Последние два десятка лет дела у Гильдии Воров идут просто ужасно. Практически на каждом шагу её членов преследуют неудачи, а число их неуклонно сокращается. Поговаривают, будто высшие силы наслали на гильдию проклятие…
Заглянуть под каждый камень
Гильдия базируется в Рифтене. Туда меня занесло, когда в ходе сюжетного задания “Дипломатическая неприкосновенность” я нашел необычный драгоценный камень. Точно такой же есть в убежище Тёмного Братства, например, и это далеко не все. С ним появилось задание в разделе Разное. В Рифтене я встретил Кувалду, который сразу смекнул что камень краденый и предложил показать его Векс, скупщице Гильдии. Но для этого нужно стать её полноправным членом. Для этого нужно поговорить с Бриньольфом, начнется задание Случайная встреча.
Когда вас наконец возьмут в Гильдию воров, Векс расскажет вам о том, что есть “камни Барензии”, которые были украдены одним вором и распространены по всему Скайриму. Векс купит только полный набор, 24 штуки. Описание местонахождения каждого камешка можно узнать здесь. А вот карта:
Также появился мод, добавляющий маркер для каждого камня. Искать станет в разы проще!
После того как вы найдете все 24 камня, Векс отправит вас в Пещеру Торвальда на поиски Короны Барензии. Количество жирных троллей в пещере и окрестностях зашкаливает. В глубине пещеры живут фалмеры. Пройдите в Пещера Торвальда – Пустота. Оттуда в Пещера Торвальда – Перекресток. Здесь вы сразу же встретите призрак беженца из Морровинда, рядом со скелетом которой лежит потертый дневник. Таких дневников и скелетов три, причем третий вы скорее всего найдете раньше второго. Корона лежит вместе с останками данмерского каравана, под охраной призрачного эльфа. Отнесите корону Векс, она появится на бюсте, там же, где и все остальные ваши трофеи.
За выполнение задания вы получите увеличенный шанс найти драгоценные камни! Их очень удобно продавать, не говоря о возможности делать дорогие украшения.
Случайная встреча
Собственно само вступление в гильдию воров.
Днём вы точно найдете Бриньольфа на рынке в Рифте. Разумеется, просто так он ничего вам не расскажет. Пока предприниматель отвлекает на себя внимание, вы должны ограбить Мадези, взять его кольцо и подложить в сундучок под лавкой Бранд-Шея. В русской версии, кстати, всё перепутано… к тому же у меня случился баг, когда кольцо оказалось у самого Мадези, потом указатель показал чтобы я украл его снова уже из ящика Мадези, и только потом положил в сундук Бранд-Шея, а потом его копию ему в карман! Словом, полная абракадабра. Возможно так вышло из-за того, что я одновременно выполнял задания “Крыса, загнанная в угол” и “Случайная встреча”.
P.S. можете посмотреть арест Бранд-Шея, на которого уже оперативно донесли страже.
Надёжная крыша
Бриньольф будет ждать вас в таверне “Буйная фляга”. Он впечатлен вашими бойцовскими, как не странно, качествами. Чтобы вас наконец приняли в гильдию, придется выбить долг из трех людей, при этом никого не убив.
Их зовут:
- Хельга
- Берси Медовая Рука
- Кирва
Вступаете в диалог, выбираете тот вариант, где сказано о драке. Побеждаете, еще раз говорите и всё.
До чего же нелепо выглядят местные кулачные бои…
Принесите деньги Бриньольфу.
Ясность
Следуйте за Бриньольфом. Выслушайте его разговор с Мерсером Фреем. Теперь вы официально приняты. Вас отправят в поместье Златоцвет, вы должны сжечь три пчелиных улья и обчистить сейф, чтобы напомнить, кто здесь хозяин. Также вы получите несколько заданий в разделе РАЗНОЕ, для ознакомления с бонусами гильдии. Вам дадут фирменную броню,сохраните её! Можете узнать у Векс о секретном проходе в поместье через коллектор. Сейф находится в подвале дома, можете спереть ключ, если хотите. В комнате хозяина можно найти Статуэтку пчелы, которую с радостью купит Делвин Меллори, появится задание в разделе Разное.
Затем выходите на улицу и подожгите ровно 3 улья. К ним также можно незаметно пролезть через коллектор.
Можете возвращаться к Бриньольфу.
Неправильный мёд
Вам нужно встретиться с ярлом Мавен Черный Вереск, скорее всего она торчит в таверне “Пчела и жало”. Она отправит вас в Вайтран, в заведение под названием “Гарцующая кобыла”. Поговорите там с Маллием Макием. Теперь отправляйтесь на медоварню Хоннинга, что рядом с Вайтраном, и поговорите с её владельцем Сабьорном. Он наймет вас на уничтожение крыс. Спускайтесь в подвал, нужно пробиваться через подземный ход. Будут не только злокрысы, но и пауки, и еще спятивший алхимик по имени Хеймлин. Подложите яд в соломенное гнездо и двигайтесь дальше, чтобы войти в Варницу Хоннинга. Заберитесь наверх и подложите яд в чан. Возьмите ключ около двери и выбирайтесь наружу. Доложите Сабьорну об успешной травле крыс. Наслаждайтесь зрелищем. Поговорите с Маллием. Поднимайтесь по лестнице на второй этаж и обчистите комод Сабьорна. Также там можно найти Графин с медом Хоннинга, который с радостью купит у вас Делвин Меллори. Вернитесь к Мавен чтобы отдать документы и получить награду. Возвращайтесь к Бриньольфу в Гильдию воров.
Каприз негодяя
Поговорите с Мерсером Фреем. Он направит вас к связному, а также предложит поговорить с Бриньольфом.
В Солитьюде поговорите с Гулум-Ай, который скорее всего будет в “Смеющейся крысе”. Убедите или подкупите его. Затем проследите за аргонианцем до склада Восточной имперской компании на пристани. Опасайтесь стражников. Можете забраться наверх, на шкафы с полками. Если около корабля на стропилах посмотрите наверх, увидите дом на выступе. Внутри есть Морская карта Восточной имперской компании, которую можно продать Делвину Меллори. Гулум-Ай войдет в Грот Солёная Вода. Можете смело убивать мародеров, кроме самого Гулум-Ая. Он расскажет вам о нанимателе и даст купчую на поместье “Златоцвет”. Вернитесь к Мерсеру в Гильдию воров. Он расскажет о Карлие.
P.S. появится задание в разделе Разное. Вы ведь сохранили свои воровские доспехи?
Разговор с тишиной
Мерсер Фрей будет ждать вас у Снежной Завесы. После разговора подойдите к двери. Мерсер откроет замок. У меня случился баг – замок не открылся, а Мерсер бодался со стеной. Решение – быстрое перемещение в эту же локацию с карты. Количество драугров и ловушек внутри зашкаливает. Временами Мерсер будет давать вам подсказки. Ближе к концу первого уровня вы можете найти на постаменте модель корабля, которую можно продать Делвину. В Святилище будет примерно также, а в конце вы изучите слово силы крика “Разоружение”. Увидите неожиданную простоту вскрытия замка, который сами без когтя в жизни бы не открыли. Наслаждайтесь зрелищем!
Трудные ответы
После разговора отправляйтесь в Винтерхолд и найдите Энтира. Увы, дневник Галла он перевести не может, так как тот написан на редчайшем языке – фалмерском. Вам понадобится отправиться в Подкаменную крепость Маркарта к Колсельмо. Он попросит вас убить паучиху Нимхе в руинах Нчуанд-Зел. По дороге начнется побочное задание Пропавшая экспедиция. Тогда он даст вам ключ к музею двемеров, тут же, в Подкаменной крепости. Оттуда попадете в лабораторию Колсельмо. Можете использовать ловушки в свою пользу. Они активируются вентилями и рычагами. В комнате с сыном мага Айнкантаром есть двемерский куб-головоломка, который можно продать Делвину. Выходите на балкон волшебника Маркарта. Там используйте Камень Колсельмо.
Чтобы скопировать надписи, вам нужны рулон бумаги и уголь, которых предостаточно в комнате. Выбирайтесь наружу и возвращайтесь в “Замерзший очаг” в Винтерхолде, Карлия и Энтир уже ждут вас. Энтир сможет перевести дневник, поговорите с ним и с Карлией по очереди. В награду получите Соловьиный клинок.
Преследование Отправляйтесь в Рифтен в “Буйную флягу”. Карлия будет ждать на входе, следуйте за ней в Цистерну. Наблюдайте сценку, затем поговорите с Бриньольфом. Он отправит вас обыскать усадьбу Мерсера Фрея.
Также он (дополнительно) может рассказать о трапе с внутренней стороны дома. К слову, открыть его можно не только луком, но и магией.
(Дополнительно) Можете спросить Векс о Вальде. Она расскажет о его долге Мавен Черный Вереск. В разделе Разное появится задание указывающее на неё. Оказывается, Вальд потерял уникальное по своим свойствам Двойственное перо, когда плыл через озеро. Вам нужно его оттуда достать. Помните в Morrowind было задание достать кольцо со дна большой лужи? Так вот, по сравнению с обследованием озера Хонрик, это было мега просто. Однако, найти перо мне также удалось, если вам лень самим это делать, то вот скрины:
Вернитесь к Мавен, она даст вам документы о задолженности Вальда. Теперь он вас с радостью пропустит и даст ключ. И действительно, зачем убивать людей понапрасну? Кстати, если он на вас нападает, поможет простейшее заклинание успокоения (иллюзии)
Так или иначе вы попадаете в усадьбу “Рифтенвельд”. Внутри вас ждут мародеры. За “подозрительным шкафом” скрывается нужный вам проход. Смотрите под ноги. На столе вы найдёте план Мерсера, а также бюст Серого Лиса, который можно продать Делвину в гильдии. А также на витрине – привет из Oblivion! – стеклянный меч уникального голубого цвета “Охладитель”! Вернитесь к Бриньольфу.
Возрожденная триада
Поговорите с Карлией. Отправляйтесь на место встречи у стоящего камня. После разговора пройдите в Соловьиный зал. Там вы должны будете использовать Камень Соловьиных доспехов. Наденьте полученный комплект и следуйте за Карлией. Отказаться от принесения клятвы невозможно – вы будете обречены после смерти охранять сумеречную гробницу… вот так перспективы. Станьте в отмеченный круг. После посвящения поговорите с Карлией. Как вы возможно уже догадались Мерсер Фрей украл Скелетный Ключ – главный артефакт Ноктюрнал. Так как вы теперь Соловей, его охрана ложится на ваши плечи.
Ослепление
Вам нужно отправляться в Иркнтанд. Кстати, доспехи уже можно снять. Снаружи вам повстречаются бандиты, а внутри будут двемерские механизмы. На подъемнике попадете в Большой зал, где вас уже ждут Карлия и Бриньольф. Они пойдут за вами дальше на встречу с Мерсером. Когда попадете в зал с блестящим потолком, слева поверху будет рычаг. Второй находится на противоположной стороне. Дергать их нужно быстро, иначе ворота закроются. Тут полно фалмеров. Башня обвалится и вам придется лезть наверх, чтобы продолжить погоню. В следующем зале будет двемерский Центурион. Можете просто пройти мимо, если не можете победить силой. В следующем зале уже будет двери в Загоны рабов.
Сразу же вы попадете в пыточную камеру, оттуда в коридор с огненными ловушками и на стоянку фалмеров. Оттуда попадете в Святилище. Здесь Мерсер выковыривает глаза у гигантской статуи, после чего нападет на вас. Заберите с его тела скелетный ключ и оба глаза фалмера, который можно продать Делвину. Зал начнет быстро заливать водой. Сверху обвалятся камни и откроют проход в пещеру Бронзовая Вода. Поговорите с Карлией.
Небольшая заметка касательно Скелетного Ключа
По сюжету, вы должны отказаться от этого чуда и вернуть артефакт на место… но стоит ли оно того?
Скелетный ключ – это по сути перк “Вечная отмычка” в ветке Взлома. Чтобы открыть его, нужно прокачать взлом до 100 и истратить минимум 6 очков перков! Отмычки перестают ломаться, и вы выбрасываете заботу об их количестве из головы.
А теперь представьте такой вариант: вы быстро пробегаете сюжетную линию Гильдии воров до получения Скелетного ключа. Теперь вам не нужно качать Взлом, совсем!!! Вы экономите 6 очков перков, пару часов тренировок и не волнуетесь о количестве отмычек!
Если хотите, можете сохраниться перед выполнением задания Возращение сумерек, пройти его, посмотреть финал замечательной линейки квестов, по плеваться на смешные заклинания, которые даются в конце. А затем загрузить сохранение и продолжить играть со Скелетным ключом!Это можно считать легким читерством, но решение всегда за вами.
Возвращение сумерек Чтобы вернуть удачу гильдии, придется участвовать в специальном ритуальном испытании. Отправляйтесь в Сумеречную гробницу. Вас встретит призрачный соловей-страж. Он в разговоре вы можете узнать о дневнике Нистрома, которому не удалось пройти Путь поломника, который вам требуется совершить.
Первое испытание: сражение с призраками соловьев. Второе испытание: не ступайте в лучи света, держитесь тени. Испытание третье: дерните за два кольца по бокам от статуи. Испытание четвертое: нужно преодолеть ловушки. Например, взломав замок двери слева. Испытание пятое: войдите во Внутреннее святилище, прыгайте вниз, найдете скелет Андерса с запиской. Побродите вокруг, пока не начнется сценка. Отоприте замок Черного Озера. Скелетный ключ исчезнет. Явится сама Ноктюрнал и произнесет проникновенную речь. Непонятно откуда появится Карлия. Вам будет предложено три способности (Таланты в разделе магии), став на определенный круг на полу:
- Полная луна: Соловьиный раздор. Эффект: Мгновенно поглощает 100 ед. здоровья у противника.
- Краешек луны: Плащ теней Ноктюрнал. Эффект: Подкрадываясь, вы автоматически становитесь невидимы в течении 120 с.
- Половина луны: Соловьиный обман. Эффект: Люди и существа в зоне действия заклинания атакуют всех подряд в течении 30 с.
Воспользуйтесь порталом для выхода из святилища. Сменить способность, если вдруг вы намерены ими пользоваться, можно будет через сутки, вернувшись в святилище.
Однако для официального признания вас главой гильдии воров, вам нужно выполнять задания Делвина Меллори и Векс, которые обитают в “Буйной фляге”. Проходить их можно было и значительно раньше, но описаны они будут здесь. Не забудьте, что можно взять два задания одновременно – от обоих работодателей.
Делвин Меллори:
Цифры
Вам нужно будет незаметно подобраться к конторской книге какого-нибудь магазина, чтобы внести туда изменения. Достаточно незаметно использовать её. Вернитесь к Делвину за наградой.
Рыбалка
Стандартная карманная кража: есть объект, у которого нужно из кармана украсть какой-то предмет. Учтите, вам понадобится высокий уровень карманных краж. Принесите предмет Делвину.
Чёс
Вам поручено ограбить целый город на кругленькую сумму! Например, хорошо ценятся свитки, можно одним покрыть всю сумму. Вернитесь к Делвину.
Векс:
Кража
Довольно банальная кража со взломом. Врываетесь в нужный дом и забираете нужную вещь, тащите её Векс.
Подброс
Вам нужно пробраться в дом, оставить улику в каком-нибудь сундучке. Вернуться к Векс за денежками.
Уборка
Есть дом, а в доме несколько ценных предметов. Вам нужно украсть их все и принести Векс.
Грабеж
Взлом сейфов в магазинах. Заходите в магазин, незаметно взламываете сейф, берете оттуда объект задания и несете его Векс. Нужен высокий навык взлома.
Также есть четыре задания, которые можно получить выполнив 5 мелких заданий в определенном городе.
Если нужное задание не выпало – перезагрузитесь и возьмите заново, они абсолютно случайны.
Также, после каждого из заданий, в “Буйной фляге” будет появляться новый торговец.
И еще есть одно мелкое задание из раздела Разное, которое можно получить у Тониллы, о помощи каджитским караванам.
Саммерсетские тени
После 5 выполненных мелких заданий в Виндхельме, Делвин даст особое поручение насчет новоявленных конкурентов. Отправляйтесь в Виндхельм и найдите Торстена Жестокое Море. Он расскажет о трагичной кончине своей дочери от рук альтмеров. Отправляйтесь к Нирание, днем она торгует на рынке. Порадовавшись тому, что вы не станете её убивать, она выдаст Линви и его альтмерскую шайку мародеров, называющих себя Саммерсетские тени, обитающих в пещере Говорящие Холмы. Там вы встретите саммерсетских теней и Линви, с тела которого можно снять искомый серебряный кулон Фьотли и уникальные кожаные доспехи. Вернитесь к Торстену Жестокое Море и отдайте амулет. Теперь Нирания будет покупать у вас краденные вещи.
“Привередливый слоад”
Необходимо выполнить 5 мелких заданий в Солитьюде. Делвин Меллори отправит вас в Солитьюд, поговорить с торговцев Эрикуром. Тот отправит вас в порт к Сабине Нитт, которая ошивается на корабле Красная волна. За “балморскую синь”, редчайший контрабандный наркотик, она потребует 1500 золотых. Но вы также можете украсть у неё ключ от сундука, нырнуть под пристань и самостоятельно достать товар. Или даже не воруя ключ, а просто вскрыв замок. Отправляйтесь на корабль “Привередливый слоад”. Подкиньте “балморскую синь” в сундук капитана. Также в капитанской каюте есть один из камней Барензии! Вернитесь к Эрикуру.
Амнистия вручную
Выполните 5 мелких заданий в Вайтране.
Делвин Меллори отправит вас в Вайтран поговорить с Олфридом Сыном Битвы. Он хочет вызволить своего друга из тюрьмы. Для этого вам придется выкрасть одно письмо и подправить документы. Отправляйтесь в Драконий Предел и проберитесь в покои ярла, ничего сложного. Вернитесь к Олфриду за наградой.
Серебряная заготовка
После того как вы выполните 5 случайных мелких заданий в Маркарте, Делвин отправит вас к ювелиру Эндону. У того украли серебряную заготовку, и он просит вас… украсть её обратно. Отправляйтесь в Сосновую заставу. Кроме необычной серебряной заготовки, там также есть один из камней Барензии. Также любители почитать дневники не будут разочарованы историей этой небольшой банды разбойников. Принесите необычную серебряную заготовку Эндону и он начнет сотрудничать с гильдией, покупать у вас краденое. Также новый торговец появится в “Буйной фляге”.
После выполнения всех четырех заданий в городах, а также сюжетной линии, включая Возвращение Сумерек, начнется финальное задание:
Смена руководства
Вернитесь в гильдию и поговорите с Бриньольфом. Затем станьте в центре зала. После коротенького диалога, снова поговорите с Бриньольфом. Осталось только получить у Тониллы доспехи главы гильдии.
Да укроют тебя тени!
- For other uses, see Brynjolf.
- Not to be confused with Brynjolfr, Bjornolfr, or Bjorynolf.
Brynjolf is a Nord thief and a member of the Thieves Guild in Riften. Brynjolf is currently the second-in-command at the Thieves Guild, below only Mercer Frey, the current Guildmaster.
Interactions[]
A Chance Arrangement[]
Brynjolf is first encountered upon entering the Riften Marketplace for the first time, or if it is after dark, in The Bee and Barb. He approaches the Dragonborn and offers to let them in on a job on which he is working. If they accept, this starts the quest.
He says that he will create a diversion in the market. While everyone is distracted, the Dragonborn must break into the stall belonging to the Argonian jeweler Madesi, steal his ring, and place it into the Dunmer merchant Brand-Shei’s pocket without getting caught. The ring is under the stall inside a locked strongbox, not in the display case.
If the Dragonborn is successful, after Brand-Shei is arrested, Brynjolf will happily say that he found the right person for the job. He then directs the Dragonborn to the Ratway, an underground tunnel system underneath Riften, explaining that there is a tavern there called The Ragged Flagon, and if they can get to it, they can join his organization. If the Dragonborn fails to plant the ring, they will still be asked to go to the Ragged Flagon and join the Guild.
Upon reaching The Ragged Flagon, Brynjolf will be impressed. After then asking the Dragonborn to collect some debts owed to him from several of the shopkeepers or business managers in Riften, namely Keerava, Haelga, and Bersi Honey-Hand, he will then introduce the Dragonborn to Mercer Frey, the Guildmaster, and induct the Dragonborn into the Thieves Guild.
Thieves Guild questline[]
Brynjolf helps the Dragonborn by providing information and advice for future jobs.
During the main line of quests for the Thieves Guild, Brynjolf and the Dragonborn become Nightingales, like guildmaster-turned-traitor Mercer Frey, to assist Karliah with seeking revenge on him.
After the Thieves Guild main questline, Brynjolf can be found wandering around the cistern and the flagon. Due to a bug, when spoken to, he will say that he has important things to do and will talk sometime later, rather than speaking his scripted post-quest dialogue.
Under New Management[]
Brynjolf will nominate the Dragonborn to be the guildmaster after the completion of the city influence jobs given by Delvin and Vex, and also give them the Tribute Chest Key and the Amulet of Articulation.
Dialogue[]
Show: A Cornered Rat |
---|
Inside Riften:
If the Dragonborn has not completed “A Chance Arrangement”: Actually, I’m looking for this old guy hiding out in Riften. “Expecting free information, eh? Help me deal with business first, then we’ll see how I can help you. Besides, you look like your pockets are a little light on coin, am I right?”
If the Dragonborn has completed “A Chance Arrangement”: I’m looking for an old guy, probably hiding out in the Ratway. “Yeah. I bet I know your guy. He’s hiding out in the Ratway Warrens. Paying us good coin for nobody to know about it.” |
Show: A Chance Arrangement |
---|
In Riften:
“Never done an honest day’s work in your life for all that coin you’re carrying, eh lad?”
If left in dialogue: “I can take a hint, lad. You want to make some coin, come find me.” If told no but later approached again: “Glad to see you finally came to your senses. Ready to make some coin?”
During the scheme: “When I’m done here, I’d be more than happy to sell you an elixir.” After planting the ring: “Looks like I chose the right person for the job. And here you go… your payment, just as I promised. The way things have been going around here, it’s a relief that our plan went off without a hitch.”
If approached again: “All right, I’ll entertain you a bit more. Go on.”
“Come back when you grow a backbone.” |
Show: Taking Care of Business |
---|
Inside The Ragged Flagon:
“Well, well… color me impressed, lad. I wasn’t certain I’d ever see you again!”
After gating the payments: “Have anything for us yet?”
“I’ll be here when you’re done.” After getting all the payments: “So, job’s done and you even brought the gold. Best of all you did it clean. I like that. Dumping bodies and keeping the guards quiet can be expensive.”
|
Show: Loud and Clear |
---|
Inside The Ragged Flagon:
“Let me show you the operation, then you can ask your questions.” After officially joining the guild: “Welcome to the family, lad. I’m expecting you to make us a lot of coin, so don’t disappoint me.”
“You watch yourself on that island. Those mercenaries don’t take prisoners.” After destroying the three bee hives and robbing the safe: “Word on the street is Goldenglow’s been hit. Good job, lad.”
If more than three bee hives were burned: “You’ve made a mess of things and Maven’s furious. I told you not to burn more than three of the hives! I’ve smoothed things over with her for now, but you can forget your cut.”
|
Show: Dampened Spirits |
---|
Inside The Ragged Flagon – Cistern:
“Word on the street is that poor Sabjorn has found himself in Whiterun’s prison. How unfortunate for him.”
If approached again: “No time for idle chatter. Mercer is awaiting your presence.” |
Show: Scoundrel’s Folly |
---|
Inside The Ragged Flagon – Cistern:
“I can’t believe Gulum-Ei’s mixed up in all this; that Argonian couldn’t find his tail with both hands. Don’t get me wrong, he could scam a beggar out of his last septim… but he’s no mastermind.”
“Good luck in Solitude. Keep Gulum-Ei alive, but remind him who we are.” |
Show: The Pursuit |
---|
Inside The Ragged Flagon – Cistern:
“Look, before I help you track Mercer down I need to know what you learned from Karliah. I mean everything.”
“Careful at Mercer’s place, I don’t want to lose anyone else to that madman.” After checking through the house: “We’ve scoured the town and I’ve to spoken to every contact we have left. No sign of Mercer. Any luck on your end?”
After becoming a Nightingale: “Listen, lad. There’s one last piece of business we need to settle before we go after Mercer… the leadership of the Guild.”
|
Show: Blindsighted |
---|
Inside Irkngthand:
“By Talos, Mercer has a lot to answer for.”
|
Show: Darkness Returns |
---|
Inside The Ragged Flagon – Cistern:
“It’s good to see you in one piece, lad! I just wanted to give you a proper thank you for everything you’ve done. The Guild is back on its feet again and on its way to a prosperous future. What’s become of the Skeleton Key?”
|
Show: Under New Management |
---|
Inside The Ragged Flagon – Cistern:
“Well, my friend… the time’s come to make it official. It’s time to become our Guild Master. Don’t worry, I promise this will be short and sweet. If you’ll just meet us in the center of the cistern room, we can begin.” If approached again: “We can talk after the Guild Master ceremony.” After the ceremony: “You need anything, anything at all… don’t hesitate to ask.”
|
Conversations[]
Brand-Shei and Madesi[]
Brynjolf: “Everyone! Everyone! Gather ’round! I have something amazing to show you that demands your attention! Gather ’round all! No pushing, no shoving. Plenty of room!”
Brand-Shei: “Come on, Brynjolf… what is it this time?”
Brynjolf: “Patience, Brand-Shei. This is a rare opportunity, and I wouldn’t want you to get left out.”
Madesi: “That’s what you said about the Wisp Essence and it turned out to be crushed nirnroot mixed with water!”
Brynjolf: “That was a simple misunderstanding, but this item is the real thing. Lads and lasses I give you, Falmerblood Elixir!”
Brand-Shei: “Oh come on, are you talking about the Snow Elves?”
Brynjolf: “The one and only. Mystical beings who live in legends and were masters of great magic. Imagine the power that coursed through their veins!”
Madesi: “How did you get that, then? No one’s seen them in years!”
Brynjolf: “My sources must remain a secret for their own protection but I can promise that the contents are genuine. One sip of the elixir and your wishes will be granted. Great wealth, everlasting life or perhaps limitless power could be yours!”
Brand-Shei: “How much does it cost?”
Brynjolf: “Only twenty gold septims! Hurry before my supply is gone.”
Madesi: “Don’t listen to him, he’s making this up.”
Brynjolf: “Please hurry, I have only a few bottles left!”
Brand-Shei: “That Wisp Essence didn’t help, but maybe this will.”
Dirge and Vekel the Man[]
Vekel the Man: “Give it up, Brynjolf… those days are over.”
Brynjolf: “I’m telling you, this one is different…”
Dirge: “We’ve all heard that one before, Bryn! Quit kidding yourself.”
Vekel the Man: “It’s time to face the truth, old friend. You, Vex, Mercer… you’re all part of a dying breed. Things are changing!”
Brynjolf: “Dying breed, eh? Well what do you call that then!”
Mercer Frey[]
Brynjolf: “Mercer? This is the one I was talking about… our new recruit.”
Mercer Frey: “This better not be another waste of the Guild’s resources, Brynjolf. Before we continue, I want to make one thing perfectly clear. If you play by the rules, you walk away rich. You break the rules and you lose your share. No debates, no discussion… you do what we say, when we say.”
After talking with Mercer:
Brynjolf: “Wait a moment, you’re not talking about Goldenglow, are you? Even our little Vex couldn’t get in.”
Mercer Frey: “You claim this recruit possesses an aptitude for our line of work. If so, let him prove it. Goldenglow Estate is critically important to one of our largest clients. However, the owner has suddenly decided to take matters into his own hands and shut us out. He needs to be taught a lesson. Brynjolf will provide you with the details.”
Brynjolf: “Mercer, aren’t you forgetting something?”
Mercer Frey: “Hmm? Oh, yes. Since Brynjolf assures me you’ll be nothing but a benefit to us, then you’re in. Welcome to the Thieves Guild.”
Whiterun Contact[]
Mercer Frey: “Brynjolf, have you had a chance to speak to our contact in Whiterun?”
Brynjolf: “Sorry Mercer, they no longer wish to be involved in our operation.”
Mercer Frey: “I trust you’ve applied the appropriate pressure in order to change their mind?”
Brynjolf: “I have. I think we may have to turn this one over to the Dark Brotherhood.”
Mercer Frey: “Yes, I’m afraid you’re right. Such a shame…”
The Pursuit[]
Brynjolf: “You better have a damn good reason to be here with that murderer.”
Karliah: “Please, lower your weapons so we can speak. I have proof that you’ve all been misled!”
Brynjolf: “No tricks, Karliah or I’ll cut you down where you stand. Now what’s this so-called proof you speak of?”
Karliah: “I have Gallus’ journal. I think you’ll find its contents disturbing.”
Brynjolf: “Let me see. No, it… it can’t be. This can’t be true. I’ve known Mercer too long…”
Karliah: “It’s true, Brynjolf. Every word. Mercer’s been stealing from the Guild for years, right under your noses.”
Brynjolf: “There’s only one way to find out if what the lass says is true. Delvin, I’ll need you to open the Vault.”
Delvin: “Wait just a blessed moment, Bryn. What’s in that book? What did it say?”
Brynjolf: “It says Mercer’s been stealing from our vault for years. Gallus was looking into it before he was murdered.”
Delvin: “How can Mercer open up a vault that needs two keys? It’s impossible. Could he pick his way in?”
Vex: “That door has the best puzzle locks money can buy. There’s no way it can be picked open.”
Karliah: “He didn’t need to pick the lock.”
Delvin: “What’s she on about?”
Brynjolf: “Use your key on the vault, Delvin. We’ll open it up and find out the truth.”
Delvin: “I’ve used my key, but the vault’s still locked up tighter than a drum. Now use yours.”
Brynjolf: “By the Eight! It’s gone, everything’s gone! Get in here, all of you!”
Delvin: “The gold, the jewels… it’s all gone.”
Vex: “That son-of-a-bitch! I’ll kill him!”
Brynjolf: “Vex! Put it away… right now. We can’t afford to lose our heads… we need to calm down and focus.”
Delvin: “Do what he says, Vex. This isn’t helpin’ right now.”
Vex: “Fine. We do it your way. For now.”
Brynjolf: “Delvin, Vex… watch the Flagon. If you see Mercer, come tell me right away.”
Bad news[]
Brynjolf: “Delvin, please tell me you have good news.”
Delvin: “If I told you that, I’d be lying. We haven’t had a bit in weeks. our clients are starting to get angry.”
Brynjolf: “You tell this sorry bunch of thieves that they need to put down their flagons and get to work if they want to keep their status!”
Delvin: “I will, I will…”
Trinity Restored[]
Karliah: “Brynjolf, the time has come to decide Mercer’s fate. Until a new Guild Master is chosen, the decision falls to you.”
Brynjolf: “Aye, lass… and I’ve come to a decision. Mercer Frey tried to kill both of you, he betrayed the Guild, murdered Gallus and made us question our future. He needs to die.”
Karliah: “We have to be very careful, Brynjolf. Mercer is a Nightingale, an Agent of Nocturnal.”
Brynjolf: “Then it’s all true… everything I heard in the stories. The Nightingales, their allegiance to Nocturnal and the Twilight Sepulcher.”
Karliah: “Yes. That’s why we need to prepare ourselves and meet Mercer on equal footing. Just outside of Riften, beyond the Southeast Gate is a small path cut up the mountainside. At the end of that path is a clearing and an old standing stone. I’d ask you both meet me there.”
Brynjolf: “So, this is Nightingale Hall. I heard about this place when I joined the Guild, but I never believed it existed.”
Karliah: “The assumption that the Nightingales were just a myth was seeded within the Guild on purpose. It helped avert attention from our true nature. What’s wrong, Brynjolf? I can almost hear your brow furrowing.”
Brynjolf: “I’m trying to understand why I’m here, lass. I’m no priest, and I’m certainly not religious. Why pick me?”
Karliah: “This isn’t about religion, Brynjolf… it’s business. This is Nightingale Hall. You’re the first of the uninitiated to set foot inside in over a century. Now, if you’ll both proceed to the armory to don your Nightingale Armor, we can begin the Oath.”
Brynjolf: “Okay, lass. We’ve got these getups on… now what?”
Karliah: “Beyond this gate is the first step in becoming a Nightingale.”
Brynjolf: “Woah there, lass. I appreciate the armor, but becoming a Nightingale? That was never discussed.”
Karliah: “To hold any hope of defeating Mercer, we must have Nocturnal at our backs. If she’s to accept you as one of her own, an arrangement must be struck.”
Brynjolf: “What sort of arrangement? I need to know the terms.”
Karliah: “The terms are quite simple, Brynjolf. Nocturnal will allow you to become a Nightingale and use your abilities for whatever you wish. And in return, both in life and in death, you must serve as a guardian of the Twilight Sepulcher.”
Brynjolf: “Aye, there’s always a catch. But at this point, I suppose there isn’t much to lose. If it means the end of Mercer Frey, you can count me in.”
Blindsighted[]
Karliah: “Wait a moment… what’s that? It’s Mercer! Look… down there!”
Brynjolf: “I’m on it, lass. Damn it! There’s no way through.”
Karliah: “He’s toying with us. He wants us to follow.”
Brynjolf: “Aye, lass… and we’ll be ready for him. Let’s keep moving.”
Brynjolf: “Look at the size of this place. Have you ever seen anything like it in your life, lass?”
Karliah: “Can’t say that I have. Imagine the riches hidden within these walls.”
Brynjolf: “So this is what we heard. The entire tower collapsed.”
Karliah: “The only reason to do that would be to block pursuit. It must be Mercer. We’ll have to find another way around.”
Brynjolf: “Mercer was able to knock this thing down? Gods…”
Karliah: “It’s the Key, Brynjolf. In his hands, there’s no telling what he’s capable of.”
Karliah: “Mercer must have triggered these pistons. We’re going to have to search for a way to open them.”
Brynjolf: “I’ll bet my last septim that there’s a mechanism around here somewhere.”
Brynjolf: “Shor’s Bones! Look at that monstrosity.”
Karliah: “It’s a Dwarven Centurion. Very tough and very deadly.”
Brynjolf: “We can take the beast on or sneak around. It’s your call, lad (or lass, referring to the Dragonborn). We’re right behind you.”
Brynjolf: “The stench… this place reeks of Falmer.”
Karliah: “This must be their hive. We’ll have to keep silent if we want to avoid drawing their attention.”
Karliah: “There’s a mass of the Falmer in this chamber. We can sneak through or take them down… I don’t care. As long as we get to Mercer.”
Brynjolf: “Aye. Whatever you (referring to the Dragonbrorn) want to do, we’re with you.”
Karliah: “He’s close. I’m certain of it. We must prepare ourselves.”
Brynjolf: “Then this is it. We do this for Gallus and for the Guild.”
Karliah: “He’s here and he hasn’t seen us yet. Brynjolf, watch the door.”
Brynjolf: “Aye, lass. Nothing’s getting by me.”
Karliah: “Climb down that ledge and see if you can…”
Mercer: “Karliah, when will you learn you can’t get the drop on me?”
Mercer: “Karliah, I’ll deal with you after I rid myself of your irksome companions. In the meantime, perhaps you and Brynjolf should get better acquainted.”
Brynjolf: “What’s… what’s happening… I can’t stop myself.”
Karliah: “Damn you, Mercer! Fight it, Brynjolf… he’s taken control of you!”
Brynjolf: “I’m sorry lass, I… I can’t…”
Karliah: “Damn! This place is coming down! Quick, get the Skeleton Key and the Eye and lets get out of here!”
Brynjolf: “No luck there, lass. Something must have fallen on the other side of the door because it isn’t moving!”
Karliah: “We have to find another way out of here before the place fills with water!”
Under New Management[]
Brynjolf: “Look, I’ve never been good at these things, so I’m just going to keep it short. Being Guild Master means more than just getting a cut of all the loot, it’s about being a leader and keeping this rabble in order. With that in mind, I propose that the position of Guild Master should be yours (referring to the Dragonborn). Delvin?”
Delvin: “Agreed.”
Brynjolf: “Vex?”
Vex: “Sure, why not.”
Brynjolf: “Karliah?”
Karliah: “Absolutely.”
Brynjolf: “Everyone is in agreement, so all I can do now is name you (referring to the Dragonborn) Guild Master and wish you good fortune and long life. Now everyone get back to work.”
Trivia[]
- He is voiced by Robin Atkin Downes.
- Upon entering Riften, if the quest “A Cornered Rat” is active, a Khajiit assassin will follow the Dragonborn, making stealing the ring and framing Brand-Shei without anyone knowing impossible.
- When in combat, he will say, “So, it’s to the pain then?” This is similar to dialogue from The Princess Bride during the confrontation between Westley and Humperdinck.
- Unlike the Dark Brotherhood quests, where one has a choice to join or kill Astrid, the Dragonborn is expected to become a thief and complete the Thieves Guild storyline. There is no alternative questline. Because Brynjolf is necessary for the Thieves Guild storyline, he is not only marked as essential, but he is also invulnerable to damage should he be attacked. Using the console to make him non essential does not change this. The only way to kill him is to use the console to set his essential value to 0 and then also use the console to damage him to death. This will destroy the Thieves’ Guild questline, however. Brynjolf is no longer invulnerable to damage after the “Under New Management” quest is complete, but he is still essential.
- To bypass the Thieves Guild questline entirely, the Dragonborn can continue the main questline where he or she is sent to talk to Brynjolf, but without talking to him (and being required to frame an innocent man for the information needed to find Esbern). This is accomplished simply by going to the Bee and Barb and speaking to Keerava the barmaid to continue the quest “A Cornered Rat.”
- Brynjolf says something different depending on how many septims the Dragonborn is holding:
- If the Dragonborn has little money, he says, “Running a little light in the pockets, lad/lass?” Likewise, if the Dragonborn has an abundance of septims, Brynjolf says, “Never done an honest day’s work in your life for all that coin you’re carrying. Eh, lad/lass?”
- He will use his “Never done an honest day’s work” line and claim to be able to tell such things about people, even if the Dragonborn has done plenty of honest work.
- When given Gallus’s journal, Brynjolf is able to quickly read the Falmer text without the accompanying translation notes from Enthir.
- He can be exploited as an extra follower. When Karliah introduces the Dragonborn to Nightingale Hall, she will enter it herself. Brynjolf, however, is scripted to follow the Dragonborn into the hall. As long as the Dragonborn does not enter Nightingale Hall, Brynjolf will follow and fight, however he will not sneak and will only repeat two lines of dialogue, (with the exception of in-combat dialogue).
- He has slightly different dialogue in a few places if the Dragonborn is the leader of the Dark Brotherhood. When asking him how to handle collecting the debts’ during “Taking Care of Business,” he will say not to kill them mentioning that “This isn’t the Dark Brotherhood, we do things differently here.” Normally he would say that it is “bad for business.”
- For an unknown reason he has left his satchel in the market in Riften.
- Unlike most Nords, who speak with a Scandinavian-sounding accent, Brynjolf speaks with more of a Scottish accent. This is most easily noticed when he addresses the Dragonborn as “lad” or “lass.” This is also implied in Irkngthand when he says “We can take the high road or the low road” a reference to the song “The Bonnie Banks o’ Loch Lomond.”
- If one wishes to avoid Brynjolf the first time they enter Riften, thus not having the “Listen to Brynjolf’s scheme” misc. quest in the quest log, come in through the meadery (thus also avoiding Maul and his automated Thieves Guild dialogue) and as soon as in the city, begin using the Forge at the The Scorched Hammer. It does not matter if anything is made, but as things still happen around the Dragonborn when using Smithing equipment, Brynjolf will approach the Dragonborn and speak his opening line two to four times before wandering away to his stall and beginning to tout his Falmer Blood Elixir, where it will then be safe to stop using the forge. Talking to someone will not have the same effect; he will wait until the conversation is exited and then force dialogue, thus starting the Thieves Guild questline.
- If Sapphire is attacked and killed while she is talking to Shadr, even while sneaking and undetected, no one will care except for Maul and Brynjolf, who will find and attack the Dragonborn, even though they are hidden. Since Maul is essential (but can still be downed) and Brynjolf is invulnerable to all attacks, this will result in an endless fight. If one desires to kill Sapphire, it is best to wait until she enters the Bee and Barb, where she can be killed with a sneak attack.
- If dialogue is interrupted when he is trying to speak to the Dragonborn, he will angrily say, “I can take a hint lad/lass. Come talk to me when you’re ready to get your hands dirty.” This will give the “Listen to Brynjolf’s scheme” miscellaneous quest.
- Brynjolf seems to like children, as children the Dragonborn has adopted living in Honeyside may comment about him giving them treats and promising to teach them “neat things” when they grow older.
Bugs[]
This section contains bugs related to Brynjolf (Skyrim). Before adding a bug to this list, consider the following:
- Please reload an old save to confirm if the bug is still happening.
- If the bug is still occurring, please post the bug report with the appropriate system template 360 / XB1 , PS3 / PS4 , PC / MAC , NX / PS5 , XS , depending on which platform(s) the bug has been encountered on.
- Be descriptive when listing the bug and fixes, but avoid having conversations in the description and/or using first-person anecdotes: such discussions belong on the appropriate forum board.
Click to see the list of bugs encountered |
---|
|
Appearances[]
- The Elder Scrolls V: Skyrim
- The Elder Scrolls: Legends
• Поначалу вид у таверны «Буйная фляга», мягко говоря, спартанский. Потом будет лучше.
Гильдия воров — сборище воришек, грабителей и мошенников,
оборудовавших гнездо в канализации под городом Рифтен. Под сырыми каменными
сводами они тренируются в ремесле, складывают награбленное в сундуки и выпивают
в импровизированной таверне «Буйная фляга». Однако ж дела в последнее время у
гильдии идут неважно — до такой степени, что «им бы понедельники взять и
отменить». Кто поможет несчастливым жуликам и ворам? Конечно же, наш герой!
Устроены задания гильдии иначе, чем у Соратников или магов
Винтерхолда. Побочные задания здесь служат не просто для развлечения и не
продвигают сюжет — они помогают герою заработать денег, а гильдейской
канализации — обрести пристойный вид. Заняться этим можно уже после завершения
воровского сюжета. Чем больше мы помогаем гильдии, тем лучше выглядит
канализация и тем больше в ней полезных NPC — таких,
как алхимики, торговцы и кузнецы. Вдобавок побочные квесты открывают скупщиков
краденого по всему Скайриму.
Необычен и сюжет гильдии — он тесно связан с повелительницей
даэдра Ноктюрнал. Она — единственная, кто не дает игроку квест напрямую, как
это делают другие лорды даэдра.
Случайная встреча
• Нашими стараниями Бранд-Шей угодил в это негостеприимное место. Позже он вернется на базар.
С гильдией вы пересечетесь, когда впервые окажетесь в
Рифтене, бандитском городке на юго-востоке Скайрима. На базаре к вам подойдет
некто Бриньольф и после задушевной беседы предложит проучить эльфа-торговца по
имени Бранд-Шей.
План такой: Бриньольф громким объявлением привлекает
внимание всего базара, а мы крадем у другого торговца — ящера со странным
именем Мадези — кольцо и подбрасываем в «карман» Бранд-Шею. Остальное — дело
техники: стража, обыск и несколько дней в тюрьме для подставленного нами эльфа.
К СВЕДЕНИЮ: ничего непоправимого с эльфом не
случится — посидит несколько дней за решеткой и вернется на рабочее место. Не
бойтесь, что пропадет возможность сделать его квест на розыск родословной.
Технология проста: ждем, когда прилавки опустеют, аккуратно
вскрываем сундучок, берем кольцо, подкрадываемся к Бранд-Шею сзади из-за
прилавка и, открыв меню карманной кражи, перемещаем кольцо в его «вещмешок».
Квест можно спокойно завалить. Если попасться страже, подождать, пока
Бриньольфу не надоест драть глотку, или выбросить кольцо, нам все равно выдадут
следующий квест.
ЭТО БАГ: ни в коем случае не пытайтесь
подбросить кольцо эльфу ночью — сюжет может намертво застрять, а Бриньольф —
пропасть из виду. Если проблемы все-таки начались, призвать Бриньольфа из
небытия можно волшебным словом «Player.placeatme
0001b07d». Квест заканчивается словом «Setstage tg00 200»,
а следующий начинается с «Setstage tg01 10».
Когда дело будет сделано (или завалено), Бриньольф позовет в
таверну «Буйная фляга». Но туда еще надо добраться.
Надежная крыша
• Узнав, что ферме в Морровинде грозит опасность, Кирава беспрекословно выплачивает деньги.
Вход в канализации, где нас ждет гильдия, находится на
нижнем ярусе города, под лестницей, у воды. Стерегут подземелье чужеродные
бандитские элементы, с которыми придется разобраться обычными способами — тыкая
острыми предметами и заливая волшебным напалмом. Опустите подъемный мост и
берегитесь капканов.
В самой «Буйной фляге» вы станете свидетелем разговора, из
которого выяснится, что гильдия воров переживает не лучшие времена. Ваше первое
задание — выбить долг из трех «бизнесменов» на поверхности. Каждого из них
можно убедить кулаками — главное, нападать не просто так, а выбрав нужный пункт
диалога, иначе героя начнет колотить весь город. Достаточно побить одного,
чтобы через сутки остальные стали сговорчивее. Но есть способы проще.
- Аргонианка Кирава из таверны «Пчела и жало»
беспокоится за свою ферму в Морровинде — об этом нам расскажет ее коллега
Тален-Джей. Пообещайте Кираве проблемы, и она расстанется с деньгами. - Берси Медовая Рука из «Заложенной креветки» не
вынесет вида разбитого кувшина, что напротив прилавка. - Хельга из «Ночлежки Хельги» согласится заплатить,
если схватить ее статую Дибеллы (в соседней комнате) и пообещать выкинуть в
колодец.
Вернитесь в «Флягу». Там вас представят главе гильдии
Мерсеру Фрею и познакомят с будущими собратьями по ремеслу.
ЭТО ВАЖНО: ни в коем случае не теряйте и не
продавайте выданную Тониллой гильдейскую одежду, иначе сюжет застрянет, когда
вам предложат ее улучшить. Если страшное все же случилось, введите в консоли «player.additem
000d3ac3 1».
Ясность
• Мерсер Фрей и Бриньольф. Нас представляют как нового, подающего надежды жулика и вора.
Мерсер Фрей подозревает, что кто-то подкапывается под
гильдию, — он выдаст задание проучить эльфа Арингота, вздумавшего идти
наперекор гильдии. Нам нужно пробраться в поместье «Златоцвет», сжечь три (и
только три, не больше!) пчелиных улья и обчистить в доме сейф, чтобы узнать из
бумаг, что происходит. Поговорите с Векс — она подскажет, что в дом можно
пробраться через канализацию.
К СВЕДЕНИЮ: с этого места вы можете начать
выполнять побочные «дела» гильдии. Но здесь, в отличие от линейки Соратников,
не обязательно ими заниматься, чтобы продвигаться по сюжету.
Добраться до пасеки лучше всего по воде. Поместье хорошо
охраняется, но что делать со стражниками, вы знаете. Поджечь ульи можно факелом
или огненным заклинанием (не обязательно колдовать, достаточно подойти к улью с
«горящей» рукой). Важно, чтобы сгорело не больше трех ульев, — иначе в гильдии
накажут рублем.
Если вы решите не пробиваться в особняк напрямик (ключ от
входа у стражи), а выберете канализацию, учтите, что там много злокрысов и
ловушек.
СОВЕТ: не обязательно красться всю дорогу.
Как и в сюжетном квесте с талморским посольством, здесь проще выходить на бой с
открытым забралом.
В самом доме может возникнуть небольшое затруднение — как
открыть в подвале сейф Арингота? Замок там экспертного уровня, а ключ — у
самого эльфа. Убить эльфа можно, но нежелательно — гильдия такого не одобряет.
Украсть ключ может быть нелегко, если у героя плохо со скрытностью. Есть и
третий способ — угрозами заставить Арингота расстаться с ключом, но успех тут
не гарантирован.
В сейфе обнаружится купчая — поместье приобрели медовары,
прямые конкуренты Мавен Черный Вереск, покровительницы гильдии. Она будет в
ярости.
К СВЕДЕНИЮ: сдав квест, вы станете
полноправным членом гильдии воров, сможете пользоваться потайным входом через
склеп на кладбище и распоряжаться всем добром, которое лежит в Цистерне и
«Буйной фляге». Но складывать вещи в здешние хранилища все-таки рискованно —
как ни крути, это же гильдия жуликов и воров!
Неправильный мед
• Зря стражник хлебнул сразу полкружки. Этот мед — определенно неправильный.
Поговорите с Бриньольфом, и он сообщит вам, что Мавен Черный
Вереск ждет нас в «Пчеле и жале». Спросите его, что ей надо. Она задумала
расправиться с конкурентами из медоварни Хоннинга. Ее агент Маллий Макий ждет
нас в вайтранской таверне.
План — очень и очень иезуитский. У Сабьорна, владельца
медоварни, проблемы с крысами. Нам нужно представиться крысоловом и, получив
таким образом доступ на медоварню, насыпать крысиный яд в чан с фирменным
медом. Квест состоит в основном из разговоров и сценок. В подземелье, где вам
нужно отравить крысиное гнездо, берегитесь ловушек. Вашими врагами будут пауки,
крутые злокрысы и их «повелитель» — безнадежно сбрендивший, но довольно сильный
маг, о котором вас «забудут» предупредить.
Насыпав яд в чан с медом, возвращайтесь к Сабьорну и станьте
свидетелем «дегустации». Потом поговорите еще раз с Маллием и возьмите
документы на втором этаже медоварни. Возвращайтесь к Мавен Черный Верес с
отчетом, а потом — к Бриньольфу.
К СВЕДЕНИЮ: с этого момента Маллий
становится скупщиком краденого.
Каприз негодяя
• Капризный негодяй и не подозревает, что мы идем за ним по пятам через весь склад.
«Капризный негодяй» — аргонианин Гулум-Ай, работающий в
доках. К нему ведут ниточки, указывающие на неизвестного негодяя, вставшего на
пути гильдии. В награду за сотрудничество Гулум-Ай (его вы найдете в Солитьюде,
в «Смеющейся крысе») потребует не что-нибудь, а ящик огненного вина прямо из
Синего дворца. Ходить недалеко, но, если лень, можно попробовать воздействовать
на товарища угрозами или убеждением. Правда, тогда он не отсыплет нам камней
душ — а это полезные вещицы.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: обратите внимание, что из ящика
нельзя достать бутылки — они намертво к нему приклеены.
За огненное вино аргонианин скажет, что с ним разговаривала
женщина, очень злая на главу гильдии воров. Но имени покупателя капризный ящер
нам не сообщит, так что придется проследить за ним. Поход из «Смеющейся крысы»
к складам Восточной Имперской компании будет долгим, да и там придется изрядно
походить. К счастью, висеть у ящера, если можно так выразиться, на хвосте не
обязательно. Можно отстать сколь угодно далеко, чтобы без проблем избавляться от
встреченных на складе наемников. Пещерка, в которой он скроется, находится на
нижнем ярусе склада, под мостками.
К СВЕДЕНИЮ: можно вообще убить ящера, чтобы
не ходить за ним по пятам и спокойно разыскать нужную нам информацию.
В укромной пещере вы припрете Гулум-Ая к стенке, и он
расскажет, что покупатель — некто Карлия. Раньше она была в гильдии, но теперь
ее подозревают в убийстве бывшего главы гильдии Галла, и она скрывается,
замышляя нехорошее в отношении Мерсера Фрея.
ЭТО ВАЖНО: если вы сохраните Гулум-Аю жизнь, он
станет еще одним скупщиком краденого.
На выходе из пещеры берегитесь хоркеров!
Разговор с тишиной
• Новое действующее лицо в драме — Карлия, темная эльфийка с глазами фрэнкогербертовского цвета.
После разговора с обеспокоенным боссом гильдии и визита к
Тонилле на предмет улучшить воровскую броню мы выдвигаемся к катакомбам Снежной
Завесы, где Карлия убила бывшего главу гильдии Галла и где, по всей
вероятности, прячется теперь. С нами — Мерсер Фрей. Он полон решимости найти
Карлию и расправиться с ней.
Снежная Завеса — стандартные катакомбы с драуграми,
ловушками, разлитым маслицем и костяной «сигнализацией». Если придется трудно —
пропускайте вперед Фрея, он тут бессмертен. Победив драугра-босса, выучите очередное
слово Силы и дайте Мерсеру разобраться с последней дверью-головоломкой.
Но исследование подземелий внезапно прервет прилетевшая
нашему герою в спину стрела. Последует интересный разговор, в котором мы будем
занимать, скажем так, пассивную позицию. Встреча старых знакомых не приведет к
объятьям и похлопываниям по плечу. Зато многое станет ясным.
Когда герой очнется, расспросите Карлию обо всем. Эльфийка
передаст вам дневник Галла Дезидения — его необходимо доставить для расшифровки
магу Энтиру в Винтерхолд.
Трудные ответы
• Вперед вместо себя можно отправить механического паука — самого необычного спутника в игре.
Энтира вы найдете либо в Коллегии, либо в местной таверне
«Замерзший очаг».
ЭТО ВАЖНО: убедитесь, что у вас нет активных
квестов «Посох Магнуса» или «Око Магнуса». Если есть — вы не сможете поговорить
с Энтиром.
Посмотрев на журнал, он распознает фалмерский и отправит вас
в Маркарт, к исследователю древностей Колсельмо. Старика придется долго
уговаривать, но, если мы у него на хорошем счету (выполняли его квесты), он
выдаст нам ключ от двемерского музея, где хранится камень с фалмерскими
письменами. А если не выдаст — ключ можно украсть со стола.
Музей охраняется стражниками. Если мы проникаем туда с
ведома и разрешения Колсельмо, они стерпят наше присутствие. Если нет —
нападут, как только заметят, и сражение с ними будет считаться преступлением.
Герой, хорошо владеющий навыками скрытности, сумеет пройти через залы
незамеченным. Но сделать это не очень-то легко.
Лабораторию Колсельмо охраняют уже не стражники, а наемники.
С ними связаны две новости. Плохая — им наплевать, разрешил вам что-то ученый
или нет. Хорошая — с ними можно сражаться, не рискуя попасть в список
разыскиваемых преступников.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: не пропустите комнатку с
жезлом, призывающим двемерского паука. Он может победить для нас одного-двух
стражников.
Потом вы пройдете через комнату с ловушками (активируйте их
из скрытности — эффект будет забавный) и через балкон — в башню Колсельмо, где и
найдете камень с письменами. И тут вас ждет одна из самых необычных игровых
головоломок. Как скопировать письмена? Нет ни подсказок, ни рисунков на стенах.
Решение — уголь и бумага! Они валяются в комнате повсюду. Возьмите их,
подойдите к камню Колсельмо, и герой сделает, что нужно.
На этом месте в лабораторию ворвется команда стражников с
племянником Колсельмо. Скрытный подход тоже годится. В любом случае, кратчайший
путь на свободу лежит через балкон и прыжок в водопад.
ЭТО БАГ: уже законченный квест «Трудные
ответы» может снова позже снова стать активным. Игнорируйте его. Если вы
попробуете повторить задание и опять отправитесь в музей, сюжет заткнется
намертво.
Возвращайтесь в Винтерхолд и отчитайтесь перед Карлией и
Энтиром. Узнайте все про Соловьев и богиню Ноктюрнал.
ЭТО БАГ: после выполнения следующего квеста
зашифрованный дневник Галла останется приклеенным к вещмешку. Избавьтесь от
него волшебным словом «Player.removeitem 000ceda6 1».
Преследование
• А вот и планы Мерсера. Уже издалека видно, что они весьма коварны.
Возвращение с Карлией в «Буйную флягу» будет непростым.
Кладбищенский вход закрыт, и нам придется повторять изначальный, длинный, путь.
Бриньольф имеет к Карлии кучу вопросов, но расшифрованный дневник на них
ответит. Еще красноречивее окажутся опустевшие хранилища гильдии.
Мы получаем новое задание — вломиться в убежище Мерсера на
предмет улик.
ЭТО БАГ: если так случилось, что Карлия не
пошла с вами во «Флягу», пропихните квест чуть дальше волшебным словом «Setstage tg07 20». Если вы уже побывали в убежище и взяли
планы Мерсера, квест не начнется. Введите в консоли «Setstage
tg07 10» — и он начнется. На том месте, где вы должны взять планы, которые
уже не лежат на столе, введите «Setstage tg07 60».
Усадьбу «Рифтвельд», куда нам нужно пробраться, охраняет
воин Вальд. Он нападет на героя, когда тот попробует проникнуть в дом. Это не
проблема, так как против него тут же выступят стражники и горожане. Но это не
наш метод.
Есть способ решить дело миром. Вальд должен немало денег
Мавен Черный Вереск — об этом нам расскажет Векс. Поговорите с Мавен, и она
пообещает простить долг, если мы поможем ей разыскать на дне озера волшебное
перо для подделки подписей. Нужное место на компасе не отмечено, но найти его
легко — затонувшая лодка с сундучком находится аккурат между двумя драккарами,
строго к югу от Веселой фермы.
Мавен выдаст нам бумажку с подтверждением прощения долга, но
отдать ее Вальду будет нелегко. Вскрывать заднюю калитку слишком рискованно,
так он говорить с нами не станет, а вот напасть — нападет. Встаньте у задней
или боковой калитки, дождитесь, когда воин подойдет, и расскажите ему все.
Вальд радостно выдаст ключ от калитки и сбежит.
Выстрелом из лука в механизм на балконе опустите пандус,
ведущий на мансарду, и войдите в усадьбу «Рифтвельд». Ее охраняют бандиты,
которых легко обойти даже с небольшими навыками скрытности. Нам нужен
«подозрительный шкаф» на первом этаже. За ним — фальшпанель и вход в сеть
подземных туннелей. В комнате с огненной ловушкой на полу обойдите плиты со
следами пламени (идти придется «змейкой»). Ловушками забит весь коридор, и даже
дверь в сам кабинет Мерсера защищена ядовитыми стрелами.
В кабинете вы найдете записи с планами Мерсера. Прихватите и
бюст Серого Лиса — он пригодится для одного из побочных квестов гильдии воров.
А дальше по туннелям рукой подать до «Фляги».
Возрожденная триада
• «Мы подвели тебя, Ноктюрнал. Но ты уж не принимай близко к сердцу. Кто старое помянет…»
Этот необычный квест — своеобразное покаяние перед
повелительницей Ноктюрнал. Сложностей никаких — встречайтесь с Карлией и
Бриньольфом в условленном месте и вместе с ними идите в пещеру Соловьев. Надев
Соловьиную броню, встаньте на указанное место и выслушайте упреки Ноктюрнал.
ЭТО БАГ: если сцена с упреками сорвется по
причине непосещаемости, перескочите на нее с помощью волшебного слова «Setstage tg08a 55».
Чтобы вернуть расположение богини, нам нужно разыскать
Мерсера Фрея, наказать его и уничтожить Скелетный ключ. Бриньольф намекнет на
то, что мы станем в будущем главой гильдии, — при условии, что сделаем побочные
«городские» квесты.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: Ноктюрнал требует, чтобы
Соловьи служили ей и в жизни, и после смерти. Подписываться под таким суровым
«пользовательским соглашением» — затея сомнительная, но другого выбора у героя
нет.
Ослепление
• Мерсер Фрей позирует на фоне безглазой статуи снежного эльфа.
Путь нашей троицы (мы, Карлия, Бриньольф) лежит в гномье
подземелье Иркнтанд. Чтобы добраться до входа в первую его часть — Арканекс,
можно либо подняться снизу по цепочке лестниц (осторожно — бандиты), либо
спрыгнуть к двери сверху, прямо с башен.
Само подземелье — обычные двемерские залы с паровыми трубами
и огненными ловушками. Население Арканекса — бандиты, защитные механизмы. На
лифте спускайтесь в Большой зал, где после сценки со сражающимся вдалеке
Мерсером вас тепло поприветствуют фалмеры. Баллисту можно использовать, чтобы
проредить бегающих у двери врагов. Но бояться никого не надо — с вами два
бессмертных спутника, и в случае проблем все сражения можно оставить на них.
Убедитесь, что в зале с запертым проходом убиты все фалмеры,
и быстро активируйте по очереди два рычага на уступах слева и справа.
Бессмертные спутники особенно пригодятся в сражении с центурионом, на которого
вы наткнетесь вскоре после того, как Мерсер обрушит башню.
ЭТО ИНТЕРЕСНО: внизу, справа от ведущей к
центуриону лестницы, есть кнопка. Если вы прокрадетесь к ней и нажмете ее,
центурион начнет биться с фалмерами, облегчая нам работу.
Следующая остановка — Загоны рабов. Там тоже обитают
фалмеры, справиться с которыми нам поможет ловушка, активируемая рычагом.
Пройдя через длинные пещеры с целыми фалмерскими деревнями, мы попадем в
Святилище.
Здесь мы и догоним Мерсера, который старательно выколупывает
драгоценные глаза у огромной статуи снежного эльфа. Сражаться с ним вам
придется лично — Карлия и Бриньольф временно будут заняты другими делами. Если
драка окажется сложной для героя, можно в моменты, когда Мерсер становится
невидимым, карабкаться на самый верх, к голове статуи, и «сдувать» Мерсера с
верхотуры криком Безжалостной силы.
ЭТО БАГ: если квест застрянет на этой фазе,
протолкните его командой «Setstage tg08b 50».
С гибелью главного злодея ситуация быстро начнет развиваться
в сторону катастрофической. Поговорите с Карлией. Обыщите тело Мерсера,
возьмите оба «глаза» и Скелетный ключ. Заберитесь на самый верх статуи и ждите,
когда у самой ее головы откроется проход в своде пещеры. Через него все трое
героев и выплывут, словно подмокшие суслики из затопленной норы.
ЭТО БАГ: если забудете поговорить с Карлией,
когда вода начнет наполнять пещеру, она не покинет пещеру и квест зависнет.
Возвращение сумерек
• Взвейтесь соловьи орлами! В окружении птиц среди синего тумана появляется сама Ноктюрнал.
Вот и финал истории. Скелетный ключ придется вернуть богине.
ЭТО ВАЖНО: Скелетный ключ — это «вечная» отмычка,
которая никогда не ломается. Если не хотите расставаться с таким сокровищем —
не трогайте этот квест.
Здесь наша задача — в одиночку пройти Путь паломника.
Идите к Сумеречной гробнице. Внутри поговорите с тенью
Галла, изучите дневник менее удачливого паломника и ступайте на Путь.
ЭТО БАГ: после разговора с Галлом у входа ни
в коем случае не выходите из гробницы — проход на Путь паломника после этого
может не открыться.
Путь состоит из пяти элементов:
- Сначала нам нужно сразить тени, охраняющие Путь.
- Потом пройти через зал, прячась в тенях и не выходя
из них (свет наносит урон, и очень серьезный — он может убить героя за
секунды). - Затем нужно погасить факелы рядом со статуей
Ноктюрнал, потянув за цепи. - После этого — обойти коридор с ловушками, вскрыв
замок. - И наконец — спрыгнуть в ловушку-тупик, откуда нет
выхода.
ЭТО БАГ: а еще вам нужно сохраниться перед
прыжком на случай, если финальная сцена Пути паломника заглючит.
После сцены вы окажетесь во внутреннем святилище Ноктюрнал.
Верните Скелетный ключ в Черное озеро и выслушайте повелительницу даэдра.
Испейте из Черного озера и поговорите с Карлией.
ЭТО БАГ: если Карлия где-то пропадает,
попробуйте подождать ее несколько часов. Принудительно вызвать ее на сцену и
продолжить квест помогут волшебные слова «Player.placeatme 1b07f»
и «setstage tg09 60». Возможен и исход, при котором
Карлия отказывается с вами говорить. Пропустить проблему поможет команда
«setstage tg09 70».
Вам осталось лишь выбрать один из даров Ноктюрнал:
- Месяц — способность раз в сутки в момент
скрытности переходить в невидимость. - Половина луны — мощное заклинание ярости
(враги дерутся друг с другом). - Полная луна — сильный «вампирский»
энергетический удар, отбирающий и передающий нам серьезную порцию здоровья
(опять же раз в сутки).
Полезнее всего, конечно же, невидимость. Но выбирать можно
любой вариант, потому что позже сюда можно будет возвращаться раз в день и
менять дар на другой.
Прохождение заданий гильдии воров
Случайная встреча
Гильдия воров находится в городе Рифтен (юго-восток Скайрима). Идите в таверну “Пчела и жало” и найдите там парня по имени Бриньольф. Он предложит вам дельце. Суть его в следующем: надо пойти на рыночную площадь и пока наш новый приятель будет отвлекать местных торгашей, нам надо вскрыть сундучок торговца Мадези (находится у него под прилавком), забрать оттуда кольцо и подкинуть его торговцу Бранд-Шею.
Ничего сложного в этом нет, просто следите, чтобы вас в момент вскрытия сундука и подкидывания кольца не видела стража, остальные горожане вас и так не будут видеть. Замок на сундучке Мадези невысокого уровня (новичок или ученик), но если вы совсем никак не дружите со взломом (сразу пошли в Рифтен на поиски приключений), то просто стащите у Мадези ключ (методом сейв/лоад это у вас получится даже при низком уровне карманной кражи). Чтобы подбросить кольцо Бранд-Шею нужно совершить ту же карманную кражу, только не тащить нужный предмет из кармана жертвы, а наоборот положить его. Как только все сделаете, Бранд-Шея арестуют. Бриньольф поблагодарит вас и предложит вам продолжить воровскую карьеру и найти его в “Буйной фляге”.
Примечание:
перед тем как выполнять задание Бриньольфа, обязательно возьмите квест у Бранд-Шея разузнать о его прошлом (так и называется “Разузнать о прошлом Бранд-Шея”); это задание можно будет выполнить позже и сдать через неделю игрового времени сидящему в тюрьме Бранд-Шею (если приходить раньше, то несправедливо обиженный данмер не станет с вами разговаривать, а будет лишь причитать, что он невиновен).
Надежная крыша
Отправляемся на поиски “Буйной фляги”. Спускайтесь к воде на нижний ярус Рифтена и ищите дверь с надписью “Крысиная нора”. “Буйная фляга” находится на втором уровне, а на первом горстка бандитов. Неспеша зачищаем темные закоулки, опускаем мостик, с помощью рычага в соседней комнате, находим книжку “Нищий” (+1 к карманной краже), доходим до трех бандитов, сидящих за столом перед самым входом во “Флягу”, убиваем их и заходим внутрь. Перед окончательным вступлением в гильдию Бриньольф даст нам задание собрать долги с трех торговцев. Избивать и убивать никого не надо, надо лишь запугать. Наши цели это Хельга (гостиница “Ночлежка Хельги”, Кирава (таверна “Пчела и жало” и Берси Медовая рука (магазин “Заложенная креветка”). У Бриньольфа можно узнать о слабых местах каждого из “клиентов”. Берси очень дорожит своей двемерской вазой (ее нужно будет расколотить у него на глазах), Хельга трясется над статуей Дибеллы (ее нужно будет стащить, прежде чем требовать с нее плату). А с Киравой нам поможет ее приятель Тален-Джей (работает в ее же таверне), он расскажет нам о ее семье в Морроувинде. Говорим Кираве, что знаем, где прячется ее семья, после чего она тут же отдаст деньги. Собрав со всех плату, возвращаемся к Бриньольфу. Он проводит нас к главе гильдии Мерсеру Фрею, тот нас примет. Затем отправляемся к Тонилле, она выдаст нам комплект доспехов вора. Так же она станет нашим первым скупщиком краденого. Еще мы получим возможность попадать в “Буйную флягу” через улицу напрямую и возможность обучаться воровским талантам у других членов гильдии.
Учителя
Делвин Мелори – скрытность
Векс – взлом
Випир Живчик – карманная кража
Нируин – стрельба
Ясность
Бриньольф поручает нам отправиться в поместье “Златоцвет” (к западу от Рифтена), украсть у тамошнего владельца Арингота документы и спалить 3 улья. Само поместье заперто всюду. О том, как туда пробраться вам расскажет Векс. Тайный проход лежит через канализацию (вход в нее легко отыщите по маркеру на одном из островков около поместья). В канализации особых проблем не будет, т.к. там лишь злокрысы и воспламеняющиеся лужи. Выходим из канализации на территорию поместья и лезем в дом. Можете сразу идти ко входу в подвал (нужно будет взломать решетку), а можете сначала прокрасться на второй этаж в покои Арингота, стащить у него ключ, а затем вернуться к подвалу. У меня был не очень высокий навык взлома на тот момент, поэтому я решил все же стащить ключ у босмера. В противном случае вам придется ломать 2 экспертных замка: на решетке, за которой находится вход в подвал и сейф Арингота, где лежат нужные нам документы. Когда документы будут у нас, выходим тем же путем, что и пришли. Выходим на улицу и обходим поместье справа, передвигаясь в основном около воды, чтобы вас не запалила охрана. Добираемся до пасеки, активируем заклятье “пламя” (хотя подойдет и любое другое огненное) и сжигаем 3 улья. Теперь огибаем пасеку слева и прыгаем в воду с небольшого уступа. Все, миссия выполнена, мы на свободе, самое время возвращаться к Бриньольфу.
Примечание:
Бриньольф разрешает убить Арингота и уж тем более не церемониться с его наемниками, но поверьте, пройти это задание приятнее бескровным путем, хотя дчтобы это было без особых проблем ваш навык скрытности должен быть порядка 50 и должны быть изучены первые 2 уровня перка снижения шума.
Неправильный мед
Бриньольф отправит на встречу с самой Мавен Черный вереск (глава самой влиятельной семьи в Рифтене). ЕЕ как правило можно найти в таверне “Пчела и жало”. Она скажет нам встретиться в Вайтране с человеком по имени Маллий Макий, он посвятит нас в подробности. Маллий будет нас ждать в вайтранской таверне “Гарцующая кобыла”. Он и Мавен задумали убрать из медового бизнеса Сабьорна, владельца медоварни хоннинга. План таков: отравить мед непосредственно перед дегустацией, тем более, что дегустировать будет начальник стражи Вайтрана. Сабьорн откладывает дегустацию из-за проблем с крысами, которые просто наводнили медоварню. Идем к нему и вызываемся потравить грызунов. Получаем от него две порции яда и идем нору, которая находится здесь же в жилых помещениях медоварни. Там полно крыс, маленьких морозных пауков, а в самом конце будет еще колдун-психопат, возомнивший себя крысиным королем. Убиваем его, травим гнездо,забираем книгу “три вора” (+1 к скрытности) и выходим в разливочных помещениях медоварни. Поднимаемся наверх, подходим к среднему чану с медом и выливаем в него вторую порцию яда. Возвращаемся к Сабьорну (чтобы не возвращаться тем же путем через нору, украдите у Сабьорна ключ от медоварни сразу после первого разговора). Капитан стражи уже ждет мед. Сабьорн наливает ему порцию, после чего капитана едва ли не выворачивает на изнанку. Он берет Сабьорна под арест. Маллий принимает дела на медоварне и теперь будет нашим вторым скупщиком. Получаем от него ключ от шкафа Сабьорна. Поднимаемся на второй этаж жилых помещений, вскрываем нужный комод, забираем документы, берем желтую бутыль хоннингского меда (отдадим Делвину в качестве редкой вещи) и возвращаемся в Рифтен сначал к Мавен, а потом к Бриньольфу.
Каприз негодяя
Главе гильдии Мерсеру Фрею очень не нравятся события последних делс медовым бизнесом. Некто реально пытается поссорить гильдию воров с синдикатом Черный вереск. Его подозрения падают на бывшего члена гильдии Гулум-Ая. Нам предстоит отыскать его в Солитьюде. Он находится в таверне “Смеющаяся крыса”. Идем к нему и пытаемся допросить. Он будет отнекиваться до последнего. Есть 2 варианта развития дальнейших событий:
-вариант 1 – запугать/убедить; в этом случае Гулум-Ай скажет вам более полезную информацию, а затем уйдет из таверны
-вариант 2 – подкупить; в этом случае он даст вам небольшое вторичное задание – стащить из замка ящик вина (уту все просто, идем по маркеру и забираем ящик, свидетелей все равно не будет), после Гулум-Ай вам скажет кое-что по делу и уйдет из таверны.
В обоих вариантах аргонианин что-то не договаривает, поэтому сразу же отправляемся за ним. Он пойдет на склад восточной имперской компании (ключ от него лучше стащить у Гулум-Ая, когда будете его преследовать, хотя можете и взломать замок сами). На складе пробираемся только в режиме скрытности иначе стража нас сразу зарежет, если увидит. Убивать стражников здесь нельзя (штраф, тюрьма и т.п.)!!! Обязательно загляните в хижину на уступе и заберите из нее морскую карту Восточной имперской компании (еще один ценный предмет для Делвина Мелори). Старайтесь проходить за бочками, ящиками, которые идут попутно деревянным мосткам, по которым разгуливает стража. Так шанс попасться намного ниже. Доводите Гулум-Ая до грота Соленой воды и идите за ним внутрь. Там вас будет ждать десятка 2 бандитов, просто пробивайтесь через них по маркеру. Когда последний бандит будет убит, Гулум-Ай сдасться, расскажет о том, что некая Карлия охотится за Мерсером и даст договор о покупке поместья “Златоцвет” . Теперь он будет вас постоянно ждать в таверне “Смеющаяся крыса” и скупать краденное. Самое время вернуться к Мерсеру Фрею.
Примечание:
после выполнения этого квеста загляните к Тонилле, она предложит вам бесплатно обменять одну составляющую ваших воровских доспехов на более сильную.
Разговор с тишиной
Выслушав нас, Мерсер расскажет о Карлии подробнее. Оказывается 25 лет назад она убила прежнего вождя гильдии воров Галла. мерсер искал ее все это время, но так и не смог напасть на ее след. Однако последние события навели его на мысль, где сейчас может быть Карлия. Он предлагает вам отправиться вместе с ним в руины Снежная завеса. Внутри будет много ловушек и еще больше драугров. В принципе сложного ничего нет, т.к. Мерсер очень ловко машется одноручным мечом с кинжалом, а так же помогает вам в обезвреживании ловушек и решении несложных загадок, поэтому останавливаться на этом я не буду. Скажу лишь, что в одном из залов вы найдете игрушечный кораблик (очередная ценная вещица для Делвина Мелори), а ближе к концу руин найдете стенку со словом силы. В последнем зале вас быстро сделают вне игры отравленным выстрелом. Слушаем диалог и понимаем, что на самом деле убийцей Галла является Мерсер, а не Карлия. После того, как Карлия скроется из виду, Мерсер проткнет нас мечом. Придем в себя мы уже за пределами руин. Карлия вылечит нас, посвятит еще в кое-какие подробности прошлого воровской гильдии и отправит на следующее задание.
Трудные ответы
Карлия даст нам дневник Галла, который зашифрован. Нам нужно пойти в Винтерхолд и отыскать члена коллегии магов Энтира, который может перевести записи. Когда встретимся с Энтиром и покажем ему дневник, тот скажет, что для расшифровки ему понадобятся труды Маркартского мага Колсельмо о древнем фалмерском языке. Делать нечего, идем в Маркарт в Подкаменную крепость. Колсельмо будет находиться в ответвлении слева. Можете спросить его об исследовании фалмеров, но он не согласится с вами делиться. Если вы уже до этого выполняли квест на убийство паучихи в местных двемерских руинах, то у вас должен быть ключ от музея Колсельмо (правое крыло Подкаменной крепости). Если же этот квест вы не брали, то вариантов 2:
-выполнить задание Колсельмо и получить ключ от музея
-выкрасть у Колсельмо ключ от музея.
Так или иначе идем в музей, через него попадаем в лабораторию. И вот тут начнется самое “веселье”. Убивать стражников собственными руками нельзя! Их можно лишь отвлекать различными способами и убивать с помощью ловушек. В первой и второй комнатах либо просто проскальзываем мимо стражников при сильно раскаченной скрытности, либо сначала отвлекаем их активацией ловушек с помощью поворотных вентилей, а затем проскальзываем в режиме скрытности. Отвлечь стражу можно не только вентилями, но и активацией двемерского паука с помощью жезла управления, лежащем на столе в комнате слева. Из второй комнаты по коридору выходим на лестницу вниз и попадаем в длинный коридор, наполненный ядовитыми парами. Его можно пройти целым рядом способов:
-с помощью крика “стремительный рывок”
-с помощью нажимных плит на полу и спринта
-с помощью заклинания лечения и спринта
По ту сторону коридора поднимайтесь по лестнице, аккуратно прошмыгните между двумя стражниками (я этого сделать не смог, поэтому выманил их в ядовитый коридор, где они и остались). Проходим через последний зал. Он будет разделен решеткой на две половины по длине. Сразу попасть по ту сторону решетки нельзя, т.к. она, во-первых, заперта, а во-вторых, по ту сторону уж очень много стражи, да еще и племянничек Колсельмо. Поэтому ползем к дальней стене и дергаем за рычаг. Псле этого по ту сторону решетки произойдет настоящий коллапс, вся стража погибнет, племянник убежит. Наша задача пройти мимо активированных нами же ловушек к двери, ведущей на балкон. Через балкон попадаем на лестницу, ведущую в башню Колсельмо. Наша цель подсвечена маркером, увы она представляет собой огромный камень, который нельзя ни поднять, ни тем более унести в кармане. Поэтому ищем на ближайшем столе кусок угля и лист бумаги и копируем древние надписи с камня. Как только это будет сделано в башню войдет племянник Колсельмо и 4 стражника. Подождите пока они уйдут от выхода на ваши поиски, спускайтесь вниз и крадитесь к двери. Выходите на балкон и прыгайте в водопад. Вы окажетесь недалеко от кузницы Горзы. Делайте глубокий выдох и возвращайтесь в Винтерхолд к Энтиру. К тому моменту Карлия тоже уже будет там. Энтир переведет дневник, из которого вина Мерсера Фрея становится полностью доказанной. Теперь Энтир становится нашим четвертым скупщиком. Настало время вернуться в гильдию и доказать всем, что на самом деле во всем бардаке и упадке Гильдии виноват Мерсер, а не Карлия.
Преследование
Нам нужно добраться до “Буйной фляги”. Быстрый способ попасть туда не работает, т.к. Мерсер забрал у нас ключ. Идем туда старым проверенным способом через Крысиную нору. Карлия будет нас ждать уже там. Вместе с ней проходим в Цистерну, где нас настороженно встретят Делвин, Бриньольф и Векс. Мы даем Делвину прочесть переведенный дневник Галла, после чего Бриньольф решает отпереть хранилище. Для этого требуется 2 ключа. Один был и остается у Мерсера, два других – у Делвина и Бриньольфа. Тем не менее хранилище оказывается под ноль пустым. Мерсер каким-то чудом сумел отпереть оба замка и обчистить своих собратьев по гильдии (что является страшным преступлением по воровским законам). Теперь наша задача проникнуть в дом Мерсера (здесь же в Рифтене) и узнать, куда он мог скрыться. Поговорите с Векс, она расскажет вам о подъемнике, который опускается со стороны внутреннего двора, если выстрелить в нужную точку (будет подсвечена маркером), и посветит вас в тайну слабого места охранника Мерсера – Вальда. Оказывается этот черт по уши в долгах перед Мавен Черный вереск. Идем к ней и расспрашиваем, что именно он ей должен. Она расскажет, что не так давно ему было поручено доставить ей перо чрезвычайной ценности, но этот идиот умудрился утопить ларец с ним посреди Рифтенского озера между городом и поместьем “Златоцвет”. Что ж, настало время поплавать немного. Место затонувшего пера, увы, не подсвечивается маркером. Я смог отыскать ларец минут через 15. Он действительно находился посреди озера на дне около небольшого островка. Если вы не хотите мочить штаны холодной озерной водой, то можете вообще не говорить с Мавен (чтобы не брать этот квест) и просто убить Вальда при проникновении на территорию поместья Фрея. Если же принесете Мавен перо, то при разговоре с Вальдом, он пошлет Мерсера к черту, отдаст вам ключи от его особняка и уедет из Рифтена навсегда. Идем в дом Мерсера. Охраняться он будет лишь двумя бандитами. Находим шкаф с потайной дверью и проходим дальше, избегая ловушек и собираем все, что плохо лежит: меч Охладитель, Бюст серого лиса (очередной презент Делвину), книгу, дающую +1 к скрытности. Берем записки Мерсера и возвращаемся в гильдию.
Возрожденная триада
Гильдия выносит Мерсеру приговор – смерть. Но перед тем, как отправится на его поиски, Карлия хочет поговорить с нами и Бриньольфом в пещере Соловьиный зал (к югу от Рифтена). Идем туда. Карлия расскажет, что у гильдии воров всегда были три лидера, которые приносили клятву верности Ноктюрнал богини ночи и тишины. В награду она даровала всем ворам удачу, а своим стражам особенные способности. Стражи эти звались соловьями. С предательством Мерсера соловьи перестали существовать. Ведь он предал не только гильдию, но и Ноктюрнал, стащив из ее святилища скелетный ключ, который открывает любые двери. Именно поэтому Мерсеру не понадобилось воровать второй ключ от хранилища у Бриньольфа или Делвина. В итоге из трех тогдашних соловьев один оказался предателем (Мерсер), второй убит первым (Галл), а третий (Карлия) была лишена этого звания, т.к. не смогла выполнить клятву. Теперь триаду необходимо восстановить. Выслушав Карлию, идем в Соловьиный зал. Сперва подходим к соловьином камню и получаем комплект соловьиных доспехов. Затем занимаем места в святилище, приносим клятву Ноктюрнал. Богиня ночи предстанет перед нами, простит Карлию и посвятит нас и Бриньольфа в соловьи. По окончанию церемонии мы получим от Карлии еще и соловьиный меч, а Бриньольф неофициально назначит вас главой гильдии воров. Настало время найти Мерсера и вернуть ему должок за Снежную завесу.
Ослепление
как стало известно из найденных записок Мерсера, он собирался украсть глаза фалмеров (два огромных драгоценных камня) из руинов Иркнтанд. Вы пойдете не одни, с вами будут Бриньольф и Карлия. Фрея мы увидим почти сразу, как зайдем в руины. Правда он будет очень далеко. В этом зале вам нужно будет открыть ворота. Пробивайтесь наверх через фалмеров к рычагам. Всего их три. Вам нужны те, который находятся по разные стороны крепости, третий же рычаг (за запертой решеткой) активирует баллисту, из которой можно расстрелять находящихся внизу фалмеров. Фишка в том, что второй рычаг надо успеть дернуть до того момента, пока не закончатся вращаться шестерни на воротах после активации первого рычага (спринт или “стремительный рывок” вам в помощь). Дальше особых сложностей не будет. О ловушках и о правильном направлении пути вас будут предупреждать ваши спутники. Единственным сложным моментов станет схватка с двемерским центурионом-мастером. Но вы уже до этого расправлялись с ними в одиночку, значит уж втроем-то справитесь и подавно. В итоге через нудные бои во мрачных казематах вы дойдете до зала с огромной статуей древнего фалмера. На голове статуи будет стоять Мерсер и выковыривая глаза. Заметит он нас сразу. После чего пол под нами обвалится и мы упадем в воду, которой заполнен весь пол. карлия и Бриньольф останутся на скале и… начнут сражаться между собой, т.к. Бриньольфа заколдует Мерсер (вот они способности, даруемые Ноктюрнал, в действии). Затем Мерсер примется за нас. В принципе бой с ним несложный, разве что этот негодяй периодически невидимым становится. Но это можно использовать себе на пользу, ка ктолько Фрей уходит в хайд, лечите свои раны. Как только убьете предателя, заберите с его тела глаза фалмера, скелетный ключ и прочие ценности. Одни глаз оставите себе, другой отдадите Делвину по возвращении в гильдию. После смерти Мерсера зал начнет заполняться водой со страшной быстротой. Не паникуйте. Спойоно ждите пока вода покроет статую фалмера, а затем выплывайте через отверстие в крыше на волю. После всех передряг Карлия отдаст нам свой лук (один из лучших в игре) и отправит в святилище Ноктюрнал возвращать скелетный ключ.
Возвращение сумерек
Святилище Ноктюрнал находится в Сумеречной гробнице. Как только войдем в святилище, говорим с призраком Галла. От него узнаем, о дневнике с подсказками прохождения святилища (лежит слева рядом со скелетом), о том, что древние соловьи слегка поехали умом и теперь нападают на всех подряд и о том, что он не сможет нам ни в чем помочь. Берем дневник, читаем и идем вглубь святилища. В первых залах нам предстоит просто драться с обезумевшими призраками соловьев. Как дойдем до темной крепости, сохранитесь, поставьте лечебные заклинания в руки и банки лечения на горячие клавиши, т.к. место довольно-таки сложное. Наша задача идти строго по темной тропинке и не смещаться в сторону ни на шаг. Смещение – как правило смерть, ну или очень тяжелое ранение. Дело еще усложняют растяжки, расставленные как раз на спасительной для нас тропке (вот для чего нужны банки и спеллы лечения). Как только пройдем адскую крепость, вскоре увидим статую Ноктюрнал, справа и слева от нее есть цепи, дергаем за обе и открываем проход дальше. Там будет коридор с множеством ловушек, но по сравнению с темной крепостью, это полная фигня. Доходим до колодца и прыгаем в него. Через пару секунд пол отреагирует на присутствие скелетного ключа. Ставим его на место, говорим с Ноктюрнал, затем с Карлией. Теперь наконец-то мы можем выбрать способность от Ноктюрнал. Для этого встаньте на любой символ:
Полная луна
– способность “поборник раздора”, дает поглощение 100 единиц здоровья врага раз в сутки;
Полумесяц
– способность “поборник обмана”, стравливает врагов друг с другом в течение 30 секунд раз в сутки;
Узкий серп
– способность “поборник тени”, возможность стать невидимым во время подкрадывания раз в сутки.
После всего этого в гильдии появится Статуя Ноктюрнал, у которой вы сможете исцелять болезни и получать благословения.
Квесты в “Скайриме” нередко вызывают определенные вопросы у игроков. Системы ошибки и баги делают задания непроходимыми. Некоторые испытания не отображаются в журнале квестов. Все это приводит к тому, что персонаж останавливается в развитии. Сюжет не пройден, сторонние задания забыты. К счастью, большая масса приключений работает исправно. Достаточно изучить описание задания и отправиться в путешествие. Сегодня мы поговорим о квесте под названием “Случайная встреча” в “Скайриме”. Как его пройти? Где взять? Что получит игрок взамен?
Краткое описание
“Случайная встреча” в “Скайриме” – название одного из квестов, присутствующих в игре The Elder Scrolls V. Никаких модов и дополнений для его появления не требуется.
Задание выдается во фракции воров. Это один из первых квестов, с которыми столкнется Довакин после присоединения к Гильдии воров.
Выдается он в Рифтене. За выполнение задания персонажу дадут 100 септимов и разрешат продолжить цепочку воровских квестов.
Кратко о прохождении
Прохождение “Случайной встречи” в “Скайриме” иногда вызывает немало вопросов. Если говорить об этом задании кратко, то персонажу не потребуется ничего особенного. Только немного внимательности и элементарные навыки вора.
Краткое руководство по прохождению задания “Случайная встреча” в “Скайриме” выглядит так:
- Отправиться в Рифтен и найти там Бриньольфа.
- Поговорить с собеседником и согласиться на его задание.
- Дождаться момента, когда мошенник отвлечет внимание населения.
- Выкрасть кольцо у Мадези. Оно находится в ювелирной лавке в сейфе.
- Подбросить кому-нибудь кольцо. Например, Бранд-Шею.
- Снова поговорить с Бриньольфом.
Вот и все. Казалось бы, никаких трудностей быть не должно. Но на деле игроки нередко сталкиваются с проблемами при прохождении “Случайной встречи” в “Скайриме”.
Основные трудности задания
С какими трудностями может столкнуться Довакин? Их не так много. Но все они способны доставить массу хлопот.
Вот список трудностей, возникающих во время прохождения задания:
- Бриньольф гуляет по рыночной площади Рифтена только с 8 утра и до 8 вечера. В ночное время персонаж сидит в таверне “Пчела и жало”.
- Мошенничество необходимо осуществлять только тогда, когда на рынке много народа. Желательно сделать это днем.
- Времени на то, чтобы украсть кольцо и подкинуть его, очень мало. Действовать придется быстро. Для аферы Бриньольф отвлечет посетителей рыночной площади.
- Дверь ювелирного прилавка закрыта на замок уровня “Ученик”. Взломать его неопытному игроку трудно.
- Сейф закрыт на замок “Новичок”.
- Для вскрытия замков потребуются отмычки. Желательно сразу запастись ими.
- Чтобы подкинуть кольцо, необходимо обладать навыками скрытности. Их тоже рекомендуется прокачать перед взятием задания.
Если проходить “Случайную встречу” в “Скайриме” с читами, никаких проблем не будет. Во всяком случае, персонаж может быстро запастись отмычками или повысить навык взлома и скрытности.
Читы для игры
Никаких модов “Случайная встреча” в “Скайриме” не требуют. Зато при помощи игровой консоли персонаж сможет без особого труда перейти к любому этапу задания.
Можно указать команду setstage TG00, а через пробел – этап выполнения квеста. Вот такие значения могут быть:
- 8 – встретить Бриньольфа;
- 10 – украсть кольцо;
- 20 – подкинуть кольцо;
- 30 – поговорить с мошенником вновь (успешная кража);
- 35 – поговорить с Бриньольфом (провал кражи);
- 40 – разговор с мошенником, если персонаж покидал место выполнения задания;
- 200 – завершение задания в полной мере.
Вот и все. Прокачку скиллов и выдачу отмычек рассматривать не будем. Эти предметы и навыки пригодятся по ходу путешествия по миру “Скайрима”. Поэтому их лучше собирать/развивать самостоятельно. Частое использование консоли приведет к быстрой потере интереса к игре.