Как найти древний свиток скайрим прохождение

Древнее знание является заданием основного сюжета игры Скайрим, в котором вы будете искать «Древний свиток». На протяжении длительного задания вы должны узнать, где находится древний свиток и самое главное отыскать его в двемерских руинах. В этой статье мы расскажем весь процесс прохождения древнего знания скайрима, начиная от беседы с коллегией Винтерхолда и заканчивая сложным исследованием руин Альфтанд.

Получение информации о древнем свитке


При прохождении предыдущего задания под названием «Глотка мира» вы встретились с драконом Партурнакс, который расскажет о том, что для победы над Алдуином нужно найти древний свиток. К сожалению Партурнакс не знает, где находится это свиток, но предлагает спросить об этом у Эсберна или Арнгейра. После окончания этого задания вам нужно отправиться к одному из этих людей, при этом неважно к какому. Поговорив с одним из них вам скажут, что о местоположении древнего свитка знают маги из коллегии Винтерхолда, в частности библиотекарь Ураг гро-Шуба, к кому вам и нужно отправиться.


Винтерхолд


Если вы еще не проходили линию коллегии Винтерхолда то выполнение задания будет более долгим. На входе в коллегию вас остановит Фаральда, которая скажет, что в это место не впускают, кого попало. Чтобы пройти дальше расскажите Фаральде что вы Довакин и продемонстрируйте самый обычный крик возле нее. Далее отправляйтесь в библиотеку коллегии, там будет сидеть орк Ураг гро-Шуба, с которым нужно поговорить. Расскажите Урагу что вы ищите древний свиток, после чего он даст вам две книги с необходимой информацией. Прочтя обе книги, вы заметите несколько предложений рассказывающие о записках сумасшедшего, чтобы узнать о них поподробнее вновь подойдите к библиотекарю и поговорите с ним. В ходе беседы Ураг расскажет, что о свитке, возможно, знает Септимий Сетоний, который находится на посту к северу от коллегии Винтерхолда.

Добравшись до поста и встретившись с Септимием, он расскажет, что древний свиток находится в руинах Альфтанд и чтобы достать его даст вам настроечную сферу и пустой словарь.

Вход в двемерские руины Альфтанда


Отправляйтесь в двемерские руины Альфтанд, войти туда можно через разрушенный вход внизу скалы. Войдя в Альфтанд, вы упретесь в закрытый решеткой проход, который невозможно открыть. Не обращайте на него внимания просто повернитесь назад и идите к узкому проходу ведущий глубоко в двемерские тоннели. Далее вам нужно просто идти и уничтожать всех двемерских пауков и сферы, пока вы не дойдете до большой двери ведущую в Аниматорию Альфтанда.


Аниматория

Аниматория


Практически в самом начале Аниматории есть ловушка, которая активируется при помощи нажимных плит. Если вы наступите на одну из таких плит, из пола появится крутящиеся лезвия, которые способны убить одним ударом. Чтобы не активировать ловушку идите по левой стороне лестницы, так как там нажимные плиты отсутствуют. После этого повернув рычаг, опустите решетку и пройдите в огромное и глубокое помещение. Спускаясь вниз вам, придется сразиться с большим количеством фалмеров, начиная от лучников и заканчивая магами. В конце Аниматории на вас нападет двемерский центурион, а за ним будет стоять необычный механизм. Чтобы пройти дальше активируйте механизм и спуститесь по образовавшейся лестнице до двери в Черный предел.


Чёрный предел в Скайриме

Черный предел


Попав в черный предел, вы увидите целый подземный мир с двемерскими постройками, озерами, водопадами и светящимися грибами огромного размера. Чтобы дойти до нужной вам цели просто следуйте по каменной дорожке, по пути уничтожая всех фалмеров и центурионов. В конце пещеры будет стоять башня Мзарк, и чтобы подняться на верхний этаж нужно повернуть рычаг двемерского лифта.


Башня Мзарк

Башня Мзарк


Поднявшись по лифту, вы окажитесь в локации, где и находится древний свиток. Чтобы забрать его заберитесь на верхнюю часть двемерского аппарата, поставьте словарь в нужную ячейку и нажмите на все кнопки. После этого в середине двемерского аппарата появится кристалл, в котором и будет лежать древний свиток. Далее вам нужно просто взять свиток и задание «древнее знание» будет пройдено.



Подведя итоги


Теперь вы знаете все прохождение древнего знания скайрим. Чтобы выбраться из двемерских руин вернитесь к лифту и поверните рычаг. На этот раз лифт вас выведет наружу, прямо возле входа в Альфтанд. Стоит отметить, что автоматически у вас активируется следующее задание, в котором вам нужно прочесть этот древний свиток в Глотке мира. Ну а дальше вас будет ждать битва с Алдуином, в которой вы должны выйти победителем. Удачи!

Добрый день, любители Скайрима.

Сегодня поговорим о древнем свитке в Скайрим: где найти, прохождение квеста.

Древнее знание (ориг. Elder Knowledge) — квест главной сюжетной линии в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.

Содержание

  1. Описание
  2. Прохождение Древнего знания
  3. Альтернативное прохождение
  4. Где искать древний свиток?
  5. Прохождение За гранью обыденного
  6. Пост Сегония
  7. Альфтанд
  8. Даэдрический принц Неизвестного
  9. Кровавая жатва
  10. Возвращение к Септимию

Описание

Действие этой миссии разворачивается в огромных двемерских руинах под названием Альфтанд, являющихся преддверием для огромной подземной пещеры Чёрный Предел. В этой пещере есть много дополнительных квестов, а значит, прохождение может затянуться надолго.

Двемерская обсерватория имеет небольшую головоломку, которую нужно разгадать для получения Древнего свитка, хранящегося внутри. Выход на поверхность не будет затруднительным, а маркер места всегда позволит вернуться в Чёрный Предел вновь.

Прохождение Древнего знания

По заданию у Довакина есть выбор — обратиться к Арнгейру (Седобородым) или к Эсберну (Клинки) (Эсберн стоит у Стены Алдуина в Храме Небесной гавани, а Арнгейр находится в Высоком Хротгаре) и рассказать о Древнем свитке. Кого бы вы не выбрали, Довакина перенаправят к магам из Коллегии Винтерхолда, так как у них большая библиотека, содержащая многовековые знания. Чтобы войти в неё, герою нужно сдать мини-экзамен на вступление в коллегию (либо сказать, что он — Довакин). Там Довакин найдёт главного библиотекаря — Урага гро-Шуба. Поговорив с ним о свитке, протагонист узнает, где сейчас Септимий Сегоний.

Альтернативное прохождение

В прошлый раз для победы над Алдуином Языки использовали Древний свиток, который просто отправил того в будущее — в сегодняшний день. Этот свиток нужно найти. Поговорив с Эсберном или с Арнгейром, Довакин направится в Винтерхолд, в Коллегию магов.

Если герой ещё не вступил в Коллегию, то у моста его встретит Фаральда. Получив от неё разрешение на вход в Коллегию, Довакин направится в помещение под названием Арканеум (огромную библиотеку Коллегии Винтерхолда), чтобы поговорить с Урагом гро-Шубом. Свитка у Урага нет, но он поищет книги о нём и положит их на стойку. После их прочтения начнётся новое задание «За гранью обыденного». Знаток Древних свитков, учёный по имени Септимий Сегоний, который находится в пещере под названием «Пост Септимия Сегония» на севере, даст настроечную сферу и двемерский словарь. Он отправит Довакина в руины Альфтанда, кишащие фалмерами и двемерскими механизмами. Это одни из трёх руин, через которые можно попасть в Чёрный Предел. В конце пути Довакин найдёт двемерский аппарат для чтения Свитка. Остаётся вставить в него словарь, открыть аппарат и забрать Древний свиток, после чего начнётся задание «Проклятие Алдуина».

Важно: если герой поторопился закончить квест «За гранью обыденного», то Урагу некуда будет посылать протагониста, т. к. Септимий уже «приказал долго жить». Древний свиток можно будет найти в башне Мзарк.

Где искать древний свиток?

В игре главный герой сможет прочитать свиток во время главного квеста (но сначала придётся спуститься в самую глубину двемерских руин, где этот свиток находится) . Там он увидит изгнание Алдуина и изучит крик Драконобой. После первого прочтения свиток больше прочитать нельзя, ровно так же как и выкинуть двадцатикилограммовый артефакт из инвентаря, но зато можно продать библиотекарю Ураг гро-Шубу из Коллегии Винтерхолда за 2000 септимов.
Само изображение в свитке нечёткое, так же нечёткими становятся уже ненужные для повествования места (например, убитый дракон в самом начале после перехода героев в другую точку становится размытым) .

Герой получает свиток в процессе выполнения квеста “За гранью обыденного“. Этот свиток прочитать нельзя, а при использовании, только развернув его, вы на несколько секунд ослепнете. При этом в черноте будет ярко, но нечетко светиться изображение со свитка.

Прохождение За гранью обыденного

За гранью обыденного (ориг. Discerning the Transmundane) — квест Принца Даэдра в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.

Пост Сегония

Далеко на север от Коллегии Винтерхолда есть небольшая пещера, называемая постом Септимия Сегония, сумасшедшего мага, который обитает внутри. Он изучает странный двемерский объект кубической формы больших размеров. Септимий утверждает, что «Внутри — сердце. Сердце бога! Сердце твоё. И моё».

Безумец попросит помочь ему посмотреть сквозь стенки куба. Чтобы сделать это, он хочет использовать силу Древнего свитка. Однако он не знает, как можно использовать Древний свиток. Чтобы помочь ему, нужно отправиться в двемерские руины Альфтанд и заполнить словарь.

После долгого диалога Сегоний даст Довакину два предмета:

  1. Настроечная сфера (останется у героя);
  2. Пустой словарь.

Примечание: отправляясь в Альфтанд, не следует брать с собой компаньона, использующего заклинания реанимации трупов школы магии «Колдовство», чтобы он не попортил тела, и они остались целыми на своих местах. Это может пригодиться для одного из этапов данного квеста — «Кровавой жатвы».

Альфтанд

Следует быть готовым к тому, что Альфтанд является очень большими двемерскими руинами, в которых кишат фалмеры и двемерские механизмы. В том числе там встречаются центурионы. Оказавшись там, необходимо двигаться через руины, следуя маркеру задания, до тех пор, пока не обнаружится вход в Чёрный Предел — громадную пещеру под Скайримом, в которую есть выходы из нескольких двемерских поселений. Если главный герой пока не слишком умелый и плохо экипированный, то в качестве альтернативы в Чёрный Предел можно проникнуть не через Альфтанд, а через руины других двемерских поселений — Мзинчалефт или Ральдбтхар. Оба подземелья меньше по размеру и проще в прохождении, чем Альфтанд. Всё, что нужно, чтобы попасть через них в Чёрный Предел — это настроечная сфера, которую выдал Септимий. Описание самих локаций можно найти на страницах, посвящённых им.

Недалеко от выходов каждого из двемерских городов есть выходы на поверхность, с помощью которых можно быстро покинуть Чёрный Предел и снова туда вернуться. Это полезно, если есть необходимость посетить один из городов Скайрима, перед тем, как отправиться в глубины подземелья. После того, как с приготовлениями будет покончено, необходимо двигаться по Чёрному Пределу, следуя маркеру задания, до тех пор, пока не будет найдена башня Мзарк. Внутри этого строения находится окулатория — большая машина двемеров, находящаяся в верхних помещениях башни. Оказавшись на месте, необходимо подняться по одной из изогнутых лестниц, расположенных по обе стороны окулатории. На площадке находится панель управления устройством, к которому необходимо подключить словарь, который выдал Септимий. После этого панель «оживёт», и станет возможно управление окулаторией.

Для решения загадки нужно на панели управления нажать вторую справа кнопку четыре раза, делая паузы между нажатиями, чтобы окулатория успевала производить необходимые перемещения механизмов. Это заставит разблокировать четвертую кнопку справа(вторую слева). Теперь нужно нажать эту кнопку дважды, чтобы выровнять линзы таким образом, чтобы свет, проходящий через них, попадал на круги, зелёные окна окулатории. Это также приведёт к разблокированию дальней левой кнопки. Наконец, можно нажать на только что разблокированную клавишу один раз и можно наблюдать за тем, как механизм окулатории займёт правильное положение, освобождая доступ к Древнему свитку. Не забыв взять теперь уже полностью заряженный словарь, можно спуститься в центр окулатории и завладеть Древним свитком, который закреплён в особом зажиме. Свиток понадобится для выполнения квеста «Древнее знание». После получения заряженного словаря и Древнего свитка, можно возвращаться на пост Септимия.

Даэдрический принц Неизвестного

После возвращения в пещеру, нужно поговорить с Септимием. Тот прочтёт Словарь и скажет, что с его помощью он искал даэдрического принца знаний — Хермеуса Мору.

Дальнейшее прохождение квеста возможно только если протагонист достиг 15 уровня развития и более. Если это условие не выполнено, то Септимий не расскажет о следующей части задания и герою предстоит дождаться достижения необходимого уровня. Как только Довакин будет достаточно развит, то его посетит гонец с письмом от старца, призывающим явиться к нему.

Септимий попросит героя добыть крови всех видов эльфов с помощью экстрактора, который выдаст. Подойдя к выходу из пещеры, герой увидит Отвратительную Бездну, с которой нужно будет поговорить. В ходе разговора станет ясно, что голос, исходящий из Отвратительной Бездны — голос Хермеуса Моры. Он скажет, что Септимий — хороший последователь, но его ум уже испорчен и неполноценен. Он захочет поговорить с героем после того, как тот выполнит задание для Септимия.

Кровавая жатва

Образцы крови альтмера, босмера, данмера, фалмера и орсимера можно собрать с неисчезающих тел членов экспедиции Суллы Требатия в Альфтанде. Это особенно удобно, если противники не успели появиться снова после первого прохода через руины. Надо зайти в Альфтанд и через двери войти в аниматорию, затем, пройдя по коридору, можно упереться в решётку — там есть проход, и там же лежит тело Эндраста (лесного эльфа). Дальше надо пройти в большую комнату со спиральными спусками, спуститься вниз до комнаты с большим столом, и с балкона ниже можно увидеть тело Йаг гра-Гортвог (орка). Далее внизу, в комнате на пыточном столе, можно увидеть тело альтмера Вали, а рядом — труп фалмера. Кровь тёмного эльфа можно взять в локации «Вечнозелёная роща» на северо-западе от Фолкрита или добыть в доме Дреласа, также севернее Морфала можно взять в руинах Фолгунтур с тела Дайнаса Валена. Труп ещё одного босмера (Гатнор) можно найти в Кристаллической пещере. Кровь также можно добыть с тела босмера в Дымящейся пещере.

Стоит также отметить, что подойдут и любые другие образцы крови вышеуказанных рас. На просторах Скайрима встречаются бандиты всех рас, кроме фалмеров, которых можно разыскать в подземельях.

Возвращение к Септимию

После приобретения различных образцов крови необходимо вернуться на пост Септимия Сегония, отдать ему наполненный экстрактор и ждать. Нехитрым движением он введёт в себя кровь эльфийских рас, после чего каким-то образом перед ним распахнётся двемерская головоломка, открыть которую он пытался многие, многие годы. Нужно идти за ним внутрь куба. К большому удивлению Септимия внутри хранится не «сердце бога», надеждой на получение которого он жил, а ветхая необычная книга. Его удивление быстро прерывается вспышкой света, в котором Септимий Сегоний исчезает, так как отныне он стал бесполезным для Хермеуса Моры.

Книга на пьедестале — Огма Инфиниум. Из разговора с лордом даэдра станет понятно, что она была запечатана здесь по причине своего опасного содержания, которое могло бы распространяться в мире смертных. Заточение книги Хермеус Мора пожелал отменить. После этого квест считается завершённым.

Главный сюжет игры.

Скайрим: квест «Древнее знание»

…Партурнакс не знал, где Древний Свиток, но намекнул, что Арнгейр может быть в курсе.

1. Высокий Хротгар ( или – Храм Небесной Гавани, обратиться к Эсберну).

Скайрим: квест «Древнее знание»

Старик встретил Довакина доброжелательней, чем прежде – как-никак, Магистр принял его…

Скайрим: квест «Древнее знание»

А Свитками он не интересовался, но вот маги из коллегии могут что-то знать…

2. Коллегия Магов.

Единственный, кто мог что-то знать о Свитке – библиотекарь Ураг.

Скайрим: квест «Древнее знание»

Он поведал о маге Септимии Сегонии, у которого конкретно съехала крыша – вот от того можно ожидать, что он что-то знает – сильно уж он интересовался древними знаниями…

3. Пост Септимия Сегония.

Скайрим: квест «Древнее знание»

Свихнувшийся маг выбрал своим обиталищем ледяную пещеру на острове.

Проникнув через лаз, Довакин увидел посреди пещеры странную конструкцию в виде куба – явно в двемерском стиле.

Скайрим: квест «Древнее знание»

Септимий ходил кругами по убежищу и разговаривал сам с собой.

-Да, он знает про Древний Свиток…

Скайрим: квест «Древнее знание»

– Ты мне про космический масштаб тут не заливай; – сказал Довакин; – давай-ка поконкретней…

Значит, свиток – в Чёрном Пределе, в башне Мзарк.

И за эти сведения Довакин должен в обход лицензии перегнать для Септимия инфу из свитка на двемерскую флешку-словарь:

Скайрим: квест «Древнее знание»

Герой осмотрел выданные ему Септимием сферу и словарь-кубик и на всякий случай запросил инструкции по применению:

4. Альфтанд.

«Точка прокола» – как назвал её Сегоний.

Скайрим: квест «Древнее знание»

У двемерской башенки Довакин обнаружил лагерь и пару трупов под палатками. Очередные искатели сокровищ?

Скайрим: квест «Древнее знание»

Дощатые мостки вели вниз, в ледяное ущелье, и он отправился туда.

Внутри – вновь лагерь со спальниками – все вещи густо убрызганы кровью…

Скайрим: квест «Древнее знание»

Найденный дневник Суллы Требатия немного пояснил ситуацию:

Скайрим: квест «Древнее знание»

Откуда-то доносился голос… Кто-то из археологов ещё жив!

Скайрим: квест «Древнее знание»

На столе с двемерскими пауками нашлись экспедиционные заметки:

Скайрим: квест «Древнее знание»

Идя на голос, Довакин наконец обнаружил двух братьев – каджитов.

Скайрим: квест «Древнее знание»

Мёртвый Дж*Зар лежал на спальнике в луже крови, а обезумевший без скумы Дж*Дарр напал на него с колуном…

Скайрим: квест «Древнее знание»

Разобравшись с ним, герой осмотрел тело Дж*Зара и прочитал его дневник.

Скайрим: квест «Древнее знание»

Да уж… Ему не удалось избавить брата от зависимости… И похоже, он погиб от его руки…

Скайрим: квест «Древнее знание»

Ледяные коридоры привели в двемерский город.

Скайрим: квест «Древнее знание»

В одном из помещений нашёлся дневник Уманы:

Значит, экспедиция постепенно теряет своих людей. Причиной могут быть автоматоны… или фалмеры.

Кровавые пятна привели его в небольшой закуток за решёткой, где он обнаружил труп ещё одного, Эндраста:

Скайрим: квест «Древнее знание»

Они попали в плен к фалмерам, но бежали – и – разделились.

Коридор вывел его в большой зал, откуда был только один путь по соединяющим башенки пандусам – вниз…

Скайрим: квест «Древнее знание»

Там лежала орка – та самая Йаг гро-Гортвог, павшая в неравном бою с фалмерами.

Скайрим: квест «Древнее знание»

Дальше Довакин двинулся в скрытном режиме, и не зря: фалмеры так и кишели в этих руинах.

Скайрим: квест «Древнее знание»

Уложив нескольких из них в следующем зале, он увидел труп Вали – ещё одного члена экспедиции.

Здесь же был походный рюкзак Суллы с офицерским шлемом внутри – очевидно, они бежали из плена впопыхах, не до вещей было…

Скайрим: квест «Древнее знание»

Огромная пещера с ведущими наверх лестничными маршами… И – два паровых центуриона, один из которых сломан, но вот второй – вполне активен.

Скайрим: квест «Древнее знание»

…Центурион конкретно пошатнулся от безжалостной силы – Довакин крикнул на него, чувствуя, что теряет силы в схватке. Меч довершил дело.

Скайрим: квест «Древнее знание»

Распахнув решётчатые ворота, герой оказался перед странной штуковиной на постаменте и – обнаружил последних оставшихся в живых членов экспедиции:

Скайрим: квест «Древнее знание»

Сулла и Умана всерьёз сцепились друг с другом; но – заметив чужака, обратили своё оружие против него.

Главное – напали, даже ничего не спросив, обидно…

Скайрим: квест «Древнее знание»

Пришлось порешить обоих. У Уманы нашёлся интересный щит:

Скайрим: квест «Древнее знание»

Отдышавшись от схватки, Довакин подошёл к двемерской конструкции посреди зала.

Похоже, это сюда нужно совать ту сферу-ключ, что дал ему Сегоний:

Скайрим: квест «Древнее знание»

Сработало! Появились ведущие вниз ступеньки.

Спустившись по ним и пройдя по коридору, Дова остановился, восхищённо оглядывая открывшееся перед ним пространство:

Скайрим: квест «Древнее знание»

5. Чёрный Предел.

Необъятных размеров пещера простиралась перед ним.

Двемерские строения и башенки соединялись устланными ярко-жёлтой брусчаткой дорогами; здесь текла река, сливающаяся куда-то вниз водопадами.

Скайрим: квест «Древнее знание»

Центурионы – охранники находились в своих стойках – наверно, на подзарядке? С ними Довакин разбирался издалека, стреляя из лука.

Скайрим: квест «Древнее знание»

Среди прочих обитателей пещеры – великан, парочка троллей, мать-дымок, корусы…

Скайрим: квест «Древнее знание»

Корусы вообще основали здесь целые колонии, их можно было встретить во всех ипостасях – от воинственного насекомого до куколки и – летающего охотника.

Скайрим: квест «Древнее знание»

Больше всего Довакина поразил раскинувшийся под искусственным двемерским солнцем Тихий Город – управляемая фалмерами колония людей – прислужников.

Скайрим: квест «Древнее знание»

Неужели они служат безглазым монстрам добровольно?

Наконец он оказался перед целью своего путешествия – башней Мзарк.

Скайрим: квест «Древнее знание»

6. Башня Мзарк.

Зайдя внутрь башни, Довакин обнаружил, что здесь кто-то жил – по крайней мере, какое-то время:

Скайрим: квест «Древнее знание»

Дальше коридор привёл его к сферической конструкции.

Скайрим: квест «Древнее знание»

Забравшись наверх по пандусу, он увидел висящую под потолком систему, состоящую из зеленоватых линз.

Значит, где-то рядом должен быть пульт управления этой конструкцией.

Скайрим: квест «Древнее знание»

Хозяин лагеря у входа – верней, его скелет – обнаружился неподалёку от пульта:

Скайрим: квест «Древнее знание»

Дрокт искал разгадку… и так её и не нашёл.

Вставленный в гнездо словарь Сегония сразу же загорелся ярко-голубым светом, и кнопки на пульте раскрылись.

Скайрим: квест «Древнее знание»

«Методом тыка» нажимая на них, Довакин понял суть – правильно нажатая кнопка закрывалась, нужно было теперь жать на оставшиеся.

Скайрим: квест «Древнее знание»

Линзы со скрипом меняли своё расположение, пока наконец, не появилась большая капсула, раскрывшись точно посередине.

Скайрим: квест «Древнее знание»

Внутри неё и был Древний Свиток…

Скайрим: квест «Древнее знание»

Схватив вожделенную реликвию и вынув словарь из гнезда, Довакин поспешил к выходу из башни.

Скайрим: квест «Древнее знание»

Двемерский лифт поднял его наружу – вообще в другой окраине Скайрима – неподалёку виднелся Хельяркен – холл.

Скайрим: квест «Древнее знание»

– Да ну нафик; – решил Довакин; – зайду-ка домой, поужинаю и посплю. А уж потом – всё остальное…

Главный сюжет игры – КВЕСТЫ:

В той же повозке спустя 10 лет (путь в Хелген – начало игры)

АКТ I:

На свободу!

Перед бурей

Ветреный Пик

Дракон в небе

Путь Голоса

Рог Юргена и окончание квеста Рог Юргена

АКТ II:

Клинок во тьме

Дипломатическая неприкосновенность

Крыса, загнанная в угол

Стена Алдуина

Глотка Мира

Древнее знание

Проклятие Алдуина

АКТ III:

Бесконечная пора

Партурнакс

Падший

Дом Пожирателя Мира

Совнгард

Драконоборец

(текст принадлежит автору канала; уникальность 100% по «Текстовод»; в качестве иллюстраций использованы личные скриншоты, GIF и видео автора канала, сделанные в процессе прохождения игры Skyrim Anniversary Edition)
(текст принадлежит автору канала; уникальность 100% по «Текстовод»; в качестве иллюстраций использованы личные скриншоты, GIF и видео автора канала, сделанные в процессе прохождения игры Skyrim Anniversary Edition)
A6.jpg Древнее знание Очки:
20 Gamer points.png
Bronze Trophy.png
Выполнить задание «Древнее знание»

Действие этой миссии разворачивается в огромных двемерских руинах под названием Альфтанд, являющихся преддверием для огромной подземной пещеры Чёрный Предел. В этой пещере есть много дополнительных квестов, а значит, прохождение может затянуться надолго.

Двемерская обсерватория имеет небольшую головоломку, которую нужно разгадать для получения Древнего свитка, хранящегося внутри. Выход на поверхность не будет затруднительным, а маркер места всегда позволит вернуться в Чёрный Предел вновь.

  1. Выяснить, где находится Древний свиток.
  2. (Опционально) Поговорить с Эсберном или с Арнгейром.
  3. Найти Древний свиток.

По заданию у Довакина есть выбор — обратиться к Арнгейру (Седобородым) или к Эсберну (Клинки) (Эсберн стоит у Стены Алдуина в Храме Небесной гавани, а Арнгейр находится в Высоком Хротгаре) и рассказать о Древнем свитке.
Кого бы вы не выбрали, Довакина перенаправят к магам из Коллегии Винтерхолда, так как у них большая библиотека, содержащая многовековые знания. Чтобы войти в неё, герою нужно сдать мини-экзамен на вступление в коллегию (либо сказать, что он — Довакин). Там Довакин найдёт главного библиотекаря — Урага гро-Шуба. Поговорив с ним о свитке, протагонист узнает, где сейчас Септимий Сегоний.

В прошлый раз для победы над Алдуином Языки использовали Древний свиток, который просто отправил того в будущее — в сегодняшний день. Этот свиток нужно найти. Поговорив с Эсберном или с Арнгейром, Довакин направится в Винтерхолд, в Коллегию магов.

Если герой ещё не вступил в Коллегию, то у моста его встретит Фаральда. Получив от неё разрешение на вход в Коллегию, Довакин направится в помещение под названием Арканеум (огромную библиотеку Коллегии Винтерхолда), чтобы поговорить с Урагом гро-Шубом. Свитка у Урага нет, но он поищет книги о нём и положит их на стойку. После их прочтения начнётся новое задание «За гранью обыденного». Знаток Древних свитков, учёный по имени Септимий Сегоний, который находится в пещере под названием «Пост Септимия Сегония» на севере, даст настроечную сферу и двемерский словарь. Он отправит Довакина в руины Альфтанда, кишащие фалмерами и двемерскими механизмами. Это одни из трёх руин, через которые можно попасть в Чёрный Предел. В конце пути Довакин найдёт двемерский аппарат для чтения Свитка. Остаётся вставить в него словарь, открыть аппарат и забрать Древний свиток, после чего начнётся задание «Проклятие Алдуина».

Warning-icon.png Важно: если герой поторопился закончить квест «За гранью обыденного», то Урагу некуда будет посылать протагониста, т. к. Септимий уже «приказал долго жить». Древний свиток можно будет найти в башне Мзарк.

  • Двемерская обсерватория — одно из величайших достижений двемеров, созданное для чтения Древних свитков.

  • Если квест «За гранью обыденного» уже начат, то у Урага гро-Шуба уже не будет ветки разговора про Древний свиток, однако маркер задания по-прежнему будет указывать на него.
    • Решение: ввести консольную команду setstage MQ205 80 для перехода квеста на следующую стадию.
  • Может возникнуть проблема с проходом в башню Мзарк через Чёрный Предел: самой башни нет, а указатели квеста висят в воздухе.
    • Решение 1: загрузить последнее сохранение.
    • Решение 2: телепортироваться в башню Мзарк консольной командой coc TowerOfMzark и забрать свиток. После этого появится выход из башни в Скайрим и башня Мзарк появится на карте мира, как если бы была только что открыта. Появятся входы/выходы в башню с поверхности и с Чёрного Предела, а также появится лагерь на входе в башню Мзарк.
  • При завершении задания «Глотка Мира» и последующем старте квеста «Древнее знание» Арнгейр может остаться у ворот, если главный герой отправился к Партурнаксу с помощью быстрого перемещения.
    • Решение: поговорить с Арнгейром вместо Эсберна и спуститься с Глотки Мира пешком, используя Крик «Чистое небо».

Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:

setstage MQ205 stage

где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).

Древнее знание (ID: MQ205)
Этап Запись в дневнике
10 Со мной встретился старейшина Седобородых, дракон Партурнакс. Он сообщил мне, что древние норды использовали Древний свиток, чтобы отправить Алдуина в будущее. Если мне удастся отыскать этот Древний свиток, возможно, я сумею выучить Крик «Драконобой» напрямую у древних героев.
(Цель 10): Выяснить, где находится Древний свиток.
20 (Цель 20): (Дополнительно) Поговорить с Эсберном.
30 (Цель 30): (Дополнительно) Поговорить с Арнгейром.
50 Со мной встретился старейшина Седобородых, дракон Партурнакс. Он сообщил мне, что древние норды использовали Древний свиток, чтобы отправить Алдуина в будущее. Если мне удастся отыскать этот Древний свиток, возможно, я сумею выучить Крик «Драконобой» напрямую у древних героев. Эсберн полагает, в Коллегии Винтерхолда кто-то может знать, как отыскать этот Древний свиток.
50 Со мной встретился старейшина Седобородых, дракон Партурнакс. Он сообщил мне, что древние норды использовали Древний свиток, чтобы отправить Алдуина в будущее. Если мне удастся отыскать этот Древний свиток, возможно, я сумею выучить Крик «Драконобой» напрямую у древних героев. Арнгейр полагает, что в Коллегии Винтерхолда мне помогут отыскать этот Древний свиток.
60 Со мной встретился старейшина Седобородых, дракон Партурнакс. Он сообщил мне, что древние норды использовали Древний свиток, чтобы отправить Алдуина в будущее. Если мне удастся отыскать этот Древний свиток, возможно, я сумею выучить Крик «Драконобой» напрямую у древних героев. Мне стало известно, что учёный по имени Септимий Сегоний может знать, где его найти.
80 (Цель 50): Найти Древний свиток.
100 Со мной встретился старейшина Седобородых, дракон Партурнакс. Он сообщил мне, что древние норды использовали Древний свиток, чтобы отправить Алдуина в будущее. Если мне удастся отыскать этот Древний свиток, возможно, я сумею выучить Крик «Драконобой» напрямую у древних героев.
Стадия, обозначенная зелёным, соответствует успешному завершению квеста, а красным — его провалу.

Следующие стадии были опущены, так как не имеют описания и значения: 0, 1, 40, 45.

Примечания
  • Не все стадии квеста могут отображаться в журнале заданий. Какие из них появятся, а какие нет, зависит от способов прохождения квеста.
  • Стадии не всегда отображаются последовательно. Как правило, такое случается, если квест имеет несколько возможных концовок, а также в том случае, если некоторые из этапов квеста могут быть выполнены в произвольном порядке.
  • Если стадия отмечена зелёным, то есть как завершающая квест, то это означает, что квест исчезает из списка активных заданий в журнале, но новые записи, связанные с квестом, всё ещё могут отобразиться в журнале заданий.
The Elder Scrolls V: Skyrim: главный сюжет
Акт I На свободу! • Перед бурей • Ветреный пик • Дракон в небе • Путь Голоса • Рог Юргена
Акт II Клинок во тьме • Дипломатическая неприкосновенность • Крыса, загнанная в угол • Стена Алдуина • Глотка Мира • Древнее знание • Проклятие Алдуина
Акт III Падший • Бесконечная пора • Партурнакс • Дом Пожирателя Мира • Совнгард • Драконоборец

Как пройти в древнее знание в скайриме

Древние знания — главное приключение в The Elder Scrolls V: Skyrim.

Рейтинг: 20

Древнее знание
Завершите квест «Знание старейшин».

Этот квест проходит в огромных двемерских руинах под названием Альфтанд, которые являются предшественником огромной подземной пещеры Черной Границы. В этой пещере есть несколько дополнительных заданий, поэтому экскурсия может занять много времени.

The Elder Scrolls 5 Skyrim часть 15 [В поисках древнего свитка]

В сторожевой башне двемеров есть небольшая головоломка, которую нужно решить, чтобы получить древний свиток, хранящийся внутри. Выбраться на поверхность несложно, а маркер местонахождения позволяет вернуться на Черную границу в любое время.

Краткое прохождение [ править | править код ]

  1. Узнайте, где находится древний свиток.
  2. (Необязательно) Поговорите с Эсберном или Арнгейром.
  3. Найдите древний свиток.

Во время выполнения задания Довакин может обратиться к Арнгейру (Седая Борода) или Эсберну (Клинки) (Эсберн находится у Стены Алдуина в Храме Небесного Прибежища, а Арнгейр — у Высокого Хротгара) и рассказать им о Древнем свитке. Что бы вы ни решили, Довакин будет направлен к волшебникам Коллегии Винтерхолда, где есть большая библиотека, содержащая многовековые знания. Чтобы попасть в него, герой должен пройти мини-тест (или притвориться Довакином). Там Довакин знакомится с главным библиотекарем Урагой Гро-Шауб. Поговорив с ним о свитке, главный герой узнает, где сейчас находится Септимий Сегоний.

Поиск сведений о древнем свитке

По словам Партурнакса, местонахождение древнего свитка могут знать два человека, а именно Эсберн и Арнгейр. Поэтому первым местом, куда следует обратиться, будет одно из них, неважно какое.

  1. Эсберна можно найти в двух местах: в крысином логове в канализации Рифтена или в Храме Небесного Прибежища. Это зависит от того, как вы выполняете задания «Клинков».
  2. Арнгейр находится в Высоком Кротгаре, вы не раз сталкивались с ним, и его гораздо легче найти, так как он находится рядом с локацией Горло мира.

Расскажите кому-нибудь из них о древнем свитке, и они скажут вам, что в колледже Винтерхолда о нем знают.

Коллегия Винтерхолда

Обычно к этому времени вы должны были поступить в колледж, который также называется Гильдией поваров. Если нет, вам придется пройти «тест» на входе в колледж, вызвав пожарного-атронавта. Вы также можете обойти экзамен, просто сказав, что вы Довакин, и вас сразу же пропустят. Когда вы войдете в колледж, обратите внимание на орка Урага Гро-Шауба, главного библиотекаря. Когда вы встретите Урага, он даст вам несколько книг о древних свитках.

Skyrim — 51 (Главный квест — Древнее Знание)

Затем библиотекарь расскажет вам, что Септимий Сегониус знает о древнем свитке, но несколько лет назад покинул гильдию и отправился на север. Найти Септимия несложно. Просто идите на север до отмеченной точки и войдите в замороженную пещеру. Септимиус даст вам всю информацию об этом месте, а также сферу и пустой словарь, которые помогут вам найти древний свиток.

Альфтанд

По словам Септимия, древний свиток находится в Черном Пределе, огромной пещере прямо под Скайримом. Чтобы попасть на Черную границу, необходимо пересечь город двемеров Альфтанд. Идите в отмеченное место и найдите небольшой проход под башней двемеров с решеткой.

Альфтанд в целом не имеет особо опасных ловушек (за исключением клинка, который поворачивается в самом начале) и состоит из нескольких областей: разрушенная башня, ледяные руины, аниматориум и собор. Вы можете попасть в Черную границу через Аниматориум, дойдя до конца, убив центуриона и активировав механизм, открывающий лестницу вниз.

Где искать древний свиток?

В игре главный герой может прочитать свиток во время выполнения основного квеста (но сначала нужно спуститься в глубины двемерских руин, где находится свиток). Там он становится свидетелем изгнания Алдуина и узнает о Крике Драконессы. Прочитав свиток в первый раз, его нельзя прочитать снова, как нельзя выбросить из хранилища двадцатифунтовые артефакты, но его можно продать библиотекарю Урагу Гро-Шаубе из колледжа Винтерхолда за 2000 септимов. Само изображение на свитке размыто, так как размытие не нужно для повестWowательных мест (например, убитый дракон размыт в начале, после того, как герои перешли в другое место).

Герой получает свиток во время выполнения квеста «За гранью обыденного». Этот свиток нельзя прочитать, а если вы его используете, то ослепнете на несколько секунд, просто распаковав его. Изображение свитка светится ярко, но нечетко на черном фоне.

Прохождение За гранью обыденного

Beyond the Transmundane — квест Владыки даэдра в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.

Пост Сегония

Далеко на севере от Коллегии Винтерхолда находится небольшая пещера, в которой обитает Септимий Сегониус, безумный волшебник. Он исследует странный двемерский объект, кубический, больших размеров. Септимий утверждает, что «внутри него находится сердце». Сердце бога! Сердце твое.

И мой».

Безумец просит помочь ему увидеть сквозь стенки куба. Для этого он хочет использовать силу древнего свитка. Однако он не знает, как использовать древний свиток. Чтобы помочь ему, он должен отправиться в руины двемеров в Альфтане и заполнить словарь.

После долгого разговора Сегониус отдает Довакину два предмета:

  1. Голосовой шар (он остается у героя),
  2. Пустой словарь.

Примечание: Отправляясь в Альфтанд, не берите с собой спутника, который использует заклинания оживления трупов Школы магии, чтобы трупы не были уничтожены и остались нетронутыми на своем месте. Это может пригодиться во время одной из фаз этого квеста — «Кровавая жатва».

Альфтанд

Будьте готовы к тому, что Альфтанд окажется очень большой двемерской руиной, полной фалмерианских и двемерских механизмов. Присутствуют также центурионы. Оказавшись там, вы должны двигаться через руины и следовать за маркером задания, пока не обнаружите вход в Черную границу — огромную пещеру под Скайримом, в которой есть выходы из нескольких поселений двемеров.

Если протагонист еще не очень опытен и плохо экипирован, альтернативой может стать вход в Черную границу не через Альфтанд, а через руины других поселений двемеров — Мзинчалефт или Ральдбтар. Оба подземелья меньше и легче для прохождения, чем Альфтанд. Все, что вам нужно, чтобы пройти через них к Черной границе, — это сфера, подаренная вам Септимием. Описание самих мест вы найдете на посвященных им страницах.

Рядом с выходами из городов двемеров есть выходы на поверхность, которые можно использовать для быстрого выхода и возвращения на Черную границу. Это полезно, если вам нужно посетить один из городов Скайрима, прежде чем войти в глубины подземелья. После завершения подготовки вам нужно будет двигаться через Черную границу, следуя за маркером задания, пока не найдете башню Мзарка.

В этом здании находится окулаторий — большая гномья машина, размещенная в верхних комнатах башни. Попав туда, вы должны подняться по одной из изогнутых лестниц по обе стороны от окуляриума. На платформе находится панель управления машиной, к которой вы должны подключить словарь, который дал вам Септимий. Панель управления оживет, и можно будет управлять окуляром.

Чтобы решить головоломку, нажмите вторую кнопку справа на панели управления четыре раза, делая паузы между нажатиями, чтобы дать окуляру время совершить необходимые движения механизмов. Это приведет к освобождению четвертой кнопки справа (второй слева).

Теперь необходимо дважды нажать на эту кнопку, чтобы выровнять линзы так, чтобы свет, проходящий через них, попадал на круги — зеленые окошки окуляра. Это также разблокирует левую кнопку. Наконец, вы можете один раз нажать на только что разблокированную кнопку и наблюдать, как оптический механизм перемещается в нужное положение, освобождая доступ к старинному цилиндру.

Не забудьте взять с собой полностью заряженный словарь, тогда вы сможете спуститься в центр консерватории и взять древний свиток, который прикреплен к специальному зажиму. Свиток понадобится вам для выполнения задания «Древние знания». Получив заряженный словарь и древний свиток, вы можете вернуться на пост Септимия.

Источник: blastgames.ru

Древнее знание скайрим где найти свиток

Когда беру его ничего не происходит, он не отображается в инвентаре и не засчитывается как пройденный этап квеста, стрелочка над местом где он был так же продолжает висеть указывая что его надо якобы забрать. Может ли быть проблема в том, что я не забрала его сразу так как не заметила и сначала отнесла заполненный словарь Септиму?

10802 просмотров
больше 5 лет назад

The Elder Scrolls V Skyrim

Не думаю что тут это связанно с тем что вначале отнесли словарь, так как в таком случае бы что-то писало, а тут ничего не происходит. Попробуйте пройти квест при помощи использования специальных чит программ, так как не думаю что стоит тратить время на поиски простого решения. Лучше пропустить и не будет проблем.

больше 5 лет назад

Здравствуйте, очень подробное и вежливое обращение. Подскажите пожалуйста, Установлены ли у вас моды на клиенте, или же вы играете на чистом Скайрме? Просто часто такие квестовые баги связанны с дополнениями.
Буду ждать вашего ответа, не забудьте добавить наш сайт в закладки чтобы не потерять на него ссылку.

больше 5 лет назад
Введите ваш ответ
Символов нужно 2
Похожие вопросы
Задать вопрос
Последние ответы
У меня это теневой бан окозался! Разрабы *********

Добрый вечер,одним из самым прибыльным делом в gta
Посмотри в правом нижнем углу ! Там должен быть зн
И да я не умею нормально печатать!
Как убить паучиху с коричневыми сердцами

  • О нас
  • Контакты
  • Правила пользования
  • Политика конфеденциальности
  • Реклама
  • Мобильная версия
  • Добавить игру
  • 79
  • GameSubject � 2017 Вопросы и ответы для геймеров
    Игровое сообщество, помощь игрокам

Мы рады всем гостям которые любят провести свое время в онлайн или одиночных играх. У вас случилась беда, и вы не знаете как решить ту или иную ошибку? При заходе в любимую игрушку детства у вас появляется черный экран и вы уже не можете насладится теми ощущениями что испытывали раньше? Бывает такое что при попытке поиграть, любимая сага игры просто не запускается, тогда уже становится очень обидно. Не волнуйтесь, даже если вы думаете что это не поправимо, у нас вам помогут с этим справится.

Спецаильно для наших уважаемых посетителей, мы собираем лучшие советы и рекомендации которые помогут справится с той или иной проблемой. Как мы уже сказали раньше, даже если вы столкнулись с самыми редкими вылетами, даже если при запуске игры процесс находится в задачах но ничего не происходит, мы все равно найдем оптимальное решение которое подойдет каждому. Ах да, мы забыли упомянуть о самом главном, часто любители поиграть в 3D игры сталкиваются с такой ситуацией когда при попытке зайти в игровое приложение, у них просто происходит вылет или крэш на рабочий стол — с этим мы тоже знаем как боротся.

Вы думали что мы умеем только решать различные технические задачи? Нет это не правда, мы можем помочь каждому взрослому парню который решил найти или вспомнить название игры в которую он так любил поиграть в детстве, но забыл как она называется. Ведь наше игровое сообщество явлется прямой системой вопрос-ответ, вам нужно лишь обратится, и мы сразу же вам дадим ответ.

Источник: gamesubject.com

Древний язык, новые знания в Genshin Impact: как начать и пройти

В Genshin Impact Древний язык, новые знания является квестовой линейкой пустыни Сумеру, в рамках которой вам предстоит снова исследовать руины для нахождения доказательств и древних табличек. Она состоит из нескольких миссий, в которых нужно будет решать головоломки и сражаться с конструкциями. В данном руководстве мы расскажем, как начать цепочку, и дадим ссылки на прохождение всех заданий.

Как начать цепочку «Древний язык, новые знания»

Доступ к нему откроется после выполнения миссии под названием «Сны под жгучими песками». Однако сразу же взяться за его выполнение не получится – необходимо подождать сброса сервера, то есть дождаться завтрашнего дня.

Выполнив указанные условия, переместитесь к статуе семи архонтов, расположенной к востоку от деревни Аару. Вы можете также просто пройтись рядом с окрестностями деревушки, если уже находитесь неподалеку. Практически сразу же стартует сюжетная сценка, которая даст начало необходимому вам заданию.

Двойное доказательство

Изучите Плиту красных песков для определения новых локаций, которые вы теперь можете исследовать. Вам предстоит отправиться в зал Дуат и разгадать массу различных загадок, связанных с первозданными искрами и факелами. В конце вы поднимитесь на вершину гробницы царя Дешрета. Подробное прохождение квеста представлено в нашем отдельном материале. В награду за его выполнение вы получите 500 очков приключений, 60 примогемов, 40 тысяч моры, 4 книги героя и 4 волшебной руды усиления.

Мечта Сохейля

Поговорите с ученым и послушайте его рассказ. Он передаст вам свои археологические заметки, в которых рассказывается о руинах, в которых могут все еще находиться сокровища. Вам нужно будет посетить несколько развалин в рамках трех подквестов.

Невидимый барьер

Вам предстоит исследовать Прозрачные руины, расположенные на территории пустыни Колоннад. В каждой локации придется разгадать небольшую загадку. Подробное прохождение квеста представлено в нашем отдельном материале. В награду за его выполнение вы получите 300 очков приключений, 40 примогемов, 20 тысяч моры, 3 книги героя и 3 волшебной руды усиления.

Затаившиеся наемники

Направляйтесь к скале Поедателя ягнят и проникните в тайную базу Тутмоса, где спрятаны различные сокровища. Чтобы попасть туда, нужно будет вызнать пароль у разбойницы. Внутри же хорошенько обыщите пещеру. Подробное прохождение квеста представлено в нашем отдельном материале. В награду за его выполнение вы получите 350 очков приключений, 40 примогемов, 40 тысяч моры, 3 книги героя и 3 волшебной руды усиления.

Воспоминания пустыни

Доберитесь до кургана Пиршеств и хорошенько изучите его, решив парочку головоломок. В итоге вы сможете разблокировать помещение с сундуками, где найдете нужный артефакт. Подробное прохождение квеста представлено в нашем отдельном материале. В награду за его выполнение вы получите 300 очков приключений, 40 примогемов, 20 тысяч моры, 3 книги героя и 3 волшебной руды усиления.

Отыскав все древние каменные таблички, возвратитесь к Сохейлю и передайте ему плиты, чтобы завершить последнюю миссию цепочки и получить финальную награду: 100 очков приключений, 20 камней истока и 10 тысяч моры. Не забудьте также посетить Эффенди в столице Сумеру, чтобы получить 20 очков репутации.

  • Промокоды Genshin Impact (февраль 2023)
  • Прохождение квеста В горах в Genshin Impact: замерзшие фрагменты
  • Усыпальницы глубин в Genshin Impact: как найти ключи и открыть
  • Где найти все электрокулы в Genshin Impact (Карта)
  • Прохождение квеста Секрет Чи в Genshin Impact: все фрагменты

Источник: landofgames.ru

Добавить комментарий