Правильная постановка целей для игрока.
Игорь Соловьёв, директор продуктового департамента студии Rocket Jump, написал для DTF колонку о работе с игровыми циклами на основе своего выступления в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ. В тексте он охватил основные понятия об игровых циклах и их ключевой роли в разработке геймплея.
Игровой цикл — это одно из базовых понятий, на котором в значительной степени строится структура игры. Он состоит из трех частей:
- действие;
- обратная связь на действие (как правило, награда);
- прогресс.
Простейший пример игрового цикла можно найти в любой RPG:
- мы убиваем монстров и получаем за это золото;
- на полученное золото покупаем улучшенную экипировку;
- благодаря новой экипировке можем сражаться с более сильными монстрами.
Циклы выполняют важнейшую роль в формировании структуры игры. Они управляют всеми действиями пользователей, определяя, чем, когда и ради чего они будут заниматься в игре.
Кроме того, в игровые циклы можно встраивать блокировки, которые позволяют нам, как разработчикам, достигать своих целей. В самом общем виде блокировки бывают:
- по времени (ожидание постройки зданий в стратегиях);
- по деньгам (покупка дополнительных усилений исключительно за реальные деньги);
- по игровой активности — по сути, тоже блокировка по времени, но уже по проведённому непосредственно в игре (для получения значимых наград в больших RPG нужно играть долго и активно);
- по навыку (игры с уклоном в киберспорт);
- по неигровым действиям (просмотр рекламы, подписка на страницы проекта в соцсетях).
В зависимости от модели распространения вашей игры, вы можете использовать набор блокировок разного типа в нужном вам соотношении.
Если проект — F2P-ферма, то в ней, скорее всего, фигурируют блокировки по времени, деньгам и игровой активности.
Сюжетная RPG с сотней часов геймплея ограничивает игроков по навыку и активности, рассказывая долгую историю и регулярно подбрасывая более мощных соперников. Таким образом, пользователи не «съедят» весь контент игры за 60 долларов слишком быстро и не заскучают на пути к финалу.
Мультиплеерные шутеры или MOBA используют блокировки сразу нескольких типов — так аудитория может тратить деньги внутри проекта даже после прохождения кампании, параллельно оттачивая навыки в соревновательных режимах.
Цели
На мой взгляд, самым важным элементом в игровом цикле является обратная связь — моментальная реакция игры на действие. Как правило, цель (она же — награда) это то, ради чего игрок вообще действует в рамках текущего цикла.
На практике мы используем простую классификацию целей по двум основным признакам — тип и субъект награды. Классификация даёт четыре вида целей.
Мы в Rocket Jump используем эту структуру и с помощью неё разрабатываем системы наград и экономики в наших играх.
Контент в данном случае — фактически любой «осязаемый» элемент игры. Это может быть лут, новая способность, тип врагов, механика, очередной сюжетный поворот, живописная локация, интересная битва с боссом и так далее. В любой игре пользователи так или иначе постепенно поглощают контент в той или иной форме.
В свою очередь статус — это определённое место игрока в глазах других пользователей. Статусом хвастаются в Call of Duty или Overwatch, меряясь в лобби уровнями «престижа» и количеством звёздочек вокруг аватарки. Сюда же можно отнести лидерборды, премиум-аккаунты и легендарные скины.
Субъект — это тот, на кого направлена награда: либо игрок получает её для себя, либо для группы пользователей, к которой он принадлежит (самый распространенный вариант — кланы).
Особенности каждого типа целей:
-
Контентные индивидуальные. Самый распространённый и понятный тип целей с максимально широкой аудиторией. Контентные индивидуальные цели есть почти в любой игре — и правильно. Нет ничего проще и эффективнее, чем порадовать игрока новым легендарным мечом, который выпал, конечно же, только для него.
-
Статусные индивидуальные. У статусных целей гораздо более узкая аудитория, по одной простой причине — далеко не всем людям сильно важен их статус в игре. Однако ориентированные на статус игроки готовы бороться за место под солнцем и активно вкладывать в игру время и деньги, в гораздо больших объёмах, чем остальные. В этом и есть ценность статусных целей.
-
Контентные социальные. Аналог контентных индивидуальных, но уже не для «меня», а для «нас». Это то, что соклановцы или участники группы зарабатывают во время совместной игры. Чаще всего — баффы или перманентные бонусы для членов клана, а если социальные системы развиты в игре хорошо, то и что-то более заметное. Например, клановые замки или города.
- Статусные социальные. Аналогичны статусным индивидуальным.
Важно понимать, что для каждого конкретного игрока скорее всего каждая из этих целей важна, но в разной степени. То есть можно говорить о некотором профиле интереса к разным целям, а не об одном конкретном типе целей для конкретного игрока.
Работая с целями, также нужно помнить, что у аудитории вашей конкретной игры не обязательно есть значительный интерес ко всем типам целей. Вполне возможно, что будет достаточно обеспечить 1-2 основных типа и не тратить время на остальные — это вопрос анализа ЦА проекта.
Действия
Ключевая особенность действий пользователей в играх заключается в том, что они иерархичны. Выполняя действия на одном уровне, игроки (намеренно или нет) влияют на другие уровни геймплея. Возьмём для примера онлайн-экшен про командные танковые битвы. Действия игрока в рамках проекта можно условно разделить на три уровня.
Таким образом, выполняя элементарные атомарные действия (движение, стрельба), игрок влияет как на результат боя, так и на своё развитие вне активной сессии. Действия пользователя на разных уровнях объединяются в иерархичную структуру, где принятые решения на верхних ступенях определяют действия на нижних.
Если вы попробуете детально разобраться в иерархии действий в какой-то реальной игре, она, скорее всего, окажется гораздо сложнее, чем приведённая схема. Здесь выделены наиболее наглядные и очевидные уровни.
Прогресс и иерархия циклов
Теперь свяжем то, что мы узнали о действиях и целях, в один простой, но очень важный тезис — иерархия действий порождает иерархию циклов и целей. Ну а иерархия целей, в свою очередь, формирует игровой прогресс.
Рассмотрим пример. Снова классическая RPG. Игрок берёт квест, который гласит — чтобы получить легендарный меч, нужно полгода заходить в игру каждый день и убивать 10 кабанов. Будет ли пользователь выполнять это задание? Вряд ли. Пускай награда и хороша, но находится она слишком далеко, а между ней и игроком — месяцы унылого монотонного гринда.
Ударимся в другую крайность — «легендарка» выдается в награду за убийство 500 кабанов. Усилий — максимум на пару дней. Итог плачевный — весь сервер ходит с одним и тем же мечом, никто не испытывает особой радости от потраченных сил, баланс разрушен.
А теперь представим, что получение меча — постепенный и чётко структурированный процесс, в который входит несколько более простых и краткосрочных квестов с различными механиками, промежуточными наградами и понятными целями, например:
- убей 10 кабанов — получи кольцо;
- собери 10 колец, убей босса — получи шапку;
- собери 10 шапок, убей супер-босса — получи меч;
Получилась квестовая цепочка, где различные иерархичные действия образуют более крупную систему подциклов и наград. Игроки чётко осознают, чего они добились, что получают взамен и что нужно делать, чтобы продвинуться дальше. Позвольте пользователям планировать наперёд и понимать, для чего они тратят время в игре.
Идеальный пример обширного, грамотно структурированного иерархичного цикла — процесс сборки легендарных предметов в World of Warcraft. Квесты на открытие Врат Ан’Киража или создание Тёмной Скорби — отличный материал для изучения этого принципа.
Подытожим: игроки должны четко осознавать, чем им нужно заниматься в игре в краткосрочной, среднесрочной и долгосрочной перспективах — и что они за это получат.
Проектирование структуры циклов
Спроектируем геймплейную схему гипотетической игры. Наш пример — условно-бесплатная MMO-стратегия с сессионным геймплеем. В качестве вводных данных можно взять наличие самого геймплея, а один тип войск — в качестве контента.
Выделим основные этапы:
-
В первую очередь добавляем контентные индивидуальные цели. Одно из распространенных решений этой задачи — добавить сюжетные миссии, проходя которые игрок открывает новые типы юнитов. Для возможности прогресса добавим также возможность улучшать свои войска, ну а поскольку мы работаем в рамках F2P — добавим блокировки по времени и деньгам. В принципе, в таком виде игра уже жизнеспособна, если её механика достаточно интересна для аудитории, и вам удалось произвести достаточное количество контента (уровни, юниты и так далее) и грамотно встроить блокировки.
-
Теперь — статусные индивидуальные цели. Мы предполагаем, что аудитории нашей игры помимо контентных важны также и статусные цели, поэтому добавляем возможность сражаться с другими игроками. Теперь можно участвовать в PvP-турнирах и добиваться желаемых высот в таблице лидеров. Для того, чтобы увеличить аудиторию PvP-игроков, добавляем в этот цикл и контентные цели. Участвуя в турнире, можно получать особые расходники, дополнительно усиливающие армию. Таким образом, мы гарантируем, что играть тут будут не только любители статуса, но и основная масса игроков — тем самым усиливается и конкуренция, и значимость получаемого посредством PvP статуса (гораздо приятнее быть лучшим из ста тысяч игроков, чем из сотни).
-
Социальные цели — добавляем в схему кланы для возможности объединения игроков, а потом, по аналогии с PvP-турниром, введём клановый командный турнир. Помимо статуса в виде места клана в турнирной таблице, добавляем контентные социальные и индивидуальные цели — клановые баффы, усиливающие всех игроков в клане, и дополнительные персональные скиллы для боя. Как и в случае с PvP-турниром, таким образом мы гарантируем наличие широкой аудитории в этом цикле.
В итоге у нас получается упрощённый прототип геймплея, охватывающий все основные виды целей, которые, как мы полагаем, важны для нашей аудитории.
Здесь важно отметить ещё кое-что. Создавая такие схемы, не смешивайте в кашу глобальные сущности вроде PvP-турнира или всей сюжетной кампании и атомарные объекты типа отдельных юнитов или способностей. Человеческий мозг способен одновременно работать со множеством уровней абстракции и с легкостью «скакать» между ними, но если перенести всё это на бумагу, вы просто-напросто запутаетесь ещё на этапе создания предварительной документации.
Подобные схемы очень помогают в процессе разработки контролировать свои действия и доработки в игре. Схема не гарантирует, что в реальности всё будет работать идеально. Однако если что-то выглядит спорно на схеме, то и в игре оно скорее всего работать не будет.
Если всё получилось
Если работа над циклами проведена правильно, то с выходом проекта вы, как разработчик, получаете прозрачную игровую структуру со множеством изолированных и иерархичных элементов. Такую систему гораздо проще анализировать, развивать и балансировать — потому что всегда понятно, что от чего зависит.
Пользователи же получают игру, в которой им легко разобраться. Это звучит банально, да. Но люди очень быстро забросят проект, если они не понимают, как в него, собственно, играть. Ваша задача — обеспечить разнообразие целей (в зависимости от ЦА проекта) и доходчиво объяснить аудитории, как этих целей достигать.
Алгоритм работы
В заключение — упрощенный алгоритм работы с циклами:
- определяем, какие цели нужно развивать — одни могут вообще отсутствовать, в других может не хватать контента и так далее;
- находим соответствующий этой цели цикл или понимаем, что нужно разработать новый;
- для этого цикла разрабатываем новые механики или контент, исправляем ошибки;
- добавляем и балансируем блокировки;
- тестируем;
- запускаем обновление в игру;
- анализируем изменения;
- повторяем сначала.
Одна из распространённых ошибок — когда разработка строится не от того, какие цели в игре нужно развивать, а просто потому, что «было круто бы сделать вот это». Часто встречаю такой подход у начинающих геймдизайнеров. Всегда сначала определяйте, какую задачу вы решаете, потом убедитесь лишний раз, что эта задача действительно важна, и уже после этого думайте над её решением.
Итак, мы разобрались, в чём суть игровых циклов, их составляющих и роли циклов в создании игры. Это действительно важнейший элемент геймдизайна, который во многом влияет на целостность проекта и его восприятие.
Надеюсь, этот материал поможет вам в формировании геймплея вашей игры. Основная идея работы с циклами проста — в основе проекта должна лежать чётко сформулированная структура идей и механик. Без этого «скелета» игра попросту не будет работать так, как задумано.
Механики мотивации в играх. Фундамент в геймдизайне. И на сколько они важны?
Время на прочтение
10 мин
Количество просмотров 4.8K
Здорова народ! А вот и новый контент подъехал. И начнём мы, как обычно, с вопросов. Что мотивирует нас играть в видеоигры? Что заставляет проходить их от начала и до конца? Почему мы возвращаемся в те или иные проекты? Из каких побуждений покупаем новые? И что нам это даёт?
И сегодня в блоге мы поговорим как раз-таки об этом, а именно о мотивации в играх. Я вам расскажу, какие виды мотивации существуют, насколько она важна, почему мотивация игрока является основой геймдизайна и как сделать так, чтобы игра стала популярной и в неё все играли. Устраивайтесь поудобнее, ведь сейчас мы узнаем, что именно заставляет нас сидеть за мониторами днями на пролёт!
Если хочешь усвоить всю эту информацию в простой и расслабляющей форме, то тыкай на видос и наслаждайся!
Начнём с одного из главных видов мотивации. Но для начала нам нужно подумать: а где она возникает, эта ваша мотивация? Это особенно важно для гемдизайнера, ведь в играх используется огромное количество мотивационных систем для поддержания заинтересованности игрока. И стартовой точкой станет внутренняя мотивация против внешней.
Внутренняя мотивация против внешней. Один из главных столпов в геймдизайне
Внутренняя мотивация исходит из собственного желания игрока, от удовольствия, получаемого от выполнения каких-либо действий.
Внешняя, в свою очередь, обусловлена внешним вознаграждением. Сравнить можно с любыми наградами, которые непосредственно влияют на игрока.
Для полного понимания вот вам табличка, где показано, от чего исходит внешняя и внутренняя мотивации.
Давайте теперь порассуждаем. Если я испытываю желание что-то делать, мы говорим о внутренней мотивации. Но когда мне платят за то, чтобы я что-то сделал, это мотивация внешняя. Но не все так просто, как кажется, в один миг все смешивается в кашу!
Для примера мы с вами запускаем нашумевшую игру Vampire Survivors. И спрашиваем у себя: мы в неё играем потому-то что нам нравиться процесс (внутренняя мотивация)? Или потому что мне дают очки (внешняя мотивация)?
А что, если я сам стремлюсь заработать как можно больше очков, чтобы потешить своё эго. Это уже внутренняя или внешняя мотивация? И это неважно. Эти две мотивации должны создавать синергию друг с другом, потому что каждая может вытекать из каждой и по отдельности они существовать не могут.
Да у нас есть игра просто с хорошей механикой и все. Идёшь по линии и наслаждаешься. Нет у тебя ни очков, не каких-то наград за особые действия, нет моментов прокачки, нет абсолютно ничего. И как бы тебе не нравилось идти по этой линии, мне кажется, это может быстро наскучить. Ну а если у нас только внешняя мотивация, я вообще молчу. Это в основном дрочильни на телефон с донатом, где момент внутренней мотивации исчезает за первые 30 минут. Суть в том, что внутренняя и внешняя мотивации не противоположны, а наоборот, дополняют друг друга.
Мотивация встроенная в циклы геймплея
Так же на полку рядом с внешней и внутренней мотивацией можно положить механики краткосрочной, среднесрочной и долгосрочной мотивации. В играх её поддержка производится посредствам неких циклов геймплея. С краткой аббревиатурой OCR (objective, challenge, reward — задача, испытание, награда).
-
Задача: Дать понятную и определённую цель для игрока.
-
Испытание: Создать весёлый и интересный способ достижения цели.
-
Награда: Выдать награду. Для усиления вовлечение.
Краткосрочные механики
Начнём с начала списка. Краткосрочные механики представляют собой часто происходящие события. Обычно они происходят каждые несколько секунд или минуту в компьютерных играх и как можно чаще в мобильных.
И из-за частых повторений у игрока нет времени осмыслять каждое из них по-отдельности и поэтому эта механика является главной основой геймплея игры. Хоть эти механики нам будут незаметны в процессе игры, но в дальнейшем они наверняка скажутся на нашем уровне прокачки, определённых очках и N-ой суммы местной валюты.
Для примера краткосрочной OCR возьмём мой любимый God of War:
-
Задача: Убить мобов.
-
Испытание: Победить всех мобов. Посредством наших способностей.
-
Награда: Определённые ресурсы.
У этих событий есть две цели. Первое — это базовый мотиватор, который показывает, что игрок постоянно прогрессирует. Второе — эти события являются пропуском для второго типа мотиваторов. Среднесрочных механик.
Среднесрочные механики
Среднесрочные механики — это события, которые игрок ожидает увидеть в течение одной сессии. Сессия зависит от конкретной игры и может отличаться в зависимости от жанра игры. В моба или шутерах это один матч, в ММО пройти рейд и квесты за один заход в игру, в РПГ пройти, например, локацию или убить мини босса.
Среднесрочная механика является самой важной частью игры. Туда входит: повышение уровня, победа над боссом, переход на новую локацию. Как и в случае с краткосрочной механикой, среднесрочная является частью более глобального процесса — долгосрочной механики. Отличие от краткосрочных механик в том, что игрок будет помнить и ждать события среднесрочной механики. В основном все игроки оценивают своё успешное прохождение в игре посредством именно среднесрочной механики, потому что к ней относятся некие достижения, которые нам выдаёт игра за прохождение той или иной активности, или задачи. Это может быть и выбор в диалоге, который повлияет на дальнейшую игру.
Пример среднесрочной OCR. Также будет игра GodofWar:
-
Задача: Убить босса или попасть на новую локацию.
-
Испытание: Победить босса, используя наш уровень прокачки.
-
Награда: Уникальные и более ценные ресурсы. (Может быть, переход на новую локацию).
Долгосрочные механики
Теперь перейдём к долгосрочным механикам, которые являются событиями или целями, происходящими в течении нескольких сессий. И то, что заставляет нас пройти игру. Она может длиться большое количество времени на протяжении сотен часов. Эти механики являются продолжением среднесрочных. Игроку нужно завершить несколько среднесрочных событий для достижения долгосрочной цели: пройти все квесты для окончания игры, убить всех боссов, чтобы встретиться с главным и т.д.
Долгосрочные механики играют очень важную роль, так как они должны давать цель игроку, ради которой он захочет дальше и дальше совершать действия, связанные со среднесрочной механикой. И ещё обязаны не разочаровать игрока в конце. Так что долгосрочные OCR должны быть максимально проработаны и иметь в себе мотивацию для игрока.
Пример долгосрочной OCR. Игра God of War:
-
Задача: Финальная битва с Бальдром.
-
Испытание: Победить в любом случае.
-
Награда: Узнать концовку истории.
Состояние покоя
Ну и нужно все это завернуть в обёртку под названием состояние покоя. Чтобы игрок как можно дольше проводил времени в игре, он должен попасть в состояние потока (полное вовлечение в игровой процесс). Для него нужно соблюдение некоторых условий:
-
Понятная цель.
-
Контроль над ситуацией.
-
Требования = умения.
Задачи должны плавно располагаться на пути роста игрока, чтобы не было такого, что он не может пройти уровень. Также задачи не должны быть слишком простыми, иначе это просто наскучит.
Утоление потребностей по средствам игр
Теперь перейдём к самой философской теме. Это утоление наших потребностей по средствам игр.
В 1943 году психолог Абрахам Маслоу написал научную работу под названием «Теория человеческой мотивации» (A Theory of Human Needs), в которой он предложил иерархию человеческих потребностей. Эта иерархия часто изображается в виде пирамиды.
Представленная здесь идея заключается в том, что люди не стремятся к удовлетворению потребностей высшего порядка, пока их низшие потребности не будут удовлетворены. Например, если кто-то голодает, эта потребность становиться приоритетнее потребности в безопасности и т.д.
И эта пирамида является отличным инструментом для анализа мотивации в играх. Многие игровые действия связаны с достижением целей и изучением новых способностей, что ставит их на четвёртый уровень, относящийся к самооценке. Но часть из них находится ниже. Кстати, взглянув на иерархию, мы можем понять, почему многопользовательские игры являются настолько популярными. Они удовлетворяют большее число основных потребностей, нежели одиночные. Думаете, почему так популярны игры по типу Dota 2 или Counter-Strike: Global Offensive?
А теперь задание для вас! Сможете ли вы назвать свои любимые игры и сказать, к какие уровни потребностей они закрывают? Наверное, сможете! А как насчёт игр, которые закрывают все уровни? Найдутся ли у вас такие? Пишите свои варианты в комментариях.
А вот вашему вниманию и одна из первых игр, которая вобрала в себя все потребности пирамиды и закрыла их. И это опять майнкрафт!
Майнкрафт добился своего успеха благодаря тому, что сумел удовлетворить все потребности, обозначенные пирамидой. Две нижние ступени игра закрывает, используя фантазию, игрок собирает ресурсы, чтобы поесть или построить укрытие, а верхние три — будучи многопользовательской игрой про мастерство и креативность. Ещё одна игра, добившаяся такого успеха это GTA: V.
Вот поэтому мы так любим выжывачи с коопом и погружаемся в них с головой и надолго, например, в игры Valheim, Project Zomboid и т.д. Можно и без коопа. Если вы интроверт, как я, подойдут игры RimWorld, Oxygen Not Included и подобные им.
Теория самодетерминации
Есть ещё теория самодетерминации. Наиболее значительными исследования для игр будут Эдварда Деси и Ричарда Райана. Суть в том, что у человека кроме физических потребностей, например, поесть и отдохнуть, есть ещё и психологические. Не просто желание, а именно потребности, которые если не сделать, то это может сказаться на нашем здоровье.
Они выделили 3 потребности:
-
Способности: Я должен быть в чем-то хорош.
-
Автономия: Мне нужна свобода поступать так, как я считаю нужным.
-
Общность: Мне нужно чувствовать связь с другими людьми.
И что вы думаете? Игры могут дать нам все это!
Да, я хорош в стрельбе! Хочу и бегу на точку Б, когда все на А, потому что я так хочу! Ребят, давайте общаться без мата! Вот и все три пункта потребностей выполнили, можно идти дальше! Удивительно, не так ли?
Хочу или должен? Гигантский камень преткновения, об который спотыкаются большинство игровых студий
Не останавливаемся на месте и продолжаем копать глубже. Знаете, что как никогда может превратить игру в работу? И наоборот? Это как раз мотивация.
Вот, например, мы с вами работаем, потому что должны, а в игры играем, потому что хотим. Мы ходим на работу, потому что нам это нравится? Или потому что нас могут уволить? Или потому что мне за это платят? А игры — это исключительно поиск удовольствий. Хочу — играю, хочу — нет. Меня никто не накажет, если я не буду играть. Я играю, потому что мне это нравиться. Такой же принцип есть и в играх хочу или должен.
Но не всегда должен — это плохо! Много игр имеют разные механики. И, например, чтобы добиться желаемого, вы должны пройти босса или убить пачку мобов, решить головоломку или выполнить изощрённые трюки — все ради поиска удовольствий. Чтобы получить ключ от двери, я ДОЛЖЕН пройти квест и т.д. Оба эти режима (хочу или должен) служат отличной мотивацией и отлично работают в связке друг с другом. Но есть и тёмная сторона.
Перейдём к тому моменту, когда наша связка не очень-то и сбалансирована. И это условно бесплатные игры free-to-play. Для наглядного примера возьму свой любимый жанр — ММОРПГ. Я прошёл через все, от хороших и до плохих проектов. И буквально недавно поймал себя на этой же мысли. Что для меня ММО превращаться в работу я всем и всегда должен!
Как обычно это бывает, такие игры начинаются с поиска удовольствий (хочу): большие награды, бонусы каждый день за вход в игру, разные активности, куча контента. Но по истечении времени все это превращается в обязательства (должен): заходи в игру каждый день, чтобы получить плюшку, выполняй только профитные активности, а то будешь отставать от других. Делай только то, что сможет повысить твой гир или уровень. И эти игры превращаются из хочу в страшное должен! Вы хоть и продолжаете играть, но уже заходите нехотя и пытаетесь найти замену игре. Но вас держит в проекте то, что вы потратили на это своё время и продолжаете играть. В скором это превращается из игры в рутинную работу.
Все это переживают многие игроки, в особенности игроки в ММОРПГ. Например, ты хочешь играть в социуме, вступаешь в гильдию, общаешься с друзьями. Но когда главы гильдий начинают меряться причиндалами и гонятся за прогрессом, у вас появляются новые обязанности: приди в 21 часов в данж, выполнить все гильдийные квест, которые ты делаешь целый час, накопить голды в казну и так далее.
Все это превращается в работу и перестаёт приносить удовольствие. Лично я через всё это прошёл. Теперь играю в рогалики и одиночки и хочу, чтобы у проекта был осмысленный конец. И думаю, некоторые ММО игроки понимают меня.
Оценка как способ мотивировать
Дальше идёт оценка. Все мы хотим, чтобы наши усилия и старания были оценены. У всех есть потребность знать, как к нам относятся другие люди. Одним из наиболее привлекательных качеств игр является то, что они отличная система объективной оценки самых разных наших способностей. Что мотивирует нас играть в различные проекты.
Убил 20 человек в шутере, ты молодец, подставил команду, проиграв раунд, какой, мягко говоря нехороший, иди тренируйся. И мы идём и совершенствуемся. Мы играем дальше и повышаем свой скил, так как у нас есть отличная мотивация, чтобы занять первую строчку в лидерборде.
Мда… Хотя, куда сейчас катится мир. А давайте уберём статистику, чтобы не ранить чувств других игроков. А давайте будем награждать всех за любые малейшие действия. Зачем на прогресс пусть все будет открыто сразу. И да, побольше монетизации контента. А потом удивляются провалу своих проектов. Игровые студии походу начали забывать про элементы геймдизайна.
К оценке можно отнести и разные типажи игроков, так как разных игроков мотивируют разные вещи и разные оценочные системы. Кто-то хочет быть первым по убийствам, другой хочет собрать полную коллекцию дверных ручек. И сегодня мы пришли к разделению игроков на 4 типа:
-
Achiever — можно обозначить как победителя во всем. Цель — получить все достижения, достичь максимального уровня, заработать как можно больше денег.
-
Explorer — некий исследователь. Стремиться изучить игру, персонажей, историю и найти все пасхалки.
-
Socializer — социальный. Любит общаться с другими игроками, заводить новых друзей и помогать им.
-
Killer — будем краткими. Просто чело век, который любит доминировать и убивать всех.
Вот вам более расширенная таблица. Тут мы можем увидеть, что у каждого из типов игроков имеет свою цель. И чем больше интересов людей охватывает система наград и оценок в игре, тем больше шансов стать игре популярной.
Давайте проведём наглядный пример и обозначим область соревновательных шутеров, таких, как Counter-Strike: Global Offensive, APEX или Rainbow Six: Siege. Мы можем увидеть, что такими играми будут интересоваться в основном люди типа убийца (Killer) когда Исследователь (Explorer) пройдёт мимо.
Инновации и прогрессия!
Следующая, хоть и малосодержательная, но не мало важная механика мотивации — это инновации! Хм… инновации как фактор мотивации?
Вы знали, что мы с вами прирождённые исследователи?
Нас постоянно влечёт к чему-то новому. Если бы мы ставили во главу качество и стабильность, то мы бы сейчас играли в шаблонные, похожие друг на друга игры. Но нет же! Игры как выходят, так и продолжают выходить: странные и необычные, с непонятными и новыми для нас механиками и физикой. Жажда инноваций является очень важным фактором, заставляющая нас покупать новые игры. Зачем нам новая Forza или GTA: VI? Вам что, старых мало? Но мы всегда стремимся к чему-то новому.
Та же жажда инноваций толкает игрока идти вперёд (играть) так сказать, желание увидеть, что будет дальше, что нас ждёт на следующем уровне.
Это становится мощнейшей мотивацией, чтобы пройти предыдущие уровни и проходить игру до конца. Вкратце: инновации — это хорошо.
Однако помните, что много инноваций — это плохо. Все хорошие игры смешивают в себе пачку инноваций и щепотку добротных и хорошо всем знакомых механик. Будет очень плохо, если игра состоит из одних инноваций. Игроки её просто могут не понять. И важно иметь такие инновации, чтобы те смогли удержать игрока после того, как новизна уйдёт.
Заключение
Ну и на этой ноте я хочу подвести итог. Мотивация в играх является одним из важнейших элементов геймдизайна, хоть она и имеет размытые границы. От неё зависит, будет ли игра успешная или нет, будут ли в неё играть днями напролёт и получать удовольствие, и какая целевая аудитория придёт. Игры должны вбирать в себя разные механики мотивации и отвечать на большое количество наших потребностей, а геймдизайнеры должны мастерский вплетать все это в игру, чтобы она стала популярной. Вы игре должно быть всего понемногу: чуток инноваций, грамотная система поощрения, соответствие требований и умений игрока и качественные модели OCR. Но всем не угодишь. Конечно же, все мы люди разные, и каждого мотивирует что-то своё. Так что идеала нам не добиться!
И на этом все! Надеюсь, что я поведал вам что-то новенькое. И пусть вас мотивируют только хорошие игры!
Всем удачи и до скорых встреч!
#Руководства
- 21 апр 2020
-
13
Мотивация в играх: как создать увлекательную игру
Рассказываем, как мотивировать людей дольше играть в вашу игру, не манипулируя ими.
vlada_maestro / shutterstock
Пишет о программировании, в свободное время создаёт игры. Мечтает открыть свою студию и выпускать ламповые RPG.
Игры — это нечто большее, чем тупое развлечение. Они позволяют нам достигать целей, развиваться и удовлетворять потребности. Именно это и делает их такими увлекательными.
В этой статье мы рассмотрим, как мотивировать разных игроков и удовлетворять их потребности.
Мотивацию разделяют на внутреннюю (игрок) и внешнюю (персонаж), а также на кратко-, средне- и долгосрочную. Поддерживают эту мотивацию с помощью циклов геймплея, которые ещё называют OCR (англ. objective, competition, reward — цель, вызов, награда).
Мы все любим достигать чего-нибудь и прогрессировать (особенно когда это заметно). Если цель пустяковая, то обычно она нас не интересует и мы не готовы тратить на неё время и силы.
Также нам не нравится, когда всё слишком просто, — мы любим действовать и ощущать эффективность наших действий. Чем сложнее был вызов, тем больше удовольствия мы получим, справившись с ним.
Важную роль играет и награда: она доказывает, что цель достигнута. Награда должна быть соразмерна важности цели и приложенным усилиям.
Вот пример внешнего краткосрочного OCR:
- Цель — победить врага.
- Вызов — использовать боевые навыки.
- Награда — опыт и лут.
Так как OCR — это цикл, то он должен всё время повторяться — игра не кончается, когда вы достигаете первой краткосрочной цели. Вместо этого игрок постоянно что-то делает: убивает противников, решает головоломки, ведёт переговоры с NPC и так далее.
Игрок или персонаж достигает цели и прогрессирует: он может получать новые навыки, лучше играть и так далее. Игрок открывает для себя возможность ставить перед собой более сложные цели — и так по кругу, повышая ставки.
Не забывайте, что краткосрочные циклы не должны быть однообразными. То есть позвольте игроку использовать боевые навыки, потом дайте ему время исследовать локацию и собрать лут, поговорить с NPC или решить головоломку. Даже самый лучший геймплей начнёт надоедать, если у игроков не будет разнообразия.
Краткосрочный цикл обычно занимает от одной-трёх секунд (в казуалках) до минуты (в высокобюджетных играх). При этом важно понимать, что краткосрочные цели нужны для того, чтобы помочь игроку справиться со среднесрочными: повысить уровень, пройти квест, накопить на новую дорогую броню и так далее.
Среднесрочные цели, в свою очередь, нужны для выполнения долгосрочных: убить главного босса, пройти игру, спасти мир. Обычно игрок достигает цели за несколько десятков часов, но если речь идёт об онлайн-играх, то долгосрочная цель может потребовать годы.
Людям нравится развиваться и становиться лучше, нравится учиться. Игры же позволяют нам видеть прогресс: научился лучше сражаться — можешь побеждать более сильных противников, стал умнее — продвинулся дальше в игре с головоломками.
Что же касается внешней мотивации, то мы часто ассоциируем персонажа с собой. Поэтому в RPG чаще всего можно увидеть цели вроде прокачать героя или купить для него новую броню.
Важно, чтобы игрок сам хотел достичь цели. Если с желанием стать лучше всё понятно, то с необходимостью спасти мир — сложнее. Задача геймдизайнера — дать игроку причину, чтобы он сам захотел достичь поставленной вами цели.
Познакомившись с главной героиней Life is Strange, мы можем узнать в ней себя (или не узнать, но тогда игра вам не очень понравится), понять и перенять её мотивацию и захотеть помочь ей.
Вы будете выполнять краткосрочные и среднесрочные цели (забота о героине и других персонажах) так, как делали бы это для себя. Игра позволяет нам получить контроль над происходящим, которого мы не можем получить в реальной жизни. Есть, конечно, игроки, которые используют эту возможность во зло, но таких меньшинство.
В итоге вы встанете перед выбором, который позволит вам достичь главной цели — спасти город от шторма. На какой путь вы направите вагонетку?
Разных игроков мотивируют разные вещи. Если вы спросите у достаточно большого количества людей, чего они больше всего хотят от какой-нибудь игры, то по ответам их можно будет разделить на четыре группы:
- Achiever (достигатель) — получить все достижения, достичь максимального уровня, заработать как можно больше денег, собрать самый сильный клан и так далее.
- Explorer (исследователь) — изучить игру, персонажей, историю, исследовать все локации, найти все артефакты и пасхалки.
- Socializer (социализатор, социальный, общительный) — пообщаться с другими игроками, завести друзей, помогать другим игрокам и так далее.
- Killer (убийца) — доминировать, убивать всех, наблюдая за реакцией (чем сильнее реагирует жертва, тем больше удовольствия получает убийца).
Эту систематику предложил Ричард Бартл, и обычно она используется для многопользовательских игр, но и для однопользовательских её тоже можно применить. Например, серия игр «Ведьмак» больше подходит для исследователей и достигателей.
Мир Анджея Сапковского действительно интересный, поэтому его хочется узнать получше, изучив все внутриигровые книги и записки, поговорив со всеми персонажами и так далее.
Что же касается достигателей, то они могут поставить себе цель победить всех противников в кулачном бою, получить лучшие предметы или соблазнить всех женских персонажей — в первой части за это ещё и карточки давали.
Также кроме циклов геймплея можно выделить и потребности игроков: статус, власть, самоутверждение, автономия, причастность, общение и так далее.
Игры вроде Simcity, Civilization или Tropico позволяют нам добывать ресурсы, строить и принимать решения на уровне города, страны или даже цивилизации. Это удовлетворяет нашу потребность в автономии — в свободе самостоятельно решать, в каком направлении двигаться.
Но это не значит, что потребность в автономии можно удовлетворить только с помощью градостроительных симуляторов: та же Life is Strange — отличный пример, когда вы вольны выбирать, а сам выбор что-то значит.
Шутеры и soulslike-игры (как Dark Souls) позволяют нам самоутвердиться, показав свою компетентность. Приоритет навыков игрока над возможностями персонажа помогают узнать, чего ты стоишь. Добавьте многопользовательский режим, и тогда игроки смогут собираться в кланы или делиться на команды — все мы хотим быть причастными к чему-нибудь.
Самоутверждаться можно не только с помощью компетентности, но и с помощью статуса. Например, в первом «Ведьмаке» игрок мог получить поддержку игровых авторитетов: священника в деревне, городской стражи. Эти авторитеты давали персонажу кольца — показав такое кольцо NPC, Геральт мог открыть для себя двери, которые нельзя взять силой. В многопользовательских играх для демонстрации статуса используются таблицы рейтингов или премиальные предметы и скины.
Люди готовы демонстрировать свой статус даже за пределами игры. Такие сообщества могут приводить новых игроков, что помогает студиям экономить на маркетинге.
Геймдизайнеры, которые умеют мотивировать игроков и удовлетворять их потребности, создают самые увлекательные игры. Противоположный пример — использование психологических трюков вроде ящика Скиннера, которые позволяют манипулировать людьми.
Совсем скоро я собираюсь разобрать и другие манипулятивные приёмы, которые создают зависимость от игр. Так вы сможете замечать эти приёмы и уходить, пока ещё не поздно.
Если же вы хотите оставаться на светлой стороне геймдизайна, записывайтесь на наш курс — мы плохому не научим. И помните: игры — это искусство.
Научитесь: Профессия Геймдизайнер с нуля до PRO
Узнать больше
Правильная постановка Цели для Игры Лила-Чакра и Код Крайона — это один из важнейших моментов Игры. Фактически Игра и начинается с постановки Цели Игры. Ясная и корректно поставленная Цель — это хороший старт для реализации Вашей Цели. Ну а Игра уже покажет, какие препятствия Вы можете встретить, и что поможет Вам на пути осуществления Вашей цели.
Мы часто мечтаем о чем-то. О богатстве, о своей половинке, о путешествиях, больших домах и хорошей жизни. Но зачастую наши мечты так и остаются мечтами? Почему? Потому что мечты и цели — это разные вещи.
Тут надо разъяснить поподробнее. «Мечта» и «Цель» — это разные понятия, хотя их и часто путают. «Мечта» — это то, что мы хотим, желаем получить, но не конкретно. Это некий абстрактный даже не образ, а ощущение чего-то желаемого.
«Цель» — конкретное понятие. Она имеет четкий, вплоть до мельчайших подробностей образ того, что мы хотим достичь. Если «мечта» существует как бы сама по себе, мы можем ходить, сидеть или лежать и «мечтать» о чем-то хорошем и приятном, то «цель» подразумевает действие, стремление ее добиться. В самом слове «цель» уже заложено действие и даже целый план действий для ее реализации в жизни, в отличии от «мечты».
Кроме того, чтобы правильно поставить цель для игры, недостаточно держать четкий образ ее в сознании. Необходимы и другие критерии, которые мы сейчас разберем.
1. Цель для игры должна быть значима для Вас, для Вашей жизни
Это не сиюминутная цель. Это должна быть цель, осуществление которой будет крупной вехой на Вашем жизненном пути. Например:
- Создание семьи
- Построение своего бизнеса
- Поступление в Вуз
- Покупка дома, квартиры, машины
- Обретение здоровья
2. Цель должна быть четкой и ясно представимой
Она должна быть сформулирована таким образом, чтобы не возникало разночтений в ее понимании.
Если Вы поставили цель: «Купить машину», то это должна быть конкретная машина. Определенной марки, цвета, года выпуска, комплектации. И в Вашей цели, в образе, который Вы рисуете — Вы должны уже сидеть за рулем этой машины и управлять ей. Этот образ должен быть у Вас в голове. Для формулировки будет достаточно записать:»Купить машину такой-то марки». Но какая это машина, Вы должны чётко представлять. И то, как Вы сидите за рулём, управляете ею, вдыхаете запахи и т.д. Чем четче представлен образ владения машиной. тем лучше для постановки цели.
3. Достижение цели должно иметь четкие временные рамки
Если Ваша цель: «Купить машину», то надо поставить срок ее реализации. Тогда она будет выглядеть примерно так: «Купить машину в течении полугода». Можно ставить конкретное число. Например: к 1 декабря текущего года. Лучше прописывать конкретный год, например: «Купить машину (её марка) к 1 декабря 2015 года».
Каковы основные моменты для формулировки цели?
- Сама цель должна быть значимой для человека.
- Её надо чётко представить. Что это, как выгладит. В чём выражается её достижение.
- Она должна быть реальной, адекватной для её достижения в поставленные сроки.
- Срок её достижения должен быть явно указан.
- Формулировка должна быть краткая, выраженная как совершённое действие в настоящем времени. Правильная цель для покупки машины для игр самопознания будет выражена так: «Я купил машину марки (___) к 1 декабря 2015 г.» Можно и так: «Я езжу в своей машине марки (___) с 1 декабря 2015 г.«. Вторая цель выражена лучше, т.к. человек уже делает на ней то, для чего он её приобрёл.
Если Вы не уверены в постановке своей Цели на Игру, то Вы всегда можете проконсультироваться с Мастером Игры.
Правильно поставленная цель сильно увеличивает вероятность ее достижения. Тот, кто владеет искусством грамотно ставить цели — тот наиболее успешен в жизни. Если Вы хотите овладеть этим искусством, то изучите дополнительные материалы по целеполаганию и целедостижению.
§ 1. Имманентность 4
игровых целей. Всякое
действие, свободно совершаемое человеком,
мотивировано какой-нибудь целью. Действие
и его цель могут непосредственно
сочетаться — когда само действие несет
удовлетворение (еда, питье, половой
акт), а могут взаимно исключаться одно
другим: или делать — или получать
удовлетворение (например, работа,
выполняемая только ради заработка).
Действия первого рода сами по себе
являются удовлетворением биологической
потребности; действия второго рода не
удовлетворяют непосредственно
потребностей, а только служат условием
удовлетворения в будущем. Особенность
игры состоит в том, что она не является
удовлетворением биологических
потребностей (как и труд), но вместе с
тем она дает удовлетворение сама по
себе. О. Финк подчеркивает, что игра
ничему не служит, не имеет никакой
«конечной цели», она есть «для себя и в
себе». Он спорит даже с теми, кто видит
значение игры только в подготовке детей
к «серьезной» взрослой деятельности.
Игра принадлежит взрослым не в меньшей
степени, чем детям.
Особенности целей игры О. Финк выявляет
в сравнении ее с трудом. Трудовое действие
в общем служит целям, которые выходят
за его пределы, оно вплетено в более
широкий смысловой контекст жизни.
Игровому же действию свойственны
имманентные цели. Игра самодостаточна,
она сама по себе дает удовлетворение
человеку — в отличие от такого труда,
который направлен только на добывание
средств для жизни. При определенных
условиях труд тоже бывает притягательным
сам по себе. К. Маркс полагал даже,
что в обществе, которое придет на смену
капиталистическому, труд превратится
в первую жизненную потребность людей.
Он подразумевал труд «универсальный»,
творческий (научный, художественный),
который, подобно игре, имеет ценность
в себе самом. Такой труд несет в себе
удовлетворение не потому, что он легкий
(наоборот, творческие усилия требуют
большого напряжения и самоотдачи),
————————-
4
Имманентное
(лат. immanentis
— свойственный, присущий) — нечто
внутренне присущее какому-либо предмету,
проистекающее из его природы.
ИГРА 27
а потому, что он становится «свободной
игрой» духовных и физических сил
человека.
Вывод, что игра несет свои цели в себе
самой, не противоречит тому, что вся
игра целиком, вместе с ее имманентными
целями, может, как мы увидим далее,
служить каким-то вне-игровым целям.
§ 2. Цели и типы игры.
Непосредственными целями игры являются
борьба за что-то и представление чего-то.
В соответствии с этими целями типы игры
делятся на соревнование и представление.
Й. Хёйзинга отмечает, что всякая игра,
с одной стороны, представляет
(репрезентирует) борьбу за что-то, а с
другой — является соревнованием
за то, чтобы лучше представить нечто.
Таким образом, эти две цели взаимопроникают
одна в другую и взаимопредусматривают
друг друга. В каждом конкретном случае
все же на первый план выходит одна из
них.
Игра как представление
имеет два вида: а) репрезентация
(например, спектакль)
и б) воображение
(себя самого кем-нибудь). Слово
«представлять» значит «ставить нечто
перед глазами». Это «нечто» может быть
дано самой природой или создано человеком.
Так, павлин демонстрирует самкам свое
роскошное оперение (борясь вместе с тем
за внимание к себе). Актеры представляют
на сцене пьесу (борясь при этом за
симпатии публики и ее интерес к создаваемым
образам). Примеры воображения себя
кем-нибудь особенно очевидны в детских
играх. Дети любят воображать себя
взрослыми или героями сказок, кинофильмов.
Это воображение не остается только в
мыслях, но и воплощается в поведении.
Не только дети, но и взрослые пробуют
примерять на себя любимые художественные
образы или определенные житейские типы,
которые хотелось бы воплотить в себе:
«начальник», «доброжелатель», «богач»,
«крутой»; при этом идет скрытая и
напряженная борьба за то, чтобы окружающие
люди признали нас тем, кем мы сами себя
воображаем.
Особый интерес у Хёйзинги вызывает
священное (культовое) представление.
Оно является чем-то большим, чем надуманный
и символический «спектакль», это —
мистическое преображение. Участники
культа уверены, что их действо воплощает
не-
28 Раздел 1
кое благо и высший порядок. По окончании
обряда его действие не прекращается, а
излучает свой свет на обыденную жизнь,
обеспечивает порядок, безопасность,
процветание группы. Священнодействие
не только представляет некую космическую
сущность, но и стремится привлечь ее к
земному бытию.
Соревнование,
как показал Й. Хёйзинга, изначально
присуще игре. Оно, как противостояние
и противоборство, очевидно в играх
животных, оно преобладает в играх
архаичных культур. Для первобытного
мышления вообще характерно дуалистическое
деление мира на мужское и женское начала,
на землю и небо, противостоящие друг
другу; каждое существо или вещь относятся
к одной или другой стороне, и таким
образом весь космос рассматривается с
точки зрения соперничества. Взаимодействие
и соперничество сторон задают общий
лад жизни. Мировоззренческий дуализм
архаичных культур ярко проявляется в
их праздниках, обрядах, песнях, танцах,
в которых выразительно проступает
элемент соревнования разных групп.
Каждая победа выступает для победителя
свидетельством мощи добрых сил перед
злыми, поэтому соревнования имеют
сакральное (священное) значение, — это
не просто зрелище для проведения
свободного времени. В соревнованиях
выявлялась воля богов. Нередко бывало
так, что два войска, прежде чем столкнуться,
выделяли по одному воину для поединка,
который мог решить исход противостояния.
В современных вооруженных конфликтах
сакральный момент ощущается, конечно,
гораздо слабее, но вообще игры, как и
прежде, ничуть не утратили соревновательного
аспекта.
§ 3. Игра как средство
внеигровой цели. Хотя
игра, как уже говорилось, содержит свои
цели в себе самой, тем не менее, вся она
в целом (со своими внутренними целями)
может использоваться в качестве средства
для достижения каких-то внеигровых
целей.
Внешними целями игры могут быть: 1)
ставка, 2) престиж, почет, 3) обучение, 4)
выявление судьбы, воли богов, 5) заручка
мистических сил, 6) проведение досуга,
7) самоутверждение. Большинство из этих
целей уже упоминалось выше. Теперь
обратим внимание на такие цели, как
почет и ставка.
ИГРА 29
Люди играют для чего-то. В первую очередь
они стремятся к успеху в ходе самой игры
и наслаждению триумфом. Но кроме того
победитель может получить ставку,
приобрести славу в результате выигрыша,
когда сама игра уже завершена, т. е.
ставка и почет находятся за пределами
игры.
Ставки бывают весьма разнообразные:
что-то символическое (диплом, поцелуй
принцессы), утилитарное (деньги, ценные
вещи), жизнь или смерть, свобода или
рабство, исполнение желаний победителя
и прочее. Ставка отличается от
вознаграждения или дохода: для последних
не играют, а работают. Но тут подчас
трудно провести отчетливую границу: в
некоторых видах бизнеса, в биржевых
играх, например, есть те же элементы
риска, везения, напряжения, которые
свойственны всем играм. Получаемый
таким образом доход оказывается сродни
выигрышу. Чистое же стяжательство не
рискует и не играет.
Когда в состязательной игре кто-то из
соперников достигает превосходства, у
победителей бывает тенденция впадать
в иллюзию своего превосходства вообще,
при этом значение победы выходит за
рамки игры. Выигрышем оказывается почет,
слава. Этот почет легко переносится с
отдельного человека на ту группу, которую
представляет победитель. Таким образом,
из успеха как внутренней цели игры
вытекают в качестве внешней цели
уважение, почести, престиж.
Соотношение целей, связанных с игрой,
представлено в следующей схеме:
<…>
30 Раздел 1
§ 4. Иллюзорность целей игры.
Всякая игра в определенном смысле
является бесцельной. Она проходит
«внутри себя», и достижение результата
в ней не является само по себе ни
удовлетворением биологической
потребности, ни созданием утилитарной
ценности. Результат игры как «объективный
факт» сам по себе несуществен и
безразличен. Й. Хёйзинга приводит
такой пример. Персидский шах во время
своего визита в Англию получил приглашение
присутствовать на скачках, но отклонил
его, дав следующее объяснение: он и так
знает, что одна лошадь прибежит быстрее
других (!). Вспомним также старика
Хоттабыча, который, глядя на футбольный
матч, пожалел игроков, бегающих за одним
мячом, и сделал так, чтобы у каждого
стало по мячу. То, что для участников
игры и ее болельщиков кажется чрезвычайно
важным, «внешнему наблюдателю»
представляется бессмыслицей. Можно
только диву даваться, глядя со стороны,
как проигрывающий в карты изо всех сил
старается отыграться, не считается ни
с какими затратами, теряет остатки
здравого смысла. Лишь выйдя из игры,
проигравший хватается за голову и
удивляется, что растрачивал силы, время
и средства ни на что — на иллюзию, мираж.
Тут мы видим, что самозабвенное стремление
к игровой цели представляет собой некое
саморазыгрывание. Цель игры с точки
зрения «здравого смысла» является
иллюзорной, но понять это можно только
когда оказываешься вне игры. Особенно
упорно люди цепляются за иллюзии любви,
которая, очевидно, тоже подобна «игровому
миру» — со всеми присущими ему
отличительными чертами, рассмотренными
выше. Человек часто бывает не в силах
самостоятельно вырваться за пределы
«магического круга» любви, пока сама
жизнь каким-то образом не вытолкнет его
оттуда; лишь тогда приходит прозрение
(как и к тому, кто проигрался в карты
вчистую).
ИГРА 31
Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]
- #
- #
- #
- #
- #
- #
- #
- #
- #
- #
- #