- «Она стала одержимой… Это слишком мягкое слово. Святой Камень, в ней ничего не осталось, кроме тяги к Наковальне.»
— Геспит
- «Я – ваша Совершенная»
— Бранка
Бранка (англ. Branka) — гномка из Касты Кузнецов, ставшая в 9:10 году Века Дракона Совершенной Орзаммара, первой за четыре поколения.
Предыстория
Бранка происходила из касты Кузнецов, и своё мастерство она оттачивала с юных лет. Согласно записям Хранителей, она взяла в руки молоток как раз перед своим третьим днём рождения. Говорят, что её первым творением стал железный жетон в форме нажьего уха. Пусть огромный и сделанный грубо, он уже нёс в себе ранние признаки будущего кузнечного мастерства Совершенной. Этот жетон уцелел из-за того, что представлял историческую ценность, и в настоящее время он хранится у летописцев Орзаммара.
Пусть Бранка и была одарённым кузнецом, её семья никак не ожидала, что она станет Совершенной. Ей не исполнилось и двадцати, когда они предложили брачный союз одному талантливому воину — Огрену из дома Кондрат. Оба дома считали такой брак взаимовыгодным, и предложение было принято.
Со свадьбы прошло чуть более года, когда Бранка после изобретения бездымного угля была названа Совершенной. Её открытие помогло повысить производительность касты Кузнецов, обеспечив безопасную работу в пещерах, где не было вентиляции. Изменение статуса Бранки повысило и статус её семьи, сделав их аристократами, и все члены дома Кондрат были поглощены новым домом — домом Бранки. Благодаря этому событию Бранка и познакомилась с ещё одним воином из дома Кондрат — дальней родственницей Огрена по имени Геспит.
Геспит и Бранка стали проводить много времени вместе, и Бранка стала часто пренебрегать компанией своего мужа в пользу Геспит. Вскоре стало известно, что между двумя женщинами начался роман. Но так как Бранка была Совершенной, все возражения Огрена были просто проигнорированы — как самой Бранкой, так и прочими членами Дома.
Бранке никогда не нравилось быть Совершенной, ей хотелось делать больше открытий и помогать своему народу не сидя дома, а делом. Записи намекают, что Геспит поддерживала, возможно, даже вдохновляла Бранку на поиски Наковальни Пустоты. Вдвоём они проводили много времени у Хранителей, тщательно изучая старые свитки в попытке определить местоположение артефакта. В 9:28 Дракона Бранка снарядила экспедицию на Глубинные тропы, чтобы вернуть Наковальню. В качестве помощников она забрала с собой весь Дом, оставив в Орзаммаре лишь Огрена.
Когда никто из ушедших не вернулся, Бранку и весь её дом сочли погибшими. Только Огрен сохранил надежду в то, что его жена все еще жива.
Участие в сюжете
Dragon Age: Начало
«Дружелюбие-то можно изобразить. А вот с умом, к сожалению, такой фокус не пройдёт.» — Морриган
Эта статья содержит спойлеры из Dragon Age: Origins. Нажмите здесь, чтобы показать их.
Дом Бранки и в самом деле был уничтожен, причем по ее собственной вине. Наковальня Пустоты свела Бранку с ума, она настолько была одержима ей, что ради нее осознано отправила членов своего Дома на страшную смерть, дабы протестировать защиту Каридина. Из-за нее гномы ее Дома пострадали от порождений тьмы, Бранка также оставила без внимания мольбы тех, кто заразился скверной и просил покончить с их страданиями, и даже допустила чтобы Ларин и другие женщины превратились в маток, полагая, что таким образом обеспечит себя неиссякаемым источником порождений тьмы, которых можно бросить на ловушки и либо разгадать их устройство, либо уничтожить механизмы.
Огрен, её муж, который до сих пор её любит, пытался уговорить Совет отправить за ней спасательную экспедицию. Совершенные имеют особые права, а значит, Бранка может выбрать короля без каких либо препятствий со стороны Совета; именно по этой причине принц Белен и лорд Пирал Харроумонт хотят найти её и склонить на свою сторону во время политического кризиса. Через два года после пропажи Бранки один из них посылает на ее поиски Серого Стража, будущего/будущую Героя/Героиню Ферелдена..
Когда Страж добирается до нее, она запечатывает проход позади группы и говорит, что единственный способ выбраться — пройти через череду ловушек Каридина. Во время битв с порождениями тьмы она комментирует происходящее и рассказывает о судьбе своих родичей. В конечном итоге Страж добирается до Наковальни, и рядом с ней встречает Каридина, которого самого превратили в голема, он просит помощи в уничтожении Наковальни. Бранка слышит это и вмешивается, говоря, что не может этого допустить, и предлагает Стражу помочь ей отбить Наковальню, а взамен она выкует для него/нее големов для борьбы с Пятым Мором.
- Наковальня уничтожена:
- Несмотря на убеждения Бранки, Страж решает уничтожить Наковальню. Бранка воспользуется жезлом управления, чтобы подчинить четырех из восьми големов Каридина и атакует отряд Стража и Каридина. Она погибнет в сражении.
- Страж убеждает Бранку уничтожить Наковальню:
- Сначала Страж встает на сторону Бранки и помогает ей уничтожить Каридина, в сражении Бранка воспользуется жезлом управления, чтобы подчинить четырех из восьми големов Каридина, однако после победы над ним Страж заставил ее осознать, сколько страданий принесла Наковальня. Бранка раскаялась в содеянном. Она выковала корону, оставив выбор следующего короля Орзаммара на усмотрение Стража, после этого Бранка уничтожила Наковальню, а затем покончит с собой, прыгнув в лавовую реку.
- Наковальня сохранена:
- Понимая, что големы будут полезны в войне, Страж соглашается на сотрудничество с Бранкой. Бранка воспользуется жезлом управления, чтобы подчинить четырех из восьми големов и присоединится к Стражу в сражении с Каридином. Им удается сразить его, затем она выкует корону, оставив выбор следующего короля Орзаммара на усмотрение Стража, а сама останется на Глубинных тропах, изучать Наковальню. К Сражению за Денерим Бранка успеет создать четырех големов, которых используют в битве с порождениями тьмы.
- Наковальня сохранена, Орзаммаром правит Белен:
- В конце-концов Бранке удается усвоить технику Каридина, изучив, как использовать Наковальню Пустоты для создания новых големов – первых за многие века. Гномий народ встретил эти новости с поддержкой, хотя лишь немногие знали цену. Сначала король Белен с удовольствием работал вместе с Бранкой, приводя ей новых людей – добровольно или нет – поэтому с помощью големов порождений тьмы удалось отбросить дальше на Глубинные тропы. Однако, это продолжалось недолго. Вскоре Бранка отказалась создавать големов только для короля, который позже запретил использование Наковальни. Его люди атаковали крепость Бранки на Глубинных Тропах, заставив её запереться в ней. Годы спустя Белену пршлось отступить. Крепость, охраняемая големами Бранки, остаётся неприступной.
- Наковальня сохранена, Орзаммаром правит Харроумонт:
- В конце-концов Бранке удается усвоить технику Каридина, изучив, как использовать Наковальню Пустоты для создания новых големов – первых за многие века. Гномий народ встретил эти новости с поддержкой, хотя лишь немногие знали цену. После подавления восстания сторонников погибшего в результате политического кризиса Белена Эдукана (скорее всего с помощью големов Бракни), Харроумонт отказался предоставлять Бранке больше гномов, и она начала набеги на поверхность, чтобы достать нужные ингредиенты. Действия Бранки привели к короткой войне между Ферелденом и Орзаммаром, в результате которой врата Орзаммара были осаждены и запечатаны.
Големы Амгаррака
«Оно наденет твоё лицо, Джеррик. А потом разорвёт его на кусочки, на куски.» — Броган
Эта статья содержит спойлеры из Dragon Age: Големы Амгаррака. Нажмите здесь, чтобы показать их.
Если Бранка выжила, а Наковальня была сохранена, Джеррик Дейс упомянет об этом в разговоре. Бранку он назовет «Свихнувшейся Совершенной».
Интересные факты
- Бранка пренебрежительно относится к Совету и к умершему королю Эндрину:
- «Как же мне Вас называть? “Ландскнехт последнего лордика”? Или просто “Тот первый, кого не смутил перегар Огрена”?»
- «Эндрин умер? Он и при мне, помнится, на ладан дышал.»
- Возможно, Бранка ― одна из двух оставшихся мастеров-кузнецов (второй ― Каридин):
- «Ты не единственный мастер-кузнец на свете, Каридин…»
- Бранка является одним из персонажей игры «Heroes of Dragon Age».
- Несмотря на желание вернуть гномам их величайшее достижение ― големов ― Бранка не предприняла попыток отыскать тейг Амгаррак.
Смотрите также
Дом Бранка
Галерея
Денис Ахлюев
Мастер
(1341),
закрыт
12 лет назад
Дополнен 12 лет назад
То что в глубинных тропах это я понял а где именно?
Александр Сафин
Мастер
(1358)
12 лет назад
Выходишь из Орзамара (в локации главных врат выход, где торговцы стоят) , идешь в перекресток Каридина. Проходишь его насквозь и открывается тейг Ортан. Там должен найти дневник Бранки. В дневнике посылают к темным рвам. Темные рвы проходишь и встречаешь Бранку. Что делать дальше она скажет.
Квест начинается после битвы при Остагаре. Чтобы победить Архидемона, нам нужны союзники. У нас на руках есть древний договор Серых Стражей, предоставляющий нам союзников. Одним из которых являются гномы Орзаммара. Сам тейг (гномье название города или поселения) находится в Морозных горах, идем туда.
Еще до входа на территорию гномов нас встречают убийцы, посланные Логейном (об этом нетрудно догадаться по приветствию). Среди них есть два арбалетчика и один маг. Разделавшись с ними, входим на территорию гномов. Возле входа в Орзаммар видим, как люди Логейна (слишком много людей самозваного регента на одной территории, правда?) спорят со стражником. Подойдя можно поучаствовать в споре. Если развито влияние, можно их запугать. Тогда люди Логейна задохнутся от ярости, но уйдут, и нас впустят в Орзаммар.
Выйдя в Общинные залы, видим, как спорят два претендента на трон Орзаммара (предыдущий король умер, не оставив преемника). Коротко о кандидатах:
- Принц Белен Эдукан. Довольно прогрессивный реформатор – ратует за активную торговлю с наземниками, отмену кастовой системы и права лишенных касты на вступление в армию. Правда, не чурается довольно жестких методов.
- Лорд Пирал Харроумонт. Мягкий правитель, там где Белен использует давление или силовые методы, Харроумонт идет на уступки. Правда лорд сильно закоснел в традициях: он категорически против торговли с наземниками, и наотрез отказывается признать для неприкасаемых равные права с остальными.
Ниже будет линия прохождения за принца Белена (кто проходил за Харроумонта всегда может добавить эту линию в комментарии или статью).
- Благосклонность принца. Первое задание.
Чтобы попасть на аудиенцию к Белену, нужно доказать свою лояльность (ну или по крайней мере – нейтральность). Для этого нужно убедить два дома, собравшиеся голосовать за Харроумонта, не голосовать за него.
Помощник Белена – Вартаг Гаворн – дает нам долговые расписки, которые гласят, что Харроумонт пообещал один и тот же участок двум домам сразу (ах, он подлец! Только не спрашивайте, откуда у Вартага эти бумаги). Первый квестовый персонаж находится там же – в Алмазных кварталах. Леди Дейс, посмотрев на бумаги согласится, что они местного происхождения. Однако сама она отменить голос не может, для этого нужен глава дома, который находится на глубинных тропах в тейге Эдукан. Его придется спасать от глубинных охотников. После двух отбитых волн, он посмотрит на векселя (только не говорите ему, кто их дал) и скажет, что не будет голосовать за Харроумонта. После этого он предложит вам вернуться с ним в Алмазный квартал. Второй потенциальный голос – лорд Хельми – находится в общинных залах у “Кабатчиков”. Посмотрев на бумаги, он скажет, что теперь ему придется расторгнуть договор и проголосовать за Белена.
Возвращаемся с отчетом к Вартагу Гаворну и отправляемся на аудиенцию к Белену.
2. Благосклонность принца: второе задание.
Белен говорит нам, что стабильность в Орзаммаре подрывает Хартия – криминальная группировка из лишенных касты гномов, и ее нужно устранить. В целом не очень сложно, за исключением боев с убийцами Хартии.
Попасть в логово Хартии можно найдя ключ. Для этого нужно спросить о логове у Алимара или Надежды. Когда мы войдем в дальний дом, мы застанем там отряд Хартии. Бой окончится после избиения главаря. Он и даст нам ключ. Вставляем его в замок и оказываемся в подземельях Хартии. Дальше просто нужно перебить всех тамошних обитателей (правда, их там много). Затем возвращаемся в Алмазный квартал к Белену.
3. Наковальня пустоты.
Белену для качественного перевеса нужно получить голос Совершенного. Последним из Совершенных была Бранка, ушедшая в экспедицию два года назад. На пути к Тропам нам встречается колоритный персонаж – вечно пьяный гном-берсерк Огрен, и говорит, что знает, куда ушла Бранка. Квест можно разделить на 4 части.
- Перекресток Каридина. Лучше, если в отряде будет огрен, найти нужную дорогу будет проще. После путешествия по туннелям, перед одним из поворотов наш новый знакомый скажет, что выход направо.
- Тейг Ортан. Основную опасность представляют пауки. Примерно на полпути нам встретятся духи и несколько големов. В конце ждет бой с королевой оскверненных пауков. С нее выпадает неплохой топор (если у вас нет оружия лучше) и перчатки с бонусами к силам природы. Рядом с местом битвы находится дневник Бранки.
- Мертвые Рвы. Главная опасность – порождения тьмы. Ближе к концу локации встречаем Геспит – любовницу(видать, муж из Огрена никакой) Бранки. Она расскажет о предательстве Бранки и убежит. В одном из залов лежит ключ от главной крипты. Там ждет бой с боссом маткой. Остерегайтесь щупалец. Лучше всего настроить тактику заранее, чтобы лучники не ломились в ближний бой. После победы вновь появится Геспит и после короткого монолога покончит с собой.
- Наковальня пустоты. Цепь из ловушек. В начале локации мы встречаем Бранку. Правда, за эти два года она сошла с ума, и теперь одержима идеей завладеть Наковальней пустоты. Преодолев все ловушки, находим еще одного Совершенного – превращенного в голема Каридина – изобретателя наковальни. Он расскажет нам про цену создания големов – их создавали из живых гномов. В кульминацию заявляется Бранка и говорит, что нужно воссоздать големов снова. Придется выбирать между двумя Совершенными. Если выбрать Бранку и в отряде будет Шейла, то последняя нападет. Также в этом случае придется биться с Каридином. В противном случае – с Бранкой.
В любом случае мы получаем корону выкованную Совершенным. Бранку можно убедить разрушить Наковальню. Позже этого можно возвращаться в Орзаммар, где уже в полном разгаре голосование. Вне зависимости от того, кому помогали, мы можем выбрать нового короля. Если выбрать Харроумонта, Белен нападет.
Под названием Орзаммар обычно подразумевается как великий город гномов, так и прилегающие к нему локации – Морозные горы и Глубинные Тропы.
Квест вы получите в самом начале игры, после спасения из Башни Ишала в виде договора королей Орзаммара, обязывающих их помочь вам в борьбе с Мором.
Сначала вам придется отправиться в Морозные горы, где и находится вход в Орзаммар. Первым сюрпризом будет небольшой отряд наемников (и в их числе маг), заданием которых является убийство вашего персонажа. Орзаммар вообще – сложный для прохождения комплекс локаций, поэтому если у вас уровень ниже пятнадцатого – будет туго.
Прохождение: Орзаммар
Прохождение: Орзаммар
У ворот в город вы увидите, что входа безуспешно добивается эмиссар Логейна по имени Имрек с парой соратников. Как только вы объявите о своем желании войти в город, Имрек начнет возражать. Можно просто прогнать его, или убить – после этого Привратник в любом случае пропустит вас внутрь, сообщив о том, что король Орзаммара недавно скончался, и помощи вы не получите, пока не будет выбран его преемник.
Прохождение: Орзаммар
Прохождение: Орзаммар
Миновав Зал Героев и войдя в Общинные залы города, вы тут же увидите небольшую сцену с выяснением отношений между двумя наиболее вероятными кандидатами на трон – принцем Беленом и лордом Харроумонтом. Если вы играете Благородным гномом, то оба будут вам уже знакомы. После этого вам представится возможность пообщаться с начальником Стражи или гномкой по имени Неравь, которые немного расскажут вам о ситуации в городе и отправят за подробностями к Старшине Бранделору в Зал Совета (через Алмазные залы).
Прохождение: Орзаммар
Прохождение: Орзаммар
Общий смысл слов последнего будет заключаться в следующем – без короля Совет не рискнет отправлять войско гномов на поверхность, так как у тут назревает самая настоящая гражданская война, и распылять силы не следует – со своими бы проблемами раобраться. Вам надо будет поддержать одного из кандидатов, чтобы получить обещанную по Договорам Серых стражей помощь. Кто именно это будет – не имеет никакого значения, хотя у героя-гнома, как благородного так и у простолюдина, могут возникнуть личные симпатии и антипатии, да и последствия правления для самого Орзаммара будут разнится. Старшина назовет вам имена главных приближенных принца Белена и Харроумонта и подскажет, где можно их искать.
Прохождение: Орзаммар
Прохождение: Орзаммар
Можно поговорить с представителями обоих кандидатов и начать выполнять задания по двум линиям, но в итоге вам все-таки придется решить, кого из них следует возвести на трон. Чтобы вас при этом не обвинили в работе на вражескую фракцию, потребуется прокачанное Убеждение и выполнение дополнительного квеста – в этом случае вам удастся лавировать достаточно долго, и ни одна из фракций не прекратит общения.
Для начала вас попросят доказать лояльность выбранному претенденту (или обоим), и выполнить небольшое поручение.
Доверие лорда
Прохождение: Орзаммар
Прохождение: Орзаммар
Чтобы получить это задание, вам потребуется поговорить с его доверенным лицом Дулином, который обнаружится в доме Харроумонта в Алмазных залах или в таверне «У кабатчиков». Если вы сначала зайдете в Совет, то Дулин встретит вас на выходе и предложит выступить за Харроумонта на Арене Испытаний, попутно выяснив, почему несколько его бойцов отказались от участия.
Прохождение: Орзаммар
Прохождение: Орзаммар
Вход в Арену находится прямо напротив главного входа в город (гному-простолюдину эта локация уже обязательно будет знакома). Первый боец Харроумонта, Бэзил, при развитом Убеждении расскажет вам о том, что имеет отношения с замужней гномихой, и его компрометирующие письма каким-то образом оказались в руках приспешников Белена, которые обещают их обнародовать. Чтобы Бэзил все-таки выступил, вам потребуется изъять их из сундука Миаджи – бойца Белена, либо вскрыв сундук с помощью навыков Разбойника, или попросту стащив ключ у самой Миаджи. За письма можно потребовать дополнительную плату в размере 15 золотых.
Второй боец Харроумонта по имени Гвиддон, отказался от участия из-за того, что ему рассказали, будто Харроумонт уже отказался от трона, и Состязания поводятся лишь для вида. Можно Убедить Гвиддона, что это ложь, и он все-таки будет сражаться.
Прохождение: Орзаммар
Прохождение: Орзаммар
Дальше вам надо сообщить Распорядителю Арены, что вы готовы к поединкам. Со всеми своими будущими противниками вы сможете поговорить до боя, но это ни на что не повлияет.
В первых трех сражениях ваш Страж будет биться один, в четвертом – с одним из своих соратников или сподвижников Харумонта против двоих гномов, и в пятом – против трех противников со своей группой или с Бэзилом и Гвиддоном.
Прохождение: Орзаммар
Прохождение: Орзаммар
После того как вас объявят чемпионом Состязаний, вы можете посвятить победу Белену (Дулин будет недоволен), Харумонту или Стражам, и наконец встретиться с Харумонтом лично.
Благосклонность принца
Прохождение: Орзаммар
Прохождение: Орзаммар
Доверенный принца Белена по имени Вартаг будет находиться в зале Совета или во Дворце. Он даст вам следующее задание – доставить пару писем сподвижникам Харроумонта с доказательствами, будто лорд пообещал за поддержку двум знатным домам одну и ту же награду. Первый адресат, лорд Хельми, будет находиться в таверне «У кабатчиков», а второго надо будет искать на Глубинных тропах. Леди Дейс, дочь лорда Дейса, заявит, что не имеет права распоряжаться голосом отца и направит вас в тэйг Эдукан, дав вам карту и кольцо с печаткой, чтобы вас пропустили на Глубинные тропы (Благородный гном побывает здесь в прологе).
Прохождение: Орзаммар
Прохождение: Орзаммар
Лорда Дейса можно найти на юго-западе тэйга, и чтобы добраться до него, вам потребуется побиться через несколько отрядов Порождений Тьмы и Глубинных охотников. Как только вы вручите ему письмо, лорд Дейс тут же сменит лагерь, а по возвращении вы сможете отчитаться Вартагу и лично встретиться с Беленом.
Примечание: Если вы выполняете задания одновременно, то лучше сначала отдать документы Хенли и Дейсу, а потом уже идти на Арену, иначе посетить Глубинные Тропы вам не удастся и квест будет провален.
Прохождение: Орзаммар
Прохождение: Орзаммар
Вне зависимости от того, чью сторону вы приняли, следующие задания будут идентичными. И Белен и Харроумонт попросят вас убить местную главу мафии по имени Джарвия, этакую крестную мать гномского разлива, царящую в Пыльном городе. Эта особа будет уже знакома гному-простолюдину.
Если в Пыльном городе вы впервые, то неподалеку от входа вы наткнетесь на группу бандитов. Гном-простолюдин чуть дальше встретится со своим приятелем Леске, который, правда, ничего особо полезного не скажет. Чтобы выяснить нужную информацию, поговорите с нищенкой Надеждой, торговцем Алимаром или гномом Радеком. Надежда расскажет вам все просто так, а Алимара и Радека придется подкупать.
Прохождение: Орзаммар
Прохождение: Орзаммар
В итоге вы узнаете, что в логово Джарвии можно проникнуть лишь с помощью особого ключа, и что добыть его можно у членов Хартии, которые частенько заходят в один из домов Пыльного города (Гном-простолюдин узнает свое собственное бывшее жилище). Раньше там не было ничего интересного, но после этого разговора там вас встретит небольшой отряд бандитов. Когда вы почти прикончите предводителя, он попросит пощады. Не имеет никакого значения, сохраните ли вы ему жизнь – ключ из обточенной фаланги пальца вы получите в любом случае.
Прохождение: Орзаммар
Прохождение: Орзаммар
Дальше ваш путь лежит в Подозрительный дом неподалеку. Осмотрев дверь, вы обнаружите отверстие замочной скважины, но все навыки взлома ни к чему не приведут – сюда подойдет только отобранная у бандитов обточенная костяшка.
Попав внутрь, вы окажетесь в Логове Хартии (тоже частично знакомое гному-простолюдину), заполненное отрядами бандитов-воинов и разбойников, изредка с магами-наймитами, и пауками. Так же здесь полно ловушек, поэтому разбойник будет очень полезен. Причем бой начнется практически с самого начала – с Привратника, которого не удастся обмануть даже Скрытностью. Некоторых боев можно будет избежать, если вы не станете заглядывать в боковые комнаты, и стоит иметь в виду, что среди хартии полно умельцев, использующих Скрытность и появляющихся словно ниоткуда.
Прохождение: Орзаммар
Прохождение: Орзаммар
Джарвия будет ждать вас в восточном зале, напичканном ловушками. Если ваш персонаж – гном-простолюдин, ей будет помогать Леске, в противном случае он найдется в тюремной камере чуть раньше, и можно будет его освободить. Джарвия – оранжевый босс, разбойник-убийца, также отлично владеющая луком. На низших уровнях это весьма опасный противник. Периодически она будет уходить в Невидимость и атаковать ваших наиболее уязвимых соратников или уходить под защиту ловушек-растяжек, большую часть которых можно заметить, только поднявшись по ступеням. Кстати, у нее самой будет иммунитет к сбиванию с ног, а вот маг-контроллер придется кстати.
Прохождение: Орзаммар
Прохождение: Орзаммар
Разобравшись с Джарвией и собрав с тел и сундуков все достойное внимания, можете выбираться на поверхность через коридор на северо-востоке, который выведет вас в Общинные залы через торговую лавку.
Здесь можно выполнить два дополнительных квеста, появляющихся только в случае параллельного выполнения заданий Белена и Харроумонта.
Предательство изнутри
Выдается, если вы убедили Вартага в своей лояльности Белену, не потеряв доверия Харроумонта при выходе из Арены Испытаний. Нужно подбросить компрометирующие письма в личные вещи Джарвии – это удастся сделать лишь после победы над ней.
Переход на другую сторону
Вы получите его, только если отчитались Вартагу раньше чем Дулину. Доверенное лицо Харроумонта попросит найти доказательства того, что Белен нанял для убийства Триана Хартию. Их вы так же обнаружите в последней комнате подземелий Хартии.
Как только вы отчитаетесь Белену/Харроумонту об уничтожении Джарвии, вам поручат следующее задание – отыскать на Глубинных Тропах Совершенную Бранку и убедить ее поддержать вашего нанимателя, или, если она погибла, принести в город ее останки.
Прохождение: Орзаммар
Прохождение: Орзаммар
На этот раз перед выходом из города вас встретит некто Огрен и попросится в группу на том основании, что Бранка является его женой. Брать гнома не обязательно, он все равно обязательно присоединится вам чуть позже по сюжету. Огрен – воин-берсерк с двуручным оружием, и во время походов по Глубинным тропам будет активно комментировать маршрут.
ГЛУБИННЫЕ ТРОПЫ
Прохождение: Орзаммар
Прохождение: Орзаммар
Чтобы найти Бранку, вам придется миновать несколько тейгов. Если вы не ходили на Глубинные тропы за лордом Дейсом, первой локацией станет тейг Эдукан. Если вы уже были здесь, вас направят сразу на Перекресток Карридина. Вам потребуется пересечь его с севера на юг, но прямой путь завален и придется идти через западные или восточные пещерные коридоры. На западе вам будут встречаться в основном Порождения Тьмы, а на востоке – Глубинные Охотники. Пару раз вам будет встречаться пещеры, в которых Порождения Тьмы будут выяснять отношения с гигантскими паукообразными. Можно дождаться, пока одна из сторон прикончит соперников, и разобраться с оставшимися, или сразу ввязаться в бой на правах миротворца и получить больше опыта. Сам перекресток – укрепленная ловушками и баллистами возвышенность. Подобравшись с одной стороны и отбив ее, вы сможете ударить остальным группам в спину.
Прохождение: Орзаммар
Прохождение: Орзаммар
Следующим вы посетите тейг Ортан. В нем обитают в основном Порождения Тьмы, пауки, духи и големы. Вам нужно добраться на северо-восток тейга, где вы обнаружите дневник Бранки. Это место охраняется Королевой Пауков, оранжевым боссом. Она периодически вызывает новых пауков, поэтому лучше отбежать чуть назад, чтобы не отвлекаться на свиту, которая явится 4-5 раз. Когда вы снимете у босса определенное количество здоровья, она будет исчезать, но вскоре появится снова.
Прохождение: Орзаммар
Прохождение: Орзаммар
Прочитав дневник Бранки, вы узнаете о местонахождении новой локации – Мертвых Рвах. Посетив это чудное местечко, вы увидите огромные армии Порождений Тьмы и вскоре встретитесь с Мертвым Легионом, сражающимся со значительным отрядом этих тварей. Вам все равно необходимо пересечь мост, поэтому вы можете поддержать Кардола и его бойцов или убежать вперед, взяв весь отряд Порождений на себя. Мост будет упираться в гигантские врата, перед которыми будет стоять несколько огров и значительная группа Порождений Тьмы. Можно выманивать их по одному на мост с помощью луков.
Прохождение: Орзаммар
Прохождение: Орзаммар
Когда вы расчистите мост и территорию за ним, Мертвый Легион поменяет свое местоположение, но дальше не пойдет. Можно поговорить с Кардолом, главой легиона, о том что его бойцы могли бы помочь вам в борьбе с Мором, но Кардол ответит уклончиво.
Прохождение: Орзаммар
Прохождение: Орзаммар
Локация заполнена только Порождениями Тьмы и ловушками. При переходе через узкий мост на вас нападут из засады Крикуны, а в южно-центральной части вам встретится Хозяин Кузни, оранжевый босс, со свитой. С него снимается хороший молот, но можно и обойти это место.
Прохождение: Орзаммар
Прохождение: Орзаммар
Дальше вы вступите в большой зал, заполненный скелетами-пожирателями. Вскоре после этого вы сначала услышите, а потом и увидите Геспит, капитана и любовницу Бранки. Из короткого разговора вы поймете, что сама Геспит заражена Скверной, а Бранка жива, хотя остальные гномы по большей части погибли, а женщин постигла ужасная участь.
Прохождение: Орзаммар
Прохождение: Орзаммар
В следующем зале вы столкнетесь с компанией огров, а ближайшая дверь будет заперта. Ключ от нее найдется в южной комнате с духами. После того как вы заберете ключ, они нападут на вас. Пройдя через запертую ранее дверь, вы наткнетесь на Матку Порождений Тьмы, главного босса уровня.
Прохождение: Орзаммар
Прохождение: Орзаммар
Она сама не может двинуться с места, но ее «элитные» щупальца способны достать практически до любого места в пещере и очень быстро менять местоположение, а сама тварь весьма метко плюется ядом, поэтому Природные бальзамы придутся кстати. Так же Матка будет время от времени призывать небольшие отряды Порождений Тьмы. Возможная тактика – расстрелять Матку из коридора, куда она не сможет дотянуться ни щупальцами, ни ядом, но более зрелищную расправу вы увидите в исполнении Стража с оружием ближнего боя, хотя при этом возникнет опасность, что Матка захватит вашего персонажа щупальцами и начнет отщипывать кусочки прямо в воздухе. Потерять сопартийца в ближнем бою очень легко. Чтобы отбить его при захвате, заморозьте Матку.
Прохождение: Орзаммар
Прохождение: Орзаммар
Покончив с Маткой и сняв с нее неплохой шмот, идите в восточный коридор. Имеет смысл при выходе из локации вернуться в Орзаммар, чтобы продать ненужные вещи и освободить рюкзак – потом возможности это сделать у вас не будет. При выходе из Рвов у вас откроется новая локация – Наковальня Пустоты. Когда вы войдете в нее, к вам автоматически присоединится Огрен, и вы сможете сменить остальную группу, если пожелаете.
Прохождение: Орзаммар
Прохождение: Орзаммар
Вскоре после этого вы встретите Бранку и узнаете о том, что произошло с ее отрядом. Потом вам придется отбиваться от трех волн Порождений Тьмы, и пересечь коридор, где они толпятся плотнее чем богатые фифочки в модном бутике при новом поступлении товара. Площадные заклинания будут более чем полезны.
Прохождение: Орзаммар
Прохождение: Орзаммар
Когда вы дойдете до комнаты с Големами то обнаружите, что комната заполнена ядовитым газом, который можно удалить поворотом четырех рычагов в центре комнаты. Как только вы приблизитесь к ним (и к големам), последние оживут, поэтому имеет смысл отступить назад в коридор и разделаться с големами там, где им будет не развернуться. Так же стоит иметь в виду, что при пробуждении големы будут ударять в землю, оглушая всех вокруг.
В следующей комнате големы активируются парами, хотя и только два раза, а на полу вас будут ждать ловушки.
Прохождение: Орзаммар
Прохождение: Орзаммар
Дальше вам встретится диковинное устройство в виде четырех голов, срощенных затылками, и четырех алтарей напротив лиц. Волей локализаторов сия скульптура названа Самогонный аппарат, но гонит она только призраков и духовный урон. Рядом с каждым из алтарей стоит дух. Вам требуется уничтожить каждого из духов и активировать его алтарь, после чего следует атаковать духа строго напротив. После того как вы избавитесь от этих духов, появится еще четыре, чуть посильней, от которых нужно избавиться тем же способом. Потом странное устройство, наконец, сломается, запертая дверь неподалеку откроется и вы сможете идти дальше.
Прохождение: Орзаммар
Прохождение: Орзаммар
В последней пещере вы обнаружите самого Каридина, который раскроет вам секрет создания големов и попросит уничтожить Наковальню Пустоты, чтобы искупить свою вину. К этому моменту в разговор вмешается Бранка, и вам придется выбрать, на чью сторону вы встанете. Если вы выступите против Карридина и в вашей группе присутствует Шейла, то она присоединится к нему и вы ее потеряете. Кстати, когда вы снимете у Железного голема 50% здоровья, он включит Электрическое поле – аналог Бури, так что Эликсиры Заземления вам пригодятся. Если вы выступите против Бранки, то вам серьезно снимет влияние Огрен (при наличии высокого Влияния и Убеждения потери можно свести к минимуму, но он все равно не покинет вас в этой битве). Бранка при снижении жизни активирует камнепад а так же сделает себе призрачных двойников – в этом случае лучше замораживать или парализовать их, и бить саму Бранку.
Прохождение: Орзаммар
Прохождение: Орзаммар
Вокруг поля боя расположены жилы лириума. Они способны восполнять здоровье и ману как вам, так и вашим противникам, поэтому лучше опередить их. Имеет смысл обездвиживать главного босса каким-нибудь способом (к примеру – Силовым полем), и
следует иметь в виду, что големы весьма чувствительны к магии.
Прохождение: Орзаммар
Прохождение: Орзаммар
После боя Каридин/Бранка скуют корону для нового короля Орзаммара, заявив, что им совершенно безразлично, кому именно она достанется. Каридин попросит вас все же уничтожить Наковальню Пустоты, и как только вы выполните его просьбу, прыгнет в лаву. Если в живых осталась Бранка, можно убедить ее в том, что она поступает неправильно, и в этом случае она сама уничтожит Наковальню и тоже прыгнет в лаву.
Прохождение: Орзаммар
Прохождение: Орзаммар
Выбор Бранки поддержит Огрен, Стен и Морриган, выбор Каридина поддержит Шейла, Лелиана, Винн и Алистер.
Примечание: если Наковальня осталась цела, в Финальной битве к вам на помощь придет небольшой отряд големов.
Примечание 2: Если вы выступили против Бранки, то снимете с ее тела посредственный щит, если вы боролись с Карридином, то с него падает практически такой же по характеристикам щит и подвеска.
Прохождение: Орзаммар
Прохождение: Орзаммар
Теперь вы можете вернуться в Орзаммар (вас сразу перенесет в Зал Совета) и выбрать нового короля. Если вы коронуете Белена, он немедля отдаст приказ о казни Харроумонта. Если вы отдадите корону Харроумонту, Белен устроит бой при поддержке своих приспешников в Совете в отчаянной попытке переворота, и вам придется помочь убить его. Нет необходимости вручать корону тому, кого вы поддерживали изначально – вы до последнего момента будете свободны в выборе.
Прохождение: Орзаммар
Прохождение: Орзаммар
После этого новый король подарит вам Молот Триана и пообещает в нужный час послать войска на борьбу с Мором, что завершит квест. В лагере отныне вам доступен эмиссар гномов, который попросит на нужды армии драгоценные и полудрагоценные камни типа топазов.
Уведомление об увольнении
Нужно вручить извещение об увольнении одному из учеников мага по имени Старрик, который будет находиться в торговых рядах напротив ворот Орзаммара.
Меч Бересаада
Торговец Фарин, стоящий справа от Ворот, может рассказать о судьбе меча Стэна, если вы уже поговорили с Мародером у озера Каленхад. Сам Стэн очень одобрит, если с торговцем вы будете говорить агрессивно, то и дело обещая оторвать разные части тела.
Тайники
В одной из лавок (слева от гнома Арэна) находится тайник, в котором вам нужно спрятать посылку от Заинтересованных лиц.
Лжесвидетели
Лжесвидетель Брайан по квесту Блекстоунских волонтеров будет пытаться спрятаться за колоннами в центре площади.
По следам дезертиров
Дезертир Торнас так же стоит на торговой площади неподалеку от Фарина.
Ключ от Города
Квест получается, когда вы найдете одну из разбросанных по городу заметок об укладе жизни гномов. Когда вы соберете все, то узнаете местонахождение клада.
Записки лежат на следующих местах:
– Зал Героев (справа от входа в Орзаммар);
– Общинные залы (на мосту по пути на Арену);
– Арена Испытаний (в комнате на юге от входа);
– Пыльный город (рядом с лавкой Алимара);
– Алмазные залы (бумага над входом).
Прохождение: Орзаммар
Прохождение: Орзаммар
Собрав все, зайдите в Зал Совета и в нише слева обнаружите коробку с кладом – прекрасным кольцом. Если вы не соберете всех записок, клад обнаружить не сможете.
Утерянная Память
Этот квест получается от Орты в Архиве Алмазных залов. Она попросит разыскать на Глубинных тропах доказательства о принадлежности рода Ортан к знати. Необходимые документы находятся в тейге Ортан перед мостами, в сундуке (можно найти документы и не зная о них). В награду Орта даст вам 5 золотых в Зале Совета, а если вы откажетесь от награды и зайдете к Орте потом (покинув Морозные горы и вернувшись), то она даст вам сразу 10 золотых.
Благородное Происхождение
Квест выдается только если ваш персонаж – благородный гном мужского пола, и если он провел в прологе ночь с Марди. За то время пока вас не было, она родила вам сына, но так как вы были изгнаны из Орзаммара, ребенок является внекастовым. Вы можете дать ему имя, а после того, как вручили Корону Совершенного, попросить новоиспеченного короля принять вашего сына в семью. Если вы этого не сделаете, ребенок останется Внекастовым, в противном случае он будет первым кандидатом на трон после детей самого короля Орзаммара.
Контрабанда
Квест вам даст некто Рогек в Пыльном городе, поручив вам передать в Башню Магов Годвину сверток с контрабандным лириумом и попросит в залог 50 золотых (при высоком Убеждении вы можете договориться и за 40). Деньги должны быть у вас на руках до разговора, иначе квест будет потерян. Годвин будет прятаться в шкафу на втором этаже Башни, и при наличии Убеждения можно выпросить его отдать не 50 а 65 золотых и в довесок неплохой кинжал, а, пригрозив рассказать о контрабанде храмовникам – получить еще 8 золотых сверху.
Прохождение: Орзаммар
Прохождение: Орзаммар
Если вы уже побывали в Башне и приняли сторону Храмовников, выполнить квест не удастся – при продаже лириума торговцам вы возместите лишь часть денег. Отчитавшись Рогеку о выполнении квеста, вы получите в награду 10-30 золотых (в зависимости от Убеждения). Это один из самых прибыльных квестов в игре. Так же контрабандиста можно убить сразу, или вынудить напасть угрозами сдать его властям, но вы получите с его трупа только 20 золотых. Эти же 20 золотых дополнительно вы можете получить, если украдете их до того как сдадите квест.
Кстати, можно рассказать о контрабанде Грегору, и даже после того как вы получите плату от Годвина.
Вор в Ученом Доме
В Архивах Хранителей один из ученых по имени Милдрейт расскажет вам о досадной пропаже одного из фолиантов и даст описание вора. Искать его следует в Пыльном Городе – гном Призрачный Корбит сразу нападет на вас, и с его тела вы сможете взять расписку, свидетельствующую о том, что книга была отдана кому-то на Арене Испытаний. На Арене вам необходимо поговорить с Гредином, который тоже нападет на вас. На сей раз книга окажется у него – вы можете вернуть ее в Архив или продать ее за пару золотых некоему Джетрину, стоящему неподалеку.
Потерявшийся Наг
Квест выдается ловцом нагов Бэрмором в Общинных залах, после чего повсюду появятся наги (проще всего они выявляются по характерному писку). Принеся Бэрмору первого, вы получите 25 серебряков и завершите квест, хотя сможете получать деньги и за каждого последующего, хотя и в меньшем количестве. Получив все десять, Бермор даст дополнительную награду.
Наг для Лелианы
Прохождение: Орзаммар
Прохождение: Орзаммар
Квест выдается, если вы впервые заговорили с Бермором, имея Лелиану в группе. В разговоре после она скажет, что хотела бы иметь своего собственного нага. Поговорив с Праздным гномом в Пыльном городе, вы можете заказать поимку одной особи за несколько серебряков. Выйдите из Пыльного города и вернитесь назад – и гном в разговоре отдаст вам нага, которого можно отдать Лелиане в качестве особого подарка, и который после этого пропишется в вашем лагере.
Песнь на Глубинных Тропах
Прохождение: Орзаммар
Прохождение: Орзаммар
Поговорите с братом Беркелом в Общинных Залах и согласитесь поговорить с Хранителями по поводу возможности открыть Церковь в Орзаммаре (так же можно отказать ему в праве вмешиваться в религию гномов). Чтобы получить разрешение, необходимо Убеждение.
Последствия помощи скорее всего не лучшим образом скажутся на Орзаммаре – городу будет грозить крестовый поход от андрастиан.
Горе Зерлинды
В Пыльном городе вы встретите нищенку Зерлинду с ребенком на руках. Выслушав ее, вы можете сделать следующее:
– дать ей немного денег и оставить прозябать дальше;
– поговорить с ее отцом Орделом в таверне «У кабатчиков» и убедить принять родную кровь обратно;
– пристроить Зерлинду вместе с сыном брату Беркелу, поговорив с ним предварительно (доступно, только если вы поспособствовали открытию в Орзаммаре Церкви);
– посоветовать уйти на поверхность вместе с ребенком;
– убедить оставить ребенка на Глубинных тропах, как того требует глава семейства, и вернуться к родственникам.
Небывалый ученый
В Общинных залах с вами заговорит гномка Дагна, мечтающая обучаться в Башне Магов. Она расскажет, что отправляла несколько писем на поверхность, но не получала ответа. Можно убедить Дагну остаться в Орзаммаре или отправиться спрашивать разрешения в Башню Магов. Если вы уже побывали там и приняли сторону магов, Ирвинг согласится взять ее в ученицы.
Прохождение: Орзаммар
Прохождение: Орзаммар
Если Ирвинг погиб, Дагна отправится в Башню самостоятельно. Если вы встали на сторону Храмовников, Грегор ответит отказом. Вам останется только вернуться и рассказать о результатах переговоров Дагне. Если вы поможете ей уехать и расскажете об этом ее отцу Джаннару, он перестанет вести с вами дела.
Диковинные средства
Квест выдается во Дворце (если вы поддержали Харроумонта, то после его коронации, а если Белена, то после разговора с ним), в одной из спален на западе, где вы обнаружите больную женщину. Сидящий рядом лекарь по имени Видрон расскажет, что подозревает отравление и даст вам рецепт лекарства (оно имеет бонус против сна и парализации).
Чтобы изготовить его, требуется четвертый уровень Зельеварения, 4 эльфийских корня, 2 камня жизни, 2 концентрирующих реагента и пустая склянка. Приготовив противоядие, дайте его больной. Особой награды за квест нет, но его выполнение может повлиять на эпилог, в случае если вы коронуете Харроумонта.
Надежда матери
Квест выдается Фильдой в Общественных залах. Она расскажет о своем сыне, ушедшем на Глубинные Тропы несколько лет назад и не вернувшемся, и попросит отыскать его самого или его останки.
Прохождение: Орзаммар
Прохождение: Орзаммар
Рука можно обнаружить в тейге Ортан. Он расскажет, что не хочет возвращаться назад и попросит солгать Фильде, что он умер. Впрочем, Огрен или Зевран и так предложат его прикончить.
– В итоге вы можете солгать Фильде, что Рука больше нет (получите в награду посредственный щит);
– сказать правду;
– убить Рука и рассказать об этом матери (награды так же не будет).
Если Рук останется в живых, то вы сможете использовать его как торговца.
Квест можно получить и у самого Рука, но сдать его не получится, так как Фильды на месте не окажется.
Тайник Джаммера
Квест получается в Убежище Хартии при находке дневника Джаммера. Сначала вам надо будет вскрыть три сундука, разбросанных по подземелью, и взять из каждого по самой дешевой вещи (железный нож, серебряное кольцо и гранатовую подвеску). Если вы возьмете неправильную вещь, то получите травму, если правильные, то вам будет доступен сундук с кладом на севере Убежища.
На куски
Необходимо найти на Глубинных тропах три мешка с частями тела демона. Первый обнаружится в тейге Эдукан в маленькой пещере в центре карты, второй и третий – в юго-восточной и северо-восточной пещерах Перекрестка Каридина.
Прохождение: Орзаммар
Прохождение: Орзаммар
Собрав все три мешка, найдите в Тейге Ортан алтарь в южной части, перед мостом. В итоге перед вами появится демон, Оранжевый босс, которого можно грохнуть ради экспы. Иногда с него падает броня или магический меч, но происходит это нечасто. Так же вы можете потребовать у демона награду в 25 золотых и отпустить восвояси.
Место силы
Плитку с именем мага следует положить под алтарь, на котором вы соберете демона из частей воедино.
Легион Мертвых
Получается при нахождении части сета Мертвого легиона на Мертвых Рвах: три части лежат в саркофагах, а последняя часть на алтаре в комнате с призраками и ключом. Собрав сет, вы получите подсказку о местонахождении печати Мертвого легиона за Зловещей Дверью. Если вы отнесете ее Хранителям, Легион Мертвых будет признан отдельной кастой.
Прохождение: Орзаммар
Прохождение: Орзаммар
Тайник бродяги
Нужно осмотреть четыре особых кучки камней на Перекрестке Каридина и получить наводку на клад. Кучки расположены в следующих местах: рядом с западным выходом, к юго-западу от моста, в центре, к востоку от пещеры Глубинных Охотников. Сам клад обнаружится в южной части карты, как только вы возьмете содержимое, квест завершится. Рядом с кладом стоит оранжевый босс-огр, будьте осторожны.
Записи Големов
Неподалеку от Наковальни Пустоты находится стена со списками гномов, добровольно ставших големами. Вам нужно иметь в инвентаре чистый лист (найдете в числе прочего лута), чтобы снять копию и отдать ее Главному Хранителю Архива.
Прохождение: Орзаммар
Прохождение: Орзаммар
Честь Наземника
Найдите и соберите воедино три части Меча Наземника. Первая снимается с эмиссара гарлоков на юге Перекрестка Каридина, вторая обнаруживается в вазе Пещеры Рука, а третья падает с Древнего Порождения Тьмы (оранжевый босс) в юго-центре Мертвых Рвов (только если вы уже нашли две остальные, и иногда – лишь после посещения могилы Наземника на юго-востоке тейга Ортан). Получив все три части, вернитесь к могиле и активируйте ее. В результате вы получите прекрасный меч.
Прохождение: Орзаммар
Прохождение: Орзаммар
Убийство Посла
Дается по цепочке квестов «Испытание Воронов» – требуется найти и ликвидировать посла Гейнли. Он будет находиться в северо-западной комнате Дворца.
Запертые в камне
Активировав трон в Королевском Дворце до коронации, получим следующий квест: необходимо двумя спутниками встать на плитки-стрелки в юго-западном углу, третьего поставить в центр плиты в предыдущем зале, а четвертым активировать трон. В тронном зале появится дракон, с которого падает прекрасный одноручный меч Нестареющий.
Прохождение: Орзаммар
Прохождение: Орзаммар
Черные сосуды
В одной из восточных комнат королевского дворца и на перекрестке Каридина находятся черные филактерии, вызывающие Восставшего из Мертвых при попытке взять их.
Сталата Негат
Нужно осмотреть четыре рунных камня в Мертвых рвах, которые дадут новые записи в кодекс о Гномьей истории:
Прохождение: Орзаммар
Прохождение: Орзаммар
– у ворот после первого моста, защищаемого Легионом Мертвых;
– в комнате с саркофагами, в которых лежит доспех Легиона;
– в небольшой комнатке после встречи с Хозяином Наковальни;
– в комнате после Зловещей Двери.
Жизнь Хранителей
Можно получить дополнительный опыт, если активировать сначала Стену Памяти в Архиве, а потом в любом порядке три Рунические плиты – при входе на Глубинные Тропы, на юго-востоке Перекрестка Каридина и в западно-центральном зале Мертвых Рвов. Потом вам нужно вернуться к Хранителям и активировать Стену Памяти еще раз.
Тень пустой породы
Если вы активируете Реликвию Мертвого Легиона в комнате с призраками и алтарем в Мертвых Рвах, будучи одетым в полный доспех Мертвого Легиона (подойдет и любой соратник), на вас набросится Призрак Пустой породы, оранжевый босс. Победив его, вы завершите квест.
Прохождение: Орзаммар
Прохождение: Орзаммар
Незавершенная переписка
Одно из любовных писем лежит в сундуке Королевского Дворца, а другое – в сундуке в комнате Джарвии.
Неупокоенные
В Таверне «У Кабатчиков» стоит Беспокойный Искатель приключений. Поговорив с ним, вы получите развитие денеримского квеста по уничтожению Гаскаанга.
Память Камня
Персональный квест Шейлы, доступный только после завершения сюжетного квеста «Совершенная».
Их там реально много…
|
|