Хьялмарк дом как найти


Warning-icon

Необходимо: переписать раздел «Описание», дополнить его, расписать подробно о возможных вариантах строительства, дополнить иллюстрациями и заменить карту локации.

SR-mapicon-Деревня Поместье «Уиндстад»
Поместье «Уиндстад»
Карта
Уиндстад, расположение
Планы

Поместье Виндстад с тремя башнями план
Наземная часть
Поместье Виндстад - Подвал
Подвал

Округ Хьялмарк
Зоны Наземная часть, Подвал
Персонажи Валдимар, Энгар, Сонир
Код локации

BYOHHouse2Exterior

Поместье «Уиндстад» (ориг. Windstad Manor) — поместье в дополнении The Elder Scrolls V: Hearthfire.

Описание

Поместье «Уиндстад» — дом в Хьялмарке, находящийся посреди захоронений древних нордов («…И не обращай внимания на одну-две могилы по пути», — говорит управитель). Одно из трёх возможных имений Довакина, доступное к приобретению в дополнении The Elder Scrolls V: Hearthfire. Здесь относительно спокойно, не считая заглядывающих на огонёк драугров, великанов и грабителей. Прекрасное место с видом на залив и виднеющийся вдали Солитьюд.

Из достопримечательностей: Заброшенная хижина на западе (почти все книги, появляющиеся на добавляемой верстаком мебели, будут называться «Заброшенная хижина»), древние нордские руины (Устенгрев, Руины Высоких Врат) на севере и юге, а также севший на мель корабль «Бегущий по льду» (появится только после определённого этапа квеста «Туши свет!»). Морфал, столица Хьялмарка, находится далеко на юго-западе. Недалеко на востоке находится имперский лагерь.

Поместье расположено примерно на равном расстоянии от трёх городов: Морфала, Данстара и Солитьюда.

Основное отличие от других поместий — это возможность построить рыбный питомник и заселить его морскими обитателями, по одному из каждого вида. Также тут можно собирать икру рыбы-убийцы и мясо устрицы.

Рядом с рыбным питомником поселится семейка хоркеров (три особи), нейтральных к владельцу, которая, в случае нападения, станет оказывать поддержку в отражении атаки врагов. Гурманам не надо будет утруждать себя поисками свежего мяса хоркера, ну а клыки хоркера пригодятся в украшении интерьеров поместья.

Покупка

Стоимость земли — 5000 септимов.
Прежде чем станет возможным приобретение земли, должен быть выполнен квест «Вечный покой», который выдаёт Идгрод Чёрная — ярл Морфала. Сам участок земли можно купить у управляющего — по совместительству мужа ярла по имени Асльфур.

Став таном Морфала, Довакин получит в хускарлы Валдимара, экипированного в ламеллярную броню и вооружённого стальной булавой. После постройки первого помещения появится возможность назначить его управителем поместья.

Pin-icon Примечаниеоб особенностях строительства и возможных вариантах конфигурации поместья читайте в статье «Строительство усадьбы».

Персонажи

  • Валдимар — хускарл;
  • Энгар — извозчик;
  • Сонир — бард.

Примечания

  • На коньке крыши есть гнездо с яйцом ястреба.
  • Рыба-убийца, поселенная в рыбопитомник, абсолютно не агрессивна.
  • Если прогнать барда, он может не уйти, а блуждать вокруг дома или вовсе остаться внутри. Скорее всего, это баг.
  • В ходе квеста «Туши свет!» рядом с поместьем сядет на мель корабль «Бегущий по льду», дополнив открывающийся на залив вид своим разбившимся остовом.
  • Лосось в питомнике даст икру, если применить на него первое слово Крика, но нужно иметь в виду — так погибнут все рыбы-убийцы, а обычные рыбы и стрекозы будут обновляться, как обычно, можно их истреблять спокойно.
  • На территории поместья могут лежать несколько тел мёртвых (совсем) драугров. Даже если их перетащить, они могут вновь телепортироваться на то же место.

Баги

Warning-icon Важно: подавляющее количество багов устраняется установкой Unofficial Skyrim Patch к игре и дополнению Hearthfire.
  • Есть серьёзный баг, связанный с постройкой поместья. Верстак и чертёжный стол находятся на участке, но строительство дома происходит на территории поместья «Озёрное» (если раньше оно не было там построено). Аналогичный баг происходит и с поместьем «Хельяркен-холл».
  • После выбора чертежа на чертёжном столе маркер квеста может остаться на столе, квест не перейдёт на следующую стадию. Постройка поместья с верстака не происходит.
    • Решение: причиной могут послужить некоторые моды (подтверждён конфликт с Birds and Flocks, а также с Real Wildlife Skyrim). Отключение мода на время строительства решает проблему.
  • Герой может оказаться не в состоянии купить мебель для прихожей после её создания. Также купленная для других комнат мебель может не появиться.
  • При перестройке малого дома в прихожую некоторые старые предметы обстановки прихожей могут не исчезнуть (например, тумбочка останется с торчащей из неё скамьёй).
  • Оружейные стойки в подвале могут быть недоступны.
  • Витрины могут быть недоступны.
  • Доспехи с манекенов вскоре пропадают или же снова появляются, уже после снятия их с манекена, неограниченное количество раз.
  • При покупке подвала может случиться так, что одна из стен сгенерируется прямо в дверном проходе, в результате чего комната станет недоступна.
  • Может так случиться, что нельзя будет положить оружие в витрины.
  • Бандиты или великан могут появиться в текстурах дома, чтобы их извлечь, герою нужно просто зайти внутрь и выйти обратно.
  • После покупки лошади пропадает пункт в разговоре с хускарлом о найме барда (нужно убить корову и снова поговорить с хускарлом — пункт появится, корову можно будет купить снова за 200 монет).
  • Верстак из подвала может не исчезнуть, даже если выбрать этот пункт на чертежном столе.
  • Может случиться, что при обустройстве комнат предметы появятся, но не исчезнут из меню верстака.

См. также

  • Строительство усадьбы
  • Поместье «Озёрное»
  • Поместье «Хельяркен-холл»
  • Поместье «Высокий шпиль»
  • Поместье «Златоцвет»

Галерея

Рыбопитомник поместья «Уиндстад» (на заднем плане — Солитьюд)

Рыбопитомник поместья «Уиндстад» (на заднем плане — Солитьюд)

Поместье «Уиндстад», кузнечный уголок

Поместье «Уиндстад», кузнечный уголок

Энгар, извозчик поместья «Уиндстад»

Энгар, извозчик поместья «Уиндстад»

Конюшня поместья «Уиндстад»

Конюшня поместья «Уиндстад»

Хьялмарк (ориг. Hjaalmarch) — холд в игре

The Elder Scrolls V: Skyrim.

Владение делится поровну на открытую всем ветрам тундру с разбросанными по ней фермами и большой зловонный солончак. Здесь мало интересного, разве что столица владения — Морфал. Пока что ярл Идгрод Чёрная содейстWowала Империи, но если создастся сложная ситуация, то она будет исходить лишь из собственных интересов.

Хьялмарк — одно из так называемых малых владений Скайрима, расположенное в его северо-западной части в болотистой низине, зажатой между безымянными горами, хранящими в себе древний Бромьунар, с одной стороны и промозглым морем Призраков с другой. Находясь в непосредственной близости от столицы и экономического сердца Скайрима, славного Солитьюда, Хьялмарк считается дикой глубинкой и захолустьем, ввиду суровых природных условий, но тем не менее играет ключевую роль для противостоящих в ходе гражданской войны сторон, так как контроль над ним — залог успеха в ходе боевых действий. Правитель этого владения, ярл Идгрод Чёрная, поддерживает Империю, а в случае занятия Хьялмарка отрядами Братьев Буриеё место займёт Сорли Строительница.

Skyrim прохождение [60FPS] Серия №61: «Хьялмарк: Зачистка» (Часть 1)

Хьялмарк, находится в северо-западной части Скайрима, простираясь от гор на юге до моря Призраков на севере. Восточная граница проходит по линии высот, за которыми лежат заснеженные равнины Белого Берега. Она проходит от гор на юго-востоке владения и тянется на северо-запад, к руинам Высоких Врат, обращённым к прибрежной низменной полосе.

Южная граница владения пролегает по высоким горам, внутри которых сокрыты руины древнего Бромьунара, также известного как Лабиринтиан. За этим хребтом раскинулись равнины владения Вайтран, куда ведёт заброшенный тракт через мёртвый город древних нордов. Существует ещё один проход через этот природный барьер, но он не является безопасным, так как служит домом для ледяных троллей. Западная граница проходит по подножию горного хребта, за которым лежат долины Предела. И, наконец, северо-западным рубежом Хьялмарка служит полноводная Карт, отделяющая от низин и фауна возвышенности Хаафингара.

Ввиду особенностей климата, рельефа и водного режима, растительность в Хьялмарке весьма неоднородна. Таким образом юго-западная часть владения представляет собой покрытую тундрой местность, где практически отсутствует древесная растительность. В этой части Хьялмарка можно найти собачий корень, а в лесистой западной части владения встречается лаванда.

Болота представляют собой покрытые хвойным лесом участки с влаголюбивой флорой. Здесь в большом количестве встречаются ядовитые колокольчики, травяные и болотные стручки, а также мора тапинелла и гигантский лишайник. В возвышенных областях владения в большом количестве произрастает снежноягодник, встречаются горноцветы двух типов и паслён.

Животный мир Хьялмарка представлен в основном в южной и юго-западной частях владения, где водятся медведи, саблезубы, волки и их добыча: козы и олени, предпочитающие осушенные участки, но иногда забредающие в низины. В горах можно встретить троллей, в том числе и ледяных. На болотах фауна представлена в основном грязевыми крабами, прекрасно чувствующими себя в этой среде.

Стать таном Морфала. The Elder Scrolls V: Skyrim. Помочь местным жителям. Прохождение от SAFa

На севере и на северо-востоке владения свои лежбища устраивают хоркеры. В заболоченном лесу в ночное время могут устраивать засады корусы, не говоря о блуждающих здесь даже днём троллях и морозных пауках. Также в Хьялмарке можно найти стрекоз, а в топях поймать мелководную рыбу. Мелкая фауна представлена лисицами, в том числе и снежными, а также кроликами.

Морфал — столица и крупнейший город владения. Расположен в центральной части Хьялмарка, на берегу протоки между болотами и южными возвышенностями.Каменные холмы — крупная шахта и небольшое шахтёрское поселение, расположенное у подножия гор к востоку от Морфала. Чтобы добраться до него достаточно проследовать по тракту на восток из столицы владения.

Источник: aminoapps.com

Хьялмарк

place_hjaalmarch-200

Владение Хьялмарк.

Хьялмарк (Hjaalmarch) владение в северной части Скайрима со столицей в городе Морфал. Хьялмарк занят силами Империи, однако может послужить и последователям Братьев Бури в случае прохождени сюжетной линии за эту фракцию.

Источник: tespedia.ru

Где найти в скайриме хьялмарк

карта

Hjaalmarch является одним из девяти Держит из Скайрима . Его столица — Морфал . Это один из самых маленьких холмов . Река Хьял протекает через большую часть этой крепости. Их герб — трискеле.

  • 1 Описание
  • 2 квеста
  • 3 разных квеста
  • 4 локации
  • 4.1 Столица
  • 4.2 Мины
  • 4.3 Лагеря
  • 4.4 Хижины
  • 4.5 Форты
  • 4.6 Проходы
  • 4.7 Скандинавские руины / гробницы
  • 4.8 Пещеры
  • 4.9 Корабли и кораблекрушения
  • 4.10 Логово дракона
  • 4.11 Стоячие камни
  • 4.12 Вторичные локации
  • 4.13 Усадьба ( дополнение Hearthfire )

Описание [ ]

Хьялмарч расположен на севере Скайрима, в устье реки Карт . Морфал лежит недалеко от центра трюма. Трюм границы Haafingar , разделенные рекой Karth на северо — запад, The Reach на запад, Whiterun на юге и The Pale на восток. Большая часть местности покрыта водно-болотными угодьями, болотами и болотами, кишащими вампирами .

Сидя на южном краю Дракмирского болота , в Морфале может быть трудно найти сухую землю. Столица крепости Хьялмарк, Морфал, часто окутана густым туманом, а из окружающих болот растут зловещие искривленные деревья. Морфал предчувствует приближение путешественников к нему, а горящие в тумане городские факелы часто производят впечатление огоньков на расстоянии. Многие путешественники предпочитают держаться подальше от этого места.

Морфал — это город, окутанный тайной. Его жители замкнуты и опасаются новичков, и только один лесной лагерь поддерживает его слабую экономику. Ярл — один из самых расслабленных в Скайриме, когда дело доходит до налогообложения, но Хьялмарч также является самым бедным из девяти холдов.

Крепость по-прежнему является частью Империи , но ярл без извинений не скрывает своего энтузиазма в отношении Имперского легата, находящегося в ее жилище. Некоторые жители города обеспокоены перспективой войны. Война приносит с собой посторонних, а посторонние в Морфале не приветствуются. Большинство предпочло бы, чтобы конфликт велся за пределами их дома, дав им возможность преследовать свои собственные интересы.

Квесты [ ]

  • Похоронен
  • Восхождение на рассвете

Разные квесты [ ]

  • Помогите людям Хьялмарча.
  • Доставка Idgrod Младшего к сведению «s к Danica Pure-Spring в Whiterun .
  • Доставить сообщение от Горм к капитану Алдис в Одиночества .
  • Найдите для Лами копию Песни алхимиков .
  • Удар Бенор в кулачном бою .

Источник: elderscrollspages.wiki

Добрый день, любители Скайрима.

Сегодня поговорим о том, каким жителям Хьялмарка нужно помочь в Скайриме: прохождение квеста, баги.

Содержание

  1. Помочь хьялмаркцам
  2. Помощь жителям
  3. Получение звания
  4. Примечания
  5. Вечный покой
  6. Краткое прохождение
  7. Прохождение
  8. Примечания
  9. Баги

Помочь хьялмаркцам

Помощь жителям

Для получения титула тана ярл требует помочь троим хьялмаркцам. При этом квест «Вечный покой» уже засчитан как помощь и остаётся выполнить всего 2 задания. Вот список заданий, учитываемых в качестве помощи:

  • Если поговорить с Гормом, когда рядом не будет ярла (например, в таверне), то он попросит доставить капитану стражи Алдису в Солитьюд письмо;

Важно: данное задание не записывается в журнал.

  • Идгрод Младшая просит передать записку Данике о состоянии здоровья Йорика;
  • Также главный герой может повстречаться с Бенором, который предложит победить его в кулачном бою, заключая пари на 100 золотых. Драка, как ни странно, тоже считается «помощью», так как победа главного героя позволяет ему завоевать уважение оппонента, как и выполнение любого другого задания;
  • Продажа дров Йоргену или Хроггару;
  • Продажа руды Гестуру — рабочему с шахты «Каменные холмы»;
  • Также в зачёт помощи идёт квест, выдаваемый Лами.

Получение звания

После выполнения серии заданий и оказания помощи жителям Морфала, ярл Идгрод Чёрная за заслуги перед жителями владения назначит Довакина таном Морфала и одновременно вручит ему уникальное оружие — Клинок владения Хьялмарк.

Примечания

  • Если в гражданской войне принять сторону Братьев Бури и не выполнить данный квест до освобождения Хьялмарка, то после освобождения холда от власти Империи квест будет автоматически завершён, и Довакину останется лишь подойти к Сорли Строительнице за получением звания тана.
  • Очевидно, что самым быстрым способом получения танства будет продажа руды Гестуру Камнелому и дров Хроггару (или Йоргену).

Вечный покой

Краткое прохождение

  1. Поговорить с трактирщицей Джонной или стражником.
  2. Поговорить с ярлом Морфала.
  3. Узнать побольше о сгоревшем доме.
  4. Найти Хельги после наступления темноты.
  5. Спросить Тоннира о Лалетте.
  6. Исследовать дом Алвы.
  7. Показать ярлу дневник Алвы.
  8. Убить вампира — хозяина логова.

Прохождение

В Морфале сгорел один из домов местных жителей. Во время пожара погибли маленькая девочка Хельги и её мать. Многие считают, что Хроггар, отец девочки, сам это подстроил. Ярл готова заплатить за проведение расследования. Она предлагает протагонисту сходить к этому дому и осмотреть его. Придя туда, можно увидеть призрак Хельги. Она расскажет, кто поджёг дом, если главный герой сыграет с ней в прятки после наступления темноты. Когда наступит ночь, нужно взобраться на холм за сгоревшим домом. «Играть в прятки» с протагонистом будет отнюдь не дружелюбный вампир — Лалетта. Там же расположена могилка Хельги.

После убийства Лалетты подбежит её муж (теперь уже вдовец), лесоруб Тоннир, считавший жену без вести пропавшей. Необходимо отправиться в дом Алвы, в котором будет поджидать её «страж» — Хроггар. Если проникнуть в дом Алвы ночью, взломав дверь в режиме скрытности, в доме может оказаться только Хроггар, который будет лишь повторять, что не позволит обидеть Алву. А если проникнуть в дом Алвы днём — в подвале можно встретить и саму Алву, прячущуюся от солнечного света. По обстоятельствам — можно убить их обоих или просто спуститься в подвал, где из гроба забрать дневник Алвы. Днём, скорее всего, придётся взламывать дверь в подвал и в режиме скрытности прокрадываться туда. С дневником нужно вернуться к ярлу, которая выдаст промежуточное вознаграждение и направит в логово Моварта. Причём даст в помощь народное ополчение города Морфала, которое сначала будет ожидать протагониста у дома ярла, а потом у входа в пещеру (если предложить Тонниру пойти вместе вовнутрь, то остальные отправятся восвояси). Уничтожив в пещере всех вампиров, а главное — их предводителя, необходимо вернуться к ярлу и получить заслуженную награду.

Примечания

  • Для полноты атмосферы в процессе прохождения, между стадиями квеста, рекомендуется заглядывать в местную таверну, чтобы поговорить с Джонной и Хроггаром — у них будут появляться новые реплики касательно квеста.
  • Логово Моварта можно очистить от нежити ещё до того, как надо будет идти туда по квесту. В этом случае, при первом посещении, вместо Моварта там будет находиться волкихарский вампир уровня «Мастер» с помощниками, а при следующем посещении логова по квесту там будет находиться Моварт уже без помощников.
  • Не забудьте поговорить с одним из выделенных ярлом помощников. Иначе придётся зачищать пещеру самостоятельно.
  • Поведение Хроггара в доме Алвы может быть различным: от простых угроз до нападения без предупреждения.
  • Также стоит заметить, что Хроггара убивать не обязательно — можно попытаться сохранить ему жизнь. Для этого нужно бить его не оружием, а кулаками. Или использовать заклинания школ магии «Изменение» и «Иллюзия», а именно — «Паралич», «Страх», «Успокоение». Ещё проще прийти в дом, когда он будет работать на лесопилке.
  • Во время выполнения квеста, в процессе диалога с призраком погибшей девочки Хельги, она напевает мелодию детской песенки (особенность русской локализации игры, в версиях на других языках не встречается). Это может быть «Пусть бегут неуклюже пешеходы по лужам…» (из мультипликационного фильма о Чебурашке), «Добрый жук» (из кинофильма «Золушка») или «В лесу родилась ёлочка».
    Рядом с кроватью Моварта можно найти его сапоги (артефакт).
  • Если Алва не встретилась в её доме или после расправы над Лалеттой, то она или её труп должен будет находиться где-то в логове Моварта (в том случае, если не возник баг, описанный ниже).
  • С тела Алвы можно взять: до четырёх уровневых камней душ, от 50 до 250 септимов, прах вампира, стальной кинжал, ключ от её дома, одежду трактирщика и сапоги.
  • Если посетить дом Алвы в ночное время, то её там не будет. Но её можно будет заметить бегущей в логово Моварта.
  • Если прийти в дом Алвы ночью, то там окажется только Хроггар. Затем, при зачистке логова Моварта, она будет присутствовать в отдельной каверне пещеры. Неагрессивна к вампирам и Довакину, будет выдавать стандартные фразы. При попытке убить её протагонисту начислится штраф в 40 септимов, который сразу снимется из-за отсутствия свидетелей (актуально для версии 1.9.32.0.8).

Баги

  • Если прийти на кладбище днём, там также можно увидеть Лалетту. Первой она не нападёт и говорить не станет, но если пытаться убить её — она станет агрессивной. Нанести ей урон нельзя, а она будет преследовать протагониста, пока не убьёт.
  • Очень редко Алва может оказаться живой в пещере и быть союзником протагониста в борьбе с вампирами.
  • Если Алва не была убита в её доме, её трупа может не оказаться в логове Моварта. В этом случае, даже после окончания квеста, она будет находиться среди жителей Морфала, как будто ничего не произошло. Если есть желание утолить чувство незавершённости и воздать Алве по заслугам, можно убить её во время ночной прогулки и избежать наказания, воспользовавшись правом тана. В случае необходимости Алву можно легко найти при помощи заклинания «Обнаружение смерти».
  • Если после начала стадии 40 («Найти Хельги после наступления темноты») в Морфале случится какое-то происшествие, собирающее толпы зевак (например, главный герой победит дракона или, находясь на городских улицах, вызовет на бой Бенора в ходе квеста «Драка! Драка!»), то Хельги может прибежать с кладбища, присоединившись к зрителям. В этом случае призрак начнёт разговор прямо на месте происшествия.

В Скайриме есть множество городов, имеющих, по сути, статус автономии, в них у игрока есть возможность получить титул тана. Этот титул дает некоторые преимущества персонажу(покупка дома, прощение стражниками мелких преступлений и т.д.). Так как звание тана действует только в городе, где оно взято, есть смысл получить их все.

Здесь разберем способ, как стать таном Хьялмарка и его столицы Морфал.

1. Задание вечный покой

При первом попадании в Морфал персонаж обнаружит горожан, активно обсуждающих смерь почти всей семьи в результате пожара. Выжил только отец Хроггар, который очень изменился и ушел к другой женщине. Практически весь город уверен, что поджог устроил он, однако доказательств тому нет.

Как взять задание

Для начала этого квеста игроку требуется зайти в Зал Высокой Луны и поговорить с ярлом Идгрод Черная, она попросит разобраться с этим ужасным случаем. Таким образом, персонаж получит задание «Вечный покой».

Сгоревший дом

Подойдя к сгоревшему дому, можно будет встретить призрак Хельги, дочери Хроггара. Девочка очень напугана и боится рассказывать, почему возник пожар. Призрак предложит поиграть в прятки, так как где то рядом находится некто «другая», и она сможет говорить, только когда почувствует себя в безопасности.

Оскверненная могила

После наступления темноты нужно будет найти могилу Хельги, находящуюся на западе от города. Там найдутся выкопанный гроб и Лаэлетта – пропавшая жительница города, превращенная в вампира. Она нападет на персонажа.

После упокоения нечисти, Хельга поведает, что это действительно Лаэлетт подожгла ее дом, но попыталась (и потерпела неудачу) спасти ее, также превратив в вампира.

Одна трагедия раскрыта, но кто изначально обратил Лаэлетт и почему она убила семью Хроггара, все еще остается загадкой … если игрок не поговорил с ее мужем, Тонниром.

Тот расскажет, о запланированной встрече Лалетты с некой Алвой  ночь пропажи ее пропажи. Однако эта особа утверждает, что встреча не состоялась. После разговора появиться задание исследовать ее дом.

Вампиры в городе

После взлома дома Алвы, можно будет его исследовать. На первый взгляд ничего страшного в нем не обнаружится, но при исследовании подвала персонаж найдет пустой гроб с дневником, описывающим ее злодеяния. Следует уточнить – если обыскивать дом днем, то в гробу будет лежать его хозяйка, если же ночью – она исчезнет, убежав к друзьям-вампирам.

Также в доме встретится отец Хельги – Хроггар. Он нападет на персонажа, если его не успокоить заклинаниями, либо не пройти мимо него в режиме скрытности. Также Хроггара можно просто убить, на развитие сюжета это не повлияет.

Поход в логово вампиров

Теперь игрок может идти с собранными доказательствами к ярлу. При разговоре выяснится еще одна удивительная подробность: хозяин логова – древний вампир, которого считали умершим около ста лет назад. Идгрод Черная даст задание убить вампира Моварта, пещера которого находится на северо-востоке от Морфала. В помощь будет предоставлено несколько горожан, в том числе Тоннир – муж покойной Лаэлетты. Он единственный кто в дальнейшем не испугается войти в пещеру к вампирам.

Вампир Морфал

Перед походом в пещеру рекомендуется запастись зельями здоровья, в ней окажется довольно много сильных противников. Также существует вероятность заразиться вампиризмом.

Сам вампир Морфал находится в дальнем конце пещеры.

После убийства хозяина логова появится уведомление о выполненном задании. Однако игроку не следует торопиться возвращаться к ярлу, в пещере можно будет найти несколько сундуков с сокровищами.

После «зачистки» логова и вскрытия всех сундуков можно отправляться заканчивать квест. На выходе из пещеры встретится Хельга и выразит благодарность за отмщение ее и матери. После чего исчезнет.

За выполнение задания игрок получит не только денежную награду от 400 до 1200 золота (в зависимости от уровня игрока), но и уверенность в безопасности граждан Морфала.

Есть небольшие отличия в НПС, которые будут давать или завершать квест «Вечный покой» в зависимости от прохождения игроком гражданской войны. При участии за Империю все будет так как описано выше, если же игрок присоединится к  Братьям бури, то ярм Идгрод будет заменена на Сорли Строителя. Само же прохождение останется неизменным.

2. Помощь жителям Хьялмарка

Следующим шагов в получении титула станет помощь трем жителям Хьялмарка. Такие задания довольно просты и не вызывают особых трудностей.

Данника ждет посылку(записка Идгрод)

Это задание дает Идгрод Младшая. Найти ее можно в доме ярла либо на улице. Она расскажет о трудностях связанных с Йориком, вследствие проявившегося у него семейного «дара», вызывающего видения.

Идгрод попросит отнести записку в Вайтран и отдать Даннике Свет Весны, найти ее можно в Храме Кинарет.

За выполнение этого простого задания игрок получит приятную сумму в 750 золота.

Победить Бенора в кулачном бою

На улицах Морфала можно найти Бенора, норда проживающего в городе. Он считает себя прекрасным бойцом и предложит персонажу проверить это на практике, а именно с помощью кулачного боя. Ставка будет составлять 100 золотых.

Победить его не составит труда. После этого игрок станет не только на шаг ближе к заветному титулу, но и получит возможность брать Бенора в компаньоны.

Письмо от Горма

В таверне можно встретить Горма. Он поведает свои опасения о здоровье Идгрод Черной, принимающей все решения на основе своих видений. Его очень беспокоит то, что ярл теряет связь с реальностью и приходит к выводу о необходимости принятия шагов к улучшению ситуации в городе. Горм попросит отнести письмо, ни в коем случае не читая его, капитану Алдису в Солитьюде.  В присутствии ярла этот квест не активен, поэтому взять его можно только в таверне.

Алдиса легко найти в дневное время на площади, где тренируется стража.

После выполнения третьего задания нужно будет вернуться к ярлу, который назовет персонажа таном Морфала и вручит клинок Владения Хьялмарк.

Содержание

  1. Корчма «Новый Порт»
  2. Начало поисков
  3. Корабль великана
  4. Лагерь островитян
  5. Пещера троллей
  6. Суп из человека
  7. Следы лодки
  8. Кузня и новые следы
  9. Где найти Хьялмара: Руины Дорве
  10. Бой с великаном
  11. Последствия
  12. Видео прохождение

В Ведьмаке 3 “Владыка Ундвика” –  это дополнительный квест, для начало которого нужно после прохождения задания «Король умер, да здравствует король» поговорить с ярлом ан Крайтом. Он обеспокоен участью своих детей и просит ведьмака найти их.

В этом приключении мы должны будем помочь сыну ярла – Хьялмару, который в поисках славы отправился на Ундвик, дабы убить терроризирующего местность великана.

Сложность во время прохождения задания только одна, но большая. Данный квест один из самых неочевидных и плохо проработанных в игре. Можно очень легко пропустить большие его куски, так как для их  обозначения нет маркеров, а там где есть, они бывают неточны. Поэтому пользуйтесь нашим гайдом и будет вам счастье.

Корчма «Новый Порт»

Как отыскать Хьялмара в Ведьмаке 3 по квесту "Владыка Ундвика": полное прохождение и последствия выборов

Чтобы не только отыскать Хьялмара, но и спасти максимум его людей, перед тем как отплыть на остров, обязательно заскочите в портовую таверну и поговорите с местными посетителями. Нас интересуют два островитянина: Аксель и Танте.

  1. Поговорив с Акселем, мы узнаем тайну личности безумного старика с Ундвика.
  2. Обсудив морской путь до острова с Танте, Геральт получит больше информации для поисков экспедиции. Также он узнает о некоем Роге Хорнвала, который есть у сына ярла и от звука которого сирены падают на землю.
  3. Необязательно, но любопытно будет также поговорить с корчмарем. Он расскажет, как сын ярла ворвался в таверну, скинул миски со стола, влез на доски и призывал воинов плыть вместе с ним за славой.

Теперь идем на пристань, прихватизируем там лодочку и отправляемся в увлекательное морское путешествие.

Начало поисков

Как отыскать Хьялмара в Ведьмаке 3 по квесту "Владыка Ундвика": полное прохождение и последствия выборов

Причалив к берегу, а если не повезло, то еще и повоевав попутно с сиренами, мы видим, что основная дорога вглубь острова перекрыта огромной стеной. Воспользовавшись неприметной тропинкой слева от стены, двигаемся в путь.

Если отправная точка Геральта — квестовый маркер, появившийся после разговора в таверне, а не «Набережная марлинов», то по дороге можно наткнуться на останки островитян, приплывших с Хьялмаром.

Как отыскать Хьялмара в Ведьмаке 3 по квесту "Владыка Ундвика": полное прохождение и последствия выборов

Интересные места:

  1. На первые следы вы наткнетесь сразу после прибытия на берегу. Это разбитый драккар, остатки снаряжения клана ан Крайт и несколько могил. Познее Геральт узнает, что корабль потерпел крушение из-за того, что кормчий, наслушавшись старых баек, залил уши воском, дабы не слышать песен сирен, и не услышал криков команды во время шторма о приближающихся скалах.
  2. Следующие погибшие будут возле скалы. На них сошла лавина по причине того, что Хьялмар слишком долго и громко трубил в рог, отгоняющий сирен.
  3. Еще один воин, возможно умерший от тяжелых ран, будет дальше по тропинке.

Корабль великана

Как отыскать Хьялмара в Ведьмаке 3 по квесту "Владыка Ундвика": полное прохождение и последствия выборов

Когда мы спустимся еще ниже, начнется кат-сцена. Нам в первый раз покажут нового хозяина острова, который подкармливает сирен и кого-то еще, спрятанного в глубине огромного корабля. После того, как великан уйдет, у нас будет возможность заглянуть внутрь, но сначала придется перебить кружащих вокруг монстров.

В утробе корабля Геральт находит спятившего старика, по имени «Восьмой. Если мы поговорили в таверне с Акселем, то догадаемся что это бывший ярл острова – Харальд Собачья Морда.

Харальд подскажет, где искать дружину Хьялмара и попросит ведьмака достать ему немного дратвы и гвоздей (где их искать, читайте тут).

Если пройдете мимо, то части задания “Владыка ундвика”: «Осмотреть корабль» и «Поговорить с незнакомцем» будут провалены. Но они снова активируются, если вернуться назад.

Лагерь островитян

Как отыскать Хьялмара в Ведьмаке 3 по квесту "Владыка Ундвика": полное прохождение и последствия выборов

Отправляясь вслед за маркером, мы натыкаемся на старую сторожевую башню, где отряду и “посчастливилось” в первый раз встретиться с великаном. Судя по гниющим телам, встреча была явно не в их пользу. Когда Геральт осмотрит трупы с помощью ведьмачьего чутья, то обнаружит сразу два следа:

  1. Двух человек, ушедших еще до нападения. Эту часть квеста можно выполнить в любой момент до убийства великана, но лучше сделать это в первую очередь, так как в результате у нас будет еще лучник и плюшка против сирен.
  2. Следы лодки, которую тащили к реке.

Пещера троллей

Как отыскать Хьялмара в Ведьмаке 3 по квесту "Владыка Ундвика": полное прохождение и последствия выборов

Далее чтобы отыскать Хьялмара в Ведьмаке 3, идите по следу двух человек на север острова. Внимательно смотрите под ноги, иногда отметки теряются. Судя по всему, один островитянин, скорее всего, лучник, преследовал другого, всадив в него пару стрел и догнал возле пещер с троллями. Там же где будет найден труп убегающего, им окажется некий Эгнар с Фарер.

Он попытался обокрасть сына ярла и скрыться. Вещь, которую он стянул, уже известный нам «Рог Хорнвала», достаточно полезный как во время выполнения квеста, так и потом, в путешествиях по островам Скеллиге.

Суп из человека

Как отыскать Хьялмара в Ведьмаке 3 по квесту "Владыка Ундвика": полное прохождение и последствия выборов

Ведьмак в надежде, что лучника еще можно спасти, идет на встречу с троллями, благо пещера небольшая и троллей встретится не много.

Запомните, у троллей бронированная спина, нет смысла туда бить. Наносите им мощные удары в грудь, перед этим наложив Аксий. Также поможет Квен – тролли бьют сильно и больно.

В финале ведьмак наткнется на двоих троллей, варящих суп, и судя по крикам из котла, суп очень даже против. Можно их просто перебить, но можно и сыграть в загадки, в которые, как утверждают чудовища, они и выиграли человека у Владыки Ундвика — Мыргыффа (как это сделать, читайте здесь).

Супом оказывается парень из дружины Хьялмара – Фолан, который присоединяется к нам для поиска ан Крайта.

Следы лодки

Вернувшись к сторожевой башне, мы идем по следам лодки, которую тащили островитяне. Она найдется чуть дальше у реки, как и труп одного из дружинников. Перейдя через мост и попав в деревню Урскар, ведьмак наткнется на следы еще одного побоища.

Воспользовавшись чутьем, снова находим следы, особое внимание уделяем человеческим, они поведут нас дальше от деревни к горам.

Как отыскать Хьялмара в Ведьмаке 3 по квесту "Владыка Ундвика": полное прохождение и последствия выборов

В одной из скал Геральт находит вход в пещеру, располосованный когтями великана, чудовище пыталось забраться внутрь за людьми, но не смогло. Заходим внутрь и прыгаем с высокого уступа вниз, дорога к выходу находится прямо под уступом.

Как отыскать Хьялмара в Ведьмаке 3 по квесту "Владыка Ундвика": полное прохождение и последствия выборов

Беда не приходит одна, ведь здесь дружинникам снова не повезло. Убежав из лап великана, они попали прямо в лапы эриниям, дальним родственницам гарпий. Скеллигцы знатно потрепали чудовищ, но и без потерь не обошлось, трое навсегда остались в пещерах.

Возле огромного дерева с эриниями, можно найти лазейку наверх. Там нас встретят пожиратели, которые взрываются перед смертью, так что будьте аккуратнее.

Как отыскать Хьялмара в Ведьмаке 3 по квесту "Владыка Ундвика": полное прохождение и последствия выборов

По дороге через пещеры чаще активируйте ведьмачье чутье, чтобы Геральт нашел всех троих павших дружинников и убитых ими чудовищ.

Кузня и новые следы

Как отыскать Хьялмара в Ведьмаке 3 по квесту "Владыка Ундвика": полное прохождение и последствия выборов

На выходе из пещер, Геральт наткнется на кузню клана Тордаррох, где ледяной гигант организовал себе хранилище для мяса. Осмотрев мертвецов, мы не найдем там Хьялмара, зато в кладовке полной пожирателей отыщем тело еще одного погибшего воина из экспедиции.

У пробитой стены снова натыкаемся на следы, маркеры активируются при нахождении человеческих. Следуем за ними.

Где найти Хьялмара: Руины Дорве

Как отыскать Хьялмара в Ведьмаке 3 по квесту "Владыка Ундвика": полное прохождение и последствия выборов

Следы приводят в развалины очередной деревушки, где мы, наконец, и находим рыжую потеряшку, Хьялмара ан Крайта, бьющегося с сиренами. Воспользовавшись рогом Хорнвала, помогите ему отбиться.

Если в команде есть Фолан, то сын ярла узнает Геральта, вспомнив слова, сказанные когда-то ему Белым Волком: «Не надо быть ведьмаком, чтобы стать героем».

Взяв меч одного из последних членов экспедиции, Лейфа, умершего здесь же, Хьялмар направляется в логово Мыргрыфа.

Бой с великаном

Как отыскать Хьялмара в Ведьмаке 3 по квесту "Владыка Ундвика": полное прохождение и последствия выборов

Ледяной монстр, в честь которого и был назван квест “Владыка Ундвика”, обосновался в одной из пещер над деревней. Забравшись туда, Геральт находит в импровизированной клетке еще одного члена команды – Виги Помешанного. Он просит выпустить его (как это сделать и надо ли, можно посмотреть здесь).

Вне зависимости проснется великан сам или ему помогут, начинается бой (как убить Мыргрыфа читаем тут).

Дальше можно отправиться с Хьялмаром к причалу, либо сначала осмотреться и потом дойти туда в одиночку.

Последствия

Как отыскать Хьялмара в Ведьмаке 3 по квесту "Владыка Ундвика": полное прохождение и последствия выборов

Если в ходе выполнения задания “Владыка Ундвика” в Ведьмаке 3 спасете всех воинов, которых можно, а также пройдете всю цепочку квестов по коронации кого-то из детей ярла ан Крайта (неважно кого), то Хьялмар Кривоустый, лучник Фолан и Виги Помешанный предоставят свои услуги в битве с Эредином в ведьмачьей крепости.

Видео прохождение

Добавить комментарий