Единичный вектор оси как найти

Единичный вектор

Единичный вектор (орты координатных осей) — это вектор, длина которого равна единице.

i — единичный вектор оси абсцисс;

j — единичный вектор оси ординат;

k — единичный вектор оси аппликат.

ijk, i=j=k=1

В прямоугольной системе координат в пространстве координаты векторов равны:

i(1;0;0), j(0;1;0), k(0;0;1)

Единичные векторы являются некомпланарными.

Любой вектор можно разложить в виде вектора по ортам координатных осей, формула ниже.

a=xij+zk

где x, y, z — координаты вектора проекции на соответствующие координатные оси.

Эта формула называется разложением вектора по ортам координатных осей.

Единичный вектор определяется по формуле:

Дан вектор а = (1; 2; -2)

Требуется найти длину (модуль) и единичный вектор e направления вектора а

Находим длину вектора a

затем вычисляем единичный вектор e

Векторное произведения единичных векторов

Если направление кратчайшего пути от первого вектора ко второму вектору совпадает с направлением стрелки, то произведение равно третьему вектору, а если не совпадает, то третий вектор берется со знаком «минус» . Смотрите схему 1.

На основании схемы получаем таблицу векторного произведения единичных векторов

Пример 1
Найти векторное произведение iхj, где i, j — единичные векторы (орты) правой системы координат.

Решение
1) Так как длины основных векторов равны единице масштаба, то площадь параллелограмма MOKT численно равна единице. Значит, модуль векторного произведения равен единице.
2) Так как перпендикуляр к плоскости MOKT есть ось OZ, то искомое векторное произведение есть вектор, коллинеарный с вектором k; а так как оба они имеют модуль 1, то искомое векторное произведение равно либо k, либо -k.
3) Из этих двух возможных векторов надо выбрать первый, так как векторы i, j, k образуют правую систему (а векторы i, j, -k — левую).

iхj=k

Пример 2
Найти векторное произведение jхi.

Решение
Как в примере 1, заключаем, что вектор jхi равен либо k, либо —k. Но теперь надо выбрать -k, ибо векторы j, i, —k образуют правую систему (а векторы i, j, —k -левую).
jхi = −k

Насколько публикация полезна?

Нажмите на звезду, чтобы оценить!

Средняя оценка 3.5 / 5. Количество оценок: 4

Линейная алгебра для разработчиков игр

Эта статья является переводом цикла из четырёх статей «Linear algebra for game developers», написанных David Rosen и посвящённых линейной алгебре и её применению в разработке игр. С оригинальными статьями можно ознакомиться тут: часть 1, часть 2, часть 3 и часть 4. Я не стал публиковать переводы отдельными топиками, а объединил все статьи в одну. Думаю, что так будет удобнее воспринимать материал и работать с ним. Итак приступим.

Зачем нам линейная алгебра?

Одним из направлений в линейной алгебре является изучение векторов. Если в вашей игре применяется позиционирование экранных кнопок, работа с камерой и её направлением, скоростями объектов, то вам придётся иметь дело с векторами. Чем лучше вы понимаете линейную алгебру, тем больший контроль вы получаете над поведением векторов и, следовательно, над вашей игрой.

Что такое вектор?

В играх вектора используются для хранения местоположений, направлений и скоростей. Ниже приведён пример двухмерного вектора:

Вектор местоположения (также называемый «радиус-вектором») показывает, что человек стоит в двух метрах восточнее и в одном метре к северу от исходной точки. Вектор скорости показывает, что за единицу времени самолёт перемещается на три километра вверх и на два — влево. Вектор направления говорит нам о том, что пистолет направлен вправо.

Как вы можете заметить, вектор сам по себе всего лишь набор цифр, который обретает тот или иной смысл в зависимости от контекста. К примеру, вектор (1, 0) может быть как направлением для оружия, как показано на картинке, так и координатами строения в одну милю к востоку от вашей текущей позиции. Или скоростью улитки, которая двигается вправо со скоростью в 1 милю в час (прим. переводчика: довольно быстро для улитки, 44 сантиметра в секунду).

Важно отслеживать единицы измерения. Допустим у нас есть вектор V (3,5,2). Это мало что говорит нам. Три чего, пять чего? В нашей игре Overgrowth расстояния указываются в метрах, а скорости в метрах в секунду. Первое число в этом векторе — это направление на восток, второе — направление вверх, третье — направление на север. Отрицательные числа обозначают противоположные направления, на запад, вниз и на юг. Местоположение, определяемое вектором V (3,5,2), находится в трёх метрах к востоку, в пяти метрах вверху и в двух метрах к северу, как показано на картинке ниже.

Итак, мы изучили основы работы с векторами. Теперь узнаем как вектора использовать.

Сложение векторов

Чтобы сложить вектора, нам надо просто сложить каждую их составляющую друг с другом. Например:

(0, 1, 4) + (3, -2, 5) = (0+3, 1-2, 4+5) = (3, -1, 9)

Зачем нам нужно складывать вектора? Наиболее часто сложение векторов в играх применяется для физического интегрирования. Любой физический объект будет иметь вектора для местоположения, скорости и ускорения. Для каждого кадра (обычно это одна шестидесятая часть секунды), мы должны интегрировать два вектора: добавить скорость к местоположению и ускорение к скорости.

Давайте рассмотрим пример с прыжками Марио. Он начинает с позиции (0, 0). В момент начала прыжка его скорость (1, 3), он быстро двигается вверх и вправо. Его ускорение равно (0, -1), так как гравитация тянет его вниз. На картинке показано, как выглядит его прыжок, разбитый на семь кадров. Чёрным текстом показана его скорость в каждом фрейме.

Давайте рассмотрим первые кадры поподробнее, чтобы понять как всё происходит.

Для первого кадра, мы добавляем скорость Марио (1, 3) к его местоположению (0, 0) и получаем его новые координаты (1, 3). Затем мы складываем ускорение (0, -1) с его скоростью (1, 3) и получаем новое значение скорости Марио (1, 2).

Делаем то-же самое для второго кадра. Добавляем скорость (1, 2) к местоположению (1, 3) и получаем координаты (2, 5). Затем добавляем ускорение (0, -1) к его скорости (1, 2) и получаем новую скорость (1, 1).

Обычно игрок контролирует ускорение игрового персонажа с помощью клавиатуры или геймпада, а игра, в свою очередь, рассчитывает новые значения для скоростей и местоположения, используя физическое сложение (через сложение векторов). Это та-же задача, которая решается в интегральном исчислении, просто мы его сильно упрощаем для нашей игры. Я заметил, что мне намного проще внимательно слушать лекции по интегральному исчислению, думая о практическом его применении, которое мы только что описали.

Вычитание векторов

Вычитание рассчитывается по тому-же принципу что и сложение — вычитаем соответствующие компоненты векторов. Вычитание векторов удобно для получения вектора, который показывает из одного местоположения на другое. Например, пусть игрок находится по координатам (1, 2) с лазерным ружьём, а вражеский робот находится по координатам (4, 3). Чтобы определить вектор движения лазерного луча, который поразит робота, нам надо вычесть местоположение игрока из местоположения робота. Получаем:

(4, 3) — (1, 2) = (4-1, 3-2) = (3, 1).

Умножение вектора на скаляр

Когда мы говорим о векторах, мы называем отдельные числа скалярами. Например (3, 4) — вектор, а 5 — это скаляр. В играх, часто бывает нужно умножить вектор на число (скаляр). Например, моделируя простое сопротивление воздуха путём умножения скорости игрока на 0.9 в каждом кадре. Чтобы сделать это, нам надо умножить каждый компонент вектора на скаляр. Если скорость игрока (10, 20), то новая скорость будет:

0.9*(10, 20) = (0.9 * 10, 0.9 * 20) = (9, 18).

Длина вектора

Если у нас есть корабль с вектором скорости V (4, 3), нам также понадобится узнать как быстро он двигается, чтобы посчитать потребность в экранном пространстве или сколько потребуется топлива. Чтобы сделать это, нам понадобится найти длину (модуль) вектора V. Длина вектора обозначается вертикальными линиями, в нашем случае длина вектора V будет обозначаться как |V|.

Мы можем представить V как прямоугольный треугольник со сторонами 4 и 3 и, применяя теорему Пифагора, получить гипотенузу из выражения: x 2 + y 2 = h 2

В нашем случае — длину вектора H с компонентами (x, y) мы получаем из квадратного корня: sqrt(x 2 + y 2 ).

Итак, скорость нашего корабля равна:

|V| = sqrt(4 2 + 3 2 ) = sqrt(25) = 5

Этот подход используется и для трёхмерных векторов. Длина вектора с компонентами (x, y, z) рассчитывается как sqrt(x 2 + y 2 + z 2 )

Расстояние

Если игрок P находится в точке (3, 3), а взрыв произошёл в точке E по координатам (1, 2), нам надо определить расстояние между игроком и взрывом, чтобы рассчитать степень ущерба, нанесённого игроку. Это легко сделать, комбинируя две вышеописанных операции: вычитание векторов и их длину.
Мы вычитаем P — E, чтобы получить вектор между ними. А затем определяем длину этого вектора, что и даёт нам искомое расстояние. Порядок следования операндов тут не имеет значения, |E — P| даст тот-же самый результат.

Расстояние = |P — E| = |(3, 3) — (1, 2)| = |(2, 1)| = sqrt(2 2 +1 2 ) = sqrt(5) = 2.23

Нормализация

Когда мы имеем дело с направлениями (в отличие от местоположений и скоростей), важно, чтобы вектор направления имел длину, равную единице. Это сильно упрощает нам жизнь. Например, допустим орудие развёрнуто в направлении (1, 0) и выстреливает снаряд со скоростью 20 метров в секунду. Каков в данном случае вектор скорости для выпущенного снаряда?

Так как вектор направления имеет длину равную единице, мы умножаем направление на скорость снаряда и получаем вектор скорости (20, 0). Если-же вектор направления имеет отличную от единицы длину, мы не сможем сделать этого. Снаряд будет либо слишком быстрым, либо слишком медленным.

Вектор с длиной равной единице называется «нормализованным». Как сделать вектор нормализованным? Довольно просто. Мы делим каждый компонент вектора на его длину. Если, к примеру, мы хотим нормализовать вектор V с компонентами (3, 4), мы просто делим каждый компонент на его длину, то есть на 5, и получаем (3/5, 4/5). Теперь, с помощью теоремы Пифагора, мы убедимся в том, что его длина равна единице:

(3/5) 2 + (4/5) 2 = 9/25 + 16/25 = 25/25 = 1

Скалярное произведение векторов

Что такое скалярное произведение (записывается как •)? Чтобы рассчитать скалярное произведение двух векторов, мы должны умножить их компоненты, а затем сложить полученные результаты вместе

(a1, a2) • (b1, b2) = a1b1 + a2b2

Например: (3, 2) • (1, 4) = 3*1 + 2*4 = 11. На первый взгляд это кажется бесполезным, но посмотрим внимательнее на это:

Здесь мы можем увидеть, что если вектора указывают в одном направлении, то их скалярное произведение больше нуля. Когда они перпендикулярны друг другу, то скалярное произведение равно нулю. И когда они указывают в противоположных направлениях, их скалярное произведение меньше нуля.
В основном, с помощью скалярного произведения векторов можно рассчитать, сколько их указывает в одном направлении. И хоть это лишь малая часть возможностей скалярного произведения, но уже очень для нас полезная.

Допустим у нас есть стражник, расположенный в G(1, 3) смотрящий в направлении D(1,1), с углом обзора 180 градусов. Главный герой игры подсматривает за ним с позиции H(3, 2). Как определить, находится-ли главный герой в поле зрения стражника или нет? Сделаем это путём скалярного произведения векторов D и V (вектора, направленного от стражника к главному герою). Мы получим следующее:

V = H — G = (3, 2) — (1, 3) = (3-1, 2-3) = (2, -1)
D•V = (1, 1) • (2, -1) = 1*2 + 1*-1 = 2-1 = 1

Так как единица больше нуля, то главный герой находится в поле зрения стражника.

Мы уже знаем, что скалярное произведение имеет отношение к определению направления векторов. А каково его более точное определение? Математическое выражение скалярного произведения векторов выглядит так:

Где Θ (произносится как «theta») — угол между векторами A и B.

Это позволяет нам найти Θ (угол) с помощью выражения:

Как я говорил ранее, нормализация векторов упрощает нашу жизнь. И если A и B нормализованы, то выражение упрощается следующим образом:

Давайте опять рассмотрим сценарий со стражником. Пусть теперь угол обзора стражника будет равен 120 градусам. Получим нормализованные вектора для направления взгляда стражника (D’) и для направления от стражника к главному герою (V’). Затем определим угол между ними. Если угол более 60 градусов (половина от угла обзора), то главный герой находится вне поля зрения стражника.

D’ = D / |D| = (1, 1) / sqrt(1 2 + 1 2 ) = (1, 1) / sqrt(2) = (0.71, 0.71)
V’ = V / |V| = (2, -1) / sqrt(2 2 + (-1) 2 ) = (2,-1) / sqrt(5) = (0.89, -0.45)

Θ = acos(D’V’) = acos(0.71*0.89 + 0.71*(-0.45)) = acos(0.31) = 72

Угол между центром поля зрения стражника и местоположением главного героя составляет 72 градуса, следовательно стражник его не видит.

Понимаю, что это выглядит довольно сложно, но это потому, что мы всё делаем вручную. В программе это всё довольно просто. Ниже показано как я сделал это в нашей игре Overgrowth с помощью написанных мной С++ библиотек для работы с векторами:

Векторное произведение

Допустим у нас есть корабль с пушками, которые стреляют в правую и в левую стороны по курсу. Допустим, что лодка расположена вдоль вектора направления (2, 1). В каких направлениях теперь стреляют пушки?

Это довольно просто в двухмерной графике. Чтобы повернуть направление на 90 градусов по часовой стрелке, достаточно поменять местами компоненты вектора, а затем поменять знак второму компоненту.
(a, b) превращается в (b, -a). Следовательно у корабля, расположенного вдоль вектора (2, 1), пушки справа по борту будут стрелять в направлении (1, -2), а пушки с левого борта, будут стрелять в противоположном направлении. Меняем знаки у компонент вектора и получаем (-1, 2).

А что если мы хотим рассчитать это всё для трехмерной графики? Рассмотрим пример с кораблём.
У нас есть вектор мачты M, направленной прямо вверх (0, 1, 0) и направление ветра: север-северо-восток W (1, 0, 2). И мы хотим вычислить вектор направления паруса S, чтобы наилучшим образом «поймать ветер».

Для решения этой задачи мы используем векторное произведение: S = M x W.

Подставим теперь нужные нам значения:

S = MxW = (0, 1, 0) x (1, 0, 2) = ([1*2 — 0*0], [0*1 — 0*2], [0*0 — 1*1]) = (2, 0, -1)

Для расчётов вручную довольно сложно, но для графических и игровых приложений я рекомендую написать функцию, подобную той, что указана ниже и не вдаваться более в детали подобных расчётов.

Векторное произведение часто используется в играх, чтобы рассчитать нормали к поверхностям. Направления, в которых «смотрит» та или иная поверхность. Например, рассмотрим треугольник с векторами вершин A, B и С. Как мы найдем направление в котором «смотрит» треугольник, то есть направление перпендикулярное его плоскости? Это кажется сложным, но у нас есть инструмент для решения этой задачи.

Используем вычитание, для определения направления из A в С (C — A), пусть это будет «грань 1» (Edge 1) и направление из A в B (B — A), пусть это будет «грань 2» (Edge 2). А затем применим векторное произведение, чтобы найти вектор, перпендикулярный им обоим, то есть перпендикулярный плоскости треугольника, также называемый «нормалью к плоскости».

Вот так это выглядит в коде:

В играх основное выражение освещённости записывается как N • L, где N — это нормаль к освещаемой поверхности, а L — это нормализованный вектор направления света. В результате поверхность выглядит яркой, когда на неё прямо падает свет, и тёмной, когда этого не происходит.

Теперь перейдем к рассмотрению такого важного для разработчиков игр понятия, как «матрица преобразований» (transformation matrix).

Для начала изучим «строительные блоки» матрицы преобразований.

Базисный вектор

Допустим мы пишем игру Asteroids на очень старом «железе» и нам нужен простой двухмерный космический корабль, который может свободно вращаться в своей плоскости. Модель корабля выглядит так:

Как нам рисовать корабль, когда игрок поворачивает его на произвольный градус, скажем 49 градусов против часовой стрелки. Используя тригонометрию, мы можем написать функцию двухмерного поворота, которая принимает координаты точки и угол поворота, и возвращает координаты смещённой точки:

Применяя эту функцию ко всем трём точкам, мы получим следующую картину:

Операции с синусами и косинусами работают довольно медленно, но так как мы делаем расчёты лишь для трёх точек, это будет нормально работать даже на старом «железе» (прим. переводчика: в случаях, когда предполагается интенсивное использование тригонометрических функций, для ускорения вычислений, в памяти организуют таблицы значений для каждой функции и рассчитывают их во время запуска приложения. Затем при вычислении той или иной тригонометрической функции просто производится обращение к таблице).

Пусть теперь наш корабль выглядит вот так:

Теперь старый подход будет слишком медленным, так как надо будет поворачивать довольно большое количество точек. Одно из элегантных решений данной проблемы будет звучать так — «Что если вместо поворота каждой точки модели корабля, мы повернём координатную решётку нашей модели?»

Как это работает? Давайте посмотрим внимательнее, что собой представляют координаты.
Когда мы говорим о точке с координатами (3, 2), мы говорим, что её местоположение находится в трех шагах от точки отсчёта по координатной оси X, и двух шагах от точки отсчёта по координатной оси Y.

По-умолчанию координатные оси расположены так: вектор координатной оси X (1, 0), вектор координатной оси Y (0, 1). И мы получим расположение: 3(1, 0) + 2(0, 1). Но координатные оси не обязательно должны быть в таком положении. Если мы повернём координатные оси, в это-же время мы повернём все точки в координатной решётке.

Чтобы получить повернутые оси X и Y мы применим тригонометрические функции, о которых говорили выше. Если мы поворачиваем на 49 градусов, то новая координатная ось X будет получена путём поворота вектора (0, 1) на 49 градусов, а новая координатная ось Y будет получена путём поворота вектора (0, 1) на 49 градусов. Итак вектор новой оси X у нас будет равен (0.66, 0.75), а вектор новой оси Y будет (-0.75, 0.66). Сделаем это вручную для нашей простой модели из трёх точек, чтобы убедиться, что это работает так, как нужно:

Координаты верхней точки (0, 2), что означает, что её новое местоположение находится в 0 на новой (повёрнутой) оси X и 2 на новой оси Y:

0*(0.66,0.75) + 2*(-0.75, 0.66) = (-1.5, 1.3)

Нижняя левая точка (-1, -1), что означает, что её новое местоположение находится в -1 на повернутой оси X, и -1 на повернутой оси Y:

-1*(0.66,0.75) + -1*(-0.75, 0.66) = (0.1, -1.4)

Нижняя правая точка (1, -1), что означает её новое местоположение находится в 1 на повернутой оси X, и -1 на повернутой оси Y

1*(0.66,0.75) + -1*(-0.75, 0.66) = (1.4, 0.1)

Мы показали, как координаты корабля отображаются в другой координатной сетке с повернутыми осями (или «базисными векторами»). Это удобно в нашем случае, так как избавляет нас от необходимости применять тригонометрические преобразования к каждой из точек модели корабля.

Каждый раз, когда мы изменяем базисные вектора (1, 0) и (0, 1) на (a, b) и (c, d), то новая координата точки (x, y) может быть найдена с помощью выражения:

Обычно базисные вектора равны (1, 0) и (0, 1) и мы просто получаем x(1, 0) + y(0, 1) = (x, y), и нет необходимости заботиться об этом дальше. Однако, важно помнить, что мы можем использовать и другие базисные вектора, когда нам это нужно.

Матрицы

Матрицы похожи на двухмерные вектора. Например, типичная 2×2 матрица, может выглядеть так:

Когда вы умножаете матрицу на вектор, вы суммируете скалярное произведение каждой строки с вектором, на который происходит умножение. Например, если мы умножаем вышеприведённую матрицу на вектор (x, y), то мы получаем:

Будучи записанным по-другому, это выражение выглядит так:

Выглядит знакомо, не так-ли? Это в точности такое-же выражение, которые мы использовали для смены базисных векторов. Это означает, что умножая 2×2 матрицу на двухмерный вектор, мы тем самым меняем базисные вектора. Например, если мы вставим стандартные базисные вектора в (1, 0) и (0, 1) в колонки матрицы, то мы получим:

Это единичная матрица, которая не даёт эффекта, который мы можем ожидать от нейтральных базисных векторов, которые мы указали. Если-же мы повернём базисные вектора на 49-градусов, то мы получим:

Эта матрица будет поворачивать двухмерный вектор на 49 градусов против часовой стрелки. Мы можем сделать код нашей игры Asteriods более элегантным, используя матрицы вроде этой. Например, функция поворота нашего корабля может выглядеть так:

Однако, наш код будет ещё более элегантным, если мы сможем также включить в эту матрицу перемещение корабля в пространстве. Тогда у нас будет единая структура данных, которая будет заключать в себе и применять информацию об ориентации объекта и его местоположении в пространстве.

К счастью есть способ добиться этого, хоть это и выглядит не очень элегантно. Если мы хотим переместиться с помощью вектора (e, f), мы лишь включаем его в нашу матрицу преобразования:

И добавляем дополнительную единицу в конец каждого вектора, определяющего местоположение объекта, например так:

Теперь, когда мы перемножаем их, мы получаем:

(a, c, e) • (x, y, 1) + (b, d, f) • (x, y, 1) + (0, 0, 1) • (x, y, 1)

Что, в свою очередь, может быть записано как:

x(a, b) + y(c, d) + (e, f)

Теперь у нас есть полный механизм трансформации, заключённый в одной матрице. Это важно, если не принимать в расчёт элегантность кода, так как с ней мы теперь можем использовать все стандартные манипуляции с матрицами. Например перемножить матрицы, чтобы добавить нужный эффект, или мы можем инвертировать матрицу, чтобы получить прямо противоположное положение объекта.

Трехмерные матрицы

Матрицы в трехмерном пространстве работают так-же как и в двухмерном. Я приводил примеры с двухмерными векторами и матрицами, так как их просто отобразить с помощью дисплея, показывающего двухмерную картинку. Нам просто надо определить три колонки для базисных векторов, вместо двух. Если базисные вектора это (a,b,c), (d,e,f) and (g,h,i) то наша матрица будет выглядеть так:

Если нам нужно перемещение (j,k,l), то мы добавляем дополнительную колонку и строку, как говорили раньше:

И добавляем единицу [1] в вектор, как здесь:

Вращение в двухмерном пространстве

Так как в нашем случае у нас только одна ось вращения (расположенная на дисплее), единственное, что нам надо знать, это угол. Я говорил об этом ранее, упоминая, что мы можем применять тригонометрические функции для реализации функции двухмерного вращения наподобие этой:

Более элегантно это можно выразить в матричной форме. Чтобы определить матрицу, мы можем применить эту функцию к осям (1, 0) и (0, 1) для угла Θ, а затем включить полученные оси в колонки нашей матрицы. Итак, начнём с координатной оси X (1, 0). Если мы применим к ней нашу функцию, мы получим:

(1*cos(Θ) — 0*sin(Θ), 1*sin(Θ) + 0*cos(Θ)) = (cos(Θ), sin(Θ))

Затем, мы включаем координатную ось Y (0, 1). Получим:

(0*cos(Θ) — 1*sin(Θ), 0*sin(Θ) + 1*cos(Θ)) = (-sin(Θ), cos(Θ))

Включаем полученные координатные оси в матрицу, и получаем двухмерную матрицу вращения:

Применим эту матрицу к Сюзанне, мартышке из графического пакета Blender. Угол поворота Θ равен 45 градусов по часовой стрелке.

Как видите — это работает. Но что если нам надо осуществить вращение вокруг точки, отличной от (0, 0)?
Например, мы хотим вращать голову мартышки вокруг точки, расположенной в её ухе:

Чтобы сделать это, мы можем начать с создания матрицы перемещения (translation matrix) T, которая перемещает объект из начальной точки в точку вращения в ухе мартышки, и матрицу вращения R, для вращения объекта вокруг начальной точки. Теперь для вращения вокруг точки, расположенной в ухе, мы можем сперва переместить точку в ухе на место начальной точки, с помощью инвертирования матрицы T, записанной как T -1 . Затем, мы вращаем объект вокруг начальной точки, с помощью матрицы R, а затем применяем матрицу T для перемещения точки вращения назад, к своему исходному положению.
Ниже дана иллюстрация к каждому из описанных шагов:

Это важный шаблон, который мы будем применять позднее — применение вращения для двух противоположных трансформаций позволяет нам вращать объект в другом «пространстве». Что очень удобно и полезно.

Теперь рассмотрим трёхмерное вращение.

Трёхмерное вращение

Вращение вокруг оси Z работает по тому-же принципу, что и вращение в двухмерном пространстве. Нам лишь нужно изменить нашу старую матрицу, добавив к ней дополнительную колонку и строку:

Применим эту матрицу к трехмерной версии Сюзанны, мартышки из пакета Blender. Угол поворота Θ пусть будет равен 45 градусов по часовой стрелке.

То-же самое. Вращение только вокруг оси Z ограничивает нас, как насчёт вращения вокруг произвольной оси?

Вращение, определяемое осью и углом (Axis-angle rotation)

Представление вращения, определяемого осью и углом, также известно как вращение в экспоненциальных координатах, параметризованное вращением двух величин. Вектора, определяющего вращение направляющей оси (прямая линия) и угла, описывающего величину поворота вокруг этой оси. Вращение осуществляется согласно правилу правой руки.

Итак, вращение задаётся двумя параметрами (axis, angle), где axis — вектор оси вращения, а angle — угол вращения. Этот приём довольно прост и являет собой отправную точку для множества других операций вращения, с которыми я работаю. Как практически применить вращение, определяемое осью и углом?

Допустим мы имеем дело с осью вращения, показанной на рисунке ниже:

Мы знаем как вращать объект вокруг оси Z, и мы знаем как вращать объект в других пространствах. Итак, нам лишь надо создать пространство, где наша ось вращения будет являться осью Z. И если эта ось будет осью Z, то что будет являться осями X и Y? Займемся вычислениями сейчас.

Чтобы создать новые оси X и Y нам нужно лишь выбрать два вектора, которые перпендикулярны новой оси Z и перпендикулярны друг другу. Мы уже говорили ранее о векторном умножении, которое берёт два вектора и даёт в итоге перпендикулярный им вектор.

У нас есть один вектор сейчас, это ось вращения, назовём его A. Возьмём теперь случайный другой вектор B, который находится не в том-же направлении, что и вектор A. Пусть это будет (0, 0, 1) к примеру.

Теперь мы имеем ось вращения A и случайный вектор B, мы можем получить нормаль C, через векторное произведение A и B. С перпендикулярен векторам A и B. Теперь мы делаем вектор B перпендикулярным векторам A и C через их векторное произведение. И всё, у нас есть все нужные нам оси координат.

На словах это звучит сложно, но довольно просто выглядит в коде или будучи показанным в картинках.
Ниже показано, как это выглядит в коде:

Тут показана иллюстрация для каждого шага:

Теперь, имея информацию о новых координатных осях, мы можем составить матрицу M, включив каждую ось как колонку в эту матрицу. Нам надо убедиться, что вектор A является третьей колонкой, чтобы он был нашей новой осью координат Z.

Теперь это похоже на то, что мы делали для поворота в двухмерном пространстве. Мы можем применить инвертированную матрицу M, чтобы переместиться в новую систему координат, затем произвести вращение, согласно матрице R, чтобы повернуть объект вокруг оси Z, затем применить матрицу M, чтобы вернуться в исходное координатное пространство.

Теперь мы можем вращать объект вокруг произвольной оси. В конце концов мы можем просто создать матрицу T = T = M -1 RM и использовать её много раз, без дополнительных усилий с нашей стороны. Есть более эффективные способы конвертирования вращений, определяемых осью и углом во вращения, определяемые матрицами. Просто описанный нами подход показывает многое из того, о чём мы говорили ранее.

Вращение, определяемое осью и углом, возможно, самый интуитивно понятный способ. Применяя его, очень легко инвертировать поворот, поменяв знак у угла, и легко интерполировать, путём интерполяции угла. Однако тут есть серьёзное ограничение, и заключается оно в том, что такое вращение не является суммирующим. То есть вы не можете комбинировать два вращения, определяемых осью и углом в третье.
Вращение, определяемое осью и углом — хороший способ для начала, но оно должно быть преобразовано во что-то другое, чтобы использоваться в более сложных случаях.

Эйлеровские углы

Эйлеровские углы представляют собой другой способ вращения, заключающийся в трёх вложенных вращениях относительно осей X, Y и Z. Вы, возможно, сталкивались с их применением в играх, где камера показывает действие от первого лица, либо от третьего лица.

Допустим вы играете в шутер от первого лица и вы повернулись на 30 градусов влево, а затем посмотрели на 40 градусов вверх. В конце-концов в вас стреляют, попадают, и, в результате удара, камера поворачивается вокруг своей оси на 45 градусов. Ниже показано вращение с помощью углов Эйлера (30, 40, 45).

Углы Эйлера — удобное и простое в управлении средство. Но у этого способа есть два недостатка.

Первый, это вероятность возникновения ситуации под названием «блокировка оси» или «шарнирный замок» (gimbal lock). Представьте, что вы играете в шутер от первого лица, где вы можете посмотреть влево, вправо, вверх и вниз или повернуть камеру вокруг зрительной оси. Теперь представьте, что вы смотрите прямо вверх. В этой ситуации попытка взглянуть налево или направо будет аналогична попытке вращения камеры. Всё что мы можем вы этом случае, это вращать камеру вокруг своей оси, либо посмотреть вниз. Как вы можете представить, это ограничение делает непрактичным применение углов Эйлера в лётных симуляторах.

Второе — интерполяция между двумя эйлеровскими углами вращения не даёт кратчайшего пути между ними.
Например, у вас две интерполяции между двумя одинаковыми вращениями. Первая использует интерполяцию эйлеровского угла, вторая использует сферическую линейную интерполяцию (spherical linear interpolation (SLERP)), чтобы найти кратчайший путь.

Итак, что-же больше подойдет для интерполяции вращений? Может быть матрицы?

Вращение с помощью матриц

Как мы уже говорили ранее, матрицы вращения хранят в себе информацию о трёх осях. Это означает, что интерполяция между двумя матрицами лишь линейно интерполирует каждую ось. В результате это даёт нам эффективный путь, то так-же привносит новые проблемы. Например, тут показаны два вращения и одно интерполированное полу-вращение:

Как вы можете заметить, интерполированное вращение значительно меньше, чем любое из исходных вращений, и две оси более не перпендикулярны друг другу. Это логично, если вдуматься — середина отрезка, соединяющего любые две точки на сфере будет расположена ближе к центру сферы.

Это в свою очередь порождает известный «эффект фантика» (candy wrapper effect), при применении скелетной анимации. Ниже показана демонстрация этого эффекта на примере кролика из нашей игры Overgrowth (прим. переводчика: обратите внимание на середину туловища кролика).

Вращение, основанное на матричных операциях, очень полезно, так как они могут аккумулировать вращения без всяких проблем, вроде блокировки оси (gimbal lock), и может очень эффективно применяться к точкам сцены. Вот почему поддержка вращения на матрицах встроена в графические карты. Для любого типа трёхмерной графики матричный формат вращения — это всегда итоговый применяемый способ.

Однако, как мы уже знаем, матрицы не очень хорошо интерполируются, и они не столь интуитивно понятны.

Итак, остался только один главный формат вращения. Последний, но тем не менее, важный.

Кватернионы

Что-же такое кватернионы? Если очень кратко, то это альтернативный вариант вращения, основанный на оси и угле (axis-angle rotation), который существует в пространстве.

Подобно матрицам они могут аккумулировать вращения, то есть вы можете составлять из них цепочку вращений, без опаски получить блокировку оси (gimbal lock). И в то-же время, в отличие от матриц, они могут хорошо интерполироваться из одного положения в другое.

Являются-ли кватернионы лучшим решением, нежели остальные способы вращений (rotation formats)?
На сегодняшний день они комбинируют все сильные стороны других способов вращений. Но у них есть два слабых места, рассмотрев которые, мы придём к выводу, что кватернионы лучше использовать для промежуточных вращений. Итак, каковы недостатки кватернионов.

Во-первых кватернионы непросто отобразить на трёхмерном пространстве. И мы вынуждены всегда реализовывать вращение более простым способом, а затем конвертировать его. Во-вторых, кватернионы не могут эффективно вращать точки, и мы вынуждены конвертировать их в матрицы, чтобы повернуть значительное количество точек.

Это означает, что вы скорее всего не начнете или не закончите серию вращений с помощью кватернионов. Но с их помощью можно реализовать промежуточные вращения более эффективно, нежели при применении любого другого подхода.

«Внутренняя кухня» механизма кватернионов не очень понятна и не интересна мне. И, возможно, не будет интересна и вам, если только вы не математик. И я советую вам найти библиотеки, которые работают с кватернионами, чтобы облегчить вам решение ваших задач с их помощью.

Математические библиотеки «Bullet» или «Blender» будут хорошим вариантом для начала.

Единичный вектор оси как найти

Ключевые слова: вектор, координаты, длина вектора

Прямые x, y, z называются координатными осями (или осями координат),
точка их пересечения – началом координат,
а плоскости , и – координатными плоскостями.
Точка разбивает каждую координатную ось на две полупрямые, которые называются положительной и отрицательной полуосями.

Координатой точки по оси будем называть число, равное по абсолютной величине длине отрезка : положительное, если точка лежит на положительной полуоси , и отрицательное, если она лежит на отрицательной полуоси.

Аналогично можно определить координаты и точки . Координаты точки записываются в скобках рядом с названием этой точки: .

Единичным вектором или ортом называется вектор, длина которого равна единице и который направлен вдоль какой-либо координатной оси.

  • Единичный вектор, направленный вдоль оси , обозначается $$vec i$$.
  • Единичный вектор, направленный вдоль оси обозначается $$vec j$$.
  • Единичный вектор, направленный вдоль оси , обозначается $$vec k$$.

Вектора $$vec i$$, $$vec j$$, $$vec k$$ называются координатными векторами.

  • Любой вектор $$vec a$$ можно разложить по координатным векторам: $$vec a = x cdot vec i+y cdot vec j+z cdot k$$.
  • Коэффициенты разложения определяются единственным образом и называются координатами вектора $$vec a$$ в данной системе координат.

Свойства векторов, заданных координатами

  • Координаты нулевого вектора равны нулю.
  • Координаты равных векторов соответственно равны.
  • Координаты вектора суммы двух векторов равны сумме соответствующих координат этих векторов.
  • Координаты вектора разности двух векторов равны разностям соответствующих координат этих векторов.
  • Координаты вектора произведения данного вектора на число равны произведениям соответствующих координат этого вектора на данное число.

[spoiler title=”источники:”]

http://habr.com/ru/post/131931/

http://uztest.ru/abstracts/?idabstract=21

[/spoiler]

Единичный вектор (орты координатных осей) — это вектор, длина которого равна единице.

Единичный вектор

i — единичный вектор оси абсцисс;

j — единичный вектор оси ординат;

k — единичный вектор оси аппликат.

ijk,  i=j=k=1

В прямоугольной системе координат в пространстве координаты векторов равны:

i(1;0;0);j(0;1;0); k(0;0;1);

Замечание 1

Единичные векторы являются некомпланарными.

Замечание 2

Любой вектор можно разложить в виде вектора по ортам координатных осей, формула ниже.

a=xij+zk

где x, y, z — координаты вектора проекции на соответствующие координатные оси.

Эта формула называется разложением вектора по ортам координатных осей.

Единичный вектор определяется по формуле:

Единичный вектор формула

Пример

Дан вектор а = (1; 2; -2)

Требуется найти длину (модуль) и единичный вектор e направления вектора а

Решение

Находим длину вектора a

$left| {vec a} right| = sqrt {{1^2} + {2^2} + {{left( { — 2} right)}^2}}  = 3$

затем вычисляем единичный вектор e

$vec e = left( {frac{1}{3};frac{2}{3}; — frac{2}{3}} right)$


Векторное произведения единичных векторов

Если направление кратчайшего пути от первого вектора ко второму вектору совпадает с направлением стрелки, то произведение равно третьему вектору, а если не совпадает, то третий вектор берется со знаком «минус». Смотрите схему 1.

схема 1

Схема 1

На основании схемы получаем таблицу векторного произведения единичных векторов

  i×i=0      i×j=k        i×k=-j 

  j×i=-k     j×j=0        j×k=

  k×i=j      k×j=-i       k×k=0

Пример 1
Найти векторное произведение iхj, где i, j — единичные векторы (орты) правой системы координат.

Единичные векторы (орты) рисунок

  Решение 
1) Так как длины основных векторов равны единице масштаба, то площадь параллелограмма MOKT численно равна единице. Значит, модуль векторного произведения равен единице.
2)  Так как перпендикуляр к плоскости MOKT есть ось OZ, то искомое векторное произведение есть вектор, коллинеарный с вектором k; а так как оба они имеют модуль 1, то искомое векторное произведение равно либо k, либо -k.
3)  Из этих двух возможных векторов надо выбрать первый, так как векторы i, j, k образуют правую систему (а векторы i, j, -k — левую).

iхj=k


Пример 2
Найти векторное произведение jхi.

  Решение
Как в примере 1, заключаем, что вектор jхi равен либо k, либо —k. Но теперь надо выбрать -k, ибо векторы j, i, —k образуют правую систему (а векторы ij, —k  -левую).
jхi = −k

20681


From Wikipedia, the free encyclopedia

In mathematics, a unit vector in a normed vector space is a vector (often a spatial vector) of length 1. A unit vector is often denoted by a lowercase letter with a circumflex, or “hat”, as in {hat  {{mathbf  {v}}}} (pronounced “v-hat”).

The term direction vector, commonly denoted as d, is used to describe a unit vector being used to represent spatial direction and relative direction. 2D spatial directions are numerically equivalent to points on the unit circle
and spatial directions in 3D are equivalent to a point on the unit sphere.

Examples of two 2D direction vectors

Examples of two 3D direction vectors

The normalized vector û of a non-zero vector u is the unit vector in the direction of u, i.e.,

mathbf {hat {u}} ={frac {mathbf {u} }{|mathbf {u} |}}

where ‖u‖ is the norm (or length) of u.[1][2] The term normalized vector is sometimes used as a synonym for unit vector.

Unit vectors are often chosen to form the basis of a vector space, and every vector in the space may be written as a linear combination of unit vectors.

Orthogonal coordinates[edit]

Cartesian coordinates[edit]

Unit vectors may be used to represent the axes of a Cartesian coordinate system. For instance, the standard unit vectors in the direction of the x, y, and z axes of a three dimensional Cartesian coordinate system are

{displaystyle mathbf {hat {i}} ={begin{bmatrix}1\0\0end{bmatrix}},,,mathbf {hat {j}} ={begin{bmatrix}0\1\0end{bmatrix}},,,mathbf {hat {k}} ={begin{bmatrix}0\0\1end{bmatrix}}}

They form a set of mutually orthogonal unit vectors, typically referred to as a standard basis in linear algebra.

They are often denoted using common vector notation (e.g., i or {vec {imath }}) rather than standard unit vector notation (e.g., mathbf {hat {imath }} ). In most contexts it can be assumed that i, j, and k, (or {vec {imath }}, {vec {jmath }}, and {vec {k}}) are versors of a 3-D Cartesian coordinate system. The notations (mathbf {hat {x}} ,mathbf {hat {y}} ,mathbf {hat {z}} ), (mathbf {hat {x}} _{1},mathbf {hat {x}} _{2},mathbf {hat {x}} _{3}), (mathbf {hat {e}} _{x},mathbf {hat {e}} _{y},mathbf {hat {e}} _{z}), or (mathbf {hat {e}} _{1},mathbf {hat {e}} _{2},mathbf {hat {e}} _{3}), with or without hat, are also used,[1] particularly in contexts where i, j, k might lead to confusion with another quantity (for instance with index symbols such as i, j, k, which are used to identify an element of a set or array or sequence of variables).

When a unit vector in space is expressed in Cartesian notation as a linear combination of i, j, k, its three scalar components can be referred to as direction cosines. The value of each component is equal to the cosine of the angle formed by the unit vector with the respective basis vector. This is one of the methods used to describe the orientation (angular position) of a straight line, segment of straight line, oriented axis, or segment of oriented axis (vector).

Cylindrical coordinates[edit]

The three orthogonal unit vectors appropriate to cylindrical symmetry are:

They are related to the Cartesian basis {hat {x}}, {hat {y}}, {hat {z}} by:

{displaystyle {boldsymbol {hat {rho }}}=cos(varphi )mathbf {hat {x}} +sin(varphi )mathbf {hat {y}} }
{displaystyle {boldsymbol {hat {varphi }}}=-sin(varphi )mathbf {hat {x}} +cos(varphi )mathbf {hat {y}} }
{displaystyle mathbf {hat {z}} =mathbf {hat {z}} .}

The vectors {displaystyle {boldsymbol {hat {rho }}}} and {boldsymbol {hat {varphi }}} are functions of varphi , and are not constant in direction. When differentiating or integrating in cylindrical coordinates, these unit vectors themselves must also be operated on. The derivatives with respect to varphi are:

{displaystyle {frac {partial {boldsymbol {hat {rho }}}}{partial varphi }}=-sin varphi mathbf {hat {x}} +cos varphi mathbf {hat {y}} ={boldsymbol {hat {varphi }}}}
{displaystyle {frac {partial {boldsymbol {hat {varphi }}}}{partial varphi }}=-cos varphi mathbf {hat {x}} -sin varphi mathbf {hat {y}} =-{boldsymbol {hat {rho }}}}
{displaystyle {frac {partial mathbf {hat {z}} }{partial varphi }}=mathbf {0} .}

Spherical coordinates[edit]

The unit vectors appropriate to spherical symmetry are: mathbf {hat {r}} , the direction in which the radial distance from the origin increases; {boldsymbol {hat {varphi }}}, the direction in which the angle in the xy plane counterclockwise from the positive x-axis is increasing; and {boldsymbol {hat {theta }}}, the direction in which the angle from the positive z axis is increasing. To minimize redundancy of representations, the polar angle theta is usually taken to lie between zero and 180 degrees. It is especially important to note the context of any ordered triplet written in spherical coordinates, as the roles of {boldsymbol {hat {varphi }}} and {boldsymbol {hat {theta }}} are often reversed. Here, the American “physics” convention[3] is used. This leaves the azimuthal angle varphi defined the same as in cylindrical coordinates. The Cartesian relations are:

mathbf {hat {r}} =sin theta cos varphi mathbf {hat {x}} +sin theta sin varphi mathbf {hat {y}} +cos theta mathbf {hat {z}}
{boldsymbol {hat {theta }}}=cos theta cos varphi mathbf {hat {x}} +cos theta sin varphi mathbf {hat {y}} -sin theta mathbf {hat {z}}
{boldsymbol {hat {varphi }}}=-sin varphi mathbf {hat {x}} +cos varphi mathbf {hat {y}}

The spherical unit vectors depend on both varphi and theta , and hence there are 5 possible non-zero derivatives. For a more complete description, see Jacobian matrix and determinant. The non-zero derivatives are:

{frac {partial mathbf {hat {r}} }{partial varphi }}=-sin theta sin varphi mathbf {hat {x}} +sin theta cos varphi mathbf {hat {y}} =sin theta {boldsymbol {hat {varphi }}}
{frac {partial mathbf {hat {r}} }{partial theta }}=cos theta cos varphi mathbf {hat {x}} +cos theta sin varphi mathbf {hat {y}} -sin theta mathbf {hat {z}} ={boldsymbol {hat {theta }}}
{frac {partial {boldsymbol {hat {theta }}}}{partial varphi }}=-cos theta sin varphi mathbf {hat {x}} +cos theta cos varphi mathbf {hat {y}} =cos theta {boldsymbol {hat {varphi }}}
{frac {partial {boldsymbol {hat {theta }}}}{partial theta }}=-sin theta cos varphi mathbf {hat {x}} -sin theta sin varphi mathbf {hat {y}} -cos theta mathbf {hat {z}} =-mathbf {hat {r}}
{frac {partial {boldsymbol {hat {varphi }}}}{partial varphi }}=-cos varphi mathbf {hat {x}} -sin varphi mathbf {hat {y}} =-sin theta mathbf {hat {r}} -cos theta {boldsymbol {hat {theta }}}

General unit vectors[edit]

Common themes of unit vectors occur throughout physics and geometry:[4]

Unit vector Nomenclature Diagram
Tangent vector to a curve/flux line {mathbf  {{hat  {t}}}} "200px" "200px"

A normal vector {displaystyle mathbf {hat {n}} } to the plane containing and defined by the radial position vector {displaystyle rmathbf {hat {r}} } and angular tangential direction of rotation {displaystyle theta {boldsymbol {hat {theta }}}} is necessary so that the vector equations of angular motion hold.

Normal to a surface tangent plane/plane containing radial position component and angular tangential component {displaystyle mathbf {hat {n}} }

In terms of polar coordinates;
{displaystyle mathbf {hat {n}} =mathbf {hat {r}} times {boldsymbol {hat {theta }}}}

Binormal vector to tangent and normal {displaystyle mathbf {hat {b}} =mathbf {hat {t}} times mathbf {hat {n}} }[5]
Parallel to some axis/line {displaystyle mathbf {hat {e}} _{parallel }} "200px"

One unit vector {displaystyle mathbf {hat {e}} _{parallel }} aligned parallel to a principal direction (red line), and a perpendicular unit vector {displaystyle mathbf {hat {e}} _{bot }} is in any radial direction relative to the principal line.

Perpendicular to some axis/line in some radial direction {displaystyle mathbf {hat {e}} _{bot }}
Possible angular deviation relative to some axis/line {displaystyle mathbf {hat {e}} _{angle }} "200px"

Unit vector at acute deviation angle φ (including 0 or π/2 rad) relative to a principal direction.

Curvilinear coordinates[edit]

In general, a coordinate system may be uniquely specified using a number of linearly independent unit vectors mathbf {hat {e}} _{n}[1] (the actual number being equal to the degrees of freedom of the space). For ordinary 3-space, these vectors may be denoted mathbf {hat {e}} _{1},mathbf {hat {e}} _{2},mathbf {hat {e}} _{3}. It is nearly always convenient to define the system to be orthonormal and right-handed:

mathbf {hat {e}} _{i}cdot mathbf {hat {e}} _{j}=delta _{ij}
mathbf {hat {e}} _{i}cdot (mathbf {hat {e}} _{j}times mathbf {hat {e}} _{k})=varepsilon _{ijk}

where delta _{ij} is the Kronecker delta (which is 1 for i = j, and 0 otherwise) and varepsilon _{ijk} is the Levi-Civita symbol (which is 1 for permutations ordered as ijk, and −1 for permutations ordered as kji).

Right versor[edit]

A unit vector in mathbb {R} ^{3} was called a right versor by W. R. Hamilton, as he developed his quaternions {displaystyle mathbb {H} subset mathbb {R} ^{4}}. In fact, he was the originator of the term vector, as every quaternion {displaystyle q=s+v} has a scalar part s and a vector part v. If v is a unit vector in mathbb {R} ^{3}, then the square of v in quaternions is –1. Thus by Euler’s formula, {displaystyle exp(theta v)=cos theta +vsin theta } is a versor in the 3-sphere. When θ is a right angle, the versor is a right versor: its scalar part is zero and its vector part v is a unit vector in mathbb {R} ^{3}.

See also[edit]

Look up unit vector in Wiktionary, the free dictionary.

  • Cartesian coordinate system
  • Coordinate system
  • Curvilinear coordinates
  • Four-velocity
  • Jacobian matrix and determinant
  • Normal vector
  • Polar coordinate system
  • Standard basis
  • Unit interval
  • Unit square, cube, circle, sphere, and hyperbola
  • Vector notation
  • Vector of ones
  • Unit matrix

Notes[edit]

  1. ^ a b c Weisstein, Eric W. “Unit Vector”. mathworld.wolfram.com. Retrieved 2020-08-19.
  2. ^ “Unit Vectors | Brilliant Math & Science Wiki”. brilliant.org. Retrieved 2020-08-19.
  3. ^ Tevian Dray and Corinne A. Manogue,Spherical Coordinates, College Math Journal 34, 168-169 (2003).
  4. ^ F. Ayres; E. Mendelson (2009). Calculus (Schaum’s Outlines Series) (5th ed.). Mc Graw Hill. ISBN 978-0-07-150861-2.
  5. ^ M. R. Spiegel; S. Lipschutz; D. Spellman (2009). Vector Analysis (Schaum’s Outlines Series) (2nd ed.). Mc Graw Hill. ISBN 978-0-07-161545-7.

References[edit]

  • G. B. Arfken & H. J. Weber (2000). Mathematical Methods for Physicists (5th ed.). Academic Press. ISBN 0-12-059825-6.
  • Spiegel, Murray R. (1998). Schaum’s Outlines: Mathematical Handbook of Formulas and Tables (2nd ed.). McGraw-Hill. ISBN 0-07-038203-4.
  • Griffiths, David J. (1998). Introduction to Electrodynamics (3rd ed.). Prentice Hall. ISBN 0-13-805326-X.

Определение 9.
Любой вектор, длина которой равна
единице, называется единичным
вектором
.

Пусть задан вектор

.
Обозначим через

единичный вектор, сонаправленный с
вектором

.
Из определения умножения вектора на
число следует, что

или

.

Для каждой числовой
оси

определен единичный вектор

,
с началом в точке

(

– центр числовой оси) и концом в точке
с координатой

(рис. 12). Направление единичного вектора

совпадает с положительным направлением
числовой оси

.

Рис. 12

5. Угол между векторами

Определение 10.
Пусть векторы

и

имеют общее начало. Углом
между векторами

и

называется наименьший угол

,
на который нужно повернуть один из этих
векторов до совпадения с другим (рис.
13). Под термином совпадение понимается,
что векторы

и

окажутся сонаправленными. Угол между
векторами

и

обозначают

.

Из определения
вытекает, что угол

между произвольными векторами содержится
в промежутке:

.

Определение 11.
Пусть начало вектора

находится в центре числовой оси

.
Углом между
вектором


и осью

называется угол между вектором

и единичным вектором

оси

(рис. 14).

Рис. 13 Рис.
14

6. Проекция вектора на ось

Определение 12.
Проекцией
точки

на ось

называется точка пересечения плоскости

,
проходящей через точку

перпендикулярно оси

с осью

(рис. 15).

Рис. 15

Определение 13.
Проекцией
вектора

на ось

называется число, равное разности
координат проекций конца и начала (рис.
16).

Рис. 16

Проекция вектора

на ось

обозначается

.
Имеем


.

Обозначим через

угол между вектором

и осью

.

Проекция вектора
может быть: 1) положительной, если угол

острый. В этом случае

(рис 16), 2) отрицательной, если угол

тупой. В этом случае

(рис. 17), 3) нулевой, если угол

или

.
В этом случае

(рис. 18).

Рис. 17 Рис.
18

Определение 13.
Составляющей
вектора

по оси

называется произведение проекции
вектора

на ось

на единичный вектор

этой оси и обозначается

.

Составляющей
вектора

по оси

есть вектор, соединяющий проекцию начала
и проекцию конца вектора:


.

Отметим некоторые
свойства проекции вектора на ось.

Свойство 1.
Проекция вектора

на ось

равна произведению длины вектора

на косинус угла между вектором

и осью

:


.

Свойство 2.
Проекция произведения вектора

на число

на ось

равна произведению числа

на проекцию вектора

на ось

:


.

Свойство 3.
Проекция суммы двух векторов

и

на ось

равна сумме проекций этих векторов на
ось

:


.

Свойство 4.
Проекция разности двух векторов

и

на ось

равна разности проекций этих векторов
на ось

:


.

7. Системы координат

7.1. Декартова система координат на плоскости

Определение 14.
Прямоугольной
системой координат на плоскости
называется
пара взаимно перпендикулярных числовых
осей, имеющие общее начало

.
Общее начало

совпадает с точкой пересечения (рис.
19).

Определение 15.
Плоскость в которой, расположены оси,
называется координатной
плоскостью

.

Осей, составляющих
прямоугольную систему координат на
плоскости обозначим

и

.
Как правило, ось

на чертеже располагают горизонтально,
а ось

– вертикально. Произвольной точке

плоскости соответствуют два вещественных
числа (рис. 20):

1) проекция точки

на ось

и обозначают

;

2) проекция точки

на ось

и обозначают

.

Рис. 19 Рис. 20

Определение 16.
Число

называется абсциссой
точки

,
число

ординатой
этой точки.

Определение 17.
Ось

называется осью абсцисс,
ось

– осью ординат.

Определение 18.
Упорядоченная пара чисел

называется прямоугольными
(декартовыми)
координатами
точки

координатной плоскости

и обозначается

.

Каждой точке

координатной плоскости

соответствует единственная упорядоченная
пара чисел

и, наоборот, каждой упорядоченной паре
чисел

соответствует единственная точка

координатной плоскости

.

Координатные оси

и

делят координатную плоскость

на четыре четверти
(на четыре квадранты).
Каждая точка

,
не принадлежащая координатным осям,
содержится в одной из четырех четвертей.
Обозначение этих четвертей и знаки
координат точки:

1) первая четверть


;

;

2) вторая четверть


;

;

3) третья четверть


;

;

4) четвёртая четверть


;

.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]

  • #
  • #
  • #
  • #
  • #
  • #
  • #
  • #

Вспомним, как мы находили координаты вектора на
плоскости.

Пользуясь тем, что любой вектор можно разложить по
двум неколлинеарным векторам, на осях мы задавали единичные векторы. Таким
образом, любой вектор можно разложить по данным единичным векторам, а
координатами вектора являются коэффициенты этого разложения.

Так же вам уже известно, что любой вектор пространства
можно выразить через 3 некомпланарных вектора, то есть векторы, не лежащие в
одной плоскости.

Изобразим прямоугольную систему координат Охуz.
На каждой из положительных осей от начала координат отложим единичные векторы.

Буквой i
обозначим единичный вектор оси Оx,
буквой j — единичный вектор оси Оy,
буквой k — единичный вектор оси Оz.

Определение:

Векторы i,
j, k
будем называть координатными векторами.

Понятно, что они являются некомпланарными. И
поэтому любой вектор пространства можно разложить по единичным векторам i,
j, k.
Причём коэффициенты разложения х, у и z
определяются единственным образом.

Коэффициенты х, у и z
называют
координатами вектора р в данной системе координат. Координаты
вектора будем записывать в фигурных скобках в последовательности х, у, z.

Задание: Пользуясь
разложениями векторов по координатным векторам, записать их координаты.

Решение:

Задание: пользуясь
координатами векторов, запишем их разложения по координатным векторам i,
j, k.

Решение:

Задача: В
прямоугольном параллелепипеде 𝑂𝐴 =
2, 𝑂𝐵 =
3, а ОО1 = 2. Найти координаты векторов 𝑂𝐴1,
𝑂𝐵1,
𝑂𝑂1,
𝑂𝐶,
𝑂𝐶1,
𝐵𝐶1,
𝐴𝐶1
и 𝑂1 𝐶.

Решение:

После выполнения этого задания можно сделать вывод
о том, что если вектор лежит в некоторой из координатных плоскостей или
параллелен ей, а также лежит или параллелен некоторой из координатных осей, то
его соответствующие координаты равны нулю
.

Если вектор лежит в координатной плоскости Оху или
параллелен ей, то его аппликата равна нулю. Если вектор принадлежит или
параллелен координатной плоскости Охz,
то его ордината равна нулю. Если же вектор принадлежит или параллелен
координатной плоскости Оyz,
то его абсцисса равна нулю.

В случае, когда вектор лежит на оси координат Оx
или параллелен ей, то ордината и аппликата равны нулю. Если вектор принадлежит
или параллелен оси Оy, то абсцисса и
аппликата равны нулю
. И если вектор принадлежит или параллелен оси Оz,
то абсцисса и ордината равны нулю.

А сейчас поговорим о противоположных векторах. Из
планиметрии известно, что координаты противоположных векторов
противоположны
. Это утверждение верно и для векторов в пространстве.

Задание: найти
координаты векторов противоположных данным векторам.

Решение:

Также из курса планиметрии вам известны правила
определения координат вектора суммы
, вектора разности и произведения
вектора на число
.

Такие же правила действую и для координат векторов в
пространстве.

Задание: 𝑎 ⃗{−1;0;3},
𝑏 ⃗{5;−2;1}
и 𝑐 ⃗{1;7;−2}.
Определить координаты векторов:

1) 𝑎 ⃗+𝑐 ⃗;  
2) 𝑏 ⃗−𝑎 ⃗;  
3) 2𝑎 ⃗+𝑏 ⃗;  
4) 1/2 𝑎 ⃗−2𝑏 ⃗+𝑐 ⃗.

Решение:

Так, используя правила определения координат вектора
суммы, разности и произведения вектора на число, мы определили координаты
данных векторов.

Итоги:

Сегодня мы ввели понятие координатных векторов i,
j, k.
И, пользуясь тем, что любой вектор пространства можно выразить через 3
некомпланарных вектора, записали, что коэффициенты х, у и z
называют координатами вектора p
в данной системе координат.

Мы отметили, что все координаты нулевого вектора равны
нулю. Равные векторы имеют равные координаты, а координаты противоположных
векторов противоположны.

Также мы записали правила, которые позволяют находить
координаты любого вектора, представленного в виде алгебраической суммы данных
векторов, координаты которых известны.

Добавить комментарий