинить Лорда Марша или обвинить отца Тома.
Виновен Марш


Получаем достижение
Охотник становится жертвой

Этюд в зеленых тонах

Едем в клуб. Подходим к мужчине в синем костюме.


За выигрыш в мини-игре с шарами получаем достижение
Чемпион по лоун боулз.

На столе посередине поля смотрим каменный диск – календарь майя. Возвращаемся на бейкер стрит. Изучаем соседку:
– руки – попытка самоубийства.
– амулет – оккультный символ.
В энциклопедиях открываем раздел история -> Цивилизация майя

Едем в клуб. Изучаем пьедестал и землю рядом. Говорим с Лестрейдом. Осматриваем тело: копье, часы, листья у головы, бумажник и бумаги.

Говорим с мужчиной в синем, осматриваем:
бумаги – социально активен
вышивка – политически активен

На краю поля у стены используем концентрацию и обращаем внимание на ветку. Используем воображение. восстанавливаем цепочку событий.
1. захарий наступает на листья
2. статую бросает копье.
3. захарий падает от удара копья
4. Сер Чарльз выглядывает из клуба
5. Спрыгнул, статуя убегает
Говорим с Лестрейдом

Едем в Скотланд ярд. изучаем вещи в первой комнате справа. Берем бумаги с символами, потом изучаем календарь. С обратной стороны символы, делаем перевод:
1. Проклятие
2. Пасть на
3. любой
4. Тревожить
5. священный
6. храм
7. смерть
8. восстать
9. статуя
10. лишь
11. избранный
12. пощада
Идем в следующую дверь справа, осматриваем тело.
Возвращаемся в коридор и проходим в дверь напротив, говорим с Лестрейдом, изучаем его:
– следы на рубашке – вино;
– аспирин – похмелье.
Получаем ордер.

Едем в клуб, отдаем ордер мужчине в синем, получаем ключ от клуба. идем на второй этаж, открываем дверь. Справа осматриваем коллекции. Глобус, обращаем внимание на 2 недостающие детали. В сундуке рядом с глобусом изучаем кусок золотой статуи.
В левой части помещения изучаем стол Чарльза: фотографии, письма, телеграмму и письма в ящиках. На стене изучаем фотографию, используем концентрацию – фото фальшивое.
говорим с Чарльзом (мужчина в синем). Ловим на лжи, аргумент – телеграмма.

возвращаемся на Бейкер стрит, изучаем фотографию.
Строим цепочки:
Визит Грейстока – сер Чарльз был один
Долги – коллекция Грейстока
факты о преступлении – календарь майя

Идем в клуб, говорим с Чарльзом. Затем с человеком у постамента.
Едем на Граб-стрит. прямо и направо. большие ворота справа. Стучим в дверь в дальнем углу. Изучаем Бернарда:
1. очки – работает с мелкими предметами.
2. палец – сложная работа
говорим. В вопросе про статую – вариант создание статуи.
Изучаем следы на полу от ящиков, Шерлок приходит к выводу что надо проверить офис ночью.

Возвращаемся на Бейкер стрит, изучаем письмо. выходим через комнату Шерлока на балкон, после кат сцены выходим из комнаты, Ватсон скажет что нашел человека в клинике. Одеваемся врачом, едем в клинику. Говорим с врачом слева и идем к пациенту.
Изучаем его: на руках и шее следы от цепей. В разговоре об экспедиция говорим о фотографии.

Строим цепочки:
экспедиция – календарь майя.

Осматриваем вещи пациента на столе и в кармане пиджака. Пациент уходит, едем на Бейкер стрит и по карте находим его адрес (правый край карты, где все 4 разные метки)

Едем к нему домой. Стучим в дверь, берем топор у статуи и ломаем дверь. дальше мини-игра. Холмсом используем концентрацию, подбираем топор слева, смотрим на стол и веревку справа. Переключаемся на Ватсона – стреляем 4 раза в силуэт на балконе. Кричим “Над вами”. Уворачиваемся от головы статуи на лестнице и тыкаем в ширму.


После “боя” получаем достижение
Спиной к стене

Открываем саркофаг – разговариваем с Альбейтом. На вариант жар выбираем проклятье.
Осматриваем пустое место от статуи справа, веревку и маленькое окошко над ней слева.
Спускаемся вниз, осматриваем маленькую комнату под лестницей. в ней сундук с письмами и медальоном, кровать и шкаф с потайным отделением. Еще раз говорим с Альбейтом.

Строим цепочки:
Версия Альбейта – не вошли
Версия Альбейта – видения Альбейта
видения Альбейта – модель Альбейта
физические способности – нападавший в доме Альбейта
Сын Альбейта – побег через окно

Едем на плавильню. Мини игра. Железную клетку передвигаем к ящикам и опускаем на тележку. Передвигаем горизонтальную решетку к статуе коня а вертикальную в правый угол, к рельсе. колокол сдвигаем в самое правое положение, чтобы напротив ящиков висел крюк. Шерлоком залезаем по вертикальной решетку, проходим по балке, поднимаемся по лестнице, налево и спускаемся. переходим через клетку на платформу, переключаемся на Ватсона. Передвигаем тележку в дальний в противоположенный конец П-образных рельс. Горизонтальную решетку передвигаем на исходную позицию. Переключаемся на Шерлока. проходим на статую коня и дальше по рельсе налево. используем крюк и перепрыгиваем на балкон.


После паззла получаем достижение
Искусство механики.

Осматриваем саркофаг – нужен ключ. Берем форму для кинжала со стола, спускаемся вниз. в ближайшей кузнице выковываем кинжал. Поднимаемся наверх и вставляем кинжал в саркофаг – открывается дверь. Осматриваем механическую статую. Мини игра.
2 большие шестеренки ставим наверх, среднюю – слева внизу. на неё вешаем маленькую шестеренку. На штырь справа внизу вешаем подшипник, потом маленькую шестеренку. накидываем цепь на маленькие шестеренки внизу. на правую вешаем еще одну маленькую шестеренку. на большую правую вешаем подшипник и еще одну большую шестеренку.

Осматриваем схему глобуса. В разбитых ящиках находим ключ. открываем сейф, в нем находим деталь глобуса, записку и статуэтку из 3-х кусков. Едем в клуб, используем детали на глобусе, мысленно переносимся в храм. В первом зале мини игра. Наверху на стене есть подсказка – последовательность символов. Ходить можно по тем символам которые соответствуют линии на подсказке. Держитесь изначально левее, пройдите по конца зал и переходите правее. надо выйти в центральную дверь.
1/4 вниз первая дверь 1/8 вниз 1/2 вниз 1/4 вверх 1/2 вниз 1/2 вниз 1/8 вверх 1/8 вверх вторая дверь. 1/2 вниз – третья дверь. 1/2 наверх, 1/8 вниз – выход

Идем налево, забираемся на скалу. и проходим прямо. прячемся от катящегося камня в нишах. камень катится сначала с одну сторону, надо спрятаться подождать. потом пробежать до следующей ниши, спрятаться и подождать пока прокатится в обратную.
Дальше будет комната с убирающимися плитами. Там все просто. Наступаем на плиту, ждем пару секунд смотрим какая не пропала – идем туда.
Следующая комната с колоннами со статуями. проходить можно около тех, которые улыбаются. держитесь левее.
Идем налево, взбираемся по лестнице. И опять налево. будет осыпающийся мостик – надо быстро пробежать. Входим в пирамиду, обращаем внимание на статую в центре и календарь справа. Дальше надо нажать кнопки в правильном порядке. Над каждой кнопкой есть точки и палочки. Точка – это единица, палочка это пятерка. надо нажать 10 кнопок от 1 (1 точка) до 10 (2 палочки). Например шесть это палочка и 1 точка над ней.


Смотрим кат сцену, получаем достижение
Фантасмагорическое путешествие

Строим цепочки:
Работа Марли – факты о преступлении
Календарь Майя – суеверия
Альбейт остался позади – болезнь Альбейта

Далее можно обвинит Марли, Альбейта или Чарльза
Виновен Альбейт.


Получаем достижение
Голем пробудился

Бесчестие

Осматриваем актера:
зеркало – самовлюблен
флаг – гордиться Америкой

Входим в его комнату и осматриваем коробочку с гримом. Приходит посетительница. Осматриваем:
брошь – богатая
кольцо – помолвлена

Изучаем письмо от отца и письмо от жениха. Одинаковые кривые буквы к, М и Ф.
Строим цепочки:
Доходы Мэри – держать дома
Следы – разная обувь
Письмо Хосмера Энджела – письмо отчима
Скверный характер – поездки по работе.
Держать дома – поездки по работе
Делаем вывод что Энджел и отчим один и тот же человек.


После разговора получаем достижение
Дела семейные

Дальше после кат сцены обезвреживаем бомбу. Надо первым перерезать синий провод снизу справа. Потом красный чуть выше и все остальные.


Перематываем время, получаем достижение
Неожиданное внимание

Говорим с Уигинсом, изучаем куртку (в кармане нож с инициалами и бумажка с текстом песни).

Строим цепочку:
Улика уничтожена – лабораторный стол

Идем к энциклопедиям, раздел история -> Таверна Зеленый дракон
Утром говорим с Кейт. выходим на балкон и перепрыгиваем на соседний. Открываем замок. Обыскиваем комнату. на стуле справа подарок для Кейт, Жидкости в баночках. Открываем шкатулку около кровати, там письма и ключ. Проходим в соседнюю комнату – слева на столике письма и фотография. А так же книга по оккультизму. спускаемся на первый этаж – справа дверь с замком. Открываем. Осматриваем столик справа, слушаем записи, в правом ящике газетная статья. осматриваем фото в центре круга.
Возвращаемся к себе, в газетах открываем 1880 год. Смерть Уильяма Гамильтона.

Строим цепочку:
Маскировка – журналисты

Переодеваемся бандитом и идем в таверну. Садимся у дальнего столика у окна и подслушиваем. Становимся у камина и тоже подслушиваем. Потом у барной стойки. Потом проходим к выходу и подслушиваем через маленькое окошко. Выходим за мужиком, он становится справа на балконе покурить. Воруем пропуск. Идем к бармену, показываем пропуск.
Идем в игровую комнату, смотрим в окно слева от охранника. Обращаем внимание на одинокого человека за столом (шляпа и нож) и большую компанию в центре. Среди них шулер. Используем концентрацию, затем воображение.
Создаем следующую последовательность:
1. отвлечь внимание
2. взять нож
3. перерезать веревку
4. драка начинается
5. охранник уходит.


После того как отвлекли охранника получаем достижение
Карты на стол

Переходим на другую сторону по балке. идем к причалу, поворачиваем два крана так, чтобы крюки висели в сторону домов. Идем наверх к домам. Перебираемся по крюкам дальше. Осматриваем стол по центру с помощью концентрации. Переворачиваем его находим бумагу со списком выигрышей и ключ. Справа на шкафу колода карт и приспособление шулера. слева в комнате стоит разбитый шкаф. используем концентрацию – замечаем трещину, обращаем внимание на лампу на стене. Вставляем в замочную скважину ключ – открывается потайная дверь. Спускаемся, осматриваем чемодан, находим бумаги. В таверне какое-то шевеление, смотрим в окошко на дальней стене.
В драке опрокидываем табурет, бьем бутылкой второго нападающего. Делаем подбросить шляпу и толкнуть в сторону. когда в нас целятся ловим шляпу, потом опрокидываем полку.


После драки получаем достижение
Драка в Таверне

Строим цепочки:
Таверна – неожиданность
Владелец таверны – визит.

Дома в газетах ищем 1892 год – полицейский рейд против банды в Вестминстере. Едем в скотланд ярд и просим арестовать Джека Коула. Допрашиваем, осматриваем:
– кольцо – самовлюблен
– руки – занятие боксом.
Вопрос про чемодан, аргумент ценная добыча.
Выходим, осматриваем личные вещи Коула в камере хранения.
Строим цепочку:
Обвинение – ранение

Едем на Лембет-Стрит. Нужная дверь находится прямо до конца и направо, синяя дверь слева с оранжевым фонарем над ней. Осматриваем старушку:
– очки – плохое зрение
– картинка – икона
Возвращаемся на Бейкер стрит, переодеваемся священником. спускаемся на улицу – говорим с Уигинсом. Едем на Лембет-Стрит. Дверь заперта. Есть активная точка на улице – бросить камень в окно. Нас пригласят в дом, разговариваем со старушкой. Ходим по квартире, изгоняем по углам бесов.


После этого представления получаем достижения
Экзорцист 2.5

Заходим в комнату. в мусорном ведре изорванное письмо. На столе схема бомбы и её часть.
Строим цепочки:
Нападающий – визит
Составляющие – самодельная бомба.

Едем на Бейкер-стрит. в Газетах открывает 1888 – “Стрела” в тюрьме. Едем в Скотланд-ярд, говорим с Лестрейдом. Смотрим личные вещи Перси Флеминга.
Едем на Бейкер-стрит. Идем в исследования. Просто перещелкиваем стрелочки, с какой-то момент текст станет понятным. Выделяем последнюю строчку.
Мы оказываемся на кладбище. Просто проходим сзади охранника. ждем пока второй пройдет налево идем направо, тоже самое с третьим и четвертым. Осматриваем кеб. Опять прячемся от охраны. Нужно обойти первого охранника и пройти в правый угол, там лестница. Идем направо, спускаемся вниз. ждем пока охранник пойдет налево, за его спиной проходим до ящиков прячемся. Когда охранник пойдет обратно, выходим и идем дальше. Проходим прямо, бьем в гонг и быстро поднимаемся по лестнице. Проходим по доскам, спускаемся и входим в дверь.


За прохождение стелса получаем достижение
Агент 221б

Допрашиваем “Стрелу”. Осмотр:
Шрам – бандитская стычка
Вопрос Иеремия – Стрела угрожал Иеремии.
Строим цепочки:
Проблемы с деньгами – заключенный
угрозы – долги
Орсон и Иеремия – смерть Иеремии
Платок – модник.
Татуировка – Татуировка из тюрьмы.

Говорим с Орсоном.
Строим цепочку:
показания – Орсон и Иеремия.

Можно обвинить Коула, Орсана и Флеминга
Виновен Флеминг


Получаем достижение
Карты, деньги, два детектива

Цепная реакция

На улице авария, нужно спасти людей. Оказываем сердечно-легочную реанимацию. Первым спасаем человека от падающей балки (около кареты). Вторым надо вытащить человека из горящего здания, обливаемся водой и идем внутрь. Третьего достаем человека из кареты. Дальше можно переключится на Ватсона, вправить плечо, привести лежащего человека в чувства нашатырем. Или продолжать играть Шерлоком – достать человека из-под кареты и из-под лошади. Потом пробежать по всем Ватсоном и оказать мед. помощь. Бегите первым к тому у кого меньше полоска здоровья.


Получаем достижение
Дышите легко

Говорим с констеблем.
Далее осматриваем все вокруг. Используем воображение, последовательность:
1. тыква
2. балка
3. подъемный механизм
4. противовес
5. ящик

Восстанавливаем события.
1. большая повозка справа.
2. маленькая повозка справа
3. подъемный механизм
4. флажки
5. фиолетовая повозка слева
6. строительные леса.
7. лошадь посередине внизу.
8. вторая повозка слева
9. окна
10. Большая повозка сверху
11. маленькая повозка сверху
12. шкафы
13. столб


Получаем достижение
Эффект домино.

Осматриваем технический фургон. Боковина свежепокрашенная, под ней надпись. Осматриваем возницу, потом заглядываем в фургон. Слева берем растворитель и тряпку. Осматриваем пассажира, грязь на полу и пневматический молоток. Стираем краску. обходи повозку и применяем концентрацию. видим провод. Идем по нему в дом, поднимаемся на второй этаж с дальнюю комнату. Открываем замок, идем по проводу дальше. На устройстве надо включить одновременно 2 катушки. Когда лампочка горит зеленым, начинает работать та катушка. сначала зажигаем одну, потом вторую. Если лампочка красная – катушка выключается. Смотрим вид из окна и берем газету с тумбочки. смотрим на бокал и вино. Идем разговаривать с полисменом.

Находим 5 возможных подозреваемых. на карте отмечаем 2-х возничих как невиновных, остальных как подозреваемых. Говорим с констеблем. Едем в Скотлант-Ярд.
Осматриваем личные вещи. Проводим допрос Бенджамина, осматриваем:
Крест – верующий
Руки – курильщик
На вопрос про связь с бандой – аргумент Татуировка в виде головы собаки.
Осматриваем Гаррета:
Лицо – болен
Ожог на руке – работает с электричеством.
Допрашиваем:
Болен – черная мокрота

Строим цепочки:
Трудная жизнь – возрождение
Работа мистера Гаррета – смерть от тока
Должник банка – анархист
Работа мистера Фоулера – смерть от тока

Едем в клинику. Осматриваем письмо на тумбочки и фотографию.
Говорим с Реджинальдом, осматриваем:
– дорогой жилет – был состоятельным
– браслет – подарок дочери
Вопрос лечение – вариант лечение Мэрил
Вопрос про работу – письмо с работы

Строим цепочки:
Проблемы на работе – дочь серьезно больна
электрик – смерть от тока.

Едем на место происшествия. Идем за технический кэб, включаем концентрацию. Находим место с бочками и грязью на дороге. Заходим в дом, взламываем замок. используем концентрацию, смотрим на ковер в углу. Убираем его и спускаемся в канализацию. Идем налево. Упираемся в машину по откачке воды, ставим тумблер на 0. потом крутим круглый запорный механизм справа. Спускаемся вниз, двигаем паллеты с бочками. Переключаем тумблер на 1/2. Перепрыгиваем через паллеты на другую сторону, переключаем на аппарате слева тумблер на 0, переходи по трубе на другую сторону. Двигаем лестницу в левое положение. спускаемся вниз и передвигаем к ней паллеты. Поднимаемся, переходим обратно по трубе, ставим тумблер в положение 1/2, спускаемся по лестнице и перепрыгиваем дальше. Крутим запор.


Получаем достижение
Перекачка

Осматриваем порошки на столе слева, заходим в туннель. осматриваем ячейки и дверь. Справа от двери лист с картой. Возвращаемся обратно до первых аппаратов. Проходим чуть вперед и выламываем деревянные доски слева. идем дальше, справа будут бочки, исследуем их.
Строим цепочки:
ограбление банка – должник банка
ограбление банка – электрик
ограбление банка – Смерть от тока
ограбление банка – татуировка банды Раско

Можно обвинить Фоулера, Батчера или Гаррета
Виновен Батчер


Получаем достижение
Беда пришла

Горячечный бред

Осматриваем комнату Кейт. Она собрала вещи и сбежала. Дальше у нас видения – бежим по кладбищу, ломаем дверь в склеп. оказываемся в комнате с Элис. Осматриваем Элис.
Включаем воображение. Выделяем портрет, фонограф, Свечи, Гримуар, спиритическая доска.
Составляем цепочки:
Портрет отца – вещи для спиритического сеанса.
Билейт до Хайгейта – траурный наряд.

Делаем вывод что надо посетить склеп. Выходим из комнаты и сразу оказываемся в склепе. изучаем надписи мелом на полу. Дневник и чемодан Кейт. Входим в соседнюю комнату. Осматриваем мумию и ящик с вещами отца Элис.
Выходим – идем налево на кладбище.
Отмечаем склепы:
Уильям Шоу (слева от входа) – роющий землю гигант
Генри Энтони Эванс (справа от входа) – сраженный пулей
Уильям Фицкларенс (следующий за Генри) – затоптан ногами
Арчибальд Ирвин (самый дальний склеп на возвышении) – ученик дорог

Идем в нужный склеп (напротив Генри). Осматриваем предметы на столе. Надпись на гробнице, ленту и письмо около лампадки. Пытаемся выйти – дверь заперта. Осматриваем стену слева. Берем ключ со стола, применяем на стену.


После прохождения пазла получаем
достижение Так говорят звезды

Надо повторить созвездие. Начинаем с середины, проводим черту вниз к правой точке, потом к левой, далее к точке справа чуть ниже центральной. Возвращаемся на центральную, чертим левую часть верхнего ромба, от верхней точки возвращаемся к центральной. Чертим треугольник справа, от центральной точки чертим линию вниз, чертим “песочные часы” внизу, от них левый нижний треугольник и от центральной точки левый верхний треугольник. Горизонтальную линию ромба и его правую боковую линию. Видео ниже:

Выходим из склепа. Бежим на пристань, прыгаем в лодку.
Надо убедить Кейт пойти с вами. Не обращаемся к Элис. Говорим Кейт что она не чудовище, что вы боитесь потерять ей, что она Холмс. Что это ваша вина. Говорим что можем её спасти, что Мориарти надо было остановить. Говорим что детство важнее ритуалов. Что Элис пытается её убить. Что не можете её потерять.
Спасаем Кейт, мы молодцы.

Получаем сразу несколько достижений:

Величайшее испытание
(за спасение Кейт)


Мадам Судьба
(закончить дело)


Занавес поднят
(Прохождение игры)


Жизнь детектива
(За сбор все остальных достижений)

Вступление

Игра начинается с заставки побега Шерлока от неизвестного. В кульминационный момент история отматывается на 48 часов.

В комнату заходит новая соседка Холмса, мисс Элис де Бувье, которая приводит мальчика Тома. Он по ошибке постучал к ней в дверь, когда искал знаменитого детектива. Де Бувье и Ватсон уходят, после чего начинается разговор.

Игра предложит составить портрет собеседника – один из ключевых элементов в расследовании дел.

Портрет Тома:
Наводим курсор на мальчика, и когда тот загорится золотистым нажимаем. Мы должны осмотреть:

  • глаза мальчика, выбираем “Недавно плакал”
  • место у подбородка
  • шея
  • правое плечо
  • бумажка в правом кармане
  • кисть левой руки, выбираем “болезнь”

Начинаем разговор. Иногда можно будет прерывать собеседника, дополняя или исправляя его, вовремя нажимая “Q”, а затем выбрать стоящий аргумент. Когда такое случится с Томом, в первый раз выбираем “Заботливые родители”, а во второй “Тому восемь лет”.

После диалога отправляемся домой к Тому, в Уайтчеппел. Для этого открываем карту и выбираем соответствующий маркер. Или можно походить по дому, настроить образ Холмса, выйти на улицу и поучаствовать в мини-играх.

Квартира Херстов

Идите прямо через узкий переулок. Поверните направо, а через несколько шагов – налево. Нужная улица – Дорсет Стрит, нужный дом – номер 12. Заходим внутрь и на втором этаже входим в квартиру “Е”.

Осматриваемся при помощи умения Холмса. Обыскиваем пальто на вешалке и берем оттуда листовку паба, предварительно изучив. Поднимаемся по лестнице, но увы, наверху ничего не видно. Спускаемся, подходим к письменному столу рядом с Томом и оттуда берем свечу, а затем возвращаемся на лестницу. С потолка за ящиком находим кожаную сумку и достаём оттуда “Письмо Джоржджу Херсту”.

Спускаемся и идём к шкафу рядом с дымоходной трубой. Берем оттуда “Счет об оплате жилья”. Перед уходом осмотрите остальные предметы в доме Тома и получите комментарии Холмса.

Старый Табард

Когда выйдите от Тома, поверните налево и посмотрите катсцену. Вернув управление персонажем, заходим в паб под названием “Старый Табард”. Нужно подслушать разговоры посетителей. Сначала тех, которые сидят за столиком справа от входа. Затем идём в дальнюю часть паба, становимся у опоры и слушаем клиентов, которые слева от нас – правые ничего полезного не скажут.

Идём и садимся за стойку, рядом со входом. Осматриваем джентльмена в синем. Нужны совпадения по:

  • лицо
  • напиток

Когда он пройдёт проверку, кликаем ещё раз и ждём. Спустя время мужчина выйдет, а мы обыскиваем его место, подбираем объявление о пропаже Мистера Стробриджа и идём за целью.

Слежка

Теперь вы берете под управление Уиггинса. Идите по направлению загадочного человека. Начинается стелс – мужчина будет идти вперёд и несколько раз обернется назад. Прячьтесь по углам или за различными ящиками или бочками, иначе шкала слежки заполнится, и задание будет провалено. Также держитесь от него на расстоянии.

В определенный момент вам придется пробираться через дымоход. Время будет ограничено, и по пути придется убирать накопившуюся сажу. Как заберетесь на крышу, снова увидите человека.

Чтобы преодолеть препятствие, используйте доску. Перейдите по ней, удерживая равновесие. На другом конце идите сначала налево, а затем направо в сторону подъемного крана. Используйте крюк, чтобы спуститься.

Продолжайте слежку задний двор. Пройдите через туннель и пробирайтесь через сады. Используйте ящик, чтобы перелезть первый забор, и дыры в конструкции, чтобы пройти через остальные. Человек занервничает.

Когда мужчина зайдёт в дом, поговорите с немым чистильщиком обуви. Берём на себя его роль и чистим ботинок. Сначала трём мокрой тряпкой, затем сухой, после берем большую щетку, а затем маленькой растираем крем для обуви. В самом конце вновь проходим большой щеткой.

Продолжаем слежку. Прячемся за ящиками. Перед злыми собаками поворачиваем в переулок слева и идём до конца улицы. Чтобы запрыгнуть на экипаж, используем спринт.

После катсцены идём к левой стороне забора и перелазим через обвалившийся верх.


Загляните в ближайшее окно, а затем проберитесь на задний двор и снова посмотрите. В этот раз обратите внимание на стол и герб на стене. Вернитесь обратно той же дорогой.

Дом лорда Марша

На Бейкер-Стрит подойдите к архиву, загляните в раздел «Исследования», «Знаки и символы», «Английские герба» и нажмите на нужную статью.

Смотрите катсцену, после чего игра переносит в дом лорда Марша.

Перед разговором составляем портрет:

  • красные глаза – Результат болезни
  • перстень на правой руке
  • плед
  • болеутоляющее на столике справа
  • блокнот – Ассистент лорда Марша
  • пальто на докторе
  • стетоскоп

Во время прерываем лорда и выбираем “болеутоляющее”.

Активируйте способности Холмса и подойдите к журнальному столику. Возьмите “Список участников” и взгляните на фото рядом. Можно ещё осмотреть дом, но больше здесь делать нечего.

По следу

Говорим с Томом, который вспомнил новую информацию. Из ящика берём армейский жетон и ключ. Включаем способность и осматриваем мусорное ведро. Берем оттуда ткань, разворачиваем и понимаем, что ей вытирали ружье.

На Бейкер-Стрит используем архив – «Исследования», «Значки и символы», «Вольфджек, всегда готов». Подойдите к собаке и возьмите её собой. Возвращайтесь к Херстам.

В квартире управление перейдет на Тоби. Идите на запах. Когда дойдете до развилки, продолжайте идти по дороге. На следующей поверните налево и идите к концу улицы, к двери в подвал.

Управление вновь на Шерлоке. Идите в конец коридора и посмотрите через замочную скважину левой двери. Когда увидите фотографию тома, Холмс решит, что нужно попасть внутрь. Взломайте дверь, используя отмычку номер один или два.

Зайдите внутрь и заберите со стола с документами статью из газеты и прощальное письмо. Затем сравните имена из списка, взятого в доме лорда со списком Джорджа. Будет совпадение по всем именам, поэтому листайте всё. Получите новую улику “Список Джорджа Херста”. 

Затем поворачиваемся к стенду, и Холмс замечает, что оттуда что-то недавно забрали. Включаем сосредоточение и обнаруживаем, что там раньше лежало ружье, но Джордж, видимо, забрал его с собой. Под стендом на ящике берем два письма и обыскиваем упаковку патронов.

Откройте меню дедукции и сопоставьте все факты так, чтобы получить теорию, что мистер Херст мёртв. Теперь пора вернуться к лорду Маршу на разговор.

Дом лорда Марша

Проникните в особняк через заднюю дверь. Чтобы ее открыть, используйте отмычки 1 и 2. Когда Шерлок будет красться в комнату, управляя Ватсоном, уроните вазу.

Подойдите к картинам над камином в офисе лорда. Затем – к столу с документами. Переместите книги в нужном порядке: политическое письмо Марша, письмо нищего, письмо лорду Коллинзу. Включите чутье детектива и посмотрите на картину – за ней будет спрятан сейф. Когда начнете взлом, помощник Марша попытается войти в кабинет, поэтому спрячьтесь в углу комнаты, за книжным шкафом.

Когда он уйдёт, возвращайтесь к сейфу. Код 10-22-14. Внутри берем приглашение на встречу и письмо от лорда Харингтона. Также не забудем взять кусок карты. Как выйдите из комнаты, управление перейдет на доктора. Когда Марш будет смотреть в другую сторону, берем окровавленный носовой платок. Если все сделали верно, возвращайтесь на Бейкер-Стрит.

Место встречи

Подойдите к Ватсону, который изучает платок. Установите правильный масштаб, а затем возьмите пипетку, чтобы взять образец на экспертизу. Возьмите шприц, окуните его в разные флаконы, а затем используйте на образце. Поместите под микроскоп, пока не обнаружите бактерию.

Затем подойдите к архиву, зайдите в раздел “энциклопедии”, “ботаника”, “сотня легендарных английских дубов”. Теперь подойдите к карте у выхода и определите место встречи, приложив маленькую на правильное место на большой. Перейдите в раздел дедукции и скомбинируйте улики так, чтобы получить новое направление – Эппинг Форрест.

После катсцены сразу бегите вперед. Нужно укрываться и бежать от охотника. Помните, что выносливость Холмса не бесконечна, и если будете слишком долго бежать без перерыва, станете легкой мишенью и погибните. Пули летят по прямой линии, и Шерлок может избежать их, если вовремя увернетесь.

Когда погоня начнется, бегите прямо и спрячьтесь за деревьями и камнями. Если попадете в ловушку, многократно нажимайте кнопку, чтобы освободиться. На развилке бежать вперёд – другой путь верная смерть.

На следующей развилке поверните направо. Холмс свалится под уступ. Идите к трупу и осмотрите лицо с одеждой. Времени на раздумья не будет, охотник вернется и возобновит стрельбу. Бежим. На развилке налево.

Вы попадете на болота. Когда вы в укрытии, можно использовать чутье детектива, чтобы определить безопасный путь и не утонуть. Таким образом продолжайте свой побег. Не думайте, что конец болот означает конец погони. Бегите до дерева, которое можно использовать в качестве моста на другую сторону. Там вы найдете ещё одного мертвого человека. Подберите платок с записями Харингтона и изучите лицо трупа.

Снова бежим. Скоро вы наткнетесь на деревянную хижину. Идите к столу и осмотрите фотографию. Когда услышите шаги, спрячьтесь в чулане. Враг появится вместе с лордом Маршем.

Выводы

Марш охотится на людей

Требуются улики:

  • Связь
  • Информация
  • Пропажа
  • Мистер Херст знал
  • Насилие
  • Последний шанс
  • Встреча
  • Настоящий Ловат
  • Трупы
  • Клуб охотников
  • Месть

Итог: лорд Эдвард Марш виновен. Решите его дальнейшую судьбу в меню дедукции. Смотрите катсцену, после чего у вас будет выбор в кого стрелять, и вообще стрелять ли. В самом конце будет возможность изменить свое решение.

Мистер Херст психопат

Требуется:

  • Связь
  • Информация
  • Пропажа
  • Мистер Херст знал
  • Насилие
  • Последний шанс
  • Встреча
  • Настоящий Ловат
  • Трупы
  • Мистер Херст охотник
  • Личные мотивы

Итог: виновен мистер Херст. Решите отправить Херста в тюрьму или лечебницу и смотрите завершающую катсцену.

Один из этих двух выводов закроет дело.

Спойлер

Марш охотится на людей

Прохождение игры

  • Страница 1 из 7

    • Страница 1
    • Страница 2
    • Страница 3
    • Страница 4
    • Страница 5
    • Страница 6
    • Страница 7

Прохождение и сейвы для русскоязычной STEAM-версии игры

Управление

Управление в игре клавиатура + мышь. При нажатии клавиши F1 можно увидеть все активные кнопки. У Холмса есть талант воображения «Т», фантазия «F» и дедукция «В». Возможна игра как от первого, так и от третьего лица (переключение клавишей «R»). Курсора в игре, как такового, нет. Предметы, которые нужно изучить, помечаются значком окружности. Если предмет уже изучен, то окружность становиться зеленой. В некоторых случаях, во время разговора с персонажами, надо успеть нажать клавишу «Q», пока не вышло время, и выбрать из предложенного списка правильный ответ.

Инвентарь

Инвентаря, как такового, в игре нет, а есть журнал расследования, открывающийся нажатием кнопки «Tab» на клавиатуре. Журнал имеет несколько вкладок: «Задания», «Карта», «Улики», «Документы», «Диалоги», «Отголоски», «Портреты персонажей».

Особенности игры

В игре доступно автосохранение, а также, при прохождении каждого эпизода есть возможность загрузить еще два сейва с более ранних эпизодов, которые создаются игрой автоматически. При следующем запуске игра будет загружена с того места, где вы закончили играть.

Сохранения (сейвы) игры расположены по адресу С:/Пользователи/Ваше имя/Документы/My Games/ Sherlock Holmes – The Devil’s Daughter/SH&Game.

Есть возможность переиграть каждый отдельный эпизод, не затрагивая выводы других расследований. Также есть возможность пропуска головоломок или некоторых экшен – вставок нажатием клавиши «Пробел». На экране всегда есть подсказка, какую кнопку и в какой момент нужно нажать.

Переключения между игровыми персонажами происходят автоматически.

Игра проходилась от третьего лица на нормальном уровне сложности. Сделанные вами выводы в каждом эпизоде могут отличаться от тех, к которым пришла я. Однако, я попыталась найти все возможные.

Дело №1. Исповедь жертвы

Бейкер-Стрит 221-Б

После просмотра вступительного видеоролика разговариваем с Томом.

2

Составляем портрет персонажа:

  • Красные глаза (из предложенного списка возможных выводов выбираем «Недавно плакал»)
  • Бледную кожу лица
  • Медальон на шее
  • Аккуратно пришитую заплатку на правом плече
  • Торчащую из правого кармана карту Лондона
  • Левую руку (из предложенного списка возможных выводов выбираем «Врожденное увечье»)

Подтверждаем выбор, нажав клавишу «W». Продолжаем разговор, задав Тому все предложенные вопросы. На вопрос «Три долгих недели» нажав клавишу «Q» выбираем «Тому восемь лет». На вопрос «Что сказали в полиции» нажимаем клавишу «Q» и выбираем «Заботливые родители». Получаем задание осмотреть квартиру Херста.

Прежде чем отправиться в Уайтчепел, можно переодеться, пройдя в спальню Холмса и выбрав костюм в шкафу по вкусу. Но это не является обязательным условием. Просто, на мой взгляд, неприлично разгуливать по Лондону в наряде, который называется «С похмелья».

Уайтчепел

Входим в арку, поворачиваем направо на Норт – Стрит, затем налево на Дорсет – Стрит. Идем вперед, до дома № 12 по правой стороне улицы. Входим и поднимаемся на второй этаж. Находим дверь с литерой «Е», и стучим в нее.

Осматриваем квартиру. На столе обращаем внимание на восковую свечу и журнал. Двигаемся против часовой стрелки. На кухонном столе видим остатки продуктов и приготовленную похлебку на плите. Далее на столе слева видим фотографию женщины в траурной рамке и пачку оплаченных счетов, просматриваем их. Движемся дальше, под вешалкой у входной двери видим ящик с инструментами, таз с водой. В кармане висящей на вешалке куртки при помощи клавиши «Т» находим рекламную листовку, поворачиваем ее и видим следы клея. Поднимаемся по лестнице в чердачное помещение, но там темно. Спускаемся, со стола забираем свечу и возвращаемся на чердак. Отодвигаем коробку, открываем найденную сумку. Из кармашка достаем письмо, читаем его. Разглядываем коробки и спускаемся вниз. Говорим с Томом.

Выходим из дома, возвращаемся к перекрестку, встречаем Уиггинса. Поворачиваем налево, находим паб «Старый Табард» и входим внутрь. Подслушиваем разговоры сидящих за столиками людей. Присаживаемся к столику у окна и прислушиваемся к сидящей за столом паре. Узнаем, что наш незнакомец никогда не пьет алкоголь.

Затем направляемся вглубь паба, к столбу и аналогичным способом подслушиваем разговоры слева и справа. Узнаем, что искомый человек носит бакенбарды. Займемся поисками нужного человека.

1516

Присаживаемся на табурет справа от барной стойки, изучаем сидящего рядом человека: бакенбарды и напиток (пиво). Отправляемся к противоположному концу барной стойки, присаживаемся на табурет и изучаем сидящего у окна человека: бакенбарды и напиток (вода). Следим за ним. Чтобы ускорить время, можно нажать клавишу «Q». Выходим следом за незнакомцем из бара, встречаем Уиггинса, поручаем слежку ему.

Играем за Уиггинса

Следим за незнакомцем, стараясь не попадаться на глаза. Вверху экрана есть шкала – внимательно следите за ней, т.к. если она станет полностью красной, то придется начинать слежку сначала. Следуем по улицам, прячась и выполняя задания.

Видеофрагмент «Путь Уиггинса»

После остановки кэба продолжаем слежку.

1718

Перелезаем через частично разрушенную стену, заглядываем в окно. Видим двух людей и мешки с едой, обходим дом слева, заглядываем в окно кабинета. Примечаем бумаги на столе и герб на стене. Покидаем дом тем же путем, через стену

Бейкер-Стрит 221-Б

Рассматриваем рисунок герба на столе. Идем к архивам, в «Исследованиях» открываем вкладку «Знаки и символы», читаем статью «Английские гербы», получаем задание посетить лорда Марша.

Дом лорда Марша

Проходим в гостиную и говорим с лордом Маршем и доктором Фишером.

22

Составляем портрет:

  • Красные глаза лорда (из предложенного списка выбираем «Болен»)
  • Перстень на пальце лорда
  • Накрытые пледом ноги лорда (из предложенного списка выбираем «Плохо себя чувствует»)
  • Сильное болеутоляющее лекарство на столике
  • Дневник (из предложенного списка выбираем «Личный помощник лорда»)
  • Знак охотничьего клуба на жилете врача
  • Стетоскоп на шее врача

Продолжаем разговор с лордом. На вопрос «Это всего лишь простуда» нажимаем «Q», и из предложенного списка выбираем «Обезболивающее».

242526

Осматриваем стол, документы справа, фотографию, при помощи «Т» находим список на столе, подчеркиваем имя «Джон Строубридж». Рассматриваем коробки с едой, стоящие по всему дому, и карточки на них.

Открываем окно дедукции:

  • «Программа специальной подготовки» + «Особенная работа Херста», делаем вывод «Связь»

Отправляемся в Уайтчепел.

Квартира Херста

27

Говорим с Томом, изучаем найденную им коробку: знак «Вольфджек», ключ, шомпол и бутылочку с оружейным маслом. При помощи «Т» находим в ведре тряпку, поворачиваем ее и находим следы масла. Возвращаемся на Бейкер – Стрит.

Бейкер-Стрит 221-Б

Направляемся к шкафу, в «Исследованиях» находим вкладку «Значки и медали», читаем статью «Вольфджек, я готов». Забираем Тоби и возвращаемся в квартиру Херста.


  • Страница 1 из 7

    • Страница 1
    • Страница 2
    • Страница 3
    • Страница 4
    • Страница 5
    • Страница 6
    • Страница 7
  • 1
  • 2
  • 3
  • 7

Прохождение Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter #1: Исповедь жертвы и Этюд в зеленых тонах


НАВИГАЦИЯ #1:
I. Исповедь жертвы
II. Этюд в зеленых тонах

Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter – это игра из многочисленной серии «Приключения Шерлока Холмса» от студии Frogwares. Она (серия) вдохновляется оригиналом, то бишь книжной работой – огромным детективным циклом – писателя Артура Конан Дойля.

Нередко события из игры повторяют, либо частично копируют самые интересные рассказы о Шерлоке Холмсе и его товарище докторе Ватсоне, так что фанатам чуточку безумного, но гениального детектива рекомендуется к ознакомлению.

 Исповедь жертвы 

После вступительного ролика вам предложат составить портрет неизвестного мальца. Определить по внешности личность персонажа – это одна из основных особенностей игры, присущая исключительно Шерлоку.

Характеристики Тома

– Заплаканные глаза;
– Мало ест;
– Родился в 1887 году – сейчас ему 8 лет;
– Грамотен и умеет ориентироваться по карте;
– Проблемы в развитии;
– Добрые родители.

Характеристики ТомаХарактеристики Тома

После беседы с мальчуганом садитесь в кэб и езжайте на Уайтчепелл, а после, на своих двоих, ступайте к Дорсет-стрит. Загляните в комнату с буквой E и исследуйте её на предмет улик.

У входа проверьте карман – там лежит адрес кабака «Старый Табард». Воспользуйтесь лестницей наверх, предварительно захватив с собой подсвечник, что на столе Херста.

Комната с буквой EКомната с буквой E

Там возьмите кожаный портфель с письмом и выходите на улицу. Кабак находится недалеко – идите прямиком к нему. Внутри выберите пустующий столик и послушайте, о чем говорят клиенты. Искомый нами человек не пьющий и имеет бакенбарды. У стойки сидит похожий человек, но он выпивает.

У окна же сидит подходящий по всем параметрам кандидат, который пьёт воду. Понаблюдайте за ним некоторое время, после чего он сорвет листовку «Разыскивается» и покинет бар. Затем пообщайтесь с Уиггинсом насчет возможной слежки – последует уникальная мини-игра.

КабакКабак

Начнется преследование Уиггинса. В конечном счете, вы запрыгнете на уезжающую повозку. Когда она остановится, исследуйте забор слева и найдите отверстие. Проберитесь на территорию дома и посмотрите во все окна. Наконец, покиньте зону особняка и возвращайтесь к Шерлоку.

Пробраться в домПробраться в дом

Будучи Холмсом, возьмите изображение с гербом и идите загляните в личную библиотеку. В разделе «Исследование» перейдите к «Знакам и символам» и «Английским гербам». Далее вам придется проведать лорда Марша, чтобы побеседовать с ним и просмотреть все записки в комнате. После этого откройте меню с индукцией и сопоставьте факты для вывода.

Следующая остановка – дом мальчика Тома. Снова поговорите с ним и осмотрите все найденные им предметы. В ведре приметьте тряпку в масле и уходите. На Бейкер-стрит возьмите с собой собаку Тоби и езжайте к дому Херста. Наведите ищейку на след, дав ей понюхать испачканную тряпку.

Дом мальчика ТомаДом мальчика Тома

Следуйте за Тоби к подвалу и вскройте закрытую дверь с помощью отмычки. Внутри возьмите фото Тома, а на столе список, перечисляющий людей, пригодных к службе.

Сравните найденную улику со списком, что нашли у Марша. Далее на столе слева прочтите письмо и взгляните на пачку патронов для винтовки, а затем на стену, где та ранее висела.

Снова откройте меню улик и сведите найденное: «Работу Херста» с «Подготовкой оружия», «Работу Херста» с «Прощальным письмом», «Пропажу» со «Списком нищих», «Список нищих» с «Газетной вырезкой» и наконец «Список нищих» с «Отказом».

Дедуктивный анализ уликДедуктивный анализ улик

Езжайте домой и ещё раз обратитесь к библиотеке – вам нужна информация о символе Вольфджек, найденным Томом. Сопоставьте ещё улики: «Клуб Квортмейн» и «Скаутов Ловата».

Отправляйтесь в жилище лорда Марша. Заходите с заднего двора и с помощью второй отмычки вскройте замок.

Вскрываем замокВскрываем замок

В помещении окиньте фото с охоты, а со стола возьмите письмо нищего. Сопоставьте информацию в меню: «Матерый егерь» и «Клуб Квотермейн». Теперь прочитайте все записки, что лежат на столе, а затем и те, которые в сейфе (его придется вскрыть).

Вскрываем сейфВскрываем сейф

Снова на Бейкер-стрит. Доктор Ватсон проанализирует кровь Марша, из чего выяснится, что он заражен туберкулезом. В библиотеке найдите информацию о дубе из письма, а после воспользуйтесь картой. Приложите к ней вырезку дуба, а затем сопоставьте улики: «Карту» и «Приглашение».

Взять образецВзять образец

Езжайте в лес Эппинг. Начнется динамичная миссия, в которой вам предстоит скрываться от убийцы. Вам нужно добежать до домика и скрыться в шкафу. Соедините последние сведения в меню: «Труп лорда» и «Труп нищего», «Отмщение» и «Попытку».

Характеристики Тома

Поиграв в боулинг, осмотрите мисс Кейтлин:

– Оккультный знак на теле;

– Регулярно встречается с преступником;

– Не в браке;

– Пыталась покончить жизнь самоубийством.

БоулингБоулинг

Загляните в клуб, чтобы получить вознаграждение, где произойдет преступление – неизвестный убил человека и скрылся. Поговорив с Лестрейдом, исследуйте помещение на предмет улик, а затем и то место, где ранее стояла статуя.

После того побеседуйте с Чарльзом и также осмотрите его. Вернитесь к Лестрейду и с помощью специального режима (кнопка «Т») найдите на дороге царапины.

Восстановив картину произошедшего, в очередной раз перекиньтесь словами с инспектором и езжайте в Скотланд-Ярд. Там проверьте календарь майя и труп в морге. Наконец, снова подойдите к календарю и разгадайте шифр.

ЛестрейдЛестрейд

Теперь необходимо сопоставить эпизоды, связанные с преступлением: «Факты об убийстве» и «Календарь майя». Ступайте к Лестрейду и возьмите ордер на осмотр бара.

Добравшись до помещения, прочтите записки на столе Чарльза. Следом приметьте информацию о реликвиях Захария. Покиньте комнату и пообщайтесь с сэром Чарльзом.

Проклятие и избранныйПроклятие и избранный

Далее полученные улики нужно соединить: «Посещение Грейстока» и «Одиночество сэра Чарльза», «Реликвии Грейстока» и «Долговые обязательства бара».

Отправляйтесь на Бейкер-стрит и осмотрите фото, найденное вами в боулинг-баре. Затем поговорите с Чарльзом, а потом и Марли, что находится рядом. Он просит найти его кузницу – достав её, снова побеседуйте с Марли и сопоставьте факты: «Экспедицию» и «Календарь майя».

Когда беседа завершится, исследуйте все точки в плавильной – приметьте следы на полу, оставшиеся от какого-то предмета (его перетаскивали).

Присутствие жертвыПрисутствие жертвы

Время посетить дом – Бейкер-стрит. Возьмите письмо и загляните в лабораторию. Активируйте горелку и поставьте её на чайник. Прочитав письмо, поговорите с Элис, которая стоит на балконе. Теперь же вам придется посетить клинику тропических заболеваний.

Старая фотографияСтарая фотография

Встретив на месте врача, загляните к Байрону и побеседуйте. Осмотрите помещение – стол и костюм, а затем и его самого. Получив искомые улики, возвращайтесь на Бейкер-стрит. Воспользуйтесь картой и отметьте 4 точки.

Клиника тропических заболеванийКлиника тропических заболеваний

Первым делом езжайте на Брук-стрит. Когда вы сломаете дверь, в вас начнут лететь стрелы – уклоняйтесь. Идите на этаж выше, где находится Байрон, лежащий в саркофаге. Расспросите его и спускайтесь обратно. Загляните под лестницу – там лежит сундук с сундучком внутри, в котором хранятся письма.

Затем откройте шкаф и воспользуйтесь специальным режимом, чтобы восстановить картину произошедшего (кнопка «Т»). Приметьте следы пальцев, исследуйте пирамиду Майя и ещё раз побеседуйте с Байроном.

Осмотр БайронаОсмотр Байрона

Соотнесите эпизоды расследования: «Модель Альбейт» и «Сон Альбейта», «Сон Альбейта» и «План Альбейта», «План Альбейта» и «Они не вошли», «Преступник в доме Альбейта» и «Физическое умение», «Сын Альбейта» и «Уход через окно».

Повторно посетите плавильную Марли. Четвертой отмычкой вскройте дверной замок, чтобы пробраться в кабинет Марли. Для этого передвиньте телегу с грузом на круг, после опустите рычаг 1 раз, чтобы изменить стрелки рельс. Продвиньте телегу к следующему кругу, что напротив первого, а затем поверните другой рычаг, что в углу кирпичной стены (опускает клетку).

Клетку опустите в левой части экрана (вид будет с боку). Другими рычагами отодвиньте в бок колокол и решетку, а затем воспользуйтесь рычагом для рельс, чтобы снова изменить их направление. Передвиньте груз дальше вниз (в противоположное направление от стрелочки с рычагом) и взбирайтесь по решетке, которую вы до этого опустили.

Пройдите дальше по балкам к нормальной лестнице, поднимитесь и перейдите по балке в центр помещения. Там спуститесь по другой лестнице и переключитесь на Ватсона.

Передвинуть грузПередвинуть груз

Рычагом поднимите клетку (она должна стоять там же, слева, но теперь выше), чтобы она оказалась перед Холмсом. Ватсоном переставьте телегу с грузом в самое начальное положение прямо под клетку и наконец опустите её на груз. Теперь Холмс сможет перейти.

Поднять клеткуПоднять клетку

Переключитесь на Ватсона и снова переставьте телегу на то направление, где она оставалась раньше (противоположная сторона). Переберитесь Холмсом дальше, но перед ним появится новое препятствие – решетка. Её нужно отодвинуть также Ватсоном. Удерживая равновесие, доберитесь до цепи и прыгайте на балкон кабинета.

Кабинет Марли придется исследовать. Найдите форму для оружия и отсек в реликвии, куда его нужно поместить. В плавильне отлейте клинок и вставьте его в идола. Дверь откроется, представив вам механизм, который придется собрать.

МеханизмМеханизм

В тумбе Марли возьмите ключ от сейфа, где находится золотая реликвия. Настало время сопоставить улики: «Суеверие» и «Календарь майя», «Эпизоды преступления» и «Работа Марли».

Езжайте в боулинг-бар. В комнате найдите глобус и приложите к нему фрагмент, найденный вами в сейфе Марли. Затем поместите туда миниатюрный храм майя Байрона.

Вставить клинок в идолаВставить клинок в идола

Вы окажетесь внутри храма майя. Там игровой процесс сменится на 1-е лицо. Испытание с нажимными пластинами пройти легко – просто ориентируйтесь по символам на них.

Точно такие же символы отмечены прямо перед вами на центральной стене. Идти нужно вперед по тем символам на поле, которые совпадают с центральными, что напротив вас.

ВТОРАЯ ЧАСТЬ ПРОХОЖДЕНИЯ

Лайк, если пригодилось

  • +5

Сохранить

Добавить комментарий