Как найти чародея в ведьмаке

Содержание

  • Ведьмак 3: Дикая Охота задание “Мышиная башня” – детальное прохождение и концовки
  • Как добраться до острова
  • Как найти всех духов
  • Как осмотреть башню
  • Лаборатория мага
  • Аннабель – призрак мышиной башни
  • Варианты ответа и последствия выбора
  • Квест “Мышиная башня” – хорошая и плохая концовка
  • Геральт поверил словам девушки: плохая концовка
  • Геральт усомнился в словах призрака (или попытался покинуть башню): хорошая концовка
  • Возможные баги
  • Мышиная башня – видео прохождения квеста

“Мышиная башня” – одно из побочных заданий, которое вы встретите в Велене. Квест становится доступен после знакомства с Кейрой и сражения с первым из генералов Дикой Охоты. После выполнения этой миссии, Кейра попросит ведьмака заглянуть к ней в свободное время (задание “Приглашение от Кейры Мец”), что мы и сделаем.

Задание интересное, в ходе него у нас будет возможность послушать разговоры духов и даже поговорить с ними. У задания есть несколько концовок, и, как всегда, последствия зависят от вашего выбора! Давайте же узнаем, в чем заключается просьба знакомой чародейки, и как лучше пройти задание.

Ведьмак 3: Дикая Охота задание “Мышиная башня” – детальное прохождение и концовки

Итак, сразу же получить задание “Мышиная башня” мы не можем – сначала надо выполнить квест, предшествующий ему – “Приглашение от Кейры Мец”. Его и квестом-то нельзя назвать – ведь для выполнения достаточно прибежать домой к магичке и.…всё. Место назначения и карта Велена нам уже известна, так что отправляемся прямиком к ней и застаём подругу за разговором с кем-то неизвестным.

Прохождение задания "Приглашение от Кейры Мец"

Суть диалога улавливается с трудом, но что-то про крыс. Может, это как-то связано с нашим дальнейшим заданием? Не зря оно называется “Мышиная башня”. Увидев Геральта, Кейра сразу же прервёт разговор и обратится к ведьмаку. Мы можем поговорить с ней, закупить необходимое для эликсиров или перейти сразу к делу.

Кейра попросит ведьмака снять проклятье с острова Коломница, который находится недалеко от деревни Рудник. В центре острова находится башня чародея Александэра, которого давно уже нет в живых. Как только мы согласимся, задание “Приглашение…” завершится и начнется новое – “Мышиная башня”.

Чтобы нам помочь, Кейра снарядит ведьмака магическим светильником (да-да, тем самым, который мы искали в прошлом задании), ксеновоксом (аналог нашего мобильного телефона для поддержания связи) и разными указаниями. С нами она, к сожалению, не отправится, но может предложить свою лодку.

Как добраться до острова

До острова можно добраться только вплавь. Вокруг него на карте можно обнаружить 3-4 лодки, так что можете воспользоваться любой. Лично я плыл от деревни Рудник, потому что она была ближе всего. Вёсла в руки – и на проклятый остров!

Подплывая к острову, мы сможем проверить работоспособность ксеновокса – чародейка свяжется с нами для “проверки связи”. Девайс, к сожалению, односторонний, поэтому мы ей “позвонить” не сможем, а вот она нам – запросто. Геральта это возмутило, на что чародейка ответила, что следует довериться её женской интуиции, что позабавило ведьмака ещё сильнее.

Кроме того, чтобы снять проклятие с острова, Кейра попросила ведьмака найти всех духов и с помощью магического светильника узнать, о чем они говорят. Это дополнительное задание, но если вы хотите узнать всю историю острова и получить дополнительный опыт, то призраков стоит поискать.

Как найти всех духов

Чтобы найти всех призраков, следует подойти к зеленому “облаку” и активировать светильник. Поэтому не спешите сразу в башню, давайте обыщем остров. Здесь водится огромное количество утопцев и гулей – устанете их убивать. Кроме этого, есть несколько домиков на пристани с лутом и сама башня мага. За пределами башни можно найти три скопления призраков:

Мышиная башня - все призраки

  • Призраки возле частокола, которых вы наверняка заметите, когда будет подходить к башне.
  • Зеленое облако призраков на берегу озера.
  • И третьи призраки находятся уже в воротах башни, прямо за ней.

Квест "Мышиная башня" - как найти всех призраков

Осторожно, как только зайдёте на территорию башни, на вас нападет водяная баба, которая стоит у самого входа. Здесь также можно найти разный лут в мешках и чемоданах. Исследовав все окрестности Коломницы и обнаружив три места с призраками, можно смело отправляться в башню.

Как осмотреть башню

Высокое старое здание встретит нас разрухой, полумраком и крысами. Вот вам и мышиная башня. Чтобы узнать, что здесь произошло, необходимо осмотреть все этажи, на которых вы также сможете найти много мест с призраками.

На первом этаже с помощью ведьмачьего зрения можно приметить разбросанные по полу топоры, трупы маленьких крыс и засохшие следы крови перед входом в подвал. А в остальном – ничего интересного. Также здесь есть закрытая дверь на первом этаже. Ключ от двери искать не придется, потому что это просто выход из башни с другой стороны.

Неспеша поднимаясь наверх, вы будете встречать множество скоплений духов, которых следует осмотреть с помощью магического светильника. Перечислю места, которые вы должны будут обнаружить по дороге к вершине башни:

Подвал напротив лестницы сразу же на первом этаже.

Квест "Мышиная башня" - осматриваем башню

Второй этаж – призраки перед камином (выглядит довольно жутко, да и атмосфера в башне не из приятных – постоянно слышатся завывания, стуки, какие-то звуки).

Ведьмак 3 Мышиная башня - где духи

Третий этаж в небольшой комнате. Это важное место, обязательно послушайте призраков и исследуйте тела, лежащие на полу.

Собираем всех духов Мышиной башни

От призраков мы узнаем невеселые истории из прошлого. Пару месяцев назад крестьяне, обезумев от голода, решили ворваться в башню, в которой проживал барон со своей семьей. Жестокости людей не было предела, поэтому они не щадили никого – в башне можно обнаружить множество трупов, как старых, так и новых. Откуда же берутся новые тела? Видимо, кто-то их ещё убивает.

Лаборатория мага

Поднявшись на предпоследний этаж, мы уткнемся в тупик, и в этот же момент с нами свяжется Кейра Мец по “мобильнику”. От неё мы узнаем, что на самом верху башни должна была находиться секретная лаборатория мага, и если мы не в ней, значит где-то должен находиться секретный проход.

мышиная башня - лаборатория мага

Подрубаем ведьмачье чутье и замечаем следы на полу. Похоже, здесь и находится открывающийся проход, осталось найти, как его активировать. Для этого идем налево и всё также с помощью ведьмачьего чутья находим два рычага на стене с отпечатками рук.

Тайная дверь в лабораторию алхимика

Для того чтобы механизм сработал, рычаги должны быть опущены вниз. После этого вы сразу же услышите звук отодвигающейся стены, за которой виднеется деревянная лестница на самый верхний этаж. Секрет раскрыт!

Аннабель – призрак мышиной башни

Да уж, лаборатория не для слабонервных. Вдоль стен находятся сосуды с заспиртованными человеческими телами, всюду много мёртвых крыс, колб, разбросанных заметок – ну прям стандартное убежище мага. Судя по всему, Александэр промышлял экспериментами над людьми. На полке можно найти его дневник и ознакомиться с ходом экспериментов, а в центре комнаты мы видим скопление призраков, из которого слышится женский плач. Как всегда, надо включить фонарь.

Все призраки мышиной башни

Плачущий призрак оказался дочерью барона – Анабелль. Если остальные духи не могли видеть и слышать Геральта, то она могла. Спросив, что же тут случилось, мы услышим от неё историю нападения на семью барона. Когда злые крестьяни прорвались в башню, маг напоил девушку сонным зельем. Она отказывалась, потому что ждала, пока её спасёт её возлюбленный рыбак Грахам. Но крестьян уже было не остановить, они схватили девушку, разорвали платье, ну и вы понимаете, к чему всё шло. Осознав серьезность ситуации, девушка сумела вырваться, добраться до лаборатории и выпить снотворный эликсир.

Спустя некоторое время к ней вернулось сознание, и она поняла, что не может пошевелиться. А в это время по её телу ползали десятки крыс, заживо съедая плоть. Оказывается, её любимый рыбак бросил девушку одну в башне и сбежал, оставив её на съедение. После истории Анабелль пожаловалась ведьмаку, что ей очень одиноко в этой башне, но покинуть остров она не может. Поэтому каждую ночь выходит на берег и смотрит на другой берег озера, на котором расположен дом возлюбленного.

Выслушав историю, Геральт понял, что проклятье с острова можно снять, если девушка простит парня. Услышав ведьмака, она сразу же согласится, но для начала ей необходимо убедиться в том, что он ещё её любит. Кроме этого, она попросит Геральта отвезти рыбаку свои останки, чтобы тот мог похоронить её, как человека. Далее есть 3 варианта ответа, от которых зависят последствия и концовка задания.

Варианты ответа и последствия выбора

  • Поверить девушке и отправиться к рыбаку с её останками.
  • Усомниться в её словах.
  • Попросить дать время на размышление и ещё раз исследовать башню.

Внимание! Вариант с “Усомниться в её словах” доступен только в том случае, если вы заметили труп на третьем этаже в комнате и выслушали там историю призрака. Если нет, то вы можете взять перерыв и спуститься на третий этаж за информацией. Анабелль не нападет на вас, пока вы не попытаетесь покинуть башню. Это будет равносильно “усомниться в словах девушки”.

Квест “Мышиная башня” – хорошая и плохая концовка

Геральт поверил словам девушки: плохая концовка

История дочери барона тронула сердце ведьмака, поэтому он решил ей помочь и выполнить просьбу. Завершив диалог, сразу же отправляемся к дому ведьмака, который находится возле Коломницы в деревне Рудник.

Из диалога с рыбаком мы узнаем, что Грахам очень любил Анабелль и не знал, что девушка смогла пережить нападение. Он был уверен, что девушка выпила яд, чтобы не пострадать от рук крестьян. Если бы он знал, то никогда не покинул бы Коломницы без неё.

После разговора ведьмак отдал рыбаку останки дочери барона, но стоило ему пересечь порог дома, как он услышал пронизывающий крик за спиной. Вернувшись в дом, вы обнаружите бездыханное тело Грахами, окруженное стаей голодных крыс. А над ним нависнет призрак Анабелль, которая прежде не могла покинуть границы острова. Именно смерть рыбака помогла ей это сделать, и теперь она свободна.

После этого девушка с диким криком унесётся из дома Грахама. Ну, плохая концовка тоже концовка, как бы то ни было, а проклятье с острова Геральт снял. Теперь можно вернуться назад к Кейре и завершить задание.

Геральт усомнился в словах призрака (или попытался покинуть башню): хорошая концовка

Рассказ Анабелль насторожил ведьмака, к тому же он заметил ложь в её рассказе. Призрак заверял, что находится на острове один, а мы нашли множество свежих трупов в башне и возле неё. Если здесь больше никого, то Анабелль и является тем чудовищем, которое убивает людей. Почти сразу после выбора этого варианта ответа девушка нападет, показав свое истинное лицо. Подумать только, ведьмак хотел сопереживать моровой деве. Злобно зашипев, призрак вылетел из башни, поэтому нам нужно последовать за ним. Бой начнется во дворе, и нам придется положить конец бесконечным смертям на острове. Моровая дева, как и полуденница, может использовать неуязвимость, из которой её можно вытащить знаком Ирден или же бомбой “Лунная пыль”. Не забудь сохранится, бой крайне неприятный.

После сражения с ведьмаком свяжется Кейра, и узнав о всех деталях проклятья, предложит привезти на остров рыбака Грахама, чтобы до конца снять проклятье и помирить влюбленных. Находим ближайшую лодку и доплываем до деревни Рудник. Рыбак ничего не знал о том, что девушка выжила после нападения на башню и думал, что она выпила яд. Выслушав просьбу Геральта, он сразу же согласился отправиться с ним и сделать все необходимое, чтобы призрак девушки обрел покой.

Обратно на остров можно телепортироваться сразу или же отправиться самому. В любом случае, добравшись до башни и открыв входную дверь, на вас сразу же нападут два призрака. Но это единственные противники, которые вас ждут, так что вы сможете быстро подняться на вершину. Вид призрака ничуть не испугал рыбака и не препятствовал снятию проклятья. Грахам поцеловал девушку и этим разрушил проклятье. Призрак исчез, на этот раз навсегда, а рыбак упал на пол без чувств. Геральту осталось только забрать записки мага, проживавшего в башне и вернуться назад к Кейре. На этом задание “Мышиная башня” завершилось.

Возможные баги

В старых версиях игры можно было встретить баг, из-за которого призраки не появлялись даже тогда, когда светишь на нужное место светильником. Перезаход из игры не помогал, нужно было “откатывать” весь квест и брать его заново. В последней версии этого бага уже нет.

Мышиная башня – видео прохождения квеста

Читайте также

  • Топ 100+ подарков для фанатов игры The Witcher 3
  • ТОП 4 – Лучших ноутбука для игры в The Witcher 3
  • Лучшие игровые ноутбуки до $1000
  • Лучшие SSD диски: до 256 ГБ и до 1 ТБ (2.5 дюйма и со спецификацией NVMe)
  • Лучший игровой жесткий диск (HDD) | 2.5 и 3.5 дюйма, SSHD
  • Лучшие беспроводные наушники вкладыши
  • Лучший монитор для игр 27 дюймов
  • Лучшая подставка для ноутбука

Проходить этот квест необязательно – сюжетная линия игры “Ведьмак 3” прекрасно обходится и без него. Тем не менее, “Мышиная башня” открывает новые возможности: мы можем получить ценного союзника в битве за Каэр Морхен и даже переспать с Кейрой Мец после его завершения. К тому же, задание довольно интересное и наверняка понравится любителям хоррор-квестов.

Мышиная башня: прохождение

Судя по тому, что рассказала нам Кейра, на острове Коломницы произошла настоящая трагедия. Ходили слухи, что местный барин Всерад отравил голодающих крестьян, явившихся к нему с просьбой дать немного еды. А после этого на поместье пало проклятие. Но сама чародейка в это не верит. Всерад не произвёл на неё впечатление злого человека, так что дело наверняка в чём-то другом.

Кроме того, в Мышиной башне на острове жил чародей Александер, имевший репутацию экспериментатора и затворника. Он-то и был здесь настоящим хозяином, а Всерад укрылся у него от превратностей войны.

Отправляемся к реке и прыгаем в ближайшую найденную лодку. Чтобы активировать управление судном, подойдите к румпелю (находится в задней части). Рулим на остров, следуя квестовому указателю. Старайтесь не таранить берега и другие лодки – плавсредство имеет ограниченный запас прочности. Добравшись до острова Коломницы, высаживаемся на берег. С Геральтом по ксеновоксу свяжется Кейра, которой не терпится узнать, прибыл ли тот на место. Выяснится, что связь барахлит. Волшебница попросит нас быть осторожнее и умолкнет.

Мышиная башня - прибытие на остров Коломницы - Ведьмак 3

Проверка связи

На острове мы практически сразу встречаемся с врагами. Их здесь целая куча, особенно в ночное время. По берегу шарятся утопцы, также нас встречают гнильцы с гулями. Их можно завалить или же пробежать мимо, однако рядом с квестовыми местами всё же придётся подраться.

Для начала, нам нужно выяснить, что здесь произошло. В этом нам поможет магический светильник – включив его, Геральт сможет увидеть духов людей, погибших здесь, и услышать, о чём они говорили незадолго до смерти. Нажимаем Tab, выбираем в качестве активного инструмента светильник и не забываем регулярно включать его, нажимая на колесо мышки.

Где найти духов на острове Коломницы?

Вокруг мышиной башни есть 3 точки, в которых можно найти духов. В этих местах видно зелёное свечение – однако в сумерках или с активным фонарём его легко пропустить, так что будьте внимательны:

Первая точка находится около входа на территорию поместья. Включаем фонарь Кейры, наводим на зеленое свечение и видим первую партию духов. Здесь мы узнаем, что крестьяне собирались вломиться к местным хозяевам, чтобы убить и ограбить их. Разбойники думают, что барин здесь жирует, и радуятся предстоящей резне, а в конце звучит фраза о том, что дорога свободна и пора нападать. Вот тебе и “голодающие”.

Во время беседы духи скажут про некого Грахама – этого персонажа мы встретим к концу квеста с мышиной башней.

Мышиная башня - первая точка с духами

А крестьяне-то сами не лыком шиты

Вторая точка – около самой башни. Во дворе тусуется водная баба – завалите её сразу, чтобы не мешала посмотреть историю. Обходим Мышиную башню против часовой стрелки, пока не увидим участок знакомого зелёного света. Включаем магический светильник и смотрим кино с духами. Тут фонарь покажет странную картину: с одним из грабителей начало происходить что-то странное. Ему резко стало плохо, что испугало подельников.

Мышиная башня - вторая точка с духами

Разбойники в беде – и поделом. Что же на них напало?

Третья точка находится на берегу острова. Выходим со двора, окружающего мышиную башню. и двигаем прямо к берегу, не сворачивая. По дороге зачищаем гулей, утопцев и гнильцов. А вот и последняя точка зелёного света. Врубаем фонарик и наблюдаем за тем, что скажут найденные духи. Двое говорят о том, что остальные их бросили и смылись. Один предлагает добраться вплавь, а второй не хочет бросать награбленное и предлагает первому сплавать и вернуться на лодке. Что ж, лежащие тут кости говорят о том, что выбраться с острова Коломницы “ждуну” так и не удалось.

Мышиная башня - третья точка с духами на берегу озера

Опоздавшие к отплытию разбойники

Что ж, все духи найдены, так что пора идти в саму Мышиную башню. Попав внутрь, мы поймём, откуда взялось её название – здесь полно крыс, которые беззаботно гуляют по всем этажам. Воспользуемся ведьмачьим чутьём, чтобы отыскать все зацепки, а заодно и магическим светильником, чтобы собрать побольше информации.

Мышиная башня: 1 этаж

Как только Геральт войдёт в Мышиную башню, он сразу увидит зелёное свечение. В свете магического фонаря найденные духи поведают нам о своём преступлении. Они уже убили барина и жалеют о том, что тот умер слишком быстро – не успел помучаться. Но у него ещё остались дети, которых можно найти наверху, так что тени отправляются туда.

Мышиная башня - 1 этаж

Похоже, Всерад был встрече не рад

Не спешите за ними. Сперва стоит обследовать этаж при помощи ведьмачьего чутья. Первым делом Геральт обнаружит следы крови. По ним ведьмак поймёт, что здесь убили нескольких человек. В этот момент что-то начнёт стучать в дверь, расположенную напротив входной. Для впечатлительных натур этот момент будет довольно страшным.

Кроме того, здесь мы увидим множество крыс – как живых, так и мёртвых. Кейра нас услышит через ксеновокс и попросит обойтись без таких подробностей. Ещё Геральт найдёт окровавленные топоры. Впрочем, к этому моменту мы и так уже знаем, что за едой крестьяне пришли отнюдь не с вежливой просьбой.

Закончив осмотр первого этажа Мышиной башни, спускаемся в подвал. В конце концов, странный стук раздавался именно оттуда.

Мышиная башня: подвал

Подвальное помешение башни наполнено кучей клеток. Здесь нас ждёт новая часть истории о похождениях разбойников на острове Коломницы. Направляем магический фонарь на зеленое свечение и смотрим кино с духами. Бандиты удивляются причуде богатеев – держать крыс в клетках, словно кроликов. В конце беседы с духами выяснится, что крысы были какие-то больные. Запомните, это важный факт для дальнейшего прохождения.

Мышиная башня - подвал

Эх, знали бы они, для чего эти крысы – удрали бы с острова в тот же миг

Ничего интересного здесь больше нет – разве что несколько контейнеров со всякой мелочью. Собирает лут и двигаем обратно.

Мышиная башня: 2 этаж

На втором этаже нас ждёт очередная партия духов. На этот раз Геральт встретит самого Всерада, который распекает свою дочь Анабелль. Он говорит ей, что благородной барышне не пристало водиться с деревенщиной (тем самым Грахамом). Речь прерывает чародей Александер, который принесёт весть о мужиках, ворвавшихся в башню. Тень самой Анабелль молчаливо сидит за столом и ничего не говорит. Впрочем, скоро мы сможем с ней пообщаться.

Мышиная башня - 2 этаж

Нежданчик для хозяев

Выносим весь лут и двигаемся дальше, наверх.

Мышиная башня: 3 этаж

На 3 этаже мы увидим 2 комнаты. Заходим в первую – здесь есть ещё одна точка с зелёным свечением. Направляем магический светильник на труп, лежащий около кровати. Судя по всему, перед нами дух мародёра, пришедшего уже после бойни. Тот удивляется, что здесь лежит много золота, которое ещё не растащили. Однако, ему тоже было не суждено поживиться – на него что-то напало и убило.

Важный нюанс: обязательно просмотрите сообщение этого духа до конца. Если этого не сделать, позже у Геральта будет отсутствовать в диалоге один из ключевых вариантов выбора.

Мышиная башня - 3 этаж

Ещё одна жертва проклятия Мышиной башни

Обыскиваем эту комнату, потом соседнюю – в ней можно найти полезные чертежи и рецепты. Опустошив контейнеры, двигаемся на следующий этаж. Единственный вопрос, который будет нас сейчас мучить – если мародёр не забрал из той комнаты золото, куда же оно делось? Ведь в контейнерах 3 этажа нет ни монетки.

4 этаж Мышиной башни пустой – здесь лишь несколько кроватей, ничего интересного нет. Двигаем на пятый.

Мышиная башня: 5 этаж

Как только Геральт поднимется на 5 этаж, из ксеновокса раздастся голос Кейры Мец. Та поинтересуется, нашли ли мы лабораторию наверху. Ведьмак ответит, что он добрался до последнего этажа, но тут нет никакой лаборатории. Чародейка скажет, что где-то должен быть проход, и нам надо его найти.

Включаем ведьмачье чутьё. У стены напротив лестницы заметны следы – здесь таскали что-то. Наверняка проход тут, теперь надо понять, как он открывается.

Около кровати в дальнем углу мы увидим 2 рубильника со следами человеческих рук рядом. Очевидно, именно они открывают секретный проход. Чтобы потайная дверь открылась, нужно перевести оба рычага вниз. Правый уже опущен, так что нужно дёрнуть только левый. Активировав рычаг, повернитесь назад – проход в лабораторию открылся напротив лестницы, по которой мы сюда пришли.

Мышиная башня - 5 этаж

Дёрни за рычажок, Белый Волк – дверь и откроется

Наверху нас ждёт лаборатория здешнего чародея. Так что идём туда.

Мышиная башня: Лаборатория Александера

Поднявшись в лабораторию, ведьмак найдёт в ней жуткие вещи. Оказывается, Александер проводил опыты не только на крысах – но и на людях. Геральт отпустит по этому поводу гневный комментарий: “Во времена Капитула это бы им с рук не сошло”. Но, судя по всему, местному чародею и так настучали в бубен, так как вокруг ни одной живой души (кроме крыс, разумеется).

Обыскиваем комнату при помощи ведьмачьего чутья и находим 2 части заметок Александера. Прочитав их, Геральт узнает, что сперва маг проводил эксперименты на крысах, а на людей перешёл с появлением Всерада. Тот выдавал ему преступников из темницы. Качество “материала” чародея не устраивало, опыты проходили плохо. Сам барон его избегал, так что ему оставалось беседовать только с крысами, да еще странная “Она” иногда составляла ему компанию.

Итак, живых тут нет – а что насчёт мёртвых? Включив магический светильник, идём в дальний конец лаборатории. И здесь наконец появится главное действующее лицо. Нет, не Александер – мы увидим Анабелль, дочь барона Всерада.

Мышиная башня - встреча с Анабелль в лаборатории

Призрачная красотка Анабелль

Мышиная башня: Дух Анабелль

Призрачная особа пожалуется на то, что любимый её оставил, на одиночество и невозможность выйти из башни. После этого Анабелль заметит Геральта, и мы сможем с ней поболтать. Она спросит, кто перед ней, и не хочет ли незнакомец тоже её обидеть. Ей можно ответить “Я ведьмак” или “Не бойся меня”. Геральт скажет, что хочет снять проклятие с острова, а затем поинтересуется, кто она и почему видит его, в отличие от остальных местных духов.

Анабелль скажет, что она исключение, а затем расскажет, что все окрестные земли принадлежали им – то есть, её семье. В башне они укрылись от войны. Дальше мы сможем задать ей 2 вопроса:

1.”Что за чародей здесь жил?”

Этот вопрос стоит задать первым, так как вернуться к нему не получится. Дух Анабелль ответит, что мага звали Александер и он всё время торчал в башне. Однако сейчас он уже мёртв. Как и все остальные. Вокруг горы трупов – но она всё равно одна, брошена всеми на свете. Даже любимым. Геральт скажет, что если снять проклятие, то Анабелль сможет уйти.

2. “Что случилось в башне?”

Геральт спросит, правда ли, что крестьяне пришли просить еды. Дух ответит, что это ложь, и к ним вломились с целью грабежа. Однако у них самих почти ничего не было, так что делиться было нечем. Крестьяне перебили всех, а маг сказал Анабель запереться и дал эликсир. Его она должна была выпить, если её найдут. Что за эликсир, она не знала, и боялась его пить.

Кроме того, она расскажет о слухах, которые ходили в деревне об чародее. Мол, тот занимался “Катрионой” и заражал ею крыс. Затем она скажет, что услышала своего возлюбленного, Грахама, и открыла дверь – но вместе с ним ворвались другие и бросились на неё. Парень не смог защитить девушку, так как грабителей было слишком много. Сумев вырваться, она выпила эликсир и вырубилась. Потом она очнулась – но вокруг уже никого не было. Девушка лежала одна среди сотен крыс и не могла пошевелиться.

По описанию ведьмак поймёт, что это был сонный эликсир. Он продолжал действовать на Анабелль, а в это время её заживо поедали крысы. Дух красочно опишет процесс и спросит, почему же она не может уйти отсюда – неужели страданий было мало?

Мышиная башня - Анабелль рассказывает историю своей смерти - Ведьмак 3

Жесть во все поля

Диалог продолжается, и теперь вопросов к девушке прибавится.

  1. “Как я могу тебе помочь”. Анабелль скажет, что здесь её держит проклятие, завязанное на ненависти. Грахам до сих пор жив, но бросил её и сбежал, оставив совсем одну. Геральт ответит, что ей стоит простить возлюбленного, и это может снять проклятие со всего острова.
  2. “Я нашел в башне свежие останки”. Девушка скажет, что здесь опасно, и она сама хотела бы покинуть это место. Геральт скажет, что человека могло убить какое-то чудовище, и произошло это совсем недавно. На вопрос, кто ещё живёт в башне, Анабелль ответит, что не знает – здесь много призраков. Судя по тону, ответ ведьмака не устроит: ему нужна информация о монстре, а не о бесплотных духах, неспособных кому-либо навредить. Однако наша собеседница прикинется дурочкой (моя хата с краю, ничего не знаю). И вообще, почему это мы вопросы задаём, а барыню спасать не торопимся?
  3. “Ты можешь общаться с другими духами?” Анабелль ответит, что другие духи её боятся и убегают. Весомый повод насторожиться, не так ли? Девушка спросит, боимся ли мы ее – ведьмак, разумеется, не боится. Но чувствует, что она отличается от остальных духов.

После этих вопросов мы приблизимся к разгадке. Следующая вилка диалога:

1. “Проклятие сосредоточено на тебе”. Ведьмак отметит, что её аура намного сильнее, чем у других духов, и его медальон постоянно дрожит. Девушка скажет, что это может быть правдой, ведь она наследница этих земель. В ответ Геральт предложит свою теорию. Если проклятие завязано на связи крови и почвы, то Анабелль достаточно простить Грахама, чтобы получить свободу. Она готова – но при условии, что возлюбленный действительно жалеет о своём поступке. Ведьмак должен отнести рыбаку её кости, чтобы тот похорониль Анабелль.

2. “Кто твой возлюбленный?” Анабелль ответит, что он простой рыбак, и поэтому отец был против их союза. Она до сих пор тоскует по нему, и ночами ходит на берег смотреть в сторону деревни. Опачки, но ведь раньше дамочка говорила, что не может выйти. Геральт ей это напомнит, на что она попытается отмазаться – мол сама не знаю, всё как в кошмарном сне.

Теперь нам предстоит сделать выбор. Анабелль просит нас помочь. Мы можем согласиться, отказаться или сказать, что нам нужно осмотреться. У каждого из вариантов свои последствия.

Мышиная башня: как поступить?

На этом моменте от выбора Геральта зависит, будет ли концовка квеста “Мышиная башня” хорошей или плохой. Хотя на самом деле по-настоящему хорошего тут ничего не будет, просто один из вариантов будет чуть лучше другого.

Плохая концовка: Соглашаемся помочь Анабелль

В этом случае Геральт получит её кости и должен будет отправиться в небольшую рыбацкую деревушку Рудники на берегу озера. Прибыв туда, мы застанем Грахама на месте. К нему будет стучаться какой-то крестьянин, но тот пошлёт незваного гостя прочь. То же самое он попытается проделать и с ведьмаком – но от нас так просто не отвязаться.

Представляемся, и Грахам впустит нас к себе. Геральт скажет, что был на Коломницах и в курсе того, что там произошло. Рыбак поведает нам, что действительно любил Анабелль, и пошёл вместе с грабителями, рассчитывая на побег с возлюбленной. Однако планам не суждено было сбыться – подельники не собирались отпускать дочь барона Всерада. На его глазах она выпила яд и умерла, поэтому он проклял всех причастных к этому и сбежал с острова.

Портрет Анабелль в доме Грахама - квест Мышиная Башня в Ведьмак 3

Портрет Анабелль

Рассказываем бедолаге, что девушка выпила не яд, а сонный эликсир. И в результате была заживо съедена крысами. Геральт упомянет, что говорил с духом Анабелль, и та попросила о последней услуге. Грахам должен похоронить её, тогда проклятие спадёт с острова и башни. Отдаём рыбаку кости Анабелль, и тот попросит нас оставить его. Больше нам тут делать нечего, так что выходим из хибары.

Развязка

Как только ведьмак отойдёт от дома Грахама, оттуда раздастся крик. Забегаем обратно – перед нами лежит мёртвое тело рыбака, а над ним летает Моровая дева. Увы, последствием участия Геральта в судьбе Анабелль стало освобождение жуткого монстра. Вот уж воистину плохая концовка. Моровая дева скроется от нас, и теперь остаётся лишь гадать, какое поселение она изберёт для своего нападения.

Анабелль стала Моровой девой и убила Грахама - Ведьмак 3

Геральт не успеет достать меч, как Моровая дева исчезнет

Больше мы ничего не можем сделать. Возвращаемся к Кейре Мец и говорим ей, что сняли проклятие с Мышиной башни. Когда чародейка узнает про Моровую деву, то спросит – неужели мы ничего не почувствовали, когда говорили с ней? Увы, нет. Но всё же задание выполнено, и остров теперь чист.

Хорошая концовка: Отказываем Анабелль

Если вы были внимательны, то смогли заметить нестыковки в рассказах Анабелль. Она в самом начале говорила, что не может выйти – однако потом сказала, что ночами отправляется на берег. На острове и в башне есть свежие трупы, и как постоянная обитательница здешних мест она должна была встретить того, кто убил людей. Проклятие завязано на ней – а значит, она и является тем самым чудовищем. Едва Геральт скажет это Анабелль, та превратится в Моровую деву и побежит прочь из башни. Спускаемся за ней и выходим во двор – там нас ждёт сражение.

Как убить Моровую деву в Мышиной башне?

Совет: если вы играете в Ведьмак 3 на высокой сложности, не забудьте сохраниться перед выходом из башни – бой может оказаться тяжёлым.

Являясь сильным призраком, Моровая дева способна принимать бесплотную форму, в которой меч ей не вредит. Так что активируем знак Ирден на более-менее подходящем месте и заманиваем врага туда. Как только зайдёт – пускаем в ход серебряный меч. Повторив процедуру несколько раз, мы почти добьём врага. Но тут Моровая дева исчезнет, не забыв напоследок отпустить комментарий о том, что мы не можем её убить.

Как только бой закончится, Кейра снова заговорит через ксеновокс. Геральт расскажет ей всё, что удалось узнать, и тогда чародейка предложит способ, как снять проклятие с Мышиной башни. Ведьмаку нужно найти Грахама и убедить его отправиться на остров к Анабелль. Если он это сделает – то проклятие падёт под силой любви. К рыбаку можно добраться на лодке или же используя метку быстрого перехода, которая находится у входа на территорию поместья.

Узнав о том, что его любимая не отравилась, а лишь выпила сонный эликсир и была съедена крысами, пока он ещё действовал, Грахам не будет колебаться ни секунды. Даже предупреждение об опасности от Геральта его не остановит. Что ж, видимо он действительно любил дочь барона – значит, шансы решить всё благополучно у нас есть.

Возвращаемся в Мышиную башню. Внутри на Геральта нападут 2 призрака, однако они окажутся лёгкими противниками. Убиваем их и поднимаемся в лабораторию. Анабелль встретит нас, и наш спутник сможет с ней поговорить. Он раскаивается в своём поступке и до сих пор любит её. И готов поцеловать её – даже когда дочь барона примет свой настоящий чудовищный облик. Едва он сделает это, как Анабелль исчезнет, забрав с собой Грахама – на полу останется лишь его бездыханное тело.

Что ж, это можно считать благополучным разрешением проблемы. Ведь освободи Геральт Моровую деву, жертв было бы многократно больше.

Как спасти Грахама?

Увы, в квесте “Мышиная башня” это невозможно – Грахам умрёт при любом раскладе, однако в “хорошей” концовке Геральту хотя бы удается снять проклятие с острова и не выпустить на свободу Моровую деву. Возвращаемся к Кейре. Она обрадуется тому, что нам удалось снять проклятие с Коломницы.

Вариант 3. Попросить отсрочку

Этот вариант является запасным. Если вы пропустили труп на третьем этаже Мышиной башни и в диалоге нет варианта с отказом, то сможете вернуться назад, чтобы изучить послание духа и понять, что здесь до сих пор обитает монстр, убивающий людей.

Однако покинуть башню не удастся – Анабелль запрёт дверь, чтобы Геральт не сбежал. Теперь перед нами выбор: поверить этой странной дамочке или же принять во внимание все найденные зацепки, и бросить ей вызов. Если ведьмак попытается выйти наружу, дочь Всерад решит, что помогать мы не намерены, и сама сделает выбор, показав свой настоящий облик.

Завершение

При любом исходе квеста “Мышиная башня” мы можем поболтать с Кейрой Мец о странных исследованиях Александера. Чародейка скажет, что среди магов тот был уважаемым эпидемиологом – однако свои заметки он тщательно берёг от чужих глаз. Что касается магического светильника, то Кейре он был нужен только для задачи по снятию проклятия с острова. Так что Геральт теперь может оставить его себе.

Прощаемся с чародейкой. Та попросит нас ненадолго остаться – у неё к нам есть небольшая просьба. Она сделала заказ у новиградского купца, однако тот должен был привезти всё ещё вчера. Соглашаемся и отправляемся искать “магические субстанции”, получив квест “Дружеская услуга“.

Спойлер: в процессе выполнение этого задания можно переспать с Кейрой.

Кроме того, после того, как Геральт снимет проклятие с острова Коломницы, появится 2 новых квеста. Нас будет искать ворожей – у него можно получить задание “Дяды”. А квест “Последняя услуга” можно найти неподалеку от деревни Большие Сучья – его даст старушка у моста.

Связанные задания: Главное задание: На ощупь; Дополнительное задание: Магический светильник, Дополнительное задание: Дружеская услуга, Дополнительное задание: На благо науки

Места: Дом Кейры, Остров Коломница, Деревня Рудник

Персонажи: Кейра Мец, Всерад, Анабелль, Грахам, Александэр

Враги: Утопец, Гуль, Водная баба, Призраки, Моровая дева

Принятие решений

Этот квест становится доступным после того, как вы выполните все квесты, связанные с главным заданием: Охота на ведьму. Это задание не является обязательным, но его завершение позволяет вам продолжать определять судьбу Кейры.

Задачи: Найти способ добраться до острова Коломница. Пройти к башне.

Предметы для заданий: Магический светильник, Ксеновокс

Вернитесь в дом Кейры, недалеко от деревни Подлесье, и войдите. Она общается с мертвыми. После разговора о магическом светильнике, который она (или вы оба) получили, она просит у вас небольшую услугу. Она хочет, чтобы вы посетили проклятый остров Коломница на озере Моречко (где вы оказались в конце главного задания: Магический светильник). Сейчас это место наполнено призраками. Проклятие предположительно связано с Всерадом, повелителем этих земель, который укрылся там, когда вторглись нильфгаардцы. Поговорите с духами там, чтобы узнать больше; с помощью магического светильника, который она вручает вам. Объяснив, как им пользоваться, она также дает Ксеновокс, с помощью которого можно разговаривать.

Выйдите из дома Кейры, следуйте по пути к пришвартованной лодке на берегу озера, затем используйте её, чтобы перебраться к острову Коломница.

Задачи: Исследуйте башню. (Необязательно) Используйте магический светильник, чтобы найти призраков. Найдите лабораторию чародей Александэра.

Пересеките остатки оборонительного рубежа (здесь водной баба). Поднимитесь по наружным ступеням башни и войдите внутрь.

Первый этаж – достаньте магическую лампу и попытайтесь увидеть первого призрака. Дух рядом с внутренней лестницей, еще один неподалеку. Они говорят о дворянине, о том, как смерть слишком хороша для него, и как они должны найти его на вершине этого сооружения. Также здесь находится труп Всерада, старого военачальника Врониц. Они говорят, что он умер, и они должны найти его дочь на вершине башни.

Подвал на юго-востоке есть дверь, которая ведет к лестнице с кладовкой внизу. Используйте ведьмачье чутье, чтобы обнаружить кучу мертвых крыс и пролитую кровь. Два призрака тоже здесь, застряли во времени, охраняя ящики. Они говорят об освобождении паразитов и о вреде, который крысы могут причинить ближайшей деревне.

Верхний этаж 1 Вернитесь наверх и поднимитесь еще по нескольким ступенькам, чтобы добраться до верхнего этажа. Призраки заговаривают, как только вы входите; один по имени Всерад огрызается на другого по имени Анабелль о состоянии крестьян. Он и слышать не хочет об их страданиях. Тогда другой (Александэр) кричит, что незваные гости уже за дверью. Используй ведьмачье чутье, чтобы заметить несколько разбросанных молотков на полу; крестьяне были не очень вежливы, когда штурмовали это место.

Верхний этаж 2 здесь две маленькие спальни и внешние зубцы для сбора добычи, а также призрак человека, который погиб, пытаясь грабить. К своему ужасу он узнает, что большая часть сокровищ все еще остается здесь. Этот труп свежий, и это ключ к другому пути при решении этого задания.

Верхний этаж 3 – набор из пяти кроватей для слуг.

Верхний этаж 4 – здесь есть интересный набор следов на полу, которые можете увидеть, используя ведьмачье чутье. Двигайтесь к рычагу на противоположной (северной) стене, чтобы открыть секретную дверь, и заберитесь по ступенькам внутрь.

Цель: использовать лампу Кейры, чтобы исследовать лабораторию Александэра.

Верхний этаж 5 – войдите в лабораторию и проверьте ближайшую полку на наличие записок, а также загляните в гигантские инкубационные камеры. Ваше ведьмачье чутье улавливает человеческие формы; результат жутких экспериментов. Соберите обе записки (ибо эти предметы использовались для испытания лекарства от болезни под названием Катриона), и осмотрите камеры, прежде чем двигаться к скоплению призрачных частиц.

Предметы для заданий: Дневник чародея Александэра, часть 1, Дневник чародея Александэра, часть 2

Призрак Анабелль появляется перед вами, рассказывая свою историю о горе. Её возлюбленный Грахам был не в состоянии остановить орды в башне, готовые убить всех подданных лорда после того, как были раскрыты эксперименты Александэра. Похоже, любовь Анабелль является ключом к разгадке этих несчастных призраков. Её судьба связана с островом, и её Грахам (который не смог спасти ее) может снять проклятие, которое удерживает ее. На данный момент у вас есть два возможных пути для завершения этого квеста:

Согласитесь помочь Анабелль собрать её кости. Путь 1 начинается.

 Спросите о свежем трупе, который вы нашли в башне (грабитель). Скажите Анабелль, что вы ей не верите, и она очень рассердится. Путь 2 начинается.

Если вы не нашли свежий труп, просто скажите Анабелль, что вам нужно осмотреться в башне еще немного. Она позволяет это, но запечатывает выходную дверь на нижнем этаже. Как только вы попытаетесь уйти, она нападет! Путь 2 начинается.

Путь 1: Недовольство Моровой девы

Цель: Отвести Анабелль к Грахаму.

Согласитесь собрать её кости. Спуститесь к болоту, окружающему башню (где вы можете обнаружить еще одного призрака – деревенского жителя, отчаянно пытающегося найти кого-то по имени Милли). Садитесь на лодку или плывите через озеро, направляясь на север к рыбацкой деревне Рудник. Хижина Грахама находится на западной стороне. Постучите в дверь и объясните Грахаму, что Александэр, чародей, пытался спасти Анабелль, дав ей вещество, чтобы он казалась мертвой. Возможно, она пережила нападение на башню, но не крыс, которые её загрызли до смерти, пока она лежала неподвижно. Хотя Грахама и терзает чувство вины, он знает, что делать, когда вы протягиваете ему останки Анабель.

Предмет для задания: Останки Анабель

Задачи: Скажите Кейре, что вы сняли проклятие с остров Коломница. Расследуйте, что произошло.

Бегите в лес, пока не услышите леденящий кровь вопль из хижины Грахама. Вернитесь назад и вы обнаружите его труп, а над ним парит дух Анабель. Она рассеивается; похоже, она была моровой девой. Убийство Грахама освободило ее.

Путь 2: Ярость Моровой девы

Задачи: победить моровую деву. Следуйте за моровой девой. Победить моровую деву.

Продолжайте говорить с Анабелль, что вы ей не доверяете, и что она, вероятно, монстр в башне, и она оправдывает вашу гипотезу; превращаясь в более злобную моровую деву. Сразитесь с ней; затем она пытается сбежать с башни. Двигайтесь на нижний этаж, где находится выход. Там, на болотистой местности у основания башни, вы должны снова сразиться с ней. Когда вы «убиваете» её, моровая дева исчезает, но не может быть убита.

Эта моровая дева уязвима от масла против призраков и знака Ирден.

Задачи: Поговорите с Кейрой и выясните, кто такой Грахам. Поговорите с Грахамом о Анабелль.

Вы говорите с Кейрой через Ксеновокс, о любви Анабелль (Грахам). Кейра сообщает, где находится Грахам. Садитесь на лодку или плывите через озеро, направляясь на север к рыбацкой деревне Рудник. Хижина Грахама находится на западной стороне. Постучите в его дверь и объясните Грахаму, что Анабелль приняла форму скорбной моровой девы, но проклятие может закончиться, если он действительно любит Анабелль и сможет доказать это. Грахам соглашается помочь.

Цель: отвести Грахама к Анабелль.

Вы воссоединяетесь с Грахамом у входа в башню. Сражайтесь с двумя призраками после входа, и поднимайтесь к лаборатории, пока Анабелль не появится. Она требует доказательства его любви (поцелуй), и вы не уверены, что это мудро. Однако Грахаму это не важно, и они оба обнимаются. Проклятие снято, но Грахам умирает на месте

Завершение задания

Вернитесь в дом Кейры и расскажите, что произошло. Как всегда, Кейра знала больше, чем показывала. На этом квест завершается и автоматически начинается дополнительное задание: Дружеская услуга.

Мышиная башня (ориг. A Towerful of Mice) — второстепенный квест в игре Ведьмак 3: Дикая Охота.

Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»[]

Кейра просит ведьмака снять проклятье с острова Коломница (мол, местные мужики попросили), и для этого ей нужна помощь Геральта, потому как магическая аура разрывает её мозг на части. Ведьмак соглашается и плывёт на остров, где ему приходится столкнуться с гнильцами, утопцами и гулями, и также он может искать зелёные свечения, где посветив магический светильником, он смотрит события прошлого.

Места расположения духов:[]

Lantern locations

Карта Мышиной башни и ее окрестностей

  • У берега, на самом краю отмеченной области.
  • Справа от входа в частокол башни.
  • Справа от башни.
  • Все остальные духи будут в башне. Главное заглядывайте во все комнаты и подвал тоже.

Зайдя в башню, Геральт исследует местность на предмет следов пыток и насилия. Почти на самом верху с ним свяжется Кейра и спросит про лабораторию. Дальше Геральт находит потайную дверь, но чтобы её открыть необходимо опустить вниз рычаги слева. Там будет обнаружен последний дух, который заметит Геральта и вступит с ним в контакт. Это дочь помещика Анабелль, которая расскажет свою историю. Геральт может ей помочь расколдовав её – для этого она просит отнести её кости её возлюбленному, чтобы тот её похоронил. Будет выбор:

  • Помочь ей;
  • Сказать, что не верите ей (такой вариант возможен только если ведьмак нашёл свежее тело в башне);
  • Также не делая выбор сразу, Геральт может попытаться покинуть башню. Это ему не удастся – призрак запрет его и атакует. Данный вариант прохождения идентичен отказу.

Её возлюбленный Грэхам живет в домике на берегу, куда Геральт и направится. Поговорив с ним, Геральт отдаст ему кости. Но как только ведьмак отойдёт от дома, то услышит крики. Вернувшись обратно в хату рыбака, Геральт увидит моровую деву, которая убила Грэхама. Теперь она на свободе. Ведьмак ничего не успеет сделать – дева сбежит. Ему сказать Кейре, что проклятие с Коломницы снято.

В случае отказа призрак превратится в моровую деву и убежит. Геральту предстоит её догнать и победить.Во время боя поможет знак Ирден и масло от призраков. После боя с Геральтом связывается Кейра и рассказывает, где можно найти Грэхама. Геральт отправляется в деревню, где ведьмаку надо поговорить с Грэхамом о Анабелль.

Грэхам живет в домике на берегу. Около дома ведьмак встретит крестьянина, который будет стучать в дверь и звать Грэхама. С ним можно поговорить и узнать, что Грэхам после острова стал сам не свой. После разговора с Грэхамом, он соглашается и поможет снять проклятье с острова. Геральт может встретится на месте или отправится сразу на остров. Войдя в замок, ведьмак встречает призраков на первом этаже. Разобравшись с ними, Геральт поднимается к чудовищу. Она попросит поцеловать себя. Грэхам целует моровую деву, спасая дух Анабелль. Проклятие снимается и влюбленные воссоединяются…

После этого ведьмак возвращается к Кейре и сообщает, что проклятие с острова снято.

Запись в дневнике[]

Крестьяне из Велена попросили чародейку Кейру Мец снять проклятие с острова Коломницы и башни, которая на нем располагалась. За полгода до описываемых событий на острове укрылся от нильфгаардцев владетель Всерад. Когда весь край страдал от голода, Всерад купался в роскоши и на страдания своих подданных не обращал ни малейшего внимания. Боги послали ему достойное наказание: Всерад вместе со всем его двором съели мыши. Там же сгинул его придворный чародей Александэр.
С тех пор на острове поселились призраки, а рыбаки боялись выйти на озеро, что еще пуще угнетало и без того незавидное хозяйство окрестных деревень.
Геральт взялся за дело, поддавшись чарам Кейры и рассчитывал на хорошую плату. Чародейка вручила ведьмаку волшебный светильник для общения с духами, и наш герой отправился на Коломницу, дабы снять проклятие, что тяготело над островом.
Если Геральт выполнил просьбу Анабелль

Осмотревшись, Геральт выяснил, что ключ к снятию тяготеющего над островом проклятия – Анабелль, дочь лорда, погибшая вместе со всеми. Ее неупокоенная душа блуждала по острову и не могла покинуть эту юдоль слез из-за любви к рыбаку Грахаму. Ведьмак решил снять проклятие, забрав останки Анабелль с острова, что это едва не привело к катастрофе. Оказалось, что дочь Всерада не просто несчастная жертва, но страшная моровая дева. Ее призрак обманул Геральта, и когда тот вывез с острова останки, моровая дева вырвалась на волю и отправилась в мир, дабы сеять болезни и смерть
Если Геральт отказался выполнять просьбу Анабелль

Осмотревшись, Геральт выяснил, что ключ к снятию тяготеющего над островом проклятия – Анабелль, дочь лорда, погибшая вместе со всеми. Ее неупокоенная душа блуждала по острову и не могла покинуть эту юдоль слез из-за любви к рыбаку Грахаму. Геральт снял проклятие с острова устроив встречу Грахама и Анабель, но у этой истории все же не было счастливого конца. Поцелуй влюбленных даровал призрачной девушке вечный покой, но принес смерть Грахаму, ибо Анабелль оказалась на самом деле страшной моровой девой, призрачным сеятелем болезней и смерти.

Задачи[]

  • Добраться до Коломницы на лодке Кейры.
  • Найти духов с помощью магического светильника.
  • Осмотреть башню.
  • Поговорить с Анабелль и согласиться ей помочь или сказать, что вы ей не верите.

Согласиться помочь[]

  • Отнести останки Анабелль Грахаму.
  • Сказать Кейре, что проклятье с Коломницы снято.

Отказать в помощи[]

  • Последовать за моровой девой.
  • Победить моровую деву.
  • Поговорить с Грэхамом о Анабелль.
  • Отвести Грэхама к Анабелль.

Дополнительно[]

  • На втором этаже, если отдалиться в самый угол, где упала люстра, и смотреть на столбы, то аккурат за ним можно увидеть силуэт человека, появляющийся по скрипту только на определённом расстоянии (увидеть это можно только до снятия проклятия с этого замка на Коломнице).
  • Название квеста и сама история, которую расследует Геральт, является отсылкой к польскому князю Попелю II[1], съеденному мышами в башне на озере Гопло за несправедливые деяния, а также схожа с немецкой легенде о епископе Гаттоне II, которого постигла такая же судьба в Мышиной башне на Рейне.
  • Даже если найти свежий труп и прослушает историю этого духа, игра может не засчитать находку и, следовательно, нового варианта в диалоге с Анабелль не появится. В таком случае необходимо перезагрузить игру с последнего сохранения и пройти заново. Сигналом, что теперь-то скрипт сработал, служит уведомление о начислении очков опыта.

Примечания[]

  1. Артбук к игре Ведьмак 3: Дикая Охота.

«Мышиная башня» — дополнительное задание в Ведьмак 3, которое можно получить сразу, после выполнения короткого квеста «Приглашение от Кейры Мец». Когда мы придем к чародейке домой, она попросит разобраться с проклятьем, настигшим остров Коломница. Далее в руководстве вы найдете прохождение «Мышиная башня» в Ведьмак 3, а также последствия выборов.

Как начать

Задание начинается сразу после того, как мы придем к Кейре в дом и согласимся помочь с проклятием на острове Коломница, который расположен недалеко от деревни Рудник.

The Witcher 3

Чародейка снабдит нас в дорогу двумя магическими предметами – магическим светильником и ксеновоксом, который работает как мобильник (только в одну сторону). Спрашиваем ее о новых предметах, расспрашиваем подробно о задании и выдвигаемся в путь. Перед этим не забудьте активировать само задание «Мышиная башня».

Добраться до Коломницы можно через деревню Рудник – она расположена ближе всех. Берем лодку (ну или вплавь) и плывем до проклятого острова. Другого пути нет, в любом случае придется добираться вплавь.

Будьте осторожны, на острове ходит много опасных тварей, да и в целом это место проклятое.

Где найти всех призраков за пределами башни

В качестве дополнительной цели к заданию мы должны найти всех призраков с помощью магического светильника и послушать их разговор. Так мы сможем познакомиться с историей Коломницы.

За каждое найденное воспоминание мы будем получать опыт, поэтому я рекомендую отыскать каждое из них.

Прибыв на остров, бежим на отмеченную область, по пути придется сразиться с утопцами и гулями. Нам нужно найти три зеленых свечения – это наши призраки:

  1. Первое облако встретится возле входа на территорию Мышиной башни – справа от ворот.
    The Witcher 3
  2. Следующий отголосок прошлого спрятан на берегу в южной части острова возле пристани. Это облако найти сложнее всего, так как его не видно за холмом и зарослями, к тому же он расположен прямо на границе области поисков (если судить по мини-карте).
    The Witcher 3
  3. Последнее воспоминание ждет нас уже на территории самой башни – оббегаем ее и находим духов.
    The Witcher 3

Внимание! На территории башни на нас нападет водная баба. В бою используем знак «Игний», масло против трупоедов и бомбу «Северный ветер».

Внутри Мышиной башни

Когда найдем три зеленых свечения и послушаем разговоры призраков, проходим в саму башню, там будут еще скопления духов, которых можно послушать с помощью магического светильника.

Включаем ведьмачье чутье и осматриваем все помещения в башне. На первом этаже обнаружим топоры, разбросанные по всей комнате, дохлых крыс и следы крови. Судя по всему, здесь погибло несколько человек.

Перед лестницей достаем магический светильник – это четвертое облако с духами. Далее поднимаемся на этаж выше и перед камином замечаем еще одно зеленое свечение.

The Witcher 3

Больше здесь осматривать нечего, поэтому поднимаемся еще выше. На третьем этаже есть балкон – выходим и слева найдем сундук с полезными ресурсами. Здесь же в маленькой комнатке найдем шестое воспоминание – смотрим на духа.

Рассказываю, что здесь произошло: «Обезумевшие от голода крестьяне решили отыграться на местном бароне, который со своей семьей спрятался у мага в Мышиной башне. Люди были голодны и необычайно яростны, поэтому резня оказалась чрезмерно жестокой. Поэтому в башне столько трупов.»

Так, хорошо, откуда взялись старые трупы – понятно, но вот откуда взялись свежие? Кто-то все еще убивает здесь людей? Нужно разобраться, поднимаемся еще выше.

Секретная лаборатория

Когда мы поднимемся на верхний этаж, с нами свяжется Кейра и даст новые указания. Оказывается, в этой башне спрятана лаборатория, принадлежавшая магу Александэру, являющимся старым другом Кейры. В общем мы должны найти вход. В этой комнате обнаружим два рычага, необходимо сделать так, чтобы оба были направлены вниз. Тогда в стене откроется проход.

Поднимаемся на последний этаж и осматриваем лабораторию. Здесь проводились опыты над людьми. Вдоль стен стоят огромные стеклянные сосуды с подопытными, мертвые крысы и раскиданные заметки – идеальная лаборатория мага-отшельника. На полке книжного шкафа и на столе найдем две заметки Александэра, который и проводил здесь свои опыты.

В этой же лаборатории найдем последнее зеленое свечение – достаем магический светильник и слушаем духа.

The Witcher 3

Анабелль или заточенный призрак в башне

Ноющий дух в лаборатории Александэра – это Анабелль. Она единственная из призраков, кто может видеть и говорить с нами, что достаточно странно. Спрашиваем у девушки, что здесь произошло, она расскажет о нападении голодных крестьян и про свою смерть:

«Вместе с крестьянами пришел возлюбленный Анабелль – Грахам. Он пытался остановить взбешенных мужиков, но их ярость была слишком сильной. Александэр (маг, который проживал в этой башне) дал дочке барона сонное зелье, но она до последнего не хотела его пить и надеялась, что возлюбленный сможет остановить их. Голодных крестьян было невозможно остановить, и они все равно добрались до девушки. Несколько мужчин начали разрывать ее платье, но она смогла вырваться, спрятаться в лаборатории и выпить сонное зелье.

Спустя время Анабелль очнулась, только вот не могла пошевелиться. Десятки крыс, жившие в башне, ползали по ее телу и медленно разрывали его на куске. Самое страшное, что девушка все чувствовала, но не могла даже закричать из-за парализующего сонного зелья. Так она умерла и стала проклятьем острова Коломница.».

The Witcher 3

Анабэлль пожалуется на одиночество. Другие духи ее избегают, да и за ней так никто и не вернулся, даже ее возлюбленный Грахам. После рассказанной истории станет ясно, что проклятье острова напрямую связано с несчастной судьбой и смертью этой девушки. Чтобы это исправить, она должна простить Грахама.

Призрак согласится, но попросит выполнить одну просьбу – отнести ее останки Грахаму, чтобы он похоронил ее как моложено.

Внимание! Далее от нашего выбора будет зависеть концовка задания «Мышиная башня». Рассмотрим каждое из решений отдельно.

The Witcher 3

Согласились помочь Анабелль – плохая концовка

Рассказанная история смогла зацепить Геральда, из-за чего он решил помочь ей. Отправляемся в деревню Рудник и находим Грахама.

«Оказывается, парень действительно безумно любил Анабелль. В ту роковую ночь, он отправился вместе с крестьянами на остров Коломницы. Грахам думал, что мужики позволят ему сбежать вместе с дочерью барона, но он ошибся – разъяренная толпа стали убивать всех на своем пути, не жалея ни женщин, ни детей. В общем, он не смог их остановить и был уверен, что Анабелль выпила яд и не пережила это нападение. Если бы он знал, что это было сонное зелье, он бы ни за что не покинул остров без возлюбленной.».

Выслушав рыбака, отдаем останки и выходим на улицу. Немного отойдя от дома, услышим крик – возвращаемся обратно к Грахаму. Оказывается, дух девушки уже давно обратился моровой девой – злым призраком смерти и мора. Анабелль обманом заставила ведьмака принести останки к рыбаку, убила бедного парня и улетела восвояси.

The Witcher 3

В результате мы пришли к плохой концовке – рыбак мертв, а моровая дева отправилась гулять по миру.

Если не поверили Анабелль – хорошая концовка

Если в диалоге, мы выберем «Я тебе не верю», то девушка обратится в моровую деву и нападет на нас.

Внимание! Этого варианта может и не быть, если вы не нашли труп на третьем этаже (в маленькой комнате было зеленое свечение). Хотя, вы также можете попросить подождать Анабелль, спустится вниз, взаимодействовать с зеленым облаком (посмотреть на воспоминание) и вернуться к призраку девушки.

После этого Анабелль вылетит на улицу, ну а нам остается только последовать за ней и сразиться с чудовищем. В бою используем знак Ирден и масло против призраков. Когда мы убьем моровую деву, с нами свяжется Кейра. Рассказываем ей о случившемся, на что чародейка предложит привезти на остров Грахама, чтобы наконец-то снять проклятье.

Возвращаемся в деревню «Рудник», находим рыбака, рассказываем про Анабелль и везем его на остров в Мышиную башню. На верхнем этаже возлюбленные увидятся, для снятия проклятия с острова Грахам должен поцеловать моровую деву, что он и сделает, а после чего она забирает его жизнь и исчезает.

Итог — злобный дух больше не будет докучать заблудшим рыбакам на Коломнице, да и сам остров очистился от проклятия, только вот рыбаку пришлось умереть.

Заключение

Теперь осталось вернуться к Кейре и рассказать, что проклятие с острова снято. Кстати, магический светильник чародейка оставит нам. На этом завершается прохождение задания «Мышиная башня» в Ведьмак 3.

Добавить комментарий