In newer versions of Blender the previously available Tool Shelf buttons Flip Direction and Recalculate, typically used to flip inverted surfaces that made meshes appear inside-out, have been moved to the main Mesh menu upper-left of the 3D View. As the option is now context sensitive it only appears as a menu option in Edit Mode.
Design note: the Mesh menu is specific to Edit Mode and does not appear unless that particular editing context is active.
Flip Selected Faces
To access the option and/or correct an inside-out or inverted face, first select the errant mesh element in Edit Mode [1] (using vertex, edge or face) and from the Mesh menu upper-left click Normals [2] then Flip [3] from the options that appear – Mesh » Normals » Flip. Alternatively use Alt + N to access the Normals context menu then select Flip. The highlighted inverted face/s will immediately invert based on their current orientation.
Design note: when selecting errant faces using vertices or edges make sure all component elements are included to the degree that the inverted faces highlight.
The option to flip or invert faces [1] is an Edit Mode option only (accessible only when editing meshes), click Mesh » Normals » Flip [2 & 3] with an individual face or group selected.
Recalculate Faces
As an alternative to selectively inverting faces, or re-orientating a large mixed selection so everything points in one direction, inwards or outwards, use Recalculate Outside (Shift + N) or Recalculate Inside (Shift + Ctrl + N) options. To do this and force the orientation in one direction or the other, in Edit Mode select the entire mesh (A) and access the Mesh menu. Here select Normals » Recalculate Outside to flip faces/selections outwards, or Normals » Recalculate Inside to invert selections inwards – Mesh » Normals » Recalculate Outside/Inside.
Design note: in previous versions of Blender Recalculate tended to orientate faces randomly depending on the predominance of inwards or outwards facing surfaces prior to use. For Blender 2.8+ this is no longer the case, Recalculate Inwards and Recalculate Outwards forceably re-orientate selections based on the option selected, either in or out but not both.
For instances where surfaces are randomly facing one way or the other [4], or there are too many to select and manually process, use Recalculate Inwards/Outwards [5] to force everything to face the same direction, in or out, regardless – make a selection (individual, group or all) then click the Mesh menu, Normals then Recalculate Inwards/Outwards.
Face Orientation
To assist determining which way a face might be pointing, especially if Backface Culling is not disabled in Viewport Overlays or Viewport Shading options (depending on the viewport display mode) or a given materials Settings properties, Blender 2.8+ includes an option to colour tint faces based on their orientation, RED for surfaces pointing inwards and BLUE for those pointing outwards, making it much easier to see at a glance what’s going on, which then allows for individual faces to be flipped or recalculated as needed. To use, click the Overlays button upper-right of the 3D View [6] and from the menu select Face Orientation [7] – Overlays » Face Orientation. Everything will immediately tint blue/red based on their orientation. To disable, repeat, select Overlays » Face Orientation.
Design note: if X-Ray (Alt + Z) is active for any of the Viewport Shading modes, Wireframe, Solid etc., Face Orientation won’t work.
If Backface Culling is disabled (off) it can be difficult to determine which way a given surfaces is pointing because both front and back of the mesh are the same. In this situation using the Overlays [6] setting Face Orientation [7] can help as it tints surfaces based on their orientation, inwards or outwards.
Время на прочтение
3 мин
Количество просмотров 48K
Blender это замечательный бесплатный 3d пакет, который делает возможным и доступным осуществление гигантского количества проектов, и, как человек, прошедший путь от абсолютного новичка в 3d до преподавателя данной программы в учебном центре “Специалист” в Москве, я могу поделиться несколькими типами, которые помогут преодолеть несколько несложных, но каверзных моментов, которые хоть и очень просты, но далеко не очевидны, и могут заставить просидеть несколько часов в поиске решения проблемы.
Перевод программы и подсказок
Перевод программы и подсказок – Blender, как и почти все программы является англоязычной, но в настройках (preferences) мы можем сделать его интерфейс русскоязычным. Переводить его полностью на русский язык я бы не советовал, т.к. названия всех терминов и команд почти необходимо знать на английском языке для дальнейшего развития, и, так или иначе, много из них заимствовано великим и могучим русским языком и используется всеми и повсеместно (нормали, фейсы, вертексы и т.д.). А вот перевод подсказок действительно может упростить процесс входа в программу и снять много вопросов в процессе их появления. Окошко с подсказкой возникает при наведении курсора мыши на любой элемент blender.
-
Для того чтобы активировать подсказки, если они не работают, нужно зайти в меню Edit-Preferences-Interface. Поставить галочку напротив Tooltips.
-
Для активизации перевода подсказок в том же разделе открываем выпадающее меню Translation, ставим русский язык, и галочку напротив Affect Tooltips.
Забагивание области просмотра
Следующая проблема с которой я постоянно сталкивался это забагивание области просмотра – при попытке панорамировать видприблизитьсяотдалиться от объекта, blender упорно отказывается это делать, точнее делает это очень медленно . Тут помогает функция Frame, которая перезахватывает выбранный объект во вьюпорте и данная проблема устраняется.
-
Находится эта функция в меню View-Frame selected.
Clipping
Некст проблема это clipping – при попытке работать с объектом на близком расстоянии область обрезает часть нашего объекта, и мешает нам работать.
-
устраняется заходом в боковое меню нажатием кнопки N, и во вкладке view в выпадающем меню view, уменьшаем значение Clip Start (Например 0,001)
Нормали
Следующая проблема это нормали – будь то незнание того – что это? или незнание того – как их привести в правильное положение. Проблемы с нормалями возникают например при попытке запечь карты деформации, во время скульптинга, при попытке нажать Shade smooth и тд.
-
-Нормали это вектор перпендикулярный плоскости полигона, который указывает блендеру куда ему отражать свет. Направлен этот вектор только в одну сторону, то есть если нормаль вашего полигона развернута внутрь объекта, как часто случается в blender, то из за этого у вас будут проблемы на каком-то этапе работы.
-
Как мы можем видеть на данном изображении – все нормали объекта, кроме трех выделенных, повернуты наружу, а три выделенные – внутрь. При обычном режиме затенения Shade flat – этого не видно, но если я включу режим затенения shade smooth, то результат будет совсем иным.
-
Проверить направление нормалей своего объекта я могу перейдя в edit mode, и в выпадающем меню overlays поставить галочку напротив Face orientation . Тогда все нормали повернутые наружу будут отображаться синим цветом, а направленные внутрь – красным. В этом же меню Overlays я могу включить отображение нормалей как векторов.
-
Развернуть нормали нам помогут функции Mesh-Normals-Flip (или recalculate outside)
-
Flip – развернет выделенные полигоны.
-
Также мы можем выделить все полигоны объекта (шорткат А) и нажать Recalculate outside чтобы blender автоматически пересчитал все наши полигоны наружу.
-
За направлением нормалей лучше следить.
Двойные вертексы
Двойные вертексы – часто в процессе моделирования и оперирования командой Extrude могут создаться вертексы, которые стоят друг в друге и будут портить нашу топологию, это может нам аукнуться на этапах UV развертки, создания рига и тд. Чтобы избежать этого, на промежуточных этапах работы можно выделять всю свою модель в режиме работы с вершинами и нажимать Mesh-clean up-merge by distance. Двойные вертексы будут объединяться.
Карты нормалей
Карты нормалей запеченные в других программах (substance painter, Zbrush) дают странный результат в Blender .
-
Проблема в том что карты нормалей, в вышеперечисленных, и не только, программах, запекаются c использованием DirectX, а blender работает с OpenGL. Если говорить простым языком то нам нужно развернуть зеленый канал на карте нормалей. Делается это следующим образом:
Надеюсь, что данный пост поможет людям, осваивающим блендер, проскочить несколько часов поиска решения проблем!
Advertistment 1
When we make a 3D object in Blender, we may find that the face orientation is not as our expectation. As upper screenshot, there are different colors (blue and red) on the object when showing the face orientation. To fix the wrong face orientation, we can follow the steps below to show the face orientation and flip normals in Blender.
1. Select the object that you want check its normals or face orientation,
2. Go to edit mode,
3. Check the box Face orientation as upper screenshot shown. The different color of faces mean that face orientation different : Blue color is face forwards, and Red color is facing backwards.
4. To fix the face orientation, we can change the face orientation by using flips orientation.
5. Select faces that you want to change the face orientation.
6. Select Flip normals as below screenshot.
Watch Tutorial video on YouTube.
Hope this helps. More Blender Tutorial, Tips and Tricks are available here.
Continues Reading:
How to select Vertices, Edges, Faces behind object in Blender
Blender Geometry Nodes Tutorials and Examples
How to Lock object in Blender
Tips and Tricks
from artist.B
Welcome to share by using below button.
Содержание
- Трудности и «глюки», возникающие у новичков в программе Blender, и как их преодолеть
- Перевод программы и подсказок
- Забагивание области просмотра
- Clipping
- Нормали
- Двойные вертексы
- Карты нормалей
- NormalsпѓЃ
- FlipпѓЃ
- RecalculateпѓЃ
- Set from FacesпѓЃ
- RotateпѓЃ
- Point to TargetпѓЃ
- MergeпѓЃ
- SplitпѓЃ
- AverageпѓЃ
- Copy VectorsпѓЃ
- Paste VectorsпѓЃ
- Smooth VectorsпѓЃ
- Reset VectorsпѓЃ
- Select by Face StrengthпѓЃ
- Set Face StrengthпѓЃ
- Настройка Blender 2.83 — 2.9x
- Системные требования.
- Логика работы программы.
- Быстрые настройки программы.
- Основные настройки программы.
- Interface:
- Themes:
- Lights:
- Input, Navigation, Keymap (коротко):
- System, Save & Load, File Paths:
- Общие настройки программы.
Трудности и «глюки», возникающие у новичков в программе Blender, и как их преодолеть
Blender это замечательный бесплатный 3d пакет, который делает возможным и доступным осуществление гигантского количества проектов, и, как человек, прошедший путь от абсолютного новичка в 3d до преподавателя данной программы в учебном центре «Специалист» в Москве, я могу поделиться несколькими типами, которые помогут преодолеть несколько несложных, но каверзных моментов, которые хоть и очень просты, но далеко не очевидны, и могут заставить просидеть несколько часов в поиске решения проблемы.
Перевод программы и подсказок
Перевод программы и подсказок — Blender, как и почти все программы является англоязычной, но в настройках (preferences) мы можем сделать его интерфейс русскоязычным. Переводить его полностью на русский язык я бы не советовал, т.к. названия всех терминов и команд почти необходимо знать на английском языке для дальнейшего развития, и, так или иначе, много из них заимствовано великим и могучим русским языком и используется всеми и повсеместно (нормали, фейсы, вертексы и т.д.). А вот перевод подсказок действительно может упростить процесс входа в программу и снять много вопросов в процессе их появления. Окошко с подсказкой возникает при наведении курсора мыши на любой элемент blender.
Для того чтобы активировать подсказки, если они не работают, нужно зайти в меню Edit-Preferences-Interface. Поставить галочку напротив Tooltips.
Для активизации перевода подсказок в том же разделе открываем выпадающее меню Translation, ставим русский язык, и галочку напротив Affect Tooltips.
Забагивание области просмотра
Следующая проблема с которой я постоянно сталкивался это забагивание области просмотра — при попытке панорамировать видприблизитьсяотдалиться от объекта, blender упорно отказывается это делать, точнее делает это очень медленно . Тут помогает функция Frame, которая перезахватывает выбранный объект во вьюпорте и данная проблема устраняется.
Находится эта функция в меню View-Frame selected.
Clipping
Некст проблема это clipping — при попытке работать с объектом на близком расстоянии область обрезает часть нашего объекта, и мешает нам работать.
устраняется заходом в боковое меню нажатием кнопки N, и во вкладке view в выпадающем меню view, уменьшаем значение Clip Start (Например 0,001)
Нормали
Следующая проблема это нормали — будь то незнание того — что это? или незнание того — как их привести в правильное положение. Проблемы с нормалями возникают например при попытке запечь карты деформации, во время скульптинга, при попытке нажать Shade smooth и тд.
-Нормали это вектор перпендикулярный плоскости полигона, который указывает блендеру куда ему отражать свет. Направлен этот вектор только в одну сторону, то есть если нормаль вашего полигона развернута внутрь объекта, как часто случается в blender, то из за этого у вас будут проблемы на каком-то этапе работы.
Как мы можем видеть на данном изображении — все нормали объекта, кроме трех выделенных, повернуты наружу, а три выделенные — внутрь. При обычном режиме затенения Shade flat — этого не видно, но если я включу режим затенения shade smooth, то результат будет совсем иным.
Проверить направление нормалей своего объекта я могу перейдя в edit mode, и в выпадающем меню overlays поставить галочку напротив Face orientation . Тогда все нормали повернутые наружу будут отображаться синим цветом, а направленные внутрь — красным. В этом же меню Overlays я могу включить отображение нормалей как векторов.
Развернуть нормали нам помогут функции Mesh-Normals-Flip (или recalculate outside)
Flip — развернет выделенные полигоны.
Также мы можем выделить все полигоны объекта (шорткат А) и нажать Recalculate outside чтобы blender автоматически пересчитал все наши полигоны наружу.
За направлением нормалей лучше следить.
Двойные вертексы
Двойные вертексы — часто в процессе моделирования и оперирования командой Extrude могут создаться вертексы, которые стоят друг в друге и будут портить нашу топологию, это может нам аукнуться на этапах UV развертки, создания рига и тд. Чтобы избежать этого, на промежуточных этапах работы можно выделять всю свою модель в режиме работы с вершинами и нажимать Mesh-clean up-merge by distance. Двойные вертексы будут объединяться.
Карты нормалей
Карты нормалей запеченные в других программах (substance painter, Zbrush) дают странный результат в Blender .
Проблема в том что карты нормалей, в вышеперечисленных, и не только, программах, запекаются c использованием DirectX, а blender работает с OpenGL. Если говорить простым языком то нам нужно развернуть зеленый канал на карте нормалей. Делается это следующим образом:
Надеюсь, что данный пост поможет людям, осваивающим блендер, проскочить несколько часов поиска решения проблем!
Источник
NormalsпѓЃ
The Normal Edit Modifier can be used to edit normals.
The Weighted Normal Modifier can be used to affect normals by various methods, including Face Strength (see below).
You can also copy normals from another mesh using Mesh Data Transfer ( operator or modifier ).
FlipпѓЃ
Mesh ‣ Normals ‣ Flip
This will reverse the normals direction of all selected faces. Note that this allows you to precisely control the direction (not the orientation, which is always perpendicular to the face) of your normals, as only the selected faces are flipped.
RecalculateпѓЃ
Mesh ‣ Normals ‣ Recalculate Outside and Mesh ‣ Normals ‣ Recalculate Inside
Shift — N and Shift — Ctrl — N
These tools will recalculate the normals of selected faces so that they point outside (respectively inside) the volume that the face belongs to. The volume does not need to be closed; inside and outside are determined by the angles with adjacent faces. This means that the face of interest must be adjacent to at least one non-coplanar other face. For example, with a Grid primitive, recalculating normals does not have a meaningful result.
Set from FacesпѓЃ
Mesh ‣ Normals ‣ Set from Faces
Set the custom normals at corners to be the same as the face normal that the corner is part of.
RotateпѓЃ
Mesh ‣ Normals ‣ Rotate
This is an interactive tool. As you move the mouse around, the selected normals are rotated. You can also invoke the Rotate Normals tool by pressing the Rotate transform key R , followed by N .
Point to TargetпѓЃ
Mesh ‣ Normals ‣ Point to Target
All selected normals are set to point from their vertex to the target after confirmed by Return or LMB .
A target is set by the keys:
The mouse cursor M
The object origin O
The cursor (set at this click) Ctrl — LMB
A mesh item selection (set by this click) Ctrl — RMB
The tool operation can be modified; if one of the following keys has been previously pressed:
All normals will point in the same direction: from the center of selected points to the target.
Each normal will be an interpolation between its original value and the direction to the target.
The normal directions are reversed from what was specified above.
Will reset the custom normals back to what they were when the operation started.
MergeпѓЃ
Mesh ‣ Normals ‣ Merge
Merge all of the normals at selected vertices, making one average normal for all of the faces.
SplitпѓЃ
Mesh ‣ Normals ‣ Split
Split the normals at all selected vertices so that there are separate normals for each face, pointing in the same direction as those faces.
AverageпѓЃ
Mesh ‣ Normals ‣ Average
Average all of the normals in each fan of faces between sharp edges at a vertex.
Copy VectorsпѓЃ
Mesh ‣ Normals ‣ Copy Vectors
If a single normal is selected, copy it to an internal vector buffer.
Paste VectorsпѓЃ
Mesh ‣ Normals ‣ Paste Vectors
Replace the selected normals with the one in the internal vector buffer.
Smooth VectorsпѓЃ
Mesh ‣ Normals ‣ Smooth Vectors
Adjust the normals to bring them closer to their adjacent vertex normals.
Reset VectorsпѓЃ
Mesh ‣ Normals ‣ Reset Vectors
Put normals back the to default calculation of the normals.
Select by Face StrengthпѓЃ
Mesh ‣ Normals ‣ Select by Face Strength
Another way to affect normals is to set a Face Strength on the faces of the model. The Face Strength can be either Weak, Medium, or Strong. The idea is that the Weighted Normal Modifier can be set to pay attention to the Face Strength as follows: When combining the normals that meet at a vertex, only the faces with the strongest Face Strength will contribute to the final value.
For example, if three faces meet at a vertex and have the face weights weak, medium, and strong, then only the normal associated with the strong face will be used to set the final result.
Use the submenu to pick one of Weak, Medium, or Strong. Then this tool selects those faces that have the chosen face strength.
Set Face StrengthпѓЃ
Mesh ‣ Normals ‣ Set Face Strength
Use the submenu to pick one of Weak, Medium, or Strong. Then this tool changes the Face Strength of currently selected faces to the chosen face strength.
© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Last updated on 02/15/2023.
Источник
Настройка Blender 2.83 — 2.9x
Видеоверсия от Яростного BLENDER’а в авторской озвучке:
Blender — это свободное (бесплатное) программное обеспечение с открытым исходным кодом. Программа доступна для Windows (7,8,10), Linux, MacOS на официальном сайте, Steam и Windows Store. Так же доступны PPA-репозитарии для Linux. Если ваш компьютер не соответствует системным требованиям, то все версии программы доступны на этом сайте. Самая последняя ночная сборка Blender 2.79. Самые свежие экспериментальные сборки здесь.
Системные требования.
Blender очень зависит от системных требований компьютера. Разработчики постоянно их обновляют. На данный момент минимальные ситемные требования выглядят так:
Процессор: 64-bit Двухъядерные процессоры 2Ghz с поддержкой SSE2.
ОЗУ: 4 GB
Дисплей: 1280×768 display
Видеокарта: 1 GB ОЗУ, OpenGL 3.3
Если ваша видеокарта, не поддерживает нужную версию OpenGL, то появится сообщение об ошибки:
Всплывающее окно, если видеокарта не поддерживает OpenGL 3.3
С новыми картами такой проблемы не будет, но у старых ноутбуков могут возникать артефакты, даже если программа запустилась. Поддержка OpenGL в Blender: 2.76 и старее — OpenGL 1.4, 2.79 — OpenGL 2.1, 2.80 — 2.82 — OpenGL 3.1, 2.82 и выше — OpenGL 3.3.
Так же у старых ноутбуков со встроенной графикой Intel могут возникать проблемы с переходом от Blender 2.82 к 2.83:
Артефакты на старых видеокартах
Логика работы программы.
В Blender множество настроек. Вы можете включить и выключить кнопки, перемещать и удалять объекты и после этого сохранить это как стартовый файл: File — Defaults — Save Startup File. Он будет открываться при каждом запуске программы. Load Factory Settings — вернет первоначальные настройки программы, но для сохранения так же нужно будет сохранить как стартовый файл. Blender автоматически сохраняет только настройки программы.
Сохранение стартового файла
Все настройки программы хранятся в пути C:UsersИмя ПользователяAppDataRoamingBlender FoundationBlender2.90
config:
bookmarks.txt — закладки пользователя.
platform_support.txt — информация о поддерживающих устройствах.
recent-files.txt — список недавних файлов, которые можно открыть в программе (File — Open Recent).
startup.blend — стартовый файл.
userpref.blend — настройки пользователя (preferences).
datafiles — studiolights:
matcap — маткапы.
studio — студийный свет (studiolight)
world — hdri-ки.
scripts:
presets:
keyconfig — пользовательский файл хоткеев.
interface_theme — пользовательские темы интерфейса.
addons: пользовательские аддоны.
Быстрые настройки программы.
Рассмотрим основные настройки программы.
Далее я буду ориентироваться на Blender 2.90. Различия между 2.83 минимальны. В основном компоновка интерфейса другая.
При первом запуске программы появится Splash Screen, в котором можно быстро настроить программу, либо перенести уже существующие настройки из предыдущих версий.
Splash Screen при запуске
Language — выбор языка программы.
Shortcuts — выбор раскладки горячих клавиш.
Select With — кнопка выделения. В Blender 2.79 выделение элементов по умолчанию стояло на ПКМ, а ЛКМ — перемещала 3D-курсор. В 2.80 все же перешли на ЛКМ.
Left:
ЛКМ – выбор объекта.
ПКМ – контекстное меню (W).
W – смена режима Select Tools.
Right:
ЛКМ – перемещение 3D- курсора.
ПКМ – выбор объекта.
W— контекстное меню.
Spacebar — действие на Пробел. Play — запуск анимации, Tools — вызов панели инструментов (дублирует боковую панель инструментов), Search — вызывает поиск (так было в 2.79), его можно вызвать, нажав F3.
Theme — выбор цветовой схемы. C 2.80 — 2.82 цветовых схем было две, теперь их девять. Так же вы можете загрузить пользовательские темы.
Если вы закрыли данное окно, то его можно вызвать, нажав на мини лого рядом с File.
Открытие Splash Screen
Основные настройки программы.
Основные настройки находятся в меню Edit — Preferences.
Blender автоматически сохраняет настройки, но если доступна кнопка со * значит автосохранения выключены.
Interface:
Display:
Resolution Scale — масштаб всего интерфейса. Если вы хотите увеличить масштаб только некоторых элементов, нажмите Ctrl +СКМ и не отпуская двигайте вверх и вниз.
Tooltips — показывать подсказки.
Editors:
Navigation Controls — показывает вспомогательные элементы навигации для вьюпорта справа от него (масштаб, перемещение, привязаться к камере, смена проекции)
Translation:
Language — Язык интерфейса.
Применить к Tooltips (Подсказкам), Interface (Интерфейсу), New Data (К новым именам датаблоков (объектов, материалов и т.д.))
Themes:
Во вкладке Themes можно настроить интерфейс на свой вкус. Либо загрузить уже готовые темы. Рассмотрим только основные параметры.
3D Viewport:
Настройка 3D Viewport
При выборе цвета появляется панелька с цветовым кругом. В цветовом круге можно выбрать цвет, ползунок рядом отвечает за яркость.
RGB, HSV — цветовая модель.
Hex — значение цвета в Hex-формате.
A — Альфа канал, отвечает за прозрачность.
Grid — цвет и прозрачность сетки пола.
Wire — цвет сетки в объектном режиме (object mode) (когда объект не выделен).
Wire Edit — цвет сетки в режиме редактирования (edit mode) (когда объект не выделен).
Object Selected — выделенный объект.
Active Object — активный (последний) выделенный объект.
Vertex — цвет вершин
Vertex Selected — цвет выделенных вершин.
Edge Select — цвет выделенного ребра
Face — цвет грани.
Face Selected — цвет выделенной грани
Face Dots Select — цвет активного фейсдота (в режиме wireframe(каркасный режим)). Face Dots — это точка внутри полигона в каркасном режиме.
Active Vertex/Edge/Face — цвет активной(го) вершины, ребра, грани.
Про Face Orientation Front (Back) ниже:
В Blender 2.79 вывернутые грани отображались сразу, во вьюпорте.
Отоброжение граней в Blender 2.79
По умолчанию в 2.83 отображение вывернутых граней выключено. Для включения надо активировать галочку напротив Face Orientation в Overlays, но это не всегда удобно. Активируем галочку и возвращаемся в настройки.
Включение отображения вывернутых граней в Blender 2.83
Поэтому Face Orientation Back (цвет задней стороны грани) оставляем как есть или меняем на ваше усмотрение, а в Face Orientation Front (цвет передней стороны грани)ставим альфа канал на 0. Таким образом, мы будем видеть оригинальный цвет меша, а вывернутый меш в цвете.
Решение проблемы с отображением граней
Vertex Size — размер вершин.
FaceDots Size — размер фейсдота.
Outline Width — ширина контура для выделенного объекта.
Object Origin Size — Размер origins (центра объекта).
Theme Space:
Настройки Theme Space
Здесь нас интересует Gradient Color — позволяет устанавливать градиент для вьюпорта.
BackgroundType (тип градиента):
Single Color — одноцветный (без градиента).
Linear Gradient — линейный градиент
Vignette — виньетка
Gradient High/Off — цвет верхнего градиента
Gradient Low — цвет нижнего градиента
Node Editor:
Настройка Node Editor
Noodle Curving — настройка кривизны линий соединяющих ноды.
Grid Levels — настройка сетки в Shader Editor.
Lights:
Настройка пользовательского света для меша для вьюпорта. Переключение доступно во Viewport Shading.
Studio Light — более гибкая система отображения света, чем MatCaps.
MatCaps — загрузка сторонних маткапов. Теперь можно загрузить любой маткап в виде картинки. Вы можете скачать уже готовые маткапы здесь.
HDRI — загрузка собственных HDRI для вьюпорта. Выбор HDRI осуществляется в режиме Material Preview вкладке Viewport Shading.
Input, Navigation, Keymap (коротко):
Вкладки Input, Navigation, Keymap
Input:
Emulate Numpad — эиулирует нумпад. Управление вьюпортом осуществляется верхними цифрами на клавиатуре от 1-0.
Emulate 3D Button Mouse — эмуляция средней кнопеи мыши. Левый Alt+ЛКМ — перемещение, Правый Alt+ЛКМ — масштабирование.
Tablet API — выбор API для управления планшетом.
От себя: Если ваш планшет введет себя не корректно в Windows 10, рекомендую отключить Windows Ink через реестр. Отключение через драйвер не всегда помогает. Это касается не только Blender, а так же Zbrush и Photoshop.
Navigation:
Orbit Around Selection — вращение выбронаго объекта.
Auto Perspective — автоперспектива. Автоматическое включение перспективы при вращении из ортогонального вида. Рекомендую выключать при скульптинге.
Keymap:
Select All Toggles — Данная опция позволяет нажимать один раз А для снятия выделения. По умолчанию в 2.80 для снятия выделения нужно нажать два раза А, либо Alt+A. В 2.79 нужно нажать один раз.
System, Save & Load, File Paths:
Вкладки System, Save & Load, File Paths
System:
Undo Steps — количество шагов отмены.
Global Undo — должна быть включена. При выключении пропадает возможность менять настройки примитивов. Они неактивны.
При выключенном Global Undo
Save & Load:
Save Version — количество версий. При сохранении файла Blender автоматически создает файлы бекап с расширением .blend1
Recent Files — длина списка недавно открытых файлов.
Auto Run Phyton Scripts — включить, если вы работаете с чужим файлом, и там требуется активировать скрипты.
File Paths
Установка различных путей. Крайне рекомендую указать папку отдельную Temp для blend-файлов. Это спасет ваши нервы, если нужно будет восстановить файлы.
Общие настройки программы.
Statistics — В Blender 2.9 статистика отображается слева (как в Maya), а не в нижней панели как в 2.83 и ниже. По умолчанию выключена.
Отображении информации об объектах.
Но есть возможность включить статистику внизу. Нажмите ПКМ на версии Blender и выберите необходимое.
Опции Status Bar.
В настройках фильтра Outliner активировать галочки для выбора объекта и показ рендера.
В N-панели (N) установите значение Clip Start на 0.001. Этого достаточно для мелких объектов.
Настройка Clip Start
После проделанных действий сохраните как стартовый файл File — Defaults — Save Startup File, иначе не сохранится.
Источник
Содержание
- Не правильный Face
- Flip Normals (inverted faces)
- Flip Selected Faces
- Recalculate Faces
- Face Orientation
- Трудности и «глюки», возникающие у новичков в программе Blender, и как их преодолеть
- Перевод программы и подсказок
- Забагивание области просмотра
- Clipping
- Нормали
- Двойные вертексы
- Карты нормалей
- Системные требования.
- Логика работы программы.
- Быстрые настройки программы.
- Основные настройки программы.
- Interface:
- Themes:
- Lights:
- Input, Navigation, Keymap (коротко):
- System, Save & Load, File Paths:
- Общие настройки программы.
- Normals¶
- Flip¶
- Recalculate¶
- Set from Faces¶
- Rotate¶
- Point to Target¶
- Merge¶
- Split¶
- Average¶
- Copy Vectors¶
- Paste Vectors¶
- Smooth Vectors¶
- Reset Vectors¶
- Select by Face Strength¶
- Set Face Strength¶
Не правильный Face
Имеется Face (1), который изначально треугольной формы. Для создания четырехугольной фигуры добавил Edge (2).
При изменении положения одной из вершин (3), четырехугольник получается не совсем правильным.
Ошибка в данном случае моя? Я получается создал не корректный четырехугольник? Или глюк в редакторе? Не могу понять как исправить. Была подобная ошибка с другим фесом подобной формы, я долго с ним мучился, удалял, перестраивал пешины в итоге сам не понял как, но получилась нужная форма.
Ошибка твоя 🙂 Несчастный Blender тут не при чем.
У тебя там две грани в одном месте. И 4-ю вершину ты добавил не тому фейсу, о котором подумал.
Предположил, что так и есть. Зашел, и не могу выделить грань про которую. ты говоришь.
Пробовал по разному выделять.
Соедините вершину 3 с правой нижней вершиной Фейса 1.
Это не глюк, просто любой полигон состоит из трианглов – плоскости состоящей из 3 вершин, даже если ребра не разделят этот полигон внутри него. Все равно в 3д пространстве он состоит из трианглов и делиться автоматически как ему вздумается, В Вашем случае он и поделился как ему вздумалось))) Нужно ему помочь, явно указав каким образом ему нужно делиться.
Источник
Flip Normals (inverted faces)
In newer versions of Blender the previously available Tool Shelf buttons Flip Direction and Recalculate, typically used to flip inverted surfaces that made meshes appear inside-out, have been moved to the main Mesh menu upper-left of the 3D View. As the option is now context sensitive it only appears as a menu option in Edit Mode.
Design note: the Mesh menu is specific to Edit Mode and does not appear unless that particular editing context is active.
Flip Selected Faces
To access the option and/or correct an inside-out or inverted face, first select the errant mesh element in Edit Mode [1] (using vertex, edge or face) and from the Mesh menu upper-left click Normals [2] then Flip [3] from the options that appear – Mesh » Normals » Flip. Alternatively use Alt + N to access the Normals context menu then select Flip. The highlighted inverted face/s will immediately invert based on their current orientation.
Design note: when selecting errant faces using vertices or edges make sure all component elements are included to the degree that the inverted faces highlight.
Recalculate Faces
As an alternative to selectively inverting faces, or re-orientating a large mixed selection so everything points in one direction, inwards or outwards, use Recalculate Outside ( Shift + N ) or Recalculate Inside ( Shift + Ctrl + N ) options. To do this and force the orientation in one direction or the other, in Edit Mode select the entire mesh ( A ) and access the Mesh menu. Here select Normals » Recalculate Outside to flip faces/selections outwards, or Normals » Recalculate Inside to invert selections inwards – Mesh » Normals » Recalculate Outside/Inside.
Design note: in previous versions of Blender Recalculate tended to orientate faces randomly depending on the predominance of inwards or outwards facing surfaces prior to use. For Blender 2.8+ this is no longer the case, Recalculate Inwards and Recalculate Outwards forceably re-orientate selections based on the option selected, either in or out but not both.
Face Orientation
To assist determining which way a face might be pointing, especially if Backface Culling is not disabled in Viewport Overlays or Viewport Shading options (depending on the viewport display mode) or a given materials Settings properties, Blender 2.8+ includes an option to colour tint faces based on their orientation, RED for surfaces pointing inwards and BLUE for those pointing outwards, making it much easier to see at a glance what’s going on, which then allows for individual faces to be flipped or recalculated as needed. To use, click the Overlays button upper-right of the 3D View [6] and from the menu select Face Orientation [7] – Overlays » Face Orientation. Everything will immediately tint blue/red based on their orientation. To disable, repeat, select Overlays » Face Orientation.
Design note: if X-Ray ( Alt + Z ) is active for any of the Viewport Shading modes, Wireframe, Solid etc., Face Orientation won’t work.
If Backface Culling is disabled (off) it can be difficult to determine which way a given surfaces is pointing because both front and back of the mesh are the same. In this situation using the Overlays [6] setting Face Orientation [7] can help as it tints surfaces based on their orientation, inwards or outwards.
Источник
Трудности и «глюки», возникающие у новичков в программе Blender, и как их преодолеть
Blender это замечательный бесплатный 3d пакет, который делает возможным и доступным осуществление гигантского количества проектов, и, как человек, прошедший путь от абсолютного новичка в 3d до преподавателя данной программы в учебном центре «Специалист» в Москве, я могу поделиться несколькими типами, которые помогут преодолеть несколько несложных, но каверзных моментов, которые хоть и очень просты, но далеко не очевидны, и могут заставить просидеть несколько часов в поиске решения проблемы.
Перевод программы и подсказок
Для того чтобы активировать подсказки, если они не работают, нужно зайти в меню Edit-Preferences-Interface. Поставить галочку напротив Tooltips.
Для активизации перевода подсказок в том же разделе открываем выпадающее меню Translation, ставим русский язык, и галочку напротив Affect Tooltips.
Забагивание области просмотра
Находится эта функция в меню View-Frame selected.
Clipping
устраняется заходом в боковое меню нажатием кнопки N, и во вкладке view в выпадающем меню view, уменьшаем значение Clip Start (Например 0,001)
Нормали
-Нормали это вектор перпендикулярный плоскости полигона, который указывает блендеру куда ему отражать свет. Направлен этот вектор только в одну сторону, то есть если нормаль вашего полигона развернута внутрь объекта, как часто случается в blender, то из за этого у вас будут проблемы на каком-то этапе работы.
Развернуть нормали нам помогут функции Mesh-Normals-Flip (или recalculate outside)
Также мы можем выделить все полигоны объекта (шорткат А) и нажать Recalculate outside чтобы blender автоматически пересчитал все наши полигоны наружу.
За направлением нормалей лучше следить.
Двойные вертексы
Карты нормалей
Проблема в том что карты нормалей, в вышеперечисленных, и не только, программах, запекаются c использованием DirectX, а blender работает с OpenGL. Если говорить простым языком то нам нужно развернуть зеленый канал на карте нормалей. Делается это следующим образом:
Надеюсь, что данный пост поможет людям, осваивающим блендер, проскочить несколько часов поиска решения проблем!
Источник
Видеоверсия от Яростного BLENDER’а в авторской озвучке:
Системные требования.
Blender очень зависит от системных требований компьютера. Разработчики постоянно их обновляют. На данный момент минимальные ситемные требования выглядят так:
Процессор: 64-bit Двухъядерные процессоры 2Ghz с поддержкой SSE2.
ОЗУ: 4 GB
Дисплей: 1280×768 display
Видеокарта: 1 GB ОЗУ, OpenGL 3.3
Если ваша видеокарта, не поддерживает нужную версию OpenGL, то появится сообщение об ошибки:
Всплывающее окно, если видеокарта не поддерживает OpenGL 3.3
Артефакты на старых видеокартах
Логика работы программы.
Сохранение стартового файла
Все настройки программы хранятся в пути C:UsersИмя ПользователяAppDataRoamingBlender FoundationBlender2.90
config:
scripts:
presets:
addons: пользовательские аддоны.
Быстрые настройки программы.
Рассмотрим основные настройки программы.
Далее я буду ориентироваться на Blender 2.90. Различия между 2.83 минимальны. В основном компоновка интерфейса другая.
При первом запуске программы появится Splash Screen, в котором можно быстро настроить программу, либо перенести уже существующие настройки из предыдущих версий.
Splash Screen при запуске
Left:
ЛКМ – выбор объекта.
ПКМ – контекстное меню (W).
W – смена режима Select Tools.
Right:
ЛКМ – перемещение 3D- курсора.
ПКМ – выбор объекта.
W— контекстное меню.
Если вы закрыли данное окно, то его можно вызвать, нажав на мини лого рядом с File.
Открытие Splash Screen
Основные настройки программы.
Blender автоматически сохраняет настройки, но если доступна кнопка со * значит автосохранения выключены.
Interface:
Display:
Editors:
Translation:
Применить к Tooltips (Подсказкам), Interface (Интерфейсу), New Data (К новым именам датаблоков (объектов, материалов и т.д.))
Themes:
Во вкладке Themes можно настроить интерфейс на свой вкус. Либо загрузить уже готовые темы. Рассмотрим только основные параметры.
3D Viewport:
Настройка 3D Viewport
При выборе цвета появляется панелька с цветовым кругом. В цветовом круге можно выбрать цвет, ползунок рядом отвечает за яркость.
Про Face Orientation Front (Back) ниже:
В Blender 2.79 вывернутые грани отображались сразу, во вьюпорте.
Отоброжение граней в Blender 2.79
По умолчанию в 2.83 отображение вывернутых граней выключено. Для включения надо активировать галочку напротив Face Orientation в Overlays, но это не всегда удобно. Активируем галочку и возвращаемся в настройки.
Включение отображения вывернутых граней в Blender 2.83
Поэтому Face Orientation Back (цвет задней стороны грани) оставляем как есть или меняем на ваше усмотрение, а в Face Orientation Front (цвет передней стороны грани)ставим альфа канал на 0. Таким образом, мы будем видеть оригинальный цвет меша, а вывернутый меш в цвете.
Решение проблемы с отображением граней
Theme Space:
Настройки Theme Space
Node Editor:
Настройка Node Editor
Lights:
Настройка пользовательского света для меша для вьюпорта. Переключение доступно во Viewport Shading.
Input, Navigation, Keymap (коротко):
Вкладки Input, Navigation, Keymap
Input:
Navigation:
Keymap:
System, Save & Load, File Paths:
Вкладки System, Save & Load, File Paths
System:
При выключенном Global Undo
Save & Load:
File Paths
Установка различных путей. Крайне рекомендую указать папку отдельную Temp для blend-файлов. Это спасет ваши нервы, если нужно будет восстановить файлы.
Общие настройки программы.
Отображении информации об объектах.
Но есть возможность включить статистику внизу. Нажмите ПКМ на версии Blender и выберите необходимое.
В настройках фильтра Outliner активировать галочки для выбора объекта и показ рендера.
В N-панели (N) установите значение Clip Start на 0.001. Этого достаточно для мелких объектов.
Настройка Clip Start
Источник
Normals¶
The Normal Edit Modifier can be used to edit normals.
The Weighted Normal Modifier can be used to affect normals by various methods, including Face Strength (see below).
You can also copy normals from another mesh using Mesh Data Transfer ( operator or modifier ).
Flip¶
Mesh ‣ Normals ‣ Flip
This will reverse the normals direction of all selected faces. Note that this allows you to precisely control the direction (not the orientation, which is always perpendicular to the face) of your normals, as only the selected faces are flipped.
Recalculate¶
Mesh ‣ Normals ‣ Recalculate Outside and Mesh ‣ Normals ‣ Recalculate Inside
These tools will recalculate the normals of selected faces so that they point outside (respectively inside) the volume that the face belongs to. The volume does not need to be closed; inside and outside are determined by the angles with adjacent faces. This means that the face of interest must be adjacent to at least one non-coplanar other face. For example, with a Grid primitive, recalculating normals does not have a meaningful result.
Set from Faces¶
Mesh ‣ Normals ‣ Set from Faces
Set the custom normals at corners to be the same as the face normal that the corner is part of.
Rotate¶
Mesh ‣ Normals ‣ Rotate
Point to Target¶
Mesh ‣ Normals ‣ Point to Target
A target is set by the keys:
The mouse cursor M
The object origin O
The tool operation can be modified; if one of the following keys has been previously pressed:
All normals will point in the same direction: from the center of selected points to the target.
Each normal will be an interpolation between its original value and the direction to the target.
The normal directions are reversed from what was specified above.
Will reset the custom normals back to what they were when the operation started.
Merge¶
Mesh ‣ Normals ‣ Merge
Merge all of the normals at selected vertices, making one average normal for all of the faces.
Split¶
Mesh ‣ Normals ‣ Split
Split the normals at all selected vertices so that there are separate normals for each face, pointing in the same direction as those faces.
Average¶
Mesh ‣ Normals ‣ Average
Average all of the normals in each fan of faces between sharp edges at a vertex.
Copy Vectors¶
Mesh ‣ Normals ‣ Copy Vectors
If a single normal is selected, copy it to an internal vector buffer.
Paste Vectors¶
Mesh ‣ Normals ‣ Paste Vectors
Replace the selected normals with the one in the internal vector buffer.
Smooth Vectors¶
Mesh ‣ Normals ‣ Smooth Vectors
Adjust the normals to bring them closer to their adjacent vertex normals.
Reset Vectors¶
Mesh ‣ Normals ‣ Reset Vectors
Put normals back the to default calculation of the normals.
Select by Face Strength¶
Mesh ‣ Normals ‣ Select by Face Strength
Another way to affect normals is to set a Face Strength on the faces of the model. The Face Strength can be either Weak, Medium, or Strong. The idea is that the Weighted Normal Modifier can be set to pay attention to the Face Strength as follows: When combining the normals that meet at a vertex, only the faces with the strongest Face Strength will contribute to the final value.
For example, if three faces meet at a vertex and have the face weights weak, medium, and strong, then only the normal associated with the strong face will be used to set the final result.
Use the submenu to pick one of Weak, Medium, or Strong. Then this tool selects those faces that have the chosen face strength.
Set Face Strength¶
Mesh ‣ Normals ‣ Set Face Strength
Use the submenu to pick one of Weak, Medium, or Strong. Then this tool changes the Face Strength of currently selected faces to the chosen face strength.
© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License. Last updated on 09/16/2021.
Источник