- Deutsch
- English
- Español
- Polski
Fan Feed
Добрый день, любители Скайрима.
Сегодня поговорим о Деревне скаалов в Скайриме: квесты, где находится, что с ним делать.
Деревня Скаалов (ориг. Skaal Village) — деревня в дополнении The Elder Scrolls V: Dragonborn.
Содержание
- Местонахождение
- Описание
- Квесты
- Сюжетные квесты
- Судьба скаалов
- Очищение камней
- Садовод людей
- Побочные квесты
- Новый источник сталгрима
- Утраченное наследие
- Родственные связи
Местонахождение
Деревня Скаалов расположена на северо-востоке Солстхейма. Находится недалеко, к северу от Медового зала Тирска и к востоку от Камня Ветра.
Описание
При первом посещении можно увидеть трёх скаалов, которые будут поддерживать барьер от «нечистых сил». Если заговорить с ними, они попросят не мешать им сосредотачиваться. В деревне расположено восемь домов.
Квесты
Сюжетные квесты
Судьба скаалов
Прохождение
После того, как Довакин увидит улетающего на драконе Мирака и Искатели отправят его обратно на Солстхейм, с ним заговорит Фрея. После недолгого разговора, она решит, что герою нужно отправиться в деревню Скаалов, к её отцу — шаману.
В деревне нужно поговорить с поддерживающим магический барьер шаманом Сторном Горным Странником. Он скажет, что чтобы победить Мирака, Драконорождённому нужно узнать Слово Силы, которое знает и Мирак. После этого нужно Отправиться к Заставе Сиринга и, победив там дракона и драугров, выучить Слово Силы.
После возвращения в деревню, Сторн скажет, что пришло время использовать новые знания и освободить от проклятия Камень Ветра, тот самый, что показывала герою Фрея.
Если использовать Крик «Подчинение воли» на Камне, заклятие рассеется и из бассейна, что вокруг него, появится враждебно настроенный луркер и вступит в битву со всеми, кто окажется возле Камня на тот момент.
После победы нужно вернуться к Сторну и доложить об успехе. На этом квест будет считаться закончен, и начнётся новый квест — «Путь знания».
Очищение камней
Прохождение
После успешной очистки Камня Ветра, Сторн Горный Странник попросит очистить все остальные Камни Всесоздателя. Нужно отправиться последовательно к каждому из камней и, применяя крик «Подчинение воли», очищать их от власти Мирака. Каждый раз после использования крика на Камне, будет появляться луркер, которого нужно убить до того, как он убьёт кого-нибудь из персонажей вокруг.
Садовод людей
Прохождение
Глава I
Прочитав «Чёрную Книгу: Острое перо», герой окажется в Апокрифе, плане Хермеуса Моры. Даэдрический Принц Знаний будет выглядеть, как парящее в небе облако, состоящее из глазных яблок и щупалец. Он будет завлекать к себе богатством знаний, содержащихся в Апокрифе. Активация ростка в центре платформы приведёт в движение мост, проходящий через опасную болотную жижу плана. Задача — перейти на мост, не потеряв равновесия и не свалившись в воду. Также стоит опасаться щупалец, вылезающих из воды и больно бьющих зазевавшегося исследователя. Перепрыгнув на вторую платформу, герою нужно будет активировать ещё один росток, чтобы опустить мост. В завершение придётся использовать передвигающуюся платформу, чтобы добраться до постамента с Главой II и прочитать эту часть книги.
Глава II
Здесь нужно активировать ещё один росток, пройдя по узкому коридору. Это опустит стены и даст больше места для сражения с луркером и парой искателей. Когда они будут повержены, надо активировать следующий росток, чтобы открыть большие ворота, а затем пройти в них. За ними будет книга с Главой III, которую и надо прочитать.
Глава III
Тут, изгнав искателей из комнаты, можно продвигаться дальше. С левой стороны есть окружённый бассейном ядовитой воды источник магии, который может восстановить запас магии; другой источник расположен на площадке вверх по ступеням. Далее нужно войти в движущийся проход-мост. Если выйти на ближайшей платформе, то герою придётся сразиться с луркером и двумя искателями, а потом спуститься ниже после активации ростка, чтобы вернуться на исходную площадку. На последней и самой дальней платформе будут находиться два искателя, различная добыча и по источнику магии с каждой стороны.
Для достижения Главы IV не нужно прыгать по платформам. Вместо этого можно активировать росток в конце движущегося прохода-моста, чтобы открыть ворота. Уничтожив двух искателей, герой может продолжать движение, пока не встретится с луркерами. В конце пути надо активировать ещё один росток, чтобы открыть ворота. Здесь при помощи источников можно восстановить запас сил и продвигаться дальше, избегая щупалец, которые будут высовываться из воды. Также герою здесь повстречается парочка искателей. Здесь же будет находиться и Глава IV.
Глава IV
Под платформой, куда попадёт герой, будет располагаться Глава III. Нужно активировать росток и можно оправляться к Чёрной книге: Острое перо и прочитать её для вызова Хермеуса Моры. Он поздравит протагониста и обучит второму слову Крика «Подчинение воли». Он продолжит утверждать, что герой не может надеяться превзойти Мирака без последнего слова власти. Он готов помочь Довакину в обучении этому слову, но в качестве оплаты просит шамана скаалов Сторна Горный Странник рассказать секрет, обменяв знания на знания. Как только разговор будет завершён, герой сможет выбрать одну из трёх ветвей силы, исходящей из Чёрной Книги:
Пламя Драконорождённого — после убийства противника криком Огненное дыхание из его трупа появляется огненный змей, который сражается на вашей стороне в течение 60 секунд.
Сила Драконорождённого — крик «Безжалостная сила» наносит больше урона и может дезинтегрировать противника.
Мороз Драконорождённого — крик «Морозное дыхание» заковывает противника в лёд.
Воспользоваться можно только одной способностью единовременно. Для возврата на Солстхейм нужно использовать «Чёрную Книгу», лежащую на постаменте, или же прочитать её из инвентаря.
Секреты скаалов
Герой вернётся назад в двемерские руины. Теперь ему с Нелотом надо выбираться наружу. Оказавшись на улице, протагонисту придётся победить дракона Кросулаха, которого Мирак отправил специально, чтобы убить Довакина. После его смерти надо попрощаться с Нелотом и отправиться в Деревню Скаалов, где придётся поговорить со Сторном. Он выразит согласие поделиться секретом скаалов с Хермеусом Морой, но попросит дать немного времени на подготовку. Если герой ещё не очистил Камни Всесоздателя, Сторн скажет, что недостаточно силён для встречи с Хермеусом Морой, пока Камни осквернены. Нужно будет завершить связанный с этим квест, чтобы восстановить связь шамана с Всесоздателем до того, как он начнёт помогать герою.
После того как священные камни будут очищены, нужно вернуться к Сторну и поговорить с ним вновь. Хотя скаалы долгие годы держали в тайне от Хермеуса Мора свои секреты, Сторн согласится сделать это, поделиться знаниями с даэдрическим принцем.
Надо отдать ему книгу и проследовать за ним в центр деревни. Сторн попрощается с Фреей и начнёт читать книгу. Из ниоткуда возникнет Хермеус Мора и поглотит секреты скаалов, убив Сторна. Взамен даэдрический принц подарит Довакину последнее слово крика «Подчинение воли», после чего исчезнет. Все жители деревни Скаалов выйдут проститься со своим шаманом.
Побочные квесты
Новый источник сталгрима
Прохождение
Расспросив Деора о происшествии, герой узнает, что тот видел, как эльфы тащили его в юго-западном направлении, и что причиной его похищения могут быть секреты о сталгриме, хранителем которых является Бальдор.
Раненый кузнец
Следуя маркеру, герой придёт к заброшенному постоялому двору, который охраняют несколько враждебныx агентов Талмора. В подвале хижины протагонист найдёт раненого кузнеца, но на все волнения он скажет, что ранен несерьёзно. Он поведает, что его похитили для того, чтобы узнать о местоположении источника сталгрима, большого скопления ценного магического льда, из которого куются очень прочные доспехи. Увы, карту у Бальдора забрали, но он знает, где она — нужно отправляться на Северную пристань, и расправиться там с талморцами, пока они не уплыли, забрав с собой секрет.
Корабль Талмора
После победы, с бездыханного тела эльфа герою нужно взять ценный документ и возвратить его хозяину. В награду Довакин получит право добывать сталгрим в Источнике, а также Бальдор Железный Крой поведает ему о мастерстве ковки сталгримового снаряжения.
Также можно завершить квест миром, убедив или запугав предводителя эльфов при достаточно развитом для этого навыке. Можно пообещать Анкариону добыть для него оружие из сталгрима. Если убеждение сработает, он отдаст карту и отпустит кузнеца, а в дальнейшем ему можно будет продавать сталгримовое (и не только) снаряжение.
Утраченное наследие
После выполнения квеста «Новый источник сталгрима» в деревне скаалов к Довакину обратится Тарстан. Он попробует нанять главного героя в качестве сопровождающего при исследовании древней гробницы, которая совсем недавно открылась во время очередного землетрясения, вызванного извержением Красной горы. После этого Тарстан отправится на место встречи и будет там ждать.
Войдя в большой зал, можно обнаружить резную табличку на драконьем языке, которая открывает напольную решётку с горящим в ней костром.
По бокам закрытые ворота, а впереди закрытая дверь и замочные скважины под когти. Прочесть табличку невозможно, сделать это может только Тарстан, он переведет её как «К искомому приблизит жертва». Чтобы открыть боковые ворота потребуется один из упокоенных навсегда драугров, тела которых можно обнаружить повсеместно. После того, как тело будет помещено на решётку, появится возможность использовать рукоять, напрямую управляющую воротами.
Северные ворота
В процессе исследования коридоров обнаружится следующая табличка «Иди дальше, не возвращаясь в места, где уже был». Герою снова предстоит решить головоломку, которая, однако, довольно простая: нужно пройти по расположенным на полу рядам пластин, не наступая на одну и ту же пластину дважды. Далее на пути встанут пять драугров, один из которых будет иметь высокий уровень. В его инвентаре находится половина аметистового когтя. После того, как Довакин победит нежить и возьмёт половину когтя, он сможет выучить одно из Слов Силы крика «Ярость боя», и, через проход в саркофаге, попасть в зал с развилкой.
Южные ворота
В склепе с драугром найдётся ещё одна табличка «Все люди умирают, зачастую от собственного же оружия». В комнате находится трёхгранная колонна, на гранях которой изображены посох, лук и меч. Напротив каждой грани стоят «ударные камни», которые необходимо атаковать соответствующим оружием (его можно взять здесь же, на постаментах возле центральной колонны). После решения данной головоломки откроется проход, за которым протагонисту предстоит сразиться с драуграми и забрать вторую половину аметистового когтя. Тут же есть ещё одно из Слов Силы крика «Ярость боя» и слева от Стены Слов, в саркофаге, находится проход, ведущий к начальному залу с развилкой.
Оказавшись снова в большом зале, главному герою необходимо вставить половинки когтя в замочные скважины на двери, после чего ворота откроются, и на глаза попадётся очередная табличка, которая гласит: «Не останавливайся. Бездействие ведёт к погибели». Активировав рычаг, Довакин запустит механизм магического пластинчатого моста, который появится в воздухе. Пластины моста исчезают, если на них долго стоять. После того, как мост будет преодолён, все его пластины зафиксируются, и Тарстан сможет спокойно по нему пройти. Мостов будет ещё три, и с каждым разом их пластины будут исчезать всё быстрее.
Далее протагонист окажется в Зале Историй, где обнаружится типичная древненордская дверь с механизмом под коготь. Так как на когте нет гравировки, то надо дождаться своего учёного спутника, который даст подсказку, прочитав барельефы на стенах. Комбинацией будет ястреб — волк — дракон. После открытия двери герой попадёт в последнюю комнату, где находится драконий жрец Валок Тюремщик. Убив его и изучив последнее Слово Силы крика «Ярость боя», Драконорождённый может возвращаться к Тарстану за наградой.
Родственные связи
Подробное прохождение
Главный охотник скаалов попросит Довакина отыскать своего заблудшего брата, который, как он предполагает, ушёл к «верберам на леднике». Пропавшего зовут Торкильд, но найти его крайне тяжело. Если главный герой не оборотень и не взял квест, Торкильд не будет говорить с ним.
Как правило, Торкильд будет появляться в одной из следующих точек:
- возле Ледяной пещеры (к северо-западу, на берегу);
- возле Душной шахты (западнее, на берегу);
- возле шахты Сломанный Клык (западнее);
- возле Вороньей Скалы (севернее, над плавильней);
- возле лагеря Буйольд (южнее, по тропе);
- возле Заставы Сиринга (восточнее, по тропе);
- возле камня Воды (южнее, на берегу).
Торкильд действительно окажется медведем-оборотнем, к тому же безумным — он просто стоит в человеческом облике и бормочет что-то бессвязное. Не имеет значения, что ему ответить — он всё равно превратится в зверя и нападёт, поэтому лучшей тактикой будет убить его в момент превращения, пока он беззащитен, как все оборотни.
На теле Торкильда найдётся письмо, которое необходимо доставить его брату. Вульф Дикая Кровь не будет в обиде на героя. Более того, поделится с ним охотничьими приёмами скаалов. На этом квест завершается.
Осада деревни Cкаалов (ориг. Siege of the Skaal Village) — квест главной сюжетной линии в дополнении The Elder Scrolls III: Bloodmoon.
Обобщающая статья: «Квесты (Bloodmoon)».
Деревню атакуют оборотни! Эти твари должны быть убиты! Ты должен помочь страже. всеобщая суматоха
- 1 Краткое прохождение
- 2 Прохождение
- 2.1 Возвращение к вождю
- 2.2 Оборона
- 2.3 Гнойный люпинус
- 2.4 Выбор пути
Краткое прохождение
- Вернуться к вождю Тарстену.
- Помочь жителям деревни отразить атаку оборотней.
- Обнаружить, что во время осады вождь исчез.
- Поговорить с шаманом Корстом Ветроглазым.
- Выбрать, что делать дальше:
- излечиться от ликантропии;
- стать оборотнем.
Прохождение
Возвращение к вождю
Драугра Аэслиипа больше нет, однако пламя на озере не утихает. Корст Ветроглазый говорит, что какое-то время он ещё побудет на берегу, а герою пора вернуться в деревню и известить вождя.
Судьба скаалов 1 Сопроводить Фрею к деревне скаалов Скайрим
Стоит только начать разговор с Тарстеном, как скаал-страж у выхода сообщит, что на деревню напали оборотни. Нужно немедленно прервать разговор, выбежать наружу и вступить в бой.
Оборона
На выходе можно увидеть, что скаалы, как обычные селяне, так и стражи, отбиваются от стаи из семи ликантропов. Стоить помнить, что оборотни весьма сильны в ближнем бою, но слабы в обороне. Жители же вооружены серебряным оружием, которое наносит тварям дополнительный урон.
Вскоре семь напавших падут, но это ещё не конец — во время драки двое оборотней успели проникнуть в Большой Зал, и стража просит протагониста помочь вождю. Внутри обнаружится убитый воин, те самые две твари, но ни следа вождя Тарстена.
Гнойный люпинус
Нападение отбито, а вождь бесследно исчез. Теперь нужно поговорить с Корстом, который только-только прибыл в деревню. Он сообщит Нереварину тревожные вести — использовав магию для обнаружения инфекции, которую эти звери могли оставить после себя, он понял, что герой был заражён.
Гнойный люпинус по своему характеру аналогичен гемофилии венценосных — в течение трёх суток является обычной болезнью, излечимой любыми средствами. Но если промедлить, то последствия станут необратимы и герой превратиться в ликантропа. Пока протагонист не избавится от хвори, в деревне ему не будут рады, как опасному источнику заразы.
Выбор пути
Теперь следует сделать серьёзный выбор, который радикально влияет на весь дальнейший путь.
Можно исцелиться и поговорить с шаманом. В награду за помощь шаман наречёт Нереварина Бладскаалом и подарит жилище — бывший дом Ригмора Полурукого. Также он расскажет о Ристааге — священной охоте, которую надо провести для получения благословения Создателя, столь нужного в преддверие наступающих бед. Следует помочь скаалам вернуть Тотем клыка и когтя — неотъемлемый компонент Ристаага.
Можно не лечиться, и спустя трое суток герой обернётся кровожадным зверем, а во время сна ему явится Хирсин. Даэдрический Принц желает сорвать Ристааг. Скаалы не должны заполучить Тотем, и протагонисту следует об этом позаботиться. Стоит иметь ввиду, что теперь, став оборотнем, главный герой перестал быть желанным гостем в общине скаалов.
The Elder Scrolls V: Skyrim (Прохождение) Dragonborn. Солстхейм. Деревня Скаалов #53
Примечания
- Можно заразиться гнойным люпинусом, даже если Нереварин переболел корпрусом и приобрёл иммунитет ко всем болезням.
- Не стоит убивать стража, который дежурит внутри Большого Зала. Именно он сообщает весть о нападении на деревню, и именно эта фраза обновляет дневник и запускает триггер начала сражения. В противном случае будут слышны звуки драки, но снаружи всё будет спокойно. Если такое произошло, нужно ввести в консоли код BM_SkaalAttack 10 .
- Оборотни в игре оформлены как персонажи-гуманоиды, а не существа, и поэтому подвержены действию заклинания «Усмирить гуманоида». Однако в таком случае нападение на них будет расценено как преступление, а оскорбления-провокации не пройдут — у оборотней нет диалогового окна.
Стадии квеста
Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:
journal BM_SkaalAttack stage
где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).
- Не все стадии квеста могут отображаться в журнале заданий. Какие из них появятся, а какие нет, зависит от способов прохождения квеста.
- Стадии не всегда отображаются последовательно. Как правило, такое случается, если квест имеет несколько возможных концовок, а также в том случае, если некоторые из этапов квеста могут быть выполнены в произвольном порядке.
- Если стадия отмечена зелёным, то есть как завершающая квест, то это означает, что квест исчезает из списка активных заданий в журнале, но новые записи, связанные с квестом, всё ещё могут отобразиться в журнале заданий.
Источник: www.gamingwiki.cyou
Dragonborn: начало главного квеста
Уважаемые читатели! В сети начала появляться первая информация от людей, которые уже успели поиграть в новое дополнение. И мы предлагаем вам ознакомиться с этой информацией. Но предупреждаем, в статье содержатся спойлеры! [center][youtube]evWddUpkghQ[/youtube][/center] Теперь, когда вы прибыли на Солтсхейм, то наверняка заметили, что квест не сработал по прибытию для охоты на драконорожденного. Судя по всему, перед запуском квеста нужно будет сначала кое-что разузнать. Перед его началом можно весело изучить Воронью скалу и познакомиться с первыми людьми из Morrowind. Когда вы будете готовы, просто пройдите на восток от входа в город. [center]
[/center] После выхода из Вороньей Скалы вы столкнётесь с высоким эльфом — командиром, на которого напали какие-то существа. Чтобы начать новый квест, помогите ему победить их. Затем оправляйтесь на север и разыщите троих сектантов, которые, похоже, кого-то ищут. [center] [/center] Один из них подойдёт к вам и скажет, что вы — ложный драконорожденный! Он скажет о том, что предложит Мирааку ваше сердце. Будьте осторожны! Они нападут на вас! [center]
[/center] Как только вы с ними разберётесь, то подойдите к их лидеру и обыщите его тело. У него вы обнаружите письмо.
После его прочтения вы сможете начать свой квест в поисках правды о «Драконорожденном». По материалам justpushstart.com, 04 Dec
- Комментариев: 204
- Участников: 18
- Статистика
Источник: www.fullrest.ru
The Elder Scrolls 3: Bloodmoon: Прохождение
Оказавшись в порту Солстхейма вы не сможете не заметить крепость Инеевой Бабочки, которая, к слову, от других подобных строений Имперцев отличий не имеет. Войдя в форт слева вы увидите главное здание, справа взору предстанет стандартная кузница. Для того чтобы начать прохождение DLC необходимо поговорить с капитаном Кариусом, который находится на третьем этаже главного здания.
Воронья скала
По прибытии в Форт Инеевой Бабочки герою сразу становится доступна линия побочных квестов, которая связана с основанием колонии, главной задачей которой является добыча сырца эбонита. Чтобы поучаствовать в основании колонии, необходимо найти Карниуса Магиуса — главу Восточной Имперской Компании.
Карниус поручит главному герою отвести троих поселенцев на северо-восток, на Воронью Скалу, после чего те через несколько дней построят там шахту и пару жилых домов. Также Карниус наградит вас акцией своей компании, цена которой будет расти по мере расширения поселения на Вороньей скале.
Но не все так просто: чем более развито ваше поселение, тем серьёзнее становятся проблемы, с которыми должен справляться ваш герой. Без вмешательства протагониста поселенцы даже не смогут решить, построить им кузницу или магазин.
Также герою предстоит сражаться со спригганами, корнями деревьев, кусками льда в шахте, усмирять дерзкого паромщика, прогонять нордлинга-хиппи, мешающего строительству и производству, и т. д. В конце концов, игроку предстоит стать жертвой интриги своего босса. Кариус использует наёмников, одетых как аборигены, чтобы разорить колонию. Однако герой разоблачает негодяя. В результате схватки между героем и злодеем, Кариус погибает, а игрок становится новым Фактором Восточной Имперской Компании.
Беспорядки в Форте Инеевой Бабочки
Разгребать горы головных проблем, скопившихся в форте, придется конечно же герою. Первым делом необходимо выявить причину недовольства личного состава Кариуса. Для того чтобы развязать языки NPC, в инвентаре Главного героя должна быть бутылка спиртного. Приняв на душу приятно согревающую жидкость, солдаты расскажут, что недовольны из-за недавно введенного сухого закона. Дескать, в таких условиях, на работу не стоит.
Позаимствовать алкоголь можно в покоях капитана крепости.
Узнав о причине паники солдат, Кариус сообщит, что подобного рода приказов он не давал и лишить подчиненных последнего счастья никогда бы не посмел. Теперь необходимо снова поговорить с солдатами, которые все как один укажут на Антониуса Нункиуса. По словам бравых служак именно он обвинил командира в запрете пригубить спиртного.
Разговоры с подстрекателем бунта Нункиусом к нужным результатам не приведут. Поскольку прямых доказательств его причастности к подстрекательству заполучиться не удастся. Однако сдаваться рано, это же только начало приключения, дальше будет интересней. Отправляйтесь на второй этаж арсенала крепости, найдите там кабинет подозреваемого, а в нем улики.
Получив неопровержимые подтверждения злодеяний, поговорите с Нункиусом. Последний, попавшись на крючок, сознается в грехах своих мерзких. Поняв, что все отговорки бессмысленны, горе заговорщик попросит утаить информацию от капитана. Как поступить в данной ситуации дело конечно ваше, но если вы выберете путь пацифиста и не заложите алкоголика, получите ключ от его шкафа (кроме как этим ключом его не открыть). В награду за усилия Кариус одарит героя тремя эликсирами лечения обычных болезней.
Зелья полученные в награду за этот квест лучше приберечь, даже если у вас полный иммунитет к болезням.
Контрабанда оружием
Случилось так, что фортик то совсем не элитным оказался. Вот уже какой месяц часть оружия, предназначенная для борьбы за честь и справедливость во всем мире, идет совсем не в руки воинов праведных, а достается бандитам и прочим неугодным государству личностям. Этим тонким и волнующим Кариуса вопросом герою и предстоит заняться.
Определить источник утечки оружия герою поможет один из двух спутников. Очень сильная и не очень умная женщина по имени Гаэа Артория и не очень сильный, но очень умный Саэнус Люсиус. Оба NPC находятся в главном здании форта Солстхейма. Умный мужчина на первом, не очень умная, но сильная женщина – на втором.
От выбора компаньона зависит исход миссии:
- Люсиус – возможен мирный исход.
- Артория – придется драться.
Выбрав собрата по оружию, проследуйте к кузнецу Фаустусу. Работник молота и наковальни сообщит местонахождение бандитов. Оказывается, негодяи засели в пещерах Гандрунг, которые находятся не так далеко от крепости Имперцев. Да… бандиты совсем уж распоясались. Прибыв в указанное место, герой получит запись в дневнике, после чего можно будет продвигаться вглубь пещеры.
Как только вы доберетесь до главного контрабандиста и нарушителя порядка, перед вами, в зависимости от выбранного спутника, появится два пути: уничтожить глупцов, посмевших нарушить закон, или же позволить им свернуть делишки и убраться подальше с глаз долой. Выбрав один из вариантов решения проблемы и получив соответствующую запись в журнале, возвращайтесь в форт к Кариусу. На подходе к крепости герой заметит, что видимо что–то случилось. Форт разломан, а капитана на рабочем месте нет.
Необходимо побеседовать с любым из солдат в форте, после чего героя отправят к Саэнусу Люсиусу или Гаэа Артории, смотря с кем тот искал контрабандистов оружия. Оба NPC находятся в главном здании форта Инеевой Бабочки. Из разговора с ними станет ясно, что помощь в поиске капитана Кариуса необходимо искать у скаалов, деревня которых располагается в северной части острова.
Некоммерческое партнерство «Рукописные памятники Древней Руси
Некоммерческое Партнерство «Рукописные памятники Древней Руси» создано при участии Института русского языка им. В. В. Виноградова РАН и издательства «Языки славянских культур». Научное руководство деятельностью Партнерства осуществляет Научный совет, возглавляемый чл.-корр.
РАН, директором Института русского языка РАН А. М. Молдованом. В Научный совет входят: А. А. Гиппиус, В. М. ЖиWow (зам. председателя Научного совета), А. А. Зализняк, А. А. Пичхадзе, Н. Н. Покровский, А. А. Турилов, В. Л. Янин.
Главная наша цель – собрать как можно более обширный электронный архив древнерусских материалов, хранящихся в отечественных и зарубежных музеях (архивах, библиотеках, хранилищах) и представить его в открытом доступе в интернете с соблюдением и защитой всех юридических прав музеев-хранителей рукописей. Важность этой задачи обусловлена тем, что к настоящему времени опубликована лишь незначительная часть (менее 0.1 процента) рукописных памятников, находящихся во многих хранилищах Москвы, Петербурга, Великого Новгорода, Костромы, Твери, Ярославля, Казани, Саратова, и других городов.
Между тем собрание древне- и старорусских рукописей (XI–XVII веков), хранящихся в российских библиотеках и архивах, чрезвычайно велико и насчитывает более 100 000 единиц хранения. При отсутствии полноценных и качественных копий мы находимся под постоянной угрозой утраты этого наследия.
Реализация поставленной цели будет осуществляться путем предоставления на нашем сайте персональной экспозиционной площадки музеям, архивам, издательствам, научно-исследовательским коллективам для размещения в открытом доступе электронных копий имеющихся у них рукописных материалов (вместе с необходимой сопутствующей информацией: права на ее публикацию, адреса и телефоны для научных и деловых контактов и пр. Мы также берем на себя техническое обслуживание этой экспозиции, включающее первичную обработку и последующее размещение отсканированной рукописи, обновление и дополнение экспозиционных материалов и др.
При этом все права музея, архива (другого правообладателя) на предоставленные материалы полностью сохраняются, а рукописные материалы размещается в виде, не допускающем их несанкционированное издание. Примером может служить наше сотрудничество с Государственной Третьяковской Галереей.
В настоящее время нашем сайте размещается электронная копия издания «Типографский Устав (устав с кондакарем)» а трех томах, осуществленного под научной редакцией Б. А. Успенского издательством «Языки славянских культур» при содействии Галереи. Это издание посвящено рукописному памятнику конца XI – начала XII вв.
Первый том представляет факсимильное воспроизведение рукописи, второй — наборное воспроизведение и словоуказатель, третий содержит посвященные ей научные исследования. Пример сотрудничества с учеными – раздел, посвященный древнерусским берестяным грамотам, разработанный коллективом ученых во главе с академиками В. Л. Яниным и А. А Зализняком.
Впервые в полном объеме представлены коллекции берестяных документов Государственного исторического музея и Новгородского государственного объединенного музея-заповедника. Примером сотрудничества с издательствами является совместная работа с издательством «Языки славянских культур», которое предоставило нам свои издания первых томов Полного собрания русских летописей, п также рукописных книг «История иудейской войны Иосифа Флавия» (древнерусский перевод) и «Псалтырь 1683 г. в переводе Аврамия Фирсова».
Наряду с главной задачей — собрать полный электронный архив древнерусских материалов, мы ставим перед собой еще две задачи. Вторая задача, непосредственно связанная с первой — создание специальных образовательных программ по изучению самых разных аспектов древнерусской истории, литературы и культуры, как светской, так и религиозной (включая богослужение, монастырское устройство, художественные стили и вкусы, культовые фигуры и проч.). Эти программы, ориентированные на разные образовательные уровни обучающихся (от младших школьников до студентов старших курсов и аспирантов университетов) могут стать незаменимым подспорьем в школьном и вузовском образовании на всей территории России, важным источником возрождения отечественного самосознания и духовных традиций. Наконец, третья наша задача — способствовать расширению исследований по истории, литературе, культуре, языку Древней Руси, путем облегчения доступа отечественным и зарубежным славистам к рукописным источникам и посвященным им научным работам. Это будет способствовать повышению интереса к русской истории и культуре, росту ее влияния и авторитета в мире.
Из фондов отечественных библиотек, музеев, архивов, частных коллекций
Источник: lostark-online.ru
- “Therefore, I humbly beseech any students of history who might encounter this modest text to travel to Solstheim and learn all that can be learned of this noble people and their ancient customs. The Skaal people might not be long for this world, but let us assure that their proud and noble legacy lasts well into the future.”
- ―Tharstan of Solitude[src]
The Skaal Village is an isolated settlement located on the Felsaad Coast of the isle of Solstheim. The Skaal is a tribe of Nords who worship the All-Maker, the true creator of the Earth, possibly a variation of Lorkhan.
By game[]
- Skaal Village (Bloodmoon)
- Skaal Village (Dragonborn)
Description[]
Geography[]
The Skaal Village is located on the northern peaks of Solstheim along the Felsaad Coast. The road to the Village is perilous since a typical traveler would have to deal with a series of Ash Storms and Blizzards to even see the Village from a distance. The Skaal are very unaware of outside problems because of how isolated the village is from the mainland. The Village has no walls and is merely a few houses surrounding a well and the Greathall. The Village is a very simple one.
History[]
Third Era[]
- Main article: Skaal Village (Bloodmoon)
Hircine’s Hunt under the Bloodmoon[]
In 3E 427, the East Empire Company rediscovered the island of Solstheim and established Fort Frostmoth on the southern coast. By this time, the only settlements on Solstheim were the Skaal Village, Thirsk, and several unnamed Riekling camps. In the same year, the Bloodmoon Prophecy had occurred on Solstheim and Hircine, the Daedric Prince of the Hunt took the three greatest heroes on Solstheim. There was Karstaag of Castle Karstaag, General Falx Carius of Frostmoth, and Tharsten Heart-Fang of the Skaal. The three along with the Nerevarine took place in the Hunt and the outcome of the Hunt is unknown. Heart-Fang’s fate is also undetermined.[1]
Fourth Era[]
- Main article: Skaal Village (Dragonborn)
The Return of Miraak & The Last Dragonborn[]
The Skaal performing the ritual to protect themselves.
In 4E 201, a group of Cultists gathered together to initiate the return of Miraak, one of the original Dragonborn that was eventually cast to Apocrypha to become Hermaeus Mora’s Champion. The All-Maker Stones that dot the island were used as a base for temples dedicated to Miraak and the people of Solstheim were hypnotized into building these unholy monuments. The Wind Stone was used by the Cultists to control the Skaal and to build the temple. The local shaman, Storn Crag-Strider, created a barrier protecting the few remaining citizens in Skaal. The Last Dragonborn arrived into town after defeating the Skaal at the Temple of Miraak, Storn asked the Dragonborn to travel to Saering’s Watch to learn the ultimate power to defeat Miraak.[2][3]
Freeing Solstheim; The Summit of Apocrypha[]
The Dragonborn learned the words of the Bend Will Thu’um and used it to dispel the hypnotic effects of the All-Maker Stones. Miraak’s influence began to dwindle and was vulnerable enough to finally perish. The Dragonborn required all three words of the Shout to successfully defeat Miraak but Hermaeus Mora had the final word, he gave the Dragonborn the power in exchange for Storn Crag-Strider’s life. The Dovahkiin traveled to Apocrypha to finally defeat Miraak at the Summit of Apocrypha.[4][5]
Gallery[]
Skaal Village circa 3E 427.
Members of the Skaal Tribe of Nords.
Appearances[]
- The Elder Scrolls III: Bloodmoon
- The Elder Scrolls V: Dragonborn
References[]
- ↑ Events in The Elder Scrolls III: Bloodmoon Main Quest
- ↑ Events in The Elder Scrolls V: Dragonborn
- ↑ Events in The Temple of Miraak
- ↑ Events in Cleansing the Stones
- ↑ Events in At the Summit of Apocrypha
ПОМОГИТЕ НЕМОГУ НАЙТИ В ИГРЕ СКАЙРИМ Деревня Скаалов ОБЫСКАЛ ВЕСЬ ИНЕТ
макс
Знаток
(371),
на голосовании
10 лет назад
Голосование за лучший ответ
Динис Баширов
Профи
(750)
10 лет назад
Зачем она тебе, Квест? ну не важно она нахотся в какомто древнем захоронение ищи возле Винтерхолда
Александр Ефимов
Знаток
(495)
10 лет назад
а такая есть вообще?
Rocker
Мудрец
(14007)
10 лет назад
Это Dragonborn?
Вот посмотри в прохождении
[ссылка заблокирована по решению администрации проекта]. ru/skyrim/dragonborn-prohojdenie.php (пробел убрать)
Scorpion
Просветленный
(31751)
10 лет назад
[ссылка заблокирована по решению администрации проекта]
Андрей Пяткин
Профи
(845)
10 лет назад
На острове солстхейм смотри.
Похожие вопросы