Поиск Улу-Мулу или Поиски составляющих для Улу-Мулу (нем. Suche nach dem ULU-MULU) – основной квест в Gothic. Его поручет Безымянному орк Ур-Шак.
Этапы выполнения[]
- Поговорите с Ур-Шаком.
- Идите в Новый лагерь и поговорите с Риорданом.
- Поговорите с Горном на пути к Свободной шахте.
- Примите предложение и поговорите с Волком или проигнорируйте его и
- Привести Горна к Свободной шахте.
- Поговорите с Шакалом и убейте его и его охранников.
- Откройте сторожку и поверните лебедку.
- Войдите в шахту и найдите раба-орка на нижних уровнях.
- Найдите Орочье снадобье между камнями на нижних уровнях.
- Поговорите с Тарроком и спросите его об ингредиентах для Улу-Мулу.
- Найдите ингридиенты, убив и обыскав четырех зверей:
- Огненная ящерица – около Города орков или на пляже около Лагеря Братства.
- Болотожор – в болотах возле Лагеря Братства.
- Мракорис – в лесу между Старым лагерем и лагерем Братства, или поблизости от склепа.
- Тролль – в Ущелье троллей.
- Вернитесь в шахту и поговорите с Тарроком.
Ход задания[]
Знак мира[]
Во время разговора с Ур-Шаком в Старой цитадели о входе в Храм Спящего, шаман говорит, что ему нужен Улу-Мулу – символ дружбы у орков. Он объясняет, что орки оценят силу артефакта. Его может создать Таррок, друг Ур-Шака, который проживает в Свободной шахте, который в то время занят Стражниками старого лагеря.
Подготовка к освобождению шахты[]
Когда герой возвращается в Новый лагерь, Риордан говорит, что Горн сильно хочет его видеть. Наемники готовятся освободить Свободную шахту, и Безымянный герой был выбран для этой миссии за свои заслуги; Еще он получает ключ от хижины с лебедкой. Но прежде чем они двинутся дальше, Горн объявляет, сначала герою нужно поговорить с Волком.
Броня полузна[]
Вору пришла в голову идея создать новую броню из пластин ползунов. Волк не имеет в виду тех особей, которые преследовали в Старой шахте, он говорит о Воиных ползунов – больше, сильнее и агрессивнее. Оружейнику с них нужно как минимум пятнадцать плиток панцыря.
Вход на шахту[]
Горн и Безымянный герой отправляются в Свободную шахту. На на пути находятся Остеры, которые охотятся стадами, но они справляются с хищниками и продолжают свое путешествие. Они с Горном разделяются в Котле, когда герой устремляется вниз. У входа он встречает Шакала и двух стражников, которые нападают на Безымянного. Он убивает их, входит в хижину с лебедкой и открывает вход в шахту. Дальше они снова вместе отправляются в путь.
Битва за шахту и орк-раб[]
Охранники начинают атаковать мужчин, но те их побеждают. После окончания боя шахта становится свободной. Главный герой начинает поиски друга Ур-Шака. Он находит его, но орка отравили ползуны. Безымянный герой начинает искать лекарство и, когда ему это удается, дает его больному орку. Затем он просит его создать для него Улу-Мулу. Таррок дает ему список необходимых ему ингредиентов:
- КРОТАХК (Язык огненной ящерицы);
- ХАЗ-ТАК (Рог мракориса);
- ДВАЧКАРР (Зуб болотожора);
- ОРТ-АНТАК (Клык тролля).
Таррок также раскрывает подробности о местонахождении зверя: Огненная ящерица, которая живет в землях орков и недалеко от моря, Мракорис остается в темных местах, потому что ему не нравится солнце, Болотожор живет на великом болоте, а тролль в Северном каньоне. Безымянный герой начинает искать зверей.
Создание Улу-Мулу[]
В конце концов, герой получает все трофеи и возвращает их Тарроку. Орк делает из них Улу-Мулу, передает талисман Безымянному и и от усталости засыпает. Задание выполнено.
Глава 1. Мир Обреченных (Часть 1)
1.1. Путь к лагерю
Обучение основам игры
Мы играем безымянным героем. За неизвестное преступление нас сбросили внутрь магического купола. Но перед этим маг ордена огня Пирокар передал нам письмо, и теперь его нужно доставить местным магам.
Приземлимся в небольшое озеро. Снизу нас уже будут поджидать местные бандиты, получим удар от одного, и потеряем сознание. Очнувшись, увидим что наших обидчиков прогнал человек по имени Диего. От него узнаем имя нападавшего — Буллит. Диего предлагает нам вступить к нему в “Старый лагерь”. Спрашиваем его обо всём, в том числе о письме для магов Огня.
Слева от озера осматриваем деревянную площадку, около бочек берём несколько предметов, среди них есть
пиво
. Если подойти ближе к границе магического купола, то вокруг нас появится синий дымок, если простоим в таком месте долго, то погибнем.
Идём по дороге, собираем всё, что увидим: ягоды, растения, факелы, руду. Постоянно сохраняемся (F5). На пути будут ворота и два стражника. Забираемся наверх, говорим с Орри, от него узнаем больше о иерархии Старого лагеря.
По пути увидим заброшенную шахту, слева у скалы осматриваем сундук, внутри
монеты, стрелы, факелы, отмычки
(содержимое сундука слева, инвентарь справа, кликаем по вещам, чтобы забирать их, можем зажимать shift, чтобы перемещать сразу большое количество предметов). Входим в тёмную шахту, применяем факел (открываем инвентарь на клавишу I, осматриваем все вкладки — влево вправо, выбираем факел, и он окажется в руках, убирать его таким же способом). Внутри перед решеткой берём
кирку
, справа можем нажать рычаг, чтобы открыть решетку, но дальше не заходим, там сильные монстры.
Справа от шахты идём по верхней дороге, через мост. На правой возвышенности найдём
ржавый меч
, используем его как оружие (находим меч в инвентаре на левой вкладке, кликаем по нему, на нём появится цифра “1” — рукопашное оружие, сможем доставать его, нажав клавишу “1” или “F”). Рядом есть слабый монстр — кротокрыс, на нём обучаемся сражению. Достаём меч (клавиша “F”), встаём в боевую стойку (зажимаем ЛКМ — левую кнопку мыши), наносим сильные удары (ЛКМ+вперёд), короткие удары (ЛКМ+влево или вправо), или ставим блок (ЛКМ+назад). Убив монстра, получим немного опыта, и сможем забрать из него мясо.
Слева напротив моста в скале есть уступы, по которым можно забраться выше, там найдём ещё несколько монстров: 1 падальщик, 2 кротокрыса, 1 гоблин. Возвращаемся на дорогу.
Чуть дальше на пути встретятся две птицы падальщика, их тоже убиваем. Вообще, на первых уровнях мы сможем убивать только таких слабых монстров: мясные жуки, кротокрысы, падальщики. Всех остальных нужно обходить стороной. Но даже эти начальные монстры могут убить нас, если нападут целой стаей. В таком случае нам нужно будет выманивать монстров из стаи по одному: вставать поближе, ждать реакции монстра, пока он на нас побежит, а затем отбегать чуть дальше, и убивать его.
Квест: Карта для охотника
Когда спустимся к реке, справа увидим двух охотников:
Ретфорд — расскажет про торговца Мордрага в лагере, и попросит купить карту всей колонии у местного картографа. Это первое побочное задание, можем посмотреть его в дневнике (клавиша J). Чуть позже, когда войдём в лагерь, справа от входа найдём картографа Грехема, покупаем у него карту колонии за 50 руды. Отдаём карту охотнику Ретфорду. Награда: +200 опыта, 4 волчьих шкуры. Если отдадим карту пути к старой шахте, получим ещё +40 опыта.
Дракс — вначале он попросит пиво, отдаём одну бутылку, найденную в начале. Если нет, можем найти ещё
пиво
— за мостом, около разбитых бочек. Вручив пиво, сможем обучиться у него добывать трофеи с монстров: шкуры, когти, клыки. За любое обучение нужно расплачиваться местной валютой — магической рудой, и очками обучения — получаем по 10 очков за каждый уровень героя.
Дальше нам предстоит присоединиться к 1 из 3 лагерей. От этого не меняется основной сюжет, это влияет лишь на дальнейшую прокачку героя. Если планируем пройти игру всеми возможными вариантами, то действуем так — выполняем все квесты во всех лагерях, но пока не делаем окончательного выбора. Не отдаём письмо из старой шахты, не убиваем никого из других лагерей, всё остальное — выполняем. Не тратим никуда очки обучения, раскачиваемся до 5-6 уровня. Создаём отдельное сохранение, и только потом присоединяемся к любому лагерю, выбираем специализацию. При повторном прохождении начинаем играть с этого сохранения, так мы сэкономим десяток часов, так как не будем повторять первоначальную стадию развития.
1.2. Старый Лагерь
Живущие в этом лагере продолжают торговать с королем, получают щедрую оплату, и даже не думают о побеге из-под купола. Здесь правит рудный барон Гомез, его поддерживают маги огня. Остальные жители делятся на три касты: Стражи — охраняют баронов, Призраки — уважаемые граждане, Рудокопы — простые шахтёры, добывающие руду.
На входе говорим стражникам, что нас пригласил Диего, иначе придётся заплатить 10 руды. Лагерь расположен на развалинах средневекового замка. Пока у нас есть доступ только во внешнее кольцо, в центральную крепость нас не пропустят. Вначале обходим весь лагерь, общаемся со всеми людьми, чтобы найти среди них торговцев, учителей, квестодателей:
Идол Тэран — представитель Болотного лагеря, от него узнаем все подробности о сектантах: живут на восточном болоте, поклоняются Спящему, выращивают и продают траву болотник.
Идол Парвез — может отвести нас в Лагерь сектантов. По пути он будет легко убивать всех монстров, а опыт за это будем получать мы. В конце путешествия получим +200 опыта.
Грехем — картограф, живёт справа от северного входа.
Джесс — рудокоп, просит расплатиться с Балвином за него, нужно 10 руды. Если заплатим, Джесс просто поблагодарит, и ничего не даст взамен. +50 опыта.
Граво — рудокоп у северного входа, жарит мясо внизу у колодца. Может исправить нашу репутацию, если совершим преступление.
Мад — рудокоп, который будет постоянно бегать за нами и надоедать разговорами. Вскоре узнаем, что его бьют стражники, и он видит в нас защитника.
Скатти — стражник, учит навыку одноручного оружия.
Сэм — стражник, стоит над ареной, принимает ставки на бои.
Гай — рудокоп, подскажет, что над ареной есть пустой дом, и мы можем поселиться там. На кровати сможем быстро перематывать время до нужного времени суток. Во все остальные дома лучше не заходить, нас сразу же будут прогонять их хозяева.
Хуно — кузнец, у него можно попробовать себя в кузнечном деле. Для начала нужно купить у него стальные заготовки за 40 руды, и кузнечный молот. Очередность действий: печь, наковальня, вода, наждак. После этого из заготовки получится
Обычный меч
(20 урона, стоимость 100 руды, но покупать у нас будут только за 50 руды).
Мордраг — охотник, у поваленной башни, продаёт товары по низким ценам. Может проводить нас до Нового лагеря.
Бладвин, Шакал — стражник, просит 10 руды за защиту, но платить не обязательно.
Грим, Херек — рудокоп у северного входа, расскажет про двух людей за стенами лагеря, они украли амулет у барона, и теперь скрываются. Если мы отказались платить стражникам, он предложит вместе выйти поискать пропавший амулет. Если согласимся, попадём в ловушку, все 3 нападут а нас.
Фиск — стражник, сидит на юге лагеря, продаёт броню.
Простые штаны рудокопа
(10,0,5,0) — 250 руды,
Штаны рудокопа
(15,0,10,0) — 500 руды.
Дасти — рудокоп, расскажет о Лагере сектантов, что туда ушел его друг Мелвин, а он не решился идти. Когда встретим Мелвина, сможем проводить Дасти к нему по квесту “Новый человек для братства”.
Глава 1. Мир Обреченных (Часть 2)
Квест: Принятие в Старый лагерь
У центральных ворот говорим с главным стражником Торусом. По его словам, внутрь крепости пропускают только уважаемых людей Старого лагеря. Чтобы войти, нам нужно либо заплатить 1000 руды, либо вначале вступить в этот лагерь, и заручиться поддержкой нескольких Призраков.
Диего — говорим с ним, у костра рядом с воротами. Он подскажет пару уважаемых человек, остальных придётся искать самостоятельно. Сам Диего даёт нам задание “
Испытание на преданность
“. Оставляем это на потом, а пока ищём всех уважаемых людей:
Слай — “Исчезнувший стражник”.
Торус — “Задание от Торуса”.
Декстер — “Рецепт из секты”.
Уистлер — стражник, сидит на юго-западе лагеря. Он попросит купить меч у Фиска. Получим для этого 100 руды. Идём к Фиску, выяснится, что меч теперь стоит 110 руды. Можем купить за свою руду, или вернуться к Уистлеру за доплатой, главное — не говорим продавцу, что нас послал Уистлер. Получим
Меч Уистлера
(17 урона, 10 силы, цена 110). Отдав меч заказчику, получим +200 опыта.
Скатти — стражник около арены. Чтобы впечатлить его, нужно поучаствовать в боях на арене. Поражение на арене не смертельно. Бои проводятся только вечером. Выбираем с кем сражаться: Кирго (нужно угостить его пивом), Карим (в разговоре отвечаем “Ты хочешь выслужиться перед Гомезом”). На первых уровнях выиграть гладиаторов невозможно. Но если проиграем Кариму, получим +50 опыта, и успешно выполним задание.
Фингерс — стражник, на севере у стен замка. Требует, чтобы мы научились подкрадываться или взламывать замки, тогда он будет продолжать нас обучать. Первоначальный навык можно получить у охотника по имени Кавалорн — живёт в отдельном доме на северо-западе от лагеря. Продаёт два вида луков, запас стрел, руду, отмычки. Обучает подкрадыванию и навыку стрельбы из лука. Возвращаемся к Фингерсу, он обучает: взлом замков, воровство. Первое обучение будет бесплатно, только за очки опыта. Получим +100 опыта.
Квест: Исчезнувший стражник
Слай — стражник, расскажет о пропавшем стражнике Неке.
Флетчер — стражник, который патрулирует район вместо Нека, ничего не знает о пропавшем.
Снэф — повар, около северного входа. Расскажет, что отправил Нека за грибами, но он так и не вернулся. Выходим из лагеря через южные ворота, идём на юго-запад, найдём вход в пещеру. Убиваем несколько кротокрысов. Внутри пещеры мёртвый Нек, на его теле найдём 10 руды и
Амулет убитого стражника
(защита от оружия +5), рядом есть
старый топор
. Возвращаемся к Слаю, рассказываем о смерти стражника, отдаём амулет. Награда: +250 опыта.
Квест: Просьба Снэфа
Снэф — повар, около северного входа. В первый раз угостит нас рисом. Попросит добыть 3 мясных жуков (есть прямо в лагере, обитают в разрушенном доме у стен замка) и 5 грибов (ищем в лесу). Награда: +100 опыта, ежедневно можем брать у него по 3 рагу из жуков.
Квест: Задание от Торуса
Торус попросит выгнать из лагеря охотника Мордрага за воровство, он приглашенный человек из Нового лагеря, и сам Торус ничего не может ему сделать.
Мордраг — стоит у южного входа, внизу около упавшей башни. Есть два варианта вывести его из лагеря:
1) нагрубить в разговоре, начать драку, а после победы приказать ему убираться. После этого появится квест от Фиска, но отношения с Новым лагерем будут испорчены. +300 опыта.
2) просим его отвести нас к Новому лагерю. По пути он будет защищать нас от монстров, и бандиты не будут нападать на нас. Когда придём, Мордраг пожелает остаться в баре. +200 опыта,
Кольцо Мордрага
(+5 ловкости). С одетым кольцом нас будут пропускать к лидеру Нового лагеря — Ларсу.
Возвращаемся к Торусу. Если увели Мордрага, получим +250 опыта. Если убили его, то +300 опыта.
Квест: Новый партнёр для Фиска
Если мы выгнали Мордрага силой, то в разговоре с Фиском выяснится, что он был его очень нужным поставщиком. Теперь нам нужно найти другого поставщика среди людей Нового лагеря. Шарки — разбойник, сидит в основном поселении Нового лагеря, справа от босса Ларса. Просто говорим с ним, и он согласится, затем докладываем об этом Фиску. +300 опыта.
Квест: Рецепт из секты
Декстер — стражник, торгует травой болотником и эликсирами. Он попросит добыть рецепт зелья у Кор Галома в Лагере сектантов. Сразу просим у него 50 руды. Покупаем у Мордрага или Фингерса несколько отмычек. Просим отвести нас в лагерь Идола Тэрана или Парвеза, они будут убивать монстров перед нами.
В Болотном лагере спрашиваем любого послушника, и он отведёт нас к лаборатории — она на северо-западе, на верхнем уровне. Кор Галом откажется продавать рецепт, его можно только украсть. Днём алхимику помогает ученик Кант, поэтому дожидаемся ночи, когда Кор Галом останется один. При нём можем спокойно взламывать сундуки, он ничего не заметит.
Взлом сундуков производится так: нажимаем влево или вправо, если сделаем правильный выбор — услышим щелчок, если неправильный — придётся вводить комбинацию сначала, и возможно сломается отмычка, в зависимости от навыка взлома. Комбинация всегда одна и та же, можем вначале сохраниться, узнать правильную последовательность, а потом загрузиться и ввести всё правильно сразу, не теряя отмычки.
Возвращаемся к Декстеру, отдаём рецепт. +350 опыта, +50 руды.
1.3. Старая шахта
Квест: Испытание на преданность
Диего попросит сходить в Старую шахту к Яну, и взять у него список нужных вещей. Карту пути к шахте сможем купить у картографа за 20 руды. По дороге обходим стороной волков и стаи шершней.
Входим в шахту, аккуратно спускаемся по ярусам вниз. Ян находится на самом дне шахты, просим у него бумагу — это список вещей, необходимых к поставке в шахту. Получив список, не торопимся отдавать его ни Диего, ни Ларсу, пока точно не решим в какой лагерь вступать. А когда сделаем это, получим +750 опыта.
В шахте общаемся со всеми остальными людьми:
Дрейк — стражник на входе в шахту. Вначале он попросит пиво, его можно купить в магазине впереди за мостом.
Глен — рудокоп.
Сантино — продавец в шахтёрском магазине.
Алеф — рудокоп, спрятался от стражников за скалой. За 10 руды может давать различные советы. 1 подсказка — целебный напиток, лежащий в тайнике на дне шахты, около пресса.
Граймс — рудокоп.
Ян — начальник шахты, встретим его на самом дне. Берём у него список. Пока не относим этот список Диего, если ещё не готовы вступить в Старый лагерь.
Альберто — торговец главного склада шахты, продаёт руду, зелья.
Гор На Бар — сектант, на пару охотятся на подземных монстров.
Вайпер — кузнец, переплавляющий руду. Продаёт 1200 руды.
Квест: Сундук Аарона
Снайпс — рудокоп, просит отвлечь стражника от его сундука, за это он заплатит 10 руды.
Аарон — охраняет сундук. Чтобы отвлечь его, говорим: “Меня прислал Ян” — “А, не знаю, чего он там хочет”. Охранник уйдёт +75 опыта.
После этого Снайпс предложит купить у него ключ от этого сундука за 30 руды. Покупаем, внутри сундука:
72 руды, свиток заклинания, зелье
. Но это ещё не всё, идём к Аарону, продаём ему ключ за 20 руды.
Квест: Склад Ульберта
Ульберт — охранник на складе. От него узнаем, что он потерял ключ от одного сундука. Спрашиваем об этом Алефа, он расскажет только за руду. Если заплатим 50 руды, то получим
Ключ и Амулет (+5 силы)
.
Отвлекаем Ульберта, рассказав про других стражников. Левый сундук можно вскрыть отмычкой, внутри
Свиток “Огненная стрела”, 2 Свитка “Свет”
. Правый сундук открываем ключом, внутри:
203 руды, яблоки, 3 зелья, 2 свитка
. Затем говорим с Ульбертом, он будет недоволен обманом, но о краже не догадается. Награда: +75 опыта.
Глава 1. Мир Обреченных (Часть 3)
1.4. Новый лагерь
Находится на западе колонии. Из Старого лагеря нас может проводить туда охотник Мордраг, он стоит у южного входа около упавшей башни. Руководитель Нового лагеря — Ларс, его поддерживают маги воды. Эти люди отделились от Старого лагеря потому, что захотели покинуть магический купол. В лагере живут охотники, воры, есть собственная шахта, плотина, рисовые поля.
Квест: Водонос для Лефти
Лефти — охранник на рисовом поле, попросит раздать воду крестьянам.
Лорд — передаст 12 бутылок воды. Продаёт
Кольцо жизненной силы
(+10 здоровья) за 180 руды. (
Ключ Лорда
лежит в амбаре, на втором этаже, сундук в комнате справа, внутри 130 руды). Раздаём все бутылки, среди крестьян найдём несколько персонажей с именами: Горацио, Руфус, Пок. +100 опыта.
Когда раздадим всю воду, говорим с Лефти, он заявит что теперь мы должны разносить воду каждый день. Если откажемся или пропустим рабочий день, Лефти нападёт на нас. С начальным вооружением его не победить, нужно хотя бы оружие, наносящее 20 урона. Вооружение Лефти — Посох мастера (36 урона). После победы сможем забрать вещи. Снова говорим с Лефти, квест окончен. +300 опыта. (Точно так же можем побить любого человека в Новом лагере, никто ни за кого заступаться не будет).
Квест: Крестьянин Горацио
Горацио — накачанный крестьянин, может обучить повышению силы, но для этого нужно назвать правильную причину. Узнать причину сможем в баре, у алхимика Джереми, он в отдельной комнатке варит самогон. Причина — разобраться с бандой Рисового лорда. Узнав это, снова говорим с Горацио, получим
+5 силы
, бесплатно, и даже не потратив очков обучения.
Квест: Шныг и плотина
Гомер — инженер, стоит на плотине, которую он построил. Просит убить монстра лукера, который может прогрызть плотину. Обходим озеро, на другой стороне встретим Шныга. У него толстая шкура, обычным оружием не пробить, нужно наносить хотя бы по 30 урона за удар. Лучше выполнять квест уже после вступления в любой лагерь. После победы забираем его когти, относим Гомеру. +300 опыта.
За озером расположен бар, вышибалы не пропустят нас. Чтобы войти, нужно быть членом Нового лагеря, можно подкупить вышибал за 100 руды, или добыть одежду рудокопа в местной шахте.
Основное поселение расположено под скалой. Жители:
Ведж — охотник, расскажет про Бутча, избивающего новичков. Обучает навыкам: подкрадывание, взлом замков, воровство.
Кронос — маг воды, стоит у синего круга в центре лагеря. Обучает увеличению магической энергии, продаёт книги, рецепты, амулеты, заклинания.
Волк — охотник, обучает навыкам: лук, ловкость.
Торлоф — охотник.
Корд — охотник, обучает навыкам: одноручное оружие.
Шарки — разбойник, сидит справа от босса Ларса. Согласится быть новым поставщиком вместо Мордрага.
Бастер — обучает навыкам: акробатика — высокая скорость передвижения, но нужно иметь минимум 20 ловкости.
Калеш — разбойник.
Квест: Принятие в новый лагерь
В Новом лагере идём в ближайший тупик слева, путь охраняют два стражника, чуть дальше разбойник Роско. Показываем ему кольцо Мордрага, и он пропустит нас к своему боссу. Отдаём кольцо. +250 опыта.
Ларс — лидер разбойников, от него услышим условия вступления в его шайку. Нужно выполнить квест самого Ларса: отдать ему 400 руды, продав болотник Идола Кагана “Поиск новых покупателей”, но можно добыть и любым другим путём. +500 опыта. Ещё одно условие:
Торлоф — подменить список “Испытание на преданность”. Не отдаём ему письмо, пока окончательно не решили, в какой лагерь вступать.
Квест: Поиск новых покупателей
Идол Каган — посол из Лагеря сектантов, продаёт траву болотник. В месте с ним пришел Идол Исидро, но остался в баре, и не хочет работать. Каган попросит продать порцию травы — 10 косяков “Новичок”. Продаём её безымянным ворам и бандитам в лагере, за каждый косяк будем получать по 10 руды. Награда на выбор: особая трава, свиток заклинания или 100 руды, +200 опыта.
Идол Исидро — в баре. Сможем пройти туда, взяв одежду рудокопа в свободной шахте. Вначале угощаем Исидро бутылкой вина, только после этого он согласиться отдать нам траву на продажу: 50 косяков. Продав все, нужно принести Исидро половину выручки — 200 руды. Награда: +500 опыта.
Квест: Дом Шрайка
Горн — расскажет, что Шрайк самовольно занял дом у входа. Можем поселится там, если прогоним Шрайка. С помощью разговоров сделать это не удастся. Единственный вариант — вступить в бой. Вооружение Шрайка —
Булава с шипами
(25 урона). Победить сможем с более мощным оружием. +200 опыта. После этого снова говорим с Горном, он разрешит нам жить. +100 опыта.
Свободная шахта:
Суини — рудокоп в центре шахты. Говорим ему, что хотим стать шахтёром, и он бесплатно даст
Одежду рудокопа
, в ней нас пропустят в бар.
Квест: Оружие Балоро
Балоро — разбойник, стоит на самой высокой площадке в шахте, туда нужно забираться по лестнице. Он пообещает нам отдать хорошее оружие, а взамен ему нужно принести разнообразную еду: 5 яблок, 2 шнапса, 5 пива, 3 хлеба, 2 сыра, 2 винограда. Большую часть вещей можно купить в баре, но яблоки, виноград придётся покупать в центре Старого лагеря, или искать по чужим сундукам.
Когда принесём все продукты Балоро, он заберёт их, но ничего не отдаст взамен. Единственная награда: +300 опыта. Сразу отомстить Балоро не получится, он очень силён, лишь во второй половине игры сможем побить обманщика, и забрать свои вещи.
Глава 1. Мир Обреченных (Часть 4)
1.5. Болотный лагерь
Этот лагерь находится на восточных болотах, около древнего храма. В Старом лагере есть два представителя, которые могут отвести нас к себе. Жители лагеря — сектанты, поклоняющиеся Спящему. Зарабатывают выращиванием и продажей курительной травы болотника. Предводитель — маг Юберион, ему помогают гуру, которых называют Идолами, они не разговаривают с иноверцами. Остальные: стражи, послушники, ученики. Знакомимся с жителями:
Левый стражник на входе — у него можем купить лучшую начальную броню Повязка послушника (15,0,10,0 брони) за 500 руды.
Йору — ученик, обучающий других новичков. Он просит принести ему дневную дозу травы — 3 “Северных тёмных”, тогда он расскажет, как завоевать внимание 2 гуру: Кадара и Намиба.
Фортуно — продавец травы, стоит на северо-востоке лагеря, под лабораторией. При первой встрече бесплатно дарит 3 косяка “Северный тёмный”.
Талас — послушник, на северной каменной площади.
Нирас — послушник, стоит в южной части лагеря, у реки.
Даррион — кузнец сектантов. Ночью можем взломать ящик кузнеца, его никто не охраняет, внутри найдём:
12 заготовок, 2 клинка, 5 когтей, топор
.
Шрет — отшельник, живет в отдельном доме на южном болоте. Он был послушником, но потом решил покинуть сектантов. В разговоре можем предложить ему ходить с нами, но при появлении первых монстров он будет убегать. В его доме можем обычкать сундук, внутри:
факел, “Рецепт экстракта исцеления II”
.
Квест: Принятие в Болотный лагерь
Кор Галом — гуру алхимик, его лаборатория на северо-востоке лагеря, на втором уровне. У входа Телохранитель, внутри днём работает ученик Каин. Он расскажет, что для зелий не хватает слюны ползунов — монстров из старой шахты. (После этого сможем поговорить с Гор На Драком перед шахтой, и он бесплатно обучит нас навыку “Добыча челюстей ползунов”). Кор Галом расскажет, что примет нас в братство, если за нас поручатся 4 других гуру.
Идол Намибу — стоит у входа в лагерь, рядом с ним ученик Лестер. Просим Лестера отвести нас куда нибудь, а прибыв на место, спрашиваем: “Как мне поговорить с твоим учителем?” Он придумает способ. Через час возвращаемся, Лестер будет стоять на месте. Говорим ему заготовленную речь: “Я отрекся от старых богов”. Идол будет доволен этим. +250 опыта.
Идол Тондрал — стоит на деревянной площадке, на востоке лагеря. Заговорит с нами сам, он попросит привести любого нового послушника — квест “Новый человек для братства”.
Идол Оран — стоит на юге лагеря, руководит послушниками, которые месят траву в бочках. Сам он не заговорит. Обращаемся к одному из его послушников по имени Горим — квест “Сменщик для Горима”. Идол Оран оценит нашу помощь, но попросит выполнить ещё одну просьбу — квест “Урожай болотника”. +100 опыта, Свиток заклинания “Сон”.
Идол Кадар — стоит чуть южнее центра лагеря, рассказывает ученикам про магию. По подсказке Йору применяем магию “Сон” на одного из его послушников. Идол оценит нашу магическую силу. +250 опыта. У Кадара сможем прокачивать магическую силу, и покупать зелья, амулеты, заклинания.
Идол Тион — выступает на каменной площади в центре. Поддержит нас, если угостим его особым косяком болотной травы. Этот косяк можем взять в Новом лагере у Идола Кагана, если поможем ему с продажами “Поиск новых покупателей”.
Квест: Новый человек для Братства
Идол Тондрал просит привести нового послушника. Мы знаем про рудокопа Дасти, который не решается уйти из Старого лагеря, ищем его друга на болоте.
Мелвин — сидит среди послушников в кругу деревьев, недалеко от входа в лагерь. Узнаем как ему тут, его всё устраивает. Возвращаемся Старый лагерь, рассказываем об этом Дасти. +250 опыта. Он тоже решит уйти, нам придётся заплатить 100 руды стражникам на южном выходе, отвечаем им “Мы просто хотим прогуляться”. +250 опыта. Лично доводим Дасти до Болотного лагеря, защищая от монстров. +500 опыта.
Квест: Сменщик для Горима
Горим расскажет, что его давно должен был сменить Харлок. Харлок — послушник, сидит у кальяна около продавца Фортуно, на северо-востоке лагеря. Пытаемся его уговорить вернуться к работе, но он не слушает. Достаём оружие и ударяем его, пока не упадёт, оставляем его в живых. Никто вокруг не заступится за него. Когда он придёт в себя, отправляем его на работу. +300 опыта.
Квест: Урожай болотника
Идол Оран попросит нас взять траву у сборщиков, и отнести в лабораторию. Нужно найти двух руководителей.
Бэлор — руководит добычей травы на юге лагеря, за рекой. От него получим
50 порций болотника
. +100 опыта. Если поспрашивать, он расскажет, что траву можно выгодно сбыть в Новом лагере. Если заплатим 50 руды, то узнаем конкретное имя продавца — Сайфер. Получим +50 опыта, и
Пакет с травой
(доставив пакет Сайферу, обменяем его на 250 руды).
Идол Нетбех — сидит рядом с Бэлором. Около него на пне растёт
Соты шершня
, но если возьмём их, то гуру начнёт гоняться за нами. Лучше не драться с ним, а убежать подальше.
Секретные предметы, которые повышают нашу силу на +1, и дают немного опыта за каждый найденный предмет: +200, +250, +300, +400, +500 опыта. Всего 5 таких вещей:
Соты (1/5). К северу от Старого лагеря, на дереве за рекой.
Соты (2/5). К югу от Старого лагеря, около Пако, на дереве.
Соты (3/5). На северо-западе от Старого лагеря, на севере леса.
Соты (4/5). На северо-востоке, дерево перед башней на берегу.
Соты (5/5). На юге Болотного лагеря, рядом стоит Идол Нетбех.
Вайран — второй руководитель сборщиков травы, находится на юго-востоке болота. Он отдаст траву только тогда, когда мы избавимся от шершней вокруг. Достаточно убить 6 шершней впереди, и 2 шершней на ближайшем островке. +500 опыта. От Вайрана так же получим
50 порций болотника
.
Если не собираемся вступать в братство, то можем убежать с собранной травой. Если же выполнять квест до конца, приносим траву в лабораторию к Кор Галому, получим +100 опыта. После этого сможем постоянно брать Пакет с травой у Балора на продажу.
Люди за пределами лагерей:
Эйдан — охотник в отдельном доме перед Новым лагерем. Обучает добыче обычных шкур и шкур рептилий.
Пако — стражник на дороге, предупреждает об орках впереди.
Гилберт — от Старого лагеря на юго-запад, поднимаемся в горы по уступам, наверху в пещере прячется отшельник. +100 опыта.
Глава 1. Мир Обреченных (Часть 5)
1.6. Окончательный выбор лагеря
От выбора группировки, на которую мы будем работать, поменяется лишь набор доступной брони, оружия, и нескольких побочных квестов. Основной сюжет при этом никак не изменяется. Позже, внутри выбранного лагеря нужно будет выбрать ещё и специализацию: стать воином или магом.
1 вариант — Старый лагерь
Отдаём Диего список из Старой шахты, тем самым завершим проверку на верность. Нас пропустят в центральную крепость. Внутри заводим новые связи:
Скорпио — страж, обучает навыку: арбалет.
Буллит — арбалетчик, сидит в казарме слева от входа. Это тот самый бандит, который ударил нас в самом начале. Когда накопим побольше сил, можем отомстить ему. +100 опыта.
Стоун — кузнец.
Скип — продавец в кузне, торгует оружием и доспехами.
Мильтен — маг у входа в храм. Отдаём ему письмо из внешнего мира, +200 опыта. Он расскажет, что письмо адресовано Ксардасу. Этот маг покинул орден огня, поселился где-то посреди орков, и занялся чёрной магией. Награду за доставку получим у Торреза, на выбор:
Кольцо силы +5, Кольцо ловкости +5, 3 свитка, эссенция силы духа +5 магии
.
Торезз — маг, стоит справа от храма.
Равен — барон, стоит в холле замка. Он отведёт нас к лидеру Гомезу.
Бартоло — барон, снабженец на кухне, у него можно купить любую еду. Омид, Балам — повара.
Арто — барон, телохранитель лидера.
Шрам — барон, телохранитель лидера.
Гомез — лидер Старого лагеря. При первой встрече называем ему причину, почему он должен нас принять к себе — “Я много путешествовал, и у меня много знакомых”. Гомез спросит конкретные имена, называем все кроме Юбериона, чтобы ответить честно. Гомез примет нас, +1000 опыта.
Квест: Великие планы Братства
Возвращаемся к барону Равену, он выдаст нам
Одежду Призрака
(30,5,15,0 брони). У Диего можно будет купить
Тяжелый доспех Призрака
(40,5,20,0 брони) за 1200 руды. Барон Равен поручит нам шпионить в Болотном лагере. Там ведётся подготовка некой церемонии, мы должны всё узнать об этом. Идём на болота.
2 вариант — Новый лагерь
Наёмник Торлоф подскажет, что нужно принести список из Старой шахты. Отдаём список Ларсу, он подправит его, дописав то, что необходимо ворам. Исправленный список относим Диего, он не заметит подмены. В результате, новую поставку из внешнего мира захватят бандиты, сможем забрать свою часть добычи у наёмника Горна. После этого Ларс примет нас в Новый лагерь. Получим
новую броню
и +1000 опыта.
Кронос — маг воды, стоящий в центре пещерного поселения, даст нам новое задание — нужно отнести его письмо к магам огня. Будучи послом мага, мы спокойно сможем пройти в центр Старого лагеря. За письмо Кроноса получим +200 опыта, 200 руды. Так же, отдаём письмо из внешнего мира, получаем награду на выбор.
Квест: Великие планы Братства
После, от Ларса получим задание шпионить в Болотном лагере. Там ведётся подготовка некой церемонии, мы должны всё узнать об этом. Подробности узнаем от Мордрага в баре. Отправляемся на болота.
3 вариант — Болотный лагерь
Добившись расположения 4 гуру, возвращаемся к алхимику Кор Галому, и он официально примет нас в Братство Спящего. Получим
Одежду послушника
(30,0,15,0 брони) и +1000 опыта. Появится два задания:
Квест: Монополия на болотник
Алхимик просит устранить конкурентов — бандитов, которые самостоятельно начали выращивать болотник. Идём до ворот Нового лагеря, затем влево вдоль горы, в сторону озера. Найдём небольшую пещеру, внутри бандит Джако и два его подельника. Выбираем, что с ними сделать:
1) Убить — по 80 опыта за каждого.
2) Припугнуть карательной командой — 500 опыта.
3) Рассказать, что Кор Галом скоро их достанет — 500 опыта, 95 руды.
Возвращаемся к алхимику, получим +750 опыта.
Квест: Доставка болотника Гомезу
Нужно доставить лидеру Старого лагеря партию травы — 30 косяков. Отправляемся туда, нас пропустят в центральную часть крепости. В замке на кухне говорим с бароном Бартоло, отдаём траву, получим +200 опыта, 500 руды. На входе в храм отдаём магу огня письмо из внешнего мира, получаем награду на выбор. Вернувшись к Кор Галому, получим ещё +200 опыта.
Глава 2. Логово ползунов (Часть 1)
2.1. Сюжетные задания
Квест: Юнитор для Гуру
У входа в Болотный лагерь ученик Лестер скажет нам, что Юберион пригласил нас к себе. Входим в храм, выслушиваем лидера. (Похоже, что Юберион давно нас знает, но решил это скрыть). Ему нужен магический артефакт Юнитор, он уже отправил на поиски прислужника Нираса, но тот так и не вернулся. Получим карту, как добраться до места.
Нам нужно подняться на плато, севернее Болотного лагеря. В отмеченном месте найдём каменную площадку, около неё прислужник Нирас. Он расскажет, что нашел нужный камень, но не собирается его отдавать. Нирас нападёт на нас, его вооружение — булава
Стальной язык
(29 урона). После победы забираем
Юнитор со скалы
. Относим вещь Юбериону, +750 опыта,
Амулет пламени
(10 защита от огня).
Квест: Слюна ползунов
Далее несём юнитор к алхимику Кор Галому, +250 опыта. Он расскажет, что для ритуала так же понадобиться слюна ползунов, он отправит нас в Старую шахту на их добычу. Перед эти он снарядит нас, берём 50 руды, и на выбор: свиток “Свет” или 5 экстрактов исцеления.
По пути заходим в Старый лагерь. Справа от центральных ворот на сцене выступает бродячая группа музыкантов In Extremo.
В Старой шахте говорим с Яном, спрашиваем про логово ползунов. Он расскажет про свою проблему — в шахте сломался пресс, нужно заменить шестерёнку.
От Яна спускаемся на этаж ниже, проходим в пещеру с паутиной, где на дне видно механизм с шестерёнками. В этой пещере внизу 3 ползуна. На верхних площадках есть целебное зелье. Внизу есть тупик с возвышенностью, заманиваем туда монстров по одному. После победы около механизмов берём
Шестерёнку
, относим Яну, +750 опыта.
Так же можем обойти другие пещеры. На нижнем уровне 2 тоннеля с ползунами, в одном 4 ползуна, в тупике лежит оружие
Камнелом
(37 урона). Во втором тупике 5 ползунов, в тупике лежит
Костяной лук
(35 урона), на верхнем островке
Кольцо ловкости
(+5).
Когда вернём шестерёнку, Ян позволит открыть запертую часть пещеры. Спускаемся на самое дно, идём вправо от мехнизма. Говорим с Асгханом, он посоветует привести сюда болотных стражей, чтобы они помогли отбиться от ползунов.
Два стража согласятся сразу, а Гор На Вид попросит целебный эликсир, его можем купить в магазине около Яна. За каждого стража получим по +250 опыта. Дожидаемся их прихода, докладываем Асгхану, отпираем решетку. +1500 опыта. На нас выбегут сразу 5 ползунов.
Дальше идём по тоннелю в одиночку. На стенах есть огромные трубы, прячемся внутри них, так ползуны смогут атаковать нас лишь по одному. В самом конце в тупике увидим королеву ползунов, убить её с низким уровнем невозможно, подходить смертельно опасно. Просто ходим вокруг неё, собираем весь её выводок —
7 Яйцо ползуна
. Позже сможем убить её, получим +1000 опыта.
На выходе говорим с Яном, за зачистку пещер получим
5 бутылок крепкого пива
(+5 максимальное здоровье). Если мы служим Старому лагерю, Дрейк скажет нам, что теперь мы можем получить должность Стражника. В любом другом лагере мы так же получили повышение, нужно сходить туда, выбрать специализацию, и получить новое вооружение. +500 опыта.
Секрет. На обратном пути можем зайти в Заброшенную шахту, которую обошли стороной в самом начале игры. Внутри обитают молодые ползуны, и всего один взрослый ползун в глубине пещеры. Обходим все закоулки, факелом поджигаем светильники. По пути найдём
Меч Шип ранений
(18 силы). В конце дойдём до сломанной доменной печи, рядом лежит тело стража Болотного лагеря, обыскиваем его: 130 руды, растения,
Рецепт зелья из яиц Королевы ползунов
(+10 максимальная мана).
Возвращаемся к Кор Галому, за собранные челюсти ползунов получим 10 зелий маны, за 3 яйца ползунов получим +2500 опыта, и на выбор:
зелье магии +5, 100 руды, целебное зелье +5, оружие Крушитель (37 урон), руну “Свет”
.
Квест: Альманах
Второе задание от Кор Галома. Для ритуала не хватает Альманаха, где написано как активировать юнитор. Книга была куплена у магов огня, но посыльный Талас не смог её донести, его ограбили чёрные гоблины. Талас — прислужник, стоящий на каменной площади. Говорим с ним, обещаем помочь ему, за это можем попросить 50 руды.
Талас отведёт нас к логову гоблинов — к югу от леса, около водопада, в пещере за мостом. Гоблины слабы для, но их очень много, так что подманиваем их к себе по 2-3 особи. За мостом нас поджидает 8 врагов, а в пещерах их несколько десятков. В правой пещере обыскиваем сундуки, внутри найдём
Альманах
. Вместе с Таласом возвращаемся на болота, отдаём книгу Кор Галому. +2500 опыта. Можем потребовать награду на выбор: 5 зелий маны, 300 руды, или 3 свитка “Сон”.
Ждём полуночи, идём на площадь Болотного лагеря, увидим церемонию общения со Спящим. В массовом видении увидим подземный храм и физиономию орка. После ритуала Юберион потеряет сознание от перенапряжения.
Глава 2. Логово ползунов (Часть 2)
2.2. Фракция “Старый лагерь”
Квест: Банда Квентина
Барон Равен попросит разобраться с местной бандой, не указав где их искать. Если же играем за другой лагерь, просто сразу приходим к бандитам. У банды целый отдельный лагерь на севере глобальной карты, на вершине скалы, между Ущельем Тролля и начальным озером. Войдя в лагерь, говорим с лидером Квентином, можем либо сразу напасть и убить всех бандитов, либо вступить к ним в банду.
1 задание — отнести
Письмо для Калеша
в Свободную шахту, не открывая письма. Если всё же откроем письмо, в тексте увидим, что Квентин попросил Калеша побить нас. Можем никуда не ходить, а сразу поговорить с Квентином во второй раз, и он даст более серьёзное поручение.
2 задание — выкрасть
Амулет братства
из Лагеря сектантов. Такие амулеты носят только гуру, нужно совершить кражу, или побить одного из них. Лучше всего атаковать человека Идол Нетбех, он стоит в одиночестве на болотах, южнее Лагеря сектантов. Либо можно побить одного из пришлых Идолов в Новом лагере. Относим амулет Квентину, награда: +300 опыта, 400 руды,
Улучшенный доспех грабителя
(32,5,15,0 брони).
3 задание — найти Гилберта, которому бандиты поручили украсть и сделать дубликат ключа в Старом лагере, но он испугался задания, и где-то спрятался. Гилберт спрятался в горах, к югу от Старого лагеря, правее пещеры с кротокрысами. Забраться к нему можно по нескольким кривым утёсам в виде лесенки. Гилберт отдаст
Дубликат ключа
, и убежит. Относим ключ Квентину, +300 опыта.
4 задание — организовать побег вора Алекса из тюрьмы Старого лагеря. Для этого берём одежду стражника и меч. Покупаем у картографа карту Старого лагеря, чтобы Алекс смог ориентироваться при побеге. Идём в центральный замок, входим в здание слева от кузни, доходим до решетки впереди, справа увидим тоннель в подземную тюрьму. На пути всего один стражник, можем побить его или усыпить заклинанием. В одной из боковых камер найдём Алекса, выводим его из тюрьмы.
Группа “Стражники”
Если хотим вступить в боевой отряд, говорим с Торусом. Бесплатно получим броню и вооружение:
Легкий доспех
(45,5,20,0 брони),
Меч стражника
(32 урона).
Средний доспех стражника
(55,10,35,0 брони) за 1650 руды.
Тяжелый доспех стражника
(70,10,25,0 брони) за 3000 руды.
Возвращаемся к барону Равену, +500 опыта.
Группа “Маги огня”
Если хотим вступить к магам, идём в их монастырь во внутреннем замке, говорим об этом с Мильтеном, он пропустит нас к лидеру Корристо. В разговоре соглашаемся нести свет и порядок. Отвечаем на два вопроса мага: 1) Кто является истинным богом всего сущего — Иннос; 2) Что для магов высшая благодетель — Дисциплина и порядок.
Облачение Магов Огня
(40,5,25,5 брони) у Корристо.
Облачение Высших Магов
Огня (50,5,30,10 брони) у Корристо за 1500.
2.3. Фракция “Новый лагерь”
Легкий доспех бандита
(30,5,15,0 брони).
Доспех бандита
(35,5,15,0 брони) у Волка за 1050 руды.
Тяжелый доспех бандита
(40,5,20,0 брони) у Волка за 1200 руды.
Группа “Наёмники”
В пещерном поселении заходим в правую верхнюю пещеру, под охраной двух стражей, говорим с генералом Ли. На его вопрос, зачем хотим вступить, отвечаем: “Я всегда хотел свободы и только”.
Легкий доспех наемника
(45,5,20,0 брони) у Ли после вступления.
Средний доспех наемника
(55,10,25,0 брони) у Ли за 1650 руды.
Тяжелый доспех наемника
(70,10,35,0 брони) у Ли за 2600 руды.
Группа “Маги воды”
Стать Магом воды можно только в конце 3 главы.
Мантия мага Воды
(65,5,40,15 брони) у Сатураса при вступлении.
Одеяние Верховного мага
(70,10,45,20 брони) за 2600 руды.
2.4. Фракция “Болотный лагерь”
Легкие доспехи послушника
(30,0,15,0 брони) у Кор Галома.
Доспехи послушника
(40,5,20,0 брони) у Идола Намиба за 1200 руды.
Группа “Стражи”
Из послушника мы дослужимся до стража, никаких других вариантов нет. Говорим с Кор Ангаром, и он примет нас. Берём новые доспехи у Гор На Тофа.
Легкие доспехи стража
(45,5,20,0 брони) у Гор На Тоф.
Доспехи стража
(55,10,25,0 брони) у Гор На Тоф за 1650 руды.
Тяжелые доспехи стража
(70,10,35,0 брони) у Гор На Тоф за 2100 руды.
Глава 3. Артефакты древних сил (Часть 1)
3.1. Сюжетные задания
Квест: Кладбище Орков
В Болотном лагере входим в храм, куда унесли тело Юбериона. Говорим с заместителем Кор Ангаром, он расскажет, что Идол Люкор узнал место из видения — это Кладбище Орков. Он отправился туда со своими стражами, нам нужно пройти по его следам. Можем потребовать оплату за задание — 100 руды,
Кольцо деревянной кожи
(+5 защита от стрел). На место нас проводит прислужник Талас, это рядом с предыдущим местом — мост слева от логова чёрных гоблинов.
На пути нам встретятся 4 Жерха — прямоходящие динозавры средней силы, и 4 Орка-охотника. К этому моменту нужно иметь хотя бы 16 уровень героя, чтобы побеждать таких врагов. Подходим к скале с огромным черепом, внутри неё и находится захоронение. Слева поворачиваем лебёдку, входим внутрь.
В 1 зале несколько орков-разведчиков. На стенах есть выемки, некоторые заперты решетками. Для открытия решеток нажимаем кнопки переключатели на стенах: 1) на левой стене у открытой выемки, 2) справа на возвышенности, 3) справа внутри выемки на стене. В выемках мумии орков, осматривая их, сможем собрать множество зелий, свитков, колец. Самые полезные вещи среди них:
Кольцо бронированной кожи
(+10 защита от оружия),
Амулет мощи
(+10 силы),
Меч Хранитель
(71 урон).
Во 2-ом зале увидим, как Идол Люкор отбивается от орков, помогаем ему. +750 опыта. После победы Люкор поблагодарит нас, вдвоём осматриваем остатки пещеры. Перед нам три тоннеля, осматриваем все.
В среднем и правом тоннеле найдём
2 обрывка свитка
, из них получим
Свиток орочьего заклинания
. В правом тоннел нужно будет нажать кнопку на стене, чтобы открыть решетку. За левым тоннелем — большой зал, который мы посещали в видении. Здесь предстоит сразиться с более сильным врагом Орк-солдат.
После победы подходим к запертым воротам на правой стене зала, применяем орочье заклинание, телепортируемся на другую сторону ворот, лебёдкой открываем путь Люкору. Вместе исследуем склеп, около скелета найдём
Меч Несущий смерть
(48 урона). Не найдя ничего значимого, Люкор обвинит нас во всём, и нападёт во славу Спящего. Убиваем его, +500 опыта.
Возвращаемся в лагерь к Кор Ангару, докладываем. +2000 опыта.
Квест: Целебные травы для Юбериона
Кор Ангар расскажет, что Юберион ненадолго приходил в себя, и повелел больше не повиноваться Спящему, это не спаситель, а демон. Теперь Юбериону стало хуже, нужно разыскать для него сильнодействующую лечебную траву. Нам нужно
5 растений Целебный корень
, с желтыми и зелеными лепестками, их можно найти южнее лагеря, на отдельных островках в болоте. Приносим травы Кар Ангару, +1500 опыта, но уже поздно, Юберион умер.
Квест: Помощь магам Нового лагеря
Кор Ангар признает, что их план разрушения купола провалился, поэтому теперь нужно попробовать выполнить план Магов воды в Новом лагере, отправляемся туда. От Кон Ангара получим
Руну телепортации к Храму
, в лаборатории алхимика из сундуков забираем
Альманах и Юнитор со скалы
. Сам алхимик Кор Галом покинул братство, и ушел в неизвестном направлении.
В Новом лагере на входе нас встретит Горн, он подскажет как добраться до магов воды. В центре пещерного поселения говорим с магом Кроносом, говорим ему новость: “Гуру узнали, что их бог Спящий на самом деле — злой демон!” +250 опыта. Это заинтересует его, он скажет пароль-пропуск “
Тет-ри-ан-дох
“. Запоминаем слово по слогам, потому что при выборе ответа будут очень похожие неправильные варианты. В правом верхнем углу пещеры говорим со стражниками, произносим пароль, и нас пропустят. Общаемся с магами:
Мердарион — маг в комнате.
Нефариус — маг в центральном зале.
Риордан — алхимик, продаёт эликсиры, есть эликсиры скорости.
Сатурас — верховный маг, в комнате с пентаграммой. Отдаём ему альманах и юнитор. +500 опыта.
Квест: Поиск юниторов
Стаурас расскажет, что всёго было 5 юниторов, с их помощью маги и создали магический купол. Если нам удастся найти оставшиеся 4, то купол можно попытаться разрушить. Получим
Карту Сатрураса
, где указано расположение всех нужных камней — на вершинах начерченной пентаграммы. У алхимика Риордана берём 20 различных эликсиров, среди них
Эссенция ловкости +3, Эссенция силы +3
. Отправляемся на поиски камней, для каждого есть свой отдельный квест.
Квест 2: Юнитор из горного форта
На юге глобальной карты. Если пойдём со стороны Нового лагеря, то на мосту встретим Каменного голема. Этого монстра не убить обычными мечами и стрелами, нужно только дробящее оружие. Если с собой нет молота, обыскиваем пещеру справа, в сундуке лежит
Молот кузнеца
, вооружаемся им.
Лестер встретит нас у входа в форт, здесь он хочет добыть документы на владение всем этим островом. В форте множество гарпий, уничтожаем их вдвоём. Слева найдём библиотеку, в сундуке берём
Ржавый ключ
. Если рядом нажмём рычаг на стене, откроем секретную комнату со скелетами, после победы сможем собрать с полок и сундуков всевозможные зелья и
Доспех гвардейца
(15,1,3,0 брони). На 3-ем этаже можем вскрыть сундук отмычками, внутри несколько зелий и Меч
Победоносный
(46 урона).
Поднимаемся на 2-ой этаж. На балконе слева отпираем сундук найденным ключом, передаём завещание Лестеру, а он отдаст нам 4 свитка телекинеза. Слева от сундука встаём на ограждение балкона, смотрим на площадку снизу, юнитор лежит там. Применяем свиток телекинеза, и
Юнитор
сам прилетит к нам в руки.
Квест 3: Юнитор из круга камней
Выходим из Нового лагеря, справа поднимаемся по тропинке в горы. На пути будут 4 динозавра глорх, 2 ищейки. В боковой пещере можем найти
Кольцо жизненной силы
(+10 здоровья).
На поляне встретим мага огня Мильтена. Он расскажет про местный склеп, полный нежити. Он хочет достать оттуда талисман орков. Получим от мага
Свиток уничтожения нежити
. Вместе спускаемся вниз, уничтожаем несколько скелетов, а свиток применяем на Стража склепа, +1500 опыта. Со стража забираем
Ключ склепа, Талисман орков
, отдаём его Мильтену. Один сундук можем вскрыть отмычкой, внутри 96 руды. Второй сундук отпираем ключом стража, внутри
Юнитор
и 520 руды.
Глава 3. Артефакты древних сил (Часть 2)
Квест 4: Юнитор из ущелья тролля
На северо-западе глобальной карты. Поднимаемся в горы, встретим Диего. В ущелье обитает взрослый Тролль, убить его обычным способом невозможно. На входе в ущелье найдём скелет, около него есть дневник и
Свиток уменьшения монстра
. Применяем свиток на тролля, он станет гораздо меньше, и мы сможем одолеть его. +2000 опыта.
После победы Диего подойдёт к лебёдке, и отремонтирует механизм. Применяем лебедку, от этого откроются двери в пещере слева, поднимаемся туда. На вершине скалы сражаемся с гарпиями. Забираем
Юнитор
.
Квест 5: Юнитор из развалин монастыря
На северо-востоке глобальной карты. За мостом через реку встретим разбойника Горна, вместе с ним спускаемся в пещеру снизу. На пути убиваем несколько динозавров глорхов. В сундуке найдём
Свиток “Превращение в мясного жука”
.
Поднимаемся наверх, проходим по мосту через ущелье. На возвышенности уничтожаем стаю глорхов. Перед монастырём запертые ворота, через которые не проходил ни один человек. В этом месте применяем свиток, превратимся в крохотного жука, и сможем проползти в небольшой проём под стеной справа. За стеной нажимаем клавишу “Enter”, и снова станем человеком. Лебёдкой отпираем ворота для Горна.
Секрет. На внутренней площадке монастыря идём вправо, забираемся по утёсам на вершину здания. Применяем действие на одну из колонн, так мы уроним её, и сможем перейти на соседнюю крышу. Найдём сундук, нужен 2 уровень взлома, внутри: оружие Разбивающий сердца (39 урона), зелья, свитки.
Идём по центру, входим в пещеру, в конце найдём отдельную комнатку, в одном из сундуков лежат
3 свитка превращения в животных
и
Юнитор
. Когда вернёмся на площадку, нас будет поджидать Молодой тролль. Вместе с Горном атакуем его, за победу получим +1000 опыта. Если подняться по уступам на крышу, встретим взрослого Тролля, но его просто так не победить с текущим уровнем.
Собрав все юниторы, относим их магу воды Старурасу. За каждый камень получим +3500 опыта, за все +4000 опыта. Идём в центр пещерного поселения, маг Кронос наградит нас: 1000 руды.
Глава 4. Ксардас (Часть 1)
4.1. Сюжетные задания
Квест: Помощь магов огня
Камни собраны, теперь осталось провести магический взрыв для уничтожения купола. Магов воды для этого не хватит, поэтому Сатурас просит привести к нему магов огня из Старого лагеря. Получим
Руну телепортации в Новый лагерь
. У алхимика Риордана получим
20 различных зелий
(+4 к силе, ловкости, +10 к здоровью, мане). Появится возможность вступить в группу магов воды, если ранее мы вступили в Новый лагерь.
На подходах к Старому лагерю встретим мага Мильтена у северных ворот, или Диего — у южных. От любого из них узнаем, что в Старой шахте произошел обвал, почти все рудокопы погибли, Гомезу теперь негде добывать руду, и он планирует напасть на Свободную шахту. Маги огня отказались участвовать в этом плане, и Гомез приказал убить их всех. Стражник Скорпио — лучший арбалетчик — перебрался в отдельный дом охотника Кавалорна, между лагерями.
Если подойти ближе к воротам лагеря, увидим что они заколочены, внутрь никак не пройти, перед ними стоят охранники Флетчер и Бладвин. По желанию можем сразиться с ними, в бою лучше отбегать к Мильтену или Диего, чтобы они помогали нам.
Телепротируемся в Новый лагерь, рассказываем Сатурасу о смерти магов огня, +1000 опыта. А он расскажет нам, что Гомез уже захватил Свободную шахту. Слушаем его дальнейший план — квест “Некромант Ксардас”.
Квест: Изгнание из Старого лагеря
Если ранее мы вступили в Старый лагерь, то теперь нас тоже считают изменником. У нас появится возможность вступить в Новый лагерь, не выполняя квестов местных бандитов. Сразу говорим с магом Сатурасом, а потом с лидером наёмников -генералом Ли, в верхней правой пещере внутри лагеря. Ли примет нас в свои ряды, после можем вступить к магам воды.
Квест: Встреча друзей
Встретив Диего у Старого лагеря, слушаем его просьбу. Он просит нас передать его друзьям о встрече в потайном месте. Эту информацию нужно передать Лестеру и Горну. За это дополнительное задание получим +1000 опыта за каждого найденного друга:
1. Лестер — в форте на юге, где мы добывали юнитор.
2. Горн — встретится нам в центре Нового лагеря, в гостях у магов воды.
Квест: Некромант Ксардас
Так как маги огня убиты, Сатурас предложит обратиться за помощью к отшельнику Ксардасу. Он был 13-ым, самым влиятельным магом из всех, но попав под купол, занялся некромантией, что очень многим не понравилось, и он заблаговременно скрылся от своих коллег в неприступной башне в землях орков.
Сатурас предупредит, что путь предстоит нелёгкий, и посоветует прочитать книги в его библиотеке. Читаем две книги “Арканум Голум”, из них узнаем, что нам нужно взять с собой любой молот, несколько огненных и ледяных заклинаний. Покупаем свитки здесь же у магов воды.
Идём в юго-западный угол глобальной карты, этот участок ещё не нарисован, туда ведёт всего одна дорога. На входе небольшой отряд орков, дальше узкое ущелье, где поочередно стоят три голема:
1. Каменный голем — убивается только молотом.
2. Ледяной голем — убивается огнём или молниями, 200 здоровья.
3. Огненный голем — убивается льдом или молниями, 200 здоровья.
С каждого голема обязательно забираем его сердце. Когда войдём в башню некроманта, перед нами появится приручённый демон, показываем ему все сердца как доказательства пройденных испытаний, получим
Руну “Телепортация к некроманту”
. На нижнем этаже взламываем сундуки, собираем 300 руды и зелья, среди них есть
Экстракт жизни
(+10 макс. здоровья). Применяем новую руну, окажемся на верхних этажах башни.
Ксардас расскажет нам то, что ему удалось узнать: магический барьер получился таким огромным и мощным не по ошибке магов, всё случилось из-за местного демона, которого когда-то призвали 5 орков-шаманов, а теперь ему поклоняются люди-сектанты, и зовут его Спящим. Мы можем узнать больше, если найдём шамана, изгнанного из племени орков.
У Ксардаса можем покупать некромантские свитки и руны. Только у него сможем изучить
6 круг магии
. Чтобы выйти с верхних этажей, на балконе встаём в круглый телепорт, и перенесёмся на нижний этаж.
Квест: Изгнанный орк-шаман
Поднимаемся на самую высокую скалу, где находятся развалины крепости. Внутри обломков за стенами увидим сражение шамана и 3 орков-стражей, вступаем в бой.
Секрет. В развалинах проломлен пол, спрыгиваем на нижний этаж, там 1 каменный голем, а в углу найдём
Рецепт эссенции жизни
. Нажимаем 2 маленькие кнопки на стене, левая колонна опустится вниз, встаём на неё, она поднимет нас обратно наверх.
Спасённый Ур-Шак расскажет то, что знает о Спящем: под поселением орков есть подземный храм, где шаманы вызвали демона Крушак. Призванный демон вырвал сердца 5 шаманов, проклял их, и заставил постоянно приносить ему жертвоприношения. Ур-Шак подскажет, что в храм можно пройти без боя, если иметь особую вещь Улу-Мулу. Это символ дружбы, если будем держать его в руках, орки не будут нападать на нас. Сделать Улу-Мулу поможет друг Ур-Шака по имени Таррок — орк, скрывающийся в Свободной шахте. Ур-Шак дорисует нашу карту, нанеся на неё поселение орков. +1000 опыта,
Талисман орков
.
Телепротируемся к некроманту, рассказываем об этом, +1000 опыта. Телепротируемся к магам воды, на вопросы о Ксардасе ничего не сможем ответить. Маг Риордан сам заговорит с нами, и отправит к Горну, тот планирует отвоевать Свободную шахту.
Глава 4. Ксардас (Часть 2)
Квест: Путь в храм Спящего
От магов воды идём в сторону Свободной шахты. На дороге встретим Горна с наёмниками, они готовятся к бою, чтобы вернуть контроль над шахтой. Соглашаемся поучаствовать в этом, +1000 опыта. Но прежде чем идти, Горн посоветует поговорить с Волком — дополнительный квест “Доспех из панцирных пластин”.
Квест: Доспех из панцирных пластин
Пообщавшись с Горном, возвращаемся к Волку, он у дальней стены лагеря, на нижнем уровне домов. Волк попросит убить в шахте нескольких ползунов-воинов, и принести их панцири. Бесплатно получим навык их добычи. Всего понадобится 15 панцирей. Зачистив пещеру, возвращаемся к Волку, отдаём ингредиенты. +2000 опыта. Заходим к нему в следующий раз, и он отдаст нам готовую броню
Доспех из панцирных пластин
(80,15,30,5 брони).
Возвращаемся к Горну, вдвоём идём к шахте. По пути убиваем стаю динозавров Штек. Следим, чтобы Горн не отставал. В самой шахте только убитые наёмники, захватчиков не видно, можем осмотреть все сундуки в домах, но ничего интересного нет. На теле Окила найдём
Секиру Голос воина
. Только в самом низу у решетки встретим Шакала и 2 стражников, сражаемся с ними, забираем
Тяжелый арбалет
.
Возвращаемся к Горну наверх, он передаст нам
Ключ от Свободной шахты
. Спускаемся, справа от решетки отпираем дом, внутри крутим лебёдку, и решетка откроется.
Свободная шахта. На входе нас сразу начнут обстреливать арбалетчики, спрыгиваем вправо вниз, по одному заманиваем врагов к себе, затем отстреливаем арбалетчиков. В 1-ом зале внизу в тупике бродят два ползуна. Во 2-ом зале внизу ещё несколько ползунов. Сверху идём вправо, попадём в 3-ий зал, здесь основной путь вниз. Проходим ещё пару пещер, найдём орка, сидящего на небольшой возвышенности, +2000 опыта.
Таррок серьёзно ранен, и просит найти его потерянное зелье. Возвращаемся к деревянному мостику, справа от него есть спуск вниз, а в правой стене небольшая выемка с грибами, запрыгиваем туда, там и лежит
Снадобье орка
. Относим его орку, +2000 опыта. Таррок расскажет про нужные ингредиенты — квест “Поиск составляющих для Улу-Мулу”.
Выходим из пещеры, говорим с Горном. Возвращаемся в Новый лагерь, докладываем генералу Ли, +500 опыта,
Руна огненного шторма
(4 круг, 50 огненный крон). Заодно сдаём Волку собранные панцири.
Квест: Поиск составляющих для Улу-Мулу
По заданию орка Таррока, нам нужно собрать ингредиенты:
1. Зуб болотожора (в Братстве сектантов, на болотах).
2. Язык огненной ящерицы (на северо-востоке карты, на пляже у разбитых кораблей).
3. Рог мракориса (в лесу между Старым и Болотным лагерем).
4. Клык тролля (около монастыря или на севере глобальной карты).
Собрав всё, возвращаемся в Свободную шахту к Тарроку. +10000 опыта. Орк соберёт из всевозможных рогов О
ружие Улу-Мулу
(35 урон). На выходе из шахты Горн удивится нашему новому оружию. На этом глава завершится.
Квест: Чужак (The Stranger)
Когда будем искать ингредиенты для Улу-Мулу, можем начать дополнительный квест — для этого надо посетить Туманную башню на северо-восточном обрыве, над развалинами кораблей. Чтобы идти туда, достаточно иметь хотя бы 20-ый уровень героя.
Внутри башни спускаемся в подземелье. На развилках всегда идём влево, так как справа тупики. По пути убиваем множество скелетов разведчиков и воинов. В большом зале встретим особого монстра — Скелет-маг туманной башни, он постоянно вызывает новых скелетов, так что нужно убивать его в первую очередь. С его тела возьмём “Хромантин 1”, читаем её в инвентаре, получим квест по поиску остальных книг. Каждая следующая книга появляется в указанном месте, только когда прочитаем предыдущую.
2 книга — на вершине самой высокой башни в игре, где мы встретили шамана Ур-Шака, +300 опыта.
3 книга — севернее Старого лагеря на реке есть небольшой островок, на нём справа от центральной скалы появится книга, +500 опыта.
4 книга — слева от входа в Новый Лагерь, напротив рыбацких домиков, на другом берегу, +700 опыта.
5 книга — на пляже между обломками корабля, +850 опыта.
6 книга — в пещере под Туманной башней, где начался квест. Там найдём новый труп человека, собираем с него:
300 руды, Амулет жизненной силы (+30 здоровья), Руна “Огненный дождь” (5 круг, 100 урона), Хромантин 6
. Как только прочитаем книгу, +1000 опыта, в пещере появятся сразу 3 скелета-мага с десятком обычных скелетов. Больше ничего интересного здесь нет, так что лучше быстро выбежать из опасного места.
Глава 5. Хранители Портала (Часть 1)
Квест: Путь в храм Спящего
Получив Улу-Мулу, идём в поселение орков. Перед костяным мостом встретим спасённого шамана Ур-Шах. Он расскажет, что вход в храм запечатан магией, пройти можно только двумя способами: использовать свиток “Орочий портал”, или снять статуэтку с колонны, которой поклоняются шаманы.
Проходим по костяному мосту, орки не будут нас трогать. В поселении находим запертые ворота, крутим лебедку справа от ворот. Спускаемся в пещеру справа, в коридоре нажимаем кнопки, чтобы отпереть боковые решетки, в открытой тюрьме найдём
Меч Мстительная сталь (92 урона), Амулет ловкости (+20)
. Дальше в одном из сундуков найдём
Свиток “Орочий портал”
, берём его, но не применяем. Он полезен тем, что его можно использовать из любого места, оставляем его на потом.
Возвращаемся в зал с шаманами, в центре стоит пирамида-колонна, на её вершине
Статуэтка
. Используем на статуэтку свиток “Телекинез”, она упадёт, подбираем. Шаманы и ближайшие орки начнут нас атаковать, так что быстро бежим к решетчатым воротам, поворачиваем каменный столбик, герой автоматически поставит статуэтку, и мы сможем пройти внутрь.
Храм Спящего.
Проходим в отдельную локацию, впереди 4 статуи орков, идём туда через обрыв по упавшей колонне. На входе страж Гор На Ран, из отряда алхимика Кор Галома, сражаемся с ним. На пути будет много таких стражей, чтобы минимизировать потери здоровья в бою с ними, ударяем два раза, ставим блок, снова ударяем, и так постоянно.
Входим в круглый зал с полукруглой стеной в центре. Здесь нужно в первую очередь устранить скелета-мага, иначе он постоянно будет вызывать новых скелетов. За дальней левой колонной найдём
Эссенция ловкости (+3)
.
Идём в первый левый коридор, нажимаем кнопку на стене, и решетка откроется. Внутри убиваем пару скелетов, в 2 боковых камерах нажимаем 2 кнопки, чтобы открыть решетку впереди. Придём в тупик, где 3 каменных столба-переключателя, активируем их в нужной последовательности:
средний, левый, правый
. От этого откроются двери впереди в центральном зале.
Возвращаемся в зал, заходим в следующий коридор слева, отпираем дверь кнопкой. Внутри страж храма, убиваем его. По бокам есть два переключателя, справа нарисовано “черное солнце”, если повернём этот рычаг, то сработает опускающийся потолок, и мы погибнем. Так что нужно поворачивать только левый столбик, где нарисовано “
белое солнце
” на чёрном фоне. От этого в основном зале впереди поднимутся колонны.
1-ый шаман
В следующей комнате слева один из проклятых шаманов, нужно убить его. Шаман атакует своим магическим посохом с любого расстояния, так что нужно быстро подбегать и постоянно бить короткими ударами, чтобы он не успевал колдовать. С тела шамана берём руну, посох, меч, +4000 опыта. На алтаре лежит свиток, забираем его издалека, сработает ловушка- пресс. Чтобы выйти из зала, втыкаем меч шамана в квадратный камень на полу.
2-ой шаман
В центре поднимаемся по колоннам на большой балкон. Слева есть проход в скале, но дальше путь заперт решетками. Вначале идём вправо через дверной проём, нажимаем кнопку на арке. В тупике убиваем второго шамана, забираем его вещи. Впереди гробница, забираемся на возвышенность, на полу раскроется яма с шипами. Дожидаемся когда шипы отключатся, спрыгиваем в яму, там нажимаем кнопку на саркофаге, выбираемся наверх, входная дверь откроется.
3-ий шаман
Возвращаемся в центр, спускаемся в нижний тоннель, там бродит несколько ползунов. По тоннелю проходим вправо, забираемся в тупик. В любом порядке поворачиваем 3 каменных столбика, в первые два раза появятся низшие демоны, на третий раз — шаман. Убиваем его, забираем вещи, втыкаем меч в напольный камень, и сможем выйти.
По подземному тоннелю идём влево, выйдем к большой кровавой комнате с шипами на полу. На одной из колонн нажимаем кнопку, откроется небольшой тупик с безопасным полом. После этого стреляем в большую квадратную кнопку на соседней стене, быстро прячемся в безопасном тупике. Через пару секунд в зале выдвинутся шипы, а потом начнёт опускаться тёмная стенка, за ней стреляем в ещё одну кнопку. От этого откроется решетка в следующий зал, здесь 3 поворотных столбика. Стреляем в кнопку на стене, за ней увидим подсказку с правильной последовательностью:
левый, правый, средний
.
Откроется путь в центр храма, эту дверь охраняет страж Гор Боба, убиваем его и проходим. Дальше ещё несколько безымянных стражей, людей и орков. Слева проём в скале, там путь преграждают решетки. Идём вправо, в дверь между статуями орков, через коридор с появляющимися шипами.
4-ый шаман
Войдём в пещеру с рекой лавы. Справа можем пройти по колонне, в одном конце тоннеля есть
Дневник строителя храма
, в другом —
2 яйца ползунов, Топор Кулак варвара (98 урона)
. В основном зале идём вокруг, в боковых комнатах обитают пламенные демоны, убивающие огнём с одного удара, так что обстреливаем их издалека, не заходя в комнаты. Когда повернём столбики во всех 3 комнатах, появится мост в каменную постройку в центре. На главном входе смертельная ловушка с шипами, так что идём вправо, там забираемся внутрь через пролом в стене. В зале убиваем четвёртого шамана, забираем вещи. Обязательно берём с пьедестала
Необычный меч
.
Возвращаемся на перекрёсток, идём влево к запертому замку. Перед ним лавовое озеро с несколькими колоннами. По колонном допрыгиваем до центральной площадки, поворачиваем каменный столбик, лифт увезёт нас вниз. В полузатопленном зале поворачиваем оба столбика, возвращаемся наверх. От этого откроются решетки, и сможем войти внутрь замка.
Зачищаем несколько комнат от стражей и демонов. С полок собираем всевозможные зелья, среди них есть
Зелье силы (+8), Зелье ловкости (+8), Зелье маны (+15), Зелье жизни (+15)
. Впереди мост и подземная башня, здесь встретим последнего 5-го шамана. Пытаемся ударить его, но обычное оружие не наносит ему урона. +1000 опыта. Нужно телепортироваться назад к Ксардасу, в самом храме наши руны не работают, так что начале выходим за пределы локации.
Глава 5. Хранители Портала (Часть 2)
Квест: Волшебный Меч Уризель
Рассказываем Ксардасу о храме. Он поведает нам о пророчестве орков, что однажды придет “Священный Враг” и навсегда уничтожит Спящего. По мнению мага, именно нам и предстоит осуществить это пророчество. Показываем Ксардасу необычный меч, он расскажет что это клинок Уризель, он пообещает узнать больше об этом оружии, а нас отправит искать доспехи в своей старой затопленной башне.
Старая башня находится в центре озера, на вершине соседней скалы. Приходим туда, заплываем в центр башни, ныряем под воду. По подводному тоннелю проплывём в пещеру. Внутри скелет-маг, убиваем его в первую очередь, затем остальных скелетов и зомби. Обыскиваем оба боковых зала, в одном в сундуках лежать зелья и руда, в другом —
Руна “Телепортация к магам Огня”, Древний железный доспех (95,25,40,10 брони)
.
С помощью руны можем телепортироваться внутрь запертого Старого лагеря. В здании магов огня нас встретит Бартоло и пара стражников, убиваем их, забираем
Ключ от склада
. У Скара можно подобрать
лучший одноручник и Военный арбалет (100 урона, 60 ловкости)
. В основном замке убиваем всех баронов и самого Гомеза, с его тела берём
Ключ от подземелья, Ключ Гомеза
. Обыскиваем все сундуки в зданиях. Входим в здание слева от кузницы, проходим до решетки впереди, справа спускаемся в подземную тюрьму. Внутри в колодце увидим убитых магов огня, в дальней комнате убитые послы Болотного лагеря. В коридоре отпираем все камеры, найдём кузнеца Стоуна, он поблагодарит нас. Днём приходим к нему в кузницу, он усилит наш доспех —
Улучшенный железный доспех (100,30,45,15 брони)
. Ворота лагеря можем отпереть, повернув лебедки.
Телепортируемся обратно в башню Ксардаса, он передаст нам заклинание для восстановления магических свойств меча. Телепортируемся к магам воды, у них в гостях встретим единственного выжившего мага огня — Мильтена. Просим помочь его с заклинанием. Вместе тайно спускаемся к накопленной горе магической руды Нового лагеря. Проводим ритуал, и меч зарядится магией, +5000 опыта. Маги воды заметят это и начнут нас преследовать. Мильтен телепортируется из опасного места, тоже применяем руну телепортации, перемещаемся к Ксардасу.
Глава 6. Храм Спящего
Квест: Пробуждение Спящего
Если играем воином, оставляем себе
Меч Уризель
(120 магический урон, 30 огненный урон, нужно 30 силы). Если играем магом — обращаемся к Ксардасу, он извлечёт из меча
Руну “Волна смерти”
, будем пользоваться ей. С помощью свитка “Орочий портал” возвращаемся в храм.
Быстро пробегаем все предыдущие залы, не убивая врагов. Меч плохо бьёт обычных врагов. Добираемся до последнего моста, атакуем 5-го шамана, забираем его вещи, +5000 опыта. На входе в башню 2 Стража Апокалипсиса, их так же убиваем мечом. Применяем мечи шаманов в 5 камней на полу, и решетка внутрь откроется.
В зале со статуей дракона встретим Ксардаса, он телепротировался сюда, что подсказать нам способ победы над Спящим — уничтожить 5 сердец шаманов. После Ксардас потеряет свои силы и упадёт в обморок. Из зала есть 4 выхода, вначале осматриваем 2 дальних, в тупиках найдём много зелий улучшений, всего получим:
+68 силы, +28 ловкости, +120 здоровья, +90 маны
. 2 ближних коридора приведут на нижний этаж, где проводится церемония.
Прямо на наших глазах сектанты вызовут Спящего — огромного дракона с клешнями ползуна. Но вначале сражаемся только с Безумным Кор Галомом, он будет атаковать огненными заклинаниями, быстро подходим к нему, и ударяем, не давая колдовать. После на нас побегут 10 одержимых послушников, убегаем от них в коридор, прячемся за расщелиной в полу, поодиночке ударяем их мечом или руной.
Босс: Спящий.
Возвращаемся в зал к Спящему, не подходим к нему вплотную, иначе он усыпит нас заклинанием. Прячемся за факелами под боссом. Подбегаем к каменному саркофагу, уклоняемся от огненного выстрела Спящего, затем быстро отрываем саркофаг, герой автоматически проткнёт сердце шамана его мечом. После этого сзади появится демон-лорд, бежим обратно под факел, убиваем демона. Повторяем так со всеми 5-ю сердцами.
Концовка
Сзади Спящего раскроется огромный портал, и начнёт затягивать его. Герой выйдет, ударит магией Уризеля, и Спящий улетит обратно в свой демонический мир. Победа! На тёмном экране слушаем слова героя: “Я вышел и взглянул на небо. Магического Барьера над головой больше не было, а мои приключения только начинались”.
Памятка
Пришло время отправиться на поиски друга Ур-Шака. Он в Свободной Шахте. Телепортируйтесь к магам Воды, вас уже заждались. Риордан передаст вам послание от Горна. Его вы встретите по пути в Свободную Шахту. Согласившись пойти с Горном контратаковать людей Гомеза и освободить шахту, получаете +1000 опыта. Горн еще сообщит, что вас хотел видеть Волк. С ним нужно обязательно поговорить до похода на шахту. Волку нужны пластины из панцирей ползунов. Из них он сделает вам сильные доспехи. Хотите узнать побольше, смотрите в разделе Доспехи. Обучившись снимать пластины из ползунов, возвращайтесь к Горну. Вокруг шахты много трупов, можно обзавестись стрелами, оружием, рудой и прочим добром. Вход в шахту охраняет Шакал с парой стражников. От них вам достанется хороший меч и арбалет.
Повернув лебедку в соседнем домике, вы откроете вход во внутрь. Часто случается, что Горн начинает рубить вас. Не бойтесь, это не глюк, просто вы вместо стражников, своими самонаводящими стрелами попали в Горна. Согласитесь, вы тоже были бы не в восторге от такого. Просто будьте осторожнее, а лучше, начать крушить оружием ближнего боя. Кроме стражников, в пещерах вы встретитесь с воинами ползунов – именно они нужны вам для сооружения доспехов. Спускайтесь ниже. Найдите раба орков – Таррока, он попросит найти свои лекарства. Согласившись ему помочь: +2000 опыта. Идите назад, дойдя до деревянной дороги (она ведет влево), пройдите прямо. Справа от вас будет возвышенный уступ. Подымитесь и в тени вы найдете нужные лекарства. И еще +2000 опыта за отданное лекарство. Теперь Таррок готов помочь вам, но ему необходимы компоненты: язык огненной ящерицы, рог мракориса, зуб болотожора, зуб тролля. Ну, в общем, все понятно. Выходите наружу и для начала телепортируйтесь в Новый Лагерь. Можете навестить Ли: +500 опыта и магическая руна, он благодарен вам. Теперь к Волку. Отдав ему 15 пластин, он приступает за работу, да и +2000 опыта еще никому не помешало.
Телепортируйтесь в Болотный Лагерь. Неподалеку от кузни медитирует Идол Кадар. У него есть редкие руны: Кулак ветра, Телекинез, Чары, Контроль и др. Советую опробовать их. А теперь приступим непосредственно к выполнению задания. Идите на болота. Там, как вы знаете, водится масса болотожоров. Как вы расправитесь с ними – ваши проблемы, но стоит сказать, что это не составит особого труда. Как на меня, лучше воспользоваться арбалетом. Разделайте туши болотожоров, заберите зубы, и, пойдем дальше. Теперь пришла очередь мракорисов. Они водятся в лесу, расположенном между Болотным и Старым лагерями. Если быть поточнее, то вы их найдете в левой половине леса, сразу двоих, на промежутке между берегом реки и лесной тропой.
Итак, два мракориса пускаем на мясо, а их рога в нашу коллекцию маньяка. Если этих существ там уже нет – значит, вы с ними разобрались раньше. Тогда вам ничего не остается, как искать других. Вернусь к вышеописанному лесу. Лично я не упустил возможности подзаработать еще немного опыта на остальных лесных существах: волках, шершнях, кротокрысах, падольщиках. Пришло время смерти огненных ящериц. Они водятся в восточной части колонии. Это вам ничего не сказало? Тогда слушайте: там стоит Башня Туманов, которую я описывал в прохождении квеста Незнакомец. На этом берегу лежат осколки кораблей. Ну теперь вы 100-пудово знаете, куда держать путь. Вперед! Огненные ящерицы также водятся возле башни Ксардаса. Перед вступлением в бой я вам советую надеть Орочий талисман с защитой от огня: 20. Он вам очень пригодится. С этими тварями вам придется потяжелее.
Моя позиция такова: пальнуть из арбалета и бежать что есть сил, подпрыгивая, и увеличивая разрыв. Когда у ящериц просто отпадет к вам интерес, и они будут возвращаться назад, к берегу, вот здесь и необходимо нанести подлый удар в спину. Ну а что делать, выживает хитрейший. Три ящерицы расположены в правой части берега, и еще четыре – слева. Если хотите, могу подсказать еще одну фишку. Чтобы ящерицы не смогли вас достать, пока вы их будете расстреливать, взберитесь на нос одного из разрушенных кораблей. Не знаю как у вас, но в моем рюкзаке оказалось 7 языков огня. Если вы вспомните из чего мы начинали, то наверняка почувствуете облегчение – остался последний ингредиент, который необходим для изготовления Улу-Мулу. Путь предстоит в заброшенный монастырь. В нем вы уже были, когда искали один из камней юниторов. Помните, я говорил, что мы сюда еще вернемся. Поднимитесь по выступах на скалу.
Эти выступы найти не сложно. Когда окажетесь по ту сторону главных ворот, идите прямо, никуда не сворачивая. Выступы находятся по левую сторону от белой скалы. Поднявшись, вы увидите еще одну плосковершинную скалу, отделенную от вас пропастью. Вот туда нам и надо попасть. Но учтите, по ту сторону ходит тролль. Приготовимся. Нам понадобятся свитки Трансформации в шныгу, чтобы перепрыгнуть пропасть и Уничтожение, сами понимаете для чего. Приступим. Пропасть можно преодолеть и другими способами, например, изучив акробатику. Остальные способы найдете сами. Клык тролля у нас, ломаем сундук: ? ?, все, со спокойной душей и чистой совестью можете телепортироваться в Новый Лагерь. Можете посетить полезных челов, ну а потом – в Свободную Шахту. Разговор с Тарроком: +10000 опыта, Улу-Мулу. Все! Возвращаемся в Новый Лагерь. Как только вы покинете стены Свободной Шахты, как только поговорите с Горном, начинается пятая глава Готики – Хранители портала.
Статья опубликована 2007-06-19 в 13:26
Автор: Евгений Катрич
Категории: Прохождение игр, Игра Готика
Игра Gothic
- Вступление
- Глава 1. Добро пожаловать!
- Путь в Старый лагерь
- Квест «Карта для охотника
- Старый Лагерь
- Список жителей Внешнего кольца Старого лагеря
- Квест «Принятие в Старый лагерь»
- Квест «Меч Уистлера»
- Квест «Исчезнувший стражник»
- Квест «Впечатлить Скатти»
- Квест «Ублажить вора»
- Квест «Рецепт из секты»
- Квест «Задание Торуса»
- Квест «Испытание на преданность»
- Квест «Просьба Снафа»
- Квест «Новый поставщик для Фиска»
- Новый Лагерь
- Список жителей Нового лагеря
- Квест «Водонос для Лефти»
- Квест «Крестьянин Горацио»
- Квест «Шныг и плотина»
- Квест «Поиск новых покупателей»
- Квест «Продавец болотника»
- Квест «Двойная игра»
- Квест «Принятие в Новый лагерь»
- Квест «Дом Шрайка»
- Свободная шахта
- Квест «Оружие Балоро»
- Болотный Лагерь
- Список жителей Болотного лагеря
- Квест «Принятие в Болотный лагерь»
- Квест «Произвести впечатление на идола Кадара»
- Квест «Произвести впечатление на идола Намиба»
- Квест «Сменщик для Горима»
- Квест «Урожай болотника»
- Квест «Произвести впечатление на идола Тиона»
- Квест «Новый человек для Братства»
- Старая шахта
- Список персонажей в Старой шахте
- Квест «Сундук Арона»
- Квест «Склад Ульберта»
- Пора сделать выбор!
- Список жителей Внутреннего кольца Старого лагеря
- Выбираем Старый лагерь
- Квест «Великие планы Братства» за Старый лагерь
- Выбираем Новый лагерь
- Квест «Великие планы Братства» за Новый лагерь
- Квест «Письмо Кроноса»
- Выбираем Болотный лагерь
- Квест «Монополия на болотник»
- Квест «Доставка болотника Гомезу»
- Путь в Старый лагерь
- Глава 2. Пещеры ползунов
- Квест «Юнитор для Гуру»
- Квест «Слюна ползунов»
- Карьерная лестница
- Квест «Банда Квентина»
- Квест «Письмо для Калеша»
- Квест «Амулет Братства»
- Квест «Найти Гилберта»
- Квест «Организовать побег»
- Квест «Альманах»
- Глава 3. Посланцы древних сил
- Квест «Кладбище орков»
- Квест «Целебные травы для Ю’Бериона»
- Квест «Помощь магам Нового лагеря»
- Квест «Поиск юниторов»
- Квест «Юнитор из горного форта»
- Квест «Юнитор из круга камней»
- Квест «Юнитор из развалин монастыря»
- Квест «Юнитор из ущелья троллей»
- Глава 4. Ксардас
- Квест «Помощь магов Огня»
- Квест «Изгнание из Старого лагеря»
- Квест «Встреча друзей»
- Квест «Некромант Ксардас»
- Квест «Изгнанный орк-шаман»
- Квест «Путь в храм Спящего. Часть 1»
- Квест «Доспехи из пластин ползунов»
- Квест «Поиск составляющих для Улу-Мулу»
- Квест «Незнакомец»
- Квест «Соты шершня»
- Глава 5. Хранители портала
- Квест «Путь в храм Спящего. Часть 2»
- Квест «Храм Спящего»
- Квест «Волшебный меч Уризель»
- Глава 6. Логово Спящего
- Квест «Пробуждение Спящего»
- Победа!
Вступление
Начало игры оставляет много вопросов. Кто вы? Как вас зовут? Куда вас тащат два королевских стражника? И, в конце концов, что же вы такого натворили, что вас приговорили к заключению в этой треклятой Рудниковой Долине? Часть вопросов прояснится по ходу игры, другие останутся без ответов. Чтобы хоть чуть-чуть ориентироваться в мире игры, ознакомьтесь с предысторией: в этой статье содержится вся информация, которой обладает ваш герой в начале своего приключения.
Итак, вы очнулись после дружелюбного «приветствия» местного жителя и встретили своего спасителя по имени Диего. Он вам ещё не раз встретится, так что лучше поговорите с ним, чтобы сориентироваться, где вы оказались, что вам делать, и что вообще происходит. Надеюсь, вы внимательно его слушали, иначе тяжело будет понять что к чему. После разговора с Диего начнётся первая глава вашей истории.
ГЛАВА 1. Добро пожаловать!
Путь в Старый Лагерь
Первое правило «Готики» – тщательно обшариваете окружающую местность на наличие всего, что плохо лежит (а что лежит хорошо, вам помогут добыть навыки воровства). Собирайте всё подряд: кружки, плошки, растения, оружие, стрелы, куски руды и вообще всё, что плохо лежит, благо инвентарь неограничен. В прохождении будут упоминаться важные предметы, вроде хорошего оружия или сундуков с ценным содержимым, но всё остальное собирайте самостоятельно. Важные предметы в тексте будут выделены курсивом.
Итак, придя в себя и осмотревшись (не забудьте оглянуться назад ), проходите по платформе, подбираете пиво и заодно осваиваетесь с управлением. Управление не очень понятное (игре 18 лет, и изначально она создавалась для компьютеров без мыши (!)), и с ним могут возникнуть трудности. Освоиться вам поможет статья про управление персонажем в первой «Готике». Разобравшись, как бегать, прыгать и подбирать полезные предметы, переходите к более важным вещам, вроде защиты собственной жизни. Жизнь в Колонии тяжела, и вам нужно оружие, хоть какое-нибудь. И как раз недалеко отсюда есть шахта, где лежит никому не нужная кирка. Вот за ней вы и отправитесь в первую очередь.
Здесь стоит отметить, что карта мира в игре становится доступна не сразу: сначала её нужно будет найти, выкупить (ну или украсть, или отобрать – смотря какой путь вам ближе), а пока придётся полагаться лишь на свою память, чувство направления, и вот это самое прохождение.
Итак, закончив осматривать площадь обмена, идите вперёд по дорожке, до небольшого аванпоста с двумя стражниками. Можете с ними поговорить, получите немного новой информации об иерархии Старого лагеря.
Пройдя заставу, вы услышите стрекотание и увидите ползающих по земле двух мясных жуков – их можно убить и взять с трупиков мясо, позже пригодится. Оружия у вас по-прежнему нет, но ваш герой обладает навыками рукопашного боя, которые с успехом применит на этих безобидных тварях.
Слева от вас находится вход в Заброшенную шахту, он перекрыт решёткой, но вы можете покрутить лебёдку (если это вызывает у вас трудности, снова прочитайте руководство по управлению персонажем в первой «Готике») и эту решётку поднять. Впрочем, соваться туда пока не стоит – сражаться с ползунами вы определённо ещё не готовы. (Внимание! В «ваниле» доступа в шахту нет, но в этом прохождении по умолчанию подразумевается, что вы поставили себе Gothic Steam Fix от D36. Несмотря на присутствие слова Steam в названии, фикс без проблем ставится на любую версию игры, включая дисковые).
Обыщите сундук рядом с лебёдкой, заберите себе всё, что в нём лежит, и не забудьте подобрать кирку, валяющуюся около входа в шахту. Кирка – не самое удобное оружие, но всё-таки лучше, чем ничего.
Впрочем, если взглянете чуть правее, увидите дорожку на верх ущелья, с перекинутым через ущелье мостиком и одиноким кротокрысом, слоняющимся на другом его конце. На другом конце мостка лежит ржавый меч – не очень мощное оружие, но для начала сойдёт. Не забудьте потренироваться в управлении персонажем, убив эту помесь слепыша с хомячком. И если тварь сумела вас укусить, значит что-то вы делаете сильно не так.
Возвращаясь назад, притормозите сразу после мостика и посмотрите внимательнее, там есть подъём ещё чуть выше к другой шахте, рядом с которой есть сундук. Он не заперт: пошарьте в нём и научитесь работать с инвентарём, заберите пиво и факелы.
Возвращаться назад не спешите: если стать возле самого моста и повернуться лицом в противоположную мосту сторону (примерно в сторону шахты) то, посмотрев внимательно направо, вы заметите выступы, по которым можно залезть выше. Залезаете, убиваете всю живность (молодой падальщик, два кротокрыса и гоблин), получаете дополнительную экспу. Только осторожно с гоблином, для вашего первого уровня он не такой уж и слабый противник. Если не выходит, вспоминаете уроки фехтования из статей про управление персонажем в первой «Готике» и про тактику боя с монстрами в первой «Готике».
Спускайтесь обратно на тропинку и идите по ней вниз. На полянке, рядом со скелетом перед большим деревом лежит старый меч, визуально никак не отличающийся от вашего ржавого меча, но лучше по характеристикам. Подбираете его и тут же опробуете на парочке пасущихся рядом падальщиков.
Дойдя до самого низа, с правой стороны вы увидите двух воров из Нового лагеря, зовут их Рэтфорд и Дракс. Здесь вас ждут полезные сведения о монстрах, информация о том, где найти карту Колонии, и первый побочный квест.
Если вы ещё не выпили пиво из с площадки обмена или из сундука около Заброшенной шахты, то можете поговорить с Драксом и узнать очень интересную тактику борьбы с падальщиками. Также за руду и опыт он может научить вас разделывать животных – весьма полезное умение, ведь шкуры и клыки можно выгодно продать. В игре есть всего два персонажа, которые могут научить вас базовым охотничьим умениям, и оба принадлежат Новому лагерю.
Маленькая подсказка: если пиво вы всё-таки успели выпить, то в разбитых бочках около моста через реку можно найти ещё.
Чуть дальше в чём-то вроде загончика можно увидеть молодых падальщиков, которых также можно убить ради мяса и экспы. Если справиться с несколькими противниками одновременно пока не получается, бегите обратно к Драксу, он вам поможет (но имейте ввиду, что экспу за убийство получает тот, кто нанесёт последний удар – постарайтесь, чтобы это были вы).
Квест «Карта для охотника»
Второй из охотников, Рэтфорд расскажет немного о Старом лагере, и попросит купить карту всей Колонии у местного картографа. Последнего зовут Грэхем, а живёт он во внешнем кольце Старого лагеря, первый дом направо от северного входа (ниже есть карта с указанием основных персонажей Старого лагеря).
Карту можно купить (стоит она 50 кусков руды), украсть (правда, научиться карманным кражам не так легко, да и сама механика несколько забагована), или же отобрать (предварительно избив бедного рудокопа до потери сознания).
В награду за принесённую карту Рэтфорд даст +200 опыта и 4 волчьих шкуры. Если отдадите ещё и карту пути к Старой шахте, дополнительно получите +40 опыта.
Маленькая подсказка: карта Колонии вам и самим очень даже пригодится.
Поговорив с охотниками, отправляйтесь в Старый лагерь. В пределах прямой видимости перед вами находится мост через реку, охраняемый двумя стражниками, а за ним – громада Старого лагеря.
На входе вас остановят стражники. Если вы говорили с Диего, в диалоге появится соответствующий пункт и возможность попасть в лагерь бесплатно, в противном случае придётся где-то найти десять кусков руды.
Старый Лагерь
Старый Лагерь был построен задолго до появления магического Барьера. Изначально он представлял собой замок для тюремного начальства и казармы стражи, но после неудачного эксперимента по созданию магического Барьера, полностью перешёл под власть заключённых. Лагерь состоит из двух концентрических зон – Внешнего кольца, в котором бывшие каторжники выстроили себе из подручных материалов скромные хижины, и Внутреннего кольца, в котором размещаются привилегированные группы населения лагеря – стражники, бароны и маги огня.
Возглавляет Старый лагерь Гомез, сильнейший из заключённых, захвативший власть в ночь установления Барьера. Он правит железной рукой (что не так уж и просто, ведь его «подданные» – сплошь каторжники, бандиты, воры и душегубы).
Старый Лагерь также контролирует Старую шахту, крупнейшую шахту магической руды в Хоринисе. Если вы смотрели вступительный ролик и читали вступление, то знаете, что Гомез заключил с королём Робаром II своего рода соглашение: в обмен на товары из «внешнего мира» (продовольствие, предметы роскоши, женщин) он поставляет королю магическую руду, крайне нужную для тяжёлой войны с орками. Вы пока ещё юны, слабы и бесправны, и внутрь замка вас не пустят, так что о беседе с Гомезом или с магами огня можете только мечтать. Но – помните, что вам сказал Диего? – вы можете поговорить с Торусом, начальником стражи Старого лагеря. Он стоит в начальственной позе прямо перед воротами замка. Можете пойти сразу к нему, а можете сначала прогуляться по Внешнему кольцу и пообщаться с местными жителями.
Маленькая подсказка: у Хуно, помимо оружия, можно купить кузнечный молот и стальные заготовки. После этого подходите последовательно к печи (нагреваем заготовки), наковальне (куём из заготовки меч), бадье с водой (охлаждаем получившийся меч) и точильному кругу (затачиваем оружие). Заготовки покупаются по 40 кусков руды за штуку, выкованные Обычные мечи продаются тому же Хуно за 50 кусков руды каждый, разницу кладём в карман. Большой прибыли этот процесс не приносит, но для начального этапа игры заработок вполне неплох.
От Северного входа, по часовой стрелке, во Внешнем кольце Старого лагеря живут следующие персонажи:
- Диего – вы с ним уже встречались. Он самый влиятельный призрак Старого лагеря, а также может научить вас, как стать более сильным и ловким.
- Торус – глава стражников Старого лагеря. Даёт квест на присоединение к лагерю (квест «Принятие в Старый лагерь»), а также рассказывает о царящих в лагере порядках.
- Мад – будет таскаться за вами, пока вы вконец не озвереете и не решите его убить.
- Снаф – повар, обеспечивающий всю толпу живущих в лагере рудокопов трёхразовым питанием. Даёт квест на сбор растений (квест «Просьба Снафа»).
- Фингерс – лучший вор Старого лагеря. Может научить вас подкрадываться.
- Скатти – стражник, который может обучить вас обращаться с одноручным оружием.
- Кирго – гладиатор Старого лагеря, сражающийся за руду. Самый слабый из имеющихся в распоряжении Скатти..
- Харим – представитель Нового лагеря, делегированный сражаться на Арене. Второй из бойцов по силе. Победа над ним принесёт вам уважение Скатти.
- Гор Ханис – лучший из бойцов Болотного братства, сражающийся во славу Спящего.
- Гай – дружелюбный болтливый рудокоп, который всегда в курсе последних слухов. От него мы можем узнать, что в лагере есть свободный дом (северо-восточный угол лагеря, домик в самом углу).
- Флетчер – один из трёх следящих за порядком стражников.
- Хуно – один из двух кузнецов Старого лагеря. У него можно купить простенькое оружие, а также научиться основам кузнечного дела.
- Мордраг – вор-охотник из Нового лагеря, продаёт краденые товары по низким ценам, демингуя по полной, а также может сопроводить вас до Нового лагеря и помочь разобраться с попадающимися по дороге тварями.
- Шакал – ещё один стражник, следящий за порядком во Внешнем кольце, просит 10 кусков руды за свою защиту. Ни Бладвин, ни Шакал не являются влиятельными людьми, это самые обычные вымогатели. Платить им за «защиту» или не платить – решайте сами, но имейте виду, что дать им отпор на своём первом-втором-третьем уровне у вас вряд ли получится
- Декстер – один из торговцев на рыночной площади, специализирующийся на зельях и травках. Даёт квест «Рецепт из секты».
- Фиск – один из торговцев на рыночной площади, специализирующийся на товарах из-за Барьера. У него можно купить первые доспехи в игре – Простые штаны рудокопа (10,0,5,0) за 250 кусков руды, и улучшенные Штаны рудокопа (15,0,10,0) за 500 кусков руды. Также при определённых условиях он даёт квест «Новый поставщик для Фиска».
- Идол Парвез – вербовщик Болотного лагеря. Может провести вас до ворот лагеря сектантов (+200 опыта в конце пути), а также убьёт всех попавшихся по пути монстров (опыт за них достанется вам).
- Дасти – рудокоп, у которого друг присоединился к Болотному братству, а сам он оказался слишком труслив и обременён долгами.
- Уистлер – призрак без определённых занятий.
- Херек – рудокоп, разум которого слегка помутился от выпавших на его долю испытаний.
- Джесс – обычный рудокоп, у которого хронически не хватает руды. Он попросит вас расплатиться за него с Бладвином (-10 руды, +50 опыта), а взамен может предупредить, если кто-то вдруг заимеет на вас зуб.
- Кайли – рудокоп, не предусмотревший последствий.
- Бладвин – третий и последний стражник, собирающий деньги за «защиту». Можете заплатить… а можете и не платить, но тогда держите ухо востро.
- Слай – призрак, мечтающий стать стражником. Даёт квест «Исчезнувший стражник».
- Граво – рудокоп, который «решает проблемы». И если вдруг вы впали в немилость у какого-нибудь призрака, стражника или не дай Иннос рудного барона, он может вам «помочь». Правда, небесплатно, а за совершенно неподъёмную сумму – но иногда это может оказаться единственным выходом
- Идол Таран – ещё один преставитель Болотного братства. Может рассказать много полезного как про свой лагерь, так и про Колонию в целом.
- Грэхем – единственный в Колонии картограф. Не проходите мимо: у него можно купить карту Рудниковой долины и наконец-то перестать бегать вслепую.
О персонажах, живущих во Внутреннем кольце Старого лагеря, будет рассказано чуть ниже. Чтобы продвинуться дальше по сюжету, подойдите к Торусу и возьмите у него квест на «принятие в Старый лагерь»:
Квест «Принятие в Старый лагерь»
Торус расскажет, что просто взять и поступить на службу к Гомезу не получится, сперва надо найти себе наставника и заслужить уважение нижестоящего начальства, и порекомендует в качестве наставника уже знакомого вам Диего. Находите Диего (он живёт в хижине во внешнем кольце лагеря и большую часть суток проводит, сидя на лавочке у входа) и ставите вопрос, как говорится, ребром. Он соглашается стать вашим наставником, но говорит, что прежде надо выполнить «испытание веры» – доказать свою полезность влиятельным людям лагеря (в основном это призраки). Каждый попадающий в лагерь новичок автоматически становится рудокопом, и большинство в них так и остаётся. Но если ты молод, амбициозен и перспективен, то, возможно, у тебя получится достичь большего – стать призраком, а там, чем чёрт не шутит, возможно и стражником. Для этого нужно всего ничего – пошестерить для нескольких влиятельных людей и постараться не откинуться в процессе выполнения их заданий. «Влиятельные люди», как вы можете узнать у «осведомлённого рудокопа» Граво, это:
- Уистлер (квест «Меч Уистлера»),
- Скатти (квест «Впечатлить Скатти»),
- Слай (квест «Исчезнувший стражник»),
- Фингерс (квест «Ублажить вора»),
- Декстер (квест «Рецепт из секты»),
- Торус (квест «Задание Торуса»).
Самый простой из квестов – квест Уистлера:
Квест «Меч Уистлера»
Поговорив с Уистлером, вы узнаете, что он хочет купить необычный меч у Фиска, но из-за ссоры с ним, Фиск не хочет его продавать. И вот тут как раз пригодитесь вы. Говорите Уистлеру, что готовы купить ему меч, получаете 100 кусков руды и идёте искать Фиска; последний обретается на Рыночной площади. Подходите к нему и спрашиваете про «необычный меч» (ни в коем случае не упоминаете, что вас послал Уистлер!), но вот досада – Фиск хочет за него уже 110 кусков руды. Можете добавить своих, а можете вернуться к Уистлеру, сообщить об этом неприятном факте, получить дополнительные 10 кусков руды, и наконец купить этот меч (он так и называется, «Меч Уистлера», и наносит 17 единиц урона при требованиях 10 пунктов силы). По возвращению к Уистлеру получите +200 опыта.
Маленькая подсказка: вы можете присвоить руду Уистлера себе. Уистлер будет недоволен, но вы всё равно «заработаете очки» у Диего – хотя и меньше, чем если бы вели дела честно.
Заручившись поддержкой Уистлера, можно отправляться дальше.
Квест «Исчезнувший стражник»
Находите Слая, выслушиваете его печальную историю и отправляетесь на поиски. Нек, пока не захотел лучшей жизни, был помощником Снафа (повара Старого лагеря), поэтому начинаете розыски с визита к Снафу. Заодно можете взять у него квест на поиск ингредиентов для похлёбки (квест «Просьба Снафа»). Поговорив со Снафом, узнаёте, что последним заданием Нека было принести чёрных грибов. Со своей чрезвычайно опасной миссии он так и не вернулся – вероятно, сбежал в Новый лагерь.
Следующий в очереди визитов – Флетчер, стражник, патрулирующий южную часть лагеря. По пути к Флетчеру можете заглянуть заодно к Гаю и получить разрешение поселиться в пустующем домике.
Недалеко от Южных ворот лагеря стоят несколько разрушенных домов, в одном из них ползают (и довольно громко пищат) мясные жуки, которых можно убить и добыть мясо. Выйдя за Южные ворота, идёте вперёд и направо, пока не доходите до полянки с грибами. Собираете сколько можете унести и двигаетесь вперёд до тех пор, пока не заметите группу из трёх кротокрысов. Убиваете их (если боёвка по-прежнему представляет для вас проблему, выманиваете их по одному и жестоко забиваете до смерти своим Старым мечом), а затем заходите в маленькую пещерку. Там и лежит труп неудачника Нека. Не забудьте взять с него Амулет мёртвого стражника (защита от оружия +5).
Возвращаетесь обратно в лагерь, «радуете» Флетчера новостями, отдаёте ингредиенты Снафу (+3 порции рагу из мясных жуков, +100 опыта), и возвращаете амулет Слаю (+250 опыта).
Следующий квест связан с призраком Скатти:
Квест «Впечатлить Скатти»
Скатти можно найти рядом с Ареной Старого лагеря. Кстати, за умеренную цену он может показать вам пару полезных приёмов обращения с одноручным оружием (цена обучения – 50 кусков руды за первый уровень владения одноручным оружием и 150 кусков руды за второй уровень владения соответственно).
Квест его прост: он хочет оценить ваши способности. Для этого нужно придти на Арену вечером (бои проводятся на закате), выбрать одного из бойцов (лучше всего – Харима), и бросить ему вызов. Вряд ли вы сможете его победить, но это и не требуется – самого факта вызова для Скатти будет вполне достаточно (+50 опыта, и его поддержка).
Внимание! Не забудьте, что после поражения у вас заберут всю руду, так что перед боем избавьтесь от неё – купите что-нибудь полезное, или просто выбросите на землю.
Следующие квесты потребуют выхода за лагерные стены, и если квест Слая заведёт недалеко, то квесты Фингерса, Декстера и Торуса потребуют заведут вас аж в Болотный и Новый лагеря.
Квест «Ублажить вора»
Фингерс живёт почти рядом со стеной Внешнего кольца, недалеко от хижины Снафа. Фингерсу мало потенциальных возможностей кандидата, ему нужны реальные навыки «здесь и сейчас». Проще говоря, чтобы получить голос Фингерса, вам придётся обучиться у него взлому замков (навык, кстати говоря, очень полезный, и в будущем вы не раз ещё найдёте ему применение). За свои усилия получите +100 опыта и его поддержку.
Внимание! Обязательное условие обучения у Фингерса – иметь ловкость не менее 20. Увеличить её можно у Диего.
Следующий квест приведёт вас в Болотный лагерь. Добраться туда можно, согласившись на предложение идола Парвеза, либо самостоятельно, ориентируясь по карте, купленной у картографа Грэхема. Но оптимальнее будет сначала посетить Новый лагерь, в ходе выполнения квеста «Задание Торуса».
Квест «Рецепт из секты»
Декстер – торговец, проводящий все дни на Рыночной площади и торгующий различными зельями и болотником. Он давно мечтает получить рецепт одного зелья, разработанного Кор Галомом из лагеря сектантов, и даже готов заплатить авансом (в диалоге есть опция – стребовать с него 50 кусков руды).
Добраться до Болотного лагеря можно самостоятельно, либо в сопровождении идола Парвеза. Расположение лаборатории Кор Галома укажет любой послушник Братства (впрочем, для мизантропов вся информация указана на карте в разделе «Болотный Лагерь»). Продавать рецепт Кор Галом откажется наотрез, поэтому придётся дождаться ночи, чтобы ушёл ученик Кор Галома Каин, взломать сундук (можно прямо в присутствии Кор Галома, он настолько увлечён своими экспериментами, что не замечает ничего вокруг), забрать рецепт и триумфально вернуться к Декстеру (+350 опыта, +50 руды).
Отмычки для взлома замков можно купить у Фингерса или у Мордрага. Обучиться взлому замков можно у Фингерса, в ходе выполнении квеста «Ублажить вора». Если механика взлома замков для вас непонятна, ознакомьтесь с соответствующим руководством.
Следующий квест имеет несколько вариантов решения.
Квест «Задание Торуса»
Торус крайне недоволен присутствием в лагере Мордрага, вора из Нового лагеря, внаглую продающего украденные при нападениях на караваны Старого лагеря вещи у Южного входа в лагерь. Поскольку Мордраг является эмиссаром магов Воды, у Торуса связаны руки. В то же время за действия новичков, не принадлежащих Старому лагерю, формальной ответственности он не несёт – и вот тут-то и выходит на сцену ваш протагонист.
Есть три способа решения квеста:
- Убить Мордрага. Он неплохой воин, так что это может оказаться достаточно непростым делом (+300 опыта + опыт за убийство).
Внимание! Это испортит отношения с Новым лагерем и закроет вам возможность вступить в ряды наёмников опального генерала Ли и магов Воды; - Нагрубить в разговоре, победить Мордрага в бою и заставить убраться в Новый лагерь (+250 опыта);
- Обрисовать Мордрагу ситуацию и отправиться вместе с ним в Новый лагерь (+450 опыта плюс разные бонусы).
Рекомендую выбрать третий вариант и составить Мордрагу компанию по пути в Новый лагерь. Он хороший лучник, и это можно использовать: в таких миссиях опыт за убийства, совершённые вашим спутником, идёт вам, так что не стесняйтесь. Но и далеко от него не отходите: если спутник потеряет вас из виду, искать его придётся долго – теоретически он должен телепортироваться в пункт назначения, а практически игра регулярно подглючивает.
По пути не забудьте заглянуть в хижину Кавалорна; последний учит владению луком и подкрадыванию, причём – крайне нехарактерно для тюремной колонии! – совершенно бесплатно, что пригодится вам при выполнении квеста «Ублажить вора».
Добравшись до Нового лагеря, Мордраг вас поблагодарит, даст полезное колечко (+5 к ловкости, плюс оно является пропуском к главе воров Ларсу), и отправится запивать стресс в таверну посреди озера (+200 опыта).
Теперь остаётся только вернуться назад по уже известной дороге (если забыли путь, то можете ориентироваться с помощью купленной/отобранной у Грэхема карте) и должиться Торусу (+250 опыта и его поддержка).
Впрочем, перед возвращением рекомендую сначала прогуляться по Новому лагерю, в нём тоже есть интересные люди и увлекательные квесты.
И последний влиятельный человек, чьей поддержкой вам необходимо заручиться – собственно Диего:
Квест «Испытание на преданность»
Квест Диего очень простой. Вам нужно всего лишь сходить в Старую шахту (карта дороги к Старой шахте покупается у картографа Грэхема), забрать у управляющего шахтой Яна список нужных вещей («Список Яна») и вернуться обратно к Диего.
Внимание! Этот список представляет определённую ценность для воров из Нового лагеря, и потребуется для вступления в Новый лагерь. Подробнее – в разделе Новый Лагерь
Отдав список Диего, вы подтвердите, что заслуживаете доверия (+750 опыта).
Выполнив все квесты и заслужив доверие всех уважаемых людей, можно вернуться к Торусу. Он пропустит вас внутрь замка Старого лагеря, где вы можете завести новые полезные знакомства.
Если вы твёрдо решили строить карьеру в Старом лагере, отправляйтесь прямо к Гомезу (вас к нему проводит рудный барон Равен, охраняющий вход в цитадель). На вопрос, почему он должен принять вас в свой лагерь, отвечайте «Я много путешествовал, и у меня много знакомых»; когда Гомез спросит про конкретные имена, называйте всех кроме Ю’Бериона. Поздравляю, вы теперь призрак (+1 000 опыта). Возвращайтесь к Равену, он выдаст вам «Одеяние призрака» (30, 5, 15, 0), и выдаст новый квест на шпионаж за Болотным братством (квест «Великие планы Братства»).
Маленькая подсказка: у Диего за 1 200 кусков руды можно купить «Тяжёлый доспех призрака« (40, 5, 20, 0).
На этом задания Старого лагеря, доступные для нейтрала, заканчиваются. Собственно, в Старом лагере есть только два побочных квеста, которые вы ещё (возможно) не выполнили:
Квест «Просьба Снафа»
Снаф – повар, обретающийся около Северного входа в лагерь. В первую встречу угостит вас рисом и попросит добыть 3 куска мяса мясных жуков (есть прямо в лагере, обитают в разрушенном доме у стен замка) и 5 чёрных грибов (во множестве растут в лесу). Награда: +100 опыта, и бесплатная кормёжка – один раз в день вы сможете брать у него 3 порции рагу из мясных жуков.
Маленькая подсказка: этот квест легко проходится в ходе выполнения квеста «Исчезнувший стражник».
И второй квест:
Квест «Новый поставщик для Фиска»
Если вы вынудили Мордрага покинуть лагерь (квест «Задание Торуса»), то при следующем разговоре с Фиском узнаете, что тот был его ключевым поставщиком. И теперь ваша задача – найти нового поставщика товаров среди людей Нового лагеря. На эту роль согласится Шарки, один из воров-торговцев, обитающий рядом с главой воров Ларсом (см. карту в разделе про Новый Лагерь). Достаточно просто получить от него устное согласие, а затем доложить о проделанной работе Фиску (+300 опыта).
Новый Лагерь
Первое время после неудачной попытки установления магического Барьера и восстания каторжников в Рудниковой долине был только один лагерь, Старый лагерь. Но уже довольно скоро часть людей, несогласных с царящими в лагере порядками, под руководством магов Воды, заключивших сделку с бывшим генералом короля Ли, отделилась и основала свой лагерь, Новый лагерь.
У Нового лагеря есть своя шахта, называемая Свободной, но добываемую руду они не выменивают, а оставляют у себя, складывая в одну огромную гору: маги Воды полагают, что взрыв достаточно большого количества магической руды позволит «разбить» магический Барьер и освободить заключённых.
В отличие от Старого лагеря, Новый лагерь с его рисовыми полями полностью независим от поставок продовольствия. Но одним рисом сыт не будешь, и воры и наёмники часто организуют нападения на караваны Гомеза, отбирая у тех товары из внешнего мира.
На момент начала игры сложилось неустойчивое равновесие, когда оба лагеря во многом зависят друг от друга, но одновременно имеют множество неустранимых противоречий и претензий друг к другу. Впрочем, до открытого противостояния стараются всё-таки дело не доводить, поскольку ни один из лагерей не уверен в своей победе в открытой войне.
В Новом лагере вы встретитесь со следующими людьми:
На рисовых полях
- Лефти – вор, следящий за порядком на полях. Если приблизитесь к нему достаточно близко, он и вас заставит работать (квест «Водонос для Лефти»).
- Рисовый лорд – человек, когда-то организовавший всё это сельское хозяйство, а теперь сладко почивающий на лаврах в своём амбаре.
- Пок – крестьянин, который, если спросить его откровенно, не видит разницы в жизни в Колонии или вне её.
- Руфус – один из тех, кто не смог сказать «нет» в ответ на предложение Лефти поработать.
- Горацио – бывший крестьянин, много знающий о том, как правильно применять силу (квест «Крестьянин Горацио»).
В баре на озере
Обратите внимание: так сразу в бар на озере не попадёшь (фейс-контроль!), но игра предлагает целых три способа решения проблемы:
- Заплатить вышибалам 100 кусков руды (за каждое посещение бара);
- Побить их (в Новом лагере порядки куда как свободнее, чем в Старом, заступаться никто ни за кого не будет);
- Надеть «Одеяние рудокопа», полученное у Суини в Свободной шахте, и выдав себя за скребка проскользнуть внутрь.
Внутри коротают время и пьянствуют крестьяне, скребки, воры и даже, бывает, наёмники.
- Идол Исидро – несчастный эмиссар Братства, не способный быть полезным своему лагерю и топящий свою ничтожность в рисовом шнапсе. На вас он будет смотреть как на свою последнюю надежду (квест «Поиск новых покупателей»).
- Шеньян – скребок, который не любит, когда ему мешают предаваться алкоголизму.
- Сайфер – торговец, и одновременно скупщик краденого. Ходят слухи, что он торгует в том числе и краденым болотником, но вывести его на чистую воду пока никому не удалось.
- Силас – хозяин бара на озере.
- Иеремия – крестьянин, на воле бывший владельцем небольшого пивоваренного заводика, организовавший под Куполом производство весьма мерзкого на вкус, но зато крепкого рисового шнапса. Каждый зашедший к нему может получить бутылочку бесплатно – просто за разговор и доброе отношение.
- Мордраг – если вы оставили вора в живых (квест «Задание Торуса»), то в будущем найдёте его именно здесь.
Под сводами пещеры
- Идол Каган – эмиссар Братства в Новом лагере, у которого лучше получается распространять болотник, чем вербовать новых членов для Братства (квест «Поиск новых покупателей»).
- Ларс – глава воров Нового лагеря. Попасть к нему можно, предъявив «знак доверия» (например, амулет, который даст вам благодарный Мордраг по квесту «Задание Торуса»)), либо ценную вещь из Старого лагеря (например, «Список Яна», полученный по квесту Диего «Испытание на преданность», вполне подойдёт).
- Ведж – охотник, который за определённую плату может обучить вас подкрадыванию, взлому замков и воровству. Одним из этих умений вы должны будете овладеть, если хотите добиться благосклонности Фингерса (квест «Ублажить вора»).
- Шарки – один из воров, не знающий, куда себя применить. Если вы убили или изгнали из Старого лагеря Мордрага (квест «Задание Торуса»), то он согласится стать новым поставщиком товаров для Фиска (квест «Новый поставщик для Фиска»).
- Бутч – весьма злобный наёмник, крайне недружелюбный к новичкам. Не стоит к нему подходить, если вы не уверены в своих силах.
- Бастер – старый вор, единственная радость которого – сидеть да греться на солнышке. Когда-то он был великолепным акробатом, и с радостью согласится передать вам своё умение (Внимание! Чтобы научиться акробатике, вы должны иметь как минимум 20 пунктов ловкости).
- Волк – один из немногих торговцев, у которого товаров собственного изготовления в продаже больше, чем краденых.
- Кронос – единственный маг Воды, с которым может поговорить любой желающий. Также он от имени храма торгует кольцами и эликсирами, и никто не может сказать, что цены его доступны.
- Миксир, Нефариус, Риордан, Мердарион и Сатурас – маги Воды, обитающие в отдельном огороженном ответвлении пещеры и проводящие исследования, суть которых непостижима для простых смертных. Поговорить с ними вы сможете, только существенно продвинувшись по сюжету.
- Горн – наёмник без определённого рода занятий, мелькающий то тут, то там.
- Шрайк – вор, самовольно вселившийся в домик, располагающийся на половине пещеры, принадлежащей наёмникам. При определённых условиях этот домик может стать вашим (квест «Дом Шрайка»).
- Орик – правая рука опального генерала Ли. Любит поговорить, однако его нельзя назвать болтуном – сколько его ни пытай, он не выдаст ни крохи информации, которую бы не мог сказать любой другой представитель Нового лагеря.
- Торлоф – левая рука Ли, отвечает за решение тех вопросов, что нельзя решить официальными методами.
- Ли – глава и духовный лидер Нового лагеря, объединивший людей вокруг себя и заключивший договор с магами Воды: защита в обмен на надежду выбраться из-под Купола.
В других местах
- Ярвис – наёмник, охраняющий вход в Новый лагерь. Служба его скучна, а чувство юмора весьма незамысловато.
- Гомер – гениальный строитель и архитектор, именно он спроектировал и построил плотину, обеспечивающую продовольствием весь Новый лагерь.
- Корд – наёмник, поселившийся на полпути к Лощине. Может научить вас управляться с одноручным мечом, и по весьма приемлемым расценкам.
Первым, кто встретится вам в Новом лагере, будет Лефти, надзиратель на рисовых полях. В принципе, ничто не мешает вам держаться от него подальше и пробежать мимо, но тогда вы не сможете поговорить с Горацио, Руфусом и Поком, но рано или поздно вам ведь всё равно придётся столкнуться с ним лицом к лицу, так что почему бы и не сейчас?
Квест «Водонос для Лефти»
Лефти – надзиратель на рисовом поле, он сам заговорит с вами, когда вы будете пробегать мимо, и в ультимативной форме потребует принять посильное участие в жизни лагеря, а именно: раздать работающим на рисовых полях крестьянам воду. Лефти даст вам 12 бутылок воды, которые нужно будет раздать безымянным крестьянам, по одной на брата (+100 опыта).
И не думайте, что это было разовое задание: теперь Лефти считает вас своим человеком, а разноску воды – вашей священной обязанностью. И если вы откажетесь или пропустите рабочий день, он научит вас обязательности.
Побить его вполне возможно, хотя и нелегко: он крепкий малый, и умеет обращаться со своим «Посохом мастера» (36 единиц урона). Но тем слаще будет доказать ему, как он ошибается. Поговорите с ним, когда он очнётся (+300 опыта); он скажет о вас пару нелестных выражений и перестанет приставать со своими требованиями.
Разобравшись с Лефти, найдите на полях крестьянина по имени Горацио, у него тоже есть для вас квест:
Квест «Крестьянин Горацио»
Горацио – бывший кузнец, морально страдающий от своей силы и обострённого чувства справедливости. Он может повысить и вашу силу, но сначала придётся разобраться в его мотивации и убедить его в том, что учить вас – правильная идея.
В задней комнате бара на озере варит самогон Иеремия; он расскажет, что регулярно страдает от головорезов Рисового лорда, и Горацио – единственный, кто может с ними справиться. Да, это и есть причина: теперь вы можете вернуться к Горацио и с чистой душой сказать, что сила вам нужна для того, чтобы противостоять Рисовому лорду и подобным персонажам (+5 силы).
Внимание! Попасть в бар не так просто: придётся либо «купить билет» (заплатить 100 кусков руды вышибалам на входе), либо стать «своим в доску» (притвориться скребком, раздобыв «Одеяние рудокопа» у Суини в Свободной шахте). Есть и третий вариант: отмутузить вышибал – но это вариант либо для очень опытных игроков, либо для персонажей с более высоким уровнем.
Дальше дорога ведёт вас прямо по хребту плотины, по которой прохаживается туда-сюда построивший её бывший архитектор Гомер:
Квест «Шныг и плотина»
Гомер делится с вами своей болью: в озере завёлся огромный шныг, своими зубами и когтями подтачивающий и подрывающий основание плотины. Плотина уже дала течь, и если шныга в ближайшее время не остановить, её просто смоет, вместе с рисовыми полями и трудящимися на них крестьянами.
Искомый шныг обретается на противоположной стороне озера (самотри карту); ваша задача проста – убить вредителя и отнести Гомеру его когти в качестве доказательства смерти твари (+300 опыта). После смерти вредного шныга Гомер успокаивается и отправляется отдыхать в свой домик в лагере.
Если идти от Плотины по дороге прямо в пещеру, то вы буквально столкнётесь с идолом Каганом.
Квест «Поиск новых покупателей»
Идол Каган – эмиссар Братства Спящего в Новом лагере. Изначально он был направлен нести слово Спящего, но потом выяснилось, что на свободолюбивых жителей Нового лагеря пропаганда действует плохо, поэтому он сменил тактику и начал просто торговать болотником. Вы можете стать одним из его распространителей: получите от идола Кагана порцию из 10 косяков «Новичка» и распространите её среди безымянных воров и наёмников (+200 опыта, и на выбор – особая трава, свиток заклинания, или 100 кусков руды). Рекомендую выбрать свиток, позже он вам пригодится при выполнении квеста на принятие в Болотный лагерь.
От идола Кагана вы также можете узнать о его менее удачливом коллеге, идоле Исидро, коротающем время в баре на озере. Угостив его бутылкой вина, вы сможете вызвать его на откровенность и выслушать душераздирающую историю его тяжёлой жизни, а также получить на реализацию целых 50 косяков болотника (квест «Продавец болотника»).
Квест «Продавец болотника»
Квест берётся в баре на озере у идола Исидро, о котором вы можете узнать у его коллеги, идола Кагана. Чтобы вызвать идола Исидро на разговор, нужно угостить его бутылкой вина. Выпив и расслабившись, он начнёт жаловаться вам на свою тяжёлую судьбу, а узнав, что идол Каган уже ищет ему замену, впадёт в панику и ухватится за соломинку, то есть за вас, предложив вам реализовать 50 косячков болотника за половину прибыли.
Идол Исидро не знает, кто в Новом лагере может взять такую большую партию, и для решения квеста вам придётся отправиться в Болотный лагерь. В Болотном лагере, после выполнения квеста «Сменщик для Горима», идол Оран даст вам задание «Сбор болотника». В ходе выполнения задания вам встретится начальник рабочей партии послушник Балор, у которого за 50 кусков руды можно купить информацию о его контакте в Новом лагере, воре по имени Сайфер. Последний с удовольствием купит у вас всю партию за 400 кусков руды (скидка за опт).
После завершения сделки возвращаетесь к идолу Исидро и отдаёте ему половину выручки (200 кусков руды). Итоговая награда (+150 кусков руды, +500 опыта).
За домом идола Кагана, в самом углу пещеры, расположился глава всех воров Нового лагеря Ларс. Так просто к нему не попасть, покой главаря охраняет верный телохранитель Роско. Если вы согласились на предложение Мордрага (квест «Задание Торуса»), то у вас есть «знак доверия» – волшебное колечко-пропуск. Предъявите его сначала Роско (он пропустит вас дальше), а затем самому Ларсу (-кольцо, +250 опыта, +квест «Двойная игра»).
Квест «Двойная игра»
Ларс знает о вашей сделке с идолом Исидро (квест «Продавец болотника»), и предлагает альтернативный вариант: принести выручку от продажи болотника не идолу, а ему (-50 кусков руды, +500 опыта).
Впрочем, руда не пахнет, и вы можете, при желании, отдать ему свою руду (-250 кусков руды, +500 опыта).
Успешное завершение квеста откроет вам доступ к ещё одному квесту, ради которого, собственно, всё и затевалось (Внимание! Не отдавайте «Список Яна» Ларсу, пока окончательно не решите, что хотите присоединиться к Новому лагерю!):
Квест «Принятие в Новый лагерь»
По квесту Диего «Испытание на преданность», вы должны принести ему «Список Яна», полученный у управляющего Старой шахты. Но если после визита в Старую шахту вы сделаете небольшой крюк и занесёте список Ларсу, чтобы тот внёс в него некоторые изменения, то честно заслужите право вступить в Новый лагерь (об этом вам расскажет сам Ларс, либо намекнёт наёмник Торлоф). И не скребком, как предлагал Суини, а настоящим вором! Вернитесь к Ларсу после того, как отдадите Диего «Список Яна» по квесту «Принятие в Старый лагерь» и получите свою награду (часть добычи, захваченной ворами при нападении на караван (забрать можно у Горна), «Лёгкое одеяние вора» (30, 5, 15, 0), +1 000 опыта).
После визита к Ларсу, продолжайте двигаться дальше вглубь пещеры. Левая сторона пещеры принадлежит ворам, правая же является вотчиной наёмников. Примерно посередине пещеры располагается дом наёмника Горна, с которым вы ещё близко познакомитесь далее по сюжету, а пока он даст вам квест «Дом Шрайка»:
Квест «Дом Шрайка»
Горн рассказывает, что один из воров, весьма неприятный в общении тип по имени Шрайк, самовольно занял дом на «наёмнической» стороне, и что было бы неплохо, если бы кто-нибудь надрал ему задницу.
Разговорами Шрайка не убедишь, так что готовьтесь к драке; противник ваш вооружён «Жалящей булавой» (25 единиц урона). Победа принесёт вам (+200 опыта), а сдав выполненный квест Горну, вы получите ещё (+100 опыта).
Кроме того, теперь вы обзавелись крышей над головой: этот домик принадлежит вам, можете в нём жить и спать.
Погуляв по пещере и поговорив с её обитателями, отправляйтесь дальше. Путь ваш лежит в Свободную шахту, располагающуюся в Лощине. По пути не забудьте заглянуть к Корду – этот наёмник может научить вас как следует обращаться с одноручным оружием, и по весьма приемлемым ценам.
Свободная шахта
Свободная шахта представляет собой огромный карьер, где «свободные» рудокопы (здесь их непонятно почему называют скребками) добывают руду. В нижней части шахты есть проход в её внутреннюю часть, пещеру частично естественного происхождения, населённую ползунами. Вход в неё охраняют наёмники генерала Ли.
Прямо по центру шахты стоит Суини, её бессменный руководитель и самый главный скребок. За безопасность Свободной шахты отвечает наёмник Окил.
В скребки, как и в рудокопы, принимаются все желающие. Скажите Суини о своём горячем желании стать скребком, и он бесплатно выдаст вам «Одеяние рудокопа» (10,0,5,0), которое поможет вам в боях с падальщиками и кротокрысами, и в котором вас пропустят в бар на озере.
На самой высокой наблюдательной площадке в шахте (забираться туда нужно по лестнице) стоит и бдит Балоро, наёмник с душой гурмана.
На этом квесты, связанные с Новым лагерем, заканчиваются. Пришло время отправляться в третий и последний из лагерей, в лагерь Болотного братства. Располагается он на востоке Рудниковой долины, можете добраться до него самостоятельно, а можете вернуться в Старый лагерь и попросить о помощи идола Парвеза (он не только поможет справиться с живностью по дороге в лагерь – и не заберёт себе ни единички опыта, но и даст вам дополнительно (+200 опыта) в конце пути).
Болотный Лагерь
Вскоре после создания Барьера, бунта заключённых и основания Старого лагеря одному рудокопу начали сниться странные, но очень яркие сны. В них он видел себя пророком некоего божественного существа – великого и могущественного, существа, которое спит и видит сны, но уже совсем скоро проснётся, и тогда сны станут явью, а явь превратится в сон. Этого заключённого звали Ю’Берион. И он, разумеется, не стал хранить свои видения в тайне.
Собрав вокруг себя маленькую горстку уверовавших в нового бога, одним прекрасным утром бывший рудокоп покинул Старый лагерь и направился вглубь восточных болот, туда, куда раньше старались не соваться даже королевские стражники.
Видения указали Ю’Бериону путь через непроходимые топи, и привели к древнему храму. Видения помогли горстке верующих выжить, без припасов, без оружия, почти без ничего. Видения рассказали им о болотнике, о том, как правильно его применять, для укрепления тела и духа, а также магических способностей. Ни один из последователей Ю’Бериона не был магом, но в некоторых из них под действием силы Спящего вдруг прорезались магические таланты – и они начали творить заклинания, странные, непохожие ни на что другое, но тем не менее удивительно эффективные.
Посвящённым болотник дарует силу и веру. А непосвящённым позволяет на время ускользнуть из реальности. Жизнь в Колонии тяжела, и неудивительно, что в ней нашлось так много людей, готовых расстаться с заработанной кровью и потом рудой, чтобы хоть ненадолго ускользнуть на грань сновидений и яви.
Подобно Старому лагерю, Болотный лагерь выменивает за болотник всё, что ему нужно – а нужно ему немного: продовольствие, да девушки для удовлетворения мужских желаний высших членов Братства.
Многие новички вступают в лагерь в погоне за лёгкой жизнью, да неограниченным доступом к болотнику. Но – удивительно, но факт – все они рано или поздно начинают истово верить, вырастая из послушников в стражи, и образуя собой костяк Братства Спящего.
В Болотном лагере, от входа и далее против часовой стрелки, вы встретите следующих персонажей:
- Идол Намиб – один из гуру Братства Спящего. Он мало общается с новичками, но может заинтересоваться человеком, ясно и гласно отрекающимся от троицы старых богов.
- Лестер – послушник Болотного братства, не отличающийся великой верой, но имеющий большую душу.
- Йору – послушник, которому осталось совсем чуть-чуть до заветного статуса гуру. И он вознаградит любого, кто поможет ему в его стремлении.
- Мелвин – неделю назад Мелвин выковыривал куски руды из твёрдой каменистой породы вместе с трусишкой Дасти, а теперь сидит на циновке и внимает речам о Свободе, Братстве и Спящем, ни в чём не нуждается и ни о чём не жалеет.
- Идол Оран – гуру Братства, известный своим обострённым чувством справедливости и убеждением, что послушники должны работать на благо лагеря круглосуточно.
- Горим – послушник, перетирающий болотник под чутким руководством идола Орана и тихо ненавидящий своего ленивого сменщика.
- Идол Нетбек – послушник, которому Спящий даровал способность разговаривать с деревьями, чьё общество он теперь и предпочитает.
- Бэлор – нечистый на руку сборщик болотника, регулярно приторговывающий собранным растением.
- Вайран – ещё один сборщик болотника, только, в отличие от Бэлора, честный.
- Гор На Ран – страж, чьей единственной обязанностью является следить за дальними окраинами лагеря и отражать атаки болотожоров.
- Гор На Тоф – великолепный мечник, занимающийся подготовкой стражей Болотного братства. Он один из немногих, кто может повысить силу, ловкость и запас магической энергии послушника или стража, а также научить, как правильно держать меч в руке.
- Кор Ангар – глава всех стражей Болотного лагеря, а кроме того, единственный в лагере человек, способный передать послушнику или стражу навыки обращения с двуручным оружием.
- Идол Кадар – самый искушённый в магии из всех гуру, не считая, конечно, Ю’Бериона. Он даже может передать частичку своего знания послушникам и стражам, а всем остальным – продать магические кольца, амулеты и эликсиры по весьма привлекательным ценам.
- Идол Тондрал – глава отдела пропаганды Болотного лагеря. Привести в лагерь новую душу – вернейший способ завоевать его расположение.
- Даррион – обычный кузнец, примкнувший к Болотному братству. Потребность в оружии велика, стражи готовятся к бою, и кузнечный горн не остывает ни днём, ни ночью.
- Кор Галом – второй по статусу человек в лагере, и первый, если говорить о реальной власти. Впрочем, власть как таковая его не интересует: всё свободное время он тратит на алхимические эксперименты, надеясь отыскать формулу снадобья, способного открыть разум знаниям Спящего.
- Каин – ученик Кор Галома, обладающий некоторыми дефектами речи.
- Харлок – сменщик Горима, всячески отлынивающий от работы, благо его сила и габариты позволяют не слишком бояться принуждения.
- Фортуно – торговец, занимающийся на досуге приготовлением эликсиров, а раз в день выдающий всем жителям лагеря (и даже просто оказавшимся рядом новичкам) по три косячка болотника во славу Спящего.
- Идол Тион – искренне верующий гуру, несущий обитателям лагеря волю Спящего.
- Талас – самый обычный послушник, по какой-то причине вызвавший доверие у самого Ю’Бериона.
- Чани, Наталья – рабыни, полученные у Старого лагеря в обмен на болотник, руду или услуги.
- Ю’Берион – формальный глава Болотного братства и его бессменный духовный лидер. Приближается время пробуждения Спящего, и Ю’Берион отдаёт всего себя подготовке к великой церемонии.
Вход в Болотный лагерь охраняют два стража, у одного из которых можно прикупить лучшую из доступных для нейтрала броню в игре – «Набедренную повязку послушника» (15, 0, 10, 0) всего-навсего за полтысячи кусков руды.
Оказавшись на территории лагеря, можете просто погулять по нему, познакомиться с бытом сектантов, а можете сразу отправиться выполнять главный и единственный квест, включающий в себя много мелких подквестов:
Квест «Принятие в Болотный лагерь»
В северо-восточной части лагеря, на втором «этаже» находится алхимическая лаборатория, в которой проводит исследования самый могущественный человек в лагере, Кор Галом. Самому ему некогда заниматься приёмом новичков (а вы ведь не хотите быть простым послушником, вы рассчитываете на большее, правда?), поэтому он -спихивает проблему – делегирует почётное право оценить вас и вашу возможную пользу лагерю своим заместителям.
Вам нужно произвести впечатление на четырёх из пяти следующих гуру:
- Идола Кадара (квест «Произвести впечатление на идола Кадара»);
- Идола Намиба (квест «Произвести впечатление на идола Намиба»);
- Идола Орана (квесты «Сменщик для Горима» и «Урожай болотника»);
- Идола Тиона (квест «Произвести впечатление на идола Тиона»);
- Идола Тондрала (квест «Новый человек для Братства»).
Гуру, как правило, не считают нужным тратить своё время на «неверных», поэтому прежде всего нужно найти «осведомлённого послушника« Йору и подкупить его тремя косячками болотной травы (можно купить у Фортуно). Накурившись вдосталь, Йору поделится с вами рабочими схемами, как произвести впечатление на идолов Кадара и Намиба.
Квест «Произвести впечатление на идола Кадара»
Идол Кадар обучает послушников и стражей магии Спящего. Вы привлечёте его внимание и заслужите уважение, если примените в его присутствии магию. А если точнее, если используете свиток «Сон» на одном из его учеников.
Если вы выбрали соответствующую награду в квесте «Поиск новых покупателей», то искомый свиток у вас уже есть, и применить его не составит для вас труда (+250 опыта).
Впрочем, даже если не выбрали (или вовсе не выполняли квест), то есть ещё один путь получения нужного заклинания: его даст вам идол Оран за выполнение квеста «Урожай болотника».
Кстати, теперь вы сможете покупать у идола Кадара алхимические зелья, магические кольца и амулеты.
Следующий квест такой же простой:
Квест «Произвести впечатление на идола Намиба»
Выполнить этот квест также несложно. Поговорите с Лестером – учеником идола Намиба. Понятно, что в присутствии идола вести разговоры о том, как бы произвести на него впечатление, неразумно, поэтому попросите Лестера провести вас куда-нибудь – в любое место лагеря.
Добравшись до нужного места, и избавившись от ненужных глаз и ушей, затроньте в разговоре интересующую вас тему. Лестер – добрый человек, и легко согласится помочь вам.
Погуляйте часок по лагерю, а потом возвращайтесь к идолу Намибу. В разговоре громко упомяните, что «отреклись от старых богов», и внимание гуру вам обеспечено (+250 опыта).
Квесты идола Орана чуток посложнее. Чтобы он вообще обратил на вас своё драгоценное внимание, вам придётся потрудиться. Поговорите с послушником Горимом, занимающимся измельчением болотника для приготовления косячков, и пообещайте решить его проблемы.
Квест «Сменщик для Горима»
Харлок ловит кальянный кайф недалеко от магазина Фортуно, в северо-восточной части лагеря. Уговоры на него не действуют, а потому придётся применить силу: бейте его до тех пор, пока он не упадёт без сознания. Когда он придёт в себя, то с радостью отправиться толочь болотник, лишь бы избавиться от вашего назойливого внимания (+300 опыта).
Идол Оран оценит вашу помощь его подчинённым и попросит помочь теперь непосредственно ему самому:
Квест «Урожай болотника»
Вам нужно будет отправиться на болота, найти две команды сборщиков болотника, забрать у них собранную траву и принести Кор Галому в лабораторию.
Команда Бэлора
Бэлор со своими людьми занимается сбором болотника в южной части болот, за рекой. Заберите у него 50 стеблей болотника (+100 опыта).
Здесь уместно будет напомнить, что Бэлор нечист на руку и толкает болотник на сторону. Его можно разговорить, и тогда за 50 кусков руды он согласится назвать имя перекупщика в Новом лагере (им окажется уже известный вам вор Сайфер). Возьмите у Бэлора пакет травы (+50 опыта). Теперь вы можете завершить квест Продавец болотника
Кстати, теперь, если хотите, можете работать курьером – каждый день брать у Бэлора новый пакет травы и относить Сайферу.
Команда Вайрана
Вайран собирает болотник в юго-восточной части болота. Он пожалуется вам на мешающих труду шершней и попросит вас решить это проблему. Особенно сильно Вайрана напрягают 8 шершней – 6 перед группой сборщиков, и 2 на ближайшем островке. Зачистив местность, возвращаетесь к Вайрану и забираете ещё 50 стеблей болотника (+500 опыта).
Полученную траву относите в лабораторию Кор Галому (+100 опыта).
Для выполнения следующих двух квестов вам придётся покинуть территорию лагеря.
Квест «Произвести впечатление на идола Тиона»
Если вы успешно выполнили квест «Поиск новых покупателей», то можете получить у идола Кагана особый косячок, с усиленным действием. Отнесите его идолу Тиону, и навеки завоюйте его расположение.
Последний из уважаемых гуру для разнообразия заговорит с вам сам.
Квест «Новый человек для Братства»
Идол Тондрал находится в восточной части лагеря. Он всегда озабочен поиском и привлечением новых душ, и вы можете завоевать его доверие, увеличив его паству.
Недалеко от входа в лагерь, в кругу деревьев слушает проповедь молодой парень по имени Мелвин, бывший рудокоп Старого лагеря. От него вы можете узнать, что в Старом лагере у него остался друг по имени Дасти; они хотели сбежать вместе, но в последний момент Дасти струсил. Если вы говорили с последним, то знаете, что он ждёт весточки от своего друга – как ему живётся на новом месте.
Возвращаетесь в Старый лагерь к Дасти, рассказываете в красках и лицах, как счастлив Мелвин быть членом Болотного братства (+250 опыта), и вот уже Дасти готов отправляться в путь… но вот незадача – над ним висит должок, и так просто его из лагеря не выпустят.
Впрочем, под Куполом всё продаётся и всё покупается. За скромные 100 кусков руды стражники у Южного входа в лагерь поверят, что вы «просто хотите прогуляться» и выпустят вас наружу (+250 опыта).
Теперь осталось всего ничего – довести Дасти до Болотного лагеря, по пути оберегая от всех монстров (+500 опыта).
Заручившись поддержкой четырёх (а возможно, и всех пяти) гуру, возвращайтесь к Кор Галому. Поздравляю, теперь вы официально являетесь членом Братства Спящего (+1 000 опыта), в доказательство чего гуру выдаст вам вашу новую униформу – «Лёгкие доспехи послушника» (30, 0, 15, 0).
Маленькая подсказка. Купить более крепкие «Доспехи послушника» (40, 5, 20, 0) можно у идола Намиба за 1 200 кусков руды.
Внимание! Не делайте этого, пока окончательно не решите присоединиться к Болотному лагерю!
Закончив все дела в Болотном лагере, отправляйтесь в Старую шахту – последнюю из сюжетных локаций Первой главы.
Старая шахта
Старая Шахта — самая старая и самая крупная шахта Колонии. Рудокопы Старого лагеря проводят в ней большую часть жизни, добывая руду. Царь, бог и начальник Старой шахты – Ян, он решает возникающие проблемы, борется с ползунами, и, конечно, обеспечивает своевременные поставки руды.
Старая шахта довольно велика и делится на несколько ярусов; в самом низу располагается большая доменная печь, в которой прямо на месте переплавляют добытую руду, и находится «офис» Яна.
Центральный ствол шахты относительно безопасен, но в некоторых дальних штреках завелись ползуны, из-за угрозы которых пришлось даже перекрыть часть ответвлений железными решётками.
По договорённости с Болотным лагерем, стражи помогают в борьбе с ползучьей угрозой, в обмен на право добывать из челюстей ползунов яд (который они ежедневно относят Кор Галому, и который далее используется для приготовления просветляющих сознание эликсиров).
В Старой шахте вы найдёте следующих персонажей:
- Дрэйк — первый, кто вам встретится на пути, когда вы спуститесь в Старую шахту. Угостите его бутылочкой пива, и он расскажет вам немало полезного.
- Арон — стражник, теоретически должный следить за порядком, на практике же большую часть времени проводящий за охраной своего сундука.
- Сантино — торговец на верхнем уровне шахты. Его товары рассчитаны в основном на призраков и на стражников.
- Брендик — надсмотрщик над рудокопами. Его кровный враг – неуловимый рудокоп Алеф.
- Алеф – ленивый рудокоп, берущийся за кирку, только когда рядом проходят стражники. Может рассказать немало полезного – но, к сожалению, не задаром (10 кусков руды за каждый совет; самый полезный – про целебный напиток, лежащий в тайнике около пресса).
- Глен – рудокоп, переживший прорыв ползунов, и теперь ни за какие коврижки не соглашающийся спускаться на нижние уровни шахты. А ещё он продаёт отмычки всем нуждающимся.
- Граймс – старик, по меркам Колонии, помнящий ещё дни до Барьера.
- Снайпс – рудокоп, прячущийся от бдительного взора надсмотрщиков и ищущий пути к быстрому обогащению.
- Ульберт — стражник, охраняющий склад Старой шахты.
- Гарп – рудокоп с самого нижнего уровня шахты, он будет рад хоть на минутку отвлечься от работы киркой.
- Асгхан — стражник, охраняющий решётку, ведущую в логово ползунов.
- Вайпер – лучший (и единственный) плавильщик Старой шахты. Его должность подразумевает неограниченный доступ к добытой руде, и он всегда готов обменять её на что-то полезное (лимит – 1 200 кусков руды).
- Альберто — торговец на нижнем уровне шахты. Товары его рассчитаны в основном на рудокопов.
- Ян — царь и бог в одном лице, высшее должностное лицо в Старой шахте, её бессменный начальник.
- Гор На Бар, Гор На Вид, Гор На Кош — стражи Болотного братства, занимающиеся охотой на ползунов и добычей их драгоценных челюстей.
На подходах к Старой шахте вас встретит Гор На Драк – страж Братства Спящего, курсирующий между Старой шахтой и Болотным лагерем (если его нет, подождите немного – обычно он появляется у ворот шахты где-то в районе обеда). Если вы говорили с Кор Галомом и его учеником Каином, то у вас появится соответствующая опция в диалоге, и вы сможете научиться у стража искусству добычи челюстей ползунов.
Получив этот ценный навык, заходите внутрь.
Первым, кто вам встретится внутри Старой шахты, будет Дрэйк – стражник, охраняющий проход. Поделитесь с ним пивом (его можно купить в магазинчике Сантино за мостом), и он взамен поделится с вами информацией.
В Старой шахте, помимо основного квеста, доступно ещё два побочных:
Квест «Сундук Арона»
Квест исполнен в лучших традициях Остапа Бендера.
Квест берётся у рудокопа с воровскими замашками Снейпса: он предлагает вам отвлечь стражника Арона от его сундука, обещая заплатить за это 10 кусков руды. Вы, разумеется, соглашаетесь, пусть плата и невелика.
Поговорив с Ароном, соврите, что вас прислал Ян, а затем отмахнитесь – «А, не знаю, чего он там хочет». Арон уйдёт, а вы получите (+75 опыта).
Вернувшись к Снайпсу за наградой (+10 кусков руды), вы получите ещё одно предложение: купить ключ от сундука Арона за 30 кусков руды (-30 кусков руды). Можете ограбить сундук (+72 куска руды, зелье, свиток заклинаний), или остаться «честным» вором.
Квест почти завершён: осталось найти Арона, осведомиться, не терял ли он ключ от сундука, и продать ему его за 20 кусков руды (+20 кусков руды, +75 опыта).
Второй побочный квест также связан с сундуками.
Квест «Склад Ульберта»
Поговорив с Ульбертом, охранником склада Старой шахты (сначала он не хочет отвечать, но выпивка развяжет ему язык), вы узнаете, что он потерял ключ от одного из сундуков и даст наводку на рудокопа Алефа, прохлаждающегося двумя уровнями выше.
Алеф действительно кое-что знает, но требует свою долю. Не жадничайте: за 50 кусков руды вы получите не только ключ от сундука, но и полезный амулет (+5 к силе).
Вернитесь к Ульберту и отвлеките его, соврав, что «Ян и другие стражники внизу едят жареное мясо«. Теперь можете обчистить оба сундука.
Вернувшись, Ульберт будет недоволен вашим обманом, но о краже не догадается (+75 опыта).
И последнее, что вам нужно в Старой шахте – спуститься на самый нижний уровень, и взять у начальника шахты Яна по квесту «Испытание на преданность» список вещей, необходимых для Старой шахты («Список Яна»).
Поздравляю, вы почти прошли Первую главу, и теперь вам предстоит сделать выбор, к какой из трёх фракций присоединиться. Самая интересная история получается при игре за Старый лагерь, однако окончательный выбор делать вам. Также рекомендую сохраниться на этом моменте, чтобы в будущем не начинать всё с самого-пресамого начала.
Пора сделать выбор!
К кому бы вы в итоге не присоединились, для вас наконец откроется доступ в замок Старого лагеря. Там вы можете найти следующих персонажей:
- Скорпио – весьма недружелюбный и самоуверенный стражник, который может обучить вас владению арбалетом (при условии, что вы выбрали Старый лагерь).
- Буллит – тот самый дружелюбный стражник, который ударил вас в начале игры. Прежде чем решите ему отомстить, хорошенько оцените свои силы: он весьма неплохой боец.
- Стоун – замковый кузнец, кующий оружие классом выше, чем Хуно.
- Скип – торговец, специализирующийся на оружии и доспехах.
- Мильтен – маг Огня, всё свободное время проводящий у входа в храм. Можете отдать ему письмо, которое вам дали в начале игры.
- Торрез – маг Огня, занимающийся торговлей. Имейте ввиду, что за свои эликсиры и кольца он просит весьма приличную цену.
- Родригез, Дамарок, Драго, Корристо – маги Огня, не покидающие своего храма. Увидеть их вы сможете только сильно позже по сюжету, и то если присоединитесь к Старому лагерю.
- Равен – барон, который отведёт вас к Гомезу, а в случае принятия положительного решения о вашей судьбе, примет вас в призраки.
- Бартоло – барон-интендант, приторговывающий забарьерной едой.
Маленькая подсказка: у Бартоло можно купить ЛЮБУЮ еду. - Арто и Шрам – телохранители Гомеза, не отходящие от него ни на шаг.
- Гомез – глава Старого лагеря. По традиции, все кандидаты в призраки, стражники и тем более бароны обязательно проходят через беседу с ним.
- Балам, Омид – повара на замковой кухне.
- Велайя, Сира, Серафия – девушки-рабыни в замке Гомеза. Сира и Серафия занимаются в основном уборкой, а Велайя ублажает самого главу лагеря. Последнюю, при удаче и правильном расчёте времени, вы можете застать принимающей ванну.
Не забудьте заглянуть к Мильтену (напротив входа в Храм Огня) и отдать ему письмо («Письмо Пирокара»), полученное в самом начале игры (+200 опыта). Правда, выяснится, что письмо адресовано некоему Ксардасу, покинувшему орден Огня, поселившемуся где-то в землях орков и практикующему чёрную магию. Впрочем, награду за доставку вы всё равно получите, забрать её можете у Торреза (на выбор: Кольцо силы +5, Кольцо ловкости +5, 3 свитка заклинаний, Эссенция силы духа +5 магии).
Присоединяемся к Старому лагерю
Завершите квест «Принятие в Старый лагерь», отдав Диего оригинальный (без внесённых исправлений) «Список Яна». Пройдите собеседование с Гомезом и получите новые доспехи у Равена. В качестве нового члена Старого лагеря, вы сразу же получите задание:
Квест «Великие планы Братства» за Старый лагерь
Как известно Равену, в Болотном лагере происходит подготовка к некоей церемонии. Ваша задача – отправиться в Болотный лагерь и разузнать всё о планах Братства Спящего.
На входе в Болотный лагерь вас встретит уже знакомый вам Лестер, который проведёт вас напрямую к Ю’Бериону.
Далее последовательно выполняете квесты «Юнитор для Гуру», «Слюна ползунов» и «Альманах» (про них будет подробно рассказано в следующей главе), после чего возвращаетесь к Равену и рассказываете всё, что вам удалось узнать.
Присоединяемся к Новому лагерю
Завершите квест «Принятие в Старый лагерь», отдав Диего отредактированный (с внесёнными Ларсом исправлениями) «Список Яна». Заберите свою долю добычи у Горна и получите новые доспехи у Ларса. В качестве нового члена Нового лагеря, вы сразу же получите задание:
Квест «Великие планы Братства» за Новый лагерь
Как известно Ларсу, в Болотном лагере происходит подготовка к некоей церемонии. Ваша задача – отправиться в Болотный лагерь и разузнать всё о планах Братства Спящего, подробности можете узнать у Мордрага. Впрочем, последний слишком увлечён прохладительными напитками, и компанию вам не составит – в Болотный лагерь придётся идти одному.
На входе в Болотный лагерь вас встретит уже знакомый вам Лестер, который проведёт вас напрямую к Ю’Бериону.
Далее последовательно выполняете квесты «Юнитор для Гуру», «Слюна ползунов» и «Альманах» (про них будет подробно рассказано в следующей главе), после чего возвращаетесь к Мордрагу и Ларсу и рассказываете всё, что вам удалось узнать.
При игре за Новый лагерь есть один маленький побочный квест:
Квест «Письмо Кроноса»
Поговорите с Кроносом – магом Воды, разместившимся в самом центре пещеры. Магам не нравится, как развиваются события, и они в меру сил пытаются предотвратить эскалацию. Кронос попросит вас отнести весточку магам Огня и наделит вас соответствующими полномочиями.
Будучи послом магов Воды, вы спокойно проходите в замок Старого лагеря и отдаёте письмо Мильтену (+200 опыта, +200 кусков руды). Не забудьте отдать ему и второе письмо, из внешнего мира.
Присоединяемся к Болотному лагерю
Завершите квест «Принятие в Болотный лагерь», добившись расположения как минимум четырёх гуру Болотного лагеря. Получите у Кор Галома новые, честным трудом заработанные, доспехи. Теперь он вам доверяет, и попросит вас решит две проблемы:
Квест «Монополия на торговлю болотником»
Болотный лагерь долгое время был монополистом в производстве болотника, однако недавно выяснилось, что эта травка вполне себе неплохо чувствует и в других местах Колонии. В частности, один из воров Нового лагеря начал выращивать болотник в товарных количествах. Это, разумеется, не может устроить Кор Галома, и он предлагает вам «разобраться» с проблемой.
Вора, занимающегося подпольной продажей болотника, зовут Джако, а находится в маленькой, плохо заметной (надо подойти совсем вплотную) пещерке недалеко от озера (местоположение указано на карте ниже). Дойдите до ворот Нового лагеря, а затем поверните налево и идите вдоль скалы. Почти на берегу озера по правой стороне будет пещера, где работают Джако и двое его подручных.
Есть три варианта «решения» проблемы:
- Убить их всех (+80 опыта за каждого);
- Припугнуть карательной командой (+500 опыта);
- Продать Джако информацию о воображаемой карательной команде (+500 опыта, +95 кусков руды).
Разобравшись тем или иным способом, возвращаетесь к Кор Галому (+750 опыта).
Второй квест – «почтальонный»:
Квест «Доставка болотника Гомезу»
Кор Галом просит вас отнести Гомезу партию отборного болотника. Вы торговый агент, поэтому Торус без возражений пропустит вас внутрь замка Старого лагеря (не забудьте отдать Мильтену письмо из внешнего мира). Поговорив с Равеном, узнаёте, что сам Гомез с посыльными не общается, и что вы можете отдать болотник Бартоло, интенданту лагеря; последнего можно найти на замковой кухне (+500 руды, +200 опыта).
Вернувшись к Кор Галому, отдаёте ему руду (-500 руды, +200 опыта).
По выполнении этих двух заданий Кор Галом окончательно убеждается в вашей лояльности, и отправляет вас к Ю’Бериону, который выдаёт вам квест «Юнитор для Гуру».
ГЛАВА 2. Пещеры ползунов
Ю’Бериону ваше лицо покажется знакомым, но откуда он вас знает, он так сходу вспомнить будет не в состоянии. Возможно, вы являлись к нему в видениях? Так или иначе, он вам до определённой степени доверяет и хочет, чтобы вы на него работали.
Квест «Юнитор для Гуру»
Из своих видений Ю’Берион узнал о существовании юниторов – магических кристаллов, использовавшихся в качестве фокуса магической энергии при создании Барьера. Один из юниторов находится совсем рядом – на скале, в толще которой вырублен храм. Ю’Берион уже отправил за ним послушника Нираса, снабдив того подробнейшими инструкциями (вам даже дадут карту с указанием точного места), но тот до сих почему-то не вернулся. Ваша задача – узнать, что его задержало, и всё-таки принести юнитор главе Болотного лагеря.
В указанном месте вы находите каменную площадку и окончательно спятившего Нираса. На уговоры он не поддаётся, а потому юнитор придётся отбирать силой – что, впрочем, не вашем уровне не должно стать проблемой.
Отнесите юнитор Ю’Бериону, и получите заслуженную награду (+750 опыта). Если правильно поведёте себя в разговоре, то получите также и кое-что повесомей (Амулет пламени, 10 единиц защиты от огня).
Но квест на этом не завершается. Теперь вам нужно отнести этот несчастный юнитор Кор Галому (+250 опыта).
И – неожиданно, правда? – не успели вы разделаться с одним квестом, как вам приготовили следующий:
Квест «Слюна ползунов»
Кроме юнитора, готовящийся ритуал потребует огромного количества слюны ползунов, добыть которую можно в Старой шахте. Если упомянете, что бой будет трудным, можете выбить из Кор Галома немного руды (+50 кусков), а также, на выбор (свиток заклинания «Свет» либо 5 зелий исцеления). Если вы ещё не умеете снимать с трупов ползунов челюсти, то сейчас самое время научиться этому у Гор На Драка.
Маленькая подсказка. Если заглянете по пути в Старый лагерь, увидите пасхалку – играющую на сцене группу In Extremo.
В Старой шахте спускаетесь на самый нижний уровень и спрашиваете Яна про логово ползунов. Тот, в принципе, не против, но не задаром – в обмен на риск прорыва тварей он хочет получить хоть какую-то пользу, а именно – шестерёнку для сломавшегося пресса.
От «офиса» Яна спускаетесь на уровень ниже и находите пещеру с паутиной, в которой на дне видны остатки какого-то механизма. На верхних площадках пещеры можете найти целебные зелья, на нижних вам необходимо будет разобраться с тремя ползунами. Зачистив местность, подберите шестерёнку и отнесите её Яну (+750 опыта).
Маленькая подсказка. В других пещерах можно найти Крушитель (37 единиц урона), Костяной лук (36 единиц урона) и Кольцо ловкости +5.
Получив шестерёнку, Ян разрешает открыть решётку, ведущую к логову ползунов.
Но у охраняющего решётку Асгхана своё мнение на ваш счёт: он не считает вас способным справиться с тварями, и просит взять себе в помощь как минимум двух стражей Болотного братства. Гор На Бар и Гор На Кош согласятся без предварительных условий. Вместе с ними заодно можете взять ещё и Гор На Вида; последний в обмен на помощь попросит снабдить его целебным эликсиром (можно купить у Альберто). За каждого приведённого стража получите по (+250 опыта).
Докладываете Асгхану, что помощь будет, отпираете решётку (+1 500 опыта), и встречаетесь лицом к жвалам сразу пяти ползунов.
В глубь тоннелей стражи не полезут, так что дальше придётся идти в одиночку (если тяжело, выманивайте ползунов на стражей). В конце тоннеля будет большая камера, в которой находится Королева ползунов (+1 000 опыта) – если её убийство представляет для вас сложности, можете оставить её «на потом». Вокруг неё располагаются яйца ползунов в количестве семи штук, подберите их, позже пригодятся.
Вернувшись из тоннелей, поговорите с Яном (наградой за зачистку пещеры вам станет 5 бутылок крепкого пива (+5 к максимальному здоровью)). Если вы присоединились к Старому лагерю, то можете также поговорить с Дрэйком на выходе из шахты – узнаете новую информацию.
Маленькая подсказка. На обратном пути, можете заглянуть в Заброшенную шахту – ту самую, что на дороге к месту обмена. Внутри обитают молодые ползуны (теперь они вам по зубам), а рядом со сломанной доменной печью лежит тело стража Болотного лагеря (руда, растения, а также Рецепт зелья из яиц Королевы ползунов (+10 к максимальной мане)).
По выполнении всего вышеперечисленного, возвращаетесь к Кор Галому и получаете заслуженную награду: за собранные челюсти ползунов – 10 зелий маны, за 3 яйца ползунов (+2 500 опыта), и на выбор:
- 100 кусков руды;
- Эссенцию жизни (+5 к максимальному здоровью);
- Эссенцию маны (+5 к максимальной мане);
- Крушитель (37 единиц урона);
- Руну заклинания «Свет».
Очистив Старую шахту от ползунов, вы заработали себе репутацию, и теперь можете требовать повышения.
Старый лагерь
Играя за Старый лагерь, вы можете выбирать – продолжить карьеру стражником, или же магом Огня.
- Стражник. Подойдите к Торусу и сообщите ему о своём желании. Получите «Лёгкие доспехи стражника» (45, 5, 20, 0) и «Меч стражника» (32 единицы урона). Также вы можете раскошелиться и купить «Доспехи стражника» (55, 10, 25, 0) за 1 650 кусков руды, или даже «Тяжёлые доспехи стражника» (70, 10, 35, 0) за 3 000 кусков руды (только после выполнения квеста «Банда Квентина»).
- Маг Огня. Подойдите к Мильтену и сообщите ему о своём желании. Сам он такие вопросы не решает, но пропустит вас внутрь к верховному магу Огня Корристо. Тот, в принципе, не против – но нужно правильно ответить на его вопросы: истинный бог всего сущего – Иннос, а высшая добродетель для магов – смирение перед лицом магии. Теперь осталось только принести «Клятву Огня», получить «Облачение магов Огня» (40, 5, 25, 5), и всё: вы полноценный маг. Только имейте ввиду, что изучение кругов магии стоит ОЧЕНЬ дорого. Кстати, Корристо может продать вам и «Облачение высших магов Огня» (50, 5, 30, 10) всего за 1 500 кусков руды.
Новый лагерь
- Наёмник. Подойдите к генералу Ли и сообщите ему о своём желании. На вопрос о цели вступления отвечайте, что всегда хотели одной лишь свободы. Получите «Лёгкие доспехи наёмника» (45, 5, 20, 0). Также можете раскошелиться и купить «Доспехи наёмника» (55, 10, 25, 0) за 1 650 кусков руды, или «Тяжёлые доспехи наёмника» (70, 10, 35, 0) за 2 600 кусков руды.
Болотный лагерь
- Страж. Подойдите к Кор Ангару и сообщите ему о своём желании. Новую броню – «Лёгкие доспехи стража» (45, 5, 20, 0) получите у Гор На Тофа. Также можете раскошелиться и купить «Доспехи стража» (55, 10, 25, 0) за 1 650 кусков руды, или «Тяжёлые доспехи стража» (70, 10, 35, 0) за 2 100 кусков руды.
Следующий квест завершит Вторую главу, поэтому можете не спешить и выполнить пока побочные задания:
Квест «Банда Квентина»
Если вы играете за Старый лагерь, то квест вам даст рудный барон Равен (он попросит найти бандитов, нападающих на караваны Старого лагеря – без указания каких-либо указаний, где их искать). Если вы играете за Новый или Болотный лагеря, то просто сразу приходите к бандитам в их лагерь (смотри карту), располагающийся на севере карты, между площадкой обмена и Ущельем Тролля.
У вас есть два варианта:
- Убейте их всех и вернитесь с хорошими новостями к Равену (+500 опыта).
- Вступите в их воровскую банду и выполните для них небольшую цепочку квестов.
Квест «Письмо для Калеша»
Первое задание Квентина – отнести письмо Калешу в Свободную шахту. Если откроете письмо, то узнаете, что Квентин просит Калеша побить гонца. В принципе, можете никуда не ходить, а сразу поговорить с Квентином второй раз и получить от него более серьёзное поручение.
Второе задание уже будет по-настоящему.
Квест «Амулет Братства»
Вам нужно будет украсть Амулет братства – не совсем понятно, правда, зачем, потому что это просто отличительный знак.
Амулеты есть у всех представителей Болотного братства, имеющих приставку «гуру» или «идол» перед именем.
Проще всего будет побить беседующего с деревьями идола Нетбека (смотри карту; это, кстати, придётся сделать и по квесту «Соты шершня»), или одного из идолов-миссионеров в Новом лагере.
В награду получите (+300 опыта, +400 кусков руды, Улучшенный доспех вора (32, 5, 15, 0)).
В третьем задании вы выступите в роли охотника за головами.
Квест «Найти Гилберта»
Квентин попросил некоего Гилберта из Старого лагеря украсть и сделать дубликат ключа, но тот испугался возможных рисков и куда-то спрятался. Найти Гилберта можно в горах южнее Старого лагеря (смотри карту); забраться к нему в пещеру можно по утёсам, образующим своего рода лесенку. Отдав дубликат ключа, Гилберт убежит ещё дальше, ну а вы можете вернуться к Квентину за наградой (+300 опыта).
И последнее задание – организовать побег.
Квест «Организовать побег»
В замке Старого лагеря томится вор Алекс, попавшийся на одном деле. Чтобы попасть внутрь, вам потребуются доспехи стражника и меч, а также карта Старого лагеря (покупается у картографа Грэхема), чтобы Алекс мог сориентироваться при побеге.
Экипировавшись, отправляетесь в замок Старого лагеря. Заходите в тюремный корпус (он совмещён с казармами, и именно в нём обретается ваш старый знакомый Буллит), доходите до решётки, справа увидите тоннель, ведущий в подземную тюрьму. На пути у вас всего один стражник, можете побить его, а можете усыпить заклинанием «Сон». В одной из боковых камер сидит Алекс – освобождаете его и выводите из тюрьмы.
На этой весёлой ноте линейка побочных квестов завершается, и вы можете вернуться к основной сюжетной линии.
Квест «Альманах»
Кроме слюны ползунов, для ритуала нужен ещё один компонент – некий Альманах, в которой содержится инструкция к юнитору. Книга была куплена у магов Огня, но посыльный по имени Талас не смог её доставить – в пути его, видите ли, ограбили чёрные гоблины.
Талас находится на храмовой площади. Поговорите с ним, предложите свою помощь – за бесплатно, или за (+50 кусков руды). Он обрадуется и отведёт вас к логову гоблинов, к пещере около водопада (отмечена на карте). Гоблины слабенькие, но их много, так что будьте осторожны: всего их в пещерах несколько десятков. Альманах находится в одном из сундуков правой пещеры.
Возвращаетесь вместе с Талосом на болота и отдаёте Альманах Кор Галому (+2 500 опыта). Также можете попросить дополнительную награду (на выбор: 300 кусков руды, 5 зелий маны, 3 свитка заклинания «Сон»).
Кстати, если вы играете за Старый или Новый лагеря, то можете сдать квест «Великие планы братства» Равену и Модрагу с Ларсом соответственно.
Вот и всё, Вторая глава по сути завершена. Осталось только дождаться полуночи и отправиться на площадь перед храмом, на церемонию общения со Спящим. Всех присутствующих посетит видение, в котором вы увидите какой-то подземный храм и удивлённую морду орка.
Для Ю’Бериона напряжение сил окажется чрезмерным, и он упадёт без сознания. Ну а вы перейдёте в Третью главу.
ГЛАВА 3. Посланцы древних сил
Вы, наверное, уже догадались, что ритуал пошёл как-то неправильно. Интеллектуальная элита Болотного лагеря частично в отключке, частично в недоумении, и руководство лагерем взял на себя суровый практик, главный страж Кор Ангар. Поговорите с ним: он расскажет, что идол Люкор узнал место из видения – это древнее кладбище орков. Он уже отправился туда с несколькими стражами, догоняйте быстрее.
Квест «Кладбище орков»
Получив вводные от Кор Ангара (кстати, в диалоге можно стребовать с него награду в виде 100 кусков руды и «Кольца деревянной кожи» +5 защиты от стрел), отправляйтесь к идолу Люкору на кладбище орков, это примерно там же, где бы добывали Альманах по квесту «Альманах». Ко входу вас проводит уже знакомый вам послушник Талас. Любуетесь на скалу-череп, поворачиваете лебёдку и проходите внутрь.
В первом зале вас встретят несколько орков-разведчиков. Разобравшись с ними, можете немного помародёрствовать: в стенах есть ниши (некоторые забраны решётками), в которых с мумий орков можно собрать много полезных зелий, свитков и колец, самые полезные из которых – «Кольцо рудной кожи» (+10 защиты от оружия), «Амулет могущества» (+10 силы), двуручник «Клинок хранителя» (71 единица урона). Некоторые ниши забраны решётками, чтобы их открыть, активируйте переключатели (эти орки были такими затейниками!):
- На левой стене у открытой ниши;
- Справа на холмике;
- Справа внутри стенной ниши.
Во втором зале вы встретите идола Люкора, героически сражающегося против нескольких орков сразу. Помогите ему (+750 опыта).
Из зала, в котором вы находитесь, ведут три тоннеля, нужно осмотреть их все. В правом (нужно будет нажать на кнопку на стене) и среднем тоннелях вы найдёте по обрывку свитка, из которых можно будет составить Свиток орочьего заклинания. Левый тоннель ведёт в большой зал из видения Ю’Бериона; орк там тоже будет (точнее, воин орков) – убейте его и подойдите к запертым воротам по правой стороне зала (вам нужно встать примерно там, где стоял орочий воин). Это место определённо волшебное, поскольку оказавшись в нём, идол Люкор в очередной раз достигнет просветления и скажет, что это идеальное место для использования свитка орочьего заклинания – следуйте его совету, после чего вас телепортирует за ворота, и вы сможете повернуть лебёдку и открыть ворота идолу Люкору. Не забудьте взять со скелета одноручный «Меч смерти» (48 единиц урона).
Если не считать мелких предметов, склеп совершенно пустой, и хрупкая психика идола Люкора не выдерживает разочарования: он обвиняет в неудаче вас и нападает, во славу Спящего. Убейте его (+500 опыта).
Квест завершён. Возвращайтесь к Кор Ангару за дальнейшими инструкциями (+2 000 опыта).
Кор Ангар расскажет, что Ю’Бериону ненадолго стало лучше, он пришёл в себя и теперь считает, что Спящий, оказывается, не бог, а демон, и повиноваться ему больше не нужно. Но после этой краткой вспышки активности сознание его снова затуманилось, и вся надежда теперь на вас.
Целебные травы для Ю’Бериона
Разыщите для Ю’Бериона особые целебные травы. Вам нужно разыскать пять экземпляров целительных трав (они растут на отдельных островках на болотах, подробнее смотрите на карте) и принести их Кор Ангару (+1 500 опыта).
К сожалению, пока вы искали травы, Ю’Берион умер, и в Болотном братстве начались разброд и шатание. Алхимик Кор Галом так и вовсе собрал самых преданных (читай: фанатичных) послушников и стражей и отбыл в неизвестном направлении. Единственным сохранившим разум и трезвую голову функционером Братства остался Кор Ангар. И он решает продолжить дело Ю’Бериона и вывести всё-таки своих подопечных из-под Купола. Но, поскольку возлагавшиеся на Спящего надежды рухнули, он переходит к плану «Б» и отправляет вас в Новый лагерь, на помощь к магам Воды – возможно, их план по взрыву горы магической руды окажется эффективней.
Квест «Помощь магам Нового лагеря»
Получите у Кор Ангара руну телепортации к храму, заберите из сундука в бывшей лаборатории Кор Галома Альманах и юнитор, и бегите в Новый лагерь к магам Воды (если потеряетесь, то на входе в лагерь вас перехватит и сориентирует Горн). Поделитесь новостями с магом Воды Кроносом (+250 опыта), и получите пароль-пропуск в покои магов Воды (запомните его получше – в диалоге будет много похожих вариантов ответа). Вам нужен верхновный маг Сатурас, он находится в большой комнате с пентаграммой. Перескажите новости и ему тоже (+500 опыта).
Сатурас расскажет, что юниторов всего было пять – они использовались для фокусирования магической энергии при создании магического Барьера, и они крайне необходимы для его разрушения. А поскольку времени с момента появления Купола прошло немало, отыскать их будет нетривиальной задачей – но вполне посильной такому человеку, как вы.
Квест «Поиск юниторов»
Сатурас даст вам карту Колонии с указанием мест проведения магического ритуала – один юнитор вы уже нашли, а поиски остальных начинайте с оставшихся вершин пятиконечной звезды. Маги Воды даже готовы оказать вам посильную помощь в поисках: загляните к Риордану и получите у него два десятка полезных эликсиров (в том числе, «Эссенцию силы» +3 к силе и «Эссенцию ловкости» +3 к ловкости). Теперь вы готовы отправляться на поиски.
Ближайший к вам юнитор находится в склепе под охраной небольшого отряда зомби.
Квест «Юнитор из круга камней»
Выходите из Нового лагеря, сразу после выхода поворачиваете направо и по тропинке, ведущей по краю скалы, поднимаетесь на плоскогорье. На пути вам встретятся серьёзные монстры (глорхи, ищейки), поэтому убедитесь, что вы достаточно опытны и сильны и сможете с ними справиться. Кстати, в одной из пещер по пути можете подобрать «Кольцо жизни» (+10 к максимальному здоровью).
Недалеко от круга вы найдёте старого знакомого Мильтена, ищущего какой-то орочий талисман; он расскажет вам местную легенду о рудном бароне и юниторе, и предложит свою помощь. Возьмите у него свиток «Смерть нежити», и храбро спускайтесь в склеп: скелетов уничтожаете врукопашную (Маленькая подсказка: молоты и топоры на них действуют гораздо лучше, чем мечи и особенно стрелы. Узнать, какого рода урон наносит ваше оружие, можно в «сводной таблице») или магией, а свиток используете на страже-зомби (+1 500 опыта). С окончательно умершего стража-зомби забираете талисман орков (его придётся отдать Мильтену за помощь) и ключ от склепа; последний открывает сундук с юнитором.
Дальше путь ваш лежит в заброшенный горный форт; когда-то в этом форте жил дворянин, хозяин этих земель, но после известных событий замок был покинут и заброшен, и в нём поселились гарпии.
Если пойдёте туда со стороны Нового лагеря, то на мосту встретите каменного голема; он полностью иммунен к обычным мечам и оружию дальнего боя, нанести ему урон можно только дробящим оружием (молоты, топоры). Один такой, кстати, лежит в ближайшей пещере.
Квест «Юнитор из горного форта»
У входа в форт вас встретит ещё один ваш знакомый, Лестер. Ему внезапно захотелось добыть документы на право владения фортом и прилегающими землями, которые в суматохе остались лежать в замковой библиотеке. Откуда ему стало об этом известно, правда, говорить он отказывается.
Форт населён множеством летающих гарпий, которых удобно расстреливать издалека, магией или стрелами. Разобравшись так или иначе с гарпиями, идёте в библиотеку (находится в левой относительно входа части форта), берёте из сундука ржавый ключ (кстати, если нажмёте рычаг на стене, вам откроется потайная комната со скелетами и разнообразными полезными зельями), поднимаетесь на второй этаж, и на левом балконе отпираете найденным ключом сундук. Взятое из сундука «Право собственности» отдаёте Лестеру в обмен на четыре свитка телекинеза, и тут же используете полученные свитки на юниторе – с балкона вам его хорошо видно, однако достать его, не используя свитки, практически нереально.
Кстати, если подниметесь на третий этаж, то в одном из сундуков найдёте «Меч победы», 46 единиц урона.
Закончив обыскивать пыльные закоулки горного форта, отправляйтесь на север карты, в заброшенный монастырь.
Квест «Юнитор из развалин монастыря»
Перейдя мост через реку, вы повстречаете наёмника Горна, отправленного вам в помощь. Можете просто бежать за ним – со всеми опасностями он справится самостоятельно. В конце пути обыщите сундуки и обязательно заберите свиток превращения в мясного жука. Теперь поднимайтесь наверх и переходите на другую сторону ущелья. Перед запертыми воротами превращаетесь в мясного жука и проползаете через маленькую дырочку под стеной справа; оказавшись внутри, превращаетесь обратно в человека (клавиша Enter!), и крутите лебёдку, чтобы открыть ворота и пустить внутрь Горна.
Маленькая подсказка. Если от внутреннего двора монастыря пойти направо, то при некоторой сноровке можно забраться по утёсам на крышу здания. В дальнем конце есть одна шатающаяся колонна, провзаимодействовав с ней, её можно уронить и перейти по ней на соседнюю крышу – там будет сундук с зельями, свитками заклинаний и «Разбивающим сердце» (39 единиц урона).
Дальше идёте прямо, по пути убиваете спящего мракориса, и в самом конце обнаружите маленькую комнатку с сундуками. Заберите из сундуков свитки превращения в разных животных и юнитор.
На обратном пути путь вам преградит молодой тролль – убейте его (у Горна прямо руки чешутся завалить это огромную тушу) и получите награду в размере (+1 000 опыта). Кстати, если поднимитесь по утёсам на крышу, то можете найти там другого тролля, побольше и повзрослее, но с ним уже придётся повозиться.
И последний юнитор находится совсем недалеко, в ущелье с красноречивым названием «Ущелье троллей».
Квест «Юнитор из ущелья троллей»
Здесь вам поможет четвёртый из четырёх друзей (кстати, вы нашли их секретное убежище недалеко от земель орков, в котором они проводят вечера? если нет, в следующей главе у вас будет ещё один шанс ) Диего.
В ущелье обитает взрослый половозрелый тролль, убить его довольно проблематично, но на входе в ущелье лежит скелет, с которого можно взять свиток «Уничижение», а из дневника узнать, как им пользоваться. Теперь убить тролля не составит труда (+2 000 опыта). Отпразднуйте это событие тотальным экстерминатусом близобитающих гоблинов.
После победы Диего отремонтирует заевшую лебёдку, и вы сможете пробиться через атакующих гарпий наверх и забрать последний юнитор.
Собранные юниторы отнесите Сатурасу, за каждый сданный камень получаете (+3 500 опыта), и ещё дополнительно (+4 000 опыта) за весь комплект. Сдав все, загляните к Кроносу, у него тоже найдётся для вас награда (+1 000 руды).
ГЛАВА 4. Ксардас
Итак, юниторы собраны, гора руды просто огромна, дело за малым – взорвать её и обрушить Купол. К сожалению, сил всех магов Воды не хватит на такое деяние, и вас снова отправляют с вестью в Старый лагерь, к магам Огня, с заданием упросить (уговорить, убедить, заставить, принудить) их присоединиться к ритуалу. Для облегчения ваших перемещений по Колонии, Сатурас выдаст вам руну телепортации в Новый лагерь.
Внимание! Если раньше вы вступили в Новый лагерь, то теперь можете стать магом Воды: заявите о своём желании Сатурасу, и он, чувствуя вашу внутреннюю силу, посвятит вас в таинства магии без лишних церемоний, прочитает краткое напутствие и выдаст «Облачение магов Воды» (65, 5, 40, 15). Кстати, если хотите, можете купить у него же «Облачение высших магов Воды» (70, 10, 45, 20) за 2 600 кусков руды.
Квест «Помощь магов Огня»
Возьмите у Риордана награду за хорошую работу – это снова зелья, в том числе «Эссенция силы» (+4 к силе), «Эссенция ловкости» (+4 к ловкости), «Вытяжка жизни» (+10 к максимальному здоровью) и «Вытяжка духа» (+10 к максимальной мане), и отправляйтесь в Старый лагерь.
На подходах к Старому лагерю вас ждёт сюрприз. Оба входа в лагерь закрыты и заколочены, и у них дежурит по охраннику-стражнику (в роли охранников выступают знакомые вам Бладвин и Флетчер), а чуть поодаль тусуются двое наших знакомых, предупреждающих и вводящих в курс дела тех, кто ещё не в курсе – Мильтен у Северных ворот и Диего у Южных ворот.
Оказывается, пока вы бегали по Колонии в поисках юниторов, в Старой шахте произошёл прорыв подводной реки, и её частично обрушило, а частично затопило. Почти все, кто находился в тот момент в шахте, погибли.
Поскольку благополучие Старого лагеря напрямую зависит от поставок руды, Гомез принял решение атаковать и любой ценой захватить Свободную шахту, и организовать в ней добычу руды для нужд Старого лагеря.
Маги Огня отказались участвовать в этой кампании, и Гомез приказал их всех убить, уцелел только Мильтен, возвращавшийся из своего путешествия к склепу. Собственно, из Старого лагеря к вам теперь лояльны только Мильтен, Диего, да Скорпио – этот арбалетчик под шумок перебрался в домик Кавалорна, и теперь учит искусству стрельбы из арбалета всех желающих, независимо от принадлежности к фракции.
Квест «Изгнание из Старого лагеря»
Если ранее вы вступили в Старый лагерь, то теперь вас тоже считают изменником, и все обитатели Старого лагеря, за исключением вышеупомянутых персон, относятся к вам враждебно. Зато у вас появилась возможность по-быстрому вступить в ряды Нового лагеря, минуя обычную тягомотину с квестами. Поговорите с Сатурасом, а затем с генералом Ли, вас примут в ряды наёмников (доспехи прилагаются). Сразу после этого можете вернуться к Сатурасу, и высказать желание стать магом Воды – посвящение займёт у вас буквально одну минуту (доспехи также прилагаются).
Если вы направляетесь в Старый лагерь кратчайшим путём, то, скорее всего, новости вам будет рассказывать Мильтен. Однако если вы не будете спешить с докладом к Сатурасу, а сначала обежите лагерь кругом и поговорите ещё и с Диего, то получите возможность взять маленький побочный квест:
Квест «Встреча друзей»
Диего просит вас передать оставшимся друзьям из «тайного братства» просьбу о встрече в их «тайном месте». Лестера вы найдёте в заброшенном горном форте на юге, там же, где вы с ним добывали юнитор. Горн будет тереться в Новом лагере рядом с магами Воды. Мильтена вы уже видели. В награду получите (+1 000 опыта) за каждого друга.
Вот теперь можно вернуться к Сатурасу и «порадовать» его новостями о смерти его коллег (+1 000 опыта). Кстати, если вы играете за мага Воды, то теперь наконец сможете овладеть пятым кругом магии.
Что ж, кажется, «План Б» тоже полетел в тартарары, и самое время приступить к «Плану В» – «спросить старшего товарища».
Как вы уже знаете, помимо покойных магов Огня и растерянных магов Воды, в Долине есть ещё один маг, бывший верховный маг Огня Ксардас, после известных событий увлекшийся некромантией и ушедший отшельничать куда-то в земли орков. Он был самым старшим и самым знающим из всех магов, именно он разработал и контролировал ритуал, и если кто-то и знает, как выбраться из-под Купола, так это он. Ваша задача – найти его и склонить к сотрудничеству.
Квест «Некромант Ксардас»
Путь к Ксардасу будет нелёгок, поэтому вооружитесь знаниями (прочитайте книги в библиотеке магов Воды, особенное внимание обратите на оба тома «Арканум Голум»), возьмите с собой оружие с дробящим уроном (любой молот), а также, если вы не являетесь магом, купите несколько свитков огненных и ледяных заклинаний.
На вашей внутриигровой карте южная часть Колонии ещё не отрисована, но вы можете ориентироваться на данное руководство. Собственно, туда ведёт одна-единственная дорога, и ошибиться здесь сложно.
В начале дороги вам встретится небольшой отряд орков, а дальше путь выведет вас в ущелье, где вам придётся справиться поочерёдно с тремя големами:
- Каменный голем. Уязвим только к дробящему урону – пользуйтесь молотом;
- Ледяной голем. Уязвим к урону огнём и электричеством – используйте огненные заклинания и заклинания молнии;
- Огненный голем. Уязвим к урону льдом и электричеством – используйте ледяные заклинания и заклинания молнии.
С каждого голема обязательно забирайте сердца. Когда дойдёте до башни Ксардаса, перед вам появится демон, который потребует сердца в доказательство серьёзности ваших намерений. Маленькая подсказка. В одном из сундуков на нижнем этаже лежит «Вытяжка жизни» (+10 к максимальному здоровью). Их он заберёт себе, а вам выдаст руну телепортации на верхние этажи башни.
Телепортируйтесь наверх и обменяйтесь информацией с Ксардасом. Впрочем, он гораздо осведомлённее вас: так, например, ему известно, что магический Купол так удивительно вырос не из-за ошибки в расчётах, а по вине местного демона (кто сказал «Спящий»?!), которого когда-то давно призвали пять высших шаманов орков. А подробности мы можем узнать у орочьего шамана, изгнанного из племени за его специфическое мировоззрение.
Как вы, наверное, догадываетесь, найти этого изгоя будет вашим следующим заданием.
Внимание! Ксардас продаёт свитки некромантических заклинаний и руны (видимо, из любви к искусству – потому что вы его единственный покупатель). Также он единственный, кто может обучить вас шестому кругу магии (кстати, изучив шестой круг магии, вы в подарок получите «Облачение тёмных искусств» (90, 20, 60, 30)).
Чтобы выбраться из башни Ксардаса, встаньте в круглый телепорт на балконе, и вас перенесёт на нижний этаж. Или можете просто выпрыгнуть в озеро – с изученной акробатикой вы даже почти не поранитесь.
Квест «Изгнанный орк-шаман»
Недалеко от башни Ксардаса к небу поднимается высокая скала, на вершине которой находятся развалины древней сторожевой башни. Когда доберётесь, внутри будет кипеть сражение – шаман будет яростно сражаться за свою жизнь с тремя лояльными орками. Помогите ему (+1 000 опыта, «Талисман орков»), спасённый шаман расскажет, что его зовут Ур-Шак, и поделится известной ему информацией.
Оказывается, под городом орков есть тайный подземный храм, построенный вокруг пещеры, в которой когда-то давно пять высших шаманов орков призвали демона-Крушака, известного нам под именем Спящий.
Призванный демон, в лучших традициях своего народа, вырвал у шаманов сердца, обратил их в нежить, и заставил прислуживать и приносить жертвы.
В принципе, попасть в храм можно и силовым способом, вырезав всё живое. Но есть и другой путь.
У орков есть что-то вроде табу: если ты будешь носить на виду особое оружие под названием «Улу-Мулу», орки сочтут тебя великим воином и не осмелятся напасть на тебя. Сделать такое оружие может друг Ур-Шака, орк Таррок, в настоящее время тянущий рабскую лямку в Свободной шахте.
Маленькая подсказка. Если через пролом в полу спрыгнуть на нижний этаж и победить каменного голема, то в углу можно найти рецепт «вытяжки исцеления». Чтобы выбраться обратно, нажмите две маленькие кнопки на стене – левая колонна опустится, а после того как вы на неё встанете, поднимется обратно.
Возвращаетесь к Ксардасу с этой информацией (+1 000 опыта), и дальше путь ваш лежит в Свободную шахту.
Само собой разумеется, что попасть в неё так просто вы не сможете. Поэтому вернитесь к Сатурасу (и выясните, что вы не можете рассказать магам Воды о Ксардасе, а можете только что-то невнятно мямлить). Сатурас не очень доволен, но пока его разум занят другими проблемами.
В частности, когда будете проходить мимо Риордана, вас остановят и в принудительном порядке отправят к Горну – тот собрался отвоёвывать Свободную шахту.
Квест «Путь в храм Спящего. Часть 1»
Горна вы найдёте на полпути между Новым лагерем и Лощиной. Он рад, что вы решили присоединиться к нему в этой маленькой операции (+1 000 опыта), но советует сначала поговорить с Волком – дескать тому пришла в голову одна интересная идея. Последний даст вам маленький побочный квест:
Квест «Доспехи из пластин ползунов»
Волк придумал, как сделать из пластин панцирей ползунов полноценные доспехи. Он может обучить вас снимать панцири с ползунов, и если вы принесёте ему их достаточное количество (15 штук), то сможете получить опытный образец таких доспехов бесплатно.
Зачистив Свободную шахту, возвращаетесь к Волку, отдаёте панцири (+2 000 опыта), а на следующий день возвращаетесь и получаете «Доспехи из пластин ползунов» (80, 15, 30, 5).
Говорите Горну, что вы готовы, и идёте за ним к шахте. Лощина полностью обезлюдела, только в самом низу у подъёмной решётки вас ждут Шакал и два стражника. После их смерти Горн выдаст вам ключ от Свободной шахты, открывающий домик справа от решётки. В домике установлена лебёдка, покрутите её (решётка поднимется) и проходите в подземную часть Свободной шахты.
Внутри вас ждут арбалетчики, будьте готовы. Эффективнее всего либо спрятатья (например, спрыгнуть вниз) и заманивать врагов по одному, либо быстро рвать дистанцию и навязывать ближний бой.
В самом низу вы найдёте искомого орка, сидящего на небольшом холмике (+2 000 опыта). Он, в принципе, не против помочь, но вот в данный конкретный момент ему слегка не до этого: он ранен, и ему позарез нужно лекарство, особый орочий эликсир. Возвращаетесь к деревянному мостику, справа от него есть проход вниз, а в правой стене – небольшая ниша с растущими в ней грибами. Она-то вам и нужна. Забираете эликсир, относите Тарроку, и получаете квест «Поиск составляющих для Улу-Мулу» (см. ниже).
Поднимаетесь наверх, принимаете поздравления от Горна, возвращаетесь в Новый лагерь и докладываетесь генералу Ли (+500 опыта). Заодно сдаёте Волку собранные пластины по квесту «Доспехи из пластин ползунов».
Теперь можно и отправляться на поиски составляющих для легендарного оружия «Улу-Мулу».
Кстати, пока будете бегать искать составляющие, можете выполнить два побочных квеста – «Незнакомец» и «Соты шершня». Места расположения частично совпадают, а уровень у вас уже должен быть достаточным, чтобы вы не испытывали проблем с их добычей.
На выходе из шахты вас встретит Горн, подивится вашему новому оружию (не забудьте, кстати, его экипировать), и на этом закончится четвёртая и начнётся пятая глава. Квест, кстати говоря, не закроется, а переместится в следующую главу вместе с вами.
Когда будете вырывать язык у огненной ящерицы, обратите внимание на высокую башню, располагающуюся на утёсе южнее пляжа. Это Башня туманов, в подземельях которой можно взять самый загадочный и одновременно обескураживающий квест игры:
Квест «Незнакомец»
В принципе, квест можно взять в любой момент игры, хоть сразу после начала, однако в ходе его выполнения вам придётся сражаться с не самыми лёгкими противниками, и желательно иметь прокачанного героя в хорошей броне и с хорошим оружием. Знания магии также будут нелишними.
Заходите внутрь башни и спускаетесь в подземелье, по пути убиваете всех оживших скелетов. На развилках поворачиваете налево (направо всегда тупики). В последнем зале найдёте скелета-мага; у него есть свитки призыва скелетов, так что убивайте его в первую очередь – ну или в последнюю, если хотите погейнить максимум экспы. С тела скелета берёте первую книгу «Хроманина», читаете её в инвентаре и получаете подсказку, где найти следующую. Книги появляются последовательно, то есть пока не прочитана первая книга, вторую вы не найдёте.
Вторая книга будет лежать на вершине самой высокой башни в игре – рядом с ней вы встретились с Ур-Шаком (+300 опыта). Попасть туда сложно, но вполне возможно. Вам понадобится знание акробатики, или свиток трансформации в шершня (вариант – в мясного жука).
Третья книга находится на островке посреди главной реки Колонии, рядом с торчащей по центру скалой (+500 опыта).
Четвёртая книга появится на берегу озера, находящегося южнее входа в Новый лагерь, напротив полуразрушенных домиков рыбаков (+700 опыта).
Пятая книга будет на пляже огненных ящериц, между обломками корабля (+850 опыта).
Шестая и последняя книга будет там же, где и первая – история сделала круг и вернулась к началу. В последнем зале подземелья будет лежать труп неизвестного человека, с которого можно будет взять «Амулет жизненной силы» (+30 к максимальному здоровью), руну «Огненный дождь», и шестую книгу «Хроманина».
Как только попытаетесь прочитать книгу (она пустая), рядом с вами появятся три мага скелетов и десяток обычных скелетов-бойцов. Убейте их. Квест завершён. Вам остаётся только гадать, кем был незнакомец, и что такое «Хроманин».
Кроме «Хроманина», есть ещё один побочный квест, который можно взять в любое время.
Под Куполом тут и там разбросаны так называемые «соты шершня», дающие немного опыта и повышающую вашу максимальную силу на 1 единицу каждая. Все они расположены на деревьях.
Квест «Соты шершня»
- Соты (1/5). Севернее Старого лагеря, недалеко от моста, который в начале игры охраняли два стражника.
- Соты (2/5). К югу от Старого лагеря, около Пако – стражника, наблюдающего за землями орков.
- Соты (3/5). В северной части северо-западного лесного массива.
- Соты (4/5). На северо-востоке восточного лесного массива.
- Соты (5/5). В южной части Болотного лагеря, рядом с идолом Нетбеком.
ГЛАВА 5. Хранители портала
Квест «Путь в храм Спящего. Часть 2»
Наденьте «Улу-Мулу» и отправляйтесь в город орков. Перед костяным мостом вас встретит уже знакомый вам шаман орков Ур-Шак, который расскажет, что вход в подземный храм запечатан магией, и пройти внутрь можно только двумя способами:
- Использовав свиток «Орочий портал»
Проходите в город, находите запертые ворота, крутите лебёдку и проходите внутрь. В правой пещере можете найти «Амулет ловкости» (+20 к ловкости) и двуручник «Мстительная сталь» (92 единицы урона). Они лежат в нишах, запертых решётками; чтобы отпереть их, нужно нажать соответствующие кнопки на стенах. В конце пещеры в одном из сундуков будет лежать свиток «Орочий портал», используйте его и вас телепортирует прямиком в храм. Этот способ бескровный, но свиток одноразовый, а вам в последующем ещё придётся сюда вернуться. - С помощью магической статуэтки
В зале с шаманами в центре стоит пирамида-колонна, а на её вершине находится искомая статуэтка. Использовав свиток «Телекинез», снимите статуэтку с постамента, а когда она окажется в пределах досягаемости, подберите. Шаманы и ближайшие орки посчитают ваши действия святотатством и атакуют, даже несмотря на то, что вы носите за спиной «Улу-Мулу». Перебив их, подойдите к решётке, перегораживающий проход в центральную пещеру, и поверните каменный столбик – герой поставит на него статуэтку, и вас перенесёт в храм Спящего. Этот способ позволяет погейнить немножко дополнительной экспы.
Маленькая подсказка. Для прохождения следующей локации вам в обязательном порядке потребуется метательное оружие – лук, арбалет. Также очень поможет руна или несколько заклинаний «Смерть нежити». Нелишним будет и свиток заклинания «Телекинез».
Храм Спящего
Перейдите пропасть по упавшей колонне. На входе вас встретит Гор На Ран (теперь он подчиняется Кор Галому); договориться не получится, придётся его убить. Собственно, союзных и нейтральных персонажей в этой локации нет – можете спокойной убивать всё, что движется.
Победив стража, проходите дальше, в зал с полукруглой аркой по центру. Здесь вас будет ждать маг скелетов со свитой. Если заглянете за дальнюю левую колонну, найдёте бутылёк с «Эссенцией ловкости» (+3 к ловкости). Чуть дальше перед двумя закрытыми решётками будет рисунок, три головы – оранжевая, чёрная и фиолетовая, позже эта последовательность вам пригодится.
Идёте в левый коридор, решётка открывается кнопкой на стене. В двух боковых камерах нажимаете ещё две кнопки, чтобы открыть следующую решётку. После неё вы попадёте в комнату с тремя каменными столбиками-переключателями, которые нужно активировать в нужной последовательности (средний, левый, правый, всё как на рисунке), это откроет двери в главном зале.
Возвращаетесь по своим следам и проходите во второй коридор на левой стороне, дверь открывается кнопкой на стене. Внутри будут две кнопки. Правая (с нарисованным чёрным «солнцем») приведёт в действие ловушку: вас раздавит опустившимся потолком. Нажимать нужно левую (с нарисованным белым «солнцем» на чёрном фоне), она поднимет колонны в главном зале.
- 1-й шаман. Продолжаете обходить храм, следуя правилу левой руки. Следующий коридор приведёт вас к проклятому шаману, который агрится на вас с любого расстояния и пуляется магией из своего посоха. Убейте его, возьмите с тела руну (правда, она вам уже не сильно нужна – до конца игры осталось не так уж и далеко), посох и меч, последний воткните в квадратный камень на полу – пока этого не сделаете, ворота в комнату не разблокируются. Маленькая подсказка: свиток с алтаря забирайте с помощью заклинания «Телекинез», иначе вас раздавит ловушкой.
- 2-й шаман. Из предыдущего зала по колоннам поднимаетесь на балкон, проходите через дверной проём направо и нажимаете кнопку на арке. Убиваете второго шамана (руна, посох, и не забудьте про меч), и проходите дальше. Когда заберётесь наверх, то под вам на полу сработает ловушка с шипами; подождите, пока они не спрячутся, спрыгиваете вниз, нажимаете кнопку на саркофаге, после чего вылезаете наверх и возвращаетесь обратно.
- 3-й шаман. Теперь спускайтесь в нижний тоннель, населённый ползунами, и проходите направо до конца. Там есть три столбика, поворачиваете их в любом порядке («правильной» комбинации нет). На первый и второй раз появятся демоны, а на третий – сам шаман, Варраг-Касорг. Возьмите с тела руну «Шаровая молния», посох, и меч – что делать с последним, вы знаете.
Возвращаетесь к первой развилке, поворачиваете в левый проход, и идёте до большой заляпанной кровью комнаты с шипами на полу. Находите на одной из колонн кнопку, вам откроется небольшой безопасный проходик. Выстрелите в большую квадратную кнопку на соседней стене и быстро прячтесь в этот тупичок; когда стенка опустится, выстрелите в ещё одну кнопку. Это откроет решётку в следующий зал с тремя каменными столбиками. Правильную комбинацию можно узнать, выстрелив в кнопку на стене (левый, правый, средний).
Результатом ваших усилий станет открывшийся путь в центральную часть храма, которую охраняет послушник Гор Боб (да, его тоже нужно убить). Проходите в правую дверь между статуями орков, и дальше через коридор с появляющимися шипами.
- 4-й шаман. Коридор закончится пещерой с рекой лавы. Справа есть упавшая колонна, если пройдёте по ней, то в одном конце тоннеля найдёте «Дневник строителя храма», а в другом – два яйца ползунов и двуручный топор «Кулак варвара» (98 единиц урона). В стенах основного зала есть три прохода, ведущие в три комнаты с огненными демонами; в каждой комнате нужно повернуть по каменному столбику. Когда вы справитесь с этой задачей, выдвинется мост в каменный домик посреди лавы. Имейте ввиду, что главный вход защищён ловушкой – лучше забраться внутрь через пролом в стене. Убиваете четвёртого шамана (руна, посох, меч…). На пъедестале лежит «Странный меч» – возьмите его, он вам потребуется дальше по сюжетному квесту.
Возвращаетесь на перекрёсток и проходите дальше к закрытому замку. Перед ним – лавовое озеро с несколькими колоннами, по колоннам допрыгиваете до центральной площадки и поворачиваете… да, вы правильно догадались, каменный столбик. Лифт опустит вас вниз. В полузатопленном зале поверните ещё два столбика (они открывают решётки), возвращаетесь наверх и проходите внутрь замка.
Зачищаете местность. Из интересного, можете найти «Эликсир силы» (+8 к силе), «Эликсир ловкости» (+8 к ловкости), «Эликсир жизни» (+15 к макисмальному здоровью) и «Эликсир духа» (+15 к максимальной мане).
Перед вам – мост и подземная башня, на мосту вас встретит последний, пятый шаман, Граш-Варраг-Арушат. Убейте его Попытайтесь ударить его – странно, но ваши удары не причиняют ему ни малейшего вреда (+1 000 опыта).
Возвращайтесь ко входу в храм, выходите из этой локации и телепортируйтесь к Ксардасу за дальнейшими инструкциями.
Расскажите Ксардасу о храме. В ответ старый некромант поведает вам о древнем пророчестве орков, согласно которому в один прекрасный день в их храм придёт «Священный враг» и навсегда уничтожит Спящего. Маг считает, что вы прекрасно подходите на роль «священного врага», и именно вам предстоит реализовать это пророчество.
Квест «Волшебный меч Уризель»
Что касается, «странного меча», некромант опознает его как легендарный клинок «Уризель», некогда принадлежавший могучему воину, но однажды украденный орками и со временем потерявший свою магическую силу. Он пообещает разыскать в своей библиотеке информацию о нём, а вас пока отправит забрать магические рудные доспехи из его старой башни (она находится в озере южнее крепости, в которой вы в первый раз встретили Ур-Шака по квесту «Изгнанный орк-шаман» и искали второй том «Хроманина» по квесту «Незнакомец», смотри карту).
Заплываете в центр башни и ныряете под воду; по подводному тоннелю проплываете внутрь башни. Внутри вас ждут маг скелетов в компании обычных скелетов и зомби, будьте готовы. В одном из сундуков вы найдёте «Древние доспехи из руды» (95, 25, 40, 10), а также руну телепортации в Старый лагерь, в храм магов Огня. Последняя – просто подарок судьбы, которым нельзя не воспользоваться.
Используйте руну, в храме вас будет ждать Бартоло с парой подручных. Невинных в замке Старого лагеря нет, так что убивайте всех, кто носит оружие. Удовлетворив свою жажду мести, отправляйтесь в тронный зал. С трупа Шрама подберите «Меч Шрама» (85 единиц урона, лучший одноручник в игре) и «Боевой арбалет» (100 единиц урона, лучший арбалет в игре), а с трупа Гомеза – Ключ от подземелья. Теперь ваш путь лежит в подземную тюрьму – ту, из которой вы вытаскивали Алекса по квесту «Организовать побег». В ней томится бывший замковый кузнец Стоун, в благодарность за своё освобождение он предложит улучшить ваши доспехи – теперь они станут «Улучшенными доспехами из руды» (100, 30, 15, 15).
На этом ваши дела в Старом лагере завершены. Кстати, если хотите, то можете отпереть ворота Северного и Южного входов, задействовав решётки.
Возвращайтесь к Ксардасу. Его изыскания также увенчались успехом: он передаст вам специальное заклинание для восстановления магических свойств меча. И всё бы хорошо, но есть подвох: для этого потребуется огромное количество магической энергии (собранная магами Воды гора руды как раз подойдёт), а заклинание должно быть активировано кем-то со стороны. И маги Воды вряд ли пойдут вам на встречу в этом вопросе. Хотя… есть ещё Мильтен – последний выживший маг Огня.
Отправляйтесь в Новый лагерь и поговорите с Мильтеном; он согласится без лишних уговоров. Спуститесь вместе с ним к горе магической руды и проведите ритуал (+5 000 опыта). В конце ритуала появятся взбешённые маги Воды – Мильтен телепортируется куда-то подальше, и вам стоит последовать его примеру. Телепортируйтесь в башню к Ксардасу.
ГЛАВА 6. Логово Спящего
Похвастайтесь Ксардасу новым мечом: «Уризель» восстановил свои магические свойства, и с его лезвия то и дело срываются маленький искры энергии. Если вы играете за мага, то Ксардас предложит вам вынуть из рукояти меча магический камень и превратить его в руну шестого круга «Кольцо смерти». Если за воина, то, пожалуй, лучше будет оставить «Уризель» мечом – он наносит 120 единиц урона магией, и 30 единиц урона огнём.
Квест «Пробуждение Спящего»
Возвращаетесь в храм Спящего и пробегаете все предыдущие залы до 5-го шамана. Под действием магии «Уризеля» он рассыпается в прах (возьмите с трупа посох, руну «Дыхание смерти» и меч), убейте двух стражей на входе в башню, воткните мечи шаманов в пять камней с прорезями на полу, и проходите вперёд.
В зале со статуей дракона вы внезапно встретите Ксардаса: он телепортировался сюда, чтобы рассказать вам, как победить Спящего. Для этого нужно пронзить мечами шаманов их чёрные сердца – тогда магия, призвавшая демона в наш мир, ослабнет, и его можно будет отправить обратно. Сказав это, Ксардас упадёт в обморок.
Из центрального зала ведёт четыре коридора. Сначала осмотрите дальние, там много полезных эликсиров (суммарно на +68 к силе, +28 к ловкости, +120 к максимальному здоровью и +90 к максимальной мане).
Ближние коридоры ведут в зал, в котором проводится церемония. Имейте ввиду: вам предстоит финальная битва, и вам нужно быть максимально к ней готовым.
Когда вы врываетесь в зал, церемония, инициированная Кор Галомом, почти завершена: прямо на ваших глазах они призывают Спящего. Сначала убейте Кор Галома, внезапно выучившего огненную магию (не он ли «потерявшийся» тринадцатый маг?) с его одержимыми послушниками, затем займитесь собственно демоном.
Спящий слишком велик и не может сдвинуться с места, но ему вполне успешно удаётся пуляться в вас огненными шарами, а если вы попытаетесь навязать ему ближний бой, он вас просто-напросто усыпит (Game Over).
Следуйте советам Ксардаса: подбегаете к каменному саркофагу, открываете его, протыкаете сморщенное сердце мечом, убиваете появившегося сзади вас лорда демонов… повторяете пять раз подряд.
Победа!
Когда вы проткнёте последнее сердце, позади Спящего откроется огромный портал, в который его начнёт засасывать. Он ещё будет пытаться бороться, будет цепляться за края портала, но герой ударит по нему магией «Уризеля», и Спящий будет выброшен в свой демонический план.
С изгнанием Спящего магический Барьер пропадёт, а предсмертный (?) его крик разбудит спавших веками Драконов.
А о том, что случится дальше, вы узнаете во второй «Готике: Ночи Ворона».
Всем привет! В общем я уже задолбался))
Щас в др. Выполнил квест Гомеза до конца. Теперь пытаюсь получить Улу-Мулу. Ур-Шака нашел, убил Хош-Пака, потом Ур-Шака заколдовал забвением. Теперь смотрю на форуме надо найти Торрока. Ок. Ищу, не могу найти. Уже пол карты шершнем облетал, нет Таррока. Как быть?)
Он рядом с разрушенной башней неподалёку от хижины Кавалорна.
Он рядом с разрушенной башней неподалёку от хижины Кавалорна.
Нету его там(
— Добавлено: 28 Дек 2021 —
Обычно он там должен быть возле костра, сначала лечишь, потом ингредиенты и улу Мулу даёт. А щас его там нету.
Нету его там(
— Добавлено: 28 Дек 2021 —
Обычно он там должен быть возле костра, сначала лечишь, потом ингредиенты и улу Мулу даёт. А щас его там нету.
А Ур-Шак сказал про Таррока? Вообще, про Храм Спящего что-то выполняли?
Принцип такой: подходим к Храму Спящего, получаем запись в дневник, потом разговор с Ксардасом, потом с Ур-Шаком. Он расскажет про Таррока и тогда тот появится возле костра.
А Ур-Шак сказал про Таррока? Вообще, про Храм Спящего что-то выполняли?
Принцип такой: подходим к Храму Спящего, получаем запись в дневник, потом разговор с Ксардасом, потом с Ур-Шаком. Он расскажет про Таррока и тогда тот появится возле костра.
К храму забыл сходить. Спасибо за подсказку. Думаю теперь разберусь )