Как найти диму fallout 4

Локации для исследования:

  • Ядро
  • Фабрика лимонада «Вим!»
  • Гранд-отель «Харбор»

Получить доступ к воспоминаниям ДиМА

В предыдущем квесте «Найти своё место» вам удалось выяснить, что самые ранние воспоминания ДиМА попали в руки Детей Атома, потому что когда-то ДиМА подарил им свой бывший дом — базу подводных лодок. Необходимо узнать, что содержится в тех воспоминаниях, а для этого вам придётся поближе познакомиться с Детьми Атома.

Ядро, так Дети Атома назвали базу подлодок, находится к юго-западу от Фар-Харбор и Акадии. Путь туда будет сложным и небезопасным, вас будут ждать болота, леса и скалистые местности, но мы ведь любим приключения?! К тому же по дороге вы можете выполнить некоторые квесты, полученные от жителей Фар-Харбор (квест «Жизнь на краю») или синтов Акадии (квест «Идеалы Акадии»).

Интересная локация

По пути вы также можете наткнуться на интересные локации, например: Рейс «Горизонт» 1207, где обитает занятный житель Фар-Харбор.

Здесь живёт супермутант по имени Эриксон, он дружелюбный, на удивление, конечно, если вы не решите напасть на него. Он построил себе лагерь на месте крушения самолёта и теперь занимается торговлей, хоть и не очень успешно, а также дрессирует диких собак и продаёт их. После недолгого разговора вы можете приобрести у него сторожевую собаку за 250 крышек. У него на выбор гончая-мутант и волки.

В его хижине вы ничего не можете взять, только украсть, конечно, если вы его не убили. Но в противном случае, тут есть кое-что интересное. Взломав терминал (уровень — средний) внутри самолёта, вы попадёте в кабину пилота, где стоит красный промышленный ящик с боеприпасами, оружием и бронёй.

Не забывайте, кем являются Дети Атома, секта, поклоняющаяся радиации, поэтому запаситесь медикаментами и защитой от радиации. На подходе к Ядру вы можете столкнуться с Легендарным туманником, так что будьте начеку.

У самого входа в Ядро вы станете свидетелем расправы над провинившимся приспешником Атома. Поговорите с Великим зилотом Рихтером, учинившим казнь, и скажите, что хотите присоединиться к Детям Атома. Решение о том, кто достоин войти в семью, принимает Атом. Вам нужно пройти обряд и доказать свою веру перед Его глазами. Согласитесь исполнить волю Атома и у вас активируется квест «Туманные видения», пройдя который, вы сможете войти внутрь Ядра без каких-либо проблем со стороны Детей Атома. Также после вступления в семью у вас активируется квест «Так хочет Атом», направленный на помощь другим членам семьи Атома.

Внутри Ядро представляет собой комплекс деревянных хижин и переходов, построенных на базе подводной лодки. На судне вы найдёте Великого исповедника Текта, лидера Детей Атома. Поговорив с ним, что, собственно, необязательно, вы сможете построить своё первоначальное мнение об этой секте и об отношении к другим обитателям острова, а также расспросить о предыдущем исповеднике и его исчезновении, об убийстве миссионера в Фар-Харбор и о том, создают ли Дети Атома туман или нет. Если пожелаете, то вы можете даже попросить доступ к воспоминаниям ДиМА. Для Великого исповедника — это знак милосердия Атома. Единственное условие — всё, что вы найдёте, нужно сразу принести Такту.

Чтобы получить доступ к воспоминаниям ДиМА вам нужно попасть в Центр управления Ядра, который находится на самом верхнем уровне. Поднимитесь по металлической лестнице до самого верха. Если поговорите с зилотом у входа, то узнаете, что многие уже пытались добраться до секретов, но не смогли, зато активировали довоенную систему защиты, о которой предупреждал ДиМА.

Первый же коридор станет для вас полосой препятствий из двигающихся лазерных ловушек, попав в которые, вас обстреляет сразу четыре турели. Не забудьте собрать боеприпасы со стеллажей в начале и в конце коридора.

Продолжайте двигаться вперёд по коридорам и проходам, периодически уничтожая турели, протектронов и роботов модели «Мистер храбрец». Внимательно смотрите по сторонам, потому что тут и там разбросаны коробки с боеприпасами, а возле лестницы, ведущей наверх вы найдёте коробку со взрывчаткой. Когда дойдёте до терминала центра управления, то вас встретит защита посильнее — в виде штурмотрона, протектрона и турелей одновременно. После их уничтожения воспользуйтесь терминалом, чтобы открыть дверь, и загляните в сундук рядом с дверью, где найдёте боеприпасы, броню и оружие.

За дверью находится тот самый терминал, куда вы должны вставить программу Фарадэя и извлечь воспоминания, но сначала включите вспомогательное питание.Рубильник находится на стене, расположенной за терминалом.

 

Будьте готовы к тому, что, как только вы включите питание, на вас нападёт легендарный штурмотрон — довольно сильный противник.

Советы

  • Сохранитесь прямо перед включением питания на случай летального исхода.
  • Раскидайте заранее пару мин перед не открываемой металлической дверью, из которой появится штурмотрон.
  • Самое главное в борьбе со штурмотроном — это не позволить ему выстрелить энергетическим лучом из головы, так как он почти сразу убьёт вас. Или попытаться уклониться от него.
  • Не загоняйте себя в угол, поскольку штурмотрон будет постоянно атаковать вас в ближнем бою. Двигайтесь и старайтесь держать его на расстоянии, чтобы было место для манёвра.
  • Выберите оружие по-мощнее и броню по-крепче.
  • Не забывайте про уровень здоровья — восстанавливайте его при необходимости.

Извлечь воспоминания ДиМА

С довоенной системой защиты покончено, пора переходить к извлечению воспоминаний ДиМА. Для этого подойдите к терминалу и воспользуйтесь программой Фарадэя. В терминале содержится 5 воспоминаний, каждое из которых нужно извлечь по отдельности и по порядку. Одно извлечённое воспоминание будет открывать доступ к одному или двум следующим.

В чём же суть извлечения воспоминаний ДиМА? Вы оказались в симуляции долгосрочной памяти ДиМА, именно это он видит, когда сидит на своём стуле в Акадии. Сейчас вы имеете дело с ранней технологией синтов. Жёлтая колонна, расположенная в отдалении, — это сектор долговременной памяти и ваша цель, но вы не можете извлечь воспоминания самостоятельно. В этом вам поможет программа Фарадэя, которую вы загрузили в терминал. Программа представлена в симуляции индексаторами, маленькими дружелюбными жучками. У них лишь одна задача — добраться до жёлтой колонны, загрузить воспоминание и доставить его обратно к точке доступа (синей колонне). Вам необходимо помочь им добраться туда и обратно в целости и сохранности. Если вам необходимо покинуть симуляцию, вы можете сделать это в любой момент, весь прогресс останется сохранённым.

Переместите массивы кода, чтобы построить дорогу для индексаторов

Для начала, в вашем распоряжении есть массивы кода — строительные блоки компьютерной программы. Они более светлые и слегка светятся. Их вы можете использовать для заполнения дыр, преграждающих путь «жучкам».

Совет

Для облегчения задачи сохраните массивы кода в мастерской, используя клавишу [Tab]. Это позволит сразу взять несколько блоков, а не бегать туда сюда за каждым из них.

Направить ретранслятор декодера в файрвол

Также вы будете иметь дело с системой безопасности. Красная стена из полупрозрачных блоков — это файрвол, преграждающий путь для вас и индексаторов к сектору воспоминаний. Чтобы обойти файрвол, то есть разрушить стену, вам необходимо направить зелёный луч декодера в брешь файрвола, в блок, отличающийся от остальных блоков красной стены.

Ретранслятор декодера — блок с многогранником внутри. Он помогает проводить луч декодера через файрволы противника, отражая его. Выберите блок клавишами [E] или [Enter], затем разверните его клавишами мыши или физически перемещаясь и поставьте его в правильном направлении теми же клавишами, что и выбирали.

Построить и разместить защитные конструкторы, чтобы они прикрывали индексаторов

Как только «жучки» доберутся до жёлтой колонны долговременной памяти, включится вражеская охранная система. Вам нужно быстро разместить защитные конструкты, которые уже находятся у вас в мастерской в количестве 5 штук. Они напоминают турели по виду и по действию —  это ваше «оружие» для защиты индексаторов от вражеских охранных систем противодействия.

Разместите защитные конструкты в нескольких местах, как правило, у жёлтой колонны и у синей. Но если эти места защищены стенами из массивов кода, то в открытых местах на пути индексаторов.

Затем остаётся лишь ждать, когда индексаторы добегут от сектора долгосрочной памяти до точки доступа. Каждый «жучок» несёт 20% воспоминания, таким образом в точку доступа должны добежать 5 жучков. В случае, если индесатора повредили, он не умирает, а лишь теряет часть воспоминания. Поэтому «жучки» будут бегать туда сюда, пока не извлекут 100% воспоминания. Когда файл будет полностью извлечен, покиньте симуляцию, нажав на клавишу [Esc].

Извлечь воспоминание 0V-9AX0

В первом воспоминании ДиМА говорит об отношениях с жителями Фар-Харбор, что они ухудшаются и выходят из под контроля. Но он видит выход — достаточно, чтобы хотя бы один из жителей встал на сторону синтов. ДиМА сделал что-то непозволительное, о чём никто не должен узнать. К файлу прикреплены координаты медицинской лаборатории, расположенной в подвале фабрики лимонада «Вим!».

Извлечь воспоминание 0J-2NN8

Во втором воспоминании ДиМА говорит о найденном ключе, с помощью которого можно запустить ядерную ракету, хранящуюся на подлодке. Он больше не хочет лгать исповеднику Мартину и Детям Атома, поэтому решил забыть об этом. Он не может допустить, чтобы люди, которые первыми приняли его таким, какой он есть, погибли. К записи прикреплены координаты Гранд-отеля «Харбор», где есть безопасная комната, и код: 485130, который скорее всего понадобится для её открытия.

Извлечь воспоминание 0H-3X0P

Из третьего воспоминания ДиМА вы узнаете о запасном плане действий, связанный с жителями Фар-Харбор. На случай, если они узнают правду (скорее всего речь идёт о воспоминании №1) или станут ксенофобами, ДиМА составил программу, выключающую турбину, которая питает конденсаторы тумана в Фар-Харбор. Если отключить турбину, туман вместе с существами в нём проникнет в город. Но ДиМА тошно от одной мыли, поэтому он удалил это воспоминание, а копию программы спрятал — на случай если всё-таки понадобится. К записи прикреплены координаты местонахождения программы выключения и служебного здания ветроэлектростанции, где находится турбина.

Извлечь воспоминание 0Z-7A4K

В четвёртом воспоминании ДиМА мы слышим голос Ника Валентайна. Они были знакомы с ДиМА? К сожалению, это далеко не дружелюбный разговор, а скорее ссора перетекающая в драку. Интересненько…

Извлечь воспоминание 0Y-8K7D

В пятом воспоминании ДиМА хранится информация о координатах современных моделей боевой брони, которую везли на базу в день, когда упали бомбы. Если контейнеры остались герметичны, то броня должна быть в прекрасном состоянии, и вы можете найти её и использовать по назначению. ДиМА она не нужна, он сохранил это воспоминание на всякий случай. После прослушивания этого воспоминания у вас активируется квест из раздела «Разное» — «Найти контейнер с боевой бронёй морской пехоты».

В воспоминаниях Дима вам удалось найти сведения о секретах, разбросанных по всему острову. Вам нужно раскрыть их. Все извлеченные воспоминания будут записаны на голозаписи, позволяя вам в любой момент прослушать их снова. Но прежде, чем покинуть Ядро, убедитесь, что вы хорошо тут всё осмотрели.

На первом стеллаже возле входа вы найдёте два ядерных блока для силовой брони. Поднимитесь по деревянному подъёму, расположенному у противоположно стены от входа в Ядро, и пройдите через все хижины, тем самым познакомившись с основной частью семьи Детей Атома. В первой же постройке вы встретите сестру Мэй. С ней можно поторговаться, например, у неё есть уникальный предмет — Разведброня морской пехоты для правой руки, а если предложите ей помощь, то получите от неё квест «Омовение».

Справка: Разведброня морской пехоты для рук

Сопротивление урону: 24

Сопротивление энергетическому урону: 24

Сопротивление радиационному урону: 10

Вес: 14

Цена: 17810

Установлено:

  • Штурмовая броня морской пехоты

Особенность для правой руки: Повышение скорости перемещения на 10%.

Особенность для левой руки: Ненадолго замедляет время в бою, если ваш уровень здоровья не выше 20%.

Пройдя дальше вы встретите Архимику, которая может подлечить вас, если нужно, а также у неё можно купить медикаментов. В её комнатке можно найти стимуляторы. Если подниметесь по лестнице, то в верхних постройка познакомитесь с Кейном — торговцем оружием и боеприпасами. У него тоже есть несколько уникальных предметов — Радиевый карабин «Килотона» и Разведброня морской пехоты для левой руки (читайте справку выше). Также в его и соседних комнатках можно найти боеприпасы.

Справка: Радиевый карабин «Килотона»

Урон: 49

Радиационный урон: 50

Боеприпасы: Патроны .45

Скорострельность: 40

Дальность: 203

Меткость: 96

Вес: 16,1

Цена: 1047

Установлено:

  • Укреплённый ресивер
  • Длинный ствол
  • Полная ложа
  • Штатный магазин
  • Средний прицел
  • Нет надульной насадки

Особенность: Пули взрываются при попадании, нанося 15 единиц урона по площади.

А вот теперь можно отправляться за секретами ДиМА.

Найти тайный медицинский комплекс ДиМА

Из первого воспоминания ДиМА мы узнали о тайном медицинском комплексе, на котором он сотворил что-то, о чём не должны знать жители Фар-Харбор. Координаты указывают на фабрику лимонада «Вим!», которая находится южнее Ядра. Доберитесь до неё, но на подходе остерегайтесь супермутантов — фабрика кишит ими.

Фабрика состоит из нескольких зданий и имеет множество входов (на скриншоте здание штаб-квартиры «Вим!»). Зайдя в любое из них, вы выполните задание, озвученное выше, и активируется квест «Какой должна быть жизнь». Кстати, находясь на фабрике вы можете выполнить побочный квест «Омовение» от сестры Мэй, если вы успели с ней поболтать, пока были в Ядре у Детей Атома.

Узнать, где находится ключ от запуска ракет

Из второго воспоминания мы узнали о местонахождении ключа от ядерной ракеты. Он в Гранд-отель «Харбор», который находится на юго-востоке от Ядра. Будьте осторожны, когда доберётесь до места, здесь опять супермутанты и далеко не самого низкого уровня. Когда вам удастся попасть внутрь текущее задание выполнится и начнётся новый квест «Очищение земли», в котором вы продолжите искать ключ.

Узнать код отключения конденсаторов

В третьем воспоминании ДиМА были координаты местонахождения программы, отключающей турбину, которая питает конденсаторы тумана в Фар-Харбор. Старый синт хорошо постарался, чтобы запрятать её подальше. Его тайник находится далеко на западе от Ядра, почти у края карты острова.

По дороге туда вам могут попасться разные твари, так что будьте осторожны. Но помимо этого вы можете набрести и на довольно интересные тайники.

Интересная локация

У вас на пути будет небольшая локация без названия, представляющая собой разрушенный особняк с амбаром. Проходя мимо, вы услышите взрывы и выстрелы. Это трапперы. Разберитесь с ними.

В амбаре на втором уровне вы найдёте записку некого Дилана, в которой сказано, что он зарыл товар в старой могиле. Там же рядом с запиской вы обнаружите коробку с боеприпасами, а в другом углу большой саквояж (уровень замка — сложный) с большой суммой крышек, медикаментами, боеприпасами, оружием и бронёй.

Могила находится в промежутке между амбаром и особняком. Подойдите к ней и нажмите на [E], чтобы раскопать зарытый клад. Но не забудьте взять лопату в амбаре. Вы найдёте её под лестницей между стеллажом и оружейным верстаком.

В тайнике Дилана вы найдёте:

  • Стимуляторы (3)
  • Бафф-винт (5)
  • Шприц берсерка (10)
  • Короткий Инъекционный Карабин

В доме есть ещё аптечка (уровень замка — лёгкий) и сейф (уровень замка — очень сложный) с полным ассортиментом припасов.

Продолжим путь к тайнику ДиМА с программой. Вам придётся сражаться с удильщиками на подходе к месту назначению.

В конечном итоге вы окажитесь на небольшом островке посреди озера, который вы видите на скриншоте выше. На нём вы найдёте недавно вскопанную землю. Из выкопанного чемоданчика заберите ключ от турбины ветряка.

Секреты ДиМА почти раскрыты, но о некоторых ещё нужно разузнать — квесты «Какой должна быть жизнь» и «Очищение земли».

Mbox default

Для улучшения этой статьи желательно:

  • Дополнить недостающие сведения (внешний вид, инвентарь, возраст).
  • Переоформить статью

См. также: список статей к доработке

ДиМА является экспериментальной моделью синта, и его воспоминания больше похожи на компьютерные файлы, чем на человеческие мысли.

Загрузочный экран

ДиМА (англ. DiMA) — персонаж Far Harbor, дополнения Fallout 4.

Описание[]

Модифицированный синт, находящийся на острове. Является лидером и основателем Акадии.

Предыстория[]

ДиМА, как и Ник Валентайн, — один из двух ранних прототипов, созданных Институтом, чтобы проверить, как синты смогут справиться с независимым мышлением и суждением. В то время, как ДиМА было позволено свободно развивать свою личность с помощью опыта, Ник был оснащен чередующимися, ранее существовавшими человеческими личностями. Они двое сформировали тесные отношения, находясь вместе в Институте. По словам ДиМА: «Я буквально видел себя в тебе».

ДиМА не мог видеть то, как его брат проходит через жестокие эксперименты и решил сбежать вместе с Ником, и их дуэту это в конце концов удалось. Но, сбитый с толку из-за того, что эксперименты сделали с ним, Ник не узнает ДиМА после побега. Веря в то, что он человек по имени Ник Валентайн, Ник атаковал ДиМА, после чего ДиМА нокаутировал Ника и оставил.

После всего этого, ДиМА перебрался на Остров, чтобы спрятаться от Института и, так как у него не было поставленной задачи, сидел в пещере и ничего не делал почти год, прежде чем понял, что он смог определить его собственный путь в жизни. После он отправился на старую атомную подводную лодку. Позднее ДиМА подружился с лидером Детей Атома, Исповедником Мартином, и, в конечном счете, дал им базу в качестве их убежища, впоследствии называемое «Ядром».

Наряду с Фарадэем, учёным-синтом, выступающим в качестве его помощника и Чейз, экс-охотницей Института, которую ему удалось убедить дезертировать из Института, ДиМА отправился основывать Акадию с намерением создать безопасное место для синтов, позволяющее им жить свободно и не прятать их природу.

У детей Атома, Акадии и Фар-Харбора напряжённые отношения, а потому ДиМА отчаянно пытается добиться мира и безопасности для своих жителей, потому и создал планы на случай непредвиденных обстоятельств, например на тот случай, если дети Атома станут угрозой для Акадии, ДиМА получил ключи к ядерным ракетам в «Ядре», а для Фар-Харбора он получил коды отключения ветроэлектростанции города, единственного источника электричества города. Затем, в отчаянии, ДиМА тайно убил капитана Эйвери и заменил её одним их своих синтов, вылитой копией Эйвери[1].
Это было сделано ради «умеренного голоса» и примера того, как синты и люди могут жить бок о бок. Но ДиМА не понравились его собственные действия, он решает просто удалить эти воспоминания и, в знак доброй воли, поместить их в компьютерах Ядра на сохранение оных Детьми. Как отмечает сам ДиМА, помощь беглым синтам дала ему и его помощникам опыт в пластической хирургии и стирании памяти, который он и решил использовать в дальнейшим.

Спустя некоторое время, ДиМА и Ник воссоединяются, во время того, как Ник и Выживший отправляются на Фар-Харбор, чтобы найти Касуми Накано. Пока ДиМА выражает удивление и волнение по поводу того, что видит Ника снова, потому что его воспоминания удалось сохранить через его многочисленные модификации, но Ник гораздо более неохотно воспринимает его, не имея каких-либо воспоминаний о ДиМА, и об их последней встрече, которая была, быть может, более ста лет назад. Однако, если Выживший поддержит Ника, чтобы тот принял ДиМА как своего брата, то после нахождения голозаписи их битвы Ник будет извиняться перед ДиМА, и эти двое будут иногда приветствовать или разговаривать друг с другом при входе в Акадию.

Инвентарь[]

Взаимодействие[]

Основываясь на действиях Выжившего, ДиМА может стать либо союзником, либо врагом.

  • Если протагонист выберет вариант «Сохранить секрета ДиМА», он посодействует замене Верховного исповедника Текта покорным синтом, для того, чтобы обеспечить мир между Детьми Атома и Фар-Харбором.
  • Если протагонист успешно убедит его пойти и сдаться, он пойдёт в Фар-Харбор, сознается в том, что сделал, а после будет казнён жителями за его преступления. Разъярённая толпа будет готовиться уничтожить Акадию, боясь, что они будут пытаться заменить некоторых из них синтами. Однако, если Выживший в достаточной близости с жителями города, они могут быть переубеждены, чтобы пощадить Акадию.
  • Если протагонист решит уничтожить одну из двух других фракций, ДиМА не станет враждебным, но будет выражать отвращение к актам массового убийства.
  • Если выбрать уничтожение Акадии вместе с Братством Стали или возвращение всех синтов в Институт, ДиМА будет сражаться до последнего за своих жителей.

Заметки[]

  • У ДиМА описана уникальная раса DLC03_SynthGen2RaceDiMa, которая характеризуется уникальным торсом и головой.
  • ДиМА даёт повод предполагать, что Выживший — синт, ссылаясь на то, что он/она не помнит ничего из своего прошлого до дня падения бомб. Однако это легко опровергается тем, что Шон признает его/её своим/своей биологическим отцом/матерью, и Институт не может отключить его/её, если он/она станет их врагом (как они поступают со всеми проблемными машинами). Также во время выполнения задания «Последний рейс „Конститьюшиона“» Выживший сам говорит мусорщикам, что он когда-то служил в армии (А робот “мистер помощник” Часовой подтверждает эту информацию сканируя довоенные документы и называя место службы мужчины-Выжившего – 108-й пехотный полк, 2-й батальон (или профессию адвоката, если Выживший – женщина). Ещё подобное высказывание встречается при диалоге с Аланом Бинэ после выполнения его задания — тот говорит, что отец рассказывал ему о том, что Выживший был военным, на что можно ответить: «А то, у меня даже пара медалей была». И, что куда важнее, Выжившего помнит представитель Волт-Тек, а значит все произошедшее до заморозки – реально.
  • ДиМА всегда отвечает положительно на сарказм.
  • Хоть и у Акадии и Подземки одна и та же цель – спасение синтов, ДиМА осуждает действия последних, не находя логики в том, что Подземка убеждает беглых синтов скрыться, жертвуя тем, кто они есть, отказавшись бороться за свои права. Это можно услышать при первом посещении Акадии, если сообщить ДиМЕ что вы из Подземки.
FalloutShelterAppleStoreLogo Следующая информация основана на данных Fallout Shelter и не подтверждена основным каноном.
  • ДиМА упоминается в вопросе на задании Fallout Shelter «Испытание — игровое шоу».
FalloutShelterAppleStoreLogo Конец информации, основанной на данных Fallout Shelter.

Появление[]

ДиМА появляется в дополнении к Fallout 4Far Harbor и упоминается в Fallout Shelter.

За кулисами[]

Имя DiMA, скорее всего, происходит от термина DMA (англ. Direct Memory Access — прямой доступ к памяти), который представляет собой компьютерную функцию, позволяющую аппаратным подсистемам получать доступ к системной памяти независимо от ЦП.

Галерея[]

DiMA Fo4FH trailer

Примечания[]

  1. Слова ДиМА на вопрос Выжившего You really think you can get together a convincing replacement? — Yes. Helping synths recover what they’ve lost means we’ve had to become familiar with memory wipes and facial reconstruction.

п·о·р

Far Harbor

Локации Азалия • Акадия • Болото Кранберри-Айленда • Боулинг «Бивер-Крик» • Гранд-отель «Харбор» • Доки Кранберри-Айленд • Доки Фриндж-Коув • Дубильня «Иглс-Коув» • Источник Атома • Карьер Нортвуд-Ридж • Кинотеатр «Райские кущи» • Кранберри-Айленд • Лагерь «Зефир-Ридж» • Лагерь «Рок-Пойнт» • Лагерь национального парка • Лесопилка на озере Эхо • Маяк Брукс-Хед • Национальный парк Акадия • Океанариум • Остров Охотницы • Остров Маунт-Дезерт • Отель «Клиффс Эдж» • Перевал Киттередж • Пещера Пайн-Крест • Разрушенная радиовышка • Разрушенная церковь • Резиденция Накано • Рейберн-Пойнт • Рейс «Горизонт» 1207 • Светящаяся роща • Святилище Детей Атома • Святилище Сияющей вершины • Сиротский приют «Уэйвз-Крест» • Склад на Кранберри-Айленде • Служебное здание ветроэлектростанции • Снасти и наживки Брайни • Спа-салон «Олдерси» • Старый домик у пруда • Тайник ДиМА • Туристический центр национального парка • Фабрика лимонада «Вим!» • Фар-Харбор • Ферма Далтонов • Хижина Лонгфелло • Хэддок-Коув • Штаб национального парка • Юго-западный Харбор • Ядро
БункерДамба ЭмметаМорской музей бара «Харбор»НаживкаНациональный парк АкадияОружейный подвалОстров Красной СмертиПоследний приютСтанция КавакетакСудноУбежище 118Управление насосомЦентр управления Ядра
Квесты Безопасный путь • Вдали от дома • Великая охота • Ветер перемен • Восстановление данных • Еретичка • Жизнь на краю • Идеалы Акадии • Испытание брата Девина • Какой должна быть жизнь • Кровавая волна • Лучше не вспоминать • Найти и уничтожить • Найти своё место • Неприступные стены • Омовение • Опасный улов • Остановить туман • Охота на ведьм • Охота на охотника • Очищение земли • Прибытие • Проблема с конденсаторами • Пробоина • Пробоина 2 • Пробоина 3 • Прогулка в парке • Реформация • Ритуал посвящения • Семейное дело • Смерть мозга • Супермутанты в тумане • Так хочет Атом • Туманные видения • Убийца кораблей • Цена памяти
Персонажи Выживший • Старик Лонгфелло • Ник Валентайн • Элли Перкинс
Аллен Ли • Андре Мишо • Архимик • Астер • Берт Риггс • Боксёр • Брат Девин • Брат Кейн • Брукс • Великий зилот Рихтер • Верховный исповедник Тект • Гильда Броско • Грюн • Дебби • Дежен • Джаред Грешэм • Джул • Джулианна Риггс • ДиМА • Дотти • Дуглас • Дядюшка Кен • Зилот Тейл • Зилот Уэр • Капитан Эйвери • Касуми Накано • Кит Маккинни • Ког • Коул • Кэндзи Накано • Кэсси Далтон • Майк Мачете • Максвелл • Маленькая Берта • Миранда • Митч • Морячка • Навин • Неряшка • Перл • Призрачная фигура • Рэй Накано • Сандра Ли • Сантьяго Авида • Сестра Гвинет • Сестра Мэй • Сестра Оберт • Тедди Райт • Тинка • Тони • Трюм • Уильям Мосли • Фарадэй • Чейз • Эзра Паркер • Эриксон
Существа Волк • Краб-отшельник • Радкролик • Радкурица • Туманник • «Убийца кораблей» • Удильщик • Яо-гай (облучённый • яо-гай-гуль)
Оружие «Атомное правосудие» • Гарпуномёт (Гарпуномёт защитника • Друг адмирала • Последний оплот шкипера) • «Дитя декабря» • Жнец • Крюк для мяса • Медвежий капкан (Окровавленный медвежий капкан) • Радиевый карабин (Радиевый карабин «Килотонна» • Переделанный аппарат) • «Страйкер» • Шипы (Отравленные шипы)
Одежда и броня Бастион Атома • Береговая броня • Броня морской пехоты • Броня трапперов • Гидрокостюм морской пехоты • Капюшон инквизитора • Кожаная одежда траппера • Костюм спасателя • Легенда гавани • Мантия Верховного исповедника • Облачение служителя Атома • Одежда супермутанта из медвежьей шкуры • Охотничий капюшон • Охотничий плащ • Охотничья одежда из шкур • Пиратская треуголка • Рыбацкая шляпа • Рыбацкий комбинезон • Рыбацкий костюм • Старая рыбацкая шляпа • Тактический шлем морской пехоты • Утончённый джентльмен • Форма Чейз • Фуражка капитана • Шерстяная рыбацкая шапка • Шлем Верховного исповедника • Шлем из ловушки для омаров • Щит Акадии

п·о·р

Антагонисты

Fallout Создатель · Лейтенант · Морфеус
Fallout 2 Фрэнк Хорриган · Дик Ричардсон
Fallout Tactics Калькулятор · Генерал Барнаки · Латам
Fallout 3 Президент Эдем · Полковник Отем
Operation: Anchorage Генерал Циньвэй · Защитник Сибли
The Pitt Ашур · Вернер
Broken Steel Начальник отряда «Сигма»
Point Lookout Профессор Кэлверт · Тобар-Паромщик
Mothership Zeta Капитан Чужих · Лейтенант чужих
Fallout: New Vegas Бенни · Легат Ланий и Цезарь · Генерал Ли Оливер и Президент Кимбол · Мистер Хаус
Dead Money Отец Элайджа
Honest Hearts Соль-на-Раны
Old World Blues Доктор Мёбиус · Доктор Клейн
Lonesome Road Улисс
Fallout 4 Келлог · Дездемона · Отец · Артур Мэксон
Automatron Механист
Far Harbor ДиМА · Верховный исповедник Тект
Fallout: Brotherhood of Steel Блейк  · Джейн  · Аттис
Van Buren Виктор Преспер  · Кольридж

Частью главного сюжета Fallout 4: Far Harbor является взлом старой памяти DiMA. Все происходит на базе Детей Атома и представляет новую механику в Fallout 4. Тут вам предстоит иметь дело с пятью жуко-подобными существами, которые должны добраться до точки восстановления памяти и назад к началу. Путь заблокирован пятью красными силовыми полями или просто нет пути для достижения цели.

Для решения пазла у вас будет интерфейс схожий с мастерской, только строить вы можете три вещи: обычные блоки кода для путей, конструкции защиты (5 турелей против  системы безопастности) и реле-декодер, перенаправляющее луч, разбивающий силовые поля. Ваша задача заключается в строительстве дорог, направлении луча и установки турелей, чтобы жуки могли вернуть данные.

Советы по решению пазлов DiMA

  • Это та же мастерская, так что используйте накопленный опыт
  • Собирайте и храните блоки для дальнейшего применения
  • Собирайте все блоки на пути
  • Реле можно вращать при помощи правой кнопки мыши, указывая направление луча
  • Защищать жуков не сложно — боты системы безопасности спавняться из двух мест — разместите как минимум две турели у точек спавна
  • Перед началом решения пазла хорошо осмотрите расположение всех блоков, чтобы получить представление о препятствиях и как можно обойти их

Решение пятого пазла 0Y-8K7D

Первые четыре пазла на получение памяти DiMA достаточно легкие и готовят вас к последнем. Эта зона значительно больше и вам потребуется не только уничтожить все силовые поля, но и найти расположение реле, чтобы деактивировать последнее поле ядра. Собирайте все блоки!

  1. Доберитесь до центральной структуры и соберите все блоки, поставьте три блока и реле налево под самым лучом, чтобы открыть структуру слева. Заберите три нижних блока под реле!
  2. Постойте мост и подберите все блоки и реле
  3. В центре снова ставьте три блока и реле в центр (от того места, где вы начали). Забирайте нижние блоки
  4. Постройте мост к структуре сзади, чтобы собрать дополнительные блоки. Не забудьте собрать блоки моста
  5. Постройте мост к небольшому острову слева наверху, установите реле в правую часть комнаты
  6. Постройте мост к дальней центральной структуре. Соберите блоки, чтобы пропустить луч
  7. Вернитесь в начало и поставьте мост к структуре справа. Подберите реле, прыгайте наверх, чтобы достичь верхнего уровня структур справа. Подберите блоки
  8. Внутри структуры справа по центру установите реле так, чтобы снять силовое поле внизу правой структуры
  9. Постройте мост, чтобы подобрать реле наверху нижней правой структуры и прыгните вниз, чтобы взять реле, которое освободило поле.
  10. Идите в центральную правую структуру и прыгните вниз, откуда выходит луч
  11. Постройте колонну из 6 блоков и поставьте реле так, чтобы оно направляло луч в направлении последнего поля
  12. Постройте еще одну колонну с реле, направляя луч к последнему полю
  13. Вначале установите еще одно реле, открывающее точку

Видео ниже представляет процесс решения пазла.

Больше статей на Shazoo

  • Новый мод Fallout 4 добавляет в игру 17500 озвученных строк диалогов, фракцию и дополнительную концовку
  • В квестах Starfield всегда будет лучшая опция, которую можно пропустить
  • Новые детали Starfield: Судьба персонажей, город на Марсе и последствия для фракций

Тэги:

  • ПК
  • RPG
  • Экшен
  • Приключение
  • DLC
  • Гайд
  • Bethesda
  • PS4
  • Игры
  • Fallout 4
  • Xbox One
  • Far Harbor

Решение головоломки DiMA в Far Harbor


Одной из ключевых миссий Fallout 4: Far Harbor является разгадка паззла DiMA, которая заключается в взломе его памяти. События развернутся на базе Детей Атома и предложат вам уникальный опыт, ранее не виданный в серии Fallout.

Вы будете открывать путь электронным жукам, которые пытаются добраться до точки восстановления памяти, а затем в исходное положение. Их дорога затрудняется красными преградами, над чьим уничтожением вам и придется корпеть.

Головоломка DiMAГоловоломка DiMA

Для разрешение головоломки вам выдадут напоминающий строительный интерфейс, в котором вы сможете пользоваться лишь тремя вещами: ставить обычные блоки, защиту в виде турелей и реле-декодер, изменяющий направление луча и ломающий красные преграды.

В общем, ваша цель заключается в прокладывании путей для жуков, изменении траектории луча и установки пушек для обороны тех же насекомых.

 Как решить паззл DiMA 

Советы:

– В интерфейсе нет ничего сложного – это та же мастерская;
– Собирайте блоки и не растрачивайте их попусту, чтобы применить в будущем;

– Реле-декодер можно поворачивать правой кнопкой мыши, выбирая траекторию луча;

– Оборона жуков легко осуществляется: установите турели у точек появления вражеских ботов, коих тут две.

– Перед стартом разрешения головоломки проведите рекогносцировку, чтобы установить план действий.

 Решение паззла 0Y-8K7D 

Четыре первые головоломки разгадать нетрудно, и в целом они представляют эдакую подготовку к последнему паззлу. Данная зона гораздо больше предыдущих, и для её очистки вам придется уничтожить все красные поля, а также расположить все реле-декодеры в верном направлении, чтобы уничтожить ядро.

1) Подойдите к центральному полю и возьмите все блоки. Установите три штуки и один реле-декодер с левой стороны, прямо под лучом, чтобы структура слева открылась. Возьмите ещё три блока, что появятся под реле.

2) Возведите мост и снова подберите появившиеся блоки с реле.

3) В центре поля установите три блока и один реле-декодер (там, где вы приступили к заданию). Подберите нижние квадраты.

4) Присоедините мост к задней структуре, чтобы взять ещё блоков, а затем подберите появившиеся кубики с моста.

5) Следующий мост проведите к островку наверху слева, затем поставьте реле-декодер на правой стороне помещения.

6) Ещё один мост проведите к дальней центральной структуре. Подберите блоки, чтобы дать лучу дорогу.

7) Возвращайтесь на старт и присоедините мостик к правой структуре. Возьмите реле, а затем прыжками поднимитесь к верхнему уровню

структур, что справа. Хватайте блоки.

8) Внутри правой структуры установите реле в центре таким образом, чтобы деактивировать красную преграду внизу справа.

9) Проведите мост, чтобы взять то реле, которое находится наверху нижней структуры, что справа. После спуститесь вниз и подберите освободивший поле декодер.

10) В центральной структуре прыгните вниз, откуда идет луч.

11) Возведите колонну из 6 квадратов и установите декодер следующим образом: он должен направлять луч в сторону последнего поля.

12) Установите ещё колонну с реле, Направив луч к последней красной преграде.

13) Поставьте реле, чтобы открыть последнюю точку.

Видео: решение головоломок ДИМА – Осколки памяти

Лайк, если пригодилось

  • -1

Сохранить

Концовки Far Harbor

Хорошая концовка

Направляйтесь в Акадию и поговорите с ДиМа. Синт хочет сохранить мир на острове и избежать войны, согласитесь помочь ему и отправляйтесь на квест «Реформация». Согласившись с его планом, отправляйтесь к указанному маркеру в убежище Мартина. Здесь вам нужно взять две голозаписи – первая у кровати, а вторая на столе.

Вернитесь к ДиМа и поговорите с ним, после этого вам нужно уговорить Верховного исповедника на встречу. Верховный исповедник Тект находиться в Ядре, просто покажите ему голозапись. Сделав это отправляйтесь в центр управления Ядра и идите к маркеру на мини-карте. Здесь вам нужно убить исповедника, если вы этого не хотите, можете просто его убедить сбежать.

Вам остается поговорить с ДиМа, а после в задании «Семейное дело» отправить Касуми домой и поговорить с ее родителями. В итоге, на остове воцариться мир, а девочка вернется домой.

Нейтральная

Поговорите с ДиМа и убедите его сдаться и рассказать правду людям.  Сделать это будет проблематично так, как вам нужен высокий навык харизмы, чтобы убедить синта. Предоставив улики Алену, в Фар-Харборе начнется суд на синтом.

На его исход будут влиять количество выполненных вами дополнительных заданий, если их окажется мало жители пойдут на Акадию и Касуми погибнет. ДиМа будет казнен, а вам нужно будет приняться участие в уничтожении Ядра или самой колонии.

Худшая

Если вам настолько не понравились люди на этом острове, вы можете их всех убить. Для этого отправляйтесь в Ядро и используйте коды запуска для уничтожения ядер. Быстро убегайте, чтобы не попасть под взрывную волну.

Для того чтобы уничтожить Фар-Харбор, отправляйтесь на к электростанции. Там вам нужно найти предохранители, чтобы открыть дверь. Три предохранителя лежат на полках рядом с закрытой дверью, а четвертый возле большой коробки. За дверью уничтожьте робота и в терминале выберите опцию «Отключить турбины».  Для того чтобы покончить с Акадией и тамошними синтами, обратитесь к Братству стали. Итог – все жители острова мертвы, как и девочка за которой вы сюда пришли.

Вдали от дома

Прежде чем приступать к прохождению основных заданий убедитесь, что вы подготовлены к повышенному уровню радиации на остове. Не забывайте про новые комплекты брони и рад-х. Также к заданием стоит приступать достаточно прокачанным персонажем.
После выполнения задания «Откровение», в пип-бое появиться новое – вам необходимо прослушать сообщение детективного агентства Валентайна. Переходите во вкладку «Радио» и прослушайте сообщение. После этого отправляйтесь в Даймонд-сити и в агентстве поговорите с Элли. Теперь вам нужно отправляться на северо-восток к дому рыбака – Кэндзи Накано.

Переговорите с семьей и идите в комнату пропавшей девочки, вам необходимо собирать ее голозаписи. Осмотревшись идите к лодочному домику, который находиться возле озера. Внутри вы обнаружите сейф открыть которой можно при помощи ключа, он спрятан в фоторамке на столе.

Прослушайте найденную в сейфе голозапись, а после этого поговорите с Кэндзи. Рассказав родителям девочки о находках, отправляйтесь в Фар-Харбор, для этого сядьте в лодку возле причала.

Прогулка в парке

Приплыв в Фар-Харбор, поговорите с капитаном Эйвери, которая ждет вас на пристани. Расспросив ее о Касуми, ваш разговор прервут – на город напали и жителям нужна ваша помощь. Следуйте за капитаном к стене и помогите отбить нападение заглотов и удильщиков. Расправившись со всеми врагами к вам будут относиться более доверчиво, и вы можете узнать новую информацию.

Поговорив со всеми, отправляйтесь в таверну «Последний приют» (находится в центре поселения), там вам необходимо поговорить со стариком Лонгфелло (рядом с ним можно найти «Альманаха островитянина»). Запаситесь стимуляторами и вместе со стариком отправляйтесь в Акадию. В дороге вы наткнетесь на трапперов – это местные головорезы. Их будет довольно много, поэтому лучше застать их врасплох и действовать скрытно. Разобравшись с врагами не стоит расслабляться, на пути вы встретите гулей, болотников и прочих мутантов. Бегите по тропе за Лонгфелло, он приведет вас к одному из последователей Детей Атома. От нее можно узнать дополнительную информацию, после этого бегите за стариком. Оказавшись в Акадии вы можете попросить Лонгфелло стать вашим спутником, в любом случае, чтобы завершить задание войдите в обсерваторию.

Найти свое место

Идите в обсерватории и поговорите с ДиМа – главный синт, который управляет поселением. От него вы получите несколько побочных заданий и информацию о Касуми. Закончив разговор спускайтесь на нижние уровни обсерватории, там и находиться девочка. По пути можете заглянуть в лабораторию Астер, здесь на стойке можно взять «Альманаха островитянина».

Поговорив с Касуми, вам нужно выполнить ее просьбу, сделать это можно несколькими способами:

  • подслушать разговоры из помещения склада рядом с той комнатой, где проходят совещания – на нижнем уровне взломайте дверь (если не удается обратитесь к Когу) и встаньте возле стекла, чтобы подслушать разговор ДиМа, Фарадей и Чейз.
  • обойти защиту на терминале Фарадея и получить доступ к его документам – отправляйтесь на верхний уровень обсерватории и взломайте терминал (нужен высокий навык).
  • просто спросить у ДиМа – возможно только при прокачанной харизме.

В лубом случае вы узнаете одинаковую информацию и вам нужно будет загрузить программу в терминал Фарадея. Выполнив загрузку, поговорите с Касуми и отправляйтесь в Ядро.

Какой должна быть жизнь

Нужная вам фабрика находиться в центре локации и скорее всего вы там уже побывали.

Все же не стоит терять бдительность, возле фабрики полно мутантов, а на крыше их еще больше – именно туда вам и нужно. Зачистив нижние этажи фабрики, поднимайтесь на крышу и через нее зайдите в фабрику. Спустившись вниз, взломайте терминал (здесь может помочь Валентайн). Откройте дверь и заходите в лифт, выйдите из лифта и раскопайте могилу, которая находиться ниже по лестнице. Здесь вы найдете различные вещи:

  • Голозапись – «Что сделано, то сделано»
  • Медальон Эйвери
  • Череп Эйвери

Эти вещи помогут вам в выбранном пути. Внимательно осмотрите фабрику и выбирайтесь из нее. Теперь вам доступен выбор концовки, все они отличаются друг от друга и вам решать кто выживет, а кто нет.

Туманные видения

Маркер приведет вас к Рихтеру, он отправит вас радиоактивному роднику, из которого вам нужно выпить воду. Будьте осторожны выдвигаясь в путь, потому что уровень радиации будет расти.

Выпив воду, цветовая гамма измениться, а вам нужно будет следовать за человеком. Он приведет вас прямиком в Храм, разделавшись с гулями откройте дверь, для этого введите пароль MOTHER.

Возьмите идол и возвращайтесь к Рихтеру, поговорив с ним квест будет завершен

Лучше не вспоминать

Отправляйтесь в центр управления Ядра. Будьте осторожны, по пути вам нужно будет обойти систему охраны (лазеры, турели) и расправиться с роботами, которые преграждают вам путь. Добравшись до комнаты с управления, потяните рычаг, что активировать дополнительное питание. После этого загрузите в терминал программу Фарадея. Теперь вам нужно решать головоломки и последовательно извлекать воспоминания.

Ваша задача заключается в том, чтобы направить луч на желтый столб воспоминаний и проложить дорогу жукам, которые будут извлекать воспоминания. Для этого ставьте блоки, чтобы индексаторы могли пройти и разрушайте барьеры направляя луч в нужную сторону. Также ставьте защитные турели, чтобы защитить индексаторов. И так вам нужно проделать несколько раз. Получив воспоминания, вы получите информацию о местонахождении новой брони и координаты фабрики «БИП», туда и отправляйтесь.

Добавить комментарий