Как найти болта в народной солянке

Болт — персонаж мода Народная Солянка наёмник, лидер отряда который находится на блокпосте. Участвует в сюжетной линии, по поискам убийц Клыка. Убит Стрелком по заданию Гавра.

Описание

Болт находится на блокпосте наёмников, наводку на него даёт Гавр, который узнал из КПК Тирана что Болт крыса и хочет найти доказательства причастности наёмника к краже КПК. Но он не может послать своих ребят, так как Болт один из лидеров Синдиката и если его убить, будут разборки и даже война внутри клана. А Стрелок посторонний бродяга, который подходит. В итоге сталкер соглашается и находит Болта, убивает его берёт КПК и относит Гавру.

Связанные квесты

  • Убить Болта и принести его ПДА Гавру.
Icon naim «Наёмники»
ТЧ: Волкодав • Ара • Душман • Тиран
ЧН: Шрам • Хог
ЗП: Шакал • Череп • Чёрный • Хребет • Хирург • Труп • Тесак • Танк • Сербин • Рыло • Пианист • Крюк • Кощей • Кол • Кирзач • Дуплет • Дуб • Гриф • Гоблин • Газон • Барчук
Моды: JJ • Бек • Ахилл • Шакал • Алексис • Арнольд • Агент • Ловкий • Турбина • Сатрап • Зверь • Мольфар • Гавр • Горб • Болт • Крюгер • Тиран • Чемодан • Тесак • Архара • Барак • Тамаз • Дюпель • Джеймс • Жлоб • Охранник • Чёрный • Хомса • Оскар • Ясный

Всё начинается с того, что после прохождения Х-16, у Сахарова появится задание принести КПК Призрака. КПК лежит в Х-16, возле главного пульта управления.

После его выполнения открывается сюжетная линия Народной Солянки, на поиски Призрака и убийц Клыка.

Поиски убийц Клыка:

Сахаров, после того как принесём ему КПК Призрака, говорит что про Клыка может что-то знать Воронин в Баре.

Воронин в обмен на информацию просит принести ему флешку Психа с Армейских складов. За флешку он даёт нам награду — ПЯ «Грач», и рассказывает, что Клык имел какие-то дела с Осведомителем.

Осведомитель за инфу требует принести ему КПК Тирана, который должен был доставить ему охотник Дэн. Он появится на Болотах на мехдворе после того, как выполним задание Свиблова на кражу пулемёта.

Дэн рассказывает, что наёмники отобрали у него КПК Тирана, и ушли в сторону Свалки. После диалога приходит СМС от Кузнецова, что на блокпосту под мостом объвилось несколько наймов, и хорошо бы нам их устранить. Переходим на Кордон, разбираемся с наёмниками, получаем награду у Кузнецова и топаем дальше, на Свалку.

На Свалке наблюдаем, как возле Кладбища техники наёмники перестреливаются с тяжелобронированным отрядом Долга, выносим наймов и забираем с трупа в зелёном экзоскелете КПК Тирана

Осведомитель за КПК даёт нам уникальный автомат — АКМ «Мечта» и отправляет на Армейские Склады, поговорить с Гавром.

Гавр естественно тоже просит «немного» на него поработать, и посылает убить наёмника-предателя Болта, и принести его КПК. Болт находится на Складах, на блокпосте наёмников.

За КПК Болта Гавр даёт штуцер «Blaser B95» и посылает в Х-10, за документами которые не донёс ему посыльный.

Труп с нужными документами лежит на нижнем уровне Х-10, в комнатке напротив большого помещения.

После того, как принесли документы Гавру, идём к Фримену в Бар. (Диалог с Фрименом будет только если принесли ему бумаги Джеймса)

Фримен рассказывает про стрелку наёмников в Тёмной Долине и просит принести ему флешку Бленда оттуда.

В Тёмной Долине на заводе, что над входом в Х-18, уничтожаем наёмников, поднимаемся на самый верхний этаж, приходит сообщение от Бленда, а после появляется и он сам. Говорим про флешку, он согласен отдать её за 50 000. Лучше всё же не убивать его, а отдать требуемую сумму.

Относим флешку Фримену, узнаём, что приказ на ликвидацию Клыка отдавал Гавр, бежим с ним разбираться.

Говорим с Гавром, он травит нас и отбирает КПК со всеми деньгами. Очнувшись, убиваем его и остальных наёмников, и идём на стоянку сталкеров к Якуту. Якут рассказывает, что видел наёмников, говоривших про какой-то КПК, и предлагает наведаться на их блокпост. Запускается таймер, в течении которого мы должны успеть добраться до заставы наймов и вернуть свой КПК со всеми деньгами.

Возвращаем себе свои кровные, отчитываемся Якуту. На этом линейка по поиску убийц Клыка завершена


Поиски Призрака:

После того, как принесли КПК Призрака Сахарову, у Круглова появится новый диалог, он рассказывает нам свои подозрения насчёт того, что настоящий Призрак жив, и в доказательство просит принести его блокнот из тайника на Агропроме.

Место тайника отмечено в нашем КПК большим кругом, сам тайник лежит под кустом возле забора

После его подбора спавнится небольшой отряд Мстителей, отбиваемся и относим блокнот Круглову. Он сообщает, что блокнот сильно испорчен и прочитать почти ничего не получается, и советует сходить в Бар, поспрашивать у Бармена насчёт Призрака.

Бармен кое-что знает, но скажет нам это только после выполнения его небольшого поручения — принести со Свалки грампластинки из тайника. Места рюкзаков, в одном из которых могут лежать пластинки, отмечены на КПК.

Приносим пластинки, Бармен рассказывает нам про Призрака и отправляет обратно на Янтарь, снова поговорить с Кругловым.

Тащимся обратно, Круглов говорит что для расшифровки дневника ему нужен новый компьютер, и советует поговорить на эту тему с Архарой. (Дальнейшая ветка будет работать после выполнения ветки по Клыку и отключению Выжигателя)

Архара появляется на Агропроме после взятия квеста Дэна на захват посылки у военных, после зачистки базы обычно уходит в центральный комплекс на стоянку сталкеров. Он говорит, что рабочие системники могут быть в Х-18.

Компьютер для Круглова в Х-18:

Круглов за компьютер рассказывает, что ему удалось расшифровать несколько слов из дневника, это наводка на Якута, находящегося на Армейских складах на стоянке сталкеров.

Якут советует посмотреть на Радаре, у входа в Х-10, идём туда — и действительно, у входа в Х-10 мы наконец находим Призрака.

Флешка Зверя и тайник Сыча

После первой встречи с Призраком, он сразу же поручает достать для него флешку Зверя, которая находится на Болотах.

Выдвигаемся туда, на холме напротив мехдвора встречаем группу сталкеров во главе с Сычом, говорим с ним, начинается бой.

Уничтожаем отряд «мстителей» на северном хуторе, у персонажа в особом экзоскелете забираем флешку Зверя.

Во время перестрелки убивают Сыча, так и должно быть, подбираем с его трупа уникальный АКС и флешку с наводкой на его тайник на Металлургическом заводе.

Тайник Сыча на Металлургическом Заводе находится в подвале здания недалеко от водонапорной башни:

Относим флешку Зверя и записку Сыча Призраку, он находится на Стройплощадке, точное местоположение отмечено на карте.

Награда: Гаусс Призрака, редкие патроны.

Поиски убийц Клыка. Гид по STALKER Народная Солянка 2016.

В этой статье представлено полное прохождение сюжетной ветки «Поиски убийц Клыка» в глобальном моде STALKER Народная Солянка 2016.

1. При первой встрече с Сахаровым получаем задание на поиск ПДА Призрака, приносим его.
2. В ПДА узнаём о Клыке, пытаемся узнать про его смерть. Сахаров отправляет к лидеру Долга — Генералу Воронину.
3. Говорим с Ворониным. Он даёт квест на поиск маскировочного экзоскелета на АТП. В статье ниже Вы можете прочитать, где именно его найти.

4. Находим экзоскелет, относим Воронину.
5. Говорим с информатором в Баре, он направляет нас на Тирана.
6. Находим Тирана на Болотах, забираем у него ПДА.
7. Приносим ПДА Тирана Информатору и получаем наводку на наёмника-свободовца Гавра.
8. Говорим с Гавром, узнаёт про контакты Свободы с Наёмниками именно через него.
9. Получаем квест на устранение наёмника Болта, устраняем, не забывая про его ПДА.
10. Отдаём ПДА Болта Гавру и получаем задание принести документы с трупа монолитовца в лаборатории Х-10.

11. Находим монолитовца в X-10 и забираем у него документы

12. Приходит СМС от Фримена в баре.
13. Говорим с Фрименом, узнаем о сходке Наемников в Тёмной Долина.
14. Выносим отряд Бленда в ТД, но самого Бленда лучше не трогать, а разойтись миром, такая возможность имеется ( прихватите 50к денег ), в противном случае можете застрять по сюжету. Приносим флешку Бленда Фримену.
18. Говорим с Гавром. Гавр на нас обижен за Бленда, травит и обирает ГГ, забирая деньги, лучший ствол и лучший броник.

Перед разговором с Гавром скиньте весь инвентарь в какую-нибудь нычку неподалёку, подойдёт, например, люк на краю минного поля.

19. Придя в себя обнаруживаем ПДА, который выронил Гавр.
20. Говорим с Якутом ( сталкером в лагере у костра на АС ), он видел как с базы Свободы на заставу тащили Ящик.
21. Убиваем Наемников и забираем ящик ( он тяжёлый! ).
22. Приносим ящик Якуту и получаем в награду немного хабара.
23. Отправляемся в Бар, находим Доцента и отдаём ему ПДА Гавра.
24. Получаем СМС, берём Колобок и идём к Доценту. Получаем третью часть кода.
(Первые две узнаём из флэшек из Х-10 и с АТП)
25. Отправляемся в лабораторию Х-8 ( вход в кишке на Радаре ) и уничтожаем группу Гавра и его самого.

Квестовая ветка связанная с поиском убийц Клыка — завершена!

В этом видео Вы увидите где и как искать лабораторию Х-8 в моде Народная солянка 2016. 0:17 Учёный в Х-18 0:59 Учёный на Свалке 2:01 АТП, ПК-10 2:38 Щиток в Х-10 4:00 ПДА Болта 4:15 Код от двери в Х-8 Удачи !!! ——————————————————————————————– Моя группа ВКонтакте: http://vk.com/public64982073
Группа StalkerMod в ВКонтакте: http://vk.com/1stalkermod_ru
Сайт по Вселенной мира StalkerMod:
Тема на форуме по данному моду:

Гид по Народной Солянке 2016
Версия для форума АМК! Заглядывайте чаще, обновляется и дополняется практически всё время!
Официальная домашняя страница находится здесь!

Ну что, Народная Солянка, дополненная, улучшенная, финальная вышла!
Работа проведена огромная, много убрано, изменено, добавлено!
Начнём, пожалуй, проходить!
Давайте сразу договоримся, тут не будет ответов на все 257% возможных вопросов, поэтому внимательно читаем диалоги, сообщения, задания, даже если вы играли в Солянку 100500 раз. Зона в очередной раз изменилась, и изменилась неслабо! Как это было и раньше, всё базируется на оригинальном сюжете, нам опять придётся пройтись тропой Меченого, побывать во всех старых лабараториях, отключить Выжигатель и разгадать тайну Монолита. Но не надо отчаиваться, оригинальный сюжет как ёлка увешан разнообразными сюжетными линиями и дополнительными квестами. Тут тоже многое изменено и дополнено, скучать не будете.

Некоторые советы.

  1. Не торопимся тут же продавать найденные артефакты, многие понадобятся по квестам и сюжету.
  2. Не стесняемся, внимательно читаем диалоги и прочую текстовку.
  3. Сюжетные ветки оригинальная и соляночные проходятся одновременно, и очень часто для продвижения по одной, требуется прохождение другой. Запоминайте, чем заканчиваются диалоги, часто персонажи сами говорят, когда, или после чего к ним приходить в следующий раз.
  4. Не игнорируйте циклические квесты у торговцев и глав группировок, они способствуют повышению репутации и рейтинга игрока.
  5. Доводите до окончания (прощания) все диалоги, иначе не исключена пустая беготня по Зоне. Всё равно придётся вернуться и закончить диалог!
  6. Сохраняйтесь чаще, делайте именные сейвы, в этом залог успешной игры в любой из модов Сталкера.

1. После того как просыпаемся после Пещеры, находим и обыскиваем труп спецназовца Андрея, в вагончике, рядом с местом, где находим Толика.


2. Находим бандита, который украл ПДА спецназовца, это “симулянт” посылающий сигнал SOS, на Свалке, но ПДА у него нет.
3. Ищем бандита который украл ПДА, это Фраер. Можно попробовать его поискать в Комплексе над Х-18.
4. У Прапора на Свалке, за 10 научных аптечек узнаем, что отремонтировать ПДА смогут люди Бармена.
5. В Баре встречаем Фримена, он просит найти его Пистолет. Находим, приносим.
6. Снова говорим с Фрименом и получаем задание забрать у наемника Деймсона кейс Фримена.
7. Находим Джеймсона на Дикой Территории, говорить по-хорошему он не хочет, “валим” самого и его группу, забираем кейс, относим Фримену.
8. Бармен просит за ремонт артефакт Слезы Огня.
9. Приносим и узнаем, что Люди Бармена доломали ПДА окончательно, ветка кажется потерянной.
10. Во время выполнения квеста Лукаша, по предателю Павлику, убиваем его “контакт” Ару, и в его ПДА находим сведенья о пропавшей экспедиции.
11. На Дикой территории, у самого перехода на Янтарь находим группу Сивого, из его ПДА узнаем, что про экспедицию знает Сахаров.
12. Сахаров захочет с нами разговаривать только после выполнения ветки по Клыку и отключению Выжигателя.
13. По наводке Сахарова надо идти Х-10, но мы там уже были, никакой экспедиции там нет, но Сахаров настаивал, идем и проверяем.
14. И действительно находим воненных, двух мертвых и одного еле живого Эколога, который просит прекратить его страдания и прикончить.
Скрипя сердцем, делаем это.
15. Рассказываем о случившемся Призраку. Он предполагает, что из Х-10 есть еще один выход, но куда?
16. Беседуем с Фрименом, в Бумагах наемника Джеймсона, он нашел упоминание о операции по захвату Монолита.
17. Идём в Лощину, разбираемся с группой Томаза, и забираем План Захвата.
18. Из Плана узнаем о пути из Х-10 к Саркофаг и обратно.
19. Идем к Призраку, если вы нашли пропавшую экспедицию и выход из Х-10 к Саркофагу, получаем задание принести два Золотых Ломтя, которые встречаются на локации ЧАЭС-2.
20. Приносим Призраку Ломти, и в награду получаем информацию о переходе из Саркофага на ЧАЭС-2.
21. Получаем задание найти 3 части дневника на ЧАЭС-2.
22. Приносим доки Призраку.

1. Для старта линейки надо найти в Баре Лысого, и взять квест на поиск Клада в Пещере.


2. Идём в Пещеру, находим Клад.
3. Говорим с Шахтёром, узнаём как выйти из Пещеры и а так же просим вернуть Артефакт, который оставляли на хранение. Помните сон?
Шахтёр просит найти и принести ему книгу.
4. Идём в Забытый Лес, находим Книгу. Но осторожнее там, не одни мы Книгой интересуемся.
5. Приносим Шахтёру и получаем задание – спасти сбежавшего “блудного сына” (Фима Уголь) и принести блокнот часового. Получаем переход в Лабиринт.
6. В Лабиринте подымаемся до “3-го яруса”, там находим Часового и кодовую дверь. Убиваем часового, из блокнота узнаём код, открываем дверь, лечим Фиму. Все довольны!
7. Приносим Щахтеру блокнот и наблюдаем возвращение “блудного сына”.
8. Беседуем с Фимой и узнаем от него о таинственных шкатулке и сейфе, переходе из Лабиринта на Янтарь. За возможность узнать о еще одном переходе Фима просит принести аптечек, бинтов, “Душу” и мыла.
9. Приносим требуемое получаем задание принести из Лабиринта Шкатулку и сейф.
10. В Лабиринте находим Шкатулку, в ней – записка с интересной и полезной информацией (коды для 2-х дверей).
11. Третий код узнаём убив очередного Часового, открываем двери, забираем сейф.
12. Идем к Шахтеру, отдаем Сейф и Шкатулку, получаем переход Лабиринт-Росток и обратно.

1. При первой встрече получаем у Сахарова задание на ПДА Призрака и принести его.


2. Из ПДА узнаём о Клыке и пытаемся узнать о его смерти, Сахаров отправляет к Воронину.
3. Поговорим с Ворониным. Он просит найти Маскировочную Экзу.
4. Идём на АТП и находим Экзу, относим Воронину.
5. Говорим с Информатором в Баре, для дальнейшего продвижения нам нужна информация Тирана.
6. Находим Тирана на Болотах, забираем ПДА с его остывающего трупа.
7. Приносим ПДА Информатору и узнаем у него про наемника Гавра.
8. Говорим с Гавром , узнаем, что Свобода контактирует с Наемниками, через Гавра.
9. Говорим с Гавром, он просит Завалить наемника Болта и принести его ПДА.
10. Снова говорим с Гавром и получаем задание принести доки с трупа монолитовца в Х-10.
15. Во время визита в Х-10, находим труп этого парня, бумаги действительно у него, берем и приносим их Гавру.
15. Приходит СМС от Фримена.
16. Говорить с Фрименом, узнаем о сходке Наемников в ТД.
17. Выносим отряд Бленда в ТД, но самого Бленда лучше не трогать, а разойтись миром, такая возможность имеется! Приносим флешку Фримену.
18. Говорим с Гавром. Гавр на нас обижен за Бленда, травит и обирает ГГ, забирая деньги, лучший ствол и лучший броник.
(будет не лишним, идти к Гавру налегке, я обычно скидываю все, в нычку в люке на краю минного поля, слева от входа на Базу Свободы)
19. Придя в себя обнаруживаем ПДА, который выронил Гавр.
20. Говорим с Якутом, он видел как с базы Свободы на заставу тащили Ящик.
21. Выносим заставу Наемников и забираем ящик.
22. Приносим ящик Якуту и получаем в награду немного хабара.
23. Отправляемся в Бар, находим Доцента и отдаём ПДА.
24. Получая СМС, берём Колобок и идём к Доценту. Получаем третью часть кода.
(Первые две узнаём из флэшек из Х-10 и с АТП)
25. Отправляемся в Х-8 и зачищаем группу Гавра и его самого!

1. После отключения Установки в Х-16 говорим с Кругловым(Семеновым) про Призрака, он просит найти Дневник Призрака.


2. Находим дневник на территории Завода, приносим Круглову.
3. Говорим с Барменом, в обмен на информацию он просит принести ему Сибион, приносим.

4. Говорить с Кругловым, для расшифровки дневника ему нужен работающий компьютер.
5. Говорить с Архарой (появляется в линейке квестов по Ноутбуку Архары), он должен знать, где его можно найти.
6. Находим в Х-18 системный блок и приносим его Круглову.
7. После этого Круглов отправляет ГГ к Якуту
(дальнейшая ветка будет работать после выполнения ветки по Клыку и отключению Выжигателя)
8. Приходим к Якуту и спрашиваем, где найти Призрака и он отправляет ГГ в подземелье Агропрома.
9. В подвалах Агропрома натыкаемся на Засаду, но ждали явно не нас.
11. Приходит СМС с рекомендацией двинуть на Радар. Тут находите Призрака!
12. Призрак отправляет ГГ к Сычу на Болота, что бы отбить флешку Зверя у Мстителей.
13. Во время штурма хутора Сыч погибает, обыскиваем его труп и получаем наводку на его схрон в Х-10, находим его.
14. Снова посещаем Призрака, получаем задание убить Зверя, и принести его документы. Попутно рассказываем про Сыча.
15. Идем на кордон и выносим Блокпост, вместе со всеми военными и Мстителями, забираем документы Зверя.
16. Отчитываемся Призраку.

1. При входе на Болота находим на хуторе Дьяка и он дает задание на спасение друга из плена бандитов. Идем по дороге к церкви, зачищаем бандитов и находим плененного Сахатого, говорим с ним.
2. Возвращаемся к Дьяку, отчитываемся о выполнении задания, получаем информацию о базе Чистого Неба на Болотах.
3. Идем на базу, встречаем 3-х персонажей, которые дают нам квесты – Василия, Холода и главаря Чистонебовцев Свиблова.
4. Задание Василия – найти целебную мазь.
4.1. Идем в хижину Калмыка – место отмечено на карте кружком. В хижине на полу лежит рюкзак, в нем граната. Берем гранату и она взрывается (у ГГ должна быть очень хорошая защита от взрыва – арты + костюм). Появляется Калмык.
4.2. Говорим с Калмыком, получаем задание принести контейнер. Место нахождения контейнера отмечено на карте кружком.
4.3. Идем к рюкзаку, забираем контейнер. В телепорте вокруг рюкзака есть минимум 1 проход, но очень узкий (+- полметра в сторону и он не работает), нужно найти место этого прохода. Похоже, что место прохода устанавливается рандомно. Проявите упорство в поисках, заходите с разных направлений.
4.4. Приносим контейнер Калмыку, узнаем тарифы на обмен мази. Приносим хабар и получаем 3 нужных баночки, относим Василию
4.5. Сдаем мазь Василию и получаем возможность апгрейда и ремонта некоторых костюмов.

5. Задание Холода простое – пометить уникального псевдогиганта на Агропроме. Место нахождения отмечено на карте в ПДА. Если метки нет – то псевдогигант бегает в овраге северо-восточнее комплекса, в котором находится Адреналин (от входа со стороны свалки сразу направо вдоль забора).
5.1. Метим псевдогиганта из оружия Холода и отчитываемся о выполнении задания.

6. Говорим со Свибловым, получаем задание принести мозг уникального контролера. место спавна контролера отмечено на карте. Идем, убиваем контролера и сопуствующих ему монстров, забираем мозг.
7. Сдаем мозг Свиблову и взамен получаем возможность обмена деталей уникальных монстров на оружие.
8. Повторно говорим со Свибловым. Получаем задание выкрасть ПТРД у бандитов. И метку в ПДА на Кащея. Не откладывая необходимо идти и говорить с Кащеем, иначе он может погибнуть в борьбе с бандитами или сгинуть в аномалии.
9. Говорим с Кащеем, получаем уточнение по заданию.
10. Идем на территорию бандюков и через цистерну залезаем на крышу, спускаемся вниз и забираем ПТРД из рюкзака. До взятия ПТРД бандиты не должны увидеть ГГ, иначе квест проваливается.
11. В момент забирания ПТРД спаунятся охотники во главе с Деном, помогают отбиться от бандитов, теперь уже можно и повоевать с бандитами. После зачистки можно говорить с Деном, но об этом позднее.
12. Сдаем ПТРД Свиблову, получаем новое задание – спасти Халяву. Основная награда – это хабар, снимаемый с убитых наемников.
13. Халяву находим на хуторе рядом с водонапорной башней, в погребке. Убиваем противников, лечим Халяву и его напарника.
14. Отчитываемся Свиблову, получаем бонусный ствол.

1. Поговорить с Дэном (появляется на АТП на Болотах, во время выполнения квестов Чистого Неба на Болота).
2. Говорим с Дэном, он рассказывает о необычной активности Военных на Агропроме.
3. Получаем задание, выкрасть посылку (Прототип Биорадара) у военных на Агропроме.
5. Встречаемся на Агропроме с Архарой и его группой штурмуем Агропром, забираем посылку.
6. Мы не знаем, что это такое и для чего, просто относим Дэну. Отправляет обратно к Архаре, у того проблемы.
7. Снова говорим с Архарой, получаем задание, принести его записную книжку.
8. Спускаемся в подземелье Агропрома, находим труп друга Архары и забираем блокнот.
9. Отдаем записную книжку Архаре, и получаем задание принести ноутбук.
10. При случае идем на Радар и находим ноутбук Архары.
11. Приносим ноутбук на Армейские Склады Якуту.

1. Говорим с Деном, получаем задание поговорить с Котом и метку на него в ПДА.
2. Идем к Коту, говорим, сопровождаем его к сгоревшему хутору. Прямо за спиной Кота в развалинах в центре повышенной радиации лежит труп, к которому нужно добраться. У ГГ должна быть очень хорошая защита от радиации.
3. Обыскиваем труп монолитовца, забираем карту и отдаем ее Коту.
4. Идем в бар к Холоду, говорим с Котом. Получаем задание найти нужного человека.
5. Говорим со всеми подряд на базе, находим перса в доме с аппартурой рядом с домом где стоит Свиблов, у меня его звали Миша Лось), говорим. Получаем задание принести телевизор.
6. Идем на Кордон, возле Акима забираем телевизор, отдаем Лосю. Взамен получаем информацию о возможных местах нахождения монолитовцев (отмечены на карте кругами).
7. Обшариваем места возможного нахождения монолитовцев, находим их, уничтожаем, забираем блокнот.
8. Отдаем блокнот Коту, договариваемся о последующей встрече в Баре.
9. Встречаемся с Котом в Баре, получаем задание принести лекарство от Калмыка
10. Идем к Калмыку, ему нужны ингридиенты – собираем, приносим. Ждем положенное время, забираем лекарство.
11. Отдаем лекарство Коту, получаем задание взять “языка”. Идем на Агромпром.
12. Южнее западного комплекса находим монолитовцев и освобождаем из их плена Чука и Гека. Говорим с любым из сладкой парочки, сопровождаем обоих в центральный комплекс. Рекомендую заранее зачистить территорию по пути следования – иначе эти юные создания похлеще Круглова кидаются воевать со всем, что шевелится и довести их не удается.
13. На территории центрального комплекса говорим с Чуком или Геком, получаем ценную информацию, идем к Коту.
14. Делимся информацией с Котом, узнаем про Рабиновича и получаем задание сходить к Скряге, идем.
15. У Скряги получаем информацию, что нам нужен Скромный.
16. В деревне кровососов находим Джокера, говорим, распиваем 3 бутылки и получаем информацию про Скромного.
17. Идем вглубь деревни, находим Скромного раненым, лечим, говорим, получаем информацию о Рабиновиче.
18. Идем в Припять, находим Рабиновича в доме с Гастрономом возле гостиницы. Рекомендую сохраниться перед общением с Рабиновичем.
19. Говорим, получаем информацию о “Черном Докторе”, возвращаемся к Коту.
20. Отчитываемся Коту, получаем задание поговорить с Захаром. (Захар заговорит после того, как решим вопрос с Сычом из ветки про Призрака)
21. Говорим с Захаром, получаем задание взять живьем Брата Луиса.
22. Идем на Болота, база мстителей на северо-востоке локации возле северного выхода на Кордон. Зачищаем охрану, не трогая Брата Луиса, говорим с ним, получаем информацию о Французе.
23. На базе Свободы находим труп Француза, забираем его ПДА, сдаем Захару.
24. Получаем задание найти Клыка и если ещё не начали, идем выполнять серию квестов “Поиски шкатулки и сейфа таинственного сталкера”, “Продолжение поисков таинственного сталкера”.
25. После выполнения квестов Клыка идем в Лиманск, в одном из зданий находим группу свободовцев во главе с Борманом. Получаем от Бормана задание уничтожить снайпера.
26. Идем на стройку, зачищаем всех неписей, уничтожаем снайпера и находим Глушитель.
27. Относим глушитель Скряге, на работу ему требуется 5 часов.
28. Сахаров просит найти курьера на Радаре.
29. На Радаре находим курьера, забираем чемодан у курьера и несем Сахарову.
30. Сдаем чемодан Сахарову. Перед отдачей рекомендую плотно покушать, т.к. потом долго спим.
31. Забираем Глушитель у Скряги.
32. Идем в Лиманск. Телепорт деактивирован. Проходим на север и идем в Госпиталь.
33. Недалеко от входа находим Кота и группу сопровождения. Вместе пробиваемся вглубь Госпиталя. Кто играл в ЧН без труда найдет путь.
34. На северном выходе из госпиталя встречаемся с Черным Доктором, общаемся и узнаем новую информацию. На выходе из Госпиталя можно поговорить с Котом (не обязательно).

Эта сюжетная ветка будет доступна после окончания квестов по поиску убийц Клыка.
Подсказки по ней можно найти чуть ниже, под отдельным спойлером.

1. Идём к Шахтёру, забираем сейф, Свалку переходим на Неразведанную землю.
2. Говорим со Звездочетом, узнаем о некоторых местных Жителях.
3. Знакомимся с Отшельником, он рассказывает еще про нескольких. Получаем сумку с лекарствами для Гинеколога.
4. Знакомимся с Гинекологом, отдаем Сумку и Сейф.
5. Говорим с Циклопом, из его стихов узнаем о местоположении Медикаментов. Узнаем о точке перехода Свалка -> НЗ.
6. Идем на Кордон и забираем Медикаменты.
7. Отдаем Медикаменты Циклопу или Гинекологу, по обстоятельствам.
8. Говорим с Жоркой-Аномалией, первую дверь он открыл, там была инфа про Клыка. Но, чтобы открыть вторую дверь, ему нужны Батареи.
9. Говорим со Стариком у входа в Пещеру. Он рассказывает про Огненную Пещеру (ОП), про то, что видел там искомые батареи, и просит, если попадутся, найти потерянные там часы.
10. Снова говорим с Отшельником, он знает про ОП и знает некоторых её «обитателей».
11. Входов в ОП два, оба видны, но не очень хорошо. У одного входа находим Пилигрима и говорим с ним. Обещает помочь, и с батареями, и с часами, если принесем Бритвенный Станок из его схрона, он в кабине старого Экскаватора.
12. Несложная миссия, находим брошенный рюкзачок Пилигрима и забираем оттуда все.
13. Отдаем Пилигриму хабар из схрона, получаем Часы.
14. Отдаем Часы Старику, и узнаем о точках перехода на Армейские Склады, Тёмную Долину, и обратно.
15. Снова идем к Пилигриму, он уже побрился и с радостью отдает нам Батареи. Кроме того, сообщает, что Отшельник нас искал.
16. Отдаём Жорке Батареи. Приходит СМС от Отшельника, видать заждался уже.
17. Говорим с Отшельником. Узнаем, что нас искал Адреналин, появилась информация по хозяину Сейфа. Говорит, что Адреналину нужен Новый детектор аномалий. С Детектором может помочь Витя-Голограмма.
18. Говорим с Витей-Голограммой, он просит принести два Элитных детектора и Плазменную гусеницу. (Детекторы бывают у Сахарова на Янтаре, рецепт на превращение Беозара в Плазменную гусеницу, тоже можно купить у него, если ещё до сих пор не купили.)
Приходит SMS от Адреналина, приходили люди за шкатулкой.
19. Приносим Вите два элитных детектора и плазменную гусеницу, в ответ он отправляет нас к Циклопу, тот знает где искать схрон с Детекторами Вити. Слушаем его очередную наводку в стихотворной форме.
20. Идем на Свалку, находим схрон, там Два детектора, один как раз себе оставим, штука замечательная, видит и Холодец Невидимый, и Звезду Архары ну и само собой, все остальные.
21. Приходим к Адреналину, отдаем Детектор. Узнаем, что за Шкатулкой приходили двое, один из них Звездочет, второго Адреналин не рассмотрел, оно комбез потертый, значит хозяин давно Зону топчет. Искали Сейф и ГГ. Приходит SMS от Гинеколога, сейф открыли.
22. Говорим с Гинекологом, в Сейфе была старая карта территорий возле ЧАЭС. Гинеколог просит найти информацию по Перфузору. За нюансами, как обычно, идем к Циклопу. Снова слышим наводку в стихах. Появляется точка перехода в Лабиринт.
23. Находим в Лабиринте полуживого наемника, который в курсе Перфузора, и говорит, где искать колбу для него. Дискета с инфой лежит рядом. Если, до этого, попадали к Шкатулке через телепорт, наемника найдете быстро, он лежит, немного не доходя этого телепорта. Подбираем дискету, лечим Наемника.
24. Приносим дискету Гинекологу, и узнаем, что колбы нам действительно нужны. Кроме этого нам понадобятся Реагенты, их можно спросить у главаря снайперов, здесь на НЗ, вот только как к ним подобраться, они же стреляют во все, что шевелится. Отправляемся за очередной порцией стихов к Циклопу. Получаем SMS от неизвестного сталкера, хозяина карты, он не против, что бы ГГ сделал копию, но оригинал придется вернуть, через Звездочета.
25. Идем на Армейские Склады, находим искомое место, подбираем Колбы.
26. Возвращаемся, отдаем Колбы Гинекологу. Для построения установки просит найти Блоки питания и микросхему управления из Экзы Свободы. Кроме того, отдаем Гинекологу карты Клыка, что бы он сделал копии.
27. Идем к месту падения метеорита, находим деактиватор телепортов, попадаем в пещеру через один из входов. (Деактиватор второго телепорта находим уже в пещере. Еще совет, на входе там довольно жарковато, не помешает навешать артефактов от жары.
28. Находим в пещере Пилигрима, он помогает найти подход к Наемникам. Обшариваем пещеру, находим БП и платы.
29. Относим Платы и БП Гинекологу. Забираем оригинал и копию карты Клыка. А Пилигрим тем временем отправляет СМС главарю Мстителей.
30. Идем к Химере, главарю Мстителей на НЗ. У него маленькая просьбачка, завалить конкурента – Сидоровича и принести в доказательство его голову…
31. Сообщаем Гинекологу, что для успеха нужна голова Сидоровича. Шура предлагает подсунуть Мстителям чучело, а помочь нам в этом может Филин, командир Охотников, они тоже тут неподалеку обитают.
32. Филин согласен помочь, но для работы нужен Контролер, как раз подходящего завалили на Радаре, надо сбегать подобрать.
33. Бежим подбираем. Приносим Филину.
34. За работу он просит 10 Когтей химеры +100 т.р. Собираем, приносим, подбираем голову «Сидоровича».
35. Идем к Химере, отдаем голову. Реагенты он нам не отдает, но узнаем, что на НЗ его орлы тренируются, а позже отправятся на поиски дочери какой-то шишки, она пропала здесь, в Зоне. Приходит SMS от Циклопа, есть наводка на тайник.
36. Слушаем очередную порцию поэтических откровений и топаем по наводке. В нычке Химеры забираем колбы с реагентами.
37. Относим найденное Гинекологу. Любуемся на заряженный Перфузор. Получаем SMS от Клыка, он хочет встретиться.
38. Говорим с Циклопом и получаем последнюю наводку.
39. Идем, забираем все из тайника в качестве бонуса.

Начинается эта сюжетная линия непосредственно после сбора перфузора для пациентов лечебницы Гинеколога.
1. Мы же получили СМС от Клыка, идем через верхний вход (через болото) в огненную пещеру.
2. Говорим с Клыком, получаем задание разведать новую территорию (военную лабораторию или Варлаб), получаем переход с Радара в Варлаб, обратный переход, и из Варлаба в Х16.
3. Идем на Радар, за дверью с кодовым замком находится переход. Код от замка дает Сяк после того, как принесете ему инструменты от Сидоровича. Попадаем в Варлаб на крутую разборку монолитовцев с наемниками. Можно просто тихонько постоять у входа минут 10-15, пока враги не уничтожат большую часть друг друга.
4. Находим труп наемника Костолома в бильярдной, забираем с него блокнот наемника. Недалеко от трупа получаем СМС от Клыка.
5. Идем на АС к Клыку, он на хуторе, где до этого базировалась группа Черепа, говорим с Клыком, получаем задание втереться в доверие к наемникам, в чем нам поможет Лукаш.
6. Говорим с Лукашем, узнаем про печатку и Паука.
7. Идем в Лабиринт, находим Паука, ну и печатка наша.
8. Идем в Варлаб, находим в бильярдной Пантеру, говорим с ней и получаем задание на время найти рацию, находим в одном из рюкзаков. Отдаем рацию, узнаем, что с нами хочет поговорить Дембель.
9. Говорим с Дембелем, получаем задание забрать чучело пса с базы Борова в Тёмной Долине, но не спешим сразу туда бежать.
10. Говорим с Пантерой, получаем задание перехватить посыльного на Радаре и забрать диск. Радар близко, короткий бой, и диск наш.
11. Говорим с Пантерой, отдаём Диск, и получаем задание принести крутой армейский броник. Он где-то на базе Борова в Тёмной Долине.
12. Ещё один бой, у одного врага действительно находим этот броник. А в комнате самого Борова не забываем прихватить чучело пса.
13. Идем в Варлаб, отдаем чучело Дембелю и бронник Пантере, с Меченым хочет поговорить босс наемников.
14. Говорим с боссом и понимаем, что разборки с Гавром были детским лепетом, но есть большой плюс – Меченому теперь помогают 3 бессмертных персонажа. Помогаем Пантере и ее охранникам зачистить Варлаб от наемников.
15. Говорим с Пантерой и с Дембелем, получаем информацию и награду за помощь Пантере.
16. Идем к Клыку в Бар, делимся информацией. Клык отправляет к Лукашу.
17. Идем к Лукашу и отдаем печатку наемников.
18. Говорим с Лукашем, получаем задание сопроводить свободовцев. Приходит СМС от Пантеры.
19. Говорим с Витамином, договариваемся о встрече на Радаре.
20. Идем на Радар, если давно не зачищали Радар, то рекомендую зачистить маршрут движения к Варлабу от лишних зубов и стволов. После этого говорим с Витамином (группа пока стоит у входа на локу), сопровождаем группу до дырки в сетчатом заборе, опять говорим с Витамином и заходим в Варлаб.
21. Если нет горячего желания воевать с собаками, спокойно ждем пока свободовцы зачистят Варлаб и Витамин придет в бильярдную.
22. Говорим с Витамином и получаем награду – гравипушку Фримена из HL. Приходит СМС об отключении телепорта в секретную часть Варлаб.
23. В правой лифтовой шахте по лестнице поднимаемся в секретную часть Варлаба, говорим с Лентяем. Узнаем про главного ученого.
24. Находим Кленова, говорим и получаем много интересной информации, получаем задание привести Голограмму в Варлаб.
25. Идем на НЗ, говорим с Циклопом, получаем очередную наводку на тайник.
26. Говорим с Голограммой, сопровождаем его до перехода на АС.
27. Идем в Варлаб, дожидаемся пока Голограмма доберётся до лаборатории Клёнова, говорим с ним.
28. Говорим с Кленовым, получаем задание принести арт и булыжники.
Где искать 10 булыжников – каждый решает сам. Они периодически спаунятся на Радаре, Болотах, Тёмной Лощине, Армейских складах, часть Ваших артов превратятся в булыжники при первом заходе на Радар, подобное же происходит в Забытом лесу, на Болотах, и Саркофаге.
Если тема, ПДА Стрелка – Доктор – Медальон – Шахтёр – Сердце Полтергейста раскрыта, то переходим к пункту 33.
29. А если нет, то идём в Саркофаг, находим в тайнике ПДА Стрелка, а попутно заканчиваем оригинальный сюжет Тени Чернобыля с отключением установки О-Сознания.
30. Говорим с Доктором, узнаем про Медальон, и вспоминаем про артефакт, который отдали на хранение Шахтёру. Помните сон в самом начале игры? Одно только “но”, диалог про медальон и Шахтёра возможет только если вы принесли Книгу Шахтёру и таки отключили О-Сознание.
31. Идём в Шахту (локация такая, переходы получаем от Лукаша, когда выполняем квест на Динамит), находим вора.
32. Приносим Медальон Доктору, он просит отнести его Шахтёру.
33. Относим шахтёру, и получаем задание найти фонарики.
34. Отправляемся к Акиму на Кордон, взамен он просит раздобыть Щенка Псевдособаки. Получаем от него Приманку и Винтовку со снотворным.
35. Отправляемся в забытый лес, бросаем приманку, занимаем место на камнях, ждём. Появляется псевдособака со щенком. Усыпляем, забираем щенка, относим Акиму, получаем фонарики.
36. Отдаём фонарики Шахтёру, получаем свой артефакт.
37. Идем к Кленову, отдаем арты.
38. Идём в Бар, говорим с Клыком, получаем переход, и задание найти Дениса. Идем в Красный лес.
39. Возле перехода встречаем группу во главе с Shadowman-ом и помогаем им освободить мост.
40. На территории Красного Леса находим шахту, зачищаем монстров, находим и спасаем Дениса, сопровождаем на стоянку сталкеров, но документов у него нет. Обмен СМС с Клыком.
41. Находим охотников, и получаем задание вернуть украденный рюкзак.
42. На стоянке сталкеров, действительно держат пленника. Договариваемся о возврате краденного.
43. Отдаем рюкзак, получаем наводку на местонахождения рюкзака с документами. Отбиваемся от монстров, находим рюкзак, забираем документы
44. Отдаём документы Клыку и узнаем, что нас искал Звездочет.

1. После выполнения квестов Клыка идём на Кодон поговорить со Звездочетом. Идем, говорим. В последнем диалоге написано, что ГГ надо сходить к Сидоровичу.
2. Идем в сторону Сидоровича, приходит СМС от Клыка о необходимости спасения Пилигрима и открывается переход из Припяти в Старую Деревню. Про Сидоровича тут же забываем и движемся в сторону Припяти.
3. Идем в Старую деревню, на входе говорим с Пилигримом. Выход из ловушки заблокирован.
4. Ждем подхода группы сталкеров, которые отключают переход. Старший у них – Колмогор, говорим и получаем задание зачистить вояк у магазина.
5. Идем к магазину, зачищаем вояк, говорим с Колмогором – получаем новое задание – захватить штаб.
6. Идем, захватываем штаб. Отчитываемся Колмогору, получаем задание обследовать деревню.
7. Говорим с Пилигримом, гуляем по деревне, если встретим кого из вояк, добиваем. Получаем СМС от Колмогора, возвращаемся.
8. Говорим с Колмогором, получаем задание найти Пантеру и координаты перехода в Лиманск. Идем к переходу, приходит СМС от Пантеры и появляется метка на карте в ПДА.
9. Идем на Болота к Пантере. Для тех у кого не появилась метка – Пантера на южной оконечности полуострова, возле которого находится хутор контролеров (на котором добывали красный мозг для Свиблова).
При приближении к Пантере приходит СМС от Клыка про приблизительные координаты перехода в Старую Деревню и появляется метка в ПДА.
10. Говорим с Пантерой, идем на север от нее и находим Знатока Болот в центре круга с меткой в ПДА.
11. Говорим со Знатоком, получаем задание принести эмбрионы зомби и зачистить хутор.
12. Идем, зачищаем, находим рюкзачки и эмбрионы.
13. Возвращаемся к Знатоку, говорим, идем к Пантере, приводим ее к Знатоку. Снова говорим со Знатоком.
14. Идем следом за Знатоком. Когда остановится – говорим и получаем метку перехода с Болот в Старую Деревню, идем в переход.
15. Отводим Пантеру к Колмогору, от которого получаем задание защитить деревню.
16. Героически защищаем, чтоб жизнь ГГ не казалась медом, во время выполнения этого задания приходит новая СМС от Колмогора с требованием в одиночку зачистить другую часть деревни.
17. ГГ не привыкать – идем в низинную часть деревни, зачищаем вояк, приходит радостная СМС от Колмогора, возвращаемся.
18. Отчитываемся Колмогору, говорим с Пилигримом. Приходит СМС от Кленова с просьбой прибыть. Говорим с Пилигримом, после чего отправляемся в Варлаб.
19. Пока идём по Варлабу происходит обмен сообщениями, из кторых узнаём о событиях в Старой Деревне после нашего ухода. У Кленова получаем задание найти пси-антенну.
20. Движемся на Кордон. Антенна а на грузовике, из которого в начале игры выпал ГГ.
Совет – не спешите сразу забирать антенну – при приближении к ней появляются почетный караул и комитет по торжественной встрече. Как истинный скромный воин Добра, мой ГГ не стал ждать фанфар и помпезности – быстренько пробежал рядом с грузовиком и разбирался с почетным караулом и комитетом по торжественной встрече издалека, из снайперки.
Забираем антенну, несем Кленову.
21. Отдаем антенну Кленову.
22. Идем к Пилигриму, говорим с ним, и тут начинается следующая сюжетная ветка – поход на Генераторы.

1. Идет обмен СМС с Клыком, узнаем, что ГГ нужно на ЧАЭС1. Он нас ждёт недалеко от перехода на ЧАЭС-2.
2. На ЧАЭС1 встречаем Призрака, говорим, он ведет нас к месту перехода. Как останавливается – говорим, появляется переход, идем на Генераторы.
3. На Генераторах опять говорим с Призраком, он ведет, как остановится – говорим, ГГ нужно найти старшего в деревне. Идем в деревню (чуть южнее болота).
4. Найти старшего не проблема, говорим с ним, платим или выполняем квест. Квест на самом деле не сложный – советую выполнить. Все подсказки в диалоге со Стариком. Главное – успеть пробежать через всю локацию. Отчитываемся о сбитом вертолете, узнаем про Фрица и получаем переход в Госпиталь.
5. Фрица найти проще простого, он пускает ГГ к пленнику, говорим с ним, прилетает вертолет
6. Выходим, говорим с Черным Доктором, ГГ должен найти Боцмана. Отводим Доктора к пленнику. Не заходите в подвал сами, пропустите Доктора вперед – иначе Доктор с пленником заблокируют выход для ГГ.
7. Идем к Призраку, говорим, получаем информацию о Боцмане, возвращаемся к Черному Доктору и выпрашиваем у него вертолет. Прислушиваемся к совету и затариваемся необходимым. Идем в вертолет, летим на Болота.
8. Прилетаем, перебираемся на территорию Болот. Идём к домику, недалеко от Базы Чистого Неба, и там находим Боцмана и говорим с ним.
9. Обмен сообщениями с людьми Чёрного Доктора, и просим снова прислать вертолёт.
10. Вертолёт прилетит, но сядет только у Кладбища. Пока ведём туда Боцмана, происходит радиообмен с Призраком.
11. На кладбище от пилота получаем задание зачистить бандитов. Зачищаем, сажаем Боцмана в вертолет, садимся сами, летим обратно на Генераторы.
12. Прилетаем, говорим с Боцманом, идем к Призраку и получем переход в Припять. Узнаём кое-то про Фрица.
12. Идем к Андерсену, говорим. ГГ должен найти джойстик. Карта в ПДА есть, подсказка, как и когда искать – тоже. Находим джойстик, во время поисков смотрим не только себе под ноги, джойстик все-таки есть!
13. Говорим с Андерсеном, идем к Боцману, вручаем ему джойстик и сопровождаем к границе зоны излучения. Ждем пока Боцман отключит антенны и выйдет из зоны, слушаем обмен сообщениями. Идем к Боцману, говорим с ним.
14. Идем к Призраку, говорим, длительный обмен сообщениями. Отправляемся штурмовать Базу втроем, любуемся на бой вертолетов, зачищаем монолитовцев. Получаем СМС про убегающего главаря, прыгаем в люк подземного хода, бежим за главарем.
15. Находим труп пантеры, ждем Черного Доктора, говорим с ним, говорим с Призраком, идем в деревню.
16. Находим Боцмана, говорим, пьем, смотрим видео и слушаем ДДТ. Просыпаемся, идем к Призраку, получаем записку, в ней – код от двери. Активный обмен сообщениями.
17. Открываем дверь в Варлаб, идем к бетонке, находим труп и забираем досье. Активный обмен СМС. Отправляемся на НЗ.
18. Ищем секретную пещеру. Задача на поверку не такая уж и сложная. Подсказка – в пещере будет сидеть живой человек. В пещеру не лезем – идем к Клыку в штаб в Огненную пещеру, говорим. Вместе с ним идем назад к пещере.
19. Лезем в пещеру, находим Муху, говорим, возвращаемся к Клыку, встречаем Пантеру, говорим, опять возвращаемся к Клыку, говорим.
20. Ведем Муху к Отшельнику на Зимовье. Активный обмен сообщениями с Пантерой.
21. Получаем сообщение от Гинеколога. Говорим с ним.
22. Обмен сообщениями с Клыком. Возвращаемся к Мухе, говорим, получаем задание найти куклу и ее фотографию. Говорим с Клыком, идем в Варлаб к Кленову.
23. Забираем арты у Кленова, идем на Радар за куклой (в том доме, где был один из тайников Циклопа). Исполняется «предсказание» насчет непонятной аномалии.
Ну, или сначала за куклой, а потом к Клёнову, непринципиально!
24. Относим куклу Мухе. Узнаём, где она спрятала Артефакт. Говорим с Клыком.
25. Идем к Воронину, говорим. Идем к Бармену, идет активный обмен сообщениями. Отправляемся на ЧАЭС2 обыскивать вертолет. Кто хоть единственный раз проходил ЧАЭС2 без труда узнает где лежит нужный вертолет.
26. Пробираемся к вертолету, забираем самописец. Идет обмен сообщениями, из которых понимаем, что надо еще искать вертолеты. Отправляемся искать.
27. 2-й вертолет найти очень просто, его хорошо видно и с низу (с земли), и сверху, любой геймер бегал мимо него неоднократно, возле него – подсказка, где искать 3-й вертолет. Добраться до него сложнее, придётся лезть на трубу ножками. Внизу мешает аномалия – убираем её.
28. Обшариваем всё возле 3-го вертолета, забираем всё ценное. Несем и отдаем самописец Воронину, активный обмен сообщениями.
29. Идем к Мухе, показываем ей содержимое рюкзака и отправляем на Большую Землю, забираем презент от военных.
30. Говорим с Клыком, обмен сообщениями, бежим к большому болоту. Находим труп Мухи (я на всякий случай забрал все), лечим раненого лейтенанта, говорим. Обмен сообщениями, идем к пещере, в которой нашли Муху, получаем задание идти на Генераторы.
31. На базе Генераторов говорим с Андерсеном, идем на подстанцию, собираем генераторы помех, приносим, отдаем. После активного обмена СМС наблюдаем за переговорами.
32. Говорим с Андерсеном, идем к бетонке и зачищаем монолитовцев. Идем на генераторное поле, когда доходим до нужного места идет обмен СМС, встречаем Пантеру, говорим.
33. Идем на ЧАЭС2 (место отмечено на карте), говорим с Клыком, отправляемся в указанное им место, зачищаем монолитовцев, приходит СМС от Клыка с требованием быстро вернуться обратно.
34. Бежим со всех ног обратно, наблюдаем катастрофу БТР и вертолета, скорбя о погибшем друге слушаем Александра Яковлевича
35. Получаем приглашение от Черного Доктора, идем в Госпиталь, ГГ пропускают в ранее закрытую дальнюю часть Госпиталя.
36. Следим за общением героев, после приглашения идем к Черному Доктору, общаемся с ним, с отцом пантеры, опять с Доктором и получаем свободу выбора дальнейшего развития сюжета. Если хотитет продолжения сюжета, выбирайте правильный вариант.
35. В диалоге с Доктором выбираем, что будем варить Камень удачи самостоятельно, становимся ближе к задней стенки каморки и кидаем Сердце Полтергейста на белый круг – как обычно, происходит вспышка и очень быстро варится новый арт, подбираем.
36. Говорим с Доктором, идем к Мухе, оживляем ее, идем говорим с Пантерой. Она с отцом в дальнем конце отсека, еже дальше по тоннелю находится переход, идем туда.
37. Попадаем в недоступную часть Агропрома в компанию своих старых друзей. Беседуем, с кем получится поговорить.
38. Стоим и наблюдаем за шоу + за активным СМС-диалогом, пока участники шоу не уберутся восвояси.
39. Появляется Архара, говорим с ним, он уходит. Не торопимся никуда бежать, пока он не уйдет и не придет ещё красная СМС. Видим у ворот ещё одного друга, разговариваем.
40. Идем в телепорт возле ворот, и переходим на Агропром.

1. После разговора с Клыком уходим в Телепорт. Попадаем на трубу, осматриваемся, видим еще телепорт, прыгаем в него. “Знакомимся” с Молнией, следует обмен сообщениями узнаем много нового.
2. Прикидываем, кто нам мог подсадить жучок в ПДА, идем, разбираемся с ним. Обмен сообщениями.
3. Идем в Бункер Управления, говорим с Молнией. И что бы не бегать два раза, лучше убедиться, что у нас есть при себе лишняя аптечка.
4. Выдвигаемся в Лиманск, Находим дом с Телепортом, находим, что осталось от Странника, поднимаем блокнот, находим еще один телепорт, что бы выйти.
5. Встречаемся с Легендой Зоны, и Семецкий рассказывает нам, как быстро попасть на Генераторы.
6. По наводке Призрака находим Одноногого Максимилиана и говорим с ним. Не забываем поговорить с Призраком.
7. Приходим в Саркофаг ищем телепорт, заходим в него. Находим фоторужьё фотографируем Монолит, подбираем фотографию прыгаем в телепорт.
8. Деревня. Обмен сообщениями с Призраком. Идем к Пилигриму, показываем Фото и просим стереть с него цифры.
9. Ждем, обходим деревню, приходит СМС от Пилигрима, забираем Фотку и отправляемся на Генераторы.
10. Отдаем Фотку Максимилиану, получаем Продвинутый Детектор. Обмен сообщениями с Молнией и Клыком.
11. Берём Маскировочную Экзу и выдвигаемся в Х-10. Сидим в засаде. Ждём. Сохраняем режим невидимости пока Корн не откроет кодовую дверь.
12. Отбиваем у Невидимок Радиста Корна, общаемся с Корном и с Клыком, подбираем фотоаппарат и инструкцию.
По возможности обходимся без промежуточных сейвов, иначе возможно проваливание квестовых предметов в текстуры. Если это произошло, выходим их Х-10, например, в Саркофаг и возвращаемся, подбираем все, что провалилось.
13. Идём в Припять. В Детском Саду в тайнике Корна находим объектив и закрытый сейф. Обмен сообщениями с Клыком. Встречаем Корна и Клыка и перехода с Радара и провожаем в Детский Садик.
14. Корн открывает сейф узнаём о пропавшем документе. Говорим с Клыком, минируем лестницу, снова говорим с Клыком, отбиваем нападение.
15. Отправляемся в Рыжий Лес, находим Лесника. Ликвидируем Снайпера, получаем от Лесника пистолет, и он собирает нам фотоаппарат. По наводке Лесника находим труп, забираем все, что найдем, а дальше ищем переход в Варлаб.
16. Говорим с Кленовым, получаем три заряда к фотоаппарату и изоморф.
17. Идем в Х-16 фотографируем Мозг. Выходим, наверху, около гаражей находим и фотографируем контролера.
18. На территории Завода находим Черномора. Приносим ему Антизомбин и провожаем к стоянке Сталкеров. Говорим с ним. По наводке забираем Винтовку и патроны.
19. Идем в Варлаб, отдаем Кленову фотографию и фотик.
20. Отправляемся к Молнии. Говорим. Выбрасываем все найденные изморфы в телепорт, взамен получаем разные полезные вещи.
21. Получаем сообщение от Пантеры. Молния помогает нам переместится поближе к Кордону.
22. На Свалке встречаем Хога, помогаем ему решить проблему. Взамен узнаем о тайнике Невидимок. Забираем все оттуда.
23. Переходим на Кордон, обмен СМС с Пантерой. Идем в Деревню новичков, говорим с Отцом Пантеры. Пытаемся её догнать. Наблюдаем за происходящим. Возвращаемся с Отцом Пантеры в Деревню. Говорим с ним. Обмен сообщениями с Черномором. Говорим с Клёновым и он телепортирует к нам Записку и зараженный Фотоаппарат.
24. Отправляемся на Янтарь, говорим с Черномором.
25. Возвращаемся на Кордон, делаем Снимок и вычисляем злодея. Говорим с ним и сдаем его Отцу Пантеры.
26. Отправляемся на базу свободы. Обмен СМС с Отцом Пантеры. Делаем снимок. Вычисляем чужого и беседуем с ним.
27. Берем Маскировочную Экзу и двигаем на Неразведанную землю. Подслушиваем разговор, когда представитель Последнего Дня уйдёт, говорим с Максимальяном и получаем наводку на Тайник на Агропроме.
28. Забираем содержимое Тайника и выдвигаемся к Сахарову. Видя, что мы ему принесли, Сахаров с радостью делится информацией о подсмотренном телепорте в Х-16.
29. Идем в Телепорт оказываемся в Х-16 собираем все, что найдем, и действуем как написано в найденных бумагах.
30. Телепортируемся на Янтарь, говорим с Черномором. СМС обмен с Молнией.
31. Приходим к Молнии, выкидываем в портал найденный предмет, обязательно собираем всё, что вылетит обратно. Прощаемся с Молнией. Ждем, когда она уйдет в портал, получаем задание найти телепорт в Лиманске.
32. Находим в Лиманске телепорт, активируем его и смотрим ролик.

1. Встречаем Злобного, получаем от него не радостные новости и подсказку.
2. Получаем сообщение и находим Парфюмера, получаем очередную подсказку, идем дальше искать Сталкеров. Местонахождение отмечено кругом на карте.
3. Находим хутор и Тюменского, говорим, получаем задание.
4. Идем к лагерю бандитов, положение отмечено кругом на карте.
5. Находим сталкеров, говорим с Ликвидатором, идем зачищать лагерь. После зачистки мародерствуем и собираем хабар по списку Тюменского (есть в ПДА в описании задания). Если повезло, то собираем весь комплект и получаем задание отвести сталкеров обратно. А если не повезло, то думаем где добыть оставшееся.
Если уж совсем все плохо, то ничто не мешает переиграть из Лиманска и зайти в МГ уже с частью нужного хабара (за исключением оружия, естественно)
6. Ведем сталкеров к Тюменскому, попутно зачищая заспавненных по такому случаю монстров. Вспоминаем про Чука и Гека. Сдаем хабар и живых сталкеров Тюменскому.
7. Получаем сообщение от Парфюмера, идем на Черный хутор искать контролера. Появляются бойцы “Последнего дня” и приходит сообщение от Нормана. Можно повоевать с врагами или сбежать от них. Идем к Норману.
8. Говрим с Норманом, узнаем много интересного. Обмен сообщениями с Обмороком, идем на встречу с ним рядом с тем лагерем, который недавно зачищали. По приходу на место к бензовозу приходит задание от Нормана найти тайник. Ждем Обморока.
9. Говорим с Обмороком, получаем чип для отключения внешнего периметра города и подсказку как им правильно пользоваться.
10. Идем в город согласно рисунка Нормана. На подходе зачищаем себе проход от бойцов “Последнего дня”. Не забываем о подсказке Обморока про таймер.
11. На чердаке по рисунку находим тайник и нужное нам оружие, переходим на место снайпера.
Оружие пропадает из рук – не нервничаем, так задумано, немного ждем и наблюдаем за происходящим. Когда оружие вернется в руки, валим нескольких бойцов “Последнего дня”, обязательно валим начальника охраны по наводке Нормана.
12. Выходим из города, идет активный обмен сообщениями с Обмороком и Злобным, получаем переход на АТП, бежим в него.
13. Разбираемся с “группой поддержки” на АТП, получаем задание от Нормана найти тайник, идем на Агропром.
14. При помощи позиционера выходим на указанную точку по координатам, телепортируемся в тайник. Находим модуль в тайнике, получаем переходы в МГ и обратно. Обмен сообщениями с Норманом.
15. Движемся в Лиманск, забираем из сейфа оставленный там хабар, заодно по дороге выполняем указание Нормана (если в сейфе нет нужного броника и оружия). По любому из предоставленных переходов возвращаемся в Мертвый город.
16. Идем к Парфюмеру, у него просыпается страсть к странствиям и он уходит на свое новое место. Ждем и отслеживаем по карте, когда остановится, идем туда, говорим. Обмен сообщениями с Дудой. Получаем маршрут как войти в здание.
17. После окончания диалога Парфюмера и Дуды не забываем ещё раз поговорить с Парфюмером (это важно!), после чего идем на встречу с Дудой. Слушаем обмен сообщениями.
18. Находим Дуду, говорим. Платим выкуп, идём искать доктора. Возможно попадутся пара бойцов, которым приказы Дуды не указ, решите вопрос с ними силовым методом.
19. Говорим с Доком, отправляем его к Парфюмеру. Получаем сообщение об отключении системы защиты, чуть позже – приглашение от Молнии.
20. Зачищаем центр города от Последнего Дня и Наёмников.
21. Отправляемся в здание, на которое смотрит Владимер Ильич, обшариваем все комнаты, находим Молнию. После диалога Молния снова исчезает, а нас ждём ещё один небольшой бой.
22. Получаем сообщение от Парфюмера, идем в штаб искать записку Искры, находим, появляется Парфюмер, говорим.
23. По позиционеру идем в точку, указанную Искрой в записке, попадаем в канализацию и через нее – в телепорт на Затон.

1. Появляемся на Затоне, в сопровождении Парфюмера и Нормана. На ожидали, но Норман даёт достойный отпор встречающим. Обшариваем трупы, находим некоторый документ.
2. Отправляемся на островок в центре болота, обшариваем всё вокруг вертолёта, находим тайник и труп. На трупе обнаруживается интересная картинка.
3. Приходит сообщение от наших спутников. Идём к указанной точке, говорим с Робинзоном и разруливаем ситуацию с местными сталкерами. Узнаём местную обстановку, получаем карту с указанием маршрута.
4. Отправляемся к Бороде, в это время приходит сообщение, что его люди задержали пару Бандитов. Выходим, видим, что это уже знакомый нам Обморок, и ранее незнакомый Кит. В ходе диалога узнаём, что руки у Кита растут из правильного места, и он берётся восстановить связь с внешним миром. Лезем на чердак, забираем оружие, говорим с Бородой, отдаём бандитам, и Кит отправляется ремонтировать установку. А мы говорим с Китом и получаем задание на поиск необходимых радиодеталей.
5. Отправляемся на баржу, говорим с Карагёзом, и Дедом, узнаём где на локации есть связь и где можно раздобыть радиодетали, и получаем сопровождающего. Снова говорим с Карагёзом, узнаём про новых тварей, находим проводника.
6. Идём за проводником, доходим до ближайшей баржи, мы идём охотиться на мышей, а он остаётся нас ждать. После истребления тварей не забываем найти радиодетали.
7. Говорим с провожатым, он всё равно отказывается идти дальше, но говорит, как пройти до баржи, и сообщает о кровососах впереди. Нам не впервой, идём истреблять нечисть!
8. Добираемся до Баржи с антенной, говорим с Вазелином. Лезем на верх, отправляем связываемся с Клыком. Отбиваемся от визитёров, спускаемся и снова говорим с Вазелином. Узнаём про здание рядом с антеннами и получаем задание пощипать бандитов.
9. Добираемся до здания, выносим бандитов забираем тайник Вазелина, в кустах межу антеннами. В самый низ через Лифт не лезем, Вазелин нас не зря настойчиво предупреждал. Выхода оттуда пока нет. Но наш ПДА регистрирует присутствие Эльзы, которую уже обыскался Сахаров.
10. Относим радиодетали Киту. Говорим с Бородой и узнаём про Охотника на Кровососов. Если не лень, говорим с Обмороком и провожаем его до баржи.
11. Отправляемся в Изумрудное, разбираемся с засадой и встречаем Охотника. Он рассказывает про своего друга и просит найти его, проследив за ручной летучей мышью.
12. Идём за мышью и приходим к кранам. Небольшой бой, немного акробатики и находим труп друга, подбираем его бумаги.
13. Возвращаемся к Охотнику, говорим, и узнаём, что у нас появился повод для визита к Эльзе Сахаровой. Отправляемся к ней.
14. Пока идём приходит сообщение от Бороды, Кит восстановил связь. Пробуем связаться друзьями. Следует обмен сообщениями.
15. Спускаемся к Сахаровой, узнаём много нового. Получаем её блокнот, и задание поработать почтальоном. Отправляемся к профессору.
16. Отдаём блокнот Сахарову, беседуем, и получаем задание вернуться в БАР, но на Затоне! Развелось нынче в Зоне этих БАРов!
17. Говорим с Карагёзом, получаем задание найти воришку. Залезаем на рубку Баржи и ждём пока вор отбегает от баржи. Следим за ним, и когда он добирается до места, раскалываем бедолагу. Узнаём о пленнике в заваленной пещере, получаем деньги, для решения вопроса с Общаком бандитов.
18. Расчищаем завал, говорим с Берни. Узнаём, как он попал в Зону, и про беспилотник, который летает над Затоном.
19. Выходим из пещеры, сбиваем БПЛА. А чтобы дважды туда не бегать, рассказываем Карагёзу и вносим деньги в кассу, он нам рассказывает про охотников, и передаёт презент для них.
20. По поднимающимся клочкам дыма находим место падения беспилотника, дожидаемся пока стихнет пламя и подбираем фотоустройство.
21. Находим охотников и говорим с Скарабеем, отдаём презент. Узнаём про упавший вертолёт, и что на нём были фото человека на летающем острове. Кроме того, узнаём про родственника Деда – Бродвея.
22. Относим фотоустройсво Берни, он извлекает из него информацию. Узнаём что скоро за ним должны прилететь, оставляем его.
23. Идём к Деду что бы разузнать про родственника. Получаем посылку и отправляемся в сторону отметки, которую поставил Дед.
24. Относим посылку, а за одно просим, что бы он сгонял свою модель сделать снимок летающего острова. Получаем снимок, чуть позже ещё и сообщение от неизвестного, с предложением встретиться на мусороперерабатывающем заводе.
25. Прибываем на место, начинаем обыскивать завод, и тут слышится выстрел.
26. В себя приходим немного в стороне от завода, кроме денег вроде ничего не пропало. Рядом стоит Охотник на Кровососов. За спасение он просит решить проблему с его Кровососами, завалить бунтаря. Ну, раз спас, значит помогаем.
27. Рассказываем, что проблема решена, и получаем задание найти Прибор для изучения миграции кровососов, который сделал для Охотника его друг, а также исследовать упавший вертолёт. Приборчик ищем в одной из трёх пещер, и в некоторой близости от них, а вертолёт находится на плато рядом с мусорным заводом. Находим блокнот, там информация о генераторах на подстанции и цифры 198…
28. Приносим прибор Охотнику, а с найденным у Вертолёта Блокнотом отправляемся к Эльзе. Опять узнаём много нового. Получаем наводку на Гульдена.
29. На стоянке недалеко от кранов находим Гульдена, беседуем, обещаем решить вопрос с эвакуацией, и вместе отправляемся разбираться с пленившими Искру. Сами на базу не суёмся, но осуществляем поддержку и прикрытие Гульдена и Искры при отходе. Сопровождаем группу в пещеру к Берни. Шлём сообщение Парфюмеру.
30. Говорим с Берни, договариваемся о эвакуации Гульдена. Говорим с Гульденом, сообщаем что вопрос решен. А сам с Искрой отправляемся к Изумрудному, на стоянку к Охотнику, туда же приходит Парфюмер. Общаемся с Молнией, получаем код от дверей в Мёртвом Городе.
31. Идём в Мёртвый Город, на втором этаже Горкома открываем кодовую дверь, подбираем нетбук Злобного. Из него узнаём очередной код.
32. Возвращаемся к Эльзе, говорим, она просит посмотреть нетбук Злобного, а мы пытаемся ввести код, который узнали из ноутбука, но он не подходит. Повторно говорим с Эльзой, она возвращает бук, и советует сходить с ним к Искре.
33. Искра берёт бук, и предлагает нам погулять минут десять, а по пришествию этого срока забираем компьютер обратно и получаем верный код.
34. Код подходит, и тут же приходит сообщение от Злобного. Предлагает встретиться, идём на базу, откуда помогали сбежать Искре. Короткий разговор и непродолжительный бой. Обмен сообщениями с Блендом, ну просто все хотят с нами встретиться.
35. Идём на мусорный завод, Бленд и правда там. Узнаем информацию о Последнем Дне, и получаем код доступа в лабораторию.
36. Приходи сообщение от Клыка. Он, Призрак, Архара и Пилигрим ждут нас на Бензоколонке. Говорим с Клыком и идём штурмовать Базу Последнего Дня.
37. Прорываемся к двери, вводим код. На нижнем уровне находим Молнию, небольшая беседа, Молния уходит, и мы разрушаем систему создания порталов.
38. Добиваем остатки Последнего Дня, и говорим с Архарой. Кто досюда добрался – молодец!
http://images.vfl.ru/ii/1496129065/7d3f6aac/17397447_m.jpg

Познакомимся с Персонажами, населяющими Зону.


Тут есть старые знакомые, есть старые знакомые, но с новыми функциями. А есть совершенно новые.
Все они учувствуют в большом количестве разнообразных квестов, в которых кроме материальной выгоды,
получаем полезную информацию, точки переходов между локациями и способы получения разных Артефактов из подручных материалов.
Смотрите разделы “Рецепты” и “Способы артпреобразований” вашего ПДА.

Звездочёт
http://images.vfl.ru/ii/1496206493/e9124aaa/17408441_m.jpg
Первый персонаж, которого мы видим при старте новой игры, тот самый сталкер, который спасает ГГ из разбившегося грузовика. К Новому Сюжету имеет прямое отношение и активно в нем участвует.
При первой встрече дает аптечку и случайное оружие, ПМ, Форт или обрез и направляет к Доктору в Деревню Новичков. После встречи Стрелка с Доктором, временно разбивает лагерь на Элеваторе недалеко от Моста, при встрече дарит Меченому хороший артефакт в качестве презента и уходит в центр Зоны, встретимся ещё с ним не раз.
Совет: после получения Артефакта желательно уйти в сторону деревни, дабы избежать конфликта Звездочёта и солдат под мостом!

Доктор (Болотный Доктор)
http://images.vfl.ru/ii/1496206795/54ef836d/17408461_m.jpg
Следующий ключевой персонаж, которого мы находим в Деревне Новичков, недалеко от Подвала Сидоровича. К Новому Сюжету прямого отношения не имеет, но необходим для получения истиной концовки и успешного прохождения Солянки. После посещения Шахты будет ожидать ГГ на Элеваторе недалеко от Моста. Потом уходит в глубь Зоны, встретимся по сюжету много раз.

Хабарыч
http://images.vfl.ru/ii/1496206862/f70314d3/17408464_m.jpg
Первый, который встречает в Пещере и провожает на стоянку Шахтёра. К Новому Сюжету прямого отношения не имеет.

Шахтер
http://images.vfl.ru/ii/1496207324/52b37acf/17408508_m.jpg
Лидер обитающих в Пещере людей. Принимает эпизодическое участие в квестах Нового Сюжета, необходим для успешного прохождения Солянки.

Волк
http://images.vfl.ru/ii/1496207516/0e9b645e/17408533_m.jpg
Старый знакомый, наставник и лидер Деревни Новичков. Появляется в Деревне при старте новой игры.
У него есть для нас квест, на документы из тоннеля с Электрами. За них он дает складной укороченный Калаш. Оружие, не ахти какое, но на первых порах пригодится.
Позже Волк перебирается на Армейские Склады. Там у него будет для ГГ еще один забавный квест, Найти Радиостанцию.
(Для квестов Нового Сюжета – персонаж необязательный)

Толик
http://images.vfl.ru/ii/1496207564/6e80b486/17408536_m.jpg
Тоже знакомая личность, это тот самый сталкер, который просит аптечку в самом начале игры.
У него тоже есть квест, для нас. И он еще понадобится в квесте Волка с Радиостанцией. (Для квестов Нового Сюжета, персонаж необязательный)

Петруха
http://images.vfl.ru/ii/1496207653/c5d195f3/17408548_m.jpg
Боец из группы Волка, не любит шелестеть особо.
После зачистки АТП, попросит принести ему ТОЗ (ружье такое, есть в тайнике кости на Кордоне, так что далеко ходить не надо), взамен получите артмод.
(Для квестов Нового Сюжета – персонаж необязательный)

Шустрый
http://images.vfl.ru/ii/1496207729/458ab583/17408560_m.jpg
Старый знакомый, посыльный Сидоровича, попавший в плен. Но у него есть для нас новое задание. У многих старых знакомых, будут для нас новые поручения.
(Для квестов Нового Сюжета – персонаж необязательный)
Совет: Постарайтесь, чтобы Шустрый выжил во время операции спасения, иначе не встретитесь с Костей.

Капитан Кузнецов
http://images.vfl.ru/ii/1496209306/5459b24a/17408825_m.jpg
Командир поста военных «Под Мостом». Выдаёт несколько квестов, за которые мы получаем бесплатный проход под мостом, а за последний квест, исключительно полезный девайс – Трасмутатор, который очень облегчает процесс варки артефактов.
(Для квестов Нового Сюжета – персонаж необязательный)
Совет: Помните, военные защищают не зону от вас, а вас от зоны. Кузнецов и его люди всегда придерживаются этого принципа, и крайне миролюбивы по отношению к ГГ, но только не ночью. Ходить под Мостом можно только в светлое время суток.

Костя
http://images.vfl.ru/ii/1496209376/7870cd8e/17408831_m.jpg
Костя – крайне интересный тип, появляется на Кордоне, в деревне новичков, после того, как спасаете Шустрого и получаете от него флешку.
Он «бессмертный», поэтому можете его не оберегать, наоборот, он вам запросто сможет помочь, с кем-нибудь справиться (у него Гроза).
Квесты Кости включают себя поиск тайников, разбросанных по разным локациям, с очень хорошей наградой в финале поисков.
Подробно можно почитать чуть ниже, по квестам Кости тут целый раздел.
(Для квестов Нового Сюжета – персонаж необязательный)


Лис
http://images.vfl.ru/ii/1496209630/5310c9a8/17408875_m.jpg
Ключевой персонаж оригинального Сталкера. Кроме того, у него есть для вас пара побочных квестов. (Для квестов Нового Сюжета, персонаж необязательный)

Аким
http://images.vfl.ru/ii/1496209718/3f0e4418/17408887_m.jpg
Новый персонаж, торговец. Находится у точки перехода на Свалку. Участник большого количества квестов Солянки. Кроме того, имеет свою линейку квестов.
Появляется после оказания помощи Юрику на Свалке и получения сообщения от Беса.

Санёк Разбойник
http://images.vfl.ru/ii/1496209761/1898935f/17408892_m.jpg
Эпизодический персонаж, которому, если верить СМС, Сидорович должен денег. Немного позже мы узнаём, что нас тупо кинули.
Совет: Не торопитесь кидаться загружать более ранний сейв и переигрывать, игра таким образом вручает нам очень полезный девайс – детектор артефактов. И сейчас от вас не один артефакт не ускользнёт.
Что бы встретиться с Разбойником надо выполнить несколько условий: встретиться с Петренко в БАРе, накопить больше 70 тысяч в кошельке и пройти по недалеко от домика, где помогали Лису.

Проводник
http://images.vfl.ru/ii/1496210203/3cfd8c6b/17409018_m.jpg
Еще один старый персонаж. Появляется на Кордоне после того как вы обнаруживаете “Призрака” в Х-16. Кроме наводки на встречу с Доктором из оригинального сюжета, сообщает новую точку перехода. Если погибнет, то вы можете снять с трупа инфу о докторе, но точка перехода будет для Вас потеряна.
Совет: : Когда пойдете на встречу, захватите с собой полностью исправную Грозу.

Фанат
http://images.vfl.ru/ii/1496210293/9dfc85bf/17409034_m.jpg
Появляется после выхода из ТД на Кордон. Оригинальный персонаж ТЧ, друг и и.о. Лидера деревни в отсутствии Волка. Дает переход на Болота и оригинальный квест на защиту деревни от наемников.

Юрик
http://images.vfl.ru/ii/1496218568/23a7ac94/17410714_m.jpg
Старый знакомый. Паренек, которого ГГ отбивает у бандитов при первом выходе на Свалку. Дает парочку квестов.
(Для квестов Нового Сюжета – персонаж необязательный)

Бес
http://images.vfl.ru/ii/1496218725/cef983d4/17410751_m.jpg
Тоже старый знакомый, но теперь у него к нам есть пара дел. Поле первого разговора перемещается в Тёмную Лощину.
(Для квестов Нового Сюжета – персонаж необязательный)

Серый
http://images.vfl.ru/ii/1496218819/bff8f476/17410774_m.jpg
Персонаж остался без изменений, но поговорить с ним надо. Без этого не видать нам истиной концовки, а она нужна.
(Для квестов Нового Сюжета – персонаж необязательный)

Бандит-притворяшка
http://images.vfl.ru/ii/1496220575/7cc65216/17411067_m.jpg
Бандит, экипированный сталкеровским комбинезоном. Вместе с напарником на верхнем этаже барахолки на Свалке занимается обманом и ограблением сталкеров, которые ведутся на уловку с ложным сигналом SOS. Косвенно участвует в Новом сюжете, после его обыска появляется задание найти ПДА у другого Бандита.
Совет: в болотце, где он обитает – стоит триггер на появление группы наемников, сначала снимите сообщника, который затаился на развалинах, потом решите вопрос с наёмниками, а уже потом обыскивайте притворяшку.

Прапор
http://images.vfl.ru/ii/1496220016/daa84a61/17410971_m.jpg
Командир поста Долга, на Свалке. Кроме стандартных функций у него появились квесты и задания.
Ключевой персонаж Нового сюжета.

Артем Кулинар
http://images.vfl.ru/ii/1496220687/519a360d/17411088_m.jpg
После того, как выкрадите бумаги с Агропрома, у Ангара на Свалке появятся два новых торговца. Один из них – Кулинар. Продает еду и медикаменты. Рассказывает про Брата, которого стоит поискать на новых Локах.
(Для квестов Нового Сюжета – персонаж необязательный)

Ворон
http://images.vfl.ru/ii/1496220729/8b0f2b8f/17411094_m.jpg
Второй торговец более интересен, он принимает редкие и модифицированные Стволы и меняет их на Артефакты. Кроме того меняет части монстров на оружие и боеприпасы.
(Для квестов Нового Сюжета – персонаж необязательный)

Крот
http://images.vfl.ru/ii/1496225031/59fbf7af/17411627_m.jpg
Командир отряда нейтралов на Агропроме. Не забудьте расспросить его про тайник Стрелка, но не то что он говорит, когда добежит до люка, а сами спросите его. Кроме того, он подкидывает ГГ еще одно задание. Задание не сложное, а награда неплохая.
(Для квестов Нового Сюжета – персонаж необязательный)

Прапорщик Шерстюк
http://images.vfl.ru/ii/1496225470/e5337284/17411682_m.jpg
Враг советской армии. Новый персонаж, который ночует на территории западного комплекса Агропром, а днем выходит под третью опору ЛЭП, недалеко от того места, где кабанчики пасутся. Крайне любопытный тип. За Водку продает боеприпасы, броники и оружие, например, такой эксклюзив, как пулемет ПКМ.
(Для квестов Нового Сюжета – персонаж необязательный)
Совет: Персонаж не бессмертный, поэтому, если вам интересен этот торговец, то отстреливайте рядом всю живность, когда пробегаете поблизости. Кроме того, не стоит забегать на территорию южного комплекса ночью, когда Шерстюк там, он нам враг!

Адреналин
http://images.vfl.ru/ii/1496225622/5a8fba7f/17411720_m.jpg
Новый персонаж, торговец. Находится на территории Восточного комплекса Агропром. Имеет свою линейку квестов, в ходе которых, мы узнаем о новых локациях, и новых точках перехода.
Продаёт научные аптечки, оптику, глушители, капсулы с аномалиями, антидот от зомбирования.

Седой
http://images.vfl.ru/ii/1496229580/9fd26257/17412392_m.jpg
Летающий торговец. Больше покупает, чем продаёт, но у него можно заказать несколько эксклюзивных стволов, в том числе уникальный Винторез с увеличенным магазином и компьютеризированным прицелом с регулируемой кратностью и целеуказателем. Правда, этот ствол можно будет заказать во время второй встречи, на АТП.

Капитан Сраламазалынский
http://images.vfl.ru/ii/1496229784/fc322685/17412418_m.jpg
Персонаж по квесту Капитана Кузнецова. Квестов не даёт, но без диалога с ним не выполним задание Кузнецова.
Совет: Когда будете выполнять этот квест, водки прихватите чуть больше, чем указано в задании, Кузнецов же предупреждал!

Архара
http://images.vfl.ru/ii/1496229954/f2f558b9/17412440_m.jpg
Новый персонаж, появляется на Агропроме после того, как получите у Дэна задание выкрасть посылку у военных. Группа Архары помогает вам в штурме комплекса на Агропроме.
По квестам Нового Сюжета встретитесь с ним не раз. Да чего уж, если бы не Архара, то не играли бы мы сейчас в этот мод!!!
Совет: Во время штурма будьте в первых рядах, чтобы Посылку не забрал кто-нибудь из группы Архары.

Чук и Гек
http://images.vfl.ru/ii/1496230004/38ba6493/17412450_m.jpg
Два персонажа по квестам Кота. Чтобы узнать нужную информацию, нам потребуется отбить их у Монолитовцев и сопроводить в безопасное место.

Совет: В Баре порой появляются враждебные персонажи, например Наемники.
Хоть это и маловероятно, но во время боевых действий, нужный персонаж может погибнуть.
Поэтому, перед тем как покинуть Бар, проверьте, все ли нужные персонажи живы.
Если кому-то не повезло, лучше переиграть с более раннего сейва.

Сержант Киценко
http://images.vfl.ru/ii/1496235334/cfb937d5/17413710_m.jpg
Командир южного поста Долга. И да, есть у него для нас пара циклических квестов, повторяемых раз в сутки.
(Для квестов Нового Сюжета – персонаж необязательный)

Сержант Пличко
http://images.vfl.ru/ii/1496235660/347794a9/17413783_m.jpg
Часовой на входе в ДОЛГ. Принесите ему Изумруд, который он просит найти, и он вас пропустит. Участвует в квесте в Восточной Припяти.
(Для квестов Нового Сюжета – персонаж необязательный)
Совет: Пока не принесете Артефакт или пока вас не отправит к Воронину Бармен, следите, чтобы Сержант был жив, в противном случае на территорию Долга не попадете.

Полковник Петренко
http://images.vfl.ru/ii/1496236305/6eee86f0/17413961_m.jpg
У него также появились новые задания для нас.
(Для квестов Нового Сюжета – персонаж необязательный)
Совет: Когда получите задание на Гаусс-пистолет, внимательно прочитайте задание дважды, пистолет в этой версии перепрятали.

Генерал Воронин
http://images.vfl.ru/ii/1496236161/a570f0ed/17413927_m.jpg
Один из Командиров Долга. У него тоже появилось несколько новых квестов.

Капитан Иванцов
http://images.vfl.ru/ii/1496238980/bc7cd524/17414546_m.jpg
Еще один человек, у которого есть к вам дело. Принесите ему «Playboy», который он потерял, и он даст вам эксклюзивный ВСС Винторез с улучшенной оптикой и без износа. Кроме этого, у него еще есть к Вам дело.
(Для квестов Нового Сюжета – персонаж необязательный)

Арни
http://images.vfl.ru/ii/1496236501/6377521d/17414014_m.jpg
Заведующий Ареной. Поговорите, и у вас появится возможность пополнить запас наличности.
(Для квестов Нового Сюжета – персонаж необязательный)

Захар
http://images.vfl.ru/ii/1496236705/a5b635c1/17414077_m.jpg
Предводитель Охотников. Выдает несколько заданий, а еще занимается обменом артефактов на модифицированное оружие, антирады, а также другие артефакты.
Например, за три Кристалла выдает какой-нибудь из артефактов-абсолютов.

Бармен
http://images.vfl.ru/ii/1496239380/799f30be/17414642_m.jpg
Теперь, кроме своих прямых обязанностей, выполняет еще несколько. Производит обмен артефактов на оружие, боеприпасы и снаряжение.
Если вы потеряли ящик для ремкомплектов, то Бармен подгонит новый по сходной цене. Участвует в квестах Нового Сюжета.

Фримен
http://images.vfl.ru/ii/1496239471/901fcf2e/17414660_m.jpg
В Новом Сюжете, Фримен больше не лежит в виде бездыханного трупа в тоннеле с Электрами. Он жив-здоров, и активно помогает нам в наших поисках.

Осведомитель
http://images.vfl.ru/ii/1496239544/2ed87b1b/17414672_m.jpg
Тоже старый персонаж. Меняет ПДА на ништяки и тайники.
Продает рецепты трансмутаций, в том числе рецепты умерших персонажей.
Участвует в квестах Нового Сюжета.

Лысый
http://images.vfl.ru/ii/1496239697/11b64bb2/17414691_m.jpg
Старый персонаж, но с новыми функциями. Есть у него интересный квест. Указывает путь в Пещеру.

Гарик
http://images.vfl.ru/ii/1496239889/4fa2d4c4/17414722_m.jpg
Часовой в Баре. Участвует в квестах. За два шоколадных батончика или две банки пива пропустит в служебные помещения Бара.
(Для квестов Нового Сюжета – персонаж необязательный)

Доцент
http://images.vfl.ru/ii/1496240081/40a20ac8/17414754_m.jpg
Мастер на все руки. Поможет с починкой и улучшением КПК.
За части монстров и чужие ПДА модернизирует ваш ПДА, и он будет отображать кровососов, контролеров и псевдогигантов.
Кроме того, поможет найти некоторых персонажей. Обратитесь к нему, и за пять налодонников он поставит метку на него в Ваш ПДА.
(Для квестов Нового Сюжета – персонаж необязательный)

Долговязый
http://images.vfl.ru/ii/1496239981/1416c01f/17414737_m.jpg
Еще один специалист Бармена – Ремонтник. Занимается модернизацией Брони и оружия. Участвует в нескольких квестах.
(Для квестов Нового Сюжета – персонаж необязательный)
Совет: В новой версии НС можно сдавать на ремонт/апгрейд сразу несколько вещей.

Важно! В Народной Солянке 2016 вообще не предусмотрена возможность мирно разойтись с бандитами.

Пуля
http://images.vfl.ru/ii/1496292642/cafe346b/17420901_m.jpg
Пуля – командир квада Долга. Наблюдает со своим напарником за базой бандитов.
В разговоре с ГГ попросит ликвидировать снайперов и помочь освободить пленных на базе Борова.
(Для квестов Нового Сюжета – персонаж необязательный)

Макс “Любер”
http://images.vfl.ru/ii/1496293392/48e813f6/17420926_m.jpg
Друг Пули, которого надо освободить. После боя на базе бандитов, квад соберется на первом этаже у костра. Не забудьте поговорить с Максом, он кое-что потерял и попросит найти.
(Для квестов Нового Сюжета – персонаж необязательный)
Совет: если Макс не дал вам задание сразу, обратитесь к нему еще раз.

Мессер
http://images.vfl.ru/ii/1496294135/dba5a2fa/17420956_m.jpg
Пленный сталкер, которого бандиты держат на фабрике (комплекс над лабой Х-18). В награду за спасение делится рецептом артмода.
(Для квестов Нового Сюжета – персонаж необязательный)

Бленд
http://images.vfl.ru/ii/1496294215/763892b6/17420958_m.jpg
Первый представитель группировки “Последний День”, которого мы встречаем.
Появляется после того, как завалим последнего наёмника в квесте Фримэна на флэшку.
Интересный диалог, много непонятного, но когда нас пугало неизведанное?
Совет: В диалоге есть пара вариантов решения вопроса флешки. Выберете бескровный, хватит уже стрелять во всё, что шевелится.

Дьяк
http://images.vfl.ru/ii/1496299810/60f8a041/17421712_m.jpg
Первый сталкер из группировки Чистое Небо, которого мы встречаем.
Просит спасти из бандитского плена своего человека, взамен рассказывает как пройти на Базу группировки.
(Для квестов Нового Сюжета – персонаж необязательный)

Сахатый
http://images.vfl.ru/ii/1496300055/538fbcf2/17421753_m.jpg
Лазутчик Дьяка попавший в плен к бандитам.
(Для квестов Нового Сюжета – персонаж необязательный)

Василий
http://images.vfl.ru/ii/1496300170/c6a82b02/17421790_m.jpg
Механик группировки Чистое Небо. Просит раздобыть ему мазь, а после того как принесём, начнет ремонтировать нам снарягу.
(Для квестов Нового Сюжета – персонаж необязательный)

Свиблов
http://images.vfl.ru/ii/1496300584/cd6a418a/17421909_m.jpg
Новый лидер группировки Чистое Небо. Имеет несколько квестов.
Кроме того, после выполнения первого квеста у него, появляется уникальный бартер.
Красная рука Бюрера меняется на редкий артефакт, а за Красные щупальца Кровососа выдаёт редкий ствол.
А ещё, диалог с ним необходим для продвижения по сюжету.

Холод
http://images.vfl.ru/ii/1496301543/265eb487/17422089_m.jpg
Бармен и торговец на базе группировки Чистое Небо.
Помимо простого бартера, имеет уникальную систему обмена ряда товаров.
В том числе, найденные грибы можно обменять у него на патроны и аптечки.
Кроме того, есть у него для нас задание.
(Для квестов Нового Сюжета – персонаж необязательный)


Калмык
http://images.vfl.ru/ii/1496300873/835bf9a1/17421949_m.jpg
Бывший военный с тяжелой судьбой. Поселился на болоте, изготавливает целебную мазь, которая так нужна Василию.
Обменивает ее по твердому курсу – 1 банка = 3 пачки сигарет/3 бутылки водки. Участвует в сюжетной ветке Кота.

Кащей
http://images.vfl.ru/ii/1496301266/2174f5d6/17422051_m.jpg
Разведчик Свиблова, ждет около Заброшенной Фермы. Беседа с ним требуется для дальнейшего продвижения по сюжету.
Совет: Лучше не затягивать, и идти к Кащею сразу после получения задания от Свиблова.

Дэн
http://images.vfl.ru/ii/1496302130/5d1a6c67/17422180_m.jpg
Предводитель Охотников на Болотах. Появляется в процессе выполнения квеста Свиблова.
Участвует в квестах Нового Сюжета, и скажу по секрету, он даже автор многих из них!
Производит обмен частей мутантов на патроны.

Кот
http://images.vfl.ru/ii/1496303228/15e792ea/17422392_m.jpg
Бывший ФСБшник, со своими тараканами в голове. Появляется после разговора с Дэном.
У него целая линейка квестов, при этом он сам тоже активно перемещается по Зоне.
Совет: Не забудьте с ним поговорить.

Крысюк (Крыса)
http://images.vfl.ru/ii/1496303407/343a4ee6/17422421_m.jpg
Бывший член банды Борова, укравший ПДА пахана и убежавший на Болота.
За помощь с его проблемой расскажет, где спрятал тот самый ПДА.
(Для квестов Нового Сюжета – персонаж необязательный)

Дезертир
http://images.vfl.ru/ii/1496304084/db682652/17422580_m.jpg
Солдат, сливавший информацию Свободе. Прячется в пещере недалеко от ЖД тоннеля. Участвует в нескольких квестах.
Также, выдаст эксклюзивный артефакт и рецепт на него.
(Для квестов Нового Сюжета – персонаж необязательный)

Халява с другом
http://images.vfl.ru/ii/1496304786/38713e57/17422723_m.jpg
Курьер Свиблова, попадает в переделку на хуторе возле водонапорной башни.
За спасение Свиблов подгонит АЕК-973, да и хабар во время боя можно получить неплохой.
(Для квестов Нового Сюжета – персонаж необязательный)

Толик Ржавый
http://images.vfl.ru/ii/1496304142/45ee4689/17422589_m.jpg
Сталкер из Чистого Неба, а ещё – большой любитель смотреть телевизор.
Выполнение его задания необходимо для продвижения по квестам Кота.

Череп
http://images.vfl.ru/ii/1496324304/0195ce46/17426409_m.jpg
Долговец-раскольник. Череп что-то не поделил с Ворониным, и тот объявил его “вне закона”. Другими словами, говорить с Черепом необязательно, а выполнять его приказания совершенно противопоказано. По крайней мере некоторые.
(Для квестов Нового Сюжета – персонаж необязательный)
Совет: Не выполняйте его заданий, и не воюйте со Свободой. Для успешного прохождения нам Свобода врагами не нужна.

Часовой свободы в Экзе имя не постоянное
http://images.vfl.ru/ii/1496324436/b1712fde/17426425_m.jpg
Часовой “на воротах” Свободы. Старый персонаж. Своим диалогом он выводил нас на Повара, а теперь у него есть к нам еще задание.
(Для квестов Нового Сюжета персонаж необязательный)
Совет: Прихватите для разговора с ним упаковку Антизомбина.

Макс
http://images.vfl.ru/ii/1496324688/39f1c0a3/17426456_m.jpg
Главный вояка Свободы. Есть у него к нам одно задание, а ещё проводит бартер брони и патронов на Водку.
(Для квестов Нового Сюжета – персонаж необязательный)

Повар
http://images.vfl.ru/ii/1496324802/358d9222/17426462_m.jpg
Старый персонаж. Явно знакомый Меченого-Стрелка по его прошлой жизни. Участник нескольких квестов.
(Для квестов Нового Сюжета – персонаж необязательный)

Скряга
http://images.vfl.ru/ii/1496324932/34caecdd/17426483_m.jpg
Торговец на базе Свободы. Кроме старого задания, у него к нам есть несколько новых. Есть бартер.

Лукаш
http://images.vfl.ru/ii/1496325033/0e8d3bed/17426498_m.jpg
Глава группировки Свобода. Кроме стандартных, у него появилось еще задания. Некоторые связаны с Новым Сюжетом.

Шуруп
http://images.vfl.ru/ii/1496325060/42b158e5/17426504_m.jpg
Старый персонаж. Кроме старого квеста по ремонту огнемета, у него есть еще задания для нас.
Имеет какие-то дела с Седым.
(Для квестов Нового Сюжета – персонаж необязательный)

Угрюмый
http://images.vfl.ru/ii/1496329221/ab98595e/17427100_m.jpg
Боец Свободы в Деревне Кровососов.
В зависимости от ващего прохождения, может выдать квест на зачистку Деревни.
(Для квестов Нового Сюжета – персонаж необязательный)

Кэп
http://images.vfl.ru/ii/1496325231/b72f950a/17426520_m.jpg
Командир Свободы на Барьере. За помощь в бою с Монолитом предлагает альтернативную оплату – сломанный огнемет.
(Для квестов Нового Сюжета – персонаж необязательный)

Гавр
http://images.vfl.ru/ii/1496325415/4e741938/17426564_m.jpg
Наемник. Ключевой персонаж квестов Нового Сюжета. Находится на базе Свободы в дальнем от входа бараке.
Появляется после прочтения Осведомителем записей в ПДА Тирана.

Якут
http://images.vfl.ru/ii/1496325515/3068915c/17426575_m.jpg
Нейтрал, находится на стоянке сталкеров недалеко от базы Свободы. Брат Архары. Активно участвует в квестах Нового Сюжета.
Появляется после получения первого квеста встретиться с Архарой.

Джокер и Скромный
http://images.vfl.ru/ii/1496329398/1c4390d3/17427113_m.jpg http://images.vfl.ru/ii/1496329399/26479ee9/17427114_m.jpg
Эпизодические персонажи по квестам Кота.
Совет: для успешного и быстрого решения всех вопросов по этой парочке, захватите три бутылки Водки для поддержания беседы, и упаковку Сыворотки, иначе бой будет совсем неравный, ибо враги Водку 5 минут назад не пили.

Витамин
http://images.vfl.ru/ii/1496326094/316d7760/17426644_m.jpg
Командир отряда Свободы, направленного в Варлаб. Встречаемся, когда приносим Лукашу печатку наёмника.
За помощь получаем эксклюзивный девайс.

Если кто желает что-то позаимствовать, это не запрещается, но необходимо сослаться на первоисточник.

Тайники Кости или поиск (УРТ) Управляемого Ручного Телепорта

Тепловоз на мосту, тайник в кабине

Может так получиться, что Звездочёт вам уже именно Рыбку и выдал, Костя её с радостью примет. Но, можно найти требуемый артефакт и на Кордоне, вот прямо на Автобусной остановке.

Залезьте на крышу, на одной из балок найдёте

В кабине одной из пожарных машин

Внутри одной из вентиляционных конструкций

За подиумом, возле которого лежал труп второго ученого

Рядом с ванной стойка с приборами, смотри сверху за трубами

Трансформатор под лестницей, за ним в стене ниша, там

Недалеко от желтого проблескового отражателя, под трубами

Один из ближайших вагонов к трансформаторной будке, над дальней колёсной парой

КАМАЗ на пути от входа в локацию к южному комплексу, на дереве рядом

Много труб в одном месте, под ними

Южный комплекс, северный блокпост, прицеп рядом

Южный комплекс, гараж, в люке БТРа

Западный берег острова, труба

Поднимись по лестнице, выгляни в окно, посмотри налево

Домик в центре комплекса, западная стена

Здание, где вход в Х-16, западная стена

в одной из полубочек зядом с бункеров, в отверстии рядом с землёй

КАМАЗ над тоннелем под дорогой, за спинкой пассажирского кресла

Разрушенный дом на западной окраине, под упавшей крышей

Тут всё просто, в одной из дыр на крыше

Заваленный тоннель, почти у самой стены, стены, за плитами


Не ошибитесь, там ещё один рюкзак есть

Домик рядом со стоянкой предателя Павлика, печная труба

Всё просто, прямо под мостом, со стороны ворот

На контейнерах, справа от Шурупа

Через дорогу от вагончика, на котором сидит снайпер.

Тепловоз на территории комплекса Выжигателя. Тайник за воротами.

Домик у перехода, выгляните в окно.

Может так получиться, что пока никаких Сталкеров тут пока не будет, но они тут появятся.

Под установкой в одной из последних комнат перед рубильником.

Нижний уровень, комната рядом с лестницей.

Костя выдает набор: 9, 7, 2, 54, 61.

Подсказка в последнем ПДА : 2…9…7

Остается немного пошевелить мозгами и составить КОД
Остаются всего две возможные комбинации
Верный код: 2-61-9-54-7

X-25, это не отдельная локация, Лаба находится прямо на Радаре.

Вход за кодовой дверью, где сидел снайпер Монолита.

Остаётся только сообщить о находках Косте, а после этого сходить к Сахарову, чтобы он починил неработающий УРТ. Но кроме самого прибора и документации нам понадобится Спецключ, который можно раздобыть выполняя задание Креста в Забытом Лесу.

Забытый лес, северо-восточный угол, под камнями. Но сначала надо поговорить про УРТ с Крестом!

X-16, комната перед Лифтом, за консолью.

Ближайший к автостоянке угол, под обломками.

Высоко не залезайте, но пригнуться придётся.

Всё просто, подземная автостоянка, крыша, у сены дома.

Разрушенная лестница, за ящиком.

Разрушенная лестница, самый верх.

Невероятно, но под бочкой, в которой горит костёр!

Подвал, за вентиляционным коробом.

Завал на западной лестнице.

Квесты Кости по информации из ПДА найденного на Юпитере

Новая ветка квестов Кости начинается, когда во время обыска склада на ЗРК “Волхов”, мы находим ПДА. Тут же уходит отправляем сообщение Косте, и он обещает прибыть на Янов. Он идёт своим ходом, и обычно это занимает 2-3 часа по времени игры, но бывают и исключения. Встречаемся на Янове, отдаём ПДА и отправляемся по своим делам. Как появится информация, Костя выйдет на связь, много времени это не займёт.

Код можно снять с трупа капитана на КПП в центре локации.

По наклону спуститесь вниз, пройдите ворота и войдие в правый проём.

В центре помещения склада, на большом деревянном ящике.

Это такие труп, которые не появляются и не пропадают, а являются как бы частью локации, например, вот такой:

Совсем недалеко от входа в локацию со стороны Припяти, рядом со стелой ЧАЭС.

Можно сказать, вплотную к самой стеле.

Стоит поискать недалеко от входа в Х-16.

Осмотри мусорный контейнер.

Зал сразу за коридором с Жарками.

Не можете найти? Может всё дело в том, что в Х-8 больше одного туалета!

Ищите в щитках, которые находятся близко ко входу в ангар.

Маленький такой щиток, не ищите в больших ящиках.

Щиток на стене слева от входа в ангар со стороны Агропрома.

Ящики есть в подъездах, в которые можно попасть из Гастронома.

Нам интересен западный Гастроном.

Ближайший к автовокзалу подъезд.

Кстати, телефон-автомат есть на самом Янове, ищите в таких же.

Примерное направление на северо-запад от станции.

Искать радом с Градирней.

Немного не по-людски, но искать за периметром локации.

Периметр можно пересечь возле ели, недалеко от стоянки бандитов.

Где найти последний тайник? Да нет ничего проще, залезьте на крышу Саркофага, и погуляйте там, там есть целых де ниши, но нам нужна та, что ближе к центру здания, а не на краю.

Одно только но, выбраться из этой ниши можно тремя способами:
1. Самый технологичный – телепортироваться при помощи УРТ или Телепорта Стрелка.
2. Самый болезненный – прыгайте вниз, но выживите только если у вас иммунитет к удару +50, или больше.
3. Самый простой – снимите свой бронежилет, встаньте на него и выпрыгивайте на крышу.
Удачи!

Квесты Акима

10 рук Зомби, на само деле это не сложно. Сходите в тоннель на Свалке, в Пещеру, в подземелья Тёмной Лощины, да и Час Ужаса наверняка поможет.

На самом деле на Свалке появилось пара открывающихся люков, которых раньше не было, нужный радом с постом Долга.

Документы надо искать у заваленного выхода.


В самый верх по лестнице, со стороны тоннеля с Электрами.

В большом зале, в одном из контейнеров.

Под завалом ближайшей к выходу лестницы.

В комнате рядом с залом, тайник за трубой из которой идёт пар

Вот тут заминка вышла. Часть документов Корчагин нашел раньше нас, и его труп можно поискать в комплексе наверху.

После шахты лифта и зала есть коридорчик с Жарками, там в полу есть разлом, оттуда ещё тараканы выбегают, вот там и ищите

На Базе Бандитов есть несколько секретных запертых помещений, в одном из них на полке и лежит ПДА

Проще всего снять с тупа военного на Радаре или в Припяти

Тут есть несколько возможностей:

Во-первых, у Воронина, за «добытый» Гранатомет
Во-вторых, у Петренко, за ликвидацию Зомби на Янтаре
В-третьих, выменять у того же Петренко

Экзу можно раздобыть в нескольких местах.

Во-первых, купить у Сяка, правда в продаже она у него появится не сразу.
Во-вторых, в одном из тайников Кости в Припяти.
В-третьих, на радаре есть два трупа один недалеко от входа, второй у перехода в Припять, экза может оказаться на них.
Ну и конечно, Экза может оказаться в редких тайниках.

Тут вообще не проблема, бандиты в Зоне не переводятся никогда

Радар, территория Выжигателя, заколоченный дом, шкаф

Дикая территория, ангар где живут кровососы

Янтарь, Запорожец недалеко от входа в Х-16

Тёмная Долина, комплекс над Х-18, трансформаторная будка

Вопросы-Ответы

В ложбинке между АТП и ЖД насыпью.

Между Мельницей и ЖД Насыпью.

В ложбинке напротив виадука.

Не забудьте, сдавая задание Сидоровичу вынуть Звезду из контейнера, а то диалога не будет!

В тоннеле с Электрами, внутри контейнера, за матрасом

Блокпост, тайник в писменном столе командира.

Блокпост, тайник в шкафу.


Но не забудьте взять у Скряги квест. Просто поговорите с ним поле защиты Барьера.

В трубах, в лагере Бандитов за стоянкой брошенной техники

На Свалке имеются несколько новых объектов, один из них – подвал возле Ангара, туда можно попасть через люк.

Ищем подземелье под восточной мусорной кучей, похититель там.

И не забываем принести заказ Долговязому и поговорить потом с Прапором на Свалке

В овраге, недалеко от экскаватора.

Но, сначала надо пообщаться с Толиком на Кордоне.

В районе одного из вертолётов. Я бы даже сказал, в непосредственной близости!

Ближайший к шлагбауму вертолёт.

Ну на самом вертолёте смотри, там он!

Закамуфлированный рюкзак на хвостовом оперении.

Есть на Свалке две здоровенные бочки.

Ну как же, рядом с восточной кучей.

Даже точка на экране ПДА на мысли не наводит?

Приглядись, там лестница есть!

Ровно там, где и говорит Сидорович, даже метка на карте есть.

Но, чтобы он появился, не забываем поговорить с Сидоровичем.

На Южной куче, лежат точно там, где метка.

Но, сначала вам про них должен рассказать Лёха Тамбовский

Всё просто, вагончик на болоте.

Южный комплекс, второй этаж, на полке.

Южный комплекс, второй этаж, на столе.

Куст на склоне болота, метка должна быть!

А нету больше Дезертира на Агропроме, внимательно читаем диалоги и задания в ПДА!

Южный комплекс, второй этаж, сейф у окна

Смотри на дереве рядом с казармой, чде ночует Шерстюк.

Люк между бочками на территории северного комплекса.

Не можете ничего найти в Тайнике Стрелка? А посмотрите внимательно под ноги!

И без скриншотов всё увидите!

Поищите в одной из вентиляционных конструкций.

Много монстров можно найти в подвальчике у Воронина. Один из них точно знает секрет!

Это Кабан.

Несмотря на разговоры и сопли, никакой мистики или пиксельхантинга. Загляните в пасть к Кабану с разных ракурсов, тайник же видно!

Книга находится в юго-западном углу.

Забытый лес, северо-восточный угол, под камнями.

Всё как говорил Аким, на пнях или рядом.

Небольшая пещерка недалеко от места, где водятся Кровососы.

Комплекс над Х-18, второй этаж, в одном из станков.

На болотце, возле “чёрного хода” на Базу Борова.

Секретная комната с кодовой дверью, под комплексом.

Кроме коробок с хабаром в вентиляции ещё есть рюкзак с артефактами!

Секретная Мастерская, вот прямо тут и лежат, на полу.

Комнатка на третьем этаже, но попасть туда можно только с крыши перехода.

А где чаще всего бывают зеркала?

В туалетах бывают зеркала.

Это потому что в Х-18 больше одного туалета, нужный за коридором с Жарками.

Разбиваем зеркало и подбираем выпавшую записку!

Нижний уровень, на шкафчиках.

Вот вы бы где пиво стали хранить?

Нижний уровень, на шкафчиках без дверок.

Нижний уровень, за второй кодовой дверью, комната откуда вылетает Огненный Полтергейст.

Нижний уровень, комната сразу за второй кодовой дверью, за сеткой, под ящиками.

Нижний уровень, комната где лежал учёный с кодом для второй двери. Смотреть не на уровне пола.

Вот вы бы где спрятали что-то ценное? Бандиты поступили точно так же!


Сейф на Автостанции!

Заколоченный дом, в одном из закутков.

У восточного края перрона.

Конструкция внутри ангара, наверху.

Всё в том же ангаре, всё под той же конструкцией.

Зал сразу за Лифтом, слева, между стеной и установкой.

Зал с Контролёром, в одной из клеток, в стойке с аппаратурой.

Центральный зал, 3-й уровень, в установке.

Ровно там, где в задании написано.

Комната перед лифтом, за консолью.

Чердак дома с надписью MONOLITH.

Если не удалось подняться по лестнице, попробуй влезть снаружи, по печной трубе!

Скажем так, это связано с электричеством. Идеи появились?

Это трансформатор у северного забора.

Если что, запрыгнуть можно с забора!

Северная часть Болот, меджу Причалом и Полустанком.

В землянке у разрушенного моста.

Есть дыра в Заборе, ещё со времён Чистого Неба

На самом деле глубоких мест, что бы можно было утопить бочку, на болотах немного. Пройдитесь, осмотритесь, и точно найдёте.

Совсем рядом с костром Крысюка.

Лодочный причал, там рядом и ищите.

Слева от мостков, в камышах.

Внутри лодочного эллинга.

Под деревом возле забора.

Западная граница Болот, сравнительно недалеко от Базы Чистого Неба.

Бульдог на старом месте, но в отличие от оригинальной игры сейчас, что бы он появился, требуется пройти весь квест в таком виде, как его задумали в GSC:


1. Для начала, взять квест у Воронина.
2. У часового в Экзе на входе на Базу Свободы узнать про Повара.
3. Поговорить с Поваром. Долго поговорить, вдумчиво, за бутылочкой, и не одной.
4. Прибыть в подвал дома в деревне Кровососов и подобрать Бульдог.
5. Возвращаемся к Воронину и сдаём квест.
На всех этапах будет срабатывать зачёт промежуточного задания.

Возможно виной всему глюк ещё оригинальной игры, так называемое “проваливание в текстуры”. Если вы, после разговора с Поваром, не могли добежать без предварительных сохранений/загрузок, особенно поблизости от подвала, то вас наверняка мог затронуть этот глюк. Что же делать? Тут есть два способа решения проблемы:

Вариант 1:
а) загружаем сейв до разговора с Поваром.
б) идём и зачищаем деревню
в) идём к Повару, говорим с ним, и только потом двигаемся в подвал и Бульдогом.

Если сейвов нетЭ то вам подойдёт другой вариант.
Вариант 2:
а) уходим на соседнюю локацию, например в БАР
б) тут же возвращаемся
в) опять же без промежуточных сохранений/загрузок приходим в подвал и подбираем гранатомёт.
Всё должно получиться.

У нас есть 3-й вариант! Вам надо просто протиснуться мимо часового, сбить замок и зайти в Оружейку Свободы. Там в одном из ящиков лежит точно такой же Гранатомёт.

Дом на хуторе им. Павлика, коробка на шкафчиках.

Деревня Кровососов, ближайший к посту Наёмников дом.

Рядом с упавшим вертолётом. Метка в ПДА есть!

Недалеко от тупичка в северной части, в кузове грузовика.

Вагончик у восточного забора комплекса Выжигателя.

В Лесу, на той самой Стоянке Сталкеров. Но сначала получите СМС, когда будете искать его в Подземке Агро!

Тупичок в северной части локации.

Ушел в Припять. Встретитесь дальше по сюжету.

Заколоченный дом на территории Выжигателя.

Щиток надо искать не сильно высоко от пола.

Верхний уровень, зал с Кровсосами.

Недалеко от кабины Грузового Лифта, стол с Системным Блоком. Смотри на полу.

Последняя комната перед рубильником, на установке в углу комнаты.

Нижний уровень, зал сразу рядом с лифтами. Чуть вниз по лесенке и искать в кейсе на стеллажах.

Большая часть квестов по Сюжету на Неразведанной Земле вынесены в отдельную подборку, смотрите следующий пост. Тут подсказка немного выпадающая из той линейки.

Если вы всё ещё её не нашли, отправляйтесь в северо-западную часть локации, ищите наверху, на горке среди камней.

Гостиница, второй этаж, правая сторона, дальняя комната.

Правый Гастроном, дальний подъезд.

Стоянка БТРов под навесом, на юг-юго-запад от входа в Саркофаг.

На плите, рядом с Монолитом. Не забываем подобрать!

На колонне, рядом с Монолитом найдите лестницу, поднимитесь, пройдите по ферме, и вы почти на месте!

В точке зала противоположной тайнику Стрелка, но под крышей.
Поднимитесь из тайника Стрелка, пройдите по балке, далее по ферме и вы на месте!

За Монолитом, в углу зала.

За стеной делящей зал на две части, в углу.

Осмотритесь в комнате, примерно на уровне глаз. Есть некоторые изменения в Бункере.

Наводка на тайники и правда расплывчатая, попробуем конкретизировать.

Ищите в северо-западной части локации.

Вплотную к крыше, на которую попадаем после второго телепорта.

Тут обойдёмся и без советов, там всего пару крыш надо обследовать. Скажу только, ищите ближе к краям.

Предпоследняя крыша перед сюжетным выходом с ЧАЭС-2.

Стоит поискать в северо-восточной части ЧАЭС-2.

Ищите на опорах одиночных труб, в этом месте труб несколько.

Аномальное поле рядом с Генераторами.
Только тут рулит его величество случай. При первом визите можете Ломтей и не найти, или не набрать нужное количество. Приходите через сутки.

Контролёры гуляют по всей локации, нужный мозг может оказаться у любого. Но возможно, придётся повторить визит, раз на раз не приходится.

Прямо на крыше саркофага, недалеко от трубы.

В игре есть Рубиновые Артефакты, они позволяют убрать многие аномалии.

Тут нужна Рубиновая Пружина. Можно найти в Тайниках Кости и Харона, или сварить самому, рецепт нам даёт Петренко, в качестве награды за Вспышку.

Доступ в локацию мы получаем после того, как принесём Лукашу Динамит.
Лучше всего зайти со стороны Армейских складов, пройти место дислокации Свободы, у решётки повернуть налево, дойти до лифта и спуститься вниз.
Тут и ищите. А если у вас есть Биорадар, поиски не займут много времени.

В игре есть Рубиновые Артефакты, они позволяют убрать многие аномалии.

Тут нужна Рубиновая Плёнка. Можно найти в Тайниках Кости и Харона, или сварить самому, рецепт нам даёт Макс Любер, в качестве награды за свой ПДА.

Зал, где в Зове Припяти была головоломка, не пускающая к Оазису.
В углу запрыгиваем на вентиляцию и идём по ней.

Административная высотка на Заводе, верхний этаж, на стеллаже в коридоре.

Недалеко от точки 5, на плане, что дал Андерсен, на вздыбленной земле.

Здание горкома, за бюстом Владимира Ильича

Труп не первой свежести на крыше рубки Тараса Шевченко.

Ящик на трубе по правому борту.

Камни можно попробовать растворить кислотой.

Кислотная аномалия “Холодец” может решить проблему.

Пещера под сгоревшим хутором, ближайший к Изумрудному лаз, и всё время держитесь левой стороны, найдёте за камушком.

Пещера под Бензоколонкой. Подходим со стороны аномального поля, видим пещеру, заходим, перепрыгиваем разлом, и вот мы у Тайника.

Не совсем в пещере. Ищите у западного “выхода” пещеры на плато возле мусорного завода.

Ввиду нюансов подачи материала для поисков в сюжете на Неразведанной Земле, было принято решение вывести эти подсказки в одно место.

Еще раз прочитаем наводку Циклопа:


Есть две будки смотровые
В них – солдаты боевые
Водку пьют и много Курят
Вход в Зону караулят
Будки эти как найдешь
В них товар ты свой возьмёшь

Наводка однозначно указывает на БлокПост, который на кордоне. Ищи лекарства там.

Вход в Пещеру найти не сложно! К западу от круглого болота есть овраг. Внимательно обследуйте восточный склон прямо напротив болотца.

Карьер на Неразведанной Земле один, Экскаватор, как и следовало ожидать, там. Ищи в кабине.

Еще раз читаем наводку Циклопа:


В корнях увядшего гиганта
Припрятан тайничок с добром
Там, где незрячие снуют без дела
Между фонящим хламом и холмом
Что ближе всех к Долине Беспредела

Наводка указывает на засохшее дерево на Свалке, у восточной кучи она ближе всех к Темной долине, там где бегают слепые псы.

Еще раз читаем наводку Циклопа:


В безлюдном гроте Лабиринта
Где тучи крыс и так темно
Лежит полуживое тело
И свой секрет хранит оно

Имеется ввиду плохо освещенная, населенная множеством крыс северо-восточная часть лабиринта. Если к шкатулке шли через телепорт, найдете без труда.

Еще раз читаем:


Чужой хабар найдешь под той,
Что помогала мощь АЭС доставить в мир людской.
Где дух Анархии витает высоко
И те, что за «бабло» завалят хоть кого
Находятся как раз недалеко
Но только и подвох здесь есть –
– ограду надо перелезть.

“Дух анархии”, это однозначно Свобода, значит Армейские Склады.

“За “бабло” завалят”, это однозначно Наемники.
Значит надо искать под ближайшей опорой ЛЭП, недалеко от заставы наемников на АС.

Наводка вроде точная, но если и тут проблемы, то смотрите!

Если ваш ПДА отслеживает Кровососов, ищите рядом с соответствующим значком. Если нет, то постарайтесь, находясь в полном приседе, заглянуть под воду. Вход будет хорошо виден.

У скал, как пройдешь сквозь дыру в заборе, смотри справа.

Смотри прямо рядом со стоянкой, там, где дрова распиливают!

Для начала ещё раз прочитаем стишок:


Где стремятся в высь пять пиков
Спустись с небес в людское бытиё
Та кукла, что хозяйкой позабыта,
В одной из комнат ты найдешь её
А рядом с куклой в доме том
Найдешь рюкзак свой с хабаром

Пять Пиков явно указывают на Выжигатель. Обследуем дома, их там немного.

Еще раз стишок!


Где кровопийцев дом родной
Устало спит Железный конь

Дом кровопийцев это деревня Кровососов на Армейских сладах.

Железный конь, это Трактор. Ищи!

Еще раз читаем:


Схрон есть на дереве, рядом с той,
Где службу нёс когда-то часовой.
Недалеко вагон пустой стоит
На рельсах, упёршихся в тупик
И местность вся холмами там пестрит,
Где счётчик Гейгера, как бешеный, визжит.

Местность с радиоактивными холмами, это Свалка.

В Ангаре в тупике стоит Вагон.
Рядом есть ворота, и вышка сторожевая.
Ну и дерево тоже в наличии имеется.


Ну и ещё одна, которая не связана с этой линейкой квестов, но для страховки и тут её тоже поместим.
 

Если вы всё ещё её не нашли, отправляйтесь в северо-западную часть локации, ищите наверху, на горке среди камней.


И ещё пара историй, по которым ну очень много вопросов было!

Небольшой такой квест, который начинается в Х-18, продолжается в БАРе, и заканчивается на Болотах.


Для старта достаточно обыскать труп который лежит сразу у входа, надо только заглянуть за лифт.

http://images.vfl.ru/ii/1496038997/945539b0/17384806_m.jpg

На трупе находим любопытную записку с подсказкой.

http://images.vfl.ru/ii/1496039411/6a6f8c25/17384884_m.jpg

Идём, ищем. Если не получается, воспользуемся подсказкой!

А где чаще всего бывают зеркала?

В туалетах бывают зеркала.

Это потому что в Х-18 больше одного туалета, нужный за коридором с Жарками.


Читаем найденный документ.

http://images.vfl.ru/ii/1496040167/50c351ad/17385021_m.jpg

И получаем наводку на следующий тайник. Сразу в БАР бежать может и не стоит, но вот когда окажемся там, про информацию из записки вспомнить не помешает!
Хотя, откуда вообще монстры в БАРе, там же обычно тихо! Но поискать монстра всё же стоит.

Много монстров можно найти в подвальчике у Воронина. Один из них точно знает секрет!

Это Кабан.

Несмотря на разговоры и сопли, никакой мистики или пиксельхантинга. Загляните в пасть к Кабану с разных ракурсов, тайник же видно!


Находим тайник, берём записку Командира и читаем следующую наводку.

http://images.vfl.ru/ii/1496041097/dd0dea76/17385161_m.jpg

Ну и отправляемся на Болота, сразу или с оказией, искать уже сам Хабар Командира.

На самом деле глубоких мест, что бы можно было утопить бочку, на болотах немного. Пройдитесь, осмотритесь, и точно найдёте.

Совсем рядом с костром Крысюка.

Лодочный причал, там рядом и ищите.


Ну вот, хабар Командира найден. Неплохие артефакты, особенно для начала игры.

Совсем нелишний квест, не пройдя его не попасть в одну из лабораторий, не отомстить обидчику, не получить некоторой интересной информации, ну и не выполнить пару побочных квестов. Хотя сюжет проходим и без этой линейки.
Начинается всё с записки которую находим на трупе первого учёного в Х-18. Мимо пройти не получится, с этого трупа мы снимаем код от первой кодовой двери.

http://images.vfl.ru/ii/1496042504/9e3ec838/17385357_m.jpg

Читаем записку.

http://images.vfl.ru/ii/1496043927/b9db1b57/17385548_m.jpg

Можно конечно сразу на Свалку рвануть, а можно поискать коллегу, когда будем проходить по Свалке чуть позже.

Есть на Свалке две здоровенные бочки.

Ну как же, рядом с восточной кучей.

Даже точка на экране ПДА на мысли не наводит?

Приглядись, там лестница есть!


Находим следующую подсказку.

http://images.vfl.ru/ii/1496044557/f9631599/17385703_m.jpg

Ну и будучи на АТП, находим упоминаемый в записке объект ПК10.

Скажем так, это связано с электричеством. Идеи появились?

Это трансформатор у северного забора.

Если что, запрыгнуть можно с забора!


А когда время придёт, и окажемся в Х-10, будет время поискать тот самый щиток.

Щиток надо искать не сильно высоко от пола.

Верхний уровень, зал с Кровсосами.


Но это у нас первая и вторая часть код. Где взять третью? Вот тут придётся подождать пока не узнаем кто же убил Клыка. В ходе одного, не очень приятного для нас случая, мы теряем свой хабар и наличность, но получаем взамен ПДА, из которого при правильном подходе можно выяснить третью часть кода.

А подумай, есть же в Зоне спецы по работе с ПДА.

Это Доцент в подсобке БАРа. Только когда пойдёте забирать извлечённую инфу, не забудьте, он вас просил в награду один артефакт принести, без него разговора не получится!


И так, код у нас есть, а где же дверь, которая открывается этим кодом?

Тупичок в северной части локации.


Ну вот, мы на месте, вводим код, открываем дверь, и нас ждёт бой с Гавром и его Командой!
Отомстите за себя, за Клыка и за всех тех, кто не смог до него добраться!

Тайники Харона

На колонне рядом с Монолитом.

Сломанная решетка на уровне пола.

Стена разделяющая зал на две части, наверху.

Это и правда газовая плита, только она на АТП не одна.

Здание рядом с западным входом на Базу.

Дерево рядом с западным входом на Базу.

Кабина КАМАЗа рядом с мостом, в ней.

Комплекс над Х-18, ящик на первом этаже, в стороне от стен.

Крыша Базы, недалеко от комнаты Борова.

Двор базы Борова, под стопкой железо-бетонных плит.

Контейнер в кузове грузовика, недалеко от входа в локацию.

“Мертвец” на земле, недалеко от ворот, в которых стоит тепловоз.

По лестнице поднимаемся на крышу и ищем у восточного края крыши.

Москвич за административным зданием.

Комната с Контролёром, в установке, на противоположной от входа стене.

В установке, на противоположной от пульта стене.

Клетки в зале, где был Контролёр, на одой из установок.

Ствол поваленного дерева, дупло, в нём.

Шахта, стеллажи, наверху.

Ворота в конце тоннеля, за металлическим листом.

Над воротами, у которых грузовик.

Тут всё просто, в сливном желобе.

Между стройкой и стеной соседнего здания.

Вагончик, контейнер, накренившийся забор.

Склад за магазином, тайник в районе дверей, под рампой.

Тот тоннель, через который мы попадаем на локацию. Под ящиками справа от входа.

Печка в ближайшем к магазину доме.

Мимо домика пройти трудно, тайник ищем на втором этаже, в комнате где спуск на первый этаж.

Куст у края крыши одного из сараев. Тайник у основания куста. Практически не виден.

Ниша в стене за гаражами.

Недалеко от трубы, между вентиляцией и наклонной лестницей.


Подняться можно по лестнице, сейчас там нет невидимых стенок.

Подымаемся всё по той же лестнице, пока не увидим рюкзак.

Крыша за первым телепортом, ниша в стене недалеко от места, где сидел снайпер с Гауссом.

К тайнику можно попасть через телепорт, прыгая в который не на долго попадаем в коморку к Сидоровичу.

В круглой башенке вентиляции.

Тут есть пара вариантов.


Для того, что бы сработал телепорт, нужно иметь при себе пару артефактов, на который указывает одна из подсказок.
Пусть Плачет Химера Бенгальским Огнём….
Кроме того, возможно вы слишком далеко отошли от места, где нашли телепорт Харона. Если такое произошло, Монолит высылает к вам тревожную группу!

Слёзы Химеры и Бенгальский Огонь

В Зоне есть люди, которые дружат с техникой, один из них вам поможет восстановить работоспособность устройства.


Кстати, это ещё не всё! Понятно, что склад Харона нас не впечатлил, у многих хабара накоплено куда больше, чем у этого “Бога”.
Что бы получить реальную награду линейки квестов по тайникам Харона, остался всего один шаг, и сделайте его сами! Успехов!

Квесты Матвея Кулинара

После зачистки Юбилейного в Восточной Припяти, ловим сообщение от сталкера, которому нужна помощь. Персонажа зовут Матвей Кулинар, есть у него несколько заданий. Награда за каждый квест состоит из денежной части и информации о двух тайниках в Зоне, по которым даётся описание примерного местонахождения. Если забыли, что вам говорил Матвей, информация заносится в ПДА, раздел Журнал, закладка Информация от Матвей Кулинара. Но сначала ещё пара моментов.

Сначала надо получить от него СМС, а потом пройти к лиане, которая растянулась между двумя свечками. Залезаем по ней наверх, тут и встречаем Матвея.

Больница, второй этаж, хирургическое крыло.

По многочисленным просьбам полный публикую список:


Desert Eagle и Taurus Raging Bull
ТОЗ-34 и UZI
Воронний Глаз 2 шт. и АЕК-971
Выхлоп 2 шт.
Обрез 3 шт. Игломёт
FN2000 и Форт
ППШ и HK417

1. Можно выменять у Ворона на Свалке.


2. В продаже у Петровича на Янове (Юпитер).
3. Подбираем такой ствол, когда на Неразведанной земле проникаем в Огненную пещеру.

1. Бывает в продаже у Скряги на Армейских Складах.


2. Можно выменять на Базе Чистого Неба у Свиблова, в обмен на Красные Щупальца Кровососа.

1. Можно выменять у Сидоровича.


2. Попадаются у Зомбированных.
3. Самый первый тайник Кости.

1. Получаем в награду от Отшельника на Неразведанной земле.


2. Можно выменять у Свиблова на Болотах.
3. В продаже у Велла в Красном лесу.
4. И ещё один UZI остаётся нам на память о Пантере.

1.Бывает в квестовых тайниках.


2. Преодически получаем в награду от разных персонажей.
3. Можно найти в Лабиринте, на уровне, где лежит Шкатулка и Винторез.

1. Этим стволом вооружен Гроб, по квесту Воронина по защите БАРа.


2. Попадается у бандитов на АТП.
3. В продаже у Карагёза на Затоне.
4. Можно было заказать у Седого, при первой встрече на Агропроме.

1. Как раз парочка есть в тайнике Гавра, на сначала закончите с Гавром все дела.


2. Есть у Снайпера в домике у мостика в Лиманске.
3. Получаем в награду по одному из квестов Акима.
4. Затон, ящик на крыше над Бородой.
5. И да, генерал Воронин вооружен именно Выхлопом. :mocking:

1. Можно найти в тайнике в Лабиринте.


2. Купить и Полковника Петренко.

1. Да нынче это вообще не проблема, часто попадается у Наёмников и Монолитовцев.


2. Можно купить у Сяка.

1. Практически в самом начале получаем в награду от Крота, за поиск его ПДА.


2. Несколько раз попадался в тайниках.
3. Бывает в продаже у Сяка.

1. В тайнике Гавра на Неразведанной земле.


2. В продаже у Скряги на Армейских Складах.
3. Этим стволом вооружен Снайпер, которого просит перехватить Лесник.
4. Именно этим стволом вооружены снайперы Свободы на вышках.

Тут просто, трансформаторная подстанция недалеко от Макса.

Юго-западный угол базы, домик за забором, клетка там.

За поворотом после горящего факела, в загнутой трубе

Самый нижний уровень, “бассейн” с моделью Выжигателя в центре, лабораторный стол в дальнем углу.

Если шкафчик не открывается, стрельните в ручку.

Магазин юга-западном углу локации, ищи на книжных шкафах.


Крайне полезный тайник, внутри информация о переходе с локации на ЧАЭС-1 и обратно!

Болотце, в котором искали ящик для Отшельника. И ёлка недалеко от места, где этот ящик лежал.

Вагон прямо напротив выхода с Янова.

Гаражи рядом с Автовокзалом, за ними, в углу.

Рюкзак на агрегате, в одной из последних комнат перед Рубильником.

Кордон, блокпост, рюкзак под кабиной крана

Запорожец на подземной автостоянке.

В одной из узких проходов, вентиляционный короб у стены.

Лежащий ящик в углу кольцевого коридора.

Станок в зале с проломленной крышей.

Артефакты и способы их преобразования
(Ещё не всё проверил. Увидите неточности – пишите в личку!)

Вместе с МОДом АМК в Солянку попали способы преобразования артефактов. Для этого мы помещаем артефакт в ту или иную аномалию. Процесс может занимать от нескольких минут до нескольких часов игрового времени.
К сожалению, успехом процесс разрешается не всегда и происходит вырождение артефакта.
А также бывают случаи, когда артефакт проваливается «в текстуры».
Ничего страшного, не отчаиваемся и продолжаем варить!


Для начала несколько советов:
1.Перед началом мутации артефакта обязательно сохраните игру, что бы в случае неудачи можно было повторить процесс.
2.Есть рецепты с продолжительным временем преобразования, по этому, начинать их лучше сразу после очередного выброса.
3.Что бы скоротать время, можно достать спальный мешок, и вздремнуть. ;)

Большинство артефактов позволяют делать последовательные преобразования, до 3-х – 4-х шагов. С каждым последующим преобразованием, его положительные воздействия усиливаются, а отрицательные ослабляются. Но, бывают и отступления от этих правил.

http://images.vfl.ru/ii/1495786725/e63670c9/17353793.jpg


Симбион – «Запись из Х-18» .
Рецепт лежит на нижнем уровне, на шкафчиках с дверками.

Спешу сообщить, Николай Валентинович, что отдел “Б” выдал
нам неожиданный результат своих исследований!
Они обнаружили, что если в аномалию “Холодец” поместить четыре
артефакта разного типа: “Медузу”, “Каплю”, “Кровь камня” и
“Колючку”, то в результате трансмутации, проходящей в течение
четырёх часов и двадцати одной минуты, генерируется абсолютно
новый артефакт с удивительными качествами! Этот модификат,
которому присвоено рабочее название “Симбион”, блокирует
50% пси-излучения! Опыты проводились на заключённых, которые
подвергались ментальной атаке нашего пленного Арчибальда.
Делая поправку на то, что этот контролёр у нас в неволе давно,
и без подпитки остаточной энергией Выброса он несколько ослабел,
всё же считаю, что показатель пси-блокировки отличный!
Рапорт для Центра составлен, жду Ваших комментариев и разрешения
на отправку данных.

Начальник отдела “Б”, профессор Снегирёв

«Мамины Бусы» -> «Бабкины бусы» -> «Бусы Прабабки» -> «Бусы Бабки Бюрера» -> «Бусы Прабабки Бюрера»

http://images.vfl.ru/ii/1495794248/c129c713/17355396.jpg http://images.vfl.ru/ii/1495794288/de536b96/17355401.jpg http://images.vfl.ru/ii/1495794358/a38cc489/17355424.jpg http://images.vfl.ru/ii/1495794443/1882fed3/17355430.jpg http://images.vfl.ru/ii/1495794484/09c27371/17355432.jpg

1.Бабкины бусы – «Данные от долга»
Рецепт получаем от Брома за возврат потерянного кейса.

http://images.vfl.ru/ii/1495795857/54859858/17355647_m.jpg
Для обязательного ознакомления.
Бойцы! Наши товарищи, учёные, предоставили информацию о
возможности изменить артефакт “Мамины бусы”
с последующим получением у него новых характеристик. Данный
артефакт подвержен изменению только в аномалии “Электра”,
в которую необходимо поместить артефакт на пять часов.
После этого он с большой долей вероятности получает новые
характеристики. Привожу цитату из документа учёных:
“Полученный модификат повышает показатель выносливости и
генерирует темпоральное поле, довольно значимо замедляющее
скорость попадающих в него пуль, тем самым защищая человека
от критических ранений. Немного радиоактивен и уменьшает
стойкость к электрошоку.” nnРекомендую скопировать файл
в свои КПК и при встрече с квадами, находящимися в рейде,
передать информацию непосредственно лидеру встреченной
группы…

2.Бусы Прабабки – «Данные от Сидоровича»
Рецепт дает Сидорович, за «Зачистку местности от мутантов»

http://images.vfl.ru/ii/1495795894/ec8ecea8/17355658_m.jpg
… Ваньку Четыре Пальца нашёл в деревне. Я от стаи псов
туда заныкался. Сижу, из подполья открытого слышно
потрескивание счётчика Гейгера. Я сразу за ствол схватился:
мало ли, может там бандюган какой или мерк заныкался.
Глянул, а он там валяется лицом в “Холодце”. Я его только
по бандане дебильной и узнал – красная с
серпасто-молоткастыми гербами. И ведь часа четыре, как
расстались с ним; он пошёл вперед, а я Вадика Румяного
дожидался, чтоб пакет передать. Обидно, чОрт побери… Ну, в общем,
я противогаз нацепил и полез его вытаскивать. Долго не мог
понять, как он туда сверзился, ведь он Зону уже четвёртый
год топтал, пока не увидел, что шею ему кто-то свернул. Я,
ясен перец, в землю его хоронить сразу раздумал. Мало ли
какая хозяюшка себе консервы из опытного сталкера
заготовила, да и не пасётся ли эта самая хозяюшка
где-нибудь рядом. По быстрому его обмарадёрил, старясь к
одежде не прикасаться, рюкзак снял, арты с пояса. ТОЗ его
любимый не взял – “Холодец” ружьё знатно пожрал. Да и
слинял оттуда побыстрее. Артов у Ваньки было три всего.
“Капля”, “Морской ёж” да эти его “Бабкины бусы”. “Капля”
с “Морским ежом” у него сзади на поясе болтались, а вот
“Бабкины бусы” угодили в “Холодец”. Думал, что песец
пришёл артефакту, а оказалось – арт целёхонек, да только
светится чудно. Ну, я пока до свободовцев добрался,
затестил его. Другой он стал.
Я его про себя “Прабабкиными бусами” обозвал.
Кровотечение останавливает на счёт раз. Этот, как его,
тонус поднимает, от пуль спас неплохо, когда я на военного
зомби наткнулся. Только лучиться стал сильнее,
чем “Бабкины бусы”.
Продам его, наверное, учёным да снарягу себе новую возьму.

3.Бусы Бабки Бюрера – «Разговор с дизиртиром»
От Фаната за помощь в разборке с Наемниками.

http://images.vfl.ru/ii/1495795940/c506d8cb/17355672_m.jpg
Запись: “Есть у меня для тебя информация. Знаешь, я там, на
базе нашей, писарем служил: сидел за компьютером, с
документами и отчётами возился. А потом, когда вашего брата
сталкера каждый день стали наши перцы гробить, невмоготу
стало! Противно… Ну, ладно, не об этом сейчас. Я там один
файл прочитал случайно… Ну, как случайно… В общем,
повозиться с кодом пришлось, пока хакнул… Копировать не
стал, но запомнил накрепко. Там был отчет яйцеголовых об
изменении артефактов в аномалиях! Прикидываешь! Так в этом
файле говорилось, что если взять какой-то ме… мезо
чего-то там… под названием “Бусы прабабки” – дебильное
название, сразу запомнилось, только не спрашивай что это,
даже не представляю – и положить в “Карусель”, то через
десять, по-моему, минут получится другой артефакт!
Ну, как другой… Тот же самый, только у него свойства
поменяются. Он какое-то поле излучает, всё быстро летящее,
что попадает в него, тормозит ощутимо.
Я подумал: “Это значит и пули!” Ещё он кровь, типа,
останавливает, здоровье улучшает, только лучится.
Вот. Надеюсь, тебе эта информация поможет больше, чем мне.”

4.Бусы Прабабки Бюрера – «Наследство Сепаратора»
Записку с рецептом можно найти в Зале, где бродит Контролёр.

http://images.vfl.ru/ii/1495795981/8a15f6d2/17355682_m.jpg
Я сумел получить этот рецепт!!!
Знать бы раньше, что он так прост!
Сколько хороших артов было потрачено впустую…
Одако, я врядли уже сумею им воспользоваться – выбраться мне уже не судьба…
Если кто найдёт записку – пользуйтесь на здоровье.
Артефакт “Бусы Бабки Бюрера” бросается в аномалию “Жарка”.
Через 5 мин. с вероятностью 75% получается Абсолют,
который я назвал “Бусы Прабабки Бюрера”.
Сталкер Сепаратор

«Морской Еж» -> «Дикобраз» -> «Электрический Дикобраз» -> «Сопливый Дикобраз» -> «Каменный Дикобраз»

http://images.vfl.ru/ii/1495796191/69624559/17355708.jpg http://images.vfl.ru/ii/1495796256/2264f13f/17355727.jpg http://images.vfl.ru/ii/1495796305/9c427991/17355736.jpg http://images.vfl.ru/ii/1495796351/53c8eb91/17355744.jpg http://images.vfl.ru/ii/1495796423/87f06549/17355759.jpg

1.Дикобраз – «Запись в ПДА психа»
Можно купить у Осведомителя в Баре.

http://images.vfl.ru/ii/1495796893/428be5ea/17355836_m.jpg
Запись 1: “… меня они взяли на выходе из деревни… пятерых
я успел… мы ведь даже пеленг выдать не успели, группа
быстрого реагирования так и сидит в ожидании… Андрею
Семёновичу на мох глазах отстрелили ногу чуть ниже колена,
суки! Вели долго, я нёс раненого Андрея Семёновича. Даже и
не знал, что здесь у них есть подземный схрон. Эти скоты
сказали, что мы ответим за то, что убили их братьев…
Андрея Семёновича бросили в соседнюю клетку, он уже тогда
был без сознания… мне развязали руки и даже не забрали
КПК с рюкзаком, только оружие и патроны…”

Запись 2: “… я не знаю что это… я не знаю… это не
кровосос, это не химера… это не… Оно выползло из ямы на
их пение! Они открыли дверцу клетки с Андреем
Семёновичем… оно их не тронуло, оно сразу двинулось к
клетке… оно проползло туда… и… И НАЧАЛО ЕГО ПОЖИРАТЬ!
А ОН ЕЩЁ БЫЛ ЖИВ И КРИЧАЛ!!! ОНО ОБГЛАДЫВАЛО ЕГО
ЛИЦО, А ОН ХРИПЕЛ И ПЫТАЛСЯ РУКАМИ…”

Запись 3: “… оно придёт… монолитовцы ушли, а оно сидит
там в земле… я слышу его мысли. Они ушли и открыли
дверцу моей клетки… а оно спустилось вниз и оттуда
разговаривает со мной и… и Андрей Семёнович говорит… в
голове. Я уйду… только руку Андрея Семёновича возьму… он
говорит, что пусть хотя бы рука, это уже хорошо… она…
важна, очень важна… а оно… не вылезает… оно там светится
внизу… в яме… как радуга… и говорит мне, чтобы я никуда
не уходил…. а я уйду… они даже дверь на закрыли…
говорили, что оно мне не даст выползти… а оно ушло к
себе, как обглодало Андрея Семёновича… только руку
оставила… Андрей Семёнович говорит, чтобы я уходил
сейчас… пока оно внизу думает… И руку забрал… потому
что она для него важна…”

Запись 4: “Я обманул его… оно глупое… я взял руку Андрея
Семёновича и рюкзак… и пошёл. Оно начало реветь и
выползать… но вдруг остановилось – я сказал ему, что мне
очень нужно выйти. Оно поверило и не пошло за мной
дальше! Только долго ревело и светилось в темноте… Я
ОБМАНУЛ ЕГО! Я его обманул…”

2.Электрический Дикобраз – «Данные от Скряги»
Можно купить у Осведомителя в Баре.

http://images.vfl.ru/ii/1495796974/142061a2/17355849_m.jpg
Не для распространения! Только членам “Свободы”! Топ сикрет,
йопт!

Витёк Румяный сумел накреативить новый арт! Для исходника
нужен “Дикобраз”, его потом надо бросить в “Электру”, через
пять часов из неё вылупится этот артефакт. Румяный назвал
его “Электрическим дикобразом”, но это, в принципе, глубоко
равнобедренно. Главное, что арт радиацию держит некисло и
выносливости прибавляет. Квёлый, предвижу твой озабоченный
вопрос про девок – это сразу на форум. Мне в личку не пиши
– прибью! А, да – ахтунг! Хреново, если нацепишь этого
“Электрического дикобраза”, а рядом случится “Электра”
– долбанёт гораздо сильнее, арт тянет к себе электричество.
Так что осторожнее даже с розетками – бьются током, чОрт побери!

Степан Медиацентр, инфосервис, етить его.

3.Сопливый дикобраз – «Данные от раненого».
Рецепт получаем в Темной долине, от раненного, в комплексе над Х-18.

http://images.vfl.ru/ii/1495797009/e6831fdf/17355882_m.jpg
Господа! Группа господина Алексея Астронома оказала нашей
лаборатории неоценимую услугу. Дело в том, что территорию
возле нашей мобильной лаборатории наводнили кабаны и
плоти. Это их вторая миграционная волна после последнего
Выброса, у нас уже были пострадавшие из числа персонала.
Отозвавшаяся на наш призыв о помощи группа господина
Алексея Астронома полностью уничтожила мутантов!
Мы считаем, что денежное вознаграждение не полностью
отражает глубину нашей благодарности, и, дабы поддержать
наше дальнейшее сотрудничество, высылаем Вам информацию
о генерации гипермодификата “Сопливый дикобраз”.
Просим прощения за несколько вульгарное название, но оно,
придуманное создателем данного гипермодификата,
как нельзя лучше описывает сущность этого артефакта.
Надеюсь, бойцы “Долга” обладают должным чувством юмора и
адекватно отреагируют на данный артефакт и на его название!
Для получения “Сопливого дикобраза” необходимо в аномалию
“Холодец” поместить на два часа артефакт “Электрический
дикобраз”. Хотелось бы отметить, что этот гипермодификат
имеет редкий показатель по блокировке радиации – человек
получает только 45 процентов от того количества рентген,
которого он получил бы, не одев на пояс этот гипермодификат.
Помимо этого он также очень эффективно останавливает
кровотечение и добавляет выносливости. Неприятной стороной
“Сопливого дикобраза” является то, что он повышает
чувствительность человека к электрошоку, и его неудобно
носить из-за всё время сочащейся непонятной слизи.
Субстанция безвредная, но до жути неприятная. В целом наш
коллектив считает, что такое маленькое неудобство, как
слизь, не отобьёт желание у ваших бойцов применять это
гипермодификат!

С уважением, член РАН, академик Сахаров

4.Каменный дикобраз – «Запись на флешке психа»
Псих на болоте на Армейских складах.

http://images.vfl.ru/ii/1495797162/9ae7bb88/17355927_m.jpg
Запись 1: “… при этом мы видели весь процесс от начала и
до конца, несмотря на то, что монолитовцы окружили
“Трамплин” плотным кольцом, пытаясь закрыть от возможного
наблюдения процесс трансмутации и сам артефакт. Но Артём
был на довольно выгодной позиции и ему удалось в бинокль
рассмотреть брошенный в аномалию артефакт. Им оказался
“Сопливый дикобраз” (название странное, но оно
оригинальное, данное сталкером-создателем, мы эти данные
проверили). Через девять часов, уже ночью артефакт
выбросило аномалией обратно. Теперь нам предстоит забрать
его у монолитовцев. Артём предложил сделать это во время
их очередной молитвы “Монолиту”. Она начнётся через 40
минут. После возвращения хочу похлопотать об этом
толковом парне. Владислав Леонидович, думаю, Вы
поддержите…”

Запись 2: “… данные фрагментарно скину на флешку,
продублирую. С монолитовцами разобрались довольно быстро
– пока они совершали какой-то странный обряд вокруг
принесённого одним из них вместо рюкзака чёрного
прямоугольника (я сначала думал, что это ранец, а оказалось,
что это переносной алтарь (!); Владислав Леонидович, я
думаю, этот факт будет интересен и российским, и
иностранным коллегам). Артём открыл огонь из «Винтореза»,
а я добавил пару гранат из подствольника. Главные опасения
к нашей радости не оправдались – изменённый артефакт
остался невредим. После двух суток нашего похода я отметил
следующие качества “Каменного дикобраза” (название дали,
учитывая его свойства и происхождение от “Сопливого
дикобраза”): данный артефакт, который я отнёс бы к классу
абсолют, снижает дозу радиации, полученную человеком, на
50 мЗв/час! Помимо этого редчайшего качества, “Каменный
дикобраз” снижает чувствительность человека к электрошоку,
эффективно уменьшает кровотечение и добавляет
выносливости…”

Запись 3: “… за нами погоня. Монолитовцы, человек
пятнадцать. Мы пробовали оторваться – не получилось.
Зажимают постепенно в кольцо. Флешку с дублем
информации оставлю Артёму Инкину, а сам попытаюсь
задержать преследователей…”

«Душа» -> «Капля Души» -> «Огненная Душа» -> «Кристальная Душа» -> «Кристальная Душа Бенгала»

http://images.vfl.ru/ii/1495800090/acc4e04d/17356378.jpg http://images.vfl.ru/ii/1495800132/fe57f27c/17356383.jpg http://images.vfl.ru/ii/1495800184/7abb1fba/17356389.jpg http://images.vfl.ru/ii/1495800215/e7c012cd/17356397.jpg http://images.vfl.ru/ii/1495800267/65ca2fd5/17356406.jpg

Модификаты на основе Души – «Сообщение от повара»
Капля Души, Огненная Душа, Кристальная Душа, Кристальная душа Бенгала.
От Лукаша, за бронник Лечебный Берилл

http://images.vfl.ru/ii/1495800309/a1242aec/17356421_m.jpg http://images.vfl.ru/ii/1495800309/62250de7/17356422_m.jpg http://images.vfl.ru/ii/1495800309/15ff739c/17356423_m.jpg http://images.vfl.ru/ii/1495800309/543c0492/17356424_m.jpg
… в общем, было так. Ночью седьмого июля, полмесяца
назад, короче, в корпусе №3 всплыл “Шатун” – блуждающая
аномалия “Жарка”, йопт. Я в этом корпусе один остался,
Макс и Юрка Севастополь ушли, хотя как – я до сих пор не
въезжаю… пили мы не по-детски. Только я собрался в
уголочке себе постелить – опа, из стены огонь! Я то бухой,
сначала думал что Тимур Маринад починил найденный
пехотный огнемёт и прикалывается с ним. Потом подумал, что
в стенах газовод пробило – за стеной кухня была когда-то.
Потом вспомнил, что газ здесь в трубах кончился лет
пятнадцать назад, растерялся малость, стал водой заливать.
Но когда увидел, что пламя движется по стене, допёр уже, да
поздно было – свой HK G36 сорвать с гвоздя успел, а вот
сумку с найденной два дня назад “Душой” – нет. Расстроился
сильно, выпил. А через четыре часа из огня вываливается моя “
Душа”! Только светится прикольно так, как лампа. Ну, я её
хвать и в контейнер. Наутро проснулся, смотрю: пацаны на
“Жарке” кабанчика румянят. Тут я сразу вспомнил про “Душу”.
Предупредил Макса да попёр к яйцеголовым. Добирался
весело, ну да это другая история. Дошёл, дал эту “Душу” на
замеры. Сахар после них лысину долго чесал. “У артефакта
помимо улучшения здоровья человека, – говорит, – появилась
способность снижать дозу радиации”. Ещё этот арт (я его
“Каплей души” назвал, прикольно звучит) усталость
прибавляет. Сахар меня долго уламывал продать его, но я не
повёлся. У меня уже к тому времени план зародился – кинуть
ещё раз в “Жарку” этот арт и посмотреть, что будет, а потом
опять принести на замеры Сахару. Тот снова долго череп
чесал, но согласился. Я взял свою “Каплю души” и двинул к
тоннелю. Там этой “Жарки” – жопой жри. Бросил, жду. Через
шесть часов он начал проявляться, но из аномалии никак не
выскакивал. Еле-еле его достал, опалился, чуть такой же
лысый, как Сахар, не стал. Принёс на замер и оказался прав!
Этот арт (я его назвал “Огненной душой”) в два раза лучше
стал защищать от радиации! Не, всё же зря я в институт не
поступал. Глядишь, был бы профессором, академиком там… В
общем, пошёл я в третий раз к “Жарке”, как, чОрт побери, Старик к
синему морю. По пути пару зомбей свалил, один оказался
бывшим Михой Камеруном, я потом за его упокой выпил. Вот
ведь судьба, сука такая, ведь месяц назад я с ним пил, а
сегодня пулю в голову… пусть земля ему… Кинул я
“Огненную душу” в “Жарку” и начал снова ждать. Только долго
очень – аж через 10 часов выскочила (хорошо хоть в этот
раз в аномалию соваться не пришлось). Я вздремнуть
умудрился за это время… Светится так радостно. Я подобрал
арт и двинул к яйцеголовым. Там уже целая бригада на
стрёме, меня кофиём с коньяком поят, сами с артефактом
возятся. Я ему под светское настроение с кофе и Хеннеси
название придумал – “Кристальная душа”. Яйцеголовые ахают
там, восторгаются, говорят, что этот гип… гипердиф…
короче, “Кристальная душа” и здоровье улучшает, и какой-то
там небывалый показатель по защите от радиации получила. Я
наутро опять к “Жарке” спокойно добрался, бросил в
аномалию свою ненаглядную “Кристальную душу”. Ждал долго.
Смотрю – выпрыгнул арт. Я ничего не понял – свечение
нихрена не изменилось. Ну, думаю, хрен с тобой, не хочешь
– не надо. Пошёл обратно, гляжу – в переходе “Электра”
блуждающая прёт. Пройти – никак. Сидел я, сидел, потом
думаю: “Кину-ка я в “Электру” свой арт”! Получилось как в
“Жарке” – исчез он там и всего через час выпрыгивает
обратно. Свет идёт совершенно другой! Я дождался, когда
“Электра” мигрирует дальше, и пошёл своей дорогой. Принёс
“Кристальную душу” на Янтарь, дал Сахару. Того долго не
было, выходит из лаборатории – глаза за очками светятся аж,
реально как у психа. Говорит, что это какой-то абсолют. Если
раньше транс… трансм…, в общем, изменённая “Душа”
уменьшала выносливость человека, то этот арт ещё помимо
улучшения здоровья и защиты от радиации увеличивает, а не
уменьшает, выносливость. Бабла я тогда срубил с яйцеголовых
за изучения своей “Души” нормально…

«Пленка» -> «Шкура» -> «Чешуя» -> «Панцирь» -> «Скальп Контролёра»

http://images.vfl.ru/ii/1495801236/f0764c4b/17356645.jpg http://images.vfl.ru/ii/1495801486/78b652ff/17356687.jpg http://images.vfl.ru/ii/1495801536/9f83d6af/17356693.jpg http://images.vfl.ru/ii/1495801577/38264adb/17356706.jpg http://images.vfl.ru/ii/1495801612/371cfa97/17356719.jpg

1.Шкура – «Бумаги с блокпоста»
Блокпост на Кордоне. Рецепт находится на тумбочке слева от стола командира.

http://images.vfl.ru/ii/1495801716/010372e2/17356738_m.jpg
Здорово, Вован. Вот же долбень! Ну чего ты заладил: “Как
там на Зоне, как там на Зоне?”. Да никак! Скукота, чОрт побери. Если
бы не ловили этих полудурков, которые туда прут за
артефактами, ваще тоска зелёная была бы. Не, ну бывает жутко
иногда, что мне перед тобой выёживаться… Когда
какая-нибудь животина или хрен знает что завоет недалеко от
блокпоста – сраться не срусь, но волосы дыбом встают.
Даже на жопе… Это при том, что автомат я, как и все мы
здесь, из рук не выпускаю. Недавно вот, правда, развлекалово
было – поймали перца. Назад из Зоны шёл. Ну, мы его взяли.
Он какой-то камушек с собой волок, светится – что днище
твоей тюнингованной девятки в темноте! Ну, мы его с
пристрастием поспрашивали, он рассказал, что этот камушек не
просто артефакт, а какая-то новая хрень – у него, типа, есть
способность уменьшать химические ожоги, что ли, и ты, типа,
пуленепробиваемым становишься. Ну не совсем, конечно.
Мы этот камушек дозиметром проверили – трещит, зараза!
А этот пойманный говорит нам, что, типа, несёт эту хреновину
учёным, типа, польза людям чтоб была. Разоткровенничался,
говорит, что берёшь какую-то “Плёнку”, бросаешь в “Трамплин”
и оба! Через пяток часов готова эта хрень. Много чего ещё
говорил, сам какой-то облезлый, весь в шрамах. Упырь, короче.
В общем, мы его в тачанку и на третий КПП отправили, там с
ним разберутся. Ну ладно, Вован, бывай, мне тут скоро на
построение. Ты это, Юльке передай, что я её люблю там, помню
и всё такое. Короче, будь!

2.Чешуя – «Данные от Воронина»
За принесенный гранатомет.

http://images.vfl.ru/ii/1495801989/28b3e6db/17356799_m.jpg
Господа, рад сообщить Вам, что нами обнаружен новый
образец трансмутации! Модификат “Шкура” подвергается
воздействию аномалии “Карусель” в течение 5 часов.
Полученный мезомодификат с рабочим названием “Чешуя”
обладает следующими характеристиками: он уменьшает
воздействие на человека химически агрессивных сред,
улучшает показатель здоровья и особым образом воздействует
на кожу, делая её менее чувствительной к огнестрельным
ранениям. Внимание, важно! “Чешуя” радиоактивна и
усиливает кровотечение у носящего его человека! Надеемся,
что эта информация поможет Вам в Вашем благородном деле,
а также на то, что этот небольшой презент ещё больше
укрепит нашу дружбу и партнёрство!

С уважением, член РАН, академик Сахаров

3.Панцирь – «Данные с Янтаря»
Рецепт дает Сидорович, когда приносите Чемодан военных с Блокпоста.

http://images.vfl.ru/ii/1495802060/28c692a3/17356811_m.jpg
Товарищ майор, пришёл отчет из Центра по предоставленному
нами для изучения гипермодификату “Панцирь”. Судя по
полученным данным, “Панцирь” (перерождённый в аномалии
“Холодец” мезомодификат “Чешуя”) у носящего его человека
снижает кровотечение, увеличивает показатель здоровья,
улучшает стойкость к огнестрельным ранениям, нейтрализует
большую часть химически агрессивных сред при их контакте
с кожей человека и уменьшает кровотечение. Единственным
отрицательным качеством является небольшой радиационный
фон. Время трансмутации невелико – всего два с половиной
часа. Центр изъявил желание получить как можно больше
объектов для изучения и новые данные о всех возможных
модификатах, разрешив нам дознания категории 5. В связи
с этим прошу Вашего разрешения для проведения над
пойманными сталкерами пыток данной категории.

Капитан М. Лубянкин

4.Скальп Контролера – «Запись из КПК Монолитовца»
Выдаст Дембель, когда принесёте чучело Псевдопса.

http://images.vfl.ru/ii/1495802387/cac5dbbf/17356916_m.jpg
Да пребудет Он в Вечности, да изменит Он Мир!
Наставник Виктор возвестил об очередной удаче своих
естествоиспытателей! Наставник, как и все мы, уверен, что Он
вновь преподнёс нам, последователям Его, дар в укрепление
веры нашей! После боестолкновения с отрядом военных,
которые охраняли учёных, лидер фаланги Остах с телами и
трофеями принёс “Панцирь”. Вместе с телами заблудших он
был принесен в жертву Пламени Его, но Следящие, брат Аким
и брат Лехо, обнаружили выпавший через шесть часов из
“Жарки” “Панцирь”. Он необычно светился, что утвердило
Следящих в знаке Его. Этот изменённый “Панцирь” прошёл два
боестолкновения вместе с естествоиспытателем братом
Романом. На обратном пути его фаланга столкнулась в
катакомбах и приняла бой с четырьмя бюрерами. Брат Роман
утверждает, что это изменённый “Панцирь” творил чудеса
– пси-атаки бюреров брат Роман почти не ощущал! Помимо
этого, артефакт каким-то образом убрал большую долю
излучения, которую получил брат Роман. Также он заметил,
что всё время, пока носил на себе этот артефакт, он не
хотел есть. Воистину, Он дарит нам частицы Вечности даже
сейчас! Дальнейшие естествоиспытания показали, что этот
артефакт, получивший от Квалитета имя “Скальп контролёра”,
улучшает самочувствие и спасает от химических ожогов. Вера
наша растет и крепнет день за днём! Ибо Он помнит о нас!
Да пребудет Он в Вечности! Да изменит Он Мир!

«Пустышка» -> «Огненная пустышка» -> «Яркая пустышка» -> «Лунная пустышка» -> «Пудинг»

http://images.vfl.ru/ii/1495802806/475cc8fe/17357003.jpg http://images.vfl.ru/ii/1495802858/cfb0a466/17357007.jpg http://images.vfl.ru/ii/1495802892/38db5101/17357012.jpg http://images.vfl.ru/ii/1495802932/e3f2e5d2/17357031.jpg http://images.vfl.ru/ii/1495802963/bb94c7c8/17357036.jpg

Модификаты на основе Пустышки – «Данные из Х-16»
Огненная ПустышкаЯркая ПустышкаЛунная пустышкаПудинг
Лежит на полу в комнате, сразу после лифта, между левой стеной и оборудованием.

http://images.vfl.ru/ii/1495803260/cae07d31/17357068_m.jpg http://images.vfl.ru/ii/1495803260/33126f65/17357069_m.jpg http://images.vfl.ru/ii/1495803260/24292828/17357070_m.jpg http://images.vfl.ru/ii/1495803260/d0f3afd1/17357071_m.jpg
Отчёт №14/7 по проекту “Обманщик”
Директору исследовательского отдела “К-32”
Профессору Сазонову Николаю Дмитриевичу

Уважаемый Николай Дмитриевич, мы завершили серию опытов
над артефактом “Пустышка”. Во время опытов 7 (семь)
артефактов “Пустышка” подверглись деструкции, 5 (пять)
артефактов “Пустышка” подверглись деградации, 1 (один)
артефакт “Пустышка” в серии трансмутаций показал
положительные результаты.

Артефакт “Пустышка” при помещении в аномалию “Электра” по
истечении 3 часов, 1 минуты, 43 секунд получает следующие
характеристики: увеличивает стойкость к огню, несколько
увеличивает выносливость, усиливает восприимчивость к
электрошоку. Рабочее название модификата – “Огненная
пустышка”.

При последующем помещении модификата “Огненная пустышка”
в аномалию “Электра” по истечении 6 часов, 3 минут, 12 с
екунд артефакт получает следующие характеристики: сильно
увеличивает стойкость к огню, увеличивает выносливость,
усиливает восприимчивость носителя к электрошоку. Рабочее
название мезомодификата – “Яркая пустышка”.

При последующем помещении мезомодификата “Яркая
пустышка” в аномалию “Электра” по истечении 8 часов, 4
минут ровно артефакт получает следующие характеристики:
сильно увеличивает стойкость к огню, сильно увеличивает
выносливость, сильно повышает восприимчивость к
электрошоку. Рабочее название гипермодификата – “Лунная
пустышка”.

На этом опыты по трансмутации артефакта “Пустышка” были
продолжены в той же аномалии. В отличие от проектов “Лом”,
“Сестра”, “Невидимка” и “Повелитель мух” этот опыт увенчался
успехом!

При помещении гипермодификата “Лунная пустышка” в
аномалию “Электра” не произошло отторжения артефакта. По
истечении 12 часов, 3 минут, 56 секунд артефакт получил
свойства класса абсолют, а именно: значительно увеличивает
стойкость к огню, несколько увеличивает выносливость,
значительно увеличивает стойкость к электрошоку. Рабочее
название абсолюта – “Пудинг”.

Дальнейшее помещение полученного абсолюта в аномалию
“Электра” ни к чему не привело – аномалия отторгает
артефакт.

Считаю, что наша группа пришла к блестящему результату
исследований по трансмутации артефакта “Пустышка”. Таким
образом, считаю, что проект “Обманщик” успешно завершён.
Полные записи наблюдений перенесены на сервер.

Начальник исследовательской группы “7”, В. А. Авакян

«Колобок» -> «Стальной Колобок» -> «Титановый Колобок» -> «Алмазный Колобок» -> «Младший Брат Гиганта»

http://images.vfl.ru/ii/1495804270/f69bf710/17357193.jpg http://images.vfl.ru/ii/1495804318/0f9e2060/17357199.jpg http://images.vfl.ru/ii/1495804355/f2d74093/17357208.jpg http://images.vfl.ru/ii/1495804388/7a3b5f1c/17357213.jpg http://images.vfl.ru/ii/1495804421/be1499ee/17357216.jpg

1.Стальной колобок – «Награда за Ружье»
Рецепт дает охотник в награду за Фамильное ружье.

http://images.vfl.ru/ii/1495805228/0e70cd9c/17357343_m.jpg
Запись 1: “Нашёл мёртвого сталкера. Вернее то, что от него
осталось рядом с “Трамплином”. У него в рюкзаке “Колобок”
лежал, да какой-то странный – светится, зараза. Я мозгами
пораскинул, решил бросить свой “Колобок” в “Трамплин” да
посмотреть, что будет. Жалко, конечно, выпивки много можно
было получить за него, но… хрен с ним, попробую.”

Запись 2: “Три часа уж сижу, жду. Зомбака одинокого
грохнул. Зря я скормил “Колобка” этой аномалии, ох зря!”

Запись 3: “Есть! Вылетел, родимый, как пробка! Пять часов
прошло, и он тут как тут. Светится! Это дело надо обмыть!”

Запись 4: “Уф! Пронесло! Буду бухим ходить по Зоне
стопудово. Был бы трезв – точно помер! На бандюка
нарвался. Шмальнул он в меня из ПМ, да заклинило у него
ствол сразу после выстрела. Так эта паскуда ножичек
вытащила да полоснула меня. Я его с обреза положил, суку!”

Запись 5: “Не всё так просто. Не сходится как-то. Вот, к
примеру, точно помню, когда бандит в меня стрелял, пуля
словно ушла. Попала не в голову, а как будто её в сторону
сдуло… и ножичком он мне куртку кожаную распорол легко,
удар лезвия помню, а на животе – только царапина. Может
мне мои “Колобки” помогли? “Стальные колобки”… А ведь они
лучатся, заразы круглые. Мда, а “Стальные яйца” были бы
круче…”

2.Титановый колобок – «Запись на ПДА Наемника»
Выдаёт Фима Уголь за принесённый заказ.

http://images.vfl.ru/ii/1495805280/d1ab164c/17357356_m.jpg
Сарацин приволок какого-то новичка пойманного. Говорит,
что не грохнул сразу, потому что этот новичок очень уж
забавно оглядывался, будто нёс что-то очень ценное. Упёртый,
сопляк! В рюкзачке его нащупали занятный “Колобок”. Ну как,
“Колобок”… вроде он, а вроде не он. Спросили его, что за
зверь у него в рюкзачке, молчал как партизан. Уважаю!
Дрыщ-то с виду ещё тот! Швед ему пару пальцев сломал,
прежде чем он рассказал, что к чему. Говорит, что это
изменённый в “Карусели” “Стальной колобок”. Мол, пять часов
там поваляется и становится другим. Говорит, что от пуль
бережёт неплохо, опять же неплохо спасает от разрыва и
огня, но чОрт побери, радиоактивен. Название ему придумал
прикольное – “Титановый колобок”! Надо будет проверить,
правду этот фраер говорил или нет. Ещё бы “Стальной
колобок” найти…

3.Алмазный колобок – «Данные от Круглова»
За успешное сопровождение Круглова

http://images.vfl.ru/ii/1495805313/4b19bf7e/17357358_m.jpg
Данный гипермодификат, получаемый методом трансмутации в
аномалии “Холодец” мезомодификата “Титановый колобок”,
придаёт коже носящего его человека стойкость к разрыву,
уменьшает воздействие огня и химически агрессивной среды
и своим полем “отводит” часть пуль. Минусом этого
довольно полезного гипермодификата является то, что он
испускает радиационное излучение.

4.Младший Брат Гиганта – «Данные от Командира Заслона»
Можно купить у Осведомителя в Баре.

http://images.vfl.ru/ii/1495805385/9b43a959/17357373_m.jpg
Запись 1: “Еле ушли из Тёмной долины. Юрку Буяна потеряли
– парня воронкой порвало, не заметили в перестрелке, как его
туда бюрер затолкал пси-ударами… пусть земля ему будет
пухом… Плохо. Группа неполная без него – меньше шансов
донести до Бара бумажечку эту занятную. Видать, бюреры в
катакомбы какого-то бедолагу учёного на обед затащили. Он в
своём КПК написал, что обнаружил возможность менять артефакты
в новые… модификаты, что ли… так, вроде, написано…
В общем, получается какой-то артефакт класса абсолют,
названный им “Младший брат Гиганта”, и делается он в “Жарке”
из “Алмазного колобка”. Учёный написал, что этот абсолют не
только уменьшает чувствительность кожи носящего его человека
к разрыву, огню и химически агрессивным веществам, но и
“отводит” от человека довольно чувствительный процент
попадающих в генерируемое поле пуль. Приятными бонусами
“Младшего брата Гиганта” являются следующие свойства:
неплохое выведение радиации из организма и снижение
потребности человека в еде за счёт подпитки своей энергией.
В общем, информация занятная, надо бы её Сахарову и его
команде отнести, только охрану побольше на всякий случай
побольше, группы две минимум.”

Запись 2: “Нарвались на
этих олухов из “Свободы”! Втроём их пятерых положили. Только
порадовались трофеям – стволы у них знатные, как Саньке
Кулеру голову снесло выстрелом из СВД. Мы на звук из
подствольников ударили, но непонятно, грохнули мы этого
снайпера или нет. Ринат говорит, чтобы я уходил, он меня
прикроет. Информация очень уж важная… Снайпер, козёл, себя
не выдаёт ничем, стрелянный воробей. Ладно, надо идти…”

Кроме того, артефакты можно превращать из одних в другие, иногда это становится настолько необходимо, что есть смысл описать, где и как достаются эти рецепты.
Читаем, может кто-то что-то новое узнает. Есть повторы относительно информации написанной выше, не обращайте внимания.

1. Вспышка из Жарки – от Волка, за найденный документ.
2. Каменный цветок из Карусели – от Шустрого, за Медузу.
3. Ломоть Мяса из Трамплина – от Толика, за Собачьи Хвосты.
4. Слизняк из Воронки – от Петрухи, за ТОЗ
5. Кристальная Колючка из Холодца – от Кузнецова, за Водку к Дню Рождения.
6. Огненный Шар из Электры – от Лиса, за Аптечки.
7. Капля из Карусели – из ПДА в трубе на Свалке.
8. Слизь из Жарки – от Крота, за ПДА.
9. Колючка из Холодца – на Агропроме, в казарме, где ночует Шерстюк.
10. Бенгальский огонь из Трамплина – от Юрика, за модернизированный МП5 или от Дэна, за Обрез Ворона.
11. Лунный Свет из Жарки – от Петренко, за Вспышку.
12. Слизь из Воронки – от Беса, за Пиво.
13. Ночная Звезда из Воронки – от Беса, за Ящик Патронов.
14. Каменный Цветок из Электры – от Пленного Долговца, за спасение.
15. Гравии из Жарки – от Петренко, за Гаусс Пистолет.
16. Душа из Электры – от Макса Любера, за ПДА.
17. Слизняк из Трамплина – от Прапора, за Глаза Плоти.
18. Кристальная колючка из Карусели – документ из Вагончика с Блокпоста на Кордоне.
19. Вспышка из Воронки – от Прапора, за Щупальца Кровососа.
20. Медуза из Электры – от Крысюка за решение вопроса с Барменом.
21. Выверт из Холодца – из ПДА Борова.
22. Огненный Шар из Холодца – из ПДА Волкодава.
23. Морской Ёж из Трамплина – от Иванцова, за обмен гранатомета на деньги.
24. Золотая Рыбка из Холодца – от Круглова, за Сканер.
25. Колобок из Холодца – от Круглова, за обмен Артефакта на деньги.
26. Пружина из Электры – от Петренко, за Экзы.
27. Лунный Свет из Карусели – от Скряги за Патроны.
28. Ночная звезда из Жарки – от Скряги за Дипломат.
29. Слюда из Электры – от Дембеля за Чучело??????
30. Пленка из Воронки – от Сахарова за документы из лабораторий.
31. Душа из Воронки – от Сяка, за Ящик инструментов.
32. Мамины Бусы из Карусели – от Сяка, за кейс из Х-18.
33. Золотая рыбка из Электры – от Сяка за Золотую Рыбку.
34. Батарейка из Жарки – от Сяка, за обмен денег на СКАТ.
35. Пустышка из Трамплина – продается у Информатора.
36. Слюда из Карусели – продается у Информатора.
37. Кристалл из Холодца – от Скряги, за зачистку деревни от Кровососов.
38. Рубиновая Пружина – от Петренко за Вспышку.
39. Рубиновая Пленка – от Макса Любера за Копыта и Водку.
40. Рубиновая Батарейка – от Волка за Рацию.
41. Плазменная Гусеница – продается у Сахарова.
42. Погремушка – от Шахтера за Записную книжку охранника.

В связи с регулярно повторяющимися вопросами про варку артов делюсь своим опытом по этому поводу.

Проверено лично на всех версиях Солянки, начиная с апрельской. До этого несколько раз имел траблы с нетпакетом и красными надписями. Не пользовался ПДА для варки ни разу и не жалею об этом. Т.е. всегда варил только вручную.

1. Практикуешься выбрасывать предметы в спокойном месте и замечаешь в какую сторону от ГГ они вылетают. Варианты при этом:
– вперед (консерва, бинты и т.д.)
– вправо-назад (другие арты, запчасти монстров)

2. Находишь нужную аномалию, лучше всего – одиночную. Тут есть варианты, когда не все аномалии подходят для варки. К примеру – холодцы годятся только под винтовой лестницей в подземке Агро или в квадратной ванне в Х18.

3. Становишься перед аномалией, делаешь сейв.

4. Нащупываешь край аномалии болтом, становишься на этот край лицом к аномалии и выбрасываешь те причиндалы, которые летят вперед.

5. Поворачиваешься не сходя с места к аномалии правым боком/задом (градусов на 120/130 от оси ГГ-центр аномалии). Выбрасываешь оставшиеся причиндалы.

6. Если не видишь белую вспышку – загружаешься от сейва и начинаешь с п.4.

7. Если видишь белую вспышку – снова сохраняешься (лучше в новый сейв) и ждешь пока преобразование закончится. (можно завалиться спать, если варка идет долго). По окончании преобразования если арт ушел под текстуры – загружаешься от сейва и начинаешь с п.4 или с последнего сейва (по ситуации).

8. Никогда не начинаешь варить несколько артов сразу.

9. Если начать варку никак не удается после 3-5 попыток – ищешь другую аналогичную аномалию, найденная скорее всего не подходит.

При таком способе гарантировано отсуствие проблем с нетпакетом из-за артов, пугающих красных надписей на экране, непредсказуемых вспышек при выкладывании предметов в нычку и т.д.

При подготовке материала использована информация из нескольких тем по Народной Солянке и собственные эксперименты по шаманским танцам с бубнами.

Квесты Группировок и Торговцев
Сразу небольшой совет, не игнорируйте циклические квесты, они способствуют повышению репутации у Группировок и рейтинга игрока.

Читаем задание идём к указанному месту и находим.

В ложбинке между АТП и ЖД насыпью.

Между Мельницей и ЖД Насыпью.

В ложбинке напротив виадука.

Совет: Не забудьте, сдавая задание Сидоровичу вынуть Звезду из контейнера, а то диалога не будет!


Награда: Дозиметр, Контейнер для 8-и артефактов, 1400р.

Сюжетные и разовые квесты (некоторые запускаются после выполнения ряда циклических)

Где: Сюжетный квест, особых проблем ни у кого никогда не вызывал. Вперёд!


Совет: Чего тут советовать? Силовым способом решаем вопрос, хоть с помощью группы Петрухи, хоть без.
Награда: 1500 руб.

Сюжетный квест, приходим на Агропром, забираем ящик.


Награда: 5000 руб. получаем от Бармена + пропуск в БАР.

Автоквест, который мы получаем оказавшись за насыпью. Запускает серию квестов и диалогов по поиску Тайника Стрелка в подземке Агропрома.


Совет: Не забудьте прихватить с собой аптечку, понадобится.
Награда: 1500 руб. и наводка на тайник, получаем у самого Лиса.

Лагерь у плит, напротив Южной кучи.


Награда: Граната РГД5 – 2 шт., 1500 руб.

Стоянка чуть на юго-восток от восточной кучи.


Награда: Граната РГД5 – 2 шт., 1000 руб.

Квест из оригинала ТЧ.


Совет: Не отказывайте Сидоровичу в просьбе и отнесите ящик Бармену, не пожалеете.
Награда: 2000 руб. + Рецепт Панциря

Если вы уже получили доступ на Базу Долга, прошли от Пличко до Петренко, и у вас на счёте было больше 70 тыс, то пробегая мимо домика, где помогали Лису, получите автоквест от Сидоровича, с просьбой отдать долг.


Совет: Немного позже мы узнаём, что нас тупо кинули, но не торопитесь кидаться загружать более ранний сейв и переигрывать, игра таким образом вручает нам очень полезный девайс – детектор артефактов. И сейчас от вас ни один артефакт не ускользнёт.
Награда: Уже упомянутый простой детектор артефактов, и пара аптечек.

Зачистка


1. Уничтожить Бандитов в Подземельях Агропрома
Награда: Граната РГД5 – 2 шт., 1500р
2. Зачистить местность от Собак
Награда: Жекан 12×76 – 2 пачки, 1000р + рецепт Бусы прабабки.
3. Уничтожить бандитов на АТП
Награда: Граната РГД5 – 2 шт., 1500р

Найти и принести часть мутанта
1. Хвост Псевдособаки
Награда: Сайга12К, 100р.
2. Челюсть Кровососа
Награда: Дротик 12×76 – 2 пачки, патроны 7,62х39мм БП – 2 пачки
3. Рука Псевдогиганта
Награда: Сайга12К, Дротик 12×76 – 3 пачки
4. Рука Бюррера
Награда: АК-47, патроны 7,62х39мм БП – 3 пачки

Найти и принести артефакт
1. Грави
Награда: аптечка, водка, 1000р.
2. Огненный Шар
Награда: Армейская аптечка, водка, 3000р.
3. Батарейка
Награда: Армейская аптечка – 2шт., 4500р.
4. Пустышка
Награда: Комбинезон Туриста, 4000р.

Ликвидация
1. Уничтожить главаря Бандитов
Награда: Патроны 5,45х39мм – 2 пачки.
2. Найти и убить Военного по фамилии Пустышка
Награда: аптечка, Кровь Камня, 1000р.
3. Убить Бандита по кличке Буржуй
Награда: Выверт, аптечка, 1000р.
4. Найти и уничтожить Наёмника
Награда: Артефакт Слюда, аптечка.
5. Найти и уничтожить Военного
Награда: Артефакт Кристалл, 1000р.
6. Найти и уничтожить Монолитовца
Награда: Артефакт Колобок.

1. Найти документы в Х-18.
Награда: 10 000 руб., и Комбинезон Сталкера (авансом).
2. Найти документы в Х-16.
Награда: 15 000 руб.

Зачистка
1. Уничтожить кошек
Награда: Водка, Гранта Ф1 – 2шт., 500 Руб.
2. Уничтожить кровососов на ДТ
Награда: Жекан 12×76 – 2 пачки, Дротик 12×76 – 2 пачки, 500 Руб.
3. Уничтожить собак на ДТ
Награда: Гранта Ф1, 12кал. Жекан 12×76 – 2 пачки, Дротик 12×76 – 2 пачки, 500 руб.
4. Уничтожить Группу бандитов на Агро
Награда: Водка, Научная аптечка, 1000 руб.
5. Уничтожить Снорков в ТД
Награда: Граната Ф1 – 2шт., водка, 500 руб.

Найти и принести часть мутанта
1. Селезенка крысы
Награда: Аптечка, 500 руб.
2. Рука излома
Награда: Водка – 3шт., Консервы -2шт., 500 руб.
3. Нога снорка
Награда: Водка, Антирад – 2шт, 500 руб.
4. Коготь химеры
Награда: Армейская аптечка, антирад, 500 руб.

Найти и принести артефакт
1. Кристальная колючка
Награда: Научная аптечка – 2шт., 1000 руб.
2. Пружина
Награда: Патроны 7.62х39 БП – 3 пачки, 2000 руб.
3. Слюда
Награда: Антирад – 2шт., Научная аптечка – 2шт., 2000 руб.
4. Душа
Награда: Граната Ф1 – 3 шт., Армейская аптечка, 3000 руб.
5. Дикобраз
Награда: LR-300, Патроны 5.56х45мм БП, Граната М209, 4000 руб.

Ликвидация
1. Убить Военного
Награда: Глаз ворона
2. Убить Бандита (Лютый)
Награда: Дикобраз
3. Убить Бандита (Чебурек)
Награда: Шкура
4. Убить Монолитовца (Тусклый)
Награда: Лунный Свет, водка
5. Убить Наемника (Покемон)
Награда: Стальной Колобок.

1. Защитить Охотников на АТП
Награда: артефакт Глаз Ворона
2. Уничтожить наёмников на Ростоке
Награда: Патроны 5,56х45мм АР – 2 или 3 пачки, раз на раз не приходится

Найти и принести часть мутанта
1. Брюхо Таракана
Награда: Жекан 12×76 – 2 пачки, 500р
2. Лапа Библиотекаря
Награда: Жекан 12×76 – 2 пачки, 500р
3. Хвост Крысоволка
Награда: Жекан 12×76 – 2 пачки, 500р
4. Сердце Ластонога
Награда: Жекан 12×76 – 2 пачки, 500р

Найти и принести артефакт
1. Бабкины Бусы
Награда: Дротик 12×76 – 2 пачки, Гаусс-кассета
2. Слёзы огня
Награда: Дротик 12×76 – 2 пачки, Гаусс-кассета
3. Электрический Дикобраз
Награда: Дротик 12×76 – 2 пачки, Гаусс-кассета
4. Огненная Душа
Награда: Дротик 12×76 – 2 пачки, Гаусс-кассета

Зачистка
1. Зачистить логово Снорков
Награда: Научная аптечка – 2 шт., 900 руб.

Найти и принести часть мутанта
1. Рука гражданского Зомби
Награда: Антирад, Научная аптечка – 2 шт., 500 руб.
2. Глаз Полтергейста
Награда: Научная аптечка, 500 руб., рецепт на Слёзы Электры
3. Хвост Крысоволка
Награда: Арбалетный болт, Граната Ф1, 500 руб.
4. Кисть Библиотекаря
Награда: Дротик 12×76 – 3 пачки, 1000 руб.
5. Лапа Медведя
Награда: Антирад – 2 шт., Научная аптечка, 1500 руб.
6. Сердце Ластонога
Награда: Научная аптечка – 2 шт., 1000 руб.
7. Рудимент грудины
Награда: Антирад, Научная аптечка – 2 шт., 500 руб.

Найти и принести артефакт
1. Колобок
Награда: Научная аптечка – 3 шт., 2000 руб.
2. Чешуя
Награда: Заряд ВОГ-25 – 2шт. Научная аптечка, 3000 руб.
3. Бенгальский огонь
Награда: Артефакт Плёнка
4. Слёзы Электры
Награда: Патроны 5,45х39мм БП, Научная аптечка – 3 шт., 2500 руб.
5. Сопливый Дикобраз
Награда: Комбинезон СЕВА, 3000 руб.

Зачистка
1. Зачистить Базу Бандитов
Награда: Патроны 9х39мм СП-6 – 2 пачки, Заряд ВОГ-25 – 2 шт., 900 руб.
2. Уничтожить стаю Плотей
Награда: Патроны 9х39мм СП-6 – 2 пачки, Заряд ВОГ-25, 600 руб.
3. Убить бандитов
Награда: Патроны 9х39мм СП-6 – 3 пачки, Заряд ВОГ-25 – 2 шт., 900 руб.
4. Уничтожить Зомби
Награда: Патроны 9х39мм СП-6 – 2 пачки, Заряд ВОГ-25, 600 руб.
5. Уничтожить логово собак
Награда: Патроны 9х39мм СП-6 – 3 пачки, Заряд ВОГ-25 – 2 шт., 900 руб.

Найти и принести часть мутанта
1. Глаз плоти
Награда: Патроны 9х39мм СП-6, Научная аптечка, 300 руб.
2. Рука Контролёра
Награда: Научная аптечка – 2 шт., 500 руб.

Найти и принести артефакт
1. Ломоть Мяса
Награда: Патроны 5,45х39мм БП – 2 пачки, 500 руб.
2. Плёнка
Награда: Патроны 5,45х39мм БП – 2 пачки, 1000 руб.
3. Кристалл
Награда: Патроны 5,45х39мм БП – 2 пачки, 1000 руб.

Информация пока неполная, но работа идёт.

Добавить комментарий