Нормаль в Maya можно увидеть через визуальный индикатор — линия перпендикулярная поверхности полигона. Она показывает две вещи: какое направление у полигона (face normal) или как между собой взаимодействуют грани/полигоны, образуя шейдинг (распределение света и тени на полигонах модели). Такая линия называется вектором, который показывает визуальное направление нормалей (face normal и vertex normal), но также является объяснением того, почему изменение его направления влияет на шейдинг модели. Для этого используется векторное произведение, с его помощью рассчитываются нормали к поверхностям. В итоге этих расчетов, если по значениям нормаль смотрит перпендикулярно, то идет прямое падение света на поверхность. В остальных ее отклонениях свет переходит в затенение.
Face normal
Это внешняя сторона полигона, которая определяется направлением вектора (Toggle Face Normal Display). У полигона есть внешняя или внутренняя сторона. Направление нормали полигона крайне важно, поскольку видимыми являются полигоны только с нормалями, направленными во внешнюю сторону. Чтобы изменить направление нормалей в Maya используется инструмент revers normal, благодаря которому нормали меняют свое направление на противоположное.
Vertex normal
Вертекс нормали вершин благодаря своему направлению задают визуальное соотношение между полигонами, насколько будет более резкий или мягкий шейдинг между ними. Нормали отображаются визуальными индикаторами, по одному на каждый полигон, который относится к этой вершине.
Когда все нормали одной вершины смотрят в одну сторону, они являются мягкими или общими нормалями вершины, это также называется smooth mode. Поскольку они имеют одно направление, свет распределяется в этой вершине равномерно.
В случае если нормали вершин (vertex normal) указывают тоже направление, что и нормали самих полигонов (face normal), то это называется твердыми вершинными нормалями, переход более жесткий, четко выражены грани.
Поэтому на первой сфере видно только по одной направленной линии, хотя их, например, четыре, поскольку применяется smooth mode, в котором нормали смотрят в одну сторону, что позволяет создать мягкий переход. При твердых нормалях вершин (желтые линии), каждая линия по направлению совпадает с направлением самого полигона (face normal).
Вертекс нормали можно также редактировать через маркер меню soft и hard edge и, например в Maya, инструмент vertex normal edit tool. Такие манипуляции помогают создать различные теневые эффекты без добавления дополнительной геометрии. Измененные вертекс нормали блокируются. Как только вы выполняете команду — unlock normals (разблокировка нормалей), например в Maya, производится автоматический пересчет нормалей вершин на основе вычислений по умолчанию.
Еще один из инструментов в Maya – avarage normals, он позволяет усреднить значения нормалей. Для его корректной работы нужно произвести сброс вертекс нормалей командой set normal to face.
В Maya есть четыре метода определения значения, взвешивания нормалей полигонов.
- Unweighted – берется значение нормали с каждого связанного с вершиной фейса и складывает их.
- Angle weighted – по вычислению значения угла каждого многоугольника.
- Area weighted – используется площадь каждого смежного полигона как значение. При таком методе полигоны с небольшой площадью имеют меньшее значение, чем те, что имеют большую площадь.
- Angle and area weighted – комбинируется оба метода по значениям углов и смежной площади полигонов.
Работа с шейдингом имеет значение на этапе как high poly, так и low poly. На этапе высокополигональной модели это нужно для того, чтобы при запекании получить качественную Normal Map без артефактов. Хороший шейдинг низкополигональной модели является залогом чистого бейка. Чем меньше лишних затенений будет на ней, тем лучше запечется нормал.
Также нормали можно увидеть на этапе бейка при работе в Marmoset Toolbag, используя инструмент paint skew, им можно выровнять их направление, чтобы корректно прошло запекание текстурных карт. На поверхности low poly появляются векторные линии, потому как карта комбиринует в себе vertex normal и face normal, при проведении кисточкой, они принимают перпендикулярное положение относительно полигонов, к которым относятся исправляя искажения.
Guest
Подскажите пожалуйста как в мая перевернуть нормали?Мне просто нужно
будет экспортировать мои модели в 3ds max.Что бы развернуть нормали в максе нужно применить модификатор normal,а как это зделать в Maya?
Guest
Edit Polygons->Normals->Reverse
если я правильно тебя понял
Guest
Welcome ${RESELLERNAME} Customers
Please opt-in to receive reseller support
I agree that Autodesk may share my name and email address with ${RESELLERNAME} so that ${RESELLERNAME} may provide installation support and send me marketing communications. I understand that the Reseller will be the party responsible for how this data will be used and managed.
Email Address
Email is required
Entered email is invalid.
Уважаемые пользователи, хотим Вас проинформировать о том, что некоторые антивирусные программы и браузеры ложно срабатывают на дистрибутив программы MediaGet, считая его зараженным. Данный софт не содержит никаких вредоносных программ и вирусов и многие из антивирусов просто Вас предупреждают, что это загрузчик (Downloader). Если хотите избежать подобных проблем, просто добавьте MediaGet в список доверенных программ Вашей антивирусной программы или браузера.
Как скачать
1
Выбрав нужную версию программы и кликнув ссылку, Вам на компьютер скачивается дистрибутив приложения MediaGet, который будет находиться в папке «Загрузки» для Вашего браузера. Находим этот файл с именем программы и запускаем его. И видим первый этап установки. Нажимаем унопку «Далее»
2
Далее Вам предлагается прочитать и одобрить лицензионное соглашение. Нажимаем кнопку «Принимаю»
3
В следующем окне Вам предлагается бесплатное полезное дополнительное программоное обеспечение, будь то антивирус или бразуер. Нажимаем кнопку «Принимаю». Также Вы можете отказаться от установки дополнительного ПО, нажав кнопку «Отклоняю»
4
Далее происходит процесс установки программы. Вам нужно выбрать папку, в которую будут скачиваться нужные Вам файлы.
5
Происходит завершение установки. Программа автоматически открывается и скачивает нужные Вам исходные файлы.
Как установить
1
Распаковать скачанный архив с помощью стандартных программ WinRar или 7-Zip.
2
Если файл представлен в виде образа с расширением .iso его можно открыть с помощью бесплатной программы Daemon tools lite или Nero
3
После извлечение установочных файлов, найти и запустить исполняющий файл программы, который как правило имеет расширение .exe
4
Действовать согласно дальнейших подсказок программы установщика и не прерывать процесс установки программы некорректным способом.
Обратите внимание, что предоставляемое программное обеспечение выкладывается исключительно для личного использования и ознакомления. Все файлы, доступные для скачивания, не содержат вирусов и вредоносных программ.
- Печать
Страницы: [1] 2 Вниз
Помогите!!! Нормали с двух сторон… (Прочитано 3944 раз)
0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.
Ситуация такая!!! Только начинаешь думать что уже вот всё понимаешь! И на тебе! Я даже не знаю как объяснить, по картинкам станет понятнее. Попытка исправить всё потыкав в открытых менюшках подвигав ползунки в Clean и Polygons ни чего не дала >_< Даже представить не могу, не поверите. 4-ый час сижу и не могу это исправить, принципиально не хочу делать модельку заново! Что бы в следующий раз была возможность исправить если вдруг такая ситуация повториться. Ведь может быть и такое …
первые 2 картинки это со сглаживанием (на кнопочку 3) / добавление девайдов смотрится точно так же.
последняя картинка это без сглаживания (кнопка 1)
Что было сделано? :
в открытых меню нажала практически всё что только можно!!! Надеюсь только на вас!
была попытка сохранить в файл obj без выставленной галочки normals только material + smoth , НЕ ПОМОГЛО при загрузке снова вижу этот ужас !
p.s. всё это моделировалось при помощи QUAD DRAW
[/b]
Вопрос задан 25 January 2020 в 18:49
Ответ написан 25 January 2020 в 22:14
Отредактируйте, пожалуйста, весь тот бред что вы написали. Сделайте нормальный шрифт и размер. Спасибо.
ЗЫ. Попробуйте с-weld-ить точки, и flip-уть нормали.
Ответ написан 26 January 2020 в 02:10
Сами попробуйте) , думаете я этого не делала ? И… у меня нет кнопки изменить сообщение… Где бред то в моём сообщении???
Там специально скрин приложен что бы показать в каких меню я пыталась изменить настройки и что это не помогает. Файл не так много весит… Я же не сразу побежала сюда за помощью, пол дня просидела прежде чем потревожить ваше благородие!)
Ответ написан 26 January 2020 в 02:17
Выше уже дали ответ – попробуйте флипнуть нормали
Ответ написан 26 January 2020 в 08:27
Боже вам же говорят я это делала! mesh Display Normals revers ! вы читаете через строчку? я специально скинула картинку с открытыми меню в которых всё уже попробовала! И Clean и Merge vertex и что только не делала. Файл приложен. Покажите как вы это делаете на этой модельке! Что бы Weld-ить точки их должно быть 2 в одном месте, но там все полигоны одиночные и точки по 1 на каждом углу!
Ответ написан 26 January 2020 в 11:35
Скинь сюда файл в obj или Fbx
Ответ написан 26 January 2020 в 12:42
Скинь сюда файл в obj или Fbx
в FBX не получается, ругается на какую то Tessilation
Ответ написан 26 January 2020 в 15:09
На данный момент у тебя нормали в разные стороны. На скрине красные и синие. К тому же хаотично раскиданы харды по всей модели. Все исправил. Проверь отпиши.
Ответ написан 26 January 2020 в 15:27
Да спасибо теперь всё нормально, но как исправил ? Что мне надо нажимать в Maya что бы такое исправлять ?
Ответ написан 26 January 2020 в 15:36
В Майке есть инструменты и по нормалям и по хардам. Но с прошлого года моделю в другом софте. Майки на ПК нет, так что куда тыкнуть на память не скажу. Тут есть майщики может подскажут, но если хочешь более интерактивного общения, то переходи в Дискорд данного чата. Там быстрее все ответы. Вот приглашение https://discord.gg/AkszYm
Ответ написан 26 January 2020 в 15:40
В Майке есть инструменты и по нормалям и по хардам. Но с прошлого года моделю в другом софте. Майки на ПК нет, так что куда тыкнуть на память не скажу. Тут есть майщики может подскажут, но если хочешь более интерактивного общения, то переходи в Дискорд данного чата. Там быстрее все ответы. Вот приглашение https://discord.gg/AkszYm
Всё равно плохо, решения нету. Каждую свою модельку слать вам что бы исправляли, мне такой вариант не подходит (( Нужна последовательность действий конкретно на этой модели в Maya >_<
Или хотя бы объясните как вы исправили это в блендере, что бы я его на такой случай тоже использовала!!!
Подскажи как исправить Hard/Soft Edge которые у меня похоже как попало встали )
В общем в блендере разобралась как исправлять нормали… Надо выделить модель и назначить ей модификаторы их там 2 штуки Weighted Normal и Set Split Normals один требует object mode второй Edit mode , потом применяем модификатор нажав Apply и можно модель обратно возвращать в Maya.
Ответ написан 26 January 2020 в 16:58
Совсем не верный подход исправлять в другом софте и возвращать обратно. Причем в Блендере это делается гораздо быстрее без модификаторов. В Майке это тоже делается быстро. В любом 3D редакторе все инструменты в наличии! И харды я тебе все убил, там теперь софт сплошной )
Ответ написан 26 January 2020 в 19:57
Подскажи как исправить Hard/Soft Edge которые у меня похоже как попало встали )
первое же видео из гугла по запросу maya hard soft edges, и да про нормали в нем тоже немного есть..
зы. иногда мне кажется что вас забанили в гугле, иногда что вы с нас тупо стёбётесь.
Ответ написан 26 January 2020 в 20:36
Подскажи как исправить Hard/Soft Edge которые у меня похоже как попало встали )
первое же видео из гугла по запросу maya hard soft edges, и да про нормали в нем тоже немного есть..
зы. иногда мне кажется что вас забанили в гугле, иногда что вы с нас тупо стёбётесь.
Интересный вы человек, сами сколько с 3d программами работаете? И сколько я? Гугл и выдаёт ваш ресурс как тот на котором помогают изучающим программу. По мимо этого меня тут троллите именно вы. Вот вы дали видео на 30 секунде он направляет нормали ориентируясь на фейсы, думаете я так не делаю? Делаю, но ни чего не получается т.к. по картинке Сергея взятой из блендера видно что у меня странным образом фейсы одни в одну сторону,а другие в другую! Но в Майе этого совершенно не видно во вьюпорте, как видно в блендере. В ней проявляется это только при сглаживании Smoth или на “3”. Почему я до сих пор не успокоюсь? Да потому что такая ситуация может повторится в будущем с более сложной моделью и надо на более простой(этой) понять алгоритм исправления. Пока что ни чего кроме блендера мне не помогло… А вот скидывать ссылки на такие бесполезные видео каждый может, чем разобрать всё это на конкретной проблемной модели…
И ещё вопрос почему у Сергея в блендере видно какие фейсы и грани с проблемами, а у меня в Майя не видно…
Модель слева из майи, справа после блендера. Как исправить средствами Майя что бы стало как из блендера? Вопрос всё ещё открыт. Смотрим на эти не понятные нормали, они на модели в Майя с обеих сторон как у вертексов так и у фейсов… Вот как в этом конкретном случае такое исправляется?
Эти инструменты в Майе не помогают, а нажимала каждый, со всеми их настройками и галочками, в разной последовательности…
Ответ написан 27 January 2020 в 08:55
- Печать
Страницы: [1] 2 Вверх