Добрый день, любители Скайрима.
Сегодня поговорим о Башне Мзарк в Cкайриме: как найти, как пройти головоломку, запись словаря, на карте.
Башня Мзарк (ориг. Tower of Mzark) — двемерские руины в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.
Содержание
- Описание
- Начало квеста За гранью обыденного
- Как записать словарь в «Скайриме»?
- Как решить головоломку
- Завершение задания
Описание
Башня Мзарк — заброшенная двемерская башня, расположенная в Чёрном Пределе, в юго-западной его части. Попасть сюда в первый раз можно только из Чёрного Предела, так как верхний выход в Скайрим заперт изнутри. Башня стоит на скале среди водопадов, и ко входу ведёт каменный мост.
Около входа расположен небольшой квадратный зал. В углах зала устроены рабочие места. В северном углу расположены три ряда полок, на которых хранятся давно истлевшие книги, пара двемерских гироскопов и случайный тяжёлый шлем. Здесь также стоит двемерский сундучок, запертый на замок уровня «Новичок».
В восточном углу единственная полка, и на ней хранится единственный пустой камень душ.
В западном углу стоят три каменных сиденья, а на полках лежат ещё немного испорченных книг. Но одна всё-таки уцелела: это учебник кузнечного дела «Соревнование оружейников». Здесь также остались несколько пузырьков с зельями.
Южный угол самый светлый, он освещён негаснущим двемерским светильником. На полках лежит пара свитков заклинаний («Свет свечи» и «Приглушение шагов») и несколько рулонов бумаги, а также двемерские шестерни, сумка алхимика и уровневое зелье силы.
В центре зала над потухшим очагом висит неактивный котелок. Ближе к восточному краю расстелен [[спальник]], рядом лежит наплечный мешок.
Выход из этого зала расположен в дальнем его конце, прямо напротив входа. По обе стороны от двери стоят невысокие двемерские стеллажи с сундучками и ингредиентами.
В южной части башни находится главный зал. В центре расположена машина для считывания информации из Древних свитков и записи её в двемерские словари. Управление машиной производится с помощью специального устройства, расположенного в восточной части зала на возвышении. Устройство управления включает в себя несколько кнопок, которыми регулируют положение фокусирующих линз, и вместилище для пустого словаря. Позади пункта управления, у стены стоит пара двемерских стеллажей; на них среди прочего хранятся двемерские шестерни.
Прямо под пунктом управления расположен выход к подъёмнику, на котором можно выйти в Скайрим. После открытия ворот изнутри на карте Скайрима появится маркер локации, и башня становится доступной для путешествия в Чёрный Предел.
Около наземного входа в локацию расположен заброшенный лагерь (по-видимому, некогда принадлежавший Дрокту). Лагерь состоит из двух палаток, в одной из которых стоит сундук с уровневыми предметами. По одну сторону лестницы, ведущей к подъёмнику, лежит наплечный мешок, по другую устроен очаг, но котелок не активен.
Начало квеста За гранью обыденного
Задание «За гранью обыденного» вашему герою выдаст Септимий Сегоний. Этот маг-отшельник обитает в небольшой пещере, расположенной на севере от Коллегии магов Винтерхолда. И к нему вы попадете во время выполнения задания основной сюжетной линии «Древнее знание». После разговора и рассказа о Драконьем свитке Септимий выдаст вашему герою настроечную сферу, он попросит заполнить ее знаниями. Так начнется квест «За гранью обыденного», в ходе которого понадобится записать словарь в «Скайриме» Прохождение задания Ваш путь лежит в древние двемерские руины – Альфтанд. Прежде чем отправиться в эту локацию, запаситесь зельями и хорошим оружием, ведь внутри будет немало противников. Кроме того, в Альфтанд не стоит брать компаньонов, умеющих воскрешать мертвых. Иначе они повредят тела, а они еще понадобятся вам в дальнейшем прохождении.
Перед тем как записать словарь в «Скайриме», придется попасть в Черный Предел. А для этого вам предстоит полностью пройти коридоры Альфтанда, кишащие фалмерами и другими творениями двемеров, например, центурионами. Да и Черный Предел – небезопасное место. Но здесь есть много полезных и ценных вещей. К примеру, вы можете найти не только оружие, зелья, броню и драгоценные камни, но и залежи минералов, из которых можно нафармить немало камней душ. Так что не забывайте смотреть по сторонам. Перед тем как записать словарь в «Скайриме», вам придется добраться до башни Мзарк. А эта крепость стоит в самом дальнем конце Черного предела. Хорошо хоть попасть в нее несложно, ведь на входе нет каких-то секретных механизмов.
Как записать словарь в «Скайриме»?
Внутри башни Мзарк вы обнаружите окулаторию. И этот странный механизм при правильном взаимодействии поможет добыть Драконий свиток (ценный артефакт «Скайрима») и записать словарь. Кнопки окулатории следует нажимать в определенном порядке. Но прежде чем взаимодействовать с механизмом, поставьте словарь на специальную подставку. Для этого просто взаимодействуйте с ней.
Как записать словарь в «Скайриме»:
- Четыре раза взаимодействуйте со второй правой кнопкой, выдерживая небольшие паузы между нажатиями.
- Дважды активируйте открывшуюся третью клавишу.
- Нажмите один раз на открывшуюся крайнюю левую кнопку.
После этого окулатория придет в действие и откроет доступ к Древнему свитку. Но, прежде чем покидать локацию, не забудьте забрать заполненный словарь с подставки. Иначе вам придется за ним возвращаться, ведь без этого предмета продолжить прохождение квеста «За гранью обыденного» невозможно.
Как решить головоломку
Для решения загадки нужно на панели управления нажать вторую справа кнопку четыре раза, делая паузы между нажатиями, чтобы окулатория успевала производить необходимые перемещения механизмов. Это заставит разблокировать четвертую кнопку справа(вторую слева). Теперь нужно нажать эту кнопку дважды, чтобы выровнять линзы таким образом, чтобы свет, проходящий через них, попадал на круги, зелёные окна окулатории. Это также приведёт к разблокированию дальней левой кнопки. Наконец, можно нажать на только что разблокированную клавишу один раз и можно наблюдать за тем, как механизм окулатории займёт правильное положение, освобождая доступ к Древнему свитку. Не забыв взять теперь уже полностью заряженный словарь, можно спуститься в центр окулатории и завладеть Древним свитком, который закреплён в особом зажиме. Свиток понадобится для выполнения квеста «Древнее знание». После получения заряженного словаря и Древнего свитка, можно возвращаться на пост Септимия.
Завершение задания
Вернитесь к Септимию и отдайте заполненный словарь. Теперь маг попросит вас собрать образцы крови босмера, альтмера, данмера, орсимера и фалмера. Для этого просто вернитесь в Альфтанд и соберите все нужные материалы с пропавшей экспедиции Суллы Требетия. Вновь отправляйтесь на пост Септимия и верните ему экстрактор. Маг откроет двемерскую головоломку, но внутри вместо «сердца бога» он обнаружит книгу Огма Инфиниум. Септимий исчезнет, а на выходе с вами заговорит Хермеус Мора. Даэдрический принц предложит вам получить награду за прохождения задания, благодаря которой вы сможете прокачать пять навыков на выбор.
Древнее знание является заданием основного сюжета игры Скайрим, в котором вы будете искать «Древний свиток». На протяжении длительного задания вы должны узнать, где находится древний свиток и самое главное отыскать его в двемерских руинах. В этой статье мы расскажем весь процесс прохождения древнего знания скайрима, начиная от беседы с коллегией Винтерхолда и заканчивая сложным исследованием руин Альфтанд.
Получение информации о древнем свитке
При прохождении предыдущего задания под названием «Глотка мира» вы встретились с драконом Партурнакс, который расскажет о том, что для победы над Алдуином нужно найти древний свиток. К сожалению Партурнакс не знает, где находится это свиток, но предлагает спросить об этом у Эсберна или Арнгейра. После окончания этого задания вам нужно отправиться к одному из этих людей, при этом неважно к какому. Поговорив с одним из них вам скажут, что о местоположении древнего свитка знают маги из коллегии Винтерхолда, в частности библиотекарь Ураг гро-Шуба, к кому вам и нужно отправиться.
Если вы еще не проходили линию коллегии Винтерхолда то выполнение задания будет более долгим. На входе в коллегию вас остановит Фаральда, которая скажет, что в это место не впускают, кого попало. Чтобы пройти дальше расскажите Фаральде что вы Довакин и продемонстрируйте самый обычный крик возле нее. Далее отправляйтесь в библиотеку коллегии, там будет сидеть орк Ураг гро-Шуба, с которым нужно поговорить. Расскажите Урагу что вы ищите древний свиток, после чего он даст вам две книги с необходимой информацией. Прочтя обе книги, вы заметите несколько предложений рассказывающие о записках сумасшедшего, чтобы узнать о них поподробнее вновь подойдите к библиотекарю и поговорите с ним. В ходе беседы Ураг расскажет, что о свитке, возможно, знает Септимий Сетоний, который находится на посту к северу от коллегии Винтерхолда.
Добравшись до поста и встретившись с Септимием, он расскажет, что древний свиток находится в руинах Альфтанд и чтобы достать его даст вам настроечную сферу и пустой словарь.
Вход в двемерские руины Альфтанда
Отправляйтесь в двемерские руины Альфтанд, войти туда можно через разрушенный вход внизу скалы. Войдя в Альфтанд, вы упретесь в закрытый решеткой проход, который невозможно открыть. Не обращайте на него внимания просто повернитесь назад и идите к узкому проходу ведущий глубоко в двемерские тоннели. Далее вам нужно просто идти и уничтожать всех двемерских пауков и сферы, пока вы не дойдете до большой двери ведущую в Аниматорию Альфтанда.
Аниматория
Практически в самом начале Аниматории есть ловушка, которая активируется при помощи нажимных плит. Если вы наступите на одну из таких плит, из пола появится крутящиеся лезвия, которые способны убить одним ударом. Чтобы не активировать ловушку идите по левой стороне лестницы, так как там нажимные плиты отсутствуют. После этого повернув рычаг, опустите решетку и пройдите в огромное и глубокое помещение. Спускаясь вниз вам, придется сразиться с большим количеством фалмеров, начиная от лучников и заканчивая магами. В конце Аниматории на вас нападет двемерский центурион, а за ним будет стоять необычный механизм. Чтобы пройти дальше активируйте механизм и спуститесь по образовавшейся лестнице до двери в Черный предел.
Черный предел
Попав в черный предел, вы увидите целый подземный мир с двемерскими постройками, озерами, водопадами и светящимися грибами огромного размера. Чтобы дойти до нужной вам цели просто следуйте по каменной дорожке, по пути уничтожая всех фалмеров и центурионов. В конце пещеры будет стоять башня Мзарк, и чтобы подняться на верхний этаж нужно повернуть рычаг двемерского лифта.
Башня Мзарк
Поднявшись по лифту, вы окажитесь в локации, где и находится древний свиток. Чтобы забрать его заберитесь на верхнюю часть двемерского аппарата, поставьте словарь в нужную ячейку и нажмите на все кнопки. После этого в середине двемерского аппарата появится кристалл, в котором и будет лежать древний свиток. Далее вам нужно просто взять свиток и задание «древнее знание» будет пройдено.
Подведя итоги
Теперь вы знаете все прохождение древнего знания скайрим. Чтобы выбраться из двемерских руин вернитесь к лифту и поверните рычаг. На этот раз лифт вас выведет наружу, прямо возле входа в Альфтанд. Стоит отметить, что автоматически у вас активируется следующее задание, в котором вам нужно прочесть этот древний свиток в Глотке мира. Ну а дальше вас будет ждать битва с Алдуином, в которой вы должны выйти победителем. Удачи!
Женя Ерёмин
Ученик
(39),
закрыт
8 лет назад
Квест-“Древнее знание”, сама загадка находиться в “Башне Мзарк”, если открыть эту головоломку, то получишь “Древний свиток”. Какое решение у этой головоломки?
SASHA OAW
Ученик
(120)
11 лет назад
Оххх…. кароче вставляєш кубик…. потом клацаєш по второй кнопке справа пока не засветится трєтья…. также и с ней пока не активируется четвєртая…. и будет тебе СВИТОК))
Главный сюжет игры.
…Партурнакс не знал, где Древний Свиток, но намекнул, что Арнгейр может быть в курсе.
1. Высокий Хротгар ( или – Храм Небесной Гавани, обратиться к Эсберну).
Старик встретил Довакина доброжелательней, чем прежде – как-никак, Магистр принял его…
А Свитками он не интересовался, но вот маги из коллегии могут что-то знать…
2. Коллегия Магов.
Единственный, кто мог что-то знать о Свитке – библиотекарь Ураг.
Он поведал о маге Септимии Сегонии, у которого конкретно съехала крыша – вот от того можно ожидать, что он что-то знает – сильно уж он интересовался древними знаниями…
3. Пост Септимия Сегония.
Свихнувшийся маг выбрал своим обиталищем ледяную пещеру на острове.
Проникнув через лаз, Довакин увидел посреди пещеры странную конструкцию в виде куба – явно в двемерском стиле.
Септимий ходил кругами по убежищу и разговаривал сам с собой.
-Да, он знает про Древний Свиток…
– Ты мне про космический масштаб тут не заливай; – сказал Довакин; – давай-ка поконкретней…
Значит, свиток – в Чёрном Пределе, в башне Мзарк.
И за эти сведения Довакин должен в обход лицензии перегнать для Септимия инфу из свитка на двемерскую флешку-словарь:
Герой осмотрел выданные ему Септимием сферу и словарь-кубик и на всякий случай запросил инструкции по применению:
4. Альфтанд.
«Точка прокола» – как назвал её Сегоний.
У двемерской башенки Довакин обнаружил лагерь и пару трупов под палатками. Очередные искатели сокровищ?
Дощатые мостки вели вниз, в ледяное ущелье, и он отправился туда.
Внутри – вновь лагерь со спальниками – все вещи густо убрызганы кровью…
Найденный дневник Суллы Требатия немного пояснил ситуацию:
Откуда-то доносился голос… Кто-то из археологов ещё жив!
На столе с двемерскими пауками нашлись экспедиционные заметки:
Идя на голос, Довакин наконец обнаружил двух братьев – каджитов.
Мёртвый Дж*Зар лежал на спальнике в луже крови, а обезумевший без скумы Дж*Дарр напал на него с колуном…
Разобравшись с ним, герой осмотрел тело Дж*Зара и прочитал его дневник.
Да уж… Ему не удалось избавить брата от зависимости… И похоже, он погиб от его руки…
Ледяные коридоры привели в двемерский город.
В одном из помещений нашёлся дневник Уманы:
Значит, экспедиция постепенно теряет своих людей. Причиной могут быть автоматоны… или фалмеры.
Кровавые пятна привели его в небольшой закуток за решёткой, где он обнаружил труп ещё одного, Эндраста:
Они попали в плен к фалмерам, но бежали – и – разделились.
Коридор вывел его в большой зал, откуда был только один путь по соединяющим башенки пандусам – вниз…
Там лежала орка – та самая Йаг гро-Гортвог, павшая в неравном бою с фалмерами.
Дальше Довакин двинулся в скрытном режиме, и не зря: фалмеры так и кишели в этих руинах.
Уложив нескольких из них в следующем зале, он увидел труп Вали – ещё одного члена экспедиции.
Здесь же был походный рюкзак Суллы с офицерским шлемом внутри – очевидно, они бежали из плена впопыхах, не до вещей было…
Огромная пещера с ведущими наверх лестничными маршами… И – два паровых центуриона, один из которых сломан, но вот второй – вполне активен.
…Центурион конкретно пошатнулся от безжалостной силы – Довакин крикнул на него, чувствуя, что теряет силы в схватке. Меч довершил дело.
Распахнув решётчатые ворота, герой оказался перед странной штуковиной на постаменте и – обнаружил последних оставшихся в живых членов экспедиции:
Сулла и Умана всерьёз сцепились друг с другом; но – заметив чужака, обратили своё оружие против него.
Главное – напали, даже ничего не спросив, обидно…
Пришлось порешить обоих. У Уманы нашёлся интересный щит:
Отдышавшись от схватки, Довакин подошёл к двемерской конструкции посреди зала.
Похоже, это сюда нужно совать ту сферу-ключ, что дал ему Сегоний:
Сработало! Появились ведущие вниз ступеньки.
Спустившись по ним и пройдя по коридору, Дова остановился, восхищённо оглядывая открывшееся перед ним пространство:
5. Чёрный Предел.
Необъятных размеров пещера простиралась перед ним.
Двемерские строения и башенки соединялись устланными ярко-жёлтой брусчаткой дорогами; здесь текла река, сливающаяся куда-то вниз водопадами.
Центурионы – охранники находились в своих стойках – наверно, на подзарядке? С ними Довакин разбирался издалека, стреляя из лука.
Среди прочих обитателей пещеры – великан, парочка троллей, мать-дымок, корусы…
Корусы вообще основали здесь целые колонии, их можно было встретить во всех ипостасях – от воинственного насекомого до куколки и – летающего охотника.
Больше всего Довакина поразил раскинувшийся под искусственным двемерским солнцем Тихий Город – управляемая фалмерами колония людей – прислужников.
Неужели они служат безглазым монстрам добровольно?
Наконец он оказался перед целью своего путешествия – башней Мзарк.
6. Башня Мзарк.
Зайдя внутрь башни, Довакин обнаружил, что здесь кто-то жил – по крайней мере, какое-то время:
Дальше коридор привёл его к сферической конструкции.
Забравшись наверх по пандусу, он увидел висящую под потолком систему, состоящую из зеленоватых линз.
Значит, где-то рядом должен быть пульт управления этой конструкцией.
Хозяин лагеря у входа – верней, его скелет – обнаружился неподалёку от пульта:
Дрокт искал разгадку… и так её и не нашёл.
Вставленный в гнездо словарь Сегония сразу же загорелся ярко-голубым светом, и кнопки на пульте раскрылись.
«Методом тыка» нажимая на них, Довакин понял суть – правильно нажатая кнопка закрывалась, нужно было теперь жать на оставшиеся.
Линзы со скрипом меняли своё расположение, пока наконец, не появилась большая капсула, раскрывшись точно посередине.
Внутри неё и был Древний Свиток…
Схватив вожделенную реликвию и вынув словарь из гнезда, Довакин поспешил к выходу из башни.
Двемерский лифт поднял его наружу – вообще в другой окраине Скайрима – неподалёку виднелся Хельяркен – холл.
– Да ну нафик; – решил Довакин; – зайду-ка домой, поужинаю и посплю. А уж потом – всё остальное…
Главный сюжет игры – КВЕСТЫ:
В той же повозке спустя 10 лет (путь в Хелген – начало игры)
АКТ I:
На свободу!
Перед бурей
Ветреный Пик
Дракон в небе
Путь Голоса
Рог Юргена и окончание квеста Рог Юргена
АКТ II:
Клинок во тьме
Дипломатическая неприкосновенность
Крыса, загнанная в угол
Стена Алдуина
Глотка Мира
Древнее знание
Проклятие Алдуина
АКТ III:
Бесконечная пора
Партурнакс
Падший
Дом Пожирателя Мира
Совнгард
Драконоборец
Древнее знание | Очки: 20 |
||
---|---|---|---|
Выполнить задание «Древнее знание» |
Действие этой миссии разворачивается в огромных двемерских руинах под названием Альфтанд, являющихся преддверием для огромной подземной пещеры Чёрный Предел. В этой пещере есть много дополнительных квестов, а значит, прохождение может затянуться надолго.
Двемерская обсерватория имеет небольшую головоломку, которую нужно разгадать для получения Древнего свитка, хранящегося внутри. Выход на поверхность не будет затруднительным, а маркер места всегда позволит вернуться в Чёрный Предел вновь.
- Выяснить, где находится Древний свиток.
- (Опционально) Поговорить с Эсберном или с Арнгейром.
- Найти Древний свиток.
По заданию у Довакина есть выбор — обратиться к Арнгейру (Седобородым) или к Эсберну (Клинки) (Эсберн стоит у Стены Алдуина в Храме Небесной гавани, а Арнгейр находится в Высоком Хротгаре) и рассказать о Древнем свитке.
Кого бы вы не выбрали, Довакина перенаправят к магам из Коллегии Винтерхолда, так как у них большая библиотека, содержащая многовековые знания. Чтобы войти в неё, герою нужно сдать мини-экзамен на вступление в коллегию (либо сказать, что он — Довакин). Там Довакин найдёт главного библиотекаря — Урага гро-Шуба. Поговорив с ним о свитке, протагонист узнает, где сейчас Септимий Сегоний.
В прошлый раз для победы над Алдуином Языки использовали Древний свиток, который просто отправил того в будущее — в сегодняшний день. Этот свиток нужно найти. Поговорив с Эсберном или с Арнгейром, Довакин направится в Винтерхолд, в Коллегию магов.
Если герой ещё не вступил в Коллегию, то у моста его встретит Фаральда. Получив от неё разрешение на вход в Коллегию, Довакин направится в помещение под названием Арканеум (огромную библиотеку Коллегии Винтерхолда), чтобы поговорить с Урагом гро-Шубом. Свитка у Урага нет, но он поищет книги о нём и положит их на стойку. После их прочтения начнётся новое задание «За гранью обыденного». Знаток Древних свитков, учёный по имени Септимий Сегоний, который находится в пещере под названием «Пост Септимия Сегония» на севере, даст настроечную сферу и двемерский словарь. Он отправит Довакина в руины Альфтанда, кишащие фалмерами и двемерскими механизмами. Это одни из трёх руин, через которые можно попасть в Чёрный Предел. В конце пути Довакин найдёт двемерский аппарат для чтения Свитка. Остаётся вставить в него словарь, открыть аппарат и забрать Древний свиток, после чего начнётся задание «Проклятие Алдуина».
Важно: если герой поторопился закончить квест «За гранью обыденного», то Урагу некуда будет посылать протагониста, т. к. Септимий уже «приказал долго жить». Древний свиток можно будет найти в башне Мзарк.
- Двемерская обсерватория — одно из величайших достижений двемеров, созданное для чтения Древних свитков.
- Если квест «За гранью обыденного» уже начат, то у Урага гро-Шуба уже не будет ветки разговора про Древний свиток, однако маркер задания по-прежнему будет указывать на него.
- Решение: ввести консольную команду
setstage MQ205 80
для перехода квеста на следующую стадию.
- Решение: ввести консольную команду
- Может возникнуть проблема с проходом в башню Мзарк через Чёрный Предел: самой башни нет, а указатели квеста висят в воздухе.
- Решение 1: загрузить последнее сохранение.
- Решение 2: телепортироваться в башню Мзарк консольной командой
coc TowerOfMzark
и забрать свиток. После этого появится выход из башни в Скайрим и башня Мзарк появится на карте мира, как если бы была только что открыта. Появятся входы/выходы в башню с поверхности и с Чёрного Предела, а также появится лагерь на входе в башню Мзарк.
- При завершении задания «Глотка Мира» и последующем старте квеста «Древнее знание» Арнгейр может остаться у ворот, если главный герой отправился к Партурнаксу с помощью быстрого перемещения.
- Решение: поговорить с Арнгейром вместо Эсберна и спуститься с Глотки Мира пешком, используя Крик «Чистое небо».
Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:
- setstage MQ205
stage
где параметр stage
— число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).
Древнее знание (ID: MQ205) | |
---|---|
Этап | Запись в дневнике |
10 | Со мной встретился старейшина Седобородых, дракон Партурнакс. Он сообщил мне, что древние норды использовали Древний свиток, чтобы отправить Алдуина в будущее. Если мне удастся отыскать этот Древний свиток, возможно, я сумею выучить Крик «Драконобой» напрямую у древних героев. (Цель 10): Выяснить, где находится Древний свиток. |
20 | (Цель 20): (Дополнительно) Поговорить с Эсберном. |
30 | (Цель 30): (Дополнительно) Поговорить с Арнгейром. |
50 | Со мной встретился старейшина Седобородых, дракон Партурнакс. Он сообщил мне, что древние норды использовали Древний свиток, чтобы отправить Алдуина в будущее. Если мне удастся отыскать этот Древний свиток, возможно, я сумею выучить Крик «Драконобой» напрямую у древних героев. Эсберн полагает, в Коллегии Винтерхолда кто-то может знать, как отыскать этот Древний свиток. |
50 | Со мной встретился старейшина Седобородых, дракон Партурнакс. Он сообщил мне, что древние норды использовали Древний свиток, чтобы отправить Алдуина в будущее. Если мне удастся отыскать этот Древний свиток, возможно, я сумею выучить Крик «Драконобой» напрямую у древних героев. Арнгейр полагает, что в Коллегии Винтерхолда мне помогут отыскать этот Древний свиток. |
60 | Со мной встретился старейшина Седобородых, дракон Партурнакс. Он сообщил мне, что древние норды использовали Древний свиток, чтобы отправить Алдуина в будущее. Если мне удастся отыскать этот Древний свиток, возможно, я сумею выучить Крик «Драконобой» напрямую у древних героев. Мне стало известно, что учёный по имени Септимий Сегоний может знать, где его найти. |
80 | (Цель 50): Найти Древний свиток. |
100 | Со мной встретился старейшина Седобородых, дракон Партурнакс. Он сообщил мне, что древние норды использовали Древний свиток, чтобы отправить Алдуина в будущее. Если мне удастся отыскать этот Древний свиток, возможно, я сумею выучить Крик «Драконобой» напрямую у древних героев. |
Стадия, обозначенная зелёным, соответствует успешному завершению квеста, а красным — его провалу. |
Следующие стадии были опущены, так как не имеют описания и значения: 0, 1, 40, 45.
Примечания |
|
The Elder Scrolls V: Skyrim: главный сюжет | |
---|---|
Акт I | На свободу! • Перед бурей • Ветреный пик • Дракон в небе • Путь Голоса • Рог Юргена |
Акт II | Клинок во тьме • Дипломатическая неприкосновенность • Крыса, загнанная в угол • Стена Алдуина • Глотка Мира • Древнее знание • Проклятие Алдуина |
Акт III | Падший • Бесконечная пора • Партурнакс • Дом Пожирателя Мира • Совнгард • Драконоборец |