Как найти доказательство вампира скайрим

Вампир-советник.jpg
Тип Radiant-квест
Условия Состоять в Страже Рассвета
Квестодатель Гунмар, Изран
Фракция Стража Рассвета
Награда Случайный зачарованный предмет

Правосудие ярла (ориг. A Jarl’s Justice) — квест Radiant Story фракции Стража Рассвета в дополнении The Elder Scrolls V: Dawnguard.

Простой квест, выдаваемый Стражей Рассвета на убийство вампира, который втёрся в доверие к ярлу одного из владений и, возможно, пытается начать развитие политической составляющей какой-либо вампирской организации.

Ярл и его придворные, разумеется, не знают о том, что приезжий советник является вампиром, поэтому действовать придётся осторожно. У вампира при себе должно быть письмо с информацией касательно его задания, которое можно выкрасть (всё зависит от уровня развития навыка «Карманные кражи» главного героя), после чего предъявить компромат самому ярлу. Любители скрытного прохождения могут просто убить жертву, по возможности привлекая к себе минимум внимания.

  • Вампир невосприимчив к заклинаниям против нежити, таким как «Огонь солнца» и «Бич вампиров».

  • Если по мере прохождения данного квеста герой будет параллельно выполнять задание «Стена Алдуина», путешествуя в компании Эсберна и Дельфины, последняя может стать агрессивна к протагонисту, даже если стражники ничего не заметили, и начнёт атаковать, если приблизиться к ней. Причём стражники в ответ будут атаковать Дельфину. Такой консольной командой, как например resetai, бесполезно пытаться всех утихомирить. Быстрое перемещение по локациям и вход/выход в них также ни к чему не приведёт.
    • Решение: загрузить раннее сохранение.
  • Приезжий советник не появляется, если действия происходят в Маркарте.

Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:

setstage DLC1RH07 stage

где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).

Правосудие ярла (ID: DLC1RH07)
Этап Запись в дневнике
10 <Alias=QuestGiver> посылает меня в <Alias=Capital>, чтобы предупредить местного ярла о том, что при его дворе находится вампир, играющий роль приезжего советника. Мне надлежит уничтожить чудовище. Если ярл <Alias=Jarl> не наделит меня правом вершить суд, стражники сочтут мои действия убийством.
(Цель 10):Предупредить ярла о присутствии вампира.
20 (Цель 20):Найти улики, свидетельствующие о том, что приезжий советник — вампир.
30 (Цель 30):Принести улики ярлу
40 (Цель 40): Уничтожить вампира, который выдает себя за приезжего советника
(Цель 100):<Alias=QuestGiver> ждёт меня с докладом.
255 Мне удалось уничтожить вампира в <Alias=Capital>е, игравшего роль приезжего советника.
300 <Alias=Jarl> больше не ярл <Alias=Capital>а, а вампир больше не представляет угрозы.
Стадия, обозначенная зелёным, соответствует успешному завершению квеста, а красным — его провалу.

Следующие стадии были опущены, так как не имеют описания и значения: 0.

Примечания
  • Не все стадии квеста могут отображаться в журнале заданий. Какие из них появятся, а какие нет, зависит от способов прохождения квеста.
  • Стадии не всегда отображаются последовательно. Как правило, такое случается, если квест имеет несколько возможных концовок, а также в том случае, если некоторые из этапов квеста могут быть выполнены в произвольном порядке.
  • Если стадия отмечена зелёным, то есть как завершающая квест, то это означает, что квест исчезает из списка активных заданий в журнале, но новые записи, связанные с квестом, всё ещё могут отобразиться в журнале заданий.
DGV-L.png Квесты Стражи Рассвета DG-R.png
      Основной сюжет       Страж Рассвета • Пробуждение • Линия крови • Новый орден • Пророк • Охота за свитком • В погоне за прошлым • За гранью смерти • В поисках истины • Невидимые видения • Прикосновение к небу • Семейный суд
Задания Гунмара Упреждающий удар • Игра в прятки • Очищающий свет • Охота на чудовище • Правосудие ярла
Задания Сорин Древняя технология • Усиление рядов
Задания Флоренция Потерянная реликвия • Спасение
Сторонние задания Нетерпеливый святой • Конь Каирна Душ • Забытые книги • Затерявшееся в веках

A Jarl’s Justice is a quest in The Elder Scrolls V: Dawnguard.

Background[]

Isran asks the Dragonborn to find and destroy the vampire masquerading as a Visiting Advisor to the Jarl of a radiant city; however, to avoid slandering the Dawnguard’s name, permission must be gained from the Jarl to kill the creature or the guards will see it as murder. If you do kill the vampire without permission, you will complete the quest, but you will have to face the consequences if you are caught doing so.

Walkthrough[]

Speak to the Jarl and explain the situation. They will state that proof is required before any action can be taken. Locate the Visiting Advisor, who can typically be found loitering in the main court. Pickpocketing his orders will reveal his true nature, but still carries a risk of being caught and getting a bounty in the process depending on the Dragonborn’s Pickpocket skill. Especially if this is done near an Imperial or a Stormcloak commander, they will immediately attempt to arrest you when the pickpocket attempt fails.

Give this note to the Jarl and they will allow the Visiting Advisor to be killed without intervention from the guards. Once he is dead, return to Isran to complete the quest.

Journal[]

A Jarl’s Justice – DLC1RH07
ID Journal Entry
10 Isran has sent me to <Alias=Capital> to warn <Alias=Jarl> of a vampire masquerading as a visiting advisor to <Alias.PronounObj=Jarl> court. I am to destroy the beast. If I fail to secure <Alias=Jarl>’s permission first, the guards will consider it a murder.

  • Objective 10: Warn <Alias=Jarl> about the vampire threat
20
  • Objective 20: Find evidence linked to the vampire
30
  • Objective 30: Bring evidence to <Alias=Jarl>
40
  • Objective 40: Destroy the vampire masquerading as a Visiting Advisor
100
  • Objective 40: Destroy the vampire masquerading as a Visiting Advisor
  • Objective 100: Return to <Alias=QuestGiver>
255 I’ve destroyed the vampire in <Alias=Capital> masquerading as a visiting advisor to <Alias=Jarl>’s court.

  • Quest complete
300 <Alias=Jarl> is no longer the Jarl of <Alias=Capital> and the vampire no longer poses a threat.

  • Quest complete

Trivia[]

  • The Visiting Advisor is one of the few characters that wears Vampire Robes, Vampire Gloves, a Vampire Hood and Vampire Boots.

Bugs[]

This section contains bugs related to A Jarl’s Justice. Before adding a bug to this list, consider the following:

  1. Please reload an old save to confirm if the bug is still happening.
  2. If the bug is still occurring, please post the bug report with the appropriate system template  360  /  XB1  ,  PS3  /  PS4  ,  PC  /  MAC  ,  NX  /  PS5  ,  XS  , depending on which platform(s) the bug has been encountered on.
  3. Be descriptive when listing the bug and fixes, but avoid having conversations in the description and/or using first-person anecdotes: such discussions belong on the appropriate forum board.
  • The spells Detect Life or Detect Dead do not reveal that the Visiting Advisor is a vampire. However, he still has the physical characteristics of a vampire (the spells affecting the undead have no effect on him).
  • Isran might not have dialogue option to complete the quest, despite killing a vampire.

Appearances[]

  • The Elder Scrolls V: Dawnguard
Dawnguard Quests
Main Quests Dawnguard • Awakening • Bloodline • A New Order • The Bloodstone Chalice
Prophet (Dawnguard) • Prophet (Vampire) • Scroll Scouting • Seeking Disclosure • Chasing Echoes
Beyond Death • Unseen Visions • Touching the Sky • Kindred Judgment
Dawnguard Quests Preemptive Strike • Ancient Technology • Cleansing Light • Bolstering the Ranks • Lost Relic
A Jarl’s Justice • Hide and Seek • Hunting the Monster • Rescue
Vampires Quests Rings of Blood Magic • Protecting the Bloodline • Ancient Power • Amulets of Night Power
New Allegiances • Culling the Beast • Deceiving the Herd • The Hunt
Destroying the Dawnguard • The Gift
Side Quests Impatience of a Saint • Lost to the Ages • Ancient Falmer Tomes • Find Arvak’s Skull

Надев на себя талморскую одежду, которую можно найти в комнате рядом с кухней, можно неплохо замаскироваться. Но, к сожалению, каджитам, аргонианам и оркам это не удастся. Однако имперцы, бретоны, норды и редгарды могут избежать обнаружения на каком-то расстоянии; данмеры и босмеры смогут без проблем пройти ещё ближе, а альтмеры вообще смогут прогуливаться по территории без вопросов. На самом деле, альтмеры могут настолько хорошо слиться с юстициарами, что могут даже приказать страже покинуть свои посты, что позволит легко попасть в личные покои Эленвен. Однако, в связи с недочётами в разработке этой функции, в действительности маскировка работает с некоторыми ограничениями (см. раздел «Баги»).

  • Если герой носит полный комплект эльфийской лёгкой брони, то также можно обмануть стражников, которые спросят «Почему вы ушли с поста?»

Стадии квеста

Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:

setstage MQ201 stage

где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).

Награда

    — в Дымящейся пещере рядом с телом мага; «До начала эпохи людей» («Иллюзия») — в Дымящейся пещере рядом с телом мага;

  • Всё, что можно унести из посольства;
  • Тайная комната Дельфины станет доступной и протагонист сможет брать оттуда всё, что захочет.

Приезжий советник

Приезжий советник — норд-вампир, маскирующийся под обычного человека. Встретить его можно только по заданию Стражи Рассвета, которое выдаёт его глава, Изран.

В квесте «Правосудие ярла» герою необходимо защитить ярла и его придворных от тёмных замыслов приезжего советника. Естественно, если выложить ярлу всю правду, он/она не поверит и потребует доказательств. Чтобы раскрыть глаза доверчивому ярлу герою придётся выкрасть письмо из карманов вампира и показать его ярлу.

Содержание

Прохождение

После сражения с драконом Дельфина скажет, что, скорее всего, за этим стоят талморцы, и предложит встретиться в таверне «Спящий великан» в Ривервуде. При встрече она расскажет свой план.

Герою необходимо будет проникнуть в резиденцию первого эмиссара Талмора и попытаться найти информацию о драконах. Для этого необходимо получить приглашение на приём, который устраивает Эленвен для знатных граждан Скайрима. Пронести оружие в посольство поможет Малборн, лесной эльф, живущий в Солитьюде.

Малборн назначил встречу в Солитьюде, в таверне под названием «Смеющаяся крыса». Там, после короткого разговора с босмером, нужно передать ему предметы, которые необходимо пронести внутрь. Это может быть вся необходимая экипировка и оружие, которыми пользуется герой, а также нужные зелья или свитки и прочее.

После разговора с Малборном предстоит отправляться на ферму Катлы, которая находится практически сразу за воротами города, к Дельфине. Дельфина выдаст герою нарядную одежду, нарядные ботинки и приглашение на приём. После чего герою придётся снять всю экипированную броню и оружие и облачиться в выданные одежду и обувь. Когда протагонист будет готов, необходимо поговорить с Дельфиной. Она заберёт всё остальное снаряжение героя на хранение до завершения миссии. Далее герой садится в повозку.

По прибытии в посольство надо отдать приглашение страже или волшебнику у входа. Внутри здания героя будет ждать Эленвен — она подойдёт к герою познакомиться. Лучше переключить тему, сказав: «Так ты Эленвен? Мне много про тебя рассказывали!». После этого Малборн отвлечёт её, и Довакин сможет спокойно пройти на приём.

Малборн предложит герою, каким-либо образом отвлечь посетителей, чтобы можно было незаметно покинуть приём и пройти во внутреннюю часть посольства. Дальше события могут развернуться по различным сценариям.

Как только удастся отвлечь посетителей, Малборн проведёт героя сначала на кухню, где состоится небольшой разговор с кухаркой Тсавани, а потом в кладовую, где отдаст приготовленные вещи героя. Дальше протагонисту предстоит пробраться через помещения посольства и внутренний двор в личные покои Эленвен — отдельно стоящее здание. Можно прорваться с боем или прокрасться незаметно. Если герой решит прокрасться, то сначала необходимо дождаться, пока уйдут беседующие стражники, потом прошмыгнуть за спиной мага на втором этаже.

Во внутреннем дежурят двое солдат и два волшебника. Один из талморских волшебников будет стоять оперившись на дверь входа в личные покои — прокрасться мимо него не получиться никак.

При входе в личные покои можно услышать занимательный разговор между агентом Гиссуром и эмиссаром Рулиндилом в кабинете Эленвен, о поисках некого «важного» человека. Немного подождав пока эмиссар и агент уйдут, можно прокрасться в кабинет и найти в сундуке доклад о драконах, досье на Дельфину и Ульфрика и ключ от подвала.

Сразу же после разговора с Этьеном на лестнице послышится шум, и появятся талморцы с Малборном, угрожая его убить. Если быстро добежать до них и убить стражников, Малборн останется в живых.

Если отвлекать гостей на приёме герою помогал Эрикур, и несчастную служанку всё-таки сопроводили в темницу, то у протагониста будет шанс спасти её. Так, бежать из посольства герой может в сопровождении трёх человек.

Инвентарь

Вампир носит полный комплект вампирской одежды. В него входят: Экипирован уровневым зачарованным кинжалом. Также в его карманах можно обнаружить уровневое зачарованное кольцо. После смерти, как и все вампиры, оставляет горстку своего праха.

Дипломатическая неприкосновенность

Дипломатическая неприкосновенность (ориг. Diplomatic Immunity) — квест главной сюжетной линии в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.

Краткое прохождение

  1. Встретиться с Дельфиной в Ривервуде.
  2. Поговорить с Малборном в Солитьюде.
  3. Отдать Малборну снаряжение.
  4. Встретиться с Дельфиной на конюшне.
  5. Поговорить с Малборном.
  6. Отвлечь внимание.
  7. Сбежать с приёма в талморском посольстве.
  8. (Дополнительно) забрать свои вещи.
  9. Отыскать информацию о возвращении драконов.
  10. Покинуть посольство через Дымящуюся пещеру.
  11. Поговорить с Дельфиной.

Характеристики

Все навыки, способности и заклинания вампира соответствуют таковым у безымянных рядовых вампиров и могут быть различными, так как, в зависимости от уровня персонажа игрока, он может базироваться на персонажах-вампирах разного уровня: от вампира-владетеля ночи DG .

Прохождение Правосудие ярла в Dawnguard

Это задание мы получим после диалога с Израном: лидер фракции Стражи Рассвета попросит нас навестить ярла, чтобы сообщить ему о надвигающейся угрозе со стороны вампиров. Ярл руководствуется принципом «доверяй, но проверяй» и попросит предъявить доказательства этой самой угрозы. Доказательства можно найти у приезжего советника в залах ярла, у него нужно похитить доказательства прямо из кармана.

Похищенные документы предъявите ярлу, после чего советника можно ликвидировать совершенно безнаказанно. Если убьете советника до демонстрации доказательства, то убийство нужно исполнять скрытно, после чего обыскать тело и показать ярлу доказательства.

Источник

Скайрим как найти улики что советник вампир

Задание можно получить у души по имени Джиуб. Старожилы вселенной Древних Свитков, несомненно, припомнят этого данмера из игры Морровинд (он был первым, кого увидел главный герой игры, очнувшись на корабле, плывущем в Сейда Нин). Как выяснится, святой Джиуб написал автобиографический опус, страницы которого разбросаны по всему Каирну Душ.

Отыщите все страницы первого тома и верните их владельцу. Найти Джиуба можно на юго-востоке от Могильника. В награду вы получите уникальную копию Опуса Святого Джиуба и Амулет Джиуба (увеличивает запас сил и переносимый вес на 50 единиц).

Страница 1 — В массивной стене, разделяющей Каирн Душ примерно напополам, найдите проход посередине. Стоя к нему лицом, поверните направо, на юго-восток и идите до лестницы. Поднявшись по ней, увидите страницу.

Страница 2 — Слева от входа в Могильник (где обитает Валерика) будет небольшое здание со сломанной Стеной со словами Силы. Это та самая постройка, на которой сидит Дорневир. Возле стены увидите сундук, а справа от него — страницу из опуса.

Правосудие ярла

Страница 3 — Перед проходом в стене, разделяющей Каирн Душ, поверните налево. Вы увидите башню, которая состоит всего из одной камеры с сундуком. Выйдите из камеры с другой стороны и вы заметите постройку с камнем душ. Поднявшись по лестнице, вы найдете страницу опуса на крыше постройки рядом с сундуком.

Страница 4 — Встаньте лицом ко входу в Могильник и обходите его справа вдоль стены, пока не достигнете пристройки. Поднимитесь по ступеням, поверните налево и снова поднимитесь по направлению к сундуку. Страница лежит рядом с сундуком.

Страница 5 — Южнее того места, где Джиуб сидит у своего костра, находится каменное возвышение. На нем, возле источника энергии можно найти страницу и другие предметы.

Страница 6 — От входа в Каирн Душ со стороны лестницы направляйтесь на юго-запад, пока не увидите небольшую башню. Страница находится внутри, в углу, рядом с сундуком.

Страница 7 — От места, где вы нашли четвертую страницу, поднимайтесь на восток до края карты, пока не увидите алтарь. На алтаре будет лежать книга Вызов Туманного. Седьмая страница и мешочек с монетами лежат на земле у основания пьедестала.

Страница 8 — От входа в Каирн Душ сразу идите направо, пока не увидите здание с решеткой. Для входа воспользуйтесь заклинанием или выпустите стрелу. Страница внутри.

Страница 9 — Идите к западу от входа в Могильник, пока не увидите строение с огромным парящим камнем душ. Ищите в здании портал, переправляющий на верхний этаж. Страница находится рядом с сундуком, под камнем. Для того, чтобы спуститься вниз, придётся прыгать — лестницы в здании нет.

Страница 10 — Последнюю страницу опуса можно найти неподалеку от стены возле торговца Морвена Страуда. Искомый листок лежит на бочке.

  • Основная статья: Квесты (Dawnguard)

Правосудие ярла (ориг. A Jarl»s Justice ) — квест Radiant Story фракции Стража Рассвета в дополнении The Elder Scrolls V: Dawnguard .

Квест «Правосудие ярла» или выслеживание вампира при дворе

Описание

Простой квест , выдаваемый Стражей Рассвета на убийство вампира, который втёрся в доверие к ярлу одного из владений и, возможно, пытается начать развитие политической составляющей какой-либо вампирской организации.

Ярл и его придворные, разумеется, не знают об этом, поэтому дейстWowать придётся осторожно. У вампира при себе должно быть письмо с информацией касательно его задания, которое можно выкрасть (всё зависит от уровня развития навыка «Карманные кражи» персонажа игрока), после чего предъявить компромат самому ярлу. Любители скрытного прохождения вполне могут избавить себя от всей данного рода мороки и беготни и просто убить жертву, по возможности привлекая к себе минимум внимания.

Примечания

  • Для усложнения задачи игроку, персонаж которого не знаком с карманными кражами, данный вампир сделан невосприимчивым к заклинаниям против нежити, таким как «Огонь солнца» и «Бич вампиров».
  • Если по мере прохождения данного квеста герой будет параллельно выполнять задание «Стена Алдуина», путешествуя в компании Эсберна и Дельфины, последняя может стать агрессивна к протагонисту, даже если стражники ничего не заметили, и начнёт атаковать, если приблизиться к ней. Причём стражники в ответ будут атаковать Дельфину. Такой консольной командой, как например resetai , бесполезно пытаться всех утихомирить. Быстрое перемещение по локациям и вход/выход в них ни к чему не приведёт, поэтому, если такое произошло — не стоит терять время понапрасну. Как ни печально, быстрее будет загрузить раннее сохранение.

После того как вы остановите нападения порождений пепла (Ash Spawn) на Воронью Скалу (Raven Rock) и восстановите работу местной шахты, капитан Модин Велет (Modyn Veleth) попросит вас срочно повидаться со вторым советником Адрилом Арано (Adril Arano).

Отправляйтесь на встречу. Адрил обратится за помощью. Он полагает, что жизнь первого советника Морвейна (Morvayn) в опасности. Арано думает, что где-то на острове прячутся члены семьи Вилура Улена (Vilur Ulen), жаждущие отомстить Морвейну за казнь своего предка. Второй советник просит очертить круг потенциальных убийц, не вызывая их подозрений, и рекомендует обратиться за советом к Гелдису Садри (Geldis Sadri), владельцу таверны.

Гелдис расскажет, что кто-то посещает родовую гробницу Уленов и приносит подношения, что странно, учитывая, что никого из членов этой семьи на Солстейме нет.

Отправляйтесь ночью в родовую гробницу Улена, что под местным храмом, и подождите часок внутри. Явится Тилису Северин (Tilisu Severin), в ответ на ваши расспросы она сообщит, что просто оказывает дань уважения покойным, раз больше прийти некому.

Собственно, сомнения отпадают сразу. Как только вы войдете, на вас нападут две дамы: Тилису и Мирри. Разделайтесь с ними и обыщите дом. Внизу, в хозяйской спальне, рядом с книжной полкой, обнаружится сейф, а в нем письмо, из которого следует, что Вендил Северин (Vendil Severin) на самом деле Вендил Улен (Vendil Ulen), а его «жена» Тилису и «дочь» Мирри — члены Дома Хлаалу. Эти трое и неизвестные, обосновавшиеся в крепости Эшфоллоу (Ashfallow Citadel), задумали убить советника Морвейна.

Адрил, встревоженный вашим открытием, пошлет к крепости двух редоранских стражников и попросит вас встретиться там с ними и в случае необходимости помочь им ликвидировать преступников.

Отправляйтесь к крепости Эшфоллоу. Увы, выясняется, что ассасины Мораг Тонга успели убить стражников, вам придется в одиночку сразить злодеев.

Крепость совершенно засыпана пеплом, однако слева от входа найдется еще один кулончик Восточной имперской компании. Идите направо и вниз, попутно уничтожая ассасинов. Путь в глубины форта блокируют 3 решетки, перегораживающие коридор.

Справа от первой решетки комната наподобие казармы, слева — лаборатория зачарователя. Войдите в лабораторию — у двери найдется цепь, потяните, и первая решетка откроется.

Итак, осталась одна преграда. У входа в этот отрезок коридора еще две цепи, но они отвечают за ту решетку, которую вы только что опустили. Пройдите немного вперед. Справа будет закуток, и в нем еще две цепи, потяните за обе, чтобы открыть третью решетку.

Впереди вас ждет Вендил с парой ассасинов Мораг Тонг. Разделайтесь с ними и возвращайтесь в Воронью Скалу.

Адрил Арано попросит вас следовать за ним к Морвейну, он расскажет первому советнику о раскрытии заговора и вашей роли в спасении его жизни. В награду Ллерил Морвейн не только выдаст крупную денежную сумму, но пожалует вам звание почетного жителя Вороньей Скалы и дарует в собственность

Достаточно подойти к любому члену стражей рассвета, для того, чтобы получить задание. Вы подходите и спрашиваете: «Чем я могу помочь?». Вас посылают к определенному человеку, и он выдает вам задание.

Dawnguard. Прохождение побочных заданий за Стражу Рассвета

Dawnguard. Прохождение побочных заданий за Стражу Рассвета

Dawnguard. Прохождение побочных заданий за Стражу Рассвета

Dawnguard. Прохождение побочных заданий за Стражу Рассвета

Утерянная реликвия. «Рунный молот» и «Рунный щит».

Dawnguard. Прохождение побочных заданий за Стражу Рассвета

Также, Флорентий Базний выдает задание на поиск Рунного щита. Он дает вам местоположение, вы приходите, зачищаете локацию, забираете предмет и уходите обратно к Базнию.

Dawnguard. Прохождение побочных заданий за Стражу Рассвета

  • Amulets of Night Power (Амулеты силы ночи). Задание дает Феран Садри. Он попросит нас зачистить два подземелья, чтобы добыть два старинных амулета.
  • Ancient Power (Древняя сила) . Еще один квест от Ферана Садри поиски в подземелье останков древнего вампира.
  • Culling the Beast (Укрощение зверя) . Охота на «неправильного» дикого вампира из случайного подземелья. Квест дает Фура Бладмауф.
  • Deceiving the Herd (Обмануть стадо) . Квест от Ферана Садри, и несколько необычный: нужно переодеться в форму Стражей рассвета и убить у всех на глазах жителя города.
  • Destroying the Dawnguard (Уничтожить Стражу рассвета) . Задание начинает Гаран Марети. Вам нужно отправиться к крепости Стражей рассвета, взять ее штурмом и убить всех предводителей.
  • The Gift (Дар). Задание от Вингальмо: заразить супруга или супругу вампиризмом (навести вампирские чары и укусить). Ясное дело, холостому персонажу это задание не дадут.
  • (Охота). Простой квест от Гарана: убить агента Стражей рассвета под прикрытием. Чтобы совершить это тайно, можно попробовать заговорить им зубы и увести в дикую местность.
  • New Allegiances (Новые хозяева). Задание от Вингальмо на обращение нужного персонажа в вампиризм. Механизм уже знакомый: наводим вампирские чары, потом кусаем.
  • Protecting the (Защита рода). Еще одно задание на пользу клана: нужно либо заразить вампиризмом нового персонажа, либо уничтожить в подземелье вампира враждебного клана. Квест выдает Вингальмо.
  • Rings of Blood Magic (Кольца магии крови) . Это задание на поиск двух артефактов магических колец. Место выбирается случайно, а квест дает Феран.

Квесты Рассветной стражи

  • Ancient Technology (Древняя технология) . Поход в случайное место для чертежами улучшенного двемерского арбалета. Квест можно повторять еще четыре раза. Задание выдает Сорин.
  • Bolstering the Ranks (Укрепляя ряды) . Поход в шахту для спасения полезного Рассветной страже персонажа из лап вампирши. Задание дает Исран.
  • Cleansing Light (Очищающий свет) . Уничтожение вампира в его собственном логове. Параметры этого квеста, как и многих других побочных заданий, определяются системой Radiant Story. Задание дает Гунмар.
  • Hide and Seek (Прятки). Вампир скрывается под личиной обычного путешественника. Убейте его по возможности негромко. Задание от Гунмара.
  • Hunting the Monster (Охота за монстром). Еще одно задание от Гунмара обычная охота на повелителей вампиров в укромных уголках Скайрима.
  • A Jarls Justice (Правосудие ярла). Квест от Исрана. Вампир прокрался в ближайшее окружение одного из ярлов Скайрима. Сообщите ему об этом и добудьте доказательство приказы из кармана переодетого вампира. Впрочем, его можно просто убить.
  • Relic (Потерянная реликвия). Задание от Флорентия Бенуса. Он просит добыть для организации три древних артефакта из трех подземелий. В награду он отдаст артефакты нам.
  • Preemptive Strike (Упреждающий удар). Квест от Гунмара. Нужно зачистить выбранное Radiant Story место, убив повелителя вампиров.
  • Rescue (Спасение). Квест Флорентия. Спасение похищенной вампирами жертвы из выбранного случайно подземелья.

У меня вопрос: Они бесконечные или нет?

Skyrim найти улики в поместье Северин, как пройти квест?

После того как вы остановите нападения порождений пепла (Ash Spawn) на Воронью Скалу (Raven Rock) и восстановите работу местной шахты, капитан Модин Велет (Modyn Veleth) попросит вас срочно повидаться со вторым советником Адрилом Арано (Adril Arano).

Отправляйтесь на встречу. Адрил обратится за помощью. Он полагает, что жизнь первого советника Морвейна (Morvayn) в опасности. Арано думает, что где-то на острове прячутся члены семьи Вилура Улена (Vilur Ulen), жаждущие отомстить Морвейну за казнь своего предка. Второй советник просит очертить круг потенциальных убийц, не вызывая их подозрений, и рекомендует обратиться за советом к Гелдису Садри (Geldis Sadri), владельцу таверны.

Гелдис расскажет, что кто-то посещает родовую гробницу Уленов и приносит подношения, что странно, учитывая, что никого из членов этой семьи на Солстейме нет.

Отправляйтесь ночью в родовую гробницу Улена, что под местным храмом, и подождите часок внутри. Явится Тилису Северин (Tilisu Severin), в ответ на ваши расспросы она сообщит, что просто оказывает дань уважения покойным, раз больше прийти некому.

Поделитесь своими наблюдениями с Арано, он скажет, что этого недостаточно для обвинений, но стоит обыскать поместье Северин на предмет иных улик, и выдаст вам ключ.

Собственно, сомнения отпадают сразу. Как только вы войдете, на вас нападут две дамы: Тилису и Мирри. Разделайтесь с ними и обыщите дом. Внизу, в хозяйской спальне, рядом с книжной полкой, обнаружится сейф, а в нем письмо, из которого следует, что Вендил Северин (Vendil Severin) на самом деле Вендил Улен (Vendil Ulen), а его «жена» Тилису и «дочь» Мирри — члены Дома Хлаалу. Эти трое и неизвестные, обосновавшиеся в крепости Эшфоллоу (Ashfallow Citadel), задумали убить советника Морвейна.

Адрил, встревоженный вашим открытием, пошлет к крепости двух редоранских стражников и попросит вас встретиться там с ними и в случае необходимости помочь им ликвидировать преступников.

Отправляйтесь к крепости Эшфоллоу. Увы, выясняется, что ассасины Мораг Тонга успели убить стражников, вам придется в одиночку сразить злодеев.

Крепость совершенно засыпана пеплом, однако слева от входа найдется еще один кулончик Восточной имперской компании. Идите направо и вниз, попутно уничтожая ассасинов. Путь в глубины форта блокируют 3 решетки, перегораживающие коридор.

Справа от первой решетки комната наподобие казармы, слева — лаборатория зачарователя. Войдите в лабораторию — у двери найдется цепь, потяните, и первая решетка откроется.

Идите по коридору дальше, остерегаясь медвежьих капканов. Справа комната, потяните цепь там. Еще одна у второй решетки.

Итак, осталась одна преграда. У входа в этот отрезок коридора еще две цепи, но они отвечают за ту решетку, которую вы только что опустили. Пройдите немного вперед. Справа будет закуток, и в нем еще две цепи, потяните за обе, чтобы открыть третью решетку.

Впереди вас ждет Вендил с парой ассасинов Мораг Тонг. Разделайтесь с ними и возвращайтесь в Воронью Скалу.

Адрил Арано попросит вас следовать за ним к Морвейну, он расскажет первому советнику о раскрытии заговора и вашей роли в спасении его жизни. В награду Ллерил Морвейн не только выдаст крупную денежную сумму, но пожалует вам звание почетного жителя Вороньей Скалы и дарует в собственность поместье Северин.

Скайрим найти доказательства того что огмунд поклоняется талосу

Краткое прохождение

Прохождение

Встретившись с талморским эмиссаром Ондолемаром в Подкаменной крепости Маркарта, протагонист может узнать о его подозрениях насчёт одного из местных жителей, барда Огмунда. Ондолемар подозревает, что тот поклоняется Талосу, несмотря на то, что согласно Конкордату Белого Золота, поклонение этому божеству под запретом на всей территории Империи. Ондолемар приказывает герою тайком пробраться в дом Огмунда и поискать доказательства этого.

Огмунд отсутствует дома почти целый день: с 8 утра и до 8 вечера, поэтому проникнуть в его дом не составит труда. В сундуке найдётся амулет Талоса, который вполне сгодится в качестве доказательства.

Награда

Ондолемар проявит сдержанность, но скажет, что амулета и правда вполне достаточно в качестве доказательства. Он лично поблагодарит Довакина от лица Талмора за помощь и наградит уровневым количеством золота. Также Ондолемар теперь будет лучше относиться к протагонисту и согласится помочь в ходе квеста «Дипломатическая неприкосновенность», если возникнет такая потребность.

Баги

Примечания

Стадии квеста

Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:

setstage FreeformMarkarthM stage

где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).

Огмунд

Когда я был молод, я создал себе громкое имя. В Коллегии бардов студенты всё ещё учат мои произведения
— Огмунд

Биография

Поклоняется Талосу и не скрывает этого, вознося хвалы божеству прилюдно и громко. Ненавидит эльфов, видимо, в лице Талмора, который запрещает поклонение Талосу. Если Братья Бури захватят Маркарт в ходе гражданской войны, Огмунд будет несказанно рад, что и другие теперь смогут поклоняться Талосу в открытую: «Братья Бури захватили Маркарт. Хорошо, что Талосу снова поклоняются в открытую».

Является учителем навыка «Красноречие» уровня «Эксперт».

В качестве приветственной фразы часто может спросить: «Чем старый скальд может быть полезен?», явно гордясь своим призванием и профессией. Если после этого поинтересоваться точным значением слова «скальд», Огмунд пояснит и расскажет немного о своей молодости и обучении в Коллегии бардов:

Герой: «Скальд? Это своего рода бард?»
Огмунд: «Да, по сути так и есть. Пишу истории о том, что я видел. О битвах, в которых сражался. Когда я был молод, я создал себе громкое имя. В Коллегии бардов студенты всё ещё учат мои произведения».
Герой: «Коллегия бардов? Что это?»
Огмунд: «Это школа, где учатся музыке, поэзии и так далее. Большинство бардов Скайрима вышли оттуда. Если хочешь туда поступить, поговори с Виармо в Солитьюде».

Квесты

Распорядок дня

Встаёт Огмунд в 8 часов утра и сразу направляется в таверну «Серебряная Кровь», где проводит практически весь день до 8 часов вечера, лишь дважды отлучаясь на часок домой, чтобы утолить голод: в полдень и в шесть часов вечера. После дня в таверне он возвращается домой и ложится спать. В 6 утра может встать и позавтракать, после чего снова ложится спать до 8 утра.

Диалоги

Хозяин таверны «Серебряная Кровь», Клепп, часто просит Огмунда исполнить одну из знаменитых скальдских баллад, на что Огмунд соглашается за выпивку, немного поворчав для проформы. Диалог между бардом и трактирщиком можно прочесть ниже, под кнопкой-спойлером.

Клепп: «Играешь сегодня, Огмунд? Тут все жаждут услышать старые баллады в исполнении Истинного скальда Предела».
Огмунд: «Сынок, я знаю столько старых баллад, что все посетители этой таверны поседеют раньше, чем я допою последнюю».
Клепп: «Ладно, не злись. Можешь, сыграешь какую-нибудь из известных? Например, „Убийство фалмерских князей“?»
Огмунд: «Согласен, сынок. Только принеси-ка мне выпить».

Примечания

Инвентарь

Огмунд носит кожаную броню, наручи и сапоги. Также при нём есть железный щит и обычная одежда с поясом. Вооружён железным мечом. В его карманах можно найти ключ от дома. Также там могут оказаться такие предметы, как ювелирное украшение (может быть зачаровано), недорогой драгоценный камень, какая-либо пища и / или напиток, отмычка и немного золота (5–23 монеты).

Характеристики

Скайрим найти доказательства того что огмунд поклоняется талосу

Тан владения Вайтран-Вайтран.

Получить задание у Ярла Балгруфа Старшего добыть каменую скрижаль на ветреном пике а потом выполнить задание »Дракон в небе».

Если вы прошли войну за »Ульфрика Буревестника» и теперь ярл »Вигнар Серая Грива» то нужно помочь жителям Вайтрана..
ПОМОЩЬ ЖИТЕЛЯМ ВАЙТРАНА
l Квестодатель l Локация l Цель
l Амрен l Дом Амрена l Найти фамильный меч Амрена.
l Андурс l Зал Мёртвых l Найти амулет Аркея для Андурса.
l Бренуин l Горцующяя Кобыла l Украсть аргонианский эль и пожертWowать монетку.
l Карлотта Валентия lГорцующяя Кобыла l Убедить Микаэля не приставать к ней.
l Ларс Сын Битвы l Вайтран l Убедить Брейт не приставать к Ларсу.
l Утгерд Несломленная l Горцующяя Кобыла l Драка.
l Изольда l Вайтран-Дом Изольды l Добыть бивень мамонта.

Тан владения Фолкрит-Фолкрит.

ПОМОЧЬ ЖИТЕЛЯМ ФОЛКРИТА
l Квестодатель l Локация l Цель
l Денгейр Стунский l Дом Денгейра l Урасть письмо Лода.
l Матьес l Ферма Свеча Покойника l Сбор урожая.
l Рунил l Зал Мёртвых l Найдите «Дневник Рунила».
l Тадгейр l Дом Денгейра l Доставьте «Прах Берита» Рунилу.

Тан владения Рифт-Рифтен.

Если Ярл Лайла Рука Закона

Есле Ярл Мавен Чёрный Вереск, нужно помочь жителям Рифтена

l Бранд-Шей l Ночлежка Хельги или »тюрьма Рифтена» если вы выполнили задание Бриньольфа.

l Ингун Черный Вереск l «Эликсиры Элгрима» l Найти 20 корней Нирна, 20 паслен, 20 ядовитых колокольчиков.

Это не все задания просто их очень много, здесь самые лёгкие.

Где находится огмунд скайрим

Этот незамысловатый квест можно получить в Маркарте, в Подкаменной Крепости, его вам выдаст Талморский Юстициар Ондолемар. Он предлагает Вам пошпионить за бардом Огмундом и найти доказательства того, что он поклоняется богу Талосу.

Доказательство поклонения находится в Доме Огмунда, в сундуке. Это Амулет Талоса, принадлежащий Огмунду (время между драконьими Криками сокращено на 20%). Будьте осторожны: забрать амулет, оставаясь незамеченым можно, только когда Огмунда нет дома, так как при открытии сундука рядом падает кинжал, привлекая к вору внимание хозяина, даже если тот спит.

Отнесите его Ондолемару. Квест закроется, вы получите зависимое от уровня количество денег и неприятный осадок от того, что стали стукачом. Также, отношение Ондолемара к вам улучшится, что можно будет использовать при прохождении квеста Дипломатическая неприкосновенность.

Также, квест отменяется после выполнения сюжетного задания Бесконечная пора, когда Маркарт отходит Братьям Бури. Интересно, что Ондолемар покидает город, а вот двое талморских юстицаров продолжают нести вахту.

Напиши в коментах к стриму по поводу качества картинки.

Поклоняется Талосу и не скрывает этого, вознося хвалы божеству прилюдно и громко. Ненавидит эльфов, видимо, в лице Талмора, который запрещает поклонение Талосу. Если Братья Бури захватят Маркарт в ходе гражданской войны, Огмунд будет несказанно рад, что и другие теперь смогут поклоняться Талосу в открытую: «Братья Бури захватили Маркарт. Хорошо, что Талосу снова поклоняются в открытую».

В качестве приветственной фразы часто может спросить: «Чем старый скальд может быть полезен?», явно гордясь своим призванием и профессией. Если после этого поинтересоваться точным значением слова «скальд», Огмунд пояснит и расскажет немного о своей молодости и обучении в Коллегии бардов:

Герой: «Скальд? Это своего рода бард?»
Огмунд: «Да, по сути так и есть. Пишу истории о том, что я видел. О битвах, в которых сражался. Когда я был молод, я создал себе громкое имя. В Коллегии бардов студенты всё ещё учат мои произведения».
Герой: «Коллегия бардов? Что это?»
Огмунд: «Это школа, где учатся музыке, поэзии и так далее. Большинство бардов Скайрима вышли оттуда. Если хочешь туда поступить, поговори с Виармо в Солитьюде».

Квесты

Распорядок дня

Встаёт Огмунд в 8 часов утра и сразу направляется в таверну «Серебряная Кровь», где проводит практически весь день до 8 часов вечера, лишь дважды отлучаясь на часок домой, чтобы утолить голод: в полдень и в шесть часов вечера. После дня в таверне он возвращается домой и ложится спать. В 6 утра может встать и позавтракать, после чего снова ложится спать до 8 утра.

Диалоги

Хозяин таверны «Серебряная Кровь», Клепп, часто просит Огмунда исполнить одну из знаменитых скальдских баллад, на что Огмунд соглашается за выпивку, немного поворчав для проформы. Диалог между бардом и трактирщиком можно прочесть ниже, под кнопкой-спойлером.

Клепп: «Играешь сегодня, Огмунд? Тут все жаждут услышать старые баллады в исполнении Истинного скальда Предела».
Огмунд: «Сынок, я знаю столько старых баллад, что все посетители этой таверны поседеют раньше, чем я допою последнюю».
Клепп: «Ладно, не злись. Можешь, сыграешь какую-нибудь из известных? Например, „Убийство фалмерских князей“?»
Огмунд: «Согласен, сынок. Только принеси-ка мне выпить».

Примечания

Инвентарь

Характеристики

Дом Огмунда (ориг. Ogmund’s House) — здание в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.

Описание

Здание находится на втором по высоте уровне, чуть правее от входа в город. Это ничем не примечательное небольшое жилище, выдолбленное без лишних изысков прямо в горе. Оно практически всегда закрыто на замок уровня «Новичок», так как хозяин в основном отсутствует и появляется здесь только для ночлега.

Интерьер

Внутри это скромное снаружи строение выглядит иначе: здание очень просторное и к тому же красиво декорировано. Дом хорошо освещён, также имеется много свободного пространства. По своему внутреннему убранству здание напоминает небольшую мастерскую двемеров, в которых они мастерили различные Персонажи

Поклоняется Талосу и не скрывает этого, вознося хвалы божеству прилюдно и громко. Ненавидит эльфов, видимо, в лице Талмора, который запрещает поклонение Талосу. Если Братья Бури захватят Маркарт в ходе гражданской войны, Огмунд будет несказанно рад, что и другие теперь смогут поклоняться Талосу в открытую: «Братья Бури захватили Маркарт. Хорошо, что Талосу снова поклоняются в открытую».

Является учителем навыка «Красноречие» уровня «Эксперт».

В качестве приветственной фразы часто может спросить: «Чем старый скальд может быть полезен?», явно гордясь своим призванием и профессией. Если после этого поинтересоваться точным значением слова «скальд», Огмунд пояснит и расскажет немного о своей молодости и обучении в Коллегии бардов:

Герой: «Скальд? Это своего рода бард?»
Огмунд: «Да, по сути так и есть. Пишу истории о том, что я видел. О битвах, в которых сражался. Когда я был молод, я создал себе громкое имя. В Коллегии бардов студенты всё ещё учат мои произведения».
Герой: «Коллегия бардов? Что это?»
Огмунд: «Это школа, где учатся музыке, поэзии и так далее. Большинство бардов Скайрима вышли оттуда. Если хочешь туда поступить, поговори с Виармо в Солитьюде».

Квесты

Распорядок дня

Встаёт Огмунд в 8 часов утра и сразу направляется в таверну «Серебряная Кровь», где проводит практически весь день до 8 часов вечера, лишь дважды отлучаясь на часок домой, чтобы утолить голод: в полдень и в шесть часов вечера. После дня в таверне он возвращается домой и ложится спать. В 6 утра может встать и позавтракать, после чего снова ложится спать до 8 утра.

Диалоги

Хозяин таверны «Серебряная Кровь», Клепп, часто просит Огмунда исполнить одну из знаменитых скальдских баллад, на что Огмунд соглашается за выпивку, немного поворчав для проформы. Диалог между бардом и трактирщиком можно прочесть ниже, под кнопкой-спойлером.

Клепп: «Играешь сегодня, Огмунд? Тут все жаждут услышать старые баллады в исполнении Истинного скальда Предела».
Огмунд: «Сынок, я знаю столько старых баллад, что все посетители этой таверны поседеют раньше, чем я допою последнюю».
Клепп: «Ладно, не злись. Можешь, сыграешь какую-нибудь из известных? Например, „Убийство фалмерских князей“?»
Огмунд: «Согласен, сынок. Только принеси-ка мне выпить».

Примечания

Инвентарь

Характеристики

Маркарт

Огромный каменный город на окраине Скайрима, пристроившийся возле острых гор. Он – хмурый и серый, с медным блеском дверей и женских украшений, с запахом сена, меда и крови – как тюрьма. Холодный и строгий, высокий, с тысячами степеней и сотнями лестниц – легко можно заблудиться и запутаться в узких улочках.

В этом городе свои правила, свои законы, неведомые чужестранцам и приезжим – в этом городе свой отдельный кровавый мир. Чтобы выжить в нем, нужно уметь драться и молчать. Либо уметь затыкать рты звонким золотом, что не каждому под силу; лучше, конечно же, (и действенней) – острым клинком.

Город расположен в ущелье, врезавшемся в восточные склоны гор Друадах, которые составляют западную границу Скайрима. Ущелье расширяется с запада на восток и открывается своим устьем в долину реки Карт. Поток, вытекающий из Маркарта и образовавший ущелье, является левым притоком этой реки. Выходя в долину, он делает резкий поворот к северу, оставляя доступ к ущелью только по узкой полоске своего западного берега. Сам город расположен в стороне от главного тракта, идущего по левому берегу Карта, но соединен с ним отличной мощеной дорогой.

Ущелье, в котором расположен Маркарт, образовано горной рекой, ниспадающей со скал на территорию города несколькими потоками, которые направляются рукотворным ложем за пределы городских стен.

Ворота Маркарта представляют собой не просто входную дверь. Массивная каменная структура стоит на высоком цоколе у северной отвесной стены ущелья. От подножия цоколя наверх, к бронзовым створкам, ведет широкая лестница. Само воротное строение пронизано лестницами внутренних переходов, выводящих на верхние площадки двух башен.

На этих площадках, защищенных каменными перекрытиями и открытыми к предвратной площади, располагаются посты городской стражи. Что, вместе со стражниками, стоящими непосредственно у ворот, делает вход в Маркарт самым охраняемым входом из всех городских входов в Скайриме. Вместе со стеной, продолжающейся от ворот до южного склона скалы, эти оборонительные строения наглухо запирают дальнейший проход по ущелью и выглядят надежным оплотом безопасности города.

  • ← Скайрим навыки легендарный что значит
  • Скайрим найти улики что приезжий советник вампир скайрим →

Источник

  • Amulets of Night Power (Амулеты силы ночи).
    Задание дает Феран Садри. Он попросит нас зачистить два подземелья, чтобы добыть два старинных амулета.
  • Ancient Power (Древняя сила)
    . Еще один квест от Ферана Садри поиски в подземелье останков древнего вампира.
  • Culling the Beast (Укрощение зверя)
    . Охота на «неправильного» дикого вампира из случайного подземелья. Квест дает Фура Бладмауф.
  • Deceiving the Herd (Обмануть стадо)
    . Квест от Ферана Садри, и несколько необычный: нужно переодеться в форму Стражей рассвета и убить у всех на глазах жителя города.
  • Destroying the Dawnguard (Уничтожить Стражу рассвета)
    . Задание начинает Гаран Марети. Вам нужно отправиться к крепости Стражей рассвета, взять ее штурмом и убить всех предводителей.
  • The Gift (Дар).
    Задание от Вингальмо: заразить супруга или супругу вампиризмом (навести вампирские чары и укусить). Ясное дело, холостому персонажу это задание не дадут.
  • (Охота). Простой квест от Гарана: убить агента Стражей рассвета под прикрытием. Чтобы совершить это тайно, можно попробовать заговорить им зубы и увести в дикую местность.
  • New Allegiances (Новые хозяева).
    Задание от Вингальмо на обращение нужного персонажа в вампиризм. Механизм уже знакомый: наводим вампирские чары, потом кусаем.
  • Protecting the (Защита рода). Еще одно задание на пользу клана: нужно либо заразить вампиризмом нового персонажа, либо уничтожить в подземелье вампира враждебного клана. Квест выдает Вингальмо.
  • Rings of Blood Magic (Кольца магии крови)
    . Это задание на поиск двух артефактов магических колец. Место выбирается случайно, а квест дает Феран.

Квесты Рассветной стражи

  • Ancient Technology (Древняя технология)
    . Поход в случайное место для чертежами улучшенного двемерского арбалета. Квест можно повторять еще четыре раза. Задание выдает Сорин.
  • Bolstering the Ranks (Укрепляя ряды)
    . Поход в шахту для спасения полезного Рассветной страже персонажа из лап вампирши. Задание дает Исран.
  • Cleansing Light (Очищающий свет)
    . Уничтожение вампира в его собственном логове. Параметры этого квеста, как и многих других побочных заданий, определяются системой Radiant Story. Задание дает Гунмар.
  • Hide and Seek (Прятки).
    Вампир скрывается под личиной обычного путешественника. Убейте его по возможности негромко. Задание от Гунмара.
  • Hunting the Monster (Охота за монстром).
    Еще одно задание от Гунмара обычная охота на повелителей вампиров в укромных уголках Скайрима.
  • A Jarls Justice (Правосудие ярла).
    Квест от Исрана. Вампир прокрался в ближайшее окружение одного из ярлов Скайрима. Сообщите ему об этом и добудьте доказательство приказы из кармана переодетого вампира. Впрочем, его можно просто убить.
  • Relic (Потерянная реликвия). Задание от Флорентия Бенуса. Он просит добыть для организации три древних артефакта из трех подземелий. В награду он отдаст артефакты нам.
  • Preemptive Strike (Упреждающий удар).
    Квест от Гунмара. Нужно зачистить выбранное Radiant Story место, убив повелителя вампиров.
  • Rescue (Спасение).
    Квест Флорентия. Спасение похищенной вампирами жертвы из выбранного случайно подземелья.

У меня вопрос: Они бесконечные или нет?

  • Amulets of Night Power (Амулеты силы ночи).
    Задание дает Феран Садри. Он попросит нас зачистить два подземелья, чтобы добыть два старинных амулета.
  • Ancient Power (Древняя сила)
    . Еще один квест от Ферана Садри поиски в подземелье останков древнего вампира.
  • Culling the Beast (Укрощение зверя)
    . Охота на «неправильного» дикого вампира из случайного подземелья. Квест дает Фура Бладмауф.
  • Deceiving the Herd (Обмануть стадо)
    . Квест от Ферана Садри, и несколько необычный: нужно переодеться в форму Стражей рассвета и убить у всех на глазах жителя города.
  • Destroying the Dawnguard (Уничтожить Стражу рассвета)
    . Задание начинает Гаран Марети. Вам нужно отправиться к крепости Стражей рассвета, взять ее штурмом и убить всех предводителей.
  • The Gift (Дар).
    Задание от Вингальмо: заразить супруга или супругу вампиризмом (навести вампирские чары и укусить). Ясное дело, холостому персонажу это задание не дадут.
  • (Охота). Простой квест от Гарана: убить агента Стражей рассвета под прикрытием. Чтобы совершить это тайно, можно попробовать заговорить им зубы и увести в дикую местность.
  • New Allegiances (Новые хозяева).
    Задание от Вингальмо на обращение нужного персонажа в вампиризм. Механизм уже знакомый: наводим вампирские чары, потом кусаем.
  • Protecting the (Защита рода). Еще одно задание на пользу клана: нужно либо заразить вампиризмом нового персонажа, либо уничтожить в подземелье вампира враждебного клана. Квест выдает Вингальмо.
  • Rings of Blood Magic (Кольца магии крови)
    . Это задание на поиск двух артефактов магических колец. Место выбирается случайно, а квест дает Феран.

Квесты Рассветной стражи

  • Ancient Technology (Древняя технология)
    . Поход в случайное место для чертежами улучшенного двемерского арбалета. Квест можно повторять еще четыре раза. Задание выдает Сорин.
  • Bolstering the Ranks (Укрепляя ряды)
    . Поход в шахту для спасения полезного Рассветной страже персонажа из лап вампирши. Задание дает Исран.
  • Cleansing Light (Очищающий свет)
    . Уничтожение вампира в его собственном логове. Параметры этого квеста, как и многих других побочных заданий, определяются системой Radiant Story. Задание дает Гунмар.
  • Hide and Seek (Прятки).
    Вампир скрывается под личиной обычного путешественника. Убейте его по возможности негромко. Задание от Гунмара.
  • Hunting the Monster (Охота за монстром).
    Еще одно задание от Гунмара обычная охота на повелителей вампиров в укромных уголках Скайрима.
  • A Jarls Justice (Правосудие ярла).
    Квест от Исрана. Вампир прокрался в ближайшее окружение одного из ярлов Скайрима. Сообщите ему об этом и добудьте доказательство приказы из кармана переодетого вампира. Впрочем, его можно просто убить.
  • Relic (Потерянная реликвия). Задание от Флорентия Бенуса. Он просит добыть для организации три древних артефакта из трех подземелий. В награду он отдаст артефакты нам.
  • Preemptive Strike (Упреждающий удар).
    Квест от Гунмара. Нужно зачистить выбранное Radiant Story место, убив повелителя вампиров.
  • Rescue (Спасение).
    Квест Флорентия. Спасение похищенной вампирами жертвы из выбранного случайно подземелья.

У меня вопрос: Они бесконечные или нет?

  • Основная статья: Квесты (Dawnguard)

Правосудие ярла
(ориг. A Jarl”s Justice
) — квест Radiant Story фракции Стража Рассвета в дополнении The Elder Scrolls V: Dawnguard
.

Описание

Простой квест , выдаваемый Стражей Рассвета на убийство вампира, который втёрся в доверие к ярлу одного из владений и, возможно, пытается начать развитие политической составляющей какой-либо вампирской организации.

Ярл и его придворные, разумеется, не знают об этом, поэтому действовать придётся осторожно. У вампира при себе должно быть письмо с информацией касательно его задания, которое можно выкрасть (всё зависит от уровня развития навыка «Карманные кражи» персонажа игрока), после чего предъявить компромат самому ярлу. Любители скрытного прохождения вполне могут избавить себя от всей данного рода мороки и беготни и просто убить жертву, по возможности привлекая к себе минимум внимания.

Примечания

  • Для усложнения задачи игроку, персонаж которого не знаком с карманными кражами, данный вампир сделан невосприимчивым к заклинаниям против нежити, таким как «Огонь солнца» и «Бич вампиров».

Баги

  • Если по мере прохождения данного квеста герой будет параллельно выполнять задание «Стена Алдуина», путешествуя в компании Эсберна и Дельфины, последняя может стать агрессивна к протагонисту, даже если стражники ничего не заметили, и начнёт атаковать, если приблизиться к ней. Причём стражники в ответ будут атаковать Дельфину. Такой консольной командой, как например resetai , бесполезно пытаться всех утихомирить. Быстрое перемещение по локациям и вход/выход в них ни к чему не приведёт, поэтому, если такое произошло — не стоит терять время понапрасну. Как ни печально, быстрее будет загрузить раннее сохранение.

Достаточно подойти к любому члену стражей рассвета, для того, чтобы получить задание. Вы подходите и спрашиваете: “Чем я могу помочь?”. Вас посылают к определенному человеку, и он выдает вам задание.

Очищающий свет.

Это задание выдает Ганмар. Он попросит убить обитателя пещеры – Вампира – хозяина ночи, и будет не против, если, также истребите всех, кто захочет вам помешать. Вампир находится в пещере Хеймара, но локация выбирается рандомная, так что у вас это может быть другая пещера или форт. Придя в пещеру, убивайте вампиров и их трэллов. Одна вампирша посмела мне крикнуть: “Напрягись!”. Ну что могу сказать?

Dawnguard. Прохождение побочных заданий за Стражу Рассвета

Dawnguard. Прохождение побочных заданий за Стражу Рассвета

Она быстро лишилась головы, и не сможет больше выкрикивать такие слова. В награду за задание получаем обруч великой магии.

Древняя технология.

Это задание выдает Сорин. Она мастер по двемерским технологиям и попросит вас найти чертеж улучшенного двемерского арбалета. Чертеж улучшенного двемерского арбалета находится в месте под названием Висельная скала, но, как я и говорил раннее – место может быть любое. Заходим в крепость, дергаем цепь и проходим дальше. В крепости на удивление засели не вампиры, но воины серебряной руки. Моя героиня сразу влетела и схватила за горло первого попавшегося врага, мучился он недолго, да. Пробегам дальше в крепость, убивая врагов. В конце крепости будет сундук, открываем его и забираем оттуда чертеж. Теперь можно возвращаться к Сорин. В награду Сорина подарит нам обруч и научит ковать двемерские арбалеты. Такие дела.

Dawnguard. Прохождение побочных заданий за Стражу Рассвета

Dawnguard. Прохождение побочных заданий за Стражу Рассвета

Укрепляя ряды.

Dawnguard. Прохождение побочных заданий за Стражу Рассвета

Dawnguard. Прохождение побочных заданий за Стражу Рассвета

Задание выдает Сорин. Она попросит привести в стражу рассвета ещё одного человека – бывшего жреца Флорентия, но проблема в том, что она не знает, где сейчас находится жрец, а знает Изран, но Сорин боится, что разговор может не состояться, поэтому просит поговорить нас с Израном и узнать местонахождение бывшего жреца. Оказывается, что Флорентий сейчас в рядах Дозорных Стендарра, а вы ведь знаете, как Изран их ненавидит, но все равно соглашается, что он нам понадобится. Флорентий сейчас в Ранвальде на раскопках. На раскопках все дозорные оказались одурманенными, чую вампирское присутствие. Придется прорываться с боем. Также дозорные привели с собой хасков. Я убивал и плакал. Плакал и убивал. Пройдя раскопки, я попал в Ранвальдский храм. Внутри я нашел вампира, который всех подчинили, а также Флорентия Базния. Поговорив с Флорентием, я уговорил его прийти в крепость Рассвета. Он ещё и разговаривает сам с собой.

Превентивый удар.

Dawnguard. Прохождение побочных заданий за Стражу Рассвета

Dawnguard. Прохождение побочных заданий за Стражу Рассвета

Задание выдает Ганмар. Он просит убить вампира, который обосновался в Оротхейме, и окружил себя шайкой бандитов. Нужно поторопиться, а то вдруг его дружина превратится в вампиров? Задание очень легкое: заходим в пещеру и всех вырезаем, после этого докладываем Ганмару о успешно завершенной миссии. В награду получаем лук истощения. Ещё кое-что: награда зависит от уровня, так что вы можете получить даэдрический лук вместо эльфийского, или длинный лук вместо орочьего.

Утерянная реликвия. “Рунный молот” и “Рунный щит”.

Dawnguard. Прохождение побочных заданий за Стражу Рассвета

Dawnguard. Прохождение побочных заданий за Стражу Рассвета

Задание выдает Флорентий Базний. Он попросит найти Рунный молот стражи рассвета в месте под названием Форт Феллхаммер. Задание легкое. Приходите к крепости и убиваете всех врагов. После этого заходите внутрь и убиваете главаря бандитов. Рунный молот стражи рассвета будет находиться в сундуке. Забирайте его и возвращайтесь к Флорентию Базнию. В награду за задание мы получаем Рунный молот стражи рассвета. Теперь он ваш, пользуйтесь на здоровье.

Также, Флорентий Базний выдает задание на поиск Рунного щита. Он дает вам местоположение, вы приходите, зачищаете локацию, забираете предмет и уходите обратно к Базнию.

Прятки.

Dawnguard. Прохождение побочных заданий за Стражу Рассвета

Dawnguard. Прохождение побочных заданий за Стражу Рассвета

Задание выдает Ганмар. Он попросит убить вампира, который скрывается среди мирных жителей. Вампир находится в Айварстеде и он замаскировался под советника. Опять же, локация выбирается рандомная и положение вампира в обществе тоже рандомное. И ещё кое-что, вы должны убить вампира незаметно, да, незаметно, не нужно вредить репутации стражей рассвета. Честные граждане ведь не знает, что вы убьете вампира.После убийства вампира возвращайтесь к Ганмару. В награду получаем орочью булаву.

Спасение.

Задание выдает Флорентий. Он сообщает, что наш друг похищен вампирами. Идем выручать друга. Это может быть любой напарник, с которым вы путешествовали по Скайриму. В моем случае – Лидия, которая находится в Факельной шахте. Вместе с освобождением нам нужно убить главного вампира. В пещере будут бандиты, убиваем их и проходим до клетки Лидии, убиваем тюремщика и забираем ключи. После этого убиваем вампира и докладываем Флорентию.

После того как вы остановите нападения порождений пепла (Ash Spawn) на Воронью Скалу (Raven Rock) и восстановите работу местной шахты, капитан Модин Велет (Modyn Veleth) попросит вас срочно повидаться со вторым советником Адрилом Арано (Adril Arano).

Отправляйтесь на встречу. Адрил обратится за помощью. Он полагает, что жизнь первого советника Морвейна (Morvayn) в опасности. Арано думает, что где-то на острове прячутся члены семьи Вилура Улена (Vilur Ulen), жаждущие отомстить Морвейну за казнь своего предка. Второй советник просит очертить круг потенциальных убийц, не вызывая их подозрений, и рекомендует обратиться за советом к Гелдису Садри (Geldis Sadri), владельцу таверны.

Гелдис расскажет, что кто-то посещает родовую гробницу Уленов и приносит подношения, что странно, учитывая, что никого из членов этой семьи на Солстейме нет.

Отправляйтесь ночью в родовую гробницу Улена, что под местным храмом, и подождите часок внутри. Явится Тилису Северин (Tilisu Severin), в ответ на ваши расспросы она сообщит, что просто оказывает дань уважения покойным, раз больше прийти некому.

Собственно, сомнения отпадают сразу. Как только вы войдете, на вас нападут две дамы: Тилису и Мирри. Разделайтесь с ними и обыщите дом. Внизу, в хозяйской спальне, рядом с книжной полкой, обнаружится сейф, а в нем письмо, из которого следует, что Вендил Северин (Vendil Severin) на самом деле Вендил Улен (Vendil Ulen), а его “жена” Тилису и “дочь” Мирри – члены Дома Хлаалу. Эти трое и неизвестные, обосновавшиеся в крепости Эшфоллоу (Ashfallow Citadel), задумали убить советника Морвейна.

Адрил, встревоженный вашим открытием, пошлет к крепости двух редоранских стражников и попросит вас встретиться там с ними и в случае необходимости помочь им ликвидировать преступников.

Отправляйтесь к крепости Эшфоллоу. Увы, выясняется, что ассасины Мораг Тонга успели убить стражников, вам придется в одиночку сразить злодеев.

Крепость совершенно засыпана пеплом, однако слева от входа найдется еще один кулончик Восточной имперской компании. Идите направо и вниз, попутно уничтожая ассасинов. Путь в глубины форта блокируют 3 решетки, перегораживающие коридор.

Справа от первой решетки комната наподобие казармы, слева – лаборатория зачарователя. Войдите в лабораторию – у двери найдется цепь, потяните, и первая решетка откроется.

Итак, осталась одна преграда. У входа в этот отрезок коридора еще две цепи, но они отвечают за ту решетку, которую вы только что опустили. Пройдите немного вперед. Справа будет закуток, и в нем еще две цепи, потяните за обе, чтобы открыть третью решетку.

Впереди вас ждет Вендил с парой ассасинов Мораг Тонг. Разделайтесь с ними и возвращайтесь в Воронью Скалу.

Адрил Арано попросит вас следовать за ним к Морвейну, он расскажет первому советнику о раскрытии заговора и вашей роли в спасении его жизни. В награду Ллерил Морвейн не только выдаст крупную денежную сумму, но пожалует вам звание почетного жителя Вороньей Скалы и дарует в собственность

Добавить комментарий