Для того, чтобы пройти в Старый лагерь бесплатно, скажите стражам, что вас послал Диего. В противоположном случае от Вас потребуют 10 кусков руды.
Главные ворота Старого лагеря
Если захотите пошутить и скажите, что хотите захватить весь замок, то нахлобучки от стражника вам не избежать.
Зайдя в Лагерь, можно сразу пообщаться с Торусом, который стоит возле входа на территорию замка, где можно найти магов и самого Гомеза. Торус говорит о том, что не пустит вас, пока не станете одним из Людей Гомеза.
Ворота на территорию замка под охраной Торуса
Итак, подходим к Диего, говорим с ним и узнаем о том, что для того чтобы стать одним из членов лагеря нужно добиться уважения влиятельных людей лагеря. К ним принадлежат сам Диего, Торус…
Диего собственной персоной
А вот остальных придется определить самому. Впрочем, пообщавшись с Граво, чей домик находится справа от входа на территорию замка, все становится на свои места. Итак, влиятельные люди это: Скатти (заведующий боями на арене), Фингерс (лучший вор лагеря), а также 2 призрака или “тени” Уистлер (Вистлер) и Слай (Sly). Каждому из них нужно оказать услугу, тогда мы заручимся их поддержкой.
Расположение всех влиятельных людей
Давайте начнем с самого простого задания Уистлера (Вистлера): он просит вас выкупить меч у Фиска. Сам он не может этого сделать, потому как находится в некоторых разногласиях с ним.
Фиск находится совсем рядом, на рыночной площади, для этого нужно просто пройти чуть-чуть прямо.
Торговец Фиск
Произведите выкуп меча за 110 кусков руды. Отнесите меч Уистлеру (Вистлеру) и не забудьте сказать, что оружие обошлось на 10 кусков больше, чем дал Уистлер (Вистлер), тогда он вам их вернет. Отдаем мечь и Голос Уистлера у нас в кармане (+200 опыта).
Задание Фингерса тоже очень простое, нужно обучиться любому из воровских умений. Лучше всего обучиться «Взлом замков», потому как это можно сделать сразу у самого Фингерса и это наиболее используемый во всей игре навык.
Для умения «Воровство» необходимо же еще дополнительно обучаться подкрадыванию, а сделать это можно только у Кавалорна, который живет между Старым и Новым лагерем. Еще один голос за вас и +100 опыта.
Задание Слая уже посложнее. Суть в том, что один из его людей по имени Нек каким-то чудесным образом пропал, и многие люди думают, что он сбежал в Новый лагерь.
Слай просит помощи
Отправляемся на его поиски и заходим по пути к повору Снафу. Он расскажет некоторые подробности о Неке. Дело в том что Снаф попросил Нека собрать адских грибов для нового блюда. Повару необходимо 5 адских грибов и 3 куска мясных жуков.
Жуков можно найти в заброшенном доме у южных ворот, а грибы найдем выйдя из лагеря через те же южные ворота. Прямо напротив ворот находится пещерка, в которой лежит труп Нека. Возле пещеры обитают кротокрысы, так что, если вы ещё не успели прокачать навыки боя, лучшим вариантом будет нанесение одному пары-тройки ударов и быстрое отступление в сторону лагеря. Так же вы можете выманить их к стражникам, но тогда потеряете драгоценный опыт.
Та самая пещера
Обыскиваем его и обязательно забираем амулет с надписью «Нек», это будет доказательством для Слая. Возвращаемся обратно, говорим со Снафом , отдаем продукты и получаем бонус 3 рагу из мясных жуков (и +100 опыта). Теперь к нему можно приходить каждый день и брать по 3 рагу. Отдаем амулет Нека Слаю и получаем еще один голос и +250 опыта.
Задание Декстера, который находится на рыночной площади рядом с Фиском, заключается в демонстрации воровских качеств. Нужно украсть из сундука Кор Галома рецепт одного лечащего снадобья. Кор Галом — это один из высокодуховных гуру, который находится в лагере сектантов.
Торговец Декстер
Пообщавшись с Декстером еще немного можно выторговать себе 50 кусков руды на дорогу. Украсть рецепт очень просто это дает нам +350 опыта и еще один голос. Для того, чтобы попасть в Болотный Лагерь, попросите идола (лысого парня в юбке, который покуривает на рынке неподалёку от Декстера) провести вас туда. В одиночку добраться вам будет гораздо сложнее, а идол, не смотря на злоупотребление веществами, неплохой боец и сможет защитить вас от монстров на пути, да и опыт за них весь будет идти вам. Так что запаситесь парой отмычек и в дорогу 🙂 У входа в Болотный Лагерь стоит Лестер (да, тоже лысый и тоже в юбке). Он может провести вас к Лаборатории Кор Галома, так что, если вы впервые проходите игру, то это ваш вариант. Когда подниметесь в лабораторию, можете попробовать выпросить рецепт у самого Кор Галома — он, конечно, вам его не отдаст, но зато вы будете точно уверены, что пытались всё сделать законно, хоть это и странно для колонии преступников 🙂 Наверняка вы приметили два сундука у него. Правый вы открыть не сможете, ибо в нём лежат очень важные вещи, в которые нас посвятят только в следующей главе. Нас интересует только левый. Открывается он комбинацией: вправо, вправо, влево, вправо. Всё, рецепт у нас в руках. Вы восхительны 🙂 Надеюсь, вы запомнили дорогу назад.
Задание Скатти самое сложное из всех. Необходимо победить на арене одного из лучших бойцов трех лагерей.
Скатти — заведующий ареной
Вызвать на бой нам надо Кирго и Харима. Кирго победить довольно просто, а вот с Харимом вы убьёте пару нервных клеток 🙂 Советую вложить хотя бы пару десятков очков обучения в силу и обучиться владению одноручником, а так же купите себе портянки рудокопа у Фиска, либо юбку любителей травки у Стража на входе в Лагерь Братства, ибо яйца надо беречь смолоду. И помните: если каким-то образом вы вызвали гнев этих бойцов вне ринга, и они вас побили, то даже если вы одолеете их потом, вызвав на бой, то Скатти будет считать, что вы проиграли. За повержения Карима (Харима) нам дадут +200 опыта и, конечно же, голос Скатти. Победа над Кирго даст нам дополнительные +150 опыта.
Задание Торуса. Он негодует по поводу Мордрага — торговца из Нового лагеря, который находится возле Южных ворот. Мордраг продает жителям Старого лагеря то, что им было у них же украдено. Сам Торус его проучить не может, потому что он один из гонцов магов и находится под их защитой. Можно выполнить это задание двумя путями:
1) Побить Мордрага и получить +300 опыта (Не рекомендую!)
2) Либо же попросить у Мордрага показать путь в Новый лагерь и получить +250 опыта и квест от Мордрага, за который нам ещё отвалят опыта и дадут шанс вступить в Новый Лагерь. Даже если вы не собираетесь вступать к ворам, имеет смысл выбрать этот вариант, т.к. имеем больше опыта за открывшиеся новые квесты.
Задание Диего. Нужно пройти «Тест на верность». Его смысл в том, что необходимо сходить в Старую шахту, взять там, у главы шахты Яна (Иана) список необходимого провианта, инструментов и принести его Диего. Смысл проверки в том, что этот список очень интересен людям из Нового лагер. И если вы не соблазнитесь вступлением туда и покажите свою преданность Старому лагерю, тем, что принесете список Диего, то пройдете испытание. Узнать расположение Старой шахты можно с помощью карты, которую можно достать у картографа Грэхэма БЕСПЛАТНО, для этого нужно его немного прессануть в беседе. Грэхем отирается недалеко от северных ворот лагеря, слева от ворот, если вы находитесь внутри Лагеря. К этому моменту вы должны быть уже круты и могучи настолько, чтобы в одиночку суметь справиться хотя бы со стайкой падальщиков 🙂 Итак, будем считать, что вам удалось добраться до Старой Шахты живым. Чтобы найти Яна, нужно просто спускаться вниз, в какой-то момент вы его увидите, попивающим пивко в компании с другим Призраком, сам он, кстати, тоже в доспехах Призрака. Если вам интересно, то в Шахте можно выполнить ещё пару квестов от рудокопов, они не повлияют на ваше присоединение ни к одному из Лагерей, но за их выполнение вы получите драгоценный опыт, несколько магических свитков и парочку сотен кусков руды. Но как их выполнить и у кого взять, я вам не расскажу — они очень просты, думаю, вы справитесь и без меня, я в вас верю 🙂
Вот и всё. Сдаём список Диего и говорим с ним о том, что о нас думают в Лагере. Тот шлёт нас к Торусу. Торус шлёт нас к Гомезу, а Гомез может отправить нас к Инносу, если вы ему не понравитесь. Как видите, все очень рады вашему вступлению 🙂 Бежим в замок (вы его без труда найдёте — вход охраняется двумя вышибалами в консервных банках), там нас уже встречает Равен, который любезно проводит до Гомеза (не удивляйтесь, что он вас никуда не послал, — он это сделает позже :)). Гомез — довольно крутой дядька с чуть ли не самым лучшим двуручником в игре, поэтому при разговоре с ним выпендриваться не следует. Сообщите, что вы имеете связи во всех лагерях и знаете многих интересных людей. Когда Гомез спросит кого именно вы знаете, то перечисляем всех, кроме Ю’Бериона (И’Бериона). Если вдруг выберите Ю’Бериона (И’Бериона) получите от него нехилую взбучку с летальным исходом. Если вы всё сделали правильно, то получите +1000 опыта и обретёте новый статус среди зеков.
Говорим с Равеном (Рэйвеном), который примет вас в призраки (тени) и выдаст наконец-таки нормальную броню.
Еще одно необходимое условие принятия нашего героя в лагерь — это 5-й уровень прокачки героя.
Первое задание лагеря получим также от Равена. Старый Лагерь относится с недоверием к экспериментам в Болотном лагере (Лагерь сектантов). Нам необходимо отправиться туда и получить информацию, о том, что они там замышляют. (Я же говорил вам, что он нас пошлёт)
Прежде чем отправиться на наше первое задание отдадим письмо магам. Выходим из замка Гомеза, поворачиваем направо, чуть-чуть проходим вперед и видим еще одно шикарное здание. На пороге стоит Мильтен (Милтен). Говорим с ним и отдаем письмо, получаем +200 опыта. Послание посвящено магу Ксардасу, который уже как несколько лет обратился к темной магии и покинул лагерь. Около здания стоит Торрез, у которого можно забрать причитающуюся вам награду. В награду лучше выбрать магическое зелье на плюс к мане, даже если вы играете воином, ибо такие зелья в игре очень редкие, а мана нам может очень пригодиться 🙂 Кстати, заметьте, что эти мужики в робах никуда нас не посылали, а даже наградили, так что задумайтесь о том, в сторону кого продолжить свою карьеру в Старом Лагере 🙂
Опубликовано в рубрике Глава 1, Прохождение Готики 1.
- Вступление
- Глава 1. Добро пожаловать!
- Путь в Старый лагерь
- Квест «Карта для охотника
- Старый Лагерь
- Список жителей Внешнего кольца Старого лагеря
- Квест «Принятие в Старый лагерь»
- Квест «Меч Уистлера»
- Квест «Исчезнувший стражник»
- Квест «Впечатлить Скатти»
- Квест «Ублажить вора»
- Квест «Рецепт из секты»
- Квест «Задание Торуса»
- Квест «Испытание на преданность»
- Квест «Просьба Снафа»
- Квест «Новый поставщик для Фиска»
- Новый Лагерь
- Список жителей Нового лагеря
- Квест «Водонос для Лефти»
- Квест «Крестьянин Горацио»
- Квест «Шныг и плотина»
- Квест «Поиск новых покупателей»
- Квест «Продавец болотника»
- Квест «Двойная игра»
- Квест «Принятие в Новый лагерь»
- Квест «Дом Шрайка»
- Свободная шахта
- Квест «Оружие Балоро»
- Болотный Лагерь
- Список жителей Болотного лагеря
- Квест «Принятие в Болотный лагерь»
- Квест «Произвести впечатление на идола Кадара»
- Квест «Произвести впечатление на идола Намиба»
- Квест «Сменщик для Горима»
- Квест «Урожай болотника»
- Квест «Произвести впечатление на идола Тиона»
- Квест «Новый человек для Братства»
- Старая шахта
- Список персонажей в Старой шахте
- Квест «Сундук Арона»
- Квест «Склад Ульберта»
- Пора сделать выбор!
- Список жителей Внутреннего кольца Старого лагеря
- Выбираем Старый лагерь
- Квест «Великие планы Братства» за Старый лагерь
- Выбираем Новый лагерь
- Квест «Великие планы Братства» за Новый лагерь
- Квест «Письмо Кроноса»
- Выбираем Болотный лагерь
- Квест «Монополия на болотник»
- Квест «Доставка болотника Гомезу»
- Путь в Старый лагерь
- Глава 2. Пещеры ползунов
- Квест «Юнитор для Гуру»
- Квест «Слюна ползунов»
- Карьерная лестница
- Квест «Банда Квентина»
- Квест «Письмо для Калеша»
- Квест «Амулет Братства»
- Квест «Найти Гилберта»
- Квест «Организовать побег»
- Квест «Альманах»
- Глава 3. Посланцы древних сил
- Квест «Кладбище орков»
- Квест «Целебные травы для Ю’Бериона»
- Квест «Помощь магам Нового лагеря»
- Квест «Поиск юниторов»
- Квест «Юнитор из горного форта»
- Квест «Юнитор из круга камней»
- Квест «Юнитор из развалин монастыря»
- Квест «Юнитор из ущелья троллей»
- Глава 4. Ксардас
- Квест «Помощь магов Огня»
- Квест «Изгнание из Старого лагеря»
- Квест «Встреча друзей»
- Квест «Некромант Ксардас»
- Квест «Изгнанный орк-шаман»
- Квест «Путь в храм Спящего. Часть 1»
- Квест «Доспехи из пластин ползунов»
- Квест «Поиск составляющих для Улу-Мулу»
- Квест «Незнакомец»
- Квест «Соты шершня»
- Глава 5. Хранители портала
- Квест «Путь в храм Спящего. Часть 2»
- Квест «Храм Спящего»
- Квест «Волшебный меч Уризель»
- Глава 6. Логово Спящего
- Квест «Пробуждение Спящего»
- Победа!
Вступление
Начало игры оставляет много вопросов. Кто вы? Как вас зовут? Куда вас тащат два королевских стражника? И, в конце концов, что же вы такого натворили, что вас приговорили к заключению в этой треклятой Рудниковой Долине? Часть вопросов прояснится по ходу игры, другие останутся без ответов. Чтобы хоть чуть-чуть ориентироваться в мире игры, ознакомьтесь с предысторией: в этой статье содержится вся информация, которой обладает ваш герой в начале своего приключения.
Итак, вы очнулись после дружелюбного «приветствия» местного жителя и встретили своего спасителя по имени Диего. Он вам ещё не раз встретится, так что лучше поговорите с ним, чтобы сориентироваться, где вы оказались, что вам делать, и что вообще происходит. Надеюсь, вы внимательно его слушали, иначе тяжело будет понять что к чему. После разговора с Диего начнётся первая глава вашей истории.
ГЛАВА 1. Добро пожаловать!
Путь в Старый Лагерь
Первое правило «Готики» – тщательно обшариваете окружающую местность на наличие всего, что плохо лежит (а что лежит хорошо, вам помогут добыть навыки воровства). Собирайте всё подряд: кружки, плошки, растения, оружие, стрелы, куски руды и вообще всё, что плохо лежит, благо инвентарь неограничен. В прохождении будут упоминаться важные предметы, вроде хорошего оружия или сундуков с ценным содержимым, но всё остальное собирайте самостоятельно. Важные предметы в тексте будут выделены курсивом.
Итак, придя в себя и осмотревшись (не забудьте оглянуться назад ), проходите по платформе, подбираете пиво и заодно осваиваетесь с управлением. Управление не очень понятное (игре 18 лет, и изначально она создавалась для компьютеров без мыши (!)), и с ним могут возникнуть трудности. Освоиться вам поможет статья про управление персонажем в первой «Готике». Разобравшись, как бегать, прыгать и подбирать полезные предметы, переходите к более важным вещам, вроде защиты собственной жизни. Жизнь в Колонии тяжела, и вам нужно оружие, хоть какое-нибудь. И как раз недалеко отсюда есть шахта, где лежит никому не нужная кирка. Вот за ней вы и отправитесь в первую очередь.
Здесь стоит отметить, что карта мира в игре становится доступна не сразу: сначала её нужно будет найти, выкупить (ну или украсть, или отобрать – смотря какой путь вам ближе), а пока придётся полагаться лишь на свою память, чувство направления, и вот это самое прохождение.
Итак, закончив осматривать площадь обмена, идите вперёд по дорожке, до небольшого аванпоста с двумя стражниками. Можете с ними поговорить, получите немного новой информации об иерархии Старого лагеря.
Пройдя заставу, вы услышите стрекотание и увидите ползающих по земле двух мясных жуков – их можно убить и взять с трупиков мясо, позже пригодится. Оружия у вас по-прежнему нет, но ваш герой обладает навыками рукопашного боя, которые с успехом применит на этих безобидных тварях.
Слева от вас находится вход в Заброшенную шахту, он перекрыт решёткой, но вы можете покрутить лебёдку (если это вызывает у вас трудности, снова прочитайте руководство по управлению персонажем в первой «Готике») и эту решётку поднять. Впрочем, соваться туда пока не стоит – сражаться с ползунами вы определённо ещё не готовы. (Внимание! В «ваниле» доступа в шахту нет, но в этом прохождении по умолчанию подразумевается, что вы поставили себе Gothic Steam Fix от D36. Несмотря на присутствие слова Steam в названии, фикс без проблем ставится на любую версию игры, включая дисковые).
Обыщите сундук рядом с лебёдкой, заберите себе всё, что в нём лежит, и не забудьте подобрать кирку, валяющуюся около входа в шахту. Кирка – не самое удобное оружие, но всё-таки лучше, чем ничего.
Впрочем, если взглянете чуть правее, увидите дорожку на верх ущелья, с перекинутым через ущелье мостиком и одиноким кротокрысом, слоняющимся на другом его конце. На другом конце мостка лежит ржавый меч – не очень мощное оружие, но для начала сойдёт. Не забудьте потренироваться в управлении персонажем, убив эту помесь слепыша с хомячком. И если тварь сумела вас укусить, значит что-то вы делаете сильно не так.
Возвращаясь назад, притормозите сразу после мостика и посмотрите внимательнее, там есть подъём ещё чуть выше к другой шахте, рядом с которой есть сундук. Он не заперт: пошарьте в нём и научитесь работать с инвентарём, заберите пиво и факелы.
Возвращаться назад не спешите: если стать возле самого моста и повернуться лицом в противоположную мосту сторону (примерно в сторону шахты) то, посмотрев внимательно направо, вы заметите выступы, по которым можно залезть выше. Залезаете, убиваете всю живность (молодой падальщик, два кротокрыса и гоблин), получаете дополнительную экспу. Только осторожно с гоблином, для вашего первого уровня он не такой уж и слабый противник. Если не выходит, вспоминаете уроки фехтования из статей про управление персонажем в первой «Готике» и про тактику боя с монстрами в первой «Готике».
Спускайтесь обратно на тропинку и идите по ней вниз. На полянке, рядом со скелетом перед большим деревом лежит старый меч, визуально никак не отличающийся от вашего ржавого меча, но лучше по характеристикам. Подбираете его и тут же опробуете на парочке пасущихся рядом падальщиков.
Дойдя до самого низа, с правой стороны вы увидите двух воров из Нового лагеря, зовут их Рэтфорд и Дракс. Здесь вас ждут полезные сведения о монстрах, информация о том, где найти карту Колонии, и первый побочный квест.
Если вы ещё не выпили пиво из с площадки обмена или из сундука около Заброшенной шахты, то можете поговорить с Драксом и узнать очень интересную тактику борьбы с падальщиками. Также за руду и опыт он может научить вас разделывать животных – весьма полезное умение, ведь шкуры и клыки можно выгодно продать. В игре есть всего два персонажа, которые могут научить вас базовым охотничьим умениям, и оба принадлежат Новому лагерю.
Маленькая подсказка: если пиво вы всё-таки успели выпить, то в разбитых бочках около моста через реку можно найти ещё.
Чуть дальше в чём-то вроде загончика можно увидеть молодых падальщиков, которых также можно убить ради мяса и экспы. Если справиться с несколькими противниками одновременно пока не получается, бегите обратно к Драксу, он вам поможет (но имейте ввиду, что экспу за убийство получает тот, кто нанесёт последний удар – постарайтесь, чтобы это были вы).
Квест «Карта для охотника»
Второй из охотников, Рэтфорд расскажет немного о Старом лагере, и попросит купить карту всей Колонии у местного картографа. Последнего зовут Грэхем, а живёт он во внешнем кольце Старого лагеря, первый дом направо от северного входа (ниже есть карта с указанием основных персонажей Старого лагеря).
Карту можно купить (стоит она 50 кусков руды), украсть (правда, научиться карманным кражам не так легко, да и сама механика несколько забагована), или же отобрать (предварительно избив бедного рудокопа до потери сознания).
В награду за принесённую карту Рэтфорд даст +200 опыта и 4 волчьих шкуры. Если отдадите ещё и карту пути к Старой шахте, дополнительно получите +40 опыта.
Маленькая подсказка: карта Колонии вам и самим очень даже пригодится.
Поговорив с охотниками, отправляйтесь в Старый лагерь. В пределах прямой видимости перед вами находится мост через реку, охраняемый двумя стражниками, а за ним – громада Старого лагеря.
На входе вас остановят стражники. Если вы говорили с Диего, в диалоге появится соответствующий пункт и возможность попасть в лагерь бесплатно, в противном случае придётся где-то найти десять кусков руды.
Старый Лагерь
Старый Лагерь был построен задолго до появления магического Барьера. Изначально он представлял собой замок для тюремного начальства и казармы стражи, но после неудачного эксперимента по созданию магического Барьера, полностью перешёл под власть заключённых. Лагерь состоит из двух концентрических зон – Внешнего кольца, в котором бывшие каторжники выстроили себе из подручных материалов скромные хижины, и Внутреннего кольца, в котором размещаются привилегированные группы населения лагеря – стражники, бароны и маги огня.
Возглавляет Старый лагерь Гомез, сильнейший из заключённых, захвативший власть в ночь установления Барьера. Он правит железной рукой (что не так уж и просто, ведь его «подданные» – сплошь каторжники, бандиты, воры и душегубы).
Старый Лагерь также контролирует Старую шахту, крупнейшую шахту магической руды в Хоринисе. Если вы смотрели вступительный ролик и читали вступление, то знаете, что Гомез заключил с королём Робаром II своего рода соглашение: в обмен на товары из «внешнего мира» (продовольствие, предметы роскоши, женщин) он поставляет королю магическую руду, крайне нужную для тяжёлой войны с орками. Вы пока ещё юны, слабы и бесправны, и внутрь замка вас не пустят, так что о беседе с Гомезом или с магами огня можете только мечтать. Но – помните, что вам сказал Диего? – вы можете поговорить с Торусом, начальником стражи Старого лагеря. Он стоит в начальственной позе прямо перед воротами замка. Можете пойти сразу к нему, а можете сначала прогуляться по Внешнему кольцу и пообщаться с местными жителями.
Маленькая подсказка: у Хуно, помимо оружия, можно купить кузнечный молот и стальные заготовки. После этого подходите последовательно к печи (нагреваем заготовки), наковальне (куём из заготовки меч), бадье с водой (охлаждаем получившийся меч) и точильному кругу (затачиваем оружие). Заготовки покупаются по 40 кусков руды за штуку, выкованные Обычные мечи продаются тому же Хуно за 50 кусков руды каждый, разницу кладём в карман. Большой прибыли этот процесс не приносит, но для начального этапа игры заработок вполне неплох.
От Северного входа, по часовой стрелке, во Внешнем кольце Старого лагеря живут следующие персонажи:
- Диего – вы с ним уже встречались. Он самый влиятельный призрак Старого лагеря, а также может научить вас, как стать более сильным и ловким.
- Торус – глава стражников Старого лагеря. Даёт квест на присоединение к лагерю (квест «Принятие в Старый лагерь»), а также рассказывает о царящих в лагере порядках.
- Мад – будет таскаться за вами, пока вы вконец не озвереете и не решите его убить.
- Снаф – повар, обеспечивающий всю толпу живущих в лагере рудокопов трёхразовым питанием. Даёт квест на сбор растений (квест «Просьба Снафа»).
- Фингерс – лучший вор Старого лагеря. Может научить вас подкрадываться.
- Скатти – стражник, который может обучить вас обращаться с одноручным оружием.
- Кирго – гладиатор Старого лагеря, сражающийся за руду. Самый слабый из имеющихся в распоряжении Скатти..
- Харим – представитель Нового лагеря, делегированный сражаться на Арене. Второй из бойцов по силе. Победа над ним принесёт вам уважение Скатти.
- Гор Ханис – лучший из бойцов Болотного братства, сражающийся во славу Спящего.
- Гай – дружелюбный болтливый рудокоп, который всегда в курсе последних слухов. От него мы можем узнать, что в лагере есть свободный дом (северо-восточный угол лагеря, домик в самом углу).
- Флетчер – один из трёх следящих за порядком стражников.
- Хуно – один из двух кузнецов Старого лагеря. У него можно купить простенькое оружие, а также научиться основам кузнечного дела.
- Мордраг – вор-охотник из Нового лагеря, продаёт краденые товары по низким ценам, демингуя по полной, а также может сопроводить вас до Нового лагеря и помочь разобраться с попадающимися по дороге тварями.
- Шакал – ещё один стражник, следящий за порядком во Внешнем кольце, просит 10 кусков руды за свою защиту. Ни Бладвин, ни Шакал не являются влиятельными людьми, это самые обычные вымогатели. Платить им за «защиту» или не платить – решайте сами, но имейте виду, что дать им отпор на своём первом-втором-третьем уровне у вас вряд ли получится
- Декстер – один из торговцев на рыночной площади, специализирующийся на зельях и травках. Даёт квест «Рецепт из секты».
- Фиск – один из торговцев на рыночной площади, специализирующийся на товарах из-за Барьера. У него можно купить первые доспехи в игре – Простые штаны рудокопа (10,0,5,0) за 250 кусков руды, и улучшенные Штаны рудокопа (15,0,10,0) за 500 кусков руды. Также при определённых условиях он даёт квест «Новый поставщик для Фиска».
- Идол Парвез – вербовщик Болотного лагеря. Может провести вас до ворот лагеря сектантов (+200 опыта в конце пути), а также убьёт всех попавшихся по пути монстров (опыт за них достанется вам).
- Дасти – рудокоп, у которого друг присоединился к Болотному братству, а сам он оказался слишком труслив и обременён долгами.
- Уистлер – призрак без определённых занятий.
- Херек – рудокоп, разум которого слегка помутился от выпавших на его долю испытаний.
- Джесс – обычный рудокоп, у которого хронически не хватает руды. Он попросит вас расплатиться за него с Бладвином (-10 руды, +50 опыта), а взамен может предупредить, если кто-то вдруг заимеет на вас зуб.
- Кайли – рудокоп, не предусмотревший последствий.
- Бладвин – третий и последний стражник, собирающий деньги за «защиту». Можете заплатить… а можете и не платить, но тогда держите ухо востро.
- Слай – призрак, мечтающий стать стражником. Даёт квест «Исчезнувший стражник».
- Граво – рудокоп, который «решает проблемы». И если вдруг вы впали в немилость у какого-нибудь призрака, стражника или не дай Иннос рудного барона, он может вам «помочь». Правда, небесплатно, а за совершенно неподъёмную сумму – но иногда это может оказаться единственным выходом
- Идол Таран – ещё один преставитель Болотного братства. Может рассказать много полезного как про свой лагерь, так и про Колонию в целом.
- Грэхем – единственный в Колонии картограф. Не проходите мимо: у него можно купить карту Рудниковой долины и наконец-то перестать бегать вслепую.
О персонажах, живущих во Внутреннем кольце Старого лагеря, будет рассказано чуть ниже. Чтобы продвинуться дальше по сюжету, подойдите к Торусу и возьмите у него квест на «принятие в Старый лагерь»:
Квест «Принятие в Старый лагерь»
Торус расскажет, что просто взять и поступить на службу к Гомезу не получится, сперва надо найти себе наставника и заслужить уважение нижестоящего начальства, и порекомендует в качестве наставника уже знакомого вам Диего. Находите Диего (он живёт в хижине во внешнем кольце лагеря и большую часть суток проводит, сидя на лавочке у входа) и ставите вопрос, как говорится, ребром. Он соглашается стать вашим наставником, но говорит, что прежде надо выполнить «испытание веры» – доказать свою полезность влиятельным людям лагеря (в основном это призраки). Каждый попадающий в лагерь новичок автоматически становится рудокопом, и большинство в них так и остаётся. Но если ты молод, амбициозен и перспективен, то, возможно, у тебя получится достичь большего – стать призраком, а там, чем чёрт не шутит, возможно и стражником. Для этого нужно всего ничего – пошестерить для нескольких влиятельных людей и постараться не откинуться в процессе выполнения их заданий. «Влиятельные люди», как вы можете узнать у «осведомлённого рудокопа» Граво, это:
- Уистлер (квест «Меч Уистлера»),
- Скатти (квест «Впечатлить Скатти»),
- Слай (квест «Исчезнувший стражник»),
- Фингерс (квест «Ублажить вора»),
- Декстер (квест «Рецепт из секты»),
- Торус (квест «Задание Торуса»).
Самый простой из квестов – квест Уистлера:
Квест «Меч Уистлера»
Поговорив с Уистлером, вы узнаете, что он хочет купить необычный меч у Фиска, но из-за ссоры с ним, Фиск не хочет его продавать. И вот тут как раз пригодитесь вы. Говорите Уистлеру, что готовы купить ему меч, получаете 100 кусков руды и идёте искать Фиска; последний обретается на Рыночной площади. Подходите к нему и спрашиваете про «необычный меч» (ни в коем случае не упоминаете, что вас послал Уистлер!), но вот досада – Фиск хочет за него уже 110 кусков руды. Можете добавить своих, а можете вернуться к Уистлеру, сообщить об этом неприятном факте, получить дополнительные 10 кусков руды, и наконец купить этот меч (он так и называется, «Меч Уистлера», и наносит 17 единиц урона при требованиях 10 пунктов силы). По возвращению к Уистлеру получите +200 опыта.
Маленькая подсказка: вы можете присвоить руду Уистлера себе. Уистлер будет недоволен, но вы всё равно «заработаете очки» у Диего – хотя и меньше, чем если бы вели дела честно.
Заручившись поддержкой Уистлера, можно отправляться дальше.
Квест «Исчезнувший стражник»
Находите Слая, выслушиваете его печальную историю и отправляетесь на поиски. Нек, пока не захотел лучшей жизни, был помощником Снафа (повара Старого лагеря), поэтому начинаете розыски с визита к Снафу. Заодно можете взять у него квест на поиск ингредиентов для похлёбки (квест «Просьба Снафа»). Поговорив со Снафом, узнаёте, что последним заданием Нека было принести чёрных грибов. Со своей чрезвычайно опасной миссии он так и не вернулся – вероятно, сбежал в Новый лагерь.
Следующий в очереди визитов – Флетчер, стражник, патрулирующий южную часть лагеря. По пути к Флетчеру можете заглянуть заодно к Гаю и получить разрешение поселиться в пустующем домике.
Недалеко от Южных ворот лагеря стоят несколько разрушенных домов, в одном из них ползают (и довольно громко пищат) мясные жуки, которых можно убить и добыть мясо. Выйдя за Южные ворота, идёте вперёд и направо, пока не доходите до полянки с грибами. Собираете сколько можете унести и двигаетесь вперёд до тех пор, пока не заметите группу из трёх кротокрысов. Убиваете их (если боёвка по-прежнему представляет для вас проблему, выманиваете их по одному и жестоко забиваете до смерти своим Старым мечом), а затем заходите в маленькую пещерку. Там и лежит труп неудачника Нека. Не забудьте взять с него Амулет мёртвого стражника (защита от оружия +5).
Возвращаетесь обратно в лагерь, «радуете» Флетчера новостями, отдаёте ингредиенты Снафу (+3 порции рагу из мясных жуков, +100 опыта), и возвращаете амулет Слаю (+250 опыта).
Следующий квест связан с призраком Скатти:
Квест «Впечатлить Скатти»
Скатти можно найти рядом с Ареной Старого лагеря. Кстати, за умеренную цену он может показать вам пару полезных приёмов обращения с одноручным оружием (цена обучения – 50 кусков руды за первый уровень владения одноручным оружием и 150 кусков руды за второй уровень владения соответственно).
Квест его прост: он хочет оценить ваши способности. Для этого нужно придти на Арену вечером (бои проводятся на закате), выбрать одного из бойцов (лучше всего – Харима), и бросить ему вызов. Вряд ли вы сможете его победить, но это и не требуется – самого факта вызова для Скатти будет вполне достаточно (+50 опыта, и его поддержка).
Внимание! Не забудьте, что после поражения у вас заберут всю руду, так что перед боем избавьтесь от неё – купите что-нибудь полезное, или просто выбросите на землю.
Следующие квесты потребуют выхода за лагерные стены, и если квест Слая заведёт недалеко, то квесты Фингерса, Декстера и Торуса потребуют заведут вас аж в Болотный и Новый лагеря.
Квест «Ублажить вора»
Фингерс живёт почти рядом со стеной Внешнего кольца, недалеко от хижины Снафа. Фингерсу мало потенциальных возможностей кандидата, ему нужны реальные навыки «здесь и сейчас». Проще говоря, чтобы получить голос Фингерса, вам придётся обучиться у него взлому замков (навык, кстати говоря, очень полезный, и в будущем вы не раз ещё найдёте ему применение). За свои усилия получите +100 опыта и его поддержку.
Внимание! Обязательное условие обучения у Фингерса – иметь ловкость не менее 20. Увеличить её можно у Диего.
Следующий квест приведёт вас в Болотный лагерь. Добраться туда можно, согласившись на предложение идола Парвеза, либо самостоятельно, ориентируясь по карте, купленной у картографа Грэхема. Но оптимальнее будет сначала посетить Новый лагерь, в ходе выполнения квеста «Задание Торуса».
Квест «Рецепт из секты»
Декстер – торговец, проводящий все дни на Рыночной площади и торгующий различными зельями и болотником. Он давно мечтает получить рецепт одного зелья, разработанного Кор Галомом из лагеря сектантов, и даже готов заплатить авансом (в диалоге есть опция – стребовать с него 50 кусков руды).
Добраться до Болотного лагеря можно самостоятельно, либо в сопровождении идола Парвеза. Расположение лаборатории Кор Галома укажет любой послушник Братства (впрочем, для мизантропов вся информация указана на карте в разделе «Болотный Лагерь»). Продавать рецепт Кор Галом откажется наотрез, поэтому придётся дождаться ночи, чтобы ушёл ученик Кор Галома Каин, взломать сундук (можно прямо в присутствии Кор Галома, он настолько увлечён своими экспериментами, что не замечает ничего вокруг), забрать рецепт и триумфально вернуться к Декстеру (+350 опыта, +50 руды).
Отмычки для взлома замков можно купить у Фингерса или у Мордрага. Обучиться взлому замков можно у Фингерса, в ходе выполнении квеста «Ублажить вора». Если механика взлома замков для вас непонятна, ознакомьтесь с соответствующим руководством.
Следующий квест имеет несколько вариантов решения.
Квест «Задание Торуса»
Торус крайне недоволен присутствием в лагере Мордрага, вора из Нового лагеря, внаглую продающего украденные при нападениях на караваны Старого лагеря вещи у Южного входа в лагерь. Поскольку Мордраг является эмиссаром магов Воды, у Торуса связаны руки. В то же время за действия новичков, не принадлежащих Старому лагерю, формальной ответственности он не несёт – и вот тут-то и выходит на сцену ваш протагонист.
Есть три способа решения квеста:
- Убить Мордрага. Он неплохой воин, так что это может оказаться достаточно непростым делом (+300 опыта + опыт за убийство).
Внимание! Это испортит отношения с Новым лагерем и закроет вам возможность вступить в ряды наёмников опального генерала Ли и магов Воды; - Нагрубить в разговоре, победить Мордрага в бою и заставить убраться в Новый лагерь (+250 опыта);
- Обрисовать Мордрагу ситуацию и отправиться вместе с ним в Новый лагерь (+450 опыта плюс разные бонусы).
Рекомендую выбрать третий вариант и составить Мордрагу компанию по пути в Новый лагерь. Он хороший лучник, и это можно использовать: в таких миссиях опыт за убийства, совершённые вашим спутником, идёт вам, так что не стесняйтесь. Но и далеко от него не отходите: если спутник потеряет вас из виду, искать его придётся долго – теоретически он должен телепортироваться в пункт назначения, а практически игра регулярно подглючивает.
По пути не забудьте заглянуть в хижину Кавалорна; последний учит владению луком и подкрадыванию, причём – крайне нехарактерно для тюремной колонии! – совершенно бесплатно, что пригодится вам при выполнении квеста «Ублажить вора».
Добравшись до Нового лагеря, Мордраг вас поблагодарит, даст полезное колечко (+5 к ловкости, плюс оно является пропуском к главе воров Ларсу), и отправится запивать стресс в таверну посреди озера (+200 опыта).
Теперь остаётся только вернуться назад по уже известной дороге (если забыли путь, то можете ориентироваться с помощью купленной/отобранной у Грэхема карте) и должиться Торусу (+250 опыта и его поддержка).
Впрочем, перед возвращением рекомендую сначала прогуляться по Новому лагерю, в нём тоже есть интересные люди и увлекательные квесты.
И последний влиятельный человек, чьей поддержкой вам необходимо заручиться – собственно Диего:
Квест «Испытание на преданность»
Квест Диего очень простой. Вам нужно всего лишь сходить в Старую шахту (карта дороги к Старой шахте покупается у картографа Грэхема), забрать у управляющего шахтой Яна список нужных вещей («Список Яна») и вернуться обратно к Диего.
Внимание! Этот список представляет определённую ценность для воров из Нового лагеря, и потребуется для вступления в Новый лагерь. Подробнее – в разделе Новый Лагерь
Отдав список Диего, вы подтвердите, что заслуживаете доверия (+750 опыта).
Выполнив все квесты и заслужив доверие всех уважаемых людей, можно вернуться к Торусу. Он пропустит вас внутрь замка Старого лагеря, где вы можете завести новые полезные знакомства.
Если вы твёрдо решили строить карьеру в Старом лагере, отправляйтесь прямо к Гомезу (вас к нему проводит рудный барон Равен, охраняющий вход в цитадель). На вопрос, почему он должен принять вас в свой лагерь, отвечайте «Я много путешествовал, и у меня много знакомых»; когда Гомез спросит про конкретные имена, называйте всех кроме Ю’Бериона. Поздравляю, вы теперь призрак (+1 000 опыта). Возвращайтесь к Равену, он выдаст вам «Одеяние призрака» (30, 5, 15, 0), и выдаст новый квест на шпионаж за Болотным братством (квест «Великие планы Братства»).
Маленькая подсказка: у Диего за 1 200 кусков руды можно купить «Тяжёлый доспех призрака« (40, 5, 20, 0).
На этом задания Старого лагеря, доступные для нейтрала, заканчиваются. Собственно, в Старом лагере есть только два побочных квеста, которые вы ещё (возможно) не выполнили:
Квест «Просьба Снафа»
Снаф – повар, обретающийся около Северного входа в лагерь. В первую встречу угостит вас рисом и попросит добыть 3 куска мяса мясных жуков (есть прямо в лагере, обитают в разрушенном доме у стен замка) и 5 чёрных грибов (во множестве растут в лесу). Награда: +100 опыта, и бесплатная кормёжка – один раз в день вы сможете брать у него 3 порции рагу из мясных жуков.
Маленькая подсказка: этот квест легко проходится в ходе выполнения квеста «Исчезнувший стражник».
И второй квест:
Квест «Новый поставщик для Фиска»
Если вы вынудили Мордрага покинуть лагерь (квест «Задание Торуса»), то при следующем разговоре с Фиском узнаете, что тот был его ключевым поставщиком. И теперь ваша задача – найти нового поставщика товаров среди людей Нового лагеря. На эту роль согласится Шарки, один из воров-торговцев, обитающий рядом с главой воров Ларсом (см. карту в разделе про Новый Лагерь). Достаточно просто получить от него устное согласие, а затем доложить о проделанной работе Фиску (+300 опыта).
Новый Лагерь
Первое время после неудачной попытки установления магического Барьера и восстания каторжников в Рудниковой долине был только один лагерь, Старый лагерь. Но уже довольно скоро часть людей, несогласных с царящими в лагере порядками, под руководством магов Воды, заключивших сделку с бывшим генералом короля Ли, отделилась и основала свой лагерь, Новый лагерь.
У Нового лагеря есть своя шахта, называемая Свободной, но добываемую руду они не выменивают, а оставляют у себя, складывая в одну огромную гору: маги Воды полагают, что взрыв достаточно большого количества магической руды позволит «разбить» магический Барьер и освободить заключённых.
В отличие от Старого лагеря, Новый лагерь с его рисовыми полями полностью независим от поставок продовольствия. Но одним рисом сыт не будешь, и воры и наёмники часто организуют нападения на караваны Гомеза, отбирая у тех товары из внешнего мира.
На момент начала игры сложилось неустойчивое равновесие, когда оба лагеря во многом зависят друг от друга, но одновременно имеют множество неустранимых противоречий и претензий друг к другу. Впрочем, до открытого противостояния стараются всё-таки дело не доводить, поскольку ни один из лагерей не уверен в своей победе в открытой войне.
В Новом лагере вы встретитесь со следующими людьми:
На рисовых полях
- Лефти – вор, следящий за порядком на полях. Если приблизитесь к нему достаточно близко, он и вас заставит работать (квест «Водонос для Лефти»).
- Рисовый лорд – человек, когда-то организовавший всё это сельское хозяйство, а теперь сладко почивающий на лаврах в своём амбаре.
- Пок – крестьянин, который, если спросить его откровенно, не видит разницы в жизни в Колонии или вне её.
- Руфус – один из тех, кто не смог сказать «нет» в ответ на предложение Лефти поработать.
- Горацио – бывший крестьянин, много знающий о том, как правильно применять силу (квест «Крестьянин Горацио»).
В баре на озере
Обратите внимание: так сразу в бар на озере не попадёшь (фейс-контроль!), но игра предлагает целых три способа решения проблемы:
- Заплатить вышибалам 100 кусков руды (за каждое посещение бара);
- Побить их (в Новом лагере порядки куда как свободнее, чем в Старом, заступаться никто ни за кого не будет);
- Надеть «Одеяние рудокопа», полученное у Суини в Свободной шахте, и выдав себя за скребка проскользнуть внутрь.
Внутри коротают время и пьянствуют крестьяне, скребки, воры и даже, бывает, наёмники.
- Идол Исидро – несчастный эмиссар Братства, не способный быть полезным своему лагерю и топящий свою ничтожность в рисовом шнапсе. На вас он будет смотреть как на свою последнюю надежду (квест «Поиск новых покупателей»).
- Шеньян – скребок, который не любит, когда ему мешают предаваться алкоголизму.
- Сайфер – торговец, и одновременно скупщик краденого. Ходят слухи, что он торгует в том числе и краденым болотником, но вывести его на чистую воду пока никому не удалось.
- Силас – хозяин бара на озере.
- Иеремия – крестьянин, на воле бывший владельцем небольшого пивоваренного заводика, организовавший под Куполом производство весьма мерзкого на вкус, но зато крепкого рисового шнапса. Каждый зашедший к нему может получить бутылочку бесплатно – просто за разговор и доброе отношение.
- Мордраг – если вы оставили вора в живых (квест «Задание Торуса»), то в будущем найдёте его именно здесь.
Под сводами пещеры
- Идол Каган – эмиссар Братства в Новом лагере, у которого лучше получается распространять болотник, чем вербовать новых членов для Братства (квест «Поиск новых покупателей»).
- Ларс – глава воров Нового лагеря. Попасть к нему можно, предъявив «знак доверия» (например, амулет, который даст вам благодарный Мордраг по квесту «Задание Торуса»)), либо ценную вещь из Старого лагеря (например, «Список Яна», полученный по квесту Диего «Испытание на преданность», вполне подойдёт).
- Ведж – охотник, который за определённую плату может обучить вас подкрадыванию, взлому замков и воровству. Одним из этих умений вы должны будете овладеть, если хотите добиться благосклонности Фингерса (квест «Ублажить вора»).
- Шарки – один из воров, не знающий, куда себя применить. Если вы убили или изгнали из Старого лагеря Мордрага (квест «Задание Торуса»), то он согласится стать новым поставщиком товаров для Фиска (квест «Новый поставщик для Фиска»).
- Бутч – весьма злобный наёмник, крайне недружелюбный к новичкам. Не стоит к нему подходить, если вы не уверены в своих силах.
- Бастер – старый вор, единственная радость которого – сидеть да греться на солнышке. Когда-то он был великолепным акробатом, и с радостью согласится передать вам своё умение (Внимание! Чтобы научиться акробатике, вы должны иметь как минимум 20 пунктов ловкости).
- Волк – один из немногих торговцев, у которого товаров собственного изготовления в продаже больше, чем краденых.
- Кронос – единственный маг Воды, с которым может поговорить любой желающий. Также он от имени храма торгует кольцами и эликсирами, и никто не может сказать, что цены его доступны.
- Миксир, Нефариус, Риордан, Мердарион и Сатурас – маги Воды, обитающие в отдельном огороженном ответвлении пещеры и проводящие исследования, суть которых непостижима для простых смертных. Поговорить с ними вы сможете, только существенно продвинувшись по сюжету.
- Горн – наёмник без определённого рода занятий, мелькающий то тут, то там.
- Шрайк – вор, самовольно вселившийся в домик, располагающийся на половине пещеры, принадлежащей наёмникам. При определённых условиях этот домик может стать вашим (квест «Дом Шрайка»).
- Орик – правая рука опального генерала Ли. Любит поговорить, однако его нельзя назвать болтуном – сколько его ни пытай, он не выдаст ни крохи информации, которую бы не мог сказать любой другой представитель Нового лагеря.
- Торлоф – левая рука Ли, отвечает за решение тех вопросов, что нельзя решить официальными методами.
- Ли – глава и духовный лидер Нового лагеря, объединивший людей вокруг себя и заключивший договор с магами Воды: защита в обмен на надежду выбраться из-под Купола.
В других местах
- Ярвис – наёмник, охраняющий вход в Новый лагерь. Служба его скучна, а чувство юмора весьма незамысловато.
- Гомер – гениальный строитель и архитектор, именно он спроектировал и построил плотину, обеспечивающую продовольствием весь Новый лагерь.
- Корд – наёмник, поселившийся на полпути к Лощине. Может научить вас управляться с одноручным мечом, и по весьма приемлемым расценкам.
Первым, кто встретится вам в Новом лагере, будет Лефти, надзиратель на рисовых полях. В принципе, ничто не мешает вам держаться от него подальше и пробежать мимо, но тогда вы не сможете поговорить с Горацио, Руфусом и Поком, но рано или поздно вам ведь всё равно придётся столкнуться с ним лицом к лицу, так что почему бы и не сейчас?
Квест «Водонос для Лефти»
Лефти – надзиратель на рисовом поле, он сам заговорит с вами, когда вы будете пробегать мимо, и в ультимативной форме потребует принять посильное участие в жизни лагеря, а именно: раздать работающим на рисовых полях крестьянам воду. Лефти даст вам 12 бутылок воды, которые нужно будет раздать безымянным крестьянам, по одной на брата (+100 опыта).
И не думайте, что это было разовое задание: теперь Лефти считает вас своим человеком, а разноску воды – вашей священной обязанностью. И если вы откажетесь или пропустите рабочий день, он научит вас обязательности.
Побить его вполне возможно, хотя и нелегко: он крепкий малый, и умеет обращаться со своим «Посохом мастера» (36 единиц урона). Но тем слаще будет доказать ему, как он ошибается. Поговорите с ним, когда он очнётся (+300 опыта); он скажет о вас пару нелестных выражений и перестанет приставать со своими требованиями.
Разобравшись с Лефти, найдите на полях крестьянина по имени Горацио, у него тоже есть для вас квест:
Квест «Крестьянин Горацио»
Горацио – бывший кузнец, морально страдающий от своей силы и обострённого чувства справедливости. Он может повысить и вашу силу, но сначала придётся разобраться в его мотивации и убедить его в том, что учить вас – правильная идея.
В задней комнате бара на озере варит самогон Иеремия; он расскажет, что регулярно страдает от головорезов Рисового лорда, и Горацио – единственный, кто может с ними справиться. Да, это и есть причина: теперь вы можете вернуться к Горацио и с чистой душой сказать, что сила вам нужна для того, чтобы противостоять Рисовому лорду и подобным персонажам (+5 силы).
Внимание! Попасть в бар не так просто: придётся либо «купить билет» (заплатить 100 кусков руды вышибалам на входе), либо стать «своим в доску» (притвориться скребком, раздобыв «Одеяние рудокопа» у Суини в Свободной шахте). Есть и третий вариант: отмутузить вышибал – но это вариант либо для очень опытных игроков, либо для персонажей с более высоким уровнем.
Дальше дорога ведёт вас прямо по хребту плотины, по которой прохаживается туда-сюда построивший её бывший архитектор Гомер:
Квест «Шныг и плотина»
Гомер делится с вами своей болью: в озере завёлся огромный шныг, своими зубами и когтями подтачивающий и подрывающий основание плотины. Плотина уже дала течь, и если шныга в ближайшее время не остановить, её просто смоет, вместе с рисовыми полями и трудящимися на них крестьянами.
Искомый шныг обретается на противоположной стороне озера (самотри карту); ваша задача проста – убить вредителя и отнести Гомеру его когти в качестве доказательства смерти твари (+300 опыта). После смерти вредного шныга Гомер успокаивается и отправляется отдыхать в свой домик в лагере.
Если идти от Плотины по дороге прямо в пещеру, то вы буквально столкнётесь с идолом Каганом.
Квест «Поиск новых покупателей»
Идол Каган – эмиссар Братства Спящего в Новом лагере. Изначально он был направлен нести слово Спящего, но потом выяснилось, что на свободолюбивых жителей Нового лагеря пропаганда действует плохо, поэтому он сменил тактику и начал просто торговать болотником. Вы можете стать одним из его распространителей: получите от идола Кагана порцию из 10 косяков «Новичка» и распространите её среди безымянных воров и наёмников (+200 опыта, и на выбор – особая трава, свиток заклинания, или 100 кусков руды). Рекомендую выбрать свиток, позже он вам пригодится при выполнении квеста на принятие в Болотный лагерь.
От идола Кагана вы также можете узнать о его менее удачливом коллеге, идоле Исидро, коротающем время в баре на озере. Угостив его бутылкой вина, вы сможете вызвать его на откровенность и выслушать душераздирающую историю его тяжёлой жизни, а также получить на реализацию целых 50 косяков болотника (квест «Продавец болотника»).
Квест «Продавец болотника»
Квест берётся в баре на озере у идола Исидро, о котором вы можете узнать у его коллеги, идола Кагана. Чтобы вызвать идола Исидро на разговор, нужно угостить его бутылкой вина. Выпив и расслабившись, он начнёт жаловаться вам на свою тяжёлую судьбу, а узнав, что идол Каган уже ищет ему замену, впадёт в панику и ухватится за соломинку, то есть за вас, предложив вам реализовать 50 косячков болотника за половину прибыли.
Идол Исидро не знает, кто в Новом лагере может взять такую большую партию, и для решения квеста вам придётся отправиться в Болотный лагерь. В Болотном лагере, после выполнения квеста «Сменщик для Горима», идол Оран даст вам задание «Сбор болотника». В ходе выполнения задания вам встретится начальник рабочей партии послушник Балор, у которого за 50 кусков руды можно купить информацию о его контакте в Новом лагере, воре по имени Сайфер. Последний с удовольствием купит у вас всю партию за 400 кусков руды (скидка за опт).
После завершения сделки возвращаетесь к идолу Исидро и отдаёте ему половину выручки (200 кусков руды). Итоговая награда (+150 кусков руды, +500 опыта).
За домом идола Кагана, в самом углу пещеры, расположился глава всех воров Нового лагеря Ларс. Так просто к нему не попасть, покой главаря охраняет верный телохранитель Роско. Если вы согласились на предложение Мордрага (квест «Задание Торуса»), то у вас есть «знак доверия» – волшебное колечко-пропуск. Предъявите его сначала Роско (он пропустит вас дальше), а затем самому Ларсу (-кольцо, +250 опыта, +квест «Двойная игра»).
Квест «Двойная игра»
Ларс знает о вашей сделке с идолом Исидро (квест «Продавец болотника»), и предлагает альтернативный вариант: принести выручку от продажи болотника не идолу, а ему (-50 кусков руды, +500 опыта).
Впрочем, руда не пахнет, и вы можете, при желании, отдать ему свою руду (-250 кусков руды, +500 опыта).
Успешное завершение квеста откроет вам доступ к ещё одному квесту, ради которого, собственно, всё и затевалось (Внимание! Не отдавайте «Список Яна» Ларсу, пока окончательно не решите, что хотите присоединиться к Новому лагерю!):
Квест «Принятие в Новый лагерь»
По квесту Диего «Испытание на преданность», вы должны принести ему «Список Яна», полученный у управляющего Старой шахты. Но если после визита в Старую шахту вы сделаете небольшой крюк и занесёте список Ларсу, чтобы тот внёс в него некоторые изменения, то честно заслужите право вступить в Новый лагерь (об этом вам расскажет сам Ларс, либо намекнёт наёмник Торлоф). И не скребком, как предлагал Суини, а настоящим вором! Вернитесь к Ларсу после того, как отдадите Диего «Список Яна» по квесту «Принятие в Старый лагерь» и получите свою награду (часть добычи, захваченной ворами при нападении на караван (забрать можно у Горна), «Лёгкое одеяние вора» (30, 5, 15, 0), +1 000 опыта).
После визита к Ларсу, продолжайте двигаться дальше вглубь пещеры. Левая сторона пещеры принадлежит ворам, правая же является вотчиной наёмников. Примерно посередине пещеры располагается дом наёмника Горна, с которым вы ещё близко познакомитесь далее по сюжету, а пока он даст вам квест «Дом Шрайка»:
Квест «Дом Шрайка»
Горн рассказывает, что один из воров, весьма неприятный в общении тип по имени Шрайк, самовольно занял дом на «наёмнической» стороне, и что было бы неплохо, если бы кто-нибудь надрал ему задницу.
Разговорами Шрайка не убедишь, так что готовьтесь к драке; противник ваш вооружён «Жалящей булавой» (25 единиц урона). Победа принесёт вам (+200 опыта), а сдав выполненный квест Горну, вы получите ещё (+100 опыта).
Кроме того, теперь вы обзавелись крышей над головой: этот домик принадлежит вам, можете в нём жить и спать.
Погуляв по пещере и поговорив с её обитателями, отправляйтесь дальше. Путь ваш лежит в Свободную шахту, располагающуюся в Лощине. По пути не забудьте заглянуть к Корду – этот наёмник может научить вас как следует обращаться с одноручным оружием, и по весьма приемлемым ценам.
Свободная шахта
Свободная шахта представляет собой огромный карьер, где «свободные» рудокопы (здесь их непонятно почему называют скребками) добывают руду. В нижней части шахты есть проход в её внутреннюю часть, пещеру частично естественного происхождения, населённую ползунами. Вход в неё охраняют наёмники генерала Ли.
Прямо по центру шахты стоит Суини, её бессменный руководитель и самый главный скребок. За безопасность Свободной шахты отвечает наёмник Окил.
В скребки, как и в рудокопы, принимаются все желающие. Скажите Суини о своём горячем желании стать скребком, и он бесплатно выдаст вам «Одеяние рудокопа» (10,0,5,0), которое поможет вам в боях с падальщиками и кротокрысами, и в котором вас пропустят в бар на озере.
На самой высокой наблюдательной площадке в шахте (забираться туда нужно по лестнице) стоит и бдит Балоро, наёмник с душой гурмана.
На этом квесты, связанные с Новым лагерем, заканчиваются. Пришло время отправляться в третий и последний из лагерей, в лагерь Болотного братства. Располагается он на востоке Рудниковой долины, можете добраться до него самостоятельно, а можете вернуться в Старый лагерь и попросить о помощи идола Парвеза (он не только поможет справиться с живностью по дороге в лагерь – и не заберёт себе ни единички опыта, но и даст вам дополнительно (+200 опыта) в конце пути).
Болотный Лагерь
Вскоре после создания Барьера, бунта заключённых и основания Старого лагеря одному рудокопу начали сниться странные, но очень яркие сны. В них он видел себя пророком некоего божественного существа – великого и могущественного, существа, которое спит и видит сны, но уже совсем скоро проснётся, и тогда сны станут явью, а явь превратится в сон. Этого заключённого звали Ю’Берион. И он, разумеется, не стал хранить свои видения в тайне.
Собрав вокруг себя маленькую горстку уверовавших в нового бога, одним прекрасным утром бывший рудокоп покинул Старый лагерь и направился вглубь восточных болот, туда, куда раньше старались не соваться даже королевские стражники.
Видения указали Ю’Бериону путь через непроходимые топи, и привели к древнему храму. Видения помогли горстке верующих выжить, без припасов, без оружия, почти без ничего. Видения рассказали им о болотнике, о том, как правильно его применять, для укрепления тела и духа, а также магических способностей. Ни один из последователей Ю’Бериона не был магом, но в некоторых из них под действием силы Спящего вдруг прорезались магические таланты – и они начали творить заклинания, странные, непохожие ни на что другое, но тем не менее удивительно эффективные.
Посвящённым болотник дарует силу и веру. А непосвящённым позволяет на время ускользнуть из реальности. Жизнь в Колонии тяжела, и неудивительно, что в ней нашлось так много людей, готовых расстаться с заработанной кровью и потом рудой, чтобы хоть ненадолго ускользнуть на грань сновидений и яви.
Подобно Старому лагерю, Болотный лагерь выменивает за болотник всё, что ему нужно – а нужно ему немного: продовольствие, да девушки для удовлетворения мужских желаний высших членов Братства.
Многие новички вступают в лагерь в погоне за лёгкой жизнью, да неограниченным доступом к болотнику. Но – удивительно, но факт – все они рано или поздно начинают истово верить, вырастая из послушников в стражи, и образуя собой костяк Братства Спящего.
В Болотном лагере, от входа и далее против часовой стрелки, вы встретите следующих персонажей:
- Идол Намиб – один из гуру Братства Спящего. Он мало общается с новичками, но может заинтересоваться человеком, ясно и гласно отрекающимся от троицы старых богов.
- Лестер – послушник Болотного братства, не отличающийся великой верой, но имеющий большую душу.
- Йору – послушник, которому осталось совсем чуть-чуть до заветного статуса гуру. И он вознаградит любого, кто поможет ему в его стремлении.
- Мелвин – неделю назад Мелвин выковыривал куски руды из твёрдой каменистой породы вместе с трусишкой Дасти, а теперь сидит на циновке и внимает речам о Свободе, Братстве и Спящем, ни в чём не нуждается и ни о чём не жалеет.
- Идол Оран – гуру Братства, известный своим обострённым чувством справедливости и убеждением, что послушники должны работать на благо лагеря круглосуточно.
- Горим – послушник, перетирающий болотник под чутким руководством идола Орана и тихо ненавидящий своего ленивого сменщика.
- Идол Нетбек – послушник, которому Спящий даровал способность разговаривать с деревьями, чьё общество он теперь и предпочитает.
- Бэлор – нечистый на руку сборщик болотника, регулярно приторговывающий собранным растением.
- Вайран – ещё один сборщик болотника, только, в отличие от Бэлора, честный.
- Гор На Ран – страж, чьей единственной обязанностью является следить за дальними окраинами лагеря и отражать атаки болотожоров.
- Гор На Тоф – великолепный мечник, занимающийся подготовкой стражей Болотного братства. Он один из немногих, кто может повысить силу, ловкость и запас магической энергии послушника или стража, а также научить, как правильно держать меч в руке.
- Кор Ангар – глава всех стражей Болотного лагеря, а кроме того, единственный в лагере человек, способный передать послушнику или стражу навыки обращения с двуручным оружием.
- Идол Кадар – самый искушённый в магии из всех гуру, не считая, конечно, Ю’Бериона. Он даже может передать частичку своего знания послушникам и стражам, а всем остальным – продать магические кольца, амулеты и эликсиры по весьма привлекательным ценам.
- Идол Тондрал – глава отдела пропаганды Болотного лагеря. Привести в лагерь новую душу – вернейший способ завоевать его расположение.
- Даррион – обычный кузнец, примкнувший к Болотному братству. Потребность в оружии велика, стражи готовятся к бою, и кузнечный горн не остывает ни днём, ни ночью.
- Кор Галом – второй по статусу человек в лагере, и первый, если говорить о реальной власти. Впрочем, власть как таковая его не интересует: всё свободное время он тратит на алхимические эксперименты, надеясь отыскать формулу снадобья, способного открыть разум знаниям Спящего.
- Каин – ученик Кор Галома, обладающий некоторыми дефектами речи.
- Харлок – сменщик Горима, всячески отлынивающий от работы, благо его сила и габариты позволяют не слишком бояться принуждения.
- Фортуно – торговец, занимающийся на досуге приготовлением эликсиров, а раз в день выдающий всем жителям лагеря (и даже просто оказавшимся рядом новичкам) по три косячка болотника во славу Спящего.
- Идол Тион – искренне верующий гуру, несущий обитателям лагеря волю Спящего.
- Талас – самый обычный послушник, по какой-то причине вызвавший доверие у самого Ю’Бериона.
- Чани, Наталья – рабыни, полученные у Старого лагеря в обмен на болотник, руду или услуги.
- Ю’Берион – формальный глава Болотного братства и его бессменный духовный лидер. Приближается время пробуждения Спящего, и Ю’Берион отдаёт всего себя подготовке к великой церемонии.
Вход в Болотный лагерь охраняют два стража, у одного из которых можно прикупить лучшую из доступных для нейтрала броню в игре – «Набедренную повязку послушника» (15, 0, 10, 0) всего-навсего за полтысячи кусков руды.
Оказавшись на территории лагеря, можете просто погулять по нему, познакомиться с бытом сектантов, а можете сразу отправиться выполнять главный и единственный квест, включающий в себя много мелких подквестов:
Квест «Принятие в Болотный лагерь»
В северо-восточной части лагеря, на втором «этаже» находится алхимическая лаборатория, в которой проводит исследования самый могущественный человек в лагере, Кор Галом. Самому ему некогда заниматься приёмом новичков (а вы ведь не хотите быть простым послушником, вы рассчитываете на большее, правда?), поэтому он -спихивает проблему – делегирует почётное право оценить вас и вашу возможную пользу лагерю своим заместителям.
Вам нужно произвести впечатление на четырёх из пяти следующих гуру:
- Идола Кадара (квест «Произвести впечатление на идола Кадара»);
- Идола Намиба (квест «Произвести впечатление на идола Намиба»);
- Идола Орана (квесты «Сменщик для Горима» и «Урожай болотника»);
- Идола Тиона (квест «Произвести впечатление на идола Тиона»);
- Идола Тондрала (квест «Новый человек для Братства»).
Гуру, как правило, не считают нужным тратить своё время на «неверных», поэтому прежде всего нужно найти «осведомлённого послушника« Йору и подкупить его тремя косячками болотной травы (можно купить у Фортуно). Накурившись вдосталь, Йору поделится с вами рабочими схемами, как произвести впечатление на идолов Кадара и Намиба.
Квест «Произвести впечатление на идола Кадара»
Идол Кадар обучает послушников и стражей магии Спящего. Вы привлечёте его внимание и заслужите уважение, если примените в его присутствии магию. А если точнее, если используете свиток «Сон» на одном из его учеников.
Если вы выбрали соответствующую награду в квесте «Поиск новых покупателей», то искомый свиток у вас уже есть, и применить его не составит для вас труда (+250 опыта).
Впрочем, даже если не выбрали (или вовсе не выполняли квест), то есть ещё один путь получения нужного заклинания: его даст вам идол Оран за выполнение квеста «Урожай болотника».
Кстати, теперь вы сможете покупать у идола Кадара алхимические зелья, магические кольца и амулеты.
Следующий квест такой же простой:
Квест «Произвести впечатление на идола Намиба»
Выполнить этот квест также несложно. Поговорите с Лестером – учеником идола Намиба. Понятно, что в присутствии идола вести разговоры о том, как бы произвести на него впечатление, неразумно, поэтому попросите Лестера провести вас куда-нибудь – в любое место лагеря.
Добравшись до нужного места, и избавившись от ненужных глаз и ушей, затроньте в разговоре интересующую вас тему. Лестер – добрый человек, и легко согласится помочь вам.
Погуляйте часок по лагерю, а потом возвращайтесь к идолу Намибу. В разговоре громко упомяните, что «отреклись от старых богов», и внимание гуру вам обеспечено (+250 опыта).
Квесты идола Орана чуток посложнее. Чтобы он вообще обратил на вас своё драгоценное внимание, вам придётся потрудиться. Поговорите с послушником Горимом, занимающимся измельчением болотника для приготовления косячков, и пообещайте решить его проблемы.
Квест «Сменщик для Горима»
Харлок ловит кальянный кайф недалеко от магазина Фортуно, в северо-восточной части лагеря. Уговоры на него не действуют, а потому придётся применить силу: бейте его до тех пор, пока он не упадёт без сознания. Когда он придёт в себя, то с радостью отправиться толочь болотник, лишь бы избавиться от вашего назойливого внимания (+300 опыта).
Идол Оран оценит вашу помощь его подчинённым и попросит помочь теперь непосредственно ему самому:
Квест «Урожай болотника»
Вам нужно будет отправиться на болота, найти две команды сборщиков болотника, забрать у них собранную траву и принести Кор Галому в лабораторию.
Команда Бэлора
Бэлор со своими людьми занимается сбором болотника в южной части болот, за рекой. Заберите у него 50 стеблей болотника (+100 опыта).
Здесь уместно будет напомнить, что Бэлор нечист на руку и толкает болотник на сторону. Его можно разговорить, и тогда за 50 кусков руды он согласится назвать имя перекупщика в Новом лагере (им окажется уже известный вам вор Сайфер). Возьмите у Бэлора пакет травы (+50 опыта). Теперь вы можете завершить квест Продавец болотника
Кстати, теперь, если хотите, можете работать курьером – каждый день брать у Бэлора новый пакет травы и относить Сайферу.
Команда Вайрана
Вайран собирает болотник в юго-восточной части болота. Он пожалуется вам на мешающих труду шершней и попросит вас решить это проблему. Особенно сильно Вайрана напрягают 8 шершней – 6 перед группой сборщиков, и 2 на ближайшем островке. Зачистив местность, возвращаетесь к Вайрану и забираете ещё 50 стеблей болотника (+500 опыта).
Полученную траву относите в лабораторию Кор Галому (+100 опыта).
Для выполнения следующих двух квестов вам придётся покинуть территорию лагеря.
Квест «Произвести впечатление на идола Тиона»
Если вы успешно выполнили квест «Поиск новых покупателей», то можете получить у идола Кагана особый косячок, с усиленным действием. Отнесите его идолу Тиону, и навеки завоюйте его расположение.
Последний из уважаемых гуру для разнообразия заговорит с вам сам.
Квест «Новый человек для Братства»
Идол Тондрал находится в восточной части лагеря. Он всегда озабочен поиском и привлечением новых душ, и вы можете завоевать его доверие, увеличив его паству.
Недалеко от входа в лагерь, в кругу деревьев слушает проповедь молодой парень по имени Мелвин, бывший рудокоп Старого лагеря. От него вы можете узнать, что в Старом лагере у него остался друг по имени Дасти; они хотели сбежать вместе, но в последний момент Дасти струсил. Если вы говорили с последним, то знаете, что он ждёт весточки от своего друга – как ему живётся на новом месте.
Возвращаетесь в Старый лагерь к Дасти, рассказываете в красках и лицах, как счастлив Мелвин быть членом Болотного братства (+250 опыта), и вот уже Дасти готов отправляться в путь… но вот незадача – над ним висит должок, и так просто его из лагеря не выпустят.
Впрочем, под Куполом всё продаётся и всё покупается. За скромные 100 кусков руды стражники у Южного входа в лагерь поверят, что вы «просто хотите прогуляться» и выпустят вас наружу (+250 опыта).
Теперь осталось всего ничего – довести Дасти до Болотного лагеря, по пути оберегая от всех монстров (+500 опыта).
Заручившись поддержкой четырёх (а возможно, и всех пяти) гуру, возвращайтесь к Кор Галому. Поздравляю, теперь вы официально являетесь членом Братства Спящего (+1 000 опыта), в доказательство чего гуру выдаст вам вашу новую униформу – «Лёгкие доспехи послушника» (30, 0, 15, 0).
Маленькая подсказка. Купить более крепкие «Доспехи послушника» (40, 5, 20, 0) можно у идола Намиба за 1 200 кусков руды.
Внимание! Не делайте этого, пока окончательно не решите присоединиться к Болотному лагерю!
Закончив все дела в Болотном лагере, отправляйтесь в Старую шахту – последнюю из сюжетных локаций Первой главы.
Старая шахта
Старая Шахта — самая старая и самая крупная шахта Колонии. Рудокопы Старого лагеря проводят в ней большую часть жизни, добывая руду. Царь, бог и начальник Старой шахты – Ян, он решает возникающие проблемы, борется с ползунами, и, конечно, обеспечивает своевременные поставки руды.
Старая шахта довольно велика и делится на несколько ярусов; в самом низу располагается большая доменная печь, в которой прямо на месте переплавляют добытую руду, и находится «офис» Яна.
Центральный ствол шахты относительно безопасен, но в некоторых дальних штреках завелись ползуны, из-за угрозы которых пришлось даже перекрыть часть ответвлений железными решётками.
По договорённости с Болотным лагерем, стражи помогают в борьбе с ползучьей угрозой, в обмен на право добывать из челюстей ползунов яд (который они ежедневно относят Кор Галому, и который далее используется для приготовления просветляющих сознание эликсиров).
В Старой шахте вы найдёте следующих персонажей:
- Дрэйк — первый, кто вам встретится на пути, когда вы спуститесь в Старую шахту. Угостите его бутылочкой пива, и он расскажет вам немало полезного.
- Арон — стражник, теоретически должный следить за порядком, на практике же большую часть времени проводящий за охраной своего сундука.
- Сантино — торговец на верхнем уровне шахты. Его товары рассчитаны в основном на призраков и на стражников.
- Брендик — надсмотрщик над рудокопами. Его кровный враг – неуловимый рудокоп Алеф.
- Алеф – ленивый рудокоп, берущийся за кирку, только когда рядом проходят стражники. Может рассказать немало полезного – но, к сожалению, не задаром (10 кусков руды за каждый совет; самый полезный – про целебный напиток, лежащий в тайнике около пресса).
- Глен – рудокоп, переживший прорыв ползунов, и теперь ни за какие коврижки не соглашающийся спускаться на нижние уровни шахты. А ещё он продаёт отмычки всем нуждающимся.
- Граймс – старик, по меркам Колонии, помнящий ещё дни до Барьера.
- Снайпс – рудокоп, прячущийся от бдительного взора надсмотрщиков и ищущий пути к быстрому обогащению.
- Ульберт — стражник, охраняющий склад Старой шахты.
- Гарп – рудокоп с самого нижнего уровня шахты, он будет рад хоть на минутку отвлечься от работы киркой.
- Асгхан — стражник, охраняющий решётку, ведущую в логово ползунов.
- Вайпер – лучший (и единственный) плавильщик Старой шахты. Его должность подразумевает неограниченный доступ к добытой руде, и он всегда готов обменять её на что-то полезное (лимит – 1 200 кусков руды).
- Альберто — торговец на нижнем уровне шахты. Товары его рассчитаны в основном на рудокопов.
- Ян — царь и бог в одном лице, высшее должностное лицо в Старой шахте, её бессменный начальник.
- Гор На Бар, Гор На Вид, Гор На Кош — стражи Болотного братства, занимающиеся охотой на ползунов и добычей их драгоценных челюстей.
На подходах к Старой шахте вас встретит Гор На Драк – страж Братства Спящего, курсирующий между Старой шахтой и Болотным лагерем (если его нет, подождите немного – обычно он появляется у ворот шахты где-то в районе обеда). Если вы говорили с Кор Галомом и его учеником Каином, то у вас появится соответствующая опция в диалоге, и вы сможете научиться у стража искусству добычи челюстей ползунов.
Получив этот ценный навык, заходите внутрь.
Первым, кто вам встретится внутри Старой шахты, будет Дрэйк – стражник, охраняющий проход. Поделитесь с ним пивом (его можно купить в магазинчике Сантино за мостом), и он взамен поделится с вами информацией.
В Старой шахте, помимо основного квеста, доступно ещё два побочных:
Квест «Сундук Арона»
Квест исполнен в лучших традициях Остапа Бендера.
Квест берётся у рудокопа с воровскими замашками Снейпса: он предлагает вам отвлечь стражника Арона от его сундука, обещая заплатить за это 10 кусков руды. Вы, разумеется, соглашаетесь, пусть плата и невелика.
Поговорив с Ароном, соврите, что вас прислал Ян, а затем отмахнитесь – «А, не знаю, чего он там хочет». Арон уйдёт, а вы получите (+75 опыта).
Вернувшись к Снайпсу за наградой (+10 кусков руды), вы получите ещё одно предложение: купить ключ от сундука Арона за 30 кусков руды (-30 кусков руды). Можете ограбить сундук (+72 куска руды, зелье, свиток заклинаний), или остаться «честным» вором.
Квест почти завершён: осталось найти Арона, осведомиться, не терял ли он ключ от сундука, и продать ему его за 20 кусков руды (+20 кусков руды, +75 опыта).
Второй побочный квест также связан с сундуками.
Квест «Склад Ульберта»
Поговорив с Ульбертом, охранником склада Старой шахты (сначала он не хочет отвечать, но выпивка развяжет ему язык), вы узнаете, что он потерял ключ от одного из сундуков и даст наводку на рудокопа Алефа, прохлаждающегося двумя уровнями выше.
Алеф действительно кое-что знает, но требует свою долю. Не жадничайте: за 50 кусков руды вы получите не только ключ от сундука, но и полезный амулет (+5 к силе).
Вернитесь к Ульберту и отвлеките его, соврав, что «Ян и другие стражники внизу едят жареное мясо«. Теперь можете обчистить оба сундука.
Вернувшись, Ульберт будет недоволен вашим обманом, но о краже не догадается (+75 опыта).
И последнее, что вам нужно в Старой шахте – спуститься на самый нижний уровень, и взять у начальника шахты Яна по квесту «Испытание на преданность» список вещей, необходимых для Старой шахты («Список Яна»).
Поздравляю, вы почти прошли Первую главу, и теперь вам предстоит сделать выбор, к какой из трёх фракций присоединиться. Самая интересная история получается при игре за Старый лагерь, однако окончательный выбор делать вам. Также рекомендую сохраниться на этом моменте, чтобы в будущем не начинать всё с самого-пресамого начала.
Пора сделать выбор!
К кому бы вы в итоге не присоединились, для вас наконец откроется доступ в замок Старого лагеря. Там вы можете найти следующих персонажей:
- Скорпио – весьма недружелюбный и самоуверенный стражник, который может обучить вас владению арбалетом (при условии, что вы выбрали Старый лагерь).
- Буллит – тот самый дружелюбный стражник, который ударил вас в начале игры. Прежде чем решите ему отомстить, хорошенько оцените свои силы: он весьма неплохой боец.
- Стоун – замковый кузнец, кующий оружие классом выше, чем Хуно.
- Скип – торговец, специализирующийся на оружии и доспехах.
- Мильтен – маг Огня, всё свободное время проводящий у входа в храм. Можете отдать ему письмо, которое вам дали в начале игры.
- Торрез – маг Огня, занимающийся торговлей. Имейте ввиду, что за свои эликсиры и кольца он просит весьма приличную цену.
- Родригез, Дамарок, Драго, Корристо – маги Огня, не покидающие своего храма. Увидеть их вы сможете только сильно позже по сюжету, и то если присоединитесь к Старому лагерю.
- Равен – барон, который отведёт вас к Гомезу, а в случае принятия положительного решения о вашей судьбе, примет вас в призраки.
- Бартоло – барон-интендант, приторговывающий забарьерной едой.
Маленькая подсказка: у Бартоло можно купить ЛЮБУЮ еду. - Арто и Шрам – телохранители Гомеза, не отходящие от него ни на шаг.
- Гомез – глава Старого лагеря. По традиции, все кандидаты в призраки, стражники и тем более бароны обязательно проходят через беседу с ним.
- Балам, Омид – повара на замковой кухне.
- Велайя, Сира, Серафия – девушки-рабыни в замке Гомеза. Сира и Серафия занимаются в основном уборкой, а Велайя ублажает самого главу лагеря. Последнюю, при удаче и правильном расчёте времени, вы можете застать принимающей ванну.
Не забудьте заглянуть к Мильтену (напротив входа в Храм Огня) и отдать ему письмо («Письмо Пирокара»), полученное в самом начале игры (+200 опыта). Правда, выяснится, что письмо адресовано некоему Ксардасу, покинувшему орден Огня, поселившемуся где-то в землях орков и практикующему чёрную магию. Впрочем, награду за доставку вы всё равно получите, забрать её можете у Торреза (на выбор: Кольцо силы +5, Кольцо ловкости +5, 3 свитка заклинаний, Эссенция силы духа +5 магии).
Присоединяемся к Старому лагерю
Завершите квест «Принятие в Старый лагерь», отдав Диего оригинальный (без внесённых исправлений) «Список Яна». Пройдите собеседование с Гомезом и получите новые доспехи у Равена. В качестве нового члена Старого лагеря, вы сразу же получите задание:
Квест «Великие планы Братства» за Старый лагерь
Как известно Равену, в Болотном лагере происходит подготовка к некоей церемонии. Ваша задача – отправиться в Болотный лагерь и разузнать всё о планах Братства Спящего.
На входе в Болотный лагерь вас встретит уже знакомый вам Лестер, который проведёт вас напрямую к Ю’Бериону.
Далее последовательно выполняете квесты «Юнитор для Гуру», «Слюна ползунов» и «Альманах» (про них будет подробно рассказано в следующей главе), после чего возвращаетесь к Равену и рассказываете всё, что вам удалось узнать.
Присоединяемся к Новому лагерю
Завершите квест «Принятие в Старый лагерь», отдав Диего отредактированный (с внесёнными Ларсом исправлениями) «Список Яна». Заберите свою долю добычи у Горна и получите новые доспехи у Ларса. В качестве нового члена Нового лагеря, вы сразу же получите задание:
Квест «Великие планы Братства» за Новый лагерь
Как известно Ларсу, в Болотном лагере происходит подготовка к некоей церемонии. Ваша задача – отправиться в Болотный лагерь и разузнать всё о планах Братства Спящего, подробности можете узнать у Мордрага. Впрочем, последний слишком увлечён прохладительными напитками, и компанию вам не составит – в Болотный лагерь придётся идти одному.
На входе в Болотный лагерь вас встретит уже знакомый вам Лестер, который проведёт вас напрямую к Ю’Бериону.
Далее последовательно выполняете квесты «Юнитор для Гуру», «Слюна ползунов» и «Альманах» (про них будет подробно рассказано в следующей главе), после чего возвращаетесь к Мордрагу и Ларсу и рассказываете всё, что вам удалось узнать.
При игре за Новый лагерь есть один маленький побочный квест:
Квест «Письмо Кроноса»
Поговорите с Кроносом – магом Воды, разместившимся в самом центре пещеры. Магам не нравится, как развиваются события, и они в меру сил пытаются предотвратить эскалацию. Кронос попросит вас отнести весточку магам Огня и наделит вас соответствующими полномочиями.
Будучи послом магов Воды, вы спокойно проходите в замок Старого лагеря и отдаёте письмо Мильтену (+200 опыта, +200 кусков руды). Не забудьте отдать ему и второе письмо, из внешнего мира.
Присоединяемся к Болотному лагерю
Завершите квест «Принятие в Болотный лагерь», добившись расположения как минимум четырёх гуру Болотного лагеря. Получите у Кор Галома новые, честным трудом заработанные, доспехи. Теперь он вам доверяет, и попросит вас решит две проблемы:
Квест «Монополия на торговлю болотником»
Болотный лагерь долгое время был монополистом в производстве болотника, однако недавно выяснилось, что эта травка вполне себе неплохо чувствует и в других местах Колонии. В частности, один из воров Нового лагеря начал выращивать болотник в товарных количествах. Это, разумеется, не может устроить Кор Галома, и он предлагает вам «разобраться» с проблемой.
Вора, занимающегося подпольной продажей болотника, зовут Джако, а находится в маленькой, плохо заметной (надо подойти совсем вплотную) пещерке недалеко от озера (местоположение указано на карте ниже). Дойдите до ворот Нового лагеря, а затем поверните налево и идите вдоль скалы. Почти на берегу озера по правой стороне будет пещера, где работают Джако и двое его подручных.
Есть три варианта «решения» проблемы:
- Убить их всех (+80 опыта за каждого);
- Припугнуть карательной командой (+500 опыта);
- Продать Джако информацию о воображаемой карательной команде (+500 опыта, +95 кусков руды).
Разобравшись тем или иным способом, возвращаетесь к Кор Галому (+750 опыта).
Второй квест – «почтальонный»:
Квест «Доставка болотника Гомезу»
Кор Галом просит вас отнести Гомезу партию отборного болотника. Вы торговый агент, поэтому Торус без возражений пропустит вас внутрь замка Старого лагеря (не забудьте отдать Мильтену письмо из внешнего мира). Поговорив с Равеном, узнаёте, что сам Гомез с посыльными не общается, и что вы можете отдать болотник Бартоло, интенданту лагеря; последнего можно найти на замковой кухне (+500 руды, +200 опыта).
Вернувшись к Кор Галому, отдаёте ему руду (-500 руды, +200 опыта).
По выполнении этих двух заданий Кор Галом окончательно убеждается в вашей лояльности, и отправляет вас к Ю’Бериону, который выдаёт вам квест «Юнитор для Гуру».
ГЛАВА 2. Пещеры ползунов
Ю’Бериону ваше лицо покажется знакомым, но откуда он вас знает, он так сходу вспомнить будет не в состоянии. Возможно, вы являлись к нему в видениях? Так или иначе, он вам до определённой степени доверяет и хочет, чтобы вы на него работали.
Квест «Юнитор для Гуру»
Из своих видений Ю’Берион узнал о существовании юниторов – магических кристаллов, использовавшихся в качестве фокуса магической энергии при создании Барьера. Один из юниторов находится совсем рядом – на скале, в толще которой вырублен храм. Ю’Берион уже отправил за ним послушника Нираса, снабдив того подробнейшими инструкциями (вам даже дадут карту с указанием точного места), но тот до сих почему-то не вернулся. Ваша задача – узнать, что его задержало, и всё-таки принести юнитор главе Болотного лагеря.
В указанном месте вы находите каменную площадку и окончательно спятившего Нираса. На уговоры он не поддаётся, а потому юнитор придётся отбирать силой – что, впрочем, не вашем уровне не должно стать проблемой.
Отнесите юнитор Ю’Бериону, и получите заслуженную награду (+750 опыта). Если правильно поведёте себя в разговоре, то получите также и кое-что повесомей (Амулет пламени, 10 единиц защиты от огня).
Но квест на этом не завершается. Теперь вам нужно отнести этот несчастный юнитор Кор Галому (+250 опыта).
И – неожиданно, правда? – не успели вы разделаться с одним квестом, как вам приготовили следующий:
Квест «Слюна ползунов»
Кроме юнитора, готовящийся ритуал потребует огромного количества слюны ползунов, добыть которую можно в Старой шахте. Если упомянете, что бой будет трудным, можете выбить из Кор Галома немного руды (+50 кусков), а также, на выбор (свиток заклинания «Свет» либо 5 зелий исцеления). Если вы ещё не умеете снимать с трупов ползунов челюсти, то сейчас самое время научиться этому у Гор На Драка.
Маленькая подсказка. Если заглянете по пути в Старый лагерь, увидите пасхалку – играющую на сцене группу In Extremo.
В Старой шахте спускаетесь на самый нижний уровень и спрашиваете Яна про логово ползунов. Тот, в принципе, не против, но не задаром – в обмен на риск прорыва тварей он хочет получить хоть какую-то пользу, а именно – шестерёнку для сломавшегося пресса.
От «офиса» Яна спускаетесь на уровень ниже и находите пещеру с паутиной, в которой на дне видны остатки какого-то механизма. На верхних площадках пещеры можете найти целебные зелья, на нижних вам необходимо будет разобраться с тремя ползунами. Зачистив местность, подберите шестерёнку и отнесите её Яну (+750 опыта).
Маленькая подсказка. В других пещерах можно найти Крушитель (37 единиц урона), Костяной лук (36 единиц урона) и Кольцо ловкости +5.
Получив шестерёнку, Ян разрешает открыть решётку, ведущую к логову ползунов.
Но у охраняющего решётку Асгхана своё мнение на ваш счёт: он не считает вас способным справиться с тварями, и просит взять себе в помощь как минимум двух стражей Болотного братства. Гор На Бар и Гор На Кош согласятся без предварительных условий. Вместе с ними заодно можете взять ещё и Гор На Вида; последний в обмен на помощь попросит снабдить его целебным эликсиром (можно купить у Альберто). За каждого приведённого стража получите по (+250 опыта).
Докладываете Асгхану, что помощь будет, отпираете решётку (+1 500 опыта), и встречаетесь лицом к жвалам сразу пяти ползунов.
В глубь тоннелей стражи не полезут, так что дальше придётся идти в одиночку (если тяжело, выманивайте ползунов на стражей). В конце тоннеля будет большая камера, в которой находится Королева ползунов (+1 000 опыта) – если её убийство представляет для вас сложности, можете оставить её «на потом». Вокруг неё располагаются яйца ползунов в количестве семи штук, подберите их, позже пригодятся.
Вернувшись из тоннелей, поговорите с Яном (наградой за зачистку пещеры вам станет 5 бутылок крепкого пива (+5 к максимальному здоровью)). Если вы присоединились к Старому лагерю, то можете также поговорить с Дрэйком на выходе из шахты – узнаете новую информацию.
Маленькая подсказка. На обратном пути, можете заглянуть в Заброшенную шахту – ту самую, что на дороге к месту обмена. Внутри обитают молодые ползуны (теперь они вам по зубам), а рядом со сломанной доменной печью лежит тело стража Болотного лагеря (руда, растения, а также Рецепт зелья из яиц Королевы ползунов (+10 к максимальной мане)).
По выполнении всего вышеперечисленного, возвращаетесь к Кор Галому и получаете заслуженную награду: за собранные челюсти ползунов – 10 зелий маны, за 3 яйца ползунов (+2 500 опыта), и на выбор:
- 100 кусков руды;
- Эссенцию жизни (+5 к максимальному здоровью);
- Эссенцию маны (+5 к максимальной мане);
- Крушитель (37 единиц урона);
- Руну заклинания «Свет».
Очистив Старую шахту от ползунов, вы заработали себе репутацию, и теперь можете требовать повышения.
Старый лагерь
Играя за Старый лагерь, вы можете выбирать – продолжить карьеру стражником, или же магом Огня.
- Стражник. Подойдите к Торусу и сообщите ему о своём желании. Получите «Лёгкие доспехи стражника» (45, 5, 20, 0) и «Меч стражника» (32 единицы урона). Также вы можете раскошелиться и купить «Доспехи стражника» (55, 10, 25, 0) за 1 650 кусков руды, или даже «Тяжёлые доспехи стражника» (70, 10, 35, 0) за 3 000 кусков руды (только после выполнения квеста «Банда Квентина»).
- Маг Огня. Подойдите к Мильтену и сообщите ему о своём желании. Сам он такие вопросы не решает, но пропустит вас внутрь к верховному магу Огня Корристо. Тот, в принципе, не против – но нужно правильно ответить на его вопросы: истинный бог всего сущего – Иннос, а высшая добродетель для магов – смирение перед лицом магии. Теперь осталось только принести «Клятву Огня», получить «Облачение магов Огня» (40, 5, 25, 5), и всё: вы полноценный маг. Только имейте ввиду, что изучение кругов магии стоит ОЧЕНЬ дорого. Кстати, Корристо может продать вам и «Облачение высших магов Огня» (50, 5, 30, 10) всего за 1 500 кусков руды.
Новый лагерь
- Наёмник. Подойдите к генералу Ли и сообщите ему о своём желании. На вопрос о цели вступления отвечайте, что всегда хотели одной лишь свободы. Получите «Лёгкие доспехи наёмника» (45, 5, 20, 0). Также можете раскошелиться и купить «Доспехи наёмника» (55, 10, 25, 0) за 1 650 кусков руды, или «Тяжёлые доспехи наёмника» (70, 10, 35, 0) за 2 600 кусков руды.
Болотный лагерь
- Страж. Подойдите к Кор Ангару и сообщите ему о своём желании. Новую броню – «Лёгкие доспехи стража» (45, 5, 20, 0) получите у Гор На Тофа. Также можете раскошелиться и купить «Доспехи стража» (55, 10, 25, 0) за 1 650 кусков руды, или «Тяжёлые доспехи стража» (70, 10, 35, 0) за 2 100 кусков руды.
Следующий квест завершит Вторую главу, поэтому можете не спешить и выполнить пока побочные задания:
Квест «Банда Квентина»
Если вы играете за Старый лагерь, то квест вам даст рудный барон Равен (он попросит найти бандитов, нападающих на караваны Старого лагеря – без указания каких-либо указаний, где их искать). Если вы играете за Новый или Болотный лагеря, то просто сразу приходите к бандитам в их лагерь (смотри карту), располагающийся на севере карты, между площадкой обмена и Ущельем Тролля.
У вас есть два варианта:
- Убейте их всех и вернитесь с хорошими новостями к Равену (+500 опыта).
- Вступите в их воровскую банду и выполните для них небольшую цепочку квестов.
Квест «Письмо для Калеша»
Первое задание Квентина – отнести письмо Калешу в Свободную шахту. Если откроете письмо, то узнаете, что Квентин просит Калеша побить гонца. В принципе, можете никуда не ходить, а сразу поговорить с Квентином второй раз и получить от него более серьёзное поручение.
Второе задание уже будет по-настоящему.
Квест «Амулет Братства»
Вам нужно будет украсть Амулет братства – не совсем понятно, правда, зачем, потому что это просто отличительный знак.
Амулеты есть у всех представителей Болотного братства, имеющих приставку «гуру» или «идол» перед именем.
Проще всего будет побить беседующего с деревьями идола Нетбека (смотри карту; это, кстати, придётся сделать и по квесту «Соты шершня»), или одного из идолов-миссионеров в Новом лагере.
В награду получите (+300 опыта, +400 кусков руды, Улучшенный доспех вора (32, 5, 15, 0)).
В третьем задании вы выступите в роли охотника за головами.
Квест «Найти Гилберта»
Квентин попросил некоего Гилберта из Старого лагеря украсть и сделать дубликат ключа, но тот испугался возможных рисков и куда-то спрятался. Найти Гилберта можно в горах южнее Старого лагеря (смотри карту); забраться к нему в пещеру можно по утёсам, образующим своего рода лесенку. Отдав дубликат ключа, Гилберт убежит ещё дальше, ну а вы можете вернуться к Квентину за наградой (+300 опыта).
И последнее задание – организовать побег.
Квест «Организовать побег»
В замке Старого лагеря томится вор Алекс, попавшийся на одном деле. Чтобы попасть внутрь, вам потребуются доспехи стражника и меч, а также карта Старого лагеря (покупается у картографа Грэхема), чтобы Алекс мог сориентироваться при побеге.
Экипировавшись, отправляетесь в замок Старого лагеря. Заходите в тюремный корпус (он совмещён с казармами, и именно в нём обретается ваш старый знакомый Буллит), доходите до решётки, справа увидите тоннель, ведущий в подземную тюрьму. На пути у вас всего один стражник, можете побить его, а можете усыпить заклинанием «Сон». В одной из боковых камер сидит Алекс – освобождаете его и выводите из тюрьмы.
На этой весёлой ноте линейка побочных квестов завершается, и вы можете вернуться к основной сюжетной линии.
Квест «Альманах»
Кроме слюны ползунов, для ритуала нужен ещё один компонент – некий Альманах, в которой содержится инструкция к юнитору. Книга была куплена у магов Огня, но посыльный по имени Талас не смог её доставить – в пути его, видите ли, ограбили чёрные гоблины.
Талас находится на храмовой площади. Поговорите с ним, предложите свою помощь – за бесплатно, или за (+50 кусков руды). Он обрадуется и отведёт вас к логову гоблинов, к пещере около водопада (отмечена на карте). Гоблины слабенькие, но их много, так что будьте осторожны: всего их в пещерах несколько десятков. Альманах находится в одном из сундуков правой пещеры.
Возвращаетесь вместе с Талосом на болота и отдаёте Альманах Кор Галому (+2 500 опыта). Также можете попросить дополнительную награду (на выбор: 300 кусков руды, 5 зелий маны, 3 свитка заклинания «Сон»).
Кстати, если вы играете за Старый или Новый лагеря, то можете сдать квест «Великие планы братства» Равену и Модрагу с Ларсом соответственно.
Вот и всё, Вторая глава по сути завершена. Осталось только дождаться полуночи и отправиться на площадь перед храмом, на церемонию общения со Спящим. Всех присутствующих посетит видение, в котором вы увидите какой-то подземный храм и удивлённую морду орка.
Для Ю’Бериона напряжение сил окажется чрезмерным, и он упадёт без сознания. Ну а вы перейдёте в Третью главу.
ГЛАВА 3. Посланцы древних сил
Вы, наверное, уже догадались, что ритуал пошёл как-то неправильно. Интеллектуальная элита Болотного лагеря частично в отключке, частично в недоумении, и руководство лагерем взял на себя суровый практик, главный страж Кор Ангар. Поговорите с ним: он расскажет, что идол Люкор узнал место из видения – это древнее кладбище орков. Он уже отправился туда с несколькими стражами, догоняйте быстрее.
Квест «Кладбище орков»
Получив вводные от Кор Ангара (кстати, в диалоге можно стребовать с него награду в виде 100 кусков руды и «Кольца деревянной кожи» +5 защиты от стрел), отправляйтесь к идолу Люкору на кладбище орков, это примерно там же, где бы добывали Альманах по квесту «Альманах». Ко входу вас проводит уже знакомый вам послушник Талас. Любуетесь на скалу-череп, поворачиваете лебёдку и проходите внутрь.
В первом зале вас встретят несколько орков-разведчиков. Разобравшись с ними, можете немного помародёрствовать: в стенах есть ниши (некоторые забраны решётками), в которых с мумий орков можно собрать много полезных зелий, свитков и колец, самые полезные из которых – «Кольцо рудной кожи» (+10 защиты от оружия), «Амулет могущества» (+10 силы), двуручник «Клинок хранителя» (71 единица урона). Некоторые ниши забраны решётками, чтобы их открыть, активируйте переключатели (эти орки были такими затейниками!):
- На левой стене у открытой ниши;
- Справа на холмике;
- Справа внутри стенной ниши.
Во втором зале вы встретите идола Люкора, героически сражающегося против нескольких орков сразу. Помогите ему (+750 опыта).
Из зала, в котором вы находитесь, ведут три тоннеля, нужно осмотреть их все. В правом (нужно будет нажать на кнопку на стене) и среднем тоннелях вы найдёте по обрывку свитка, из которых можно будет составить Свиток орочьего заклинания. Левый тоннель ведёт в большой зал из видения Ю’Бериона; орк там тоже будет (точнее, воин орков) – убейте его и подойдите к запертым воротам по правой стороне зала (вам нужно встать примерно там, где стоял орочий воин). Это место определённо волшебное, поскольку оказавшись в нём, идол Люкор в очередной раз достигнет просветления и скажет, что это идеальное место для использования свитка орочьего заклинания – следуйте его совету, после чего вас телепортирует за ворота, и вы сможете повернуть лебёдку и открыть ворота идолу Люкору. Не забудьте взять со скелета одноручный «Меч смерти» (48 единиц урона).
Если не считать мелких предметов, склеп совершенно пустой, и хрупкая психика идола Люкора не выдерживает разочарования: он обвиняет в неудаче вас и нападает, во славу Спящего. Убейте его (+500 опыта).
Квест завершён. Возвращайтесь к Кор Ангару за дальнейшими инструкциями (+2 000 опыта).
Кор Ангар расскажет, что Ю’Бериону ненадолго стало лучше, он пришёл в себя и теперь считает, что Спящий, оказывается, не бог, а демон, и повиноваться ему больше не нужно. Но после этой краткой вспышки активности сознание его снова затуманилось, и вся надежда теперь на вас.
Целебные травы для Ю’Бериона
Разыщите для Ю’Бериона особые целебные травы. Вам нужно разыскать пять экземпляров целительных трав (они растут на отдельных островках на болотах, подробнее смотрите на карте) и принести их Кор Ангару (+1 500 опыта).
К сожалению, пока вы искали травы, Ю’Берион умер, и в Болотном братстве начались разброд и шатание. Алхимик Кор Галом так и вовсе собрал самых преданных (читай: фанатичных) послушников и стражей и отбыл в неизвестном направлении. Единственным сохранившим разум и трезвую голову функционером Братства остался Кор Ангар. И он решает продолжить дело Ю’Бериона и вывести всё-таки своих подопечных из-под Купола. Но, поскольку возлагавшиеся на Спящего надежды рухнули, он переходит к плану «Б» и отправляет вас в Новый лагерь, на помощь к магам Воды – возможно, их план по взрыву горы магической руды окажется эффективней.
Квест «Помощь магам Нового лагеря»
Получите у Кор Ангара руну телепортации к храму, заберите из сундука в бывшей лаборатории Кор Галома Альманах и юнитор, и бегите в Новый лагерь к магам Воды (если потеряетесь, то на входе в лагерь вас перехватит и сориентирует Горн). Поделитесь новостями с магом Воды Кроносом (+250 опыта), и получите пароль-пропуск в покои магов Воды (запомните его получше – в диалоге будет много похожих вариантов ответа). Вам нужен верхновный маг Сатурас, он находится в большой комнате с пентаграммой. Перескажите новости и ему тоже (+500 опыта).
Сатурас расскажет, что юниторов всего было пять – они использовались для фокусирования магической энергии при создании магического Барьера, и они крайне необходимы для его разрушения. А поскольку времени с момента появления Купола прошло немало, отыскать их будет нетривиальной задачей – но вполне посильной такому человеку, как вы.
Квест «Поиск юниторов»
Сатурас даст вам карту Колонии с указанием мест проведения магического ритуала – один юнитор вы уже нашли, а поиски остальных начинайте с оставшихся вершин пятиконечной звезды. Маги Воды даже готовы оказать вам посильную помощь в поисках: загляните к Риордану и получите у него два десятка полезных эликсиров (в том числе, «Эссенцию силы» +3 к силе и «Эссенцию ловкости» +3 к ловкости). Теперь вы готовы отправляться на поиски.
Ближайший к вам юнитор находится в склепе под охраной небольшого отряда зомби.
Квест «Юнитор из круга камней»
Выходите из Нового лагеря, сразу после выхода поворачиваете направо и по тропинке, ведущей по краю скалы, поднимаетесь на плоскогорье. На пути вам встретятся серьёзные монстры (глорхи, ищейки), поэтому убедитесь, что вы достаточно опытны и сильны и сможете с ними справиться. Кстати, в одной из пещер по пути можете подобрать «Кольцо жизни» (+10 к максимальному здоровью).
Недалеко от круга вы найдёте старого знакомого Мильтена, ищущего какой-то орочий талисман; он расскажет вам местную легенду о рудном бароне и юниторе, и предложит свою помощь. Возьмите у него свиток «Смерть нежити», и храбро спускайтесь в склеп: скелетов уничтожаете врукопашную (Маленькая подсказка: молоты и топоры на них действуют гораздо лучше, чем мечи и особенно стрелы. Узнать, какого рода урон наносит ваше оружие, можно в «сводной таблице») или магией, а свиток используете на страже-зомби (+1 500 опыта). С окончательно умершего стража-зомби забираете талисман орков (его придётся отдать Мильтену за помощь) и ключ от склепа; последний открывает сундук с юнитором.
Дальше путь ваш лежит в заброшенный горный форт; когда-то в этом форте жил дворянин, хозяин этих земель, но после известных событий замок был покинут и заброшен, и в нём поселились гарпии.
Если пойдёте туда со стороны Нового лагеря, то на мосту встретите каменного голема; он полностью иммунен к обычным мечам и оружию дальнего боя, нанести ему урон можно только дробящим оружием (молоты, топоры). Один такой, кстати, лежит в ближайшей пещере.
Квест «Юнитор из горного форта»
У входа в форт вас встретит ещё один ваш знакомый, Лестер. Ему внезапно захотелось добыть документы на право владения фортом и прилегающими землями, которые в суматохе остались лежать в замковой библиотеке. Откуда ему стало об этом известно, правда, говорить он отказывается.
Форт населён множеством летающих гарпий, которых удобно расстреливать издалека, магией или стрелами. Разобравшись так или иначе с гарпиями, идёте в библиотеку (находится в левой относительно входа части форта), берёте из сундука ржавый ключ (кстати, если нажмёте рычаг на стене, вам откроется потайная комната со скелетами и разнообразными полезными зельями), поднимаетесь на второй этаж, и на левом балконе отпираете найденным ключом сундук. Взятое из сундука «Право собственности» отдаёте Лестеру в обмен на четыре свитка телекинеза, и тут же используете полученные свитки на юниторе – с балкона вам его хорошо видно, однако достать его, не используя свитки, практически нереально.
Кстати, если подниметесь на третий этаж, то в одном из сундуков найдёте «Меч победы», 46 единиц урона.
Закончив обыскивать пыльные закоулки горного форта, отправляйтесь на север карты, в заброшенный монастырь.
Квест «Юнитор из развалин монастыря»
Перейдя мост через реку, вы повстречаете наёмника Горна, отправленного вам в помощь. Можете просто бежать за ним – со всеми опасностями он справится самостоятельно. В конце пути обыщите сундуки и обязательно заберите свиток превращения в мясного жука. Теперь поднимайтесь наверх и переходите на другую сторону ущелья. Перед запертыми воротами превращаетесь в мясного жука и проползаете через маленькую дырочку под стеной справа; оказавшись внутри, превращаетесь обратно в человека (клавиша Enter!), и крутите лебёдку, чтобы открыть ворота и пустить внутрь Горна.
Маленькая подсказка. Если от внутреннего двора монастыря пойти направо, то при некоторой сноровке можно забраться по утёсам на крышу здания. В дальнем конце есть одна шатающаяся колонна, провзаимодействовав с ней, её можно уронить и перейти по ней на соседнюю крышу – там будет сундук с зельями, свитками заклинаний и «Разбивающим сердце» (39 единиц урона).
Дальше идёте прямо, по пути убиваете спящего мракориса, и в самом конце обнаружите маленькую комнатку с сундуками. Заберите из сундуков свитки превращения в разных животных и юнитор.
На обратном пути путь вам преградит молодой тролль – убейте его (у Горна прямо руки чешутся завалить это огромную тушу) и получите награду в размере (+1 000 опыта). Кстати, если поднимитесь по утёсам на крышу, то можете найти там другого тролля, побольше и повзрослее, но с ним уже придётся повозиться.
И последний юнитор находится совсем недалеко, в ущелье с красноречивым названием «Ущелье троллей».
Квест «Юнитор из ущелья троллей»
Здесь вам поможет четвёртый из четырёх друзей (кстати, вы нашли их секретное убежище недалеко от земель орков, в котором они проводят вечера? если нет, в следующей главе у вас будет ещё один шанс ) Диего.
В ущелье обитает взрослый половозрелый тролль, убить его довольно проблематично, но на входе в ущелье лежит скелет, с которого можно взять свиток «Уничижение», а из дневника узнать, как им пользоваться. Теперь убить тролля не составит труда (+2 000 опыта). Отпразднуйте это событие тотальным экстерминатусом близобитающих гоблинов.
После победы Диего отремонтирует заевшую лебёдку, и вы сможете пробиться через атакующих гарпий наверх и забрать последний юнитор.
Собранные юниторы отнесите Сатурасу, за каждый сданный камень получаете (+3 500 опыта), и ещё дополнительно (+4 000 опыта) за весь комплект. Сдав все, загляните к Кроносу, у него тоже найдётся для вас награда (+1 000 руды).
ГЛАВА 4. Ксардас
Итак, юниторы собраны, гора руды просто огромна, дело за малым – взорвать её и обрушить Купол. К сожалению, сил всех магов Воды не хватит на такое деяние, и вас снова отправляют с вестью в Старый лагерь, к магам Огня, с заданием упросить (уговорить, убедить, заставить, принудить) их присоединиться к ритуалу. Для облегчения ваших перемещений по Колонии, Сатурас выдаст вам руну телепортации в Новый лагерь.
Внимание! Если раньше вы вступили в Новый лагерь, то теперь можете стать магом Воды: заявите о своём желании Сатурасу, и он, чувствуя вашу внутреннюю силу, посвятит вас в таинства магии без лишних церемоний, прочитает краткое напутствие и выдаст «Облачение магов Воды» (65, 5, 40, 15). Кстати, если хотите, можете купить у него же «Облачение высших магов Воды» (70, 10, 45, 20) за 2 600 кусков руды.
Квест «Помощь магов Огня»
Возьмите у Риордана награду за хорошую работу – это снова зелья, в том числе «Эссенция силы» (+4 к силе), «Эссенция ловкости» (+4 к ловкости), «Вытяжка жизни» (+10 к максимальному здоровью) и «Вытяжка духа» (+10 к максимальной мане), и отправляйтесь в Старый лагерь.
На подходах к Старому лагерю вас ждёт сюрприз. Оба входа в лагерь закрыты и заколочены, и у них дежурит по охраннику-стражнику (в роли охранников выступают знакомые вам Бладвин и Флетчер), а чуть поодаль тусуются двое наших знакомых, предупреждающих и вводящих в курс дела тех, кто ещё не в курсе – Мильтен у Северных ворот и Диего у Южных ворот.
Оказывается, пока вы бегали по Колонии в поисках юниторов, в Старой шахте произошёл прорыв подводной реки, и её частично обрушило, а частично затопило. Почти все, кто находился в тот момент в шахте, погибли.
Поскольку благополучие Старого лагеря напрямую зависит от поставок руды, Гомез принял решение атаковать и любой ценой захватить Свободную шахту, и организовать в ней добычу руды для нужд Старого лагеря.
Маги Огня отказались участвовать в этой кампании, и Гомез приказал их всех убить, уцелел только Мильтен, возвращавшийся из своего путешествия к склепу. Собственно, из Старого лагеря к вам теперь лояльны только Мильтен, Диего, да Скорпио – этот арбалетчик под шумок перебрался в домик Кавалорна, и теперь учит искусству стрельбы из арбалета всех желающих, независимо от принадлежности к фракции.
Квест «Изгнание из Старого лагеря»
Если ранее вы вступили в Старый лагерь, то теперь вас тоже считают изменником, и все обитатели Старого лагеря, за исключением вышеупомянутых персон, относятся к вам враждебно. Зато у вас появилась возможность по-быстрому вступить в ряды Нового лагеря, минуя обычную тягомотину с квестами. Поговорите с Сатурасом, а затем с генералом Ли, вас примут в ряды наёмников (доспехи прилагаются). Сразу после этого можете вернуться к Сатурасу, и высказать желание стать магом Воды – посвящение займёт у вас буквально одну минуту (доспехи также прилагаются).
Если вы направляетесь в Старый лагерь кратчайшим путём, то, скорее всего, новости вам будет рассказывать Мильтен. Однако если вы не будете спешить с докладом к Сатурасу, а сначала обежите лагерь кругом и поговорите ещё и с Диего, то получите возможность взять маленький побочный квест:
Квест «Встреча друзей»
Диего просит вас передать оставшимся друзьям из «тайного братства» просьбу о встрече в их «тайном месте». Лестера вы найдёте в заброшенном горном форте на юге, там же, где вы с ним добывали юнитор. Горн будет тереться в Новом лагере рядом с магами Воды. Мильтена вы уже видели. В награду получите (+1 000 опыта) за каждого друга.
Вот теперь можно вернуться к Сатурасу и «порадовать» его новостями о смерти его коллег (+1 000 опыта). Кстати, если вы играете за мага Воды, то теперь наконец сможете овладеть пятым кругом магии.
Что ж, кажется, «План Б» тоже полетел в тартарары, и самое время приступить к «Плану В» – «спросить старшего товарища».
Как вы уже знаете, помимо покойных магов Огня и растерянных магов Воды, в Долине есть ещё один маг, бывший верховный маг Огня Ксардас, после известных событий увлекшийся некромантией и ушедший отшельничать куда-то в земли орков. Он был самым старшим и самым знающим из всех магов, именно он разработал и контролировал ритуал, и если кто-то и знает, как выбраться из-под Купола, так это он. Ваша задача – найти его и склонить к сотрудничеству.
Квест «Некромант Ксардас»
Путь к Ксардасу будет нелёгок, поэтому вооружитесь знаниями (прочитайте книги в библиотеке магов Воды, особенное внимание обратите на оба тома «Арканум Голум»), возьмите с собой оружие с дробящим уроном (любой молот), а также, если вы не являетесь магом, купите несколько свитков огненных и ледяных заклинаний.
На вашей внутриигровой карте южная часть Колонии ещё не отрисована, но вы можете ориентироваться на данное руководство. Собственно, туда ведёт одна-единственная дорога, и ошибиться здесь сложно.
В начале дороги вам встретится небольшой отряд орков, а дальше путь выведет вас в ущелье, где вам придётся справиться поочерёдно с тремя големами:
- Каменный голем. Уязвим только к дробящему урону – пользуйтесь молотом;
- Ледяной голем. Уязвим к урону огнём и электричеством – используйте огненные заклинания и заклинания молнии;
- Огненный голем. Уязвим к урону льдом и электричеством – используйте ледяные заклинания и заклинания молнии.
С каждого голема обязательно забирайте сердца. Когда дойдёте до башни Ксардаса, перед вам появится демон, который потребует сердца в доказательство серьёзности ваших намерений. Маленькая подсказка. В одном из сундуков на нижнем этаже лежит «Вытяжка жизни» (+10 к максимальному здоровью). Их он заберёт себе, а вам выдаст руну телепортации на верхние этажи башни.
Телепортируйтесь наверх и обменяйтесь информацией с Ксардасом. Впрочем, он гораздо осведомлённее вас: так, например, ему известно, что магический Купол так удивительно вырос не из-за ошибки в расчётах, а по вине местного демона (кто сказал «Спящий»?!), которого когда-то давно призвали пять высших шаманов орков. А подробности мы можем узнать у орочьего шамана, изгнанного из племени за его специфическое мировоззрение.
Как вы, наверное, догадываетесь, найти этого изгоя будет вашим следующим заданием.
Внимание! Ксардас продаёт свитки некромантических заклинаний и руны (видимо, из любви к искусству – потому что вы его единственный покупатель). Также он единственный, кто может обучить вас шестому кругу магии (кстати, изучив шестой круг магии, вы в подарок получите «Облачение тёмных искусств» (90, 20, 60, 30)).
Чтобы выбраться из башни Ксардаса, встаньте в круглый телепорт на балконе, и вас перенесёт на нижний этаж. Или можете просто выпрыгнуть в озеро – с изученной акробатикой вы даже почти не поранитесь.
Квест «Изгнанный орк-шаман»
Недалеко от башни Ксардаса к небу поднимается высокая скала, на вершине которой находятся развалины древней сторожевой башни. Когда доберётесь, внутри будет кипеть сражение – шаман будет яростно сражаться за свою жизнь с тремя лояльными орками. Помогите ему (+1 000 опыта, «Талисман орков»), спасённый шаман расскажет, что его зовут Ур-Шак, и поделится известной ему информацией.
Оказывается, под городом орков есть тайный подземный храм, построенный вокруг пещеры, в которой когда-то давно пять высших шаманов орков призвали демона-Крушака, известного нам под именем Спящий.
Призванный демон, в лучших традициях своего народа, вырвал у шаманов сердца, обратил их в нежить, и заставил прислуживать и приносить жертвы.
В принципе, попасть в храм можно и силовым способом, вырезав всё живое. Но есть и другой путь.
У орков есть что-то вроде табу: если ты будешь носить на виду особое оружие под названием «Улу-Мулу», орки сочтут тебя великим воином и не осмелятся напасть на тебя. Сделать такое оружие может друг Ур-Шака, орк Таррок, в настоящее время тянущий рабскую лямку в Свободной шахте.
Маленькая подсказка. Если через пролом в полу спрыгнуть на нижний этаж и победить каменного голема, то в углу можно найти рецепт «вытяжки исцеления». Чтобы выбраться обратно, нажмите две маленькие кнопки на стене – левая колонна опустится, а после того как вы на неё встанете, поднимется обратно.
Возвращаетесь к Ксардасу с этой информацией (+1 000 опыта), и дальше путь ваш лежит в Свободную шахту.
Само собой разумеется, что попасть в неё так просто вы не сможете. Поэтому вернитесь к Сатурасу (и выясните, что вы не можете рассказать магам Воды о Ксардасе, а можете только что-то невнятно мямлить). Сатурас не очень доволен, но пока его разум занят другими проблемами.
В частности, когда будете проходить мимо Риордана, вас остановят и в принудительном порядке отправят к Горну – тот собрался отвоёвывать Свободную шахту.
Квест «Путь в храм Спящего. Часть 1»
Горна вы найдёте на полпути между Новым лагерем и Лощиной. Он рад, что вы решили присоединиться к нему в этой маленькой операции (+1 000 опыта), но советует сначала поговорить с Волком – дескать тому пришла в голову одна интересная идея. Последний даст вам маленький побочный квест:
Квест «Доспехи из пластин ползунов»
Волк придумал, как сделать из пластин панцирей ползунов полноценные доспехи. Он может обучить вас снимать панцири с ползунов, и если вы принесёте ему их достаточное количество (15 штук), то сможете получить опытный образец таких доспехов бесплатно.
Зачистив Свободную шахту, возвращаетесь к Волку, отдаёте панцири (+2 000 опыта), а на следующий день возвращаетесь и получаете «Доспехи из пластин ползунов» (80, 15, 30, 5).
Говорите Горну, что вы готовы, и идёте за ним к шахте. Лощина полностью обезлюдела, только в самом низу у подъёмной решётки вас ждут Шакал и два стражника. После их смерти Горн выдаст вам ключ от Свободной шахты, открывающий домик справа от решётки. В домике установлена лебёдка, покрутите её (решётка поднимется) и проходите в подземную часть Свободной шахты.
Внутри вас ждут арбалетчики, будьте готовы. Эффективнее всего либо спрятатья (например, спрыгнуть вниз) и заманивать врагов по одному, либо быстро рвать дистанцию и навязывать ближний бой.
В самом низу вы найдёте искомого орка, сидящего на небольшом холмике (+2 000 опыта). Он, в принципе, не против помочь, но вот в данный конкретный момент ему слегка не до этого: он ранен, и ему позарез нужно лекарство, особый орочий эликсир. Возвращаетесь к деревянному мостику, справа от него есть проход вниз, а в правой стене – небольшая ниша с растущими в ней грибами. Она-то вам и нужна. Забираете эликсир, относите Тарроку, и получаете квест «Поиск составляющих для Улу-Мулу» (см. ниже).
Поднимаетесь наверх, принимаете поздравления от Горна, возвращаетесь в Новый лагерь и докладываетесь генералу Ли (+500 опыта). Заодно сдаёте Волку собранные пластины по квесту «Доспехи из пластин ползунов».
Теперь можно и отправляться на поиски составляющих для легендарного оружия «Улу-Мулу».
Кстати, пока будете бегать искать составляющие, можете выполнить два побочных квеста – «Незнакомец» и «Соты шершня». Места расположения частично совпадают, а уровень у вас уже должен быть достаточным, чтобы вы не испытывали проблем с их добычей.
На выходе из шахты вас встретит Горн, подивится вашему новому оружию (не забудьте, кстати, его экипировать), и на этом закончится четвёртая и начнётся пятая глава. Квест, кстати говоря, не закроется, а переместится в следующую главу вместе с вами.
Когда будете вырывать язык у огненной ящерицы, обратите внимание на высокую башню, располагающуюся на утёсе южнее пляжа. Это Башня туманов, в подземельях которой можно взять самый загадочный и одновременно обескураживающий квест игры:
Квест «Незнакомец»
В принципе, квест можно взять в любой момент игры, хоть сразу после начала, однако в ходе его выполнения вам придётся сражаться с не самыми лёгкими противниками, и желательно иметь прокачанного героя в хорошей броне и с хорошим оружием. Знания магии также будут нелишними.
Заходите внутрь башни и спускаетесь в подземелье, по пути убиваете всех оживших скелетов. На развилках поворачиваете налево (направо всегда тупики). В последнем зале найдёте скелета-мага; у него есть свитки призыва скелетов, так что убивайте его в первую очередь – ну или в последнюю, если хотите погейнить максимум экспы. С тела скелета берёте первую книгу «Хроманина», читаете её в инвентаре и получаете подсказку, где найти следующую. Книги появляются последовательно, то есть пока не прочитана первая книга, вторую вы не найдёте.
Вторая книга будет лежать на вершине самой высокой башни в игре – рядом с ней вы встретились с Ур-Шаком (+300 опыта). Попасть туда сложно, но вполне возможно. Вам понадобится знание акробатики, или свиток трансформации в шершня (вариант – в мясного жука).
Третья книга находится на островке посреди главной реки Колонии, рядом с торчащей по центру скалой (+500 опыта).
Четвёртая книга появится на берегу озера, находящегося южнее входа в Новый лагерь, напротив полуразрушенных домиков рыбаков (+700 опыта).
Пятая книга будет на пляже огненных ящериц, между обломками корабля (+850 опыта).
Шестая и последняя книга будет там же, где и первая – история сделала круг и вернулась к началу. В последнем зале подземелья будет лежать труп неизвестного человека, с которого можно будет взять «Амулет жизненной силы» (+30 к максимальному здоровью), руну «Огненный дождь», и шестую книгу «Хроманина».
Как только попытаетесь прочитать книгу (она пустая), рядом с вами появятся три мага скелетов и десяток обычных скелетов-бойцов. Убейте их. Квест завершён. Вам остаётся только гадать, кем был незнакомец, и что такое «Хроманин».
Кроме «Хроманина», есть ещё один побочный квест, который можно взять в любое время.
Под Куполом тут и там разбросаны так называемые «соты шершня», дающие немного опыта и повышающую вашу максимальную силу на 1 единицу каждая. Все они расположены на деревьях.
Квест «Соты шершня»
- Соты (1/5). Севернее Старого лагеря, недалеко от моста, который в начале игры охраняли два стражника.
- Соты (2/5). К югу от Старого лагеря, около Пако – стражника, наблюдающего за землями орков.
- Соты (3/5). В северной части северо-западного лесного массива.
- Соты (4/5). На северо-востоке восточного лесного массива.
- Соты (5/5). В южной части Болотного лагеря, рядом с идолом Нетбеком.
ГЛАВА 5. Хранители портала
Квест «Путь в храм Спящего. Часть 2»
Наденьте «Улу-Мулу» и отправляйтесь в город орков. Перед костяным мостом вас встретит уже знакомый вам шаман орков Ур-Шак, который расскажет, что вход в подземный храм запечатан магией, и пройти внутрь можно только двумя способами:
- Использовав свиток «Орочий портал»
Проходите в город, находите запертые ворота, крутите лебёдку и проходите внутрь. В правой пещере можете найти «Амулет ловкости» (+20 к ловкости) и двуручник «Мстительная сталь» (92 единицы урона). Они лежат в нишах, запертых решётками; чтобы отпереть их, нужно нажать соответствующие кнопки на стенах. В конце пещеры в одном из сундуков будет лежать свиток «Орочий портал», используйте его и вас телепортирует прямиком в храм. Этот способ бескровный, но свиток одноразовый, а вам в последующем ещё придётся сюда вернуться. - С помощью магической статуэтки
В зале с шаманами в центре стоит пирамида-колонна, а на её вершине находится искомая статуэтка. Использовав свиток «Телекинез», снимите статуэтку с постамента, а когда она окажется в пределах досягаемости, подберите. Шаманы и ближайшие орки посчитают ваши действия святотатством и атакуют, даже несмотря на то, что вы носите за спиной «Улу-Мулу». Перебив их, подойдите к решётке, перегораживающий проход в центральную пещеру, и поверните каменный столбик – герой поставит на него статуэтку, и вас перенесёт в храм Спящего. Этот способ позволяет погейнить немножко дополнительной экспы.
Маленькая подсказка. Для прохождения следующей локации вам в обязательном порядке потребуется метательное оружие – лук, арбалет. Также очень поможет руна или несколько заклинаний «Смерть нежити». Нелишним будет и свиток заклинания «Телекинез».
Храм Спящего
Перейдите пропасть по упавшей колонне. На входе вас встретит Гор На Ран (теперь он подчиняется Кор Галому); договориться не получится, придётся его убить. Собственно, союзных и нейтральных персонажей в этой локации нет – можете спокойной убивать всё, что движется.
Победив стража, проходите дальше, в зал с полукруглой аркой по центру. Здесь вас будет ждать маг скелетов со свитой. Если заглянете за дальнюю левую колонну, найдёте бутылёк с «Эссенцией ловкости» (+3 к ловкости). Чуть дальше перед двумя закрытыми решётками будет рисунок, три головы – оранжевая, чёрная и фиолетовая, позже эта последовательность вам пригодится.
Идёте в левый коридор, решётка открывается кнопкой на стене. В двух боковых камерах нажимаете ещё две кнопки, чтобы открыть следующую решётку. После неё вы попадёте в комнату с тремя каменными столбиками-переключателями, которые нужно активировать в нужной последовательности (средний, левый, правый, всё как на рисунке), это откроет двери в главном зале.
Возвращаетесь по своим следам и проходите во второй коридор на левой стороне, дверь открывается кнопкой на стене. Внутри будут две кнопки. Правая (с нарисованным чёрным «солнцем») приведёт в действие ловушку: вас раздавит опустившимся потолком. Нажимать нужно левую (с нарисованным белым «солнцем» на чёрном фоне), она поднимет колонны в главном зале.
- 1-й шаман. Продолжаете обходить храм, следуя правилу левой руки. Следующий коридор приведёт вас к проклятому шаману, который агрится на вас с любого расстояния и пуляется магией из своего посоха. Убейте его, возьмите с тела руну (правда, она вам уже не сильно нужна – до конца игры осталось не так уж и далеко), посох и меч, последний воткните в квадратный камень на полу – пока этого не сделаете, ворота в комнату не разблокируются. Маленькая подсказка: свиток с алтаря забирайте с помощью заклинания «Телекинез», иначе вас раздавит ловушкой.
- 2-й шаман. Из предыдущего зала по колоннам поднимаетесь на балкон, проходите через дверной проём направо и нажимаете кнопку на арке. Убиваете второго шамана (руна, посох, и не забудьте про меч), и проходите дальше. Когда заберётесь наверх, то под вам на полу сработает ловушка с шипами; подождите, пока они не спрячутся, спрыгиваете вниз, нажимаете кнопку на саркофаге, после чего вылезаете наверх и возвращаетесь обратно.
- 3-й шаман. Теперь спускайтесь в нижний тоннель, населённый ползунами, и проходите направо до конца. Там есть три столбика, поворачиваете их в любом порядке («правильной» комбинации нет). На первый и второй раз появятся демоны, а на третий – сам шаман, Варраг-Касорг. Возьмите с тела руну «Шаровая молния», посох, и меч – что делать с последним, вы знаете.
Возвращаетесь к первой развилке, поворачиваете в левый проход, и идёте до большой заляпанной кровью комнаты с шипами на полу. Находите на одной из колонн кнопку, вам откроется небольшой безопасный проходик. Выстрелите в большую квадратную кнопку на соседней стене и быстро прячтесь в этот тупичок; когда стенка опустится, выстрелите в ещё одну кнопку. Это откроет решётку в следующий зал с тремя каменными столбиками. Правильную комбинацию можно узнать, выстрелив в кнопку на стене (левый, правый, средний).
Результатом ваших усилий станет открывшийся путь в центральную часть храма, которую охраняет послушник Гор Боб (да, его тоже нужно убить). Проходите в правую дверь между статуями орков, и дальше через коридор с появляющимися шипами.
- 4-й шаман. Коридор закончится пещерой с рекой лавы. Справа есть упавшая колонна, если пройдёте по ней, то в одном конце тоннеля найдёте «Дневник строителя храма», а в другом – два яйца ползунов и двуручный топор «Кулак варвара» (98 единиц урона). В стенах основного зала есть три прохода, ведущие в три комнаты с огненными демонами; в каждой комнате нужно повернуть по каменному столбику. Когда вы справитесь с этой задачей, выдвинется мост в каменный домик посреди лавы. Имейте ввиду, что главный вход защищён ловушкой – лучше забраться внутрь через пролом в стене. Убиваете четвёртого шамана (руна, посох, меч…). На пъедестале лежит «Странный меч» – возьмите его, он вам потребуется дальше по сюжетному квесту.
Возвращаетесь на перекрёсток и проходите дальше к закрытому замку. Перед ним – лавовое озеро с несколькими колоннами, по колоннам допрыгиваете до центральной площадки и поворачиваете… да, вы правильно догадались, каменный столбик. Лифт опустит вас вниз. В полузатопленном зале поверните ещё два столбика (они открывают решётки), возвращаетесь наверх и проходите внутрь замка.
Зачищаете местность. Из интересного, можете найти «Эликсир силы» (+8 к силе), «Эликсир ловкости» (+8 к ловкости), «Эликсир жизни» (+15 к макисмальному здоровью) и «Эликсир духа» (+15 к максимальной мане).
Перед вам – мост и подземная башня, на мосту вас встретит последний, пятый шаман, Граш-Варраг-Арушат. Убейте его Попытайтесь ударить его – странно, но ваши удары не причиняют ему ни малейшего вреда (+1 000 опыта).
Возвращайтесь ко входу в храм, выходите из этой локации и телепортируйтесь к Ксардасу за дальнейшими инструкциями.
Расскажите Ксардасу о храме. В ответ старый некромант поведает вам о древнем пророчестве орков, согласно которому в один прекрасный день в их храм придёт «Священный враг» и навсегда уничтожит Спящего. Маг считает, что вы прекрасно подходите на роль «священного врага», и именно вам предстоит реализовать это пророчество.
Квест «Волшебный меч Уризель»
Что касается, «странного меча», некромант опознает его как легендарный клинок «Уризель», некогда принадлежавший могучему воину, но однажды украденный орками и со временем потерявший свою магическую силу. Он пообещает разыскать в своей библиотеке информацию о нём, а вас пока отправит забрать магические рудные доспехи из его старой башни (она находится в озере южнее крепости, в которой вы в первый раз встретили Ур-Шака по квесту «Изгнанный орк-шаман» и искали второй том «Хроманина» по квесту «Незнакомец», смотри карту).
Заплываете в центр башни и ныряете под воду; по подводному тоннелю проплываете внутрь башни. Внутри вас ждут маг скелетов в компании обычных скелетов и зомби, будьте готовы. В одном из сундуков вы найдёте «Древние доспехи из руды» (95, 25, 40, 10), а также руну телепортации в Старый лагерь, в храм магов Огня. Последняя – просто подарок судьбы, которым нельзя не воспользоваться.
Используйте руну, в храме вас будет ждать Бартоло с парой подручных. Невинных в замке Старого лагеря нет, так что убивайте всех, кто носит оружие. Удовлетворив свою жажду мести, отправляйтесь в тронный зал. С трупа Шрама подберите «Меч Шрама» (85 единиц урона, лучший одноручник в игре) и «Боевой арбалет» (100 единиц урона, лучший арбалет в игре), а с трупа Гомеза – Ключ от подземелья. Теперь ваш путь лежит в подземную тюрьму – ту, из которой вы вытаскивали Алекса по квесту «Организовать побег». В ней томится бывший замковый кузнец Стоун, в благодарность за своё освобождение он предложит улучшить ваши доспехи – теперь они станут «Улучшенными доспехами из руды» (100, 30, 15, 15).
На этом ваши дела в Старом лагере завершены. Кстати, если хотите, то можете отпереть ворота Северного и Южного входов, задействовав решётки.
Возвращайтесь к Ксардасу. Его изыскания также увенчались успехом: он передаст вам специальное заклинание для восстановления магических свойств меча. И всё бы хорошо, но есть подвох: для этого потребуется огромное количество магической энергии (собранная магами Воды гора руды как раз подойдёт), а заклинание должно быть активировано кем-то со стороны. И маги Воды вряд ли пойдут вам на встречу в этом вопросе. Хотя… есть ещё Мильтен – последний выживший маг Огня.
Отправляйтесь в Новый лагерь и поговорите с Мильтеном; он согласится без лишних уговоров. Спуститесь вместе с ним к горе магической руды и проведите ритуал (+5 000 опыта). В конце ритуала появятся взбешённые маги Воды – Мильтен телепортируется куда-то подальше, и вам стоит последовать его примеру. Телепортируйтесь в башню к Ксардасу.
ГЛАВА 6. Логово Спящего
Похвастайтесь Ксардасу новым мечом: «Уризель» восстановил свои магические свойства, и с его лезвия то и дело срываются маленький искры энергии. Если вы играете за мага, то Ксардас предложит вам вынуть из рукояти меча магический камень и превратить его в руну шестого круга «Кольцо смерти». Если за воина, то, пожалуй, лучше будет оставить «Уризель» мечом – он наносит 120 единиц урона магией, и 30 единиц урона огнём.
Квест «Пробуждение Спящего»
Возвращаетесь в храм Спящего и пробегаете все предыдущие залы до 5-го шамана. Под действием магии «Уризеля» он рассыпается в прах (возьмите с трупа посох, руну «Дыхание смерти» и меч), убейте двух стражей на входе в башню, воткните мечи шаманов в пять камней с прорезями на полу, и проходите вперёд.
В зале со статуей дракона вы внезапно встретите Ксардаса: он телепортировался сюда, чтобы рассказать вам, как победить Спящего. Для этого нужно пронзить мечами шаманов их чёрные сердца – тогда магия, призвавшая демона в наш мир, ослабнет, и его можно будет отправить обратно. Сказав это, Ксардас упадёт в обморок.
Из центрального зала ведёт четыре коридора. Сначала осмотрите дальние, там много полезных эликсиров (суммарно на +68 к силе, +28 к ловкости, +120 к максимальному здоровью и +90 к максимальной мане).
Ближние коридоры ведут в зал, в котором проводится церемония. Имейте ввиду: вам предстоит финальная битва, и вам нужно быть максимально к ней готовым.
Когда вы врываетесь в зал, церемония, инициированная Кор Галомом, почти завершена: прямо на ваших глазах они призывают Спящего. Сначала убейте Кор Галома, внезапно выучившего огненную магию (не он ли «потерявшийся» тринадцатый маг?) с его одержимыми послушниками, затем займитесь собственно демоном.
Спящий слишком велик и не может сдвинуться с места, но ему вполне успешно удаётся пуляться в вас огненными шарами, а если вы попытаетесь навязать ему ближний бой, он вас просто-напросто усыпит (Game Over).
Следуйте советам Ксардаса: подбегаете к каменному саркофагу, открываете его, протыкаете сморщенное сердце мечом, убиваете появившегося сзади вас лорда демонов… повторяете пять раз подряд.
Победа!
Когда вы проткнёте последнее сердце, позади Спящего откроется огромный портал, в который его начнёт засасывать. Он ещё будет пытаться бороться, будет цепляться за края портала, но герой ударит по нему магией «Уризеля», и Спящий будет выброшен в свой демонический план.
С изгнанием Спящего магический Барьер пропадёт, а предсмертный (?) его крик разбудит спавших веками Драконов.
А о том, что случится дальше, вы узнаете во второй «Готике: Ночи Ворона».
Грехэм или Грехем (нем. Graham) – персонаж в Gothic. Он искусный рудокоп, живущий в Старом лагере.
История:
Картограф, зарабатывает себе на жизнь тем, что рисует карты различных местностей Долины Рудников и продает их новичкам. Это все же лучше, чем горбатиться в шахте. По приказу стражников он должен бесплатно отдавать карты тем, кто выполняет какие либо поручения начальства Старого Лагеря.
Также у Грехема можно купить весьма интересную вещь – рисунок обнаженной женщины. Видать в Минентале, где женщины были только у рудных баронов, такие рисунки пользовались большой популярностью.
Gothic[]
Он картограф и рисовальщик. Он продает карты возле Диего. Его дом находится справа от главных ворот. Когда Безымянный должен отправиться в Старый рудник по запросу Диего о списке припасов от Яна, он может забрать у Грехэма карту к старой шахте.
Товары[]
- Глава I.
Пункт | Количество | цена |
---|---|---|
Карта пути к Старой Шахте | 1 | 30 |
Карта колонии | 1 | 50 |
Обзор Старого Лагеря | 1 | 40 |
Набросок | 1 | 60 |
Вода | 1 | 3 |
Модификации[]
Этот раздел представляет содержание модификаций и не содержит материалов, предоставленных разработчиками игр Gothic и ArcaniA. |
Предопределение[]
Ему удалось сбежать из Долины Рудников и спрятаться на ферме Онара. Он на кухне Теклы. Сначала он делает вид, что не помнит Безымянного Героя (хочет, чтобы все думали, что он местный крестьянин), но когда главный герой дает понять, что прекрасно знает Грехэма, то также признается, что сбежал из Колонии. Он просит избранника богов не говорить об этом слишком много. Грехэм становится Охотником на драконов в главе IV. Сильвио уговорил его взяться за эту работу, и Грэм, думая, что он заработает на этом много денег, согласился, и его бросили и приговорили к пожизненному заключению раньше Сильвио.
Интересные факты[]
- Грехэм – название перерсонажа в локализации от “Snowball 1С”. В варианте перевода от “Руссобит-М” именуется Грехем.
- Когда Безымянный Герой забирает у него карту к старой шахте и запугивает его, позже Грэм будет хмуриться, разговаривая с главным героем.
- В его инвентаре есть Набросок обнаженной женщины. Идентичный эскиз появляется в Gothic II среди документов послушника Бабо.
- Вместо того, чтобы покупать у него что-то, можно избить его и забрать абсолютно все карты без каких-либо последствий.
Галерея[]
Старый лагерь | |
---|---|
Рудные бароны | Гомез • Ворон • Шрам • Арто • Бартоло |
Маги круга Огня | Корристо • Торрез • Родригез • Драго • Дамарок • Мильтен |
Стражники | Торус • Бладвин • Шакал • Флетчер • Кирго • Катэр • Буллит • Скорпио • Скип • Скатти • Стоун • Орри |
Призраки | Диего • Фиск • Декстер • Скатти • Уистлер • Слай • Фингерс |
Рудокопы | Граво • Грим • Мад • Кайли • Грехэм • Гай • Херек • Дасти • Джесс |
Кузнецы | Стоун • Хуно |
Повара | Снаф • Омид • Балам |
Вне лагеря | Кавалорн • Пачо • Орри • Гилберт • Скорпио • Нэк |
Прочие | Сэра • Серафия • Велайя |
Приветствую всех. Сегодня хотелось бы раскрыть такую тему как “Полное прохождение” той самой нами любимой первой Готики.
В данной статье будет полностью объясняться прохождение, независимо от лагеря, как от и до выполнить квесты и собственно опыт, который вы получите за каждый определенный опять же Quest и конечно же награды, если таковые имеются. Также здесь я постараюсь вам раскрыть какие-то секреты, которые будут очень полезны для вас и конечно постараюсь оставлять подсказки для удобства.
P.s: Помимо основных квестов, я также добавил сюда и побочные, мало ли, вдруг кому это поможет. Ведь явно есть те, кто хочет прошарить каждый угол в этой ЛЕГЕНДЕ всех RPG, следственно думаю это не будет лишним.
Еще хочу упомянуть, что всё-таки я решил разбить прохождение по главам в каждой отдельной статье, так как это будет более читабельно (думаю, что слишком гигантский поток информации будет сложен для восприятия), также это будет удобней для вас, если вы столкнулись именно с каким-то определенным квестом, который вызвал у вас проблему, то вам будет проще сориентироваться здесь, выбрав нужную вам главу.
Ссылки на следующие главы оставлю также тут ниже:
ГЛАВА 1 | МИР ОБРЕЧЕННЫХ
Путь к лагерю
Первое правило «Готики» – тщательно обшариваете окружающую местность на наличие всего, что плохо лежит (а что лежит хорошо, вам помогут добыть навыки воровства). Собирайте всё подряд: кружки, плошки, растения, оружие, стрелы, куски руды и вообще всё, что плохо лежит, благо инвентарь неограничен. В прохождении будут упоминаться важные предметы, вроде хорошего оружия или сундуков с ценным содержимым, но всё остальное собирайте самостоятельно. Важные предметы в тексте будут выделены курсивом.
Итак, придя в себя и осмотревшись (не забудьте оглянуться назад), проходите по платформе, подбираете пиво и заодно осваиваетесь с управлением. Разобравшись, как бегать, прыгать и подбирать полезные предметы, переходите к более важным вещам, вроде защиты собственной жизни. Жизнь в Колонии тяжела, и вам нужно оружие, хоть какое-нибудь. И как раз недалеко отсюда есть шахта, где лежит никому не нужная кирка. Вот за ней вы и отправитесь в первую очередь.
Идите вперёд по дорожке, до небольшого аванпоста с двумя стражниками. Можете с ними поговорить, получите немного новой информации об иерархии Старого лагеря.
Пройдя заставу, вы услышите стрекотание и увидите ползающих по земле двух мясных жуков – их можно убить и взять с трупиков мясо, позже пригодится. Оружия у вас по-прежнему нет, но ваш герой обладает навыками рукопашного боя, которые с успехом применит на этих безобидных тварях.
Слева от вас находится вход в Заброшенную шахту, он перекрыт решёткой, но вы можете покрутить лебёдку и эту решётку поднять. Впрочем, соваться туда пока не стоит – сражаться с ползунами вы определённо ещё не готовы.
Обыщите сундук рядом с лебёдкой, заберите себе всё, что в нём лежит, и не забудьте подобрать кирку, валяющуюся около входа в шахту. Кирка – не самое удобное оружие, но всё-таки лучше, чем ничего.
Впрочем, если взглянете чуть правее, увидите дорожку на верх ущелья, с перекинутым через ущелье мостиком и одиноким кротокрысом, слоняющимся на другом его конце. На другом конце мостка лежит ржавый меч– не очень мощное оружие, но для начала сойдёт.
Возвращаясь назад, притормозите сразу после мостика и посмотрите внимательнее, там есть подъём ещё чуть выше к другой шахте, рядом с которой есть сундук. Он не заперт: пошарьте в нём и научитесь работать с инвентарём, заберите пиво и факелы.
Возвращаться назад не спешите: если стать возле самого моста и повернуться лицом в противоположную мосту сторону (примерно в сторону шахты) то, посмотрев внимательно направо, вы заметите выступы, по которым можно залезть выше. Залезаете, убиваете всю живность (молодой падальщик, два кротокрыса и гоблин), получаете дополнительную экспу. Только осторожно с гоблином, для вашего первого уровня он не такой уж и слабый противник.
Спускайтесь обратно на тропинку и идите по ней вниз. На полянке, рядом со скелетом перед большим деревом лежит старый меч, визуально никак не отличающийся от вашего ржавого меча, но лучше по характеристикам. Подбираете его и тут же опробуете на парочке пасущихся рядом падальщиков.
Дойдя до самого низа, с правой стороны вы увидите двух воров из Нового лагеря, зовут их Рэтфорд и Дракс. Здесь вас ждут полезные сведения о монстрах, информация о том, где найти карту колонии, и первый побочный квест.
Если вы ещё не выпили пиво из с площадки обмена или из сундука около Заброшенной шахты, то можете поговорить с Драксом и узнать очень интересную тактику борьбы с падальщиками. Также за руду и опыт он может научить вас разделывать животных – весьма полезное умение, ведь шкуры и клыки можно выгодно продать. В игре есть всего два персонажа, которые могут научить вас базовым охотничьим умениям, и оба принадлежат Новому лагерю.
Маленькая подсказка: если пиво вы всё-таки успели выпить, то в разбитых бочках около моста через реку можно найти ещё.
Чуть дальше в чём-то вроде загончика можно увидеть молодых падальщиков, которых также можно убить ради мяса и экспы. Если справиться с несколькими противниками одновременно пока не получается, бегите обратно к Драксу, он вам поможет (но имейте ввиду, что экспу за убийство получает тот, кто нанесёт последний удар – постарайтесь, чтобы это были вы).
Квест «Карта для охотника»
Второй из охотников, Рэтфорд расскажет немного о Старом лагере,
и попросит купить карту всей Колонии у местного картографа.
Последнего зовут Грэхем, а живёт он во внешнем кольце Старого
лагеря, первый дом направо от северного входа.
Карту можно купить (стоит она 50 кусков руды), украсть, или же
отобрать (предварительно избив бедного рудокопа до потери
сознания).
В награду за принесённую карту Рэтфорд даст +200 опыта и 4
волчьих шкуры. Если отдадите ещё и карту пути к Старой шахте,
дополнительно получите +40 опыта.
Маленькая подсказка: карта Колонии вам и самим очень даже пригодится.
Поговорив с охотниками, отправляйтесь в Старый лагерь. В пределах прямой видимости перед вами находится мост через реку, охраняемый двумя стражниками, а за ним – громада Старого лагеря.
На входе вас остановят стражники. Если вы говорили с Диего, в диалоге появится соответствующий пункт и возможность попасть в лагерь бесплатно, в противном случае придётся где-то найти десять кусков руды.
Старый лагерь
Старый Лагерь был построен задолго до появления магического Барьера. Изначально он представлял собой замок для тюремного начальства и казармы стражи, но после неудачного эксперимента по созданию магического Барьера, полностью перешёл под власть заключённых. Лагерь состоит из двух концентрических зон – Внешнего кольца, в котором бывшие каторжники выстроили себе из подручных материалов скромные хижины, и Внутреннего кольца, в котором размещаются привилегированные группы населения лагеря – стражники, бароны и маги огня.
Возглавляет Старый лагерь Гомез, сильнейший из заключённых, захвативший власть в ночь установления Барьера.
Старый Лагерь также контролирует Старую шахту, крупнейшую шахту магической руды в Хоринисе. Вы пока ещё юны, слабы и бесправны, и внутрь замка вас не пустят, так что о беседе с Гомезом или с магами огня можете только мечтать. Но – помните, что вам сказал Диего? – вы можете поговорить с Торусом, начальником стражи Старого лагеря. Он стоит в начальственной позе прямо перед воротами замка. Можете пойти сразу к нему, а можете сначала прогуляться по Внешнему кольцу и пообщаться с местными жителями.
Маленькая подсказка: у Хуно, помимо оружия, можно купить кузнечный молот и стальные заготовки. После этого подходите последовательно к печи (нагреваем заготовки), наковальне (куём из заготовки меч), бадье с водой (охлаждаем получившийся меч) и точильному кругу (затачиваем оружие). Заготовки покупаются по 40 кусков руды за штуку, выкованные Обычные мечи продаются тому же Хуно за 50 кусков руды каждый, разницу кладём в карман. Большой прибыли этот процесс не приносит, но для начального этапа игры заработок вполне неплох.
Чтобы продвинуться дальше по сюжету, подойдите к Торусу и возьмите у него квест на «принятие в Старый лагерь»:
Квест «Принятие в Старый лагерь»
Торус расскажет, что просто взять и поступить на службу к Гомезу не получится, сперва надо найти себе наставника и заслужить уважение нижестоящего начальства, и порекомендует в качестве наставника уже знакомого вам Диего. Находите Диего (он живёт в хижине во внешнем кольце лагеря и большую часть суток проводит, сидя на лавочке у входа) и ставите вопрос, как говорится, ребром. Он соглашается стать вашим наставником, но говорит, что прежде надо выполнить «испытание веры» – доказать свою полезность влиятельным людям лагеря (в основном это призраки). Каждый попадающий в лагерь новичок автоматически становится рудокопом, и большинство в них так и остаётся. Но если ты молод, амбициозен и перспективен, то, возможно, у тебя получится достичь большего – стать призраком, а там, чем чёрт не шутит, возможно и стражником. Для этого нужно всего ничего – пошестерить для нескольких влиятельных людей и постараться не откинуться в процессе выполнения их заданий. «Влиятельные люди», как вы можете узнать у «осведомлённого рудокопа» Граво, это:
Уистлер (квест «Меч Уистлера»),
Скатти (квест «Впечатлить Скатти»),
Слай(квест «Исчезнувший стражник»),
Фингерс (квест «Ублажить вора»),
Декстер (квест «Рецепт из секты»),
Торус (квест «Задание Торуса»).
Самый простой из квестов – квест Уистлера:
Квест «Меч Уистлера»
Поговорив с Уистлером, вы узнаете, что он хочет купить необычный меч у Фиска, но из-за ссоры с ним, Фиск не хочет его продавать. И вот тут как раз пригодитесь вы. Говорите Уистлеру, что готовы купить ему меч, получаете 100 кусков руды и идёте искать Фиска; последний обретается на Рыночной площади. Подходите к нему и спрашиваете про «необычный меч» (ни в коем случае не упоминаете, что вас послал Уистлер!), но вот досада – Фиск хочет за него уже 110 кусков руды. Можете добавить своих, а можете вернуться к Уистлеру, сообщить об этом неприятном факте, получить дополнительные 10 кусков руды, и наконец купить этот меч (он так и называется, «Меч Уистлера», и наносит 17 единиц урона при требованиях 10 пунктов силы). По возвращению к Уистлеру получите +200 опыта.
Маленькая подсказка: вы можете присвоить руду Уистлера себе. Уистлер будет недоволен, но вы всё равно «заработаете очки» у Диего – хотя и меньше, чем если бы вели дела честно. Заручившись поддержкой Уистлера, можно отправляться дальше.
Квест «Исчезнувший стражник»
Находите Слая, выслушиваете его печальную историю и отправляетесь на поиски. Нек, пока не захотел лучшей жизни, был помощником Снафа (повара Старого лагеря), поэтому начинаете розыски с визита к Снафу. Заодно можете взять у него квест на поиск ингредиентов для похлёбки (квест «Просьба Снафа»). Поговорив со Снафом, узнаёте, что последним заданием Нека было принести чёрных грибов. Со своей чрезвычайно опасной миссии он так и не вернулся – вероятно, сбежал в Новый лагерь. Следующий в очереди визитов – Флетчер, стражник, патрулирующий южную часть лагеря. По пути к Флетчеру можете заглянуть заодно к Гаю и получить разрешение поселиться в пустующем домике. Недалеко от Южных ворот лагеря стоят несколько разрушенных домов, в одном из них ползают (и довольно громко пищат) мясные жуки, которых можно убить и добыть мясо. Выйдя за Южные ворота, идёте вперёд и направо, пока не доходите до полянки с грибами. Собираете сколько можете унести и двигаетесь вперёд до тех пор, пока не заметите группу из трёх кротокрысов. Убиваете их (если боёвка по-прежнему представляет для вас проблему, выманиваете их по одному и жестоко забиваете до смерти своим Старым мечом), а затем заходите в маленькую пещерку. Там и лежит труп неудачника Нека. Не забудьте взять с него Амулет мёртвого стражника (защита от оружия +5). Возвращаетесь обратно в лагерь, «радуете» Флетчера новостями, отдаёте ингредиенты Снафу (+3 порции рагу из мясных жуков, +100 опыта), и возвращаете амулет Слаю (+250 опыта).
Следующий квест связан с призраком Скатти:
Квест «Впечатлить Скатти»
Скатти можно найти рядом с Ареной Старого лагеря. Кстати, за умеренную цену он может показать вам пару полезных приёмов обращения с одноручным оружием (цена обучения – 50 кусков руды за первый уровень владения одноручным оружием и 150 кусков руды за второй уровень владения соответственно). Квест его прост: он хочет оценить ваши способности. Для этого нужно придти на Арену вечером (бои проводятся на закате), выбрать одного из бойцов (лучше всего – Харима), и бросить ему вызов. Вряд ли вы сможете его победить, но это и не требуется – самого факта вызова для Скатти будет вполне достаточно (+50 опыта, и его поддержка). Внимание! Не забудьте, что после поражения у вас заберут всю руду, так что перед боем избавьтесь от неё – купите что-нибудь полезное, или просто выбросите на землю.
Следующие квесты потребуют выхода за лагерные стены, и если квест Слая заведёт недалеко, то квесты Фингерса, Декстера и Торуса потребуют заведут вас аж в Болотный и Новый лагеря.
Квест «Ублажить вора»
Фингерсживёт почти рядом со стеной Внешнего кольца, недалеко от хижины Снафа. Фингерсу мало потенциальных возможностей кандидата, ему нужны реальные навыки «здесь и сейчас». Проще говоря, чтобы получить голос Фингерса, вам придётся обучиться у него взлому замков (навык, кстати говоря, очень полезный, и в будущем вы не раз ещё найдёте ему применение). За свои усилия получите +100 опыта и его поддержку. Внимание! Обязательное условие обучения у Фингерса – иметь ловкость не менее 20. Увеличить её можно у Диего.
Квест «Рецепт из секты»
Декстер– торговец, проводящий все дни на Рыночной площади и торгующий различными зельями и болотником. Он давно мечтает получить рецепт одного зелья, разработанного Кор Галомом из лагеря сектантов, и даже готов заплатить авансом (в диалоге есть опция – стребовать с него 50 кусков руды). Добраться до Болотного лагеря можно самостоятельно, либо в сопровождении идола Парвеза. Расположение лаборатории Кор Галома укажет любой послушник Братства. Продавать рецепт Кор Галом откажется наотрез, поэтому придётся дождаться ночи, чтобы ушёл ученик Кор Галома Каин, взломать сундук (можно прямо в присутствии Кор Галома, он настолько увлечён своими экспериментами, что не замечает ничего вокруг), забрать рецепт и триумфально вернуться к Декстеру (+350 опыта, +50 руды). Отмычки для взлома замков можно купить у Фингерса или у Мордрага. Обучиться взлому замков можно у Фингерса, в ходе выполнении квеста «Ублажить вора».
Следующий квест имеет несколько вариантов решения.
Квест «Задание Торуса»
Торус крайне недоволен присутствием в лагере Мордрага, вора из Нового лагеря, внаглую продающего украденные при нападениях на караваны Старого лагеря вещи у Южного входа в лагерь. Поскольку Мордраг является эмиссаром магов Воды, у Торуса связаны руки. В то же время за действия новичков, не принадлежащих Старому лагерю, формальной ответственности он не несёт – и вот тут-то и выходит на сцену ваш протагонист. Есть три способа решения квеста: Убить Мордрага. Он неплохой воин, так что это может оказаться достаточно непростым делом (+300 опыта + опыт за убийство). Внимание! Это испортит отношения с Новым лагерем и закроет вам возможность вступить в ряды наёмников опального генерала Ли и магов Воды; Нагрубить в разговоре, победить Мордрага в бою и заставить убраться в Новый лагерь (+250 опыта); Обрисовать Мордрагу ситуацию и отправиться вместе с ним в Новый лагерь (+450 опыта плюс разные бонусы).
И последний влиятельный человек, чьей поддержкой вам необходимо заручиться – собственно Диего:
Квест «Испытание на преданность»
Квест Диего очень простой. Вам нужно всего лишь сходить в Старую шахту (карта дороги к Старой шахте покупается у картографа Грэхема), забрать у управляющего шахтой Яна список нужных вещей («Список Яна») и вернуться обратно к Диего.
Внимание! Этот список представляет определённую ценность для воров из Нового лагеря, и потребуется для вступления в Новый лагерь.
Отдав список Диего, вы подтвердите, что заслуживаете доверия (+750 опыта).
Выполнив все квесты и заслужив доверие всех уважаемых людей, можно вернуться к Торусу. Он пропустит вас внутрь замка Старого лагеря, где вы можете завести новые полезные знакомства.
Если вы твёрдо решили строить карьеру в Старом лагере, отправляйтесь прямо к Гомезу (вас к нему проводит рудный барон Равен, охраняющий вход в цитадель). На вопрос, почему он должен принять вас в свой лагерь, отвечайте «Я много путешествовал, и у меня много знакомых»; когда Гомез спросит про конкретные имена, называйте всех кроме Ю’Бериона. Поздравляю, вы теперь призрак (+1000 опыта). Возвращайтесь к Равену, он выдаст вам «Одеяние призрака»(30, 5, 15, 0), и выдаст новый квест на шпионаж за Болотным братством (квест «Великие планы Братства»).
Маленькая подсказка: у Диего за 1 200 кусков руды можно купить «Тяжёлый доспех призрака« (40, 5, 20, 0).
На этом задания Старого лагеря, доступные для нейтрала, заканчиваются. Собственно, в Старом лагере есть только два побочных квеста, которые вы ещё (возможно) не выполнили:
Квест «Просьба Снафа»
Снаф – повар, обретающийся около Северного входа в лагерь. В первую встречу угостит вас рисом и попросит добыть 3 куска мяса мясных жуков (есть прямо в лагере, обитают в разрушенном доме у стен замка) и 5 чёрных грибов (во множестве растут в лесу). Награда: +100 опыта, и бесплатная кормёжка – один раз в день вы сможете брать у него 3 порции рагу из мясных жуков.
Маленькая подсказка: этот квест легко проходится в ходе выполнения квеста «Исчезнувший стражник»
И второй квест:
Квест «Новый поставщик для Фиска»
Если вы вынудили Мордрага покинуть лагерь (квест «Задание Торуса»), то при следующем разговоре с Фиском узнаете, что тот был его ключевым поставщиком. И теперь ваша задача – найти нового поставщика товаров среди людей Нового лагеря. На эту роль согласится Шарки, один из воров-торговцев, обитающий рядом с главой воров Ларсом. Достаточно просто получить от него устное согласие, а затем доложить о проделанной работе Фиску (+300 опыта).
Новый Лагерь
Первое время после неудачной попытки установления магического Барьера и восстания каторжников в Рудниковой долине был только один лагерь, Старый лагерь. Но уже довольно скоро часть людей, несогласных с царящими в лагере порядками, под руководством магов Воды, заключивших сделку с бывшим генералом короля Ли, отделилась и основала свой лагерь, Новый лагерь.
У Нового лагеря есть своя шахта, называемая Свободной, но добываемую руду они не выменивают, а оставляют у себя, складывая в одну огромную гору: маги Воды полагают, что взрыв достаточно большого количества магической руды позволит «разбить» магический Барьер и освободить заключённых.
Первым, кто встретится вам в Новом лагере, будет Лефти, надзиратель на рисовых полях. В принципе, ничто не мешает вам держаться от него подальше и пробежать мимо, но тогда вы не сможете поговорить с Горацио, Руфусом и Поком, но рано или поздно вам ведь всё равно придётся столкнуться с ним лицом к лицу, так что почему бы и не сейчас?
Квест «Водонос для Лефти»
Лефти – надзиратель на рисовом поле, он сам заговорит с вами, когда вы будете пробегать мимо, и в ультимативной форме потребует принять посильное участие в жизни лагеря, а именно: раздать работающим на рисовых полях крестьянам воду. Лефти даст вам 12 бутылок воды, которые нужно будет раздать безымянным крестьянам, по одной на брата (+100 опыта).
И не думайте, что это было разовое задание: теперь Лефти считает вас своим человеком, а разноску воды – вашей священной обязанностью. И если вы откажетесь или пропустите рабочий день, он научит вас обязательности.
Побить его вполне возможно, хотя и нелегко: он крепкий малый, и умеет обращаться со своим «Посохом мастера» (36 единиц урона). Но тем слаще будет доказать ему, как он ошибается. Поговорите с ним, когда он очнётся (+300 опыта); он скажет о вас пару нелестных выражений и перестанет приставать со своими требованиями.
Разобравшись с Лефти, найдите на полях крестьянина по имени Горацио, у него тоже есть для вас квест:
Квест «Крестьянин Горацио»
Горацио – бывший кузнец, морально страдающий от своей силы и обострённого чувства справедливости. Он может повысить и вашу силу, но сначала придётся разобраться в его мотивации и убедить его в том, что учить вас – правильная идея.
В задней комнате бара на озере варит самогон Иеремия; он расскажет, что регулярно страдает от головорезов Рисового лорда, и Горацио – единственный, кто может с ними справиться. Да, это и есть причина: теперь вы можете вернуться к Горацио и с чистой душой сказать, что сила вам нужна для того, чтобы противостоять Рисовому лорду и подобным персонажам (+5 силы).
Внимание! Попасть в бар не так просто: придётся либо «купить билет» (заплатить 100 кусков руды вышибалам на входе), либо стать «своим в доску» (притвориться скребком, раздобыв «Одеяние рудокопа» у Суини в Свободной шахте). Есть и третий вариант: отмутузить вышибал – но это вариант либо для очень опытных игроков, либо для персонажей с более высоким уровнем.
Дальше дорога ведёт вас прямо по хребту плотины, по которой прохаживается туда-сюда построивший её бывший архитектор Гомер:
Квест «Шныг и плотина»
Гомер делится с вами своей болью: в озере завёлся огромный шныг, своими зубами и когтями подтачивающий и подрывающий основание плотины. Плотина уже дала течь, и если шныга в ближайшее время не остановить, её просто смоет, вместе с рисовыми полями и трудящимися на них крестьянами
Искомый шныг обретается на противоположной стороне озера; ваша задача проста – убить вредителя и отнести Гомеру его когти в качестве доказательства смерти твари (+300 опыта). После смерти вредного шныга Гомер успокаивается и отправляется отдыхать в свой домик в лагере.
Если идти от Плотины по дороге прямо в пещеру, то вы буквально столкнётесь с идолом Каганом.
Квест «Поиск новых покупателей»
Идол Каган – эмиссар Братства Спящего в Новом лагере. Изначально он был направлен нести слово Спящего, но потом выяснилось, что на свободолюбивых жителей Нового лагеря пропаганда действует плохо, поэтому он сменил тактику и начал просто торговать болотником. Вы можете стать одним из его распространителей: получите от идола Кагана порцию из 10 косяков «Новичка» и распространите её среди безымянных воров и наёмников (+200 опыта, и на выбор – особая трава, свиток заклинания, или 100 кусков руды). Рекомендую выбрать свиток, позже он вам пригодится при выполнении квеста на принятие в Болотный лагерь.
От идола Кагана вы также можете узнать о его менее удачливом коллеге, идоле Исидро, коротающем время в баре на озере. Угостив его бутылкой вина, вы сможете вызвать его на откровенность и выслушать душераздирающую историю его тяжёлой жизни, а также получить на реализацию целых 50 косяков болотника (квест «Продавец болотника»).
Квест «Продавец болотника»
Квест берётся в баре на озере у идола Исидро, о котором вы можете узнать у его коллеги, идола Кагана. Чтобы вызвать идола Исидро на разговор, нужно угостить его бутылкой вина. Выпив и расслабившись, он начнёт жаловаться вам на свою тяжёлую судьбу, а узнав, что идол Каган уже ищет ему замену, впадёт в панику и ухватится за соломинку, то есть за вас, предложив вам реализовать 50 косячков болотника за половину прибыли.
Идол Исидро не знает, кто в Новом лагере может взять такую большую партию, и для решения квеста вам придётся отправиться в Болотный лагерь. В Болотном лагере, после выполнения квеста «Сменщик для Горима», идол Оран даст вам задание «Сбор болотника». В ходе выполнения задания вам встретится начальник рабочей партии послушник Балор, у которого за 50 кусков руды можно купить информацию о его контакте в Новом лагере, воре по имени Сайфер. Последний с удовольствием купит у вас всю партию за 400 кусков руды (скидка за опт).
После завершения сделки возвращаетесь к идолу Исидро и отдаёте ему половину выручки (200 кусков руды). Итоговая награда (+150 кусков руды, +500 опыта).
За домом идола Кагана, в самом углу пещеры, расположился глава всех воров Нового лагеря Ларс. Так просто к нему не попасть, покой главаря охраняет верный телохранитель Роско. Если вы согласились на предложение Мордрага (квест «Задание Торуса»), то у вас есть «знак доверия» – волшебное колечко–пропуск. Предъявите его сначала Роско (он пропустит вас дальше), а затем самому Ларсу (-кольцо, +250 опыта, +квест «Двойная игра»).
Квест «Двойная игра»
Ларс знает о вашей сделке с идолом Исидро (квест «Продавец болотника»), и предлагает альтернативный вариант: принести выручку от продажи болотника не идолу, а ему (-50 кусков руды, +500 опыта).
Впрочем, руда не пахнет, и вы можете, при желании, отдать ему свою руду (-250 кусков руды, +500 опыта).
Успешное завершение квеста откроет вам доступ к ещё одному квесту, ради которого, собственно, всё и затевалось (Внимание! Не отдавайте «Список Яна» Ларсу, пока окончательно не решите, что хотите присоединиться к Новому лагерю!):
Квест «Принятие в Новый лагерь»
По квесту Диего «Испытание на преданность», вы должны принести ему «Список Яна», полученный у управляющего Старой шахты. Но если после визита в Старую шахту вы сделаете небольшой крюк и занесёте список Ларсу, чтобы тот внёс в него некоторые изменения, то честно заслужите право вступить в Новый лагерь (об этом вам расскажет сам Ларс, либо намекнёт наёмник Торлоф). И не скребком, как предлагал Суини, а настоящим вором! Вернитесь к Ларсу после того, как отдадите Диего «Список Яна» по квесту «Принятие в Старый лагерь» и получите свою награду (часть добычи, захваченной ворами при нападении на караван (забрать можно у Горна), «Лёгкое одеяние вора» (30, 5, 15, 0), +1000 опыта).
После визита к Ларсу, продолжайте двигаться дальше вглубь пещеры. Левая сторона пещеры принадлежит ворам, правая же является вотчиной наёмников. Примерно посередине пещеры располагается дом наёмника Горна, с которым вы ещё близко познакомитесь далее по сюжету, а пока он даст вам квест «Дом Шрайка»:
Квест «Дом Шрайка»
Горн рассказывает, что один из воров, весьма неприятный в общении тип по имени Шрайк, самовольно занял дом на «наёмнической» стороне, и что было бы неплохо, если бы кто-нибудь надрал ему задницу.
Разговорами Шрайка не убедишь, так что готовьтесь к драке; противник ваш вооружён «Жалящей булавой» (25 единиц урона). Победа принесёт вам (+200 опыта), а сдав выполненный квест Горну, вы получите ещё (+100 опыта).
Кроме того, теперь вы обзавелись крышей над головой: этот домик принадлежит вам, можете в нём жить и спать.
Погуляв по пещере и поговорив с её обитателями, отправляйтесь дальше. Путь ваш лежит в Свободную шахту, располагающуюся в Лощине. По пути не забудьте заглянуть к Корду – этот наёмник может научить вас как следует обращаться с одноручным оружием, и по весьма приемлемым ценам.
Свободная шахта
Свободная шахта представляет собой огромный карьер, где «свободные» рудокопы добывают руду. В нижней части шахты есть проход в её внутреннюю часть, пещеру частично естественного происхождения, населённую ползунами. Вход в неё охраняют наёмники генерала Ли.
Прямо по центру шахты стоит Суини, её бессменный руководитель и самый главный скребок. За безопасность Свободной шахты отвечает наёмник Окил.
В скребки, как и в рудокопы, принимаются все желающие. Скажите Суини о своём горячем желании стать скребком, и он бесплатно выдаст вам «Одеяние рудокопа» (10,0,5,0), которое поможет вам в боях с падальщиками и кротокрысами, и в котором вас пропустят в бар на озере.
На самой высокой наблюдательной площадке в шахте (забираться туда нужно по лестнице) стоит и бдит Балоро, наёмник с душой гурмана.
Квест «Оружие Балоро»
Балоро пообещает дать вам хорошее оружие, взамен на 5 яблок, 2 бутылки рисового шнапса, 5 бутылок пива, 3 буханки хлеба, 2 головки сыра и 2 кисти винограда (да, запросы у него весьма неслабые). Большую часть вещей можно купить в баре на озере, а вот за виноградом придётся отправиться на рыночную площадь Старого лагеря (ну или пошарить по чужим сундукам).
Имейте ввиду, что оружия вы не получите – наёмник просто посмеялся над легковерным новичком. Единственной вашей наградой станет (+300 опыта).
На этом квесты, связанные с Новым лагерем, заканчиваются. Пришло время отправляться в третий и последний из лагерей, в лагерь Болотного братства. Располагается он на востоке Рудниковой долины, можете добраться до него самостоятельно, а можете вернуться в Старый лагерь и попросить о помощи Идола Парвеза (он не только поможет справиться с живностью по дороге в лагерь – и не заберёт себе ни единички опыта, но и даст вам дополнительно (+200 опыта) в конце пути).
Болотный Лагерь
Вскоре после создания Барьера, бунта заключённых и основания Старого лагеря одному рудокопу начали сниться странные, но очень яркие сны. В них он видел себя пророком некоего божественного существа – великого и могущественного, существа, которое спит и видит сны, но уже совсем скоро проснётся, и тогда сны станут явью, а явь превратится в сон. Этого заключённого звали Ю’Берион. И он, разумеется, не стал хранить свои видения в тайне.
Собрав вокруг себя маленькую горстку уверовавших в нового бога, одним прекрасным утром бывший рудокоп покинул Старый лагерь и направился вглубь восточных болот, туда, куда раньше старались не соваться даже королевские стражники.
Видения указали Ю’Бериону путь через непроходимые топи, и привели к древнему храму. Видения помогли горстке верующих выжить, без припасов, без оружия, почти без ничего. Видения рассказали им о болотнике, о том, как правильно его применять, для укрепления тела и духа, а также магических способностей. Ни один из последователей Ю’Бериона не был магом, но в некоторых из них под действием силы Спящего вдруг прорезались магические таланты – и они начали творить заклинания, странные, непохожие ни на что другое, но тем не менее удивительно эффективные.
Подобно Старому лагерю, Болотный лагерь выменивает за болотник всё, что ему нужно – а нужно ему немного: продовольствие, да девушки для удовлетворения мужских желаний высших членов Братства.
Вход в Болотный лагерь охраняют два стража, у одного из которых можно прикупить лучшую из доступных для нейтрала броню в игре – «Набедренную повязку послушника» (15, 0, 10, 0) всего-навсего за полтысячи кусков руды.
Оказавшись на территории лагеря, можете просто погулять по нему, познакомиться с бытом сектантов, а можете сразу отправиться выполнять главный и единственный квест, включающий в себя много мелких подквестов:
Квест «Принятие в Болотный лагерь»
В северо-восточной части лагеря, на втором «этаже» находится алхимическая лаборатория, в которой проводит исследования самый могущественный человек в лагере, Кор Галом. Самому ему некогда заниматься приёмом поэтому он спихивает проблему – делегирует почётное право оценить вас и вашу возможную пользу лагерю своим заместителям.
Вам нужно произвести впечатление на четырёх из пяти следующих гуру:
o Идола Кадара (квест «Произвести впечатление на идола Кадара»);
o Идола Намиба (квест «Произвести впечатление на идола Намиба»);
o Идола Орана (квесты “Сменщик для Горима” и «Урожай болотника»);
o Идола Тиона (квест «Произвести впечатление на идола Тиона»);
o Идола Тондрала (квест «Новый человек для Братства»).
Гуру, как правило, не считают нужным тратить своё время на «неверных», поэтому прежде всего нужно найти «осведомлённого послушника« Йору и подкупить его тремя косячками болотной травы (можно купить у Фортуно). Накурившись вдосталь, Йору поделится с вами рабочими схемами, как произвести впечатление на идолов Кадара и Намиба.
Квест «Произвести впечатление на идола Кадара»
Идол Кадар обучает послушников и стражей магии Спящего. Вы привлечёте его внимание и заслужите уважение, если примените в его присутствии магию. А если точнее, если используете свиток «Сон» на одном из его учеников.
Если вы выбрали соответствующую награду в квесте «Поиск новых покупателей», то искомый свиток у вас уже есть, и применить его не составит для вас труда (+250 опыта).
Впрочем, даже если не выбрали (или вовсе не выполняли квест), то есть ещё один путь получения нужного заклинания: его даст вам идол Оран за выполнение квеста «Урожай болотника».
Кстати, теперь вы сможете покупать у идола Кадара алхимические зелья, магические кольца и амулеты.
Следующий квест такой же простой:
Квест «Произвести впечатление на идола Намиба»
Выполнить этот квест также несложно. Поговорите с Лестером – учеником идола Намиба. Понятно, что в присутствии идола вести разговоры о том, как бы произвести на него впечатление, неразумно, поэтому попросите Лестера провести вас куда-нибудь – в любое место лагеря.
Добравшись до нужного места, и избавившись от ненужных глаз и ушей, затроньте в разговоре интересующую вас тему. Лестер – добрый человек, и легко согласится помочь вам.
Погуляйте часок по лагерю, а потом возвращайтесь к идолу Намибу. В разговоре громко упомяните, что «отреклись от старых богов», и внимание гуру вам обеспечено (+250 опыта).
Квесты идола Орана чуток посложнее. Чтобы он вообще обратил на вас своё драгоценное внимание, вам придётся потрудиться. Поговорите с послушником Горимом, занимающимся измельчением болотника для приготовления косячков, и пообещайте решить его проблемы.
Квест «Сменщик для Горима»
Харлок ловит кальянный кайф недалеко от магазина Фортуно, в северо–восточной части лагеря. Уговоры на него не действуют, а потому придётся применить силу: бейте его до тех пор, пока он не упадёт без сознания. Когда он придёт в себя, то с радостью отправиться толочь болотник, лишь бы избавиться от вашего назойливого внимания (+300 опыта).
Идол Оран оценит вашу помощь его подчинённым и попросит помочь теперь непосредственно ему самому:
Квест «Урожай болотника»
Вам нужно будет отправиться на болота, найти две команды сборщиков болотника, забрать у них собранную траву и принести Кор Галому в лабораторию.
Команда Бэлора
Бэлор со своими людьми занимается сбором болотника в южной части болот, за рекой. Заберите у него 50 стеблей болотника (+100 опыта).
Здесь уместно будет напомнить, что Бэлор нечист на руку и толкает болотник на сторону. Его можно разговорить, и тогда за 50 кусков руды он согласится назвать имя перекупщика в Новом лагере (им окажется уже известный вам вор Сайфер). Возьмите у Бэлора пакет травы (+50 опыта). Теперь вы можете завершить квест Продавец болотника
Кстати, теперь, если хотите, можете работать курьером – каждый день брать у Бэлора новый пакет травы и относить Сайферу.
Команда Вайрана
Вайран собирает болотник в юго–восточной части болота. Он пожалуется вам на мешающих труду шершней и попросит вас решить это проблему. Особенно сильно Вайрана напрягают 8 шершней – 6 перед группой сборщиков, и 2 на ближайшем островке. Зачистив местность, возвращаетесь к Вайрану и забираете ещё 50 стеблей болотника (+500 опыта).
Полученную траву относите в лабораторию Кор Галому (+100 опыта).
Для выполнения следующих двух квестов вам придётся покинуть территорию лагеря.
Квест «Произвести впечатление на идола Тиона»
Если вы успешно выполнили квест «Поиск новых покупателей», то можете получить у идола Кагана особый косячок, с усиленным действием. Отнесите его идолу Тиону, и навеки завоюйте его расположение.
Последний из уважаемых гуру для разнообразия заговорит с вами сам.
Квест «Новый человек для Братства»
Идол Тондрал находится в восточной части лагеря. Он всегда озабочен поиском и привлечением новых душ, и вы можете завоевать его доверие, увеличив его паству.
Недалеко от входа в лагерь, в кругу деревьев слушает проповедь молодой парень по имени Мелвин, бывший рудокоп Старого лагеря. От него вы можете узнать, что в Старом лагере у него остался друг по имени Дасти; они хотели сбежать вместе, но в последний момент Дасти струсил. Если вы говорили с последним, то знаете, что он ждёт весточки от своего друга – как ему живётся на новом месте.
Возвращаетесь в Старый лагерь к Дасти, рассказываете в красках и лицах, как счастлив Мелвин быть членом Болотного братства (+250 опыта), и вот уже Дасти готов отправляться в путь… но вот незадача – над ним висит должок, и так просто его из лагеря не выпустят.
Впрочем, под Куполом всё продаётся и всё покупается. За скромные 100 кусков руды стражники у Южного входа в лагерь поверят, что вы «просто хотите прогуляться» и выпустят вас наружу (+250 опыта).
Теперь осталось всего ничего – довести Дасти до Болотного лагеря, по пути оберегая от всех монстров (+500 опыта).
Заручившись поддержкой четырёх (а возможно, и всех пяти) гуру, возвращайтесь к Кор Галому. Поздравляю, теперь вы официально являетесь членом Братства Спящего (+1000 опыта), в доказательство чего гуру выдаст вам вашу новую униформу – «Лёгкие доспехи послушника» (30, 0, 15, 0).
Маленькая подсказка. Купить более крепкие «Доспехи послушника» (40, 5, 20, 0) можно у идола Намиба за 1200 кусков руды.
Внимание! Не делайте этого, пока окончательно не решите присоединиться к Болотному лагерю!
Закончив все дела в Болотном лагере, отправляйтесь в Старую шахту – последнюю из сюжетных локаций Первой главы.
Старая шахта
Старая Шахта — самая старая и самая крупная шахта Колонии. Рудокопы Старого лагеря проводят в ней большую часть жизни, добывая руду. Царь, бог и начальник Старой шахты – Ян, он решает возникающие проблемы, борется с ползунами, и, конечно, обеспечивает своевременные поставки руды.
Центральный ствол шахты относительно безопасен, но в некоторых дальних штреках завелись ползуны, из-за угрозы которых пришлось даже перекрыть часть ответвлений железными решётками.
По договорённости с Болотным лагерем, стражи помогают в борьбе с ползучьей угрозой, в обмен на право добывать из челюстей ползунов яд (который они ежедневно относят Кор Галому, и который далее используется для приготовления просветляющих сознание эликсиров).
На подходах к Старой шахте вас встретит Гор На Драк – страж Братства Спящего, курсирующий между Старой шахтой и Болотным лагерем (если его нет, подождите немного – обычно он появляется у ворот шахты где-то в районе обеда). Если вы говорили с Кор Галомом и его учеником Каином, то у вас появится соответствующая опция в диалоге, и вы сможете научиться у стража искусству добычи челюстей ползунов.
Получив этот ценный навык, заходите внутрь.
Первым, кто вам встретится внутри Старой шахты, будет Дрэйк – стражник, охраняющий проход. Поделитесь с ним пивом (его можно купить в магазинчике Сантино за мостом), и он взамен поделится с вами информацией.
В Старой шахте, помимо основного квеста, доступно ещё два побочных:
Квест «Сундук Арона»
Квест берётся у рудокопа с воровскими замашками Снейпса: он предлагает вам отвлечь стражника Арона от его сундука, обещая заплатить за это 10 кусков руды. Вы, разумеется, соглашаетесь, пусть плата и невелика.
Поговорив с Ароном, соврите, что вас прислал Ян, а затем отмахнитесь – «А, не знаю, чего он там хочет». Арон уйдёт, а вы получите (+75 опыта).
Вернувшись к Снайпсу за наградой (+10 кусков руды), вы получите ещё одно предложение: купить ключ от сундука Арона за 30 кусков руды (-30 кусков руды). Можете ограбить сундук (+72 куска руды, зелье, свиток заклинаний), или остаться «честным» вором.
Квест почти завершён: осталось найти Арона, осведомиться, не терял ли он ключ от сундука, и продать ему его за 20 кусков руды (+20 кусков руды, +75 опыта).
Второй побочный квест также связан с сундуками.
Квест «Склад Ульберта»
Поговорив с Ульбертом, охранником склада Старой шахты (сначала он не хочет отвечать, но выпивка развяжет ему язык), вы узнаете, что он потерял ключ от одного из сундуков и даст наводку на рудокопа Алефа, прохлаждающегося двумя уровнями выше.
Алеф действительно кое-что знает, но требует свою долю. Не жадничайте: за 50 кусков руды вы получите не только ключ от сундука, но и полезный амулет (+5 к силе).
Вернитесь к Ульберту и отвлеките его, соврав, что «Ян и другие стражники внизу едят жареное мясо«. Теперь можете обчистить оба сундука.
Вернувшись, Ульберт будет недоволен вашим обманом, но о краже не догадается (+75 опыта).
И последнее, что вам нужно в Старой шахте – спуститься на самый нижний уровень, и взять у начальника шахты Яна по квесту «Испытание на преданность» список вещей, необходимых для Старой шахты («Список Яна»).
Поздравляю друзья, вы почти прошли Первую главу, и теперь вам предстоит сделать выбор, к какой из трёх фракций присоединиться. Самая интересная история получается при игре за Старый лагерь, однако окончательный выбор делать вам. Также рекомендую сохраниться на этом моменте, чтобы в будущем не начинать всё с самого-пресамого начала.
Пора сделать выбор!
К кому бы вы в итоге не присоединились, для вас наконец откроется доступ в замок Старого лагеря.
Не забудьте заглянуть к (напротив входа в Храм Огня) и отдать ему письмо («Письмо Пирокара»), полученное в самом начале игры (+200 опыта). Правда, выяснится, что письмо адресовано некоему Ксардасу, покинувшему орден Огня, поселившемуся где-то в землях орков и практикующему чёрную магию. Впрочем, награду за доставку вы всё равно получите, забрать её можете у Торреза (на выбор: Кольцо силы +5, Кольцо ловкости +5, 3 свитка заклинаний, Эссенция силы духа +5 магии).
Присоединяемся к Старому лагерю
Завершите квест «Принятие в Старый лагерь», отдав Диего оригинальный (без внесённых исправлений) «Список Яна». Пройдите собеседование с Гомезом и получите новые доспехи у Равена. В качестве нового члена Старого лагеря, вы сразу же получите задание:
Квест «Великие планы Братства» за Старый лагерь
Как известно Равену, в Болотном лагере происходит подготовка к некоей церемонии. Ваша задача – отправиться в Болотный лагерь и разузнать всё о планах Братства Спящего.
На входе в Болотный лагерь вас встретит уже знакомый вам Лестер, который проведёт вас напрямую к Ю’Бериону.
Далее последовательно выполняете квесты «Юнитор для Гуру», «Слюна ползунов» и «Альманах» (про них будет подробно рассказано в следующей главе), после чего возвращаетесь к Равену и рассказываете всё, что вам удалось узнать.
Присоединяемся к Новому лагерю
Завершите квест «Принятие в Старый лагерь», отдав Диего отредактированный (с внесёнными Ларсом исправлениями) «Список Яна». Заберите свою долю добычи у Горна и получите новые доспехи у Ларса. В качестве нового члена Нового лагеря, вы сразу же получите задание:
Квест «Великие планы Братства» за Новый лагерь
Как известно Ларсу, в Болотном лагере происходит подготовка к некоей церемонии. Ваша задача – отправиться в Болотный лагерь и разузнать всё о планах Братства Спящего, подробности можете узнать у Мордрага. Впрочем, последний слишком увлечён прохладительными напитками, и компанию вам не составит – в Болотный лагерь придётся идти одному.
На входе в Болотный лагерь вас встретит уже знакомый вам Лестер, который проведёт вас напрямую к Ю’Бериону.
Далее последовательно выполняете квесты «Юнитор для Гуру», «Слюна ползунов» и «Альманах» (про них будет подробно рассказано в следующей главе), после чего возвращаетесь к Мордрагу и Ларсу и рассказываете всё, что вам удалось узнать.
При игре за Новый лагерь есть один маленький побочный квест:
Квест «Письмо Кроноса»
Поговорите с Кроносом – магом Воды, разместившимся в самом центре пещеры. Магам не нравится, как развиваются события, и они в меру сил пытаются предотвратить эскалацию. Кронос попросит вас отнести весточку магам Огня и наделит вас соответствующими полномочиями.
Будучи послом магов Воды, вы спокойно проходите в замок Старого лагеря и отдаёте письмо Мильтену (+200 опыта, +200 кусков руды). Не забудьте отдать ему и второе письмо, из внешнего мира.
Присоединяемся к Болотному лагерю
Завершите квест «Принятие в Болотный лагерь», добившись расположения как минимум четырёх гуру Болотного лагеря. Получите у Кор Галома новые, честным трудом заработанные, доспехи. Теперь он вам доверяет, и попросит вас решит две проблемы:
Квест «Монополия на торговлю болотником»
Болотный лагерь долгое время был монополистом в производстве болотника, однако недавно выяснилось, что эта травка вполне себе неплохо чувствует и в других местах Колонии. В частности, один из воров Нового лагеря начал выращивать болотник в товарных количествах. Это, разумеется, не может устроить Кор Галома, и он предлагает вам «разобраться» с проблемой.
Вора, занимающегося подпольной продажей болотника, зовут Джако, а находится в маленькой, плохо заметной (надо подойти совсем вплотную) пещерке недалеко от озера. Дойдите до ворот Нового лагеря, а затем поверните налево и идите вдоль скалы. Почти на берегу озера по правой стороне будет пещера, где работают Джако и двое его подручных.
Есть три варианта «решения» проблемы:
o Убить их всех (+80 опыта за каждого);
o Припугнуть карательной командой (+500 опыта);
o Продать Джако информацию о воображаемой карательной команде (+500 опыта, +95 кусков руды).
Разобравшись тем или иным способом, возвращаетесь к Кор Галому (+750 опыта).
Второй квест – «почтальонный»:
Квест «Доставка болотника Гомезу»
Кор Галом просит вас отнести Гомезу партию отборного болотника. Вы торговый агент, поэтому Торус без возражений пропустит вас внутрь замка Старого лагеря (не забудьте отдать Мильтену письмо из внешнего мира). Поговорив с Равеном, узнаёте, что сам Гомез с посыльными не общается, и что вы можете отдать болотник Бартоло, интенданту лагеря; последнего можно найти на замковой кухне (+500 руды, +200 опыта).
Вернувшись к Кор Галому, отдаёте ему руду (-500 руды, +200 опыта).
По выполнении этих двух заданий Кор Галом окончательно убеждается в вашей лояльности, и отправляет вас к Ю’Бериону, который выдаёт вам квест «Юнитор для Гуру».
Ну-с, друзья, на этом прохождение и все квесты, включая побочные на первой главе завершены, напомню еще раз, что я решил разбить прохождение по главам, ищите следующие на канале.
Готовимся к прохождению, настраиваем игру
Приступаем к скачиванию игры, настоятельно советую перед этим выставить в свойствах немецкий язык вместо английского. Делаем все, как написано в этом гайде.
Теперь, с чистой совестью, запускаем Готику и настраиваем её под себя. Здесь приведен вариант моих настроек, особенно советую обратить внимание на управление, возможно, Вам оно покажется более удобным, чем стандартное.
Начинаем игру и смотрим вступительный ролик…
Вступление
Начало оставляет много вопросов. Кто Вы? Как Ваше имя? Почему Вас тащат 2 стражника? И, в конце концов, что же Вы такого натворили, что Вас приговорили к заключению в этой треклятой Колонии Рудников?
Вы очнулись и встретили своего спасителя по имени Диего. Он Вам ещё не раз встретится, так что лучше поговорите с ним, дабы разузнать, что здесь творится и какие здесь законы. Надеюсь, Вы внимательно его слушали, иначе тяжело будет понять что к чему. После разговора с Диего началась 1 Глава.
Путь в Старый Лагерь
Первое правило Готики – тщательно обшариваем окружающую местность на наличие всего, что плохо лежит (что лежит хорошо нам помогут добыть навыки воровства), собирайте всё подряд: кружки, плошки, растения, оружие, стрелы и т. д. В гайде я буду упоминать важные предметы, вроде хорошего оружия или сундуков с ценным содержимым, но все остальное Вам придется собирать самостоятельно. Вернемся к нашей действительности, подбираем пиво на платформе и заодно осваиваемся с управлением. Большинство действий, таких как “взять”, “ударить”, “заговорить” выполняются нажатием “ctrl + w” либо “ctrl + лкм”. Оружие экипируется точно также. Чтобы взять что-то из сундука или, наоборот, положить достаточно использовать комбинации “ctrl + d” и “ctrl + a”. Если мы хотим переместить сразу большой объём, например, 500 кусков руды, следует использовать “shift + ctrl + d” и “shift + ctrl + a”. Прыгать можно “пкм”. Стоит обзавестись оружием и недалеко отсюда есть шахта, где лежит кирка. Так что пойдём по дорожке, где встретим небольшой такой аванпост с двумя стражниками, можно с ними поговорить, но ничего существенно нового они Вам не скажут. Так что идём дальше, а вот и шахта (до неё Вы должны были заметить двух мясных жуков лучше их убить в рукопашную и собрать мясо, позже пригодится) рядом в сундуке собираем всё, что там лежит и у входа с шахтой берём кирку. Довольно неудобная, но не стоит отчаиваться, если глянуть чуть правее шахты есть подъём выше, с мостиком и кротокрысом. Вот там-то лежит ржавый меч, не очень мощное оружие, но сойдёт. Возвращаясь назад, притормозите сразу после мостика и посмотрите, там есть подъём ещё чуть выше к другой шахте. Шарим в сундуке, проверяем, работает ли ещё шахта, по-видимому, нет, но берём кирку и факел. Теперь не спешим возвращаться. Если стать возле самого моста и повернуться лицом противоположно мосту (примерно в сторону шахты) то, посмотрев внимательно направо, заметите выступы по которым можно залезть выше. Залезаем, убиваем всю живность (молодой падальщик, 2 кротокрыса и гоблин), осторожно с гоблином, на 1-ом уровне он не так уж и слаб. На данном этапе игры лучшая тактика – это закликивание, путем постоянного использования “ctrl + w”, не давайте времени монстру нанести удар. Теперь продолжим свою дорогу, спускаемся осторожно в самый низ к начальной шахте и вновь идём по тропинке, двигаясь дальше, Вы должны были заметить старый меч рядом со скелетом и пару падальщиков, меч не роскошь, но лучше чем у нас сейчас. Надеваем его и идём дальше. Встретив двух воров можно поговорить с Драксом и узнать за пиво очень интересную тактику борьбы с падальщиками. Также за руду и опыт он может научить разделывать животных. Лично я этим не промышляю, но кому интересно, может позже научиться. Чтобы было удобнее ориентироваться, вот карта положения персонажей в начале игры:
Чуть дальше можно увидеть молодых падальщиков (примерно 3), можете на них напасть, но я почти уверен, что добрую половину перебьёт Дракс из лука. Дальше по тропинке чуть выше моста есть два уже взрослых падальщика. Даже не пытайтесь их убить, они вас положат не задумываясь. Стражники у моста могут рассказать, что они охраняют дорогу в лагерь. Дальше дорога ведёт в Старый Лагерь, отсюда его нормально видно, поговорис со стражником у входа, лучше всего сказать, что Вы должны встретиться с Диего в лагере (Как? У Вас нет такого пункта? Надо было говорить с Диего в самом начале, а не клацать на “Конец”) и вот мы уже внутри.
Старый Лагерь
Старый Лагерь был создан задолго до появления магического барьера. Ранее здесь находился лишь замок воинов короля, охраняющих заключенных и небольшие казармы для последних. Однако после бунта и захвата крепости каторжниками здесь выстроился целый лагерь по внешнему виду подобающий бандитам. Вокруг замка каторжники из подручных материалов выстроили себе жилища. Старый лагерь возглавил сильнейший из заключённых — Гомез. Он смог сохранить порядок среди сброда бандитов. Ведь большинство жителей лагеря — воры и убийцы. Старый Лагерь захватил контроль над крупнейшей шахтой Хориниса. Добывая магическую руду, люди Гомеза обеспечивались всем необходимым для жизни, путём обмена руды на продовольствие с материка.
Итак, первым делом надо поговорить с Торусом, он чуть выше (цифра 2 на карте). Он Вам растолкует, что просто взять и стать на службу к Гомезу не получится, надо найти себе наставника и порекомендует Диего. Дальше можно выпросить квест с Мордрагом, о нём чуть позже. Теперь поговорим с Диего, так уж и быть, он соглашается стать наставником и говорит, что прежде надо выполнить испытание веры и убедить в своей нужности влиятельных людей, в основном, это Призраки. Если вы ещё не разобрались с титулами, я Вам расскажу. Каждый новичок, попадая в лагерь, автоматически становится рудокопом, но самые настойчивые и хитрые рудокопы, примерно также как и Вы, могут найти наставника, доказать, что они полезны, и пройти испытание веры. Тогда они становятся Призраками. Что-то вроде наблюдателей за порядком, им теперь не надо трудиться в шахте, чтобы получать тот мизер, который получает рудокоп. Затем, если он будет хорошо справляться со своими обязанностями и сделает что-то действительно полезное, тогда ему могут предложить стать Стражником. Примерно так идёт карьера в Старом Лагере. А мы возвращаемся к своим обязанностям. У нас теперь море работы: убедить влиятельных людей и пройти испытание веры. Советую оставить испытание веры на конец. К слову, если к Вам подойдет Бладвин и станет вымогать деньги, шлите его лесом, Вы и сами способны надрать всем задницу и без его помощи. Шлите туда же и Шакала. Так же, есть один парень в лагере, который решает все проблемы… «если есть проблемы, звони дяде Карену», в нашем случае, – Граво (цифра 7 на карте). Он назовет Вам всех главных «Призраков». Есть еще один субъект в лагере по имени Мад – этот парень просто будет бегать за вами и задавать дурацкие вопросы, но треснув ему по зубам, можно избавиться от него на какое-то время. Влиятельные люди это:
- Уистлер (Квест с мечом)
- Слай (Квест с Неком)
- Скатти (Квест с Каримом)
- Фингерс (Квест вора)
- Торус (Квест с Мордрагом)
- Декстер (Квест с рецептом)
Немного побродив, изучая лагерь, Вы их найдёте. Тем не менее, карта Старого Лагеря нам не помешает:
Итак, начнем с самого простого:
Уистлер (Квест с мечом)
Поговорив с Уистлером (цифра 12 на карте), Вы узнаете, что он хочет купить необычный меч у Фиска, но из-за ссоры с ним, Фиск не хочет его продавать и тут пригодитесь Вы. Говорите Уистлеру, что купите меч, он Вам даст 100 кусков руды. Фиск отсюда недалеко (это продавец на рыночной площади под номером 13 на карте), идём к нему и спрашиваем про меч (ни в коем случае не упоминаем, что Вас послал Уистлер), но вот досада, Фиск хочет за него уже 110 кусков руды. Что же делать, возвращаемся к Уистлеру и говорим ему, что Фиск поднял цену, получаем ещё 10 кусков руды, покупаем меч, отдаём его. Не знаю как Вы, а я, выполнив этот квест, поднялся на 2 уровень.
Итог:
Уистлер (exp +200);
Слай (Квест с Неком)
Предлагаю его совместить с квестом Снафа (повара) принести ему нужные ингредиенты для похлёбки. Итак, находим Снафа (цифра 25 на карте) и получаем задание. Также можно у него узнать, что прошлым его помощником был Нек, но он так и не вернулся из похода за грибами, скорее всего, сбежал в Новый Лагерь. Получаем квест у Слая (цифра 6 на карте), а дальше бежим к Гаю (цифра 22 на карте), где слушаем про порядки в лагерях и получаем жилье. Теперь навестим Стражника Флетчера, который патрулирует верхний участок лагеря рядом с Гаем и спрашиваем у него про Нека. Движемся к Южным воротам (другой выход, не тот через который мы сюда попали). Рядом есть несколько разрушенных домов, осмотрите их. Если стоять лицом к выходу, тогда в левом разбитом доме ближе к замку будут ползать и пищать мясные жуки. Их довольно неудобно убивать, но возможно (советую воспользоваться кулаками). Собираем мясо и бежим на выход (к тому, что рядом). Дальше проходим вперёд (это уже за воротами) и чуть правее видим адские грибы. Собираем до нужного количества, посмотрев чуть дальше, можно заметить 3х кротокрысов, осторожно выманиваем по одному и не спеша убиваем по очереди. Собираем с них мясо, вокруг собираем грибы и бежим в пещеру, которая находится рядом с кротокрысами. Там находим труп Нека, обязательно берём амулет и весьма неплохой “малый топор”. Всё остальное просто собираем. Бежим обратно, “обрадуем” Флетчера, отдаём Снафу составляющие, после чего навещаем Слая и возвращаем амулет.
Итог:
Снэф (exp +100, +3 рагу из мясного жука);
Слай (exp +250);
Скатти (Квест с Харимом)
Скатти (цифра 21 на карте) находится внизу арены, Вы должны были заметить её, проходя мимо. Кстати, Скатти может научить владению одноручным оружием. Получаем квест вызвать кого-то на бой, чтобы Скатти оценил Ваши возможности. Сразу вызываете Харима, это наёмник из Нового Лагеря, к тому же самый сильный из всех. Стоит упомянуть тот факт, что если Вас кто-то побьет, то заберет всю Вашу руду, поэтому самое время от нее ненадолго избавиться. Выбираем в инвентаре руду, нажимаем “ctrl + s” и выбрасываем её на землю. Чтобы Харим пошел драться, берём вариант ответа, в котором упоминается про Гомеза. Вы сами напросились (лично я больше одного удара не простоял), после поражения можно полечиться, не забыть забрать свою руду и пойти к Скатти. Он явно впечатлён Вашими навыками (в кавычках), но тем не менее, Вы правильно выбрали противника и он за вас проголосует.
Итог:
Вас побили, но Скатти (exp +50);
Фингерс (Квест вора)
Если Вам Диего не рассказал ещё про Фингерса, то сбегайте к нему и разузнайте заодно как его найти. Он находится недалеко от Снафа, возле стены замка (цифра 24 на карте). Чтобы выполнить этот квест надо чему-нибудь обучиться у Фингерса. Говорите, что пришли от Диего, он согласится проголосовать за нас, если мы будем что-то уметь. Обучаемся взлому и узнаем про Кавалорна. Спрашиваем, проголосует ли Фингерс за нас. Разумеется, получаем в ответ согласие.
Итог:
Навык взлома, Фингерс (exp +100);
Торус (Квест с Мордрагом)
Сейчас, самое время получить карту мира у картографа Грэхема (цифра 4 на карте), упрямец не захочет отдать бесплатно, однако, после применения силовой дипломатии, резко передумает. Есть три способа прохождения этого квеста:
- Убить Мордрага (+ 300ехр);
- Вырубить и прогнать Мордрага (+ 250ехр);
- Пойти с ним в Новый лагерь (Опыт за то, что прошелся с ним + опыт за монстров, которых он убьёт по дороге + опыт, когда скажете, что Мордрага уже здесь не будет).
Думаю, выбор очевиден (вариант 3), к тому же, побить его своими силами крайне затруднительно. Итак, идём к Мордрагу, говорим, что у него проблемы, затем говорим, что пойдём с ним в Новый Лагерь. Пусть он сам всех убивает, а Вы просто смотрите, собирайте мясо и всё, что найдёте по дороге. Пробежав мимо хижины Кавалорна, справа будет небольшая пещерка с 4 кротокрысами, выманиваем их на Мордрага, собираем вещички и опыт. По пути, нам встретится охотник Эйнар, обчищаем его сундук, перед мостом справа будет еще один сундук, вскрываем и его. Добежав до Нового Лагеря, Мордраг говорит, что останется там и даёт Вам кольцо. Сейчас самое время обзавестись броней, желательно, бесплатной. Заходим в Новый Лагерь, после рисовых полей наверху нам встретится Лефти и заставит таскать воду, поэтому обегаем его справа, оставляем позади дамбу и продвигаемся к дороге, ведущей к Свободной Шахте, расположенной справа от основного скопления домов в пещере. Если видите, что возле дороги, пара воров упражняется с одноручниками и с ними Корд (цифра 27 на карте), значит, правильно идём.
Дальше только по дорожке и зачищаем всю живность. С волком могут возникнуть проблемы, поэтому самое время овладеть некоторыми особенностями боевой системы. Как Вы уже наверно поняли, бить можно не только вперед, но еще и вправо, влево используя комбинации “ctrl + a” и “ctrl + d” или “лкм + a” и “лкм + d”. Так вот, если длительно не зажимать лкм, а постоянно “кликать”, скорость боковых ударов значительно возрастет и никакие волки до Вас не доберутся. Добегаем до шахты, теперь надо найти рудокопа по имени Суини и сказать, что хотите стать рудокопом, тогда он Вам выдаст одеяние рудокопа. Броня не супер, но лучше, чем ничего. Один из наемников, охраняющих шахту, по имени Балоро попросит принести разную провизию (5 яблок, 2 бутылки рисового самогона, 5 бутылок пива, 3 куска хлеба, 2 куска сыра, 2 кисти винограда), пообещав взамен хорошее оружие. Если согласиться и принести Балоро еду, то Вы получите (ехр +200), но оружия Вам не достанется. Надеваем одежду рудокопа и бежим обратно в Старый Лагерь. По дороге, заодно, заглянем в хижину Кавалорна (ближе к Старому Лагерю). Вы её должны были видеть. когда шли сюда с Мордрагом. Я не согласен, что подкрадывание бесполезное умение, поэтому учим его, в дальнейшем это сильно облегчит нам жизнь. Вскрываем сундук Кавалорна, он против не будет, берём ключ и всё остальное. За его домом есть пара кротокрысов, убить их труда не составит. Дальше видим пещеру, а в ней дверь, ключ от неё мы должны были взять в сундуке. Обшариваем всё, надеюсь, у Вас осталась пара отмычек. Если жалко их тратить, сохраняемся перед взломом, запоминаем комбинацию, загружаемся и вперед. Собираем всё и бежим в Старый Лагерь. Добежали, говорим Торусу, что Мордрага больше не будет. Квест выполнен. Однако, теперь самое время доказать, что подкрадывание совсем не бесполезное умение, а именно, ограбить весь лагерь 🙂 Крадемся по домам и зачищаем сундуки доверчивых лагерных, например, в сундуке Диего можно раздобыть ажно 120 кусков руды, еще У Северных ворот за Стражником, что стоит рядом с лебёдкой, есть проход в караулку, где стоит сундук с очень неплохим луком для нас. Недалеко от Фиска (у которого можно пополнить запас отмычек) находятся 2 склада с закрытыми дверьми, левый можно взломать и получить много ценных зелий и шкур. Также рядом с кузнецом Гуно стоит сундук с 20 заготовками, если из них выковать мечи… В общем, есть где развернуться.
Итог:
Мордраг (ехр +200);
Убитые монстры (exp +730);
Торус (exp +250);
Балоро (exp +300);
Броня на халяву;
Декстер (Квест с рецептом)
Декстер (цифра 14 на карте) это один из продавцов на рыночной площади в Старом Лагере. Поговорив с ним, мы узнаём, что ему нужен рецепт, который находится у Кор Галома в Болотном Лагере. Проявим настойчивость и выбьем из него 50 кусков руды вперед, заодно купим карту колонии. Прежде чем отправиться в путешествие, я бы порекомендовал приобрести у Фиска (тоже торговец недалеко от Декстера) меч “Наказание рудокопа” с уроном в 20, а также продать весь хлам, что насобирали за игру и накопить минимум 550 кусков руды. Если Вы прислушались к моему совету в конце предыдущего квеста, руды у Вас должно быть намного больше этой суммы, даже без продажи барахла :). Когда с этим покончено идем к рудокопу по имени Дасти (цифра 11 на карте). Послушав, мы узнаем, что его друг Мелвин отправился в Болотный Лагерь и он тоже туда хочет, но без новостей от Мелвина никуда не пойдёт. Вернёмся вниз и найдём на рыночной площади идола Парвеза (цифра 15 на карте). Скажите ему, что хотите в Болотный Лагерь пусть Вас проведёт. Он соглашается. Спокойно бежим за ним, собирая опыт за убитых монстров. Итак, вот мы у лагеря, нас остановит стражник, у которого нужно купить набедренную повязку – лучший доспех в игре до вступления в какой-либо лагерь. Для тех, кто плохо ориентируется в Болотном Лагере.
Поговорим с Лестером и попросим провести к лаборатории. После прохождения 1-го мостика чуть дальше можно увидеть Мелвина (цифра 6 на карте) он будет выделяться своей одеждой. Обязательно поговорите с ним, затем двигайтесь дальше. Попрошу запомнить то место, где Лестер на деревянном поддоне на перекрёстке свернёт налево. После того, как Лестер Вас довёл и сказал лезть наверх, так и делаем. Зайдём в дом и там увидим Кор Галома. Поговорите с ним и спросите про рецепт. Естественно, Вам он его не отдаст, однако, не зря же мы учили взлом замков?! К тому же, гуру настолько увлечен своими исследованиями, что не заметит, если мы позаимствуем рецепт из его левого сундука. Помните, я Вас просил запомнить перекрёсток на котором Лестер свернул? Так вот, если стать так, как Вы бежали с ним и продвинуться еще вперёд, можно увидеть идола Тондрала (цифра 12 на карте). Он с Вами заговорит и даст задание привести к нему нового ученика. Всё, теперь бежим обратно в Старый Лагерь. Перед входом должны шастать два падальщика, убейте их если ещё не убили и идите поговорите с Декстером. Декстер за рецепт даст немного руды. Квест выполнен.
Итог:
Декстер (exp +350, +50 руды);
Идол Парвез (exp +200);
Убитые монстры (exp +890);
Начало квеста с Дасти
Болотный Лагерь
Вскоре после прихода Гомеза к власти в Старом Лагере одному заключенному стали сниться странные сны. В них он видел некое божественное существо, которое проповедовало ему о ложности старых богов и призывало следовать ему и проповедовать веру в него всем. Этого заключенного звали Ю’Берион. Он рассказал о своих видениях своим друзьям и эта новость быстро пролетела по лагерю. Появились первые последователи нового бога, которого назвали Спящим и его пророка.
Гомез и маги огня стали опасаться расширения веры в Спящего и решили истребить последователей Ю’Бериона и Спящего. Но бог явился в видении к Ю’Бериону и предупредил о грозящей им опасности. Спящий сказал своим последователям идти на болота, к древнему храму, где они бы были в безопасности.
Тогда у “болотников” не было ничего: ни припасов, ни хорошего оружия, ни руды, так как им пришлось в спешке уходить из Старого Лагеря. Но их бог, Спящий, помог им: он объяснил в видениях технику изготовления болотника, который укрепил моральный дух Братства, а также улучшил его магический потенциал. Он даровал знание своей магии наиболее в него верующих адептов, показал полную мудрость своей магии наиболее способным, укрепил тело и дух тех, кто хотел сражаться мечом. Первые стали Гуру, которые обучали слову Спящего людей, а вторые – Стражами, которые защищали население лагеря. Последователи, через своих посланников, стали предлагать свой болотник всем желающим. Как оказалось, болотник приходился по вкусу всем, так как будучи сильным наркотиком, вызывал привыкание почти сразу после употребления. Руда потекла в казну Болотного Лагеря, который стал расти и усиливаться, так как будучи монополистом, лагерь Братства имел возможность устанавливать цены на болотник по своему усмотрению. Много людей решили вступить в Болотный лагерь именно из-за него, а также из-за обещаний Гуру освобождения от оков барьера с помощью их божества.
Но всё изменилось, когда пришла пора решающей подготовки к пробуждению Спящего…
Квест с Дасти
Мы сейчас находимся рядом с Декстером. Если Вы накопили 550 кусков руды перед тем как идти в Болотный Лагерь, то после выполнения квеста Декстера, у Вас должно остаться не меньше 100 кусков. Вот сейчас они нам и пригодятся. Идём к Дасти и говорим, что мы видели Мелвина и он явно не собирается возвращаться. Говорим, что проведём его до Болотного Лагеря и идём к Южным воротам. Когда Вас у ворот остановит стражник, дайте ему 100 кусков руды и продолжайте путь. Монстров по дороге уже быть не должно. Лагерь хоть и кажется лабиринтом, но через некоторое время его можно выучить и не путаться больше, карта в этом поможет. Если Вы случайно забыли как дойти до идола Тондрала, то Вам следует поговорить с Лестером и попросить провести к лаборатории, но на деревянном поддоне на перекрёстке не сворачивать за ним налево, а идти прямо. А вот и идол Тондрал, говорим с ним о Дасти. Квест выполнен наши усилия даром не прошли.
Итог:
Стражник у ворот (exp +250);
Идол Тондрал (exp +500);
Руда -100;
Теперь надо разузнать как заставить заговорить остальных идолов. В этом поможет квест Йору (цифра 7 на карте), он находится рядом с Мелвином. Поговорив с Йору, двигаемся к Фортуно (цифра 15 на карте) и забираем бесплатную порцию болотника. Отдаем её, получаем (ехр +50), слушаем Йору. Гуру, которых надо убедить всего 5:
- Идол Тондрал (это тот с квестом про Дасти);
- Идол Намиб (квест про богов);
- Идол Оран (квест с болотником);
- Идол Кадар (квест со свитком);
- Идол Тион (квест с травой);
Минуточку, почему бы заодно не ограбить Болотный Лагерь? Самый “вкусный” сундук находится рядом с кузнецом, в нем лежат 3 топора ценой в 320 кусков руды каждый и просто-таки огромное количество заготовок для мечей. Один топор оставим себе, еще пригодится, всё остальное куём и продаем. Думаю, вопрос с деньгами закрыт надолго.
Идол Намиб (Квест про богов)
Дальнейшие действия подразумевают выполненный квест Йору, иначе никто не захочет с нами разговаривать. Первым делом бежим к Лестеру (рядом со входом). Говорим с ним и просим куда-то отвести. Без разницы куда. Дойдя до места и после того, как он к Вам обратится, заговорите с ним и спросите как заставить его Гуру заговорить. Тогда он расскажет хитрый план. Теперь просим его показать путь к выходу и сами бежим туда, после дожидаемся Лестера. По идее, он сам обратиться к Вам. Говорим ему такую фразу: “Я ОТРЁКСЯ ОТ СТАРЫХ БОГОВ”. Дальше проходит небольшой диалог, после которого Идол Намиб должен Вас заметить. Квест выполнен.
Итог:
Идол Намиб (exp +250);
Идол Оран (Квест с болотником)
Я Идола Орана искал довольно долго. Теперь, чтобы не искали Вы, читайте внимательно. Стоя лицом к Лестеру, обегите дерево с правой стороны. Вы должны заметить ход прямо. Идем до самого конца к Идолу Орану (цифра 3 на карте).
Когда с местом расположения разобрались, перейдём к квесту. Сначала надо поговорить с одним из рабочих, а именно, с Горимом. Он попросит Вас привести его напарника Харлока, который уже давно должен был его сменить. Харлок (цифра 5 на карте) находится возле Фортуно. После разговора с ним становится понятно, что он явно не собирается никуда идти и надо бы его проучить. Достаём меч и валим его. После, даём ему очухаться и уже в порядке приказа заставляем пойти на смену. Возвращаемся к Идолу Орану, берём задание собрать болотник. Естественно, болотник растёт на болоте :), а оно как раз через забор. Перелезаем и бежим на болото, там встречаем Бэлора. Он даёт Вам половину сбора (50 растений) и за 50 кусков руды может рассказать, что её можно продать Сиферу в Новом Лагере. Но этот вариант не приемлем, т. к. мы в конце не получим свитка сна, а он очень понадобится. Теперь бежим на другую сторону болота по краю, который ближе к лагерю. Болотожоры далеко не слабые существа и их мы трогать пока не будем. По дороге надо убить всех кровавых мух их должно быть 6. Недалеко от мух будет Вайран, у него вторая половина сбора, но просто так он её не отдаст. Взамен он просит истребить всех кровавых мух. 6 уже убили есть ещё две. Поворачиваемся лицом по направлению к Вайрану и чуть-чуть вправо. Бежим через болото, там должен быть островок (их там много, но нам нужен ближайший). На нём видим одну или две мухи. Убиваем сколько есть и бежим назад к Вайрану. Говорим, что мух больше нет и он отдаёт болотник. Теперь возвращаемся к Идолу Орану. Он говорит спасибо и то, что я достоин робы. Несём сбор Кор Галому. Иногда бывает глюк и он говорит, что у Вас недостаточно болотника. Просто загляните в инвентарь и проверьте его число, снова попробуйте отдать болотник. Глюк должен пропасть. После, опять бежим к Идолу Орану. Сообщаем, что болотник доставлен и получаем свиток сна, не продавайте его ни в коем случае, он пригодится.
Итог:
Идол Оран (exp +550, и заклинание сна);
Бэлор (exp +100);
Вайран (exp +500);
Кор Галом (exp +100);
Убитые монстры (exp +560);
Идол Кадар (Квест со свитком)
Идол Кадар (цифра 8 на карте) обучает послушников в середине лагеря напротив кузницы. Всё что нам надо сделать, это использовать свиток сна (получили в прошлом квесте) на одном из его учеников. Разговариваем с ним и, по желанию, покупаем карту лагеря. Самое время подучиться магии и поднять ману на 20 пунктов.
Итог:
Идол Кадар (exp +250);
минус свиток заклинание сна;
Идол Тион (Квест с травой)
Идол Тион (цифра 19 на карте) находится во дворе храма. Квест не сложный, но придётся попотеть. С ним говорить толку нет, сразу бежим в Новый Лагерь. Перед входом в непосредственно лагерь (пещеру с домами), сразу слева можно заметить Идола Кагана (цифра 14 на карте) и взять у него квест раздать косяки. Выполняем его и возвращаемся за наградой. Естественно, при выборе награды стоит попросить помощь в присоединении к Болотному Лагерю. Покупаем у мага воды Кроноса (цифра 22 на карте) руну 1 круга “ледяная стрела”, чтобы потом сюда специально не бегать. Заодно наведаемся к Бакстеру (цифра 18 на карте) и выучим полезное умение акробатика. Опять направляемся в Болотный Лагерь. Даём Идолу Тиону косяк, после чего, он засыпает. Когда проснётся, скажет, что у него было видение про Вас и что Вы теперь можете отправиться к Кор Галому. Квест выполнен.
Итог:
Идол Каган (exp +200);
Идол Тион (exp +200);
Теперь в последний лагерь, Новый Лагерь.
Новый Лагерь
Через некоторое время после восстания каторжников от Старого Лагеря отделились две большие группы заключенных, несогласных с политикой Гомеза. Одна, под предводительством Ю’Бериона основала Болотный Лагерь, чтобы найти путь к свободе через поклонение новому божеству – Спящему. Другая группа, под руководством бывшего генерала Ли и Магов Воды объединилась в Новый Лагерь. Жители Нового Лагеря не поставляли руду королю, а складывали ее у себя, чтобы, впоследствии, взорвать и, таким образом, снять магический барьер над Долиной Рудников, как полагали маги воды. Лагерь населяют крестьяне, рудокопы, воры, наемники и маги воды. Крестьяне на полях выращивают рис – основной продукт питания в лагере, рудокопы добывают руду в Свободной шахте, воры промышляют охотой, воровством и нападениями на караваны Гомеза, иногда – торговлей (причем, продают обычно то, что украли, тем, у кого они это украли). Наемники помогают ворам в нападениях на караваны, охраняют рудокопов в Свободной шахте и защищают магов воды, которые, в свою очередь, занимаются исследованиями магической руды.
Квестов там немного, но их стоит выполнить, один уже готов. Бежим в Новый Лагерь. Если ещё не получили испытание веры, то советую получить его у Диего, т. к. сразу после лагеря мы пойдём его выполнять. Первым делом навестим Ларса (цифра 16 на карте) и отдадим кольцо Мордрага (exp +250). Где он находится можно спросить любого прохожего. Дальше, получим у него квест про Идола Исидра. Теперь, хорошо чтобы в кармане было 100 кусков руды, а лучше 300 кусков. Надеваем одежду рудокопа (которую получили в Свободной Шахте), продвигаемся к “кафе” и говорим с вышибалой, прикидываемся рудокопом. Если не прокатит, даём 100 кусков руды. Дальше говорим с Мордрагом. Он, видимо, не очень обременен заданием Ларса. Затем, находим Идола Исидро, сидящего в углу. Говорим с ним и предлагаем помочь с травой. Он откажется и намекнёт, что ещё не настолько пьян. Так уж и быть, дадим ему что-нибудь алкогольное (например, пиво). Снова спрашиваем про траву. На этот раз он согласится и отдаст её нам. Если Вы оставили 300 кусков руды, то можно сразу отдать ему его 200 кусков (exp +500), а затем продать ему же травы на эти 200 кусков руды. Рыночная экономика. Желательно продавать ту, что по 10 кусков руды за штуку. Остальную часть просто раздать или тоже продать, после чего занести 400 кусков руды Ларсу. Всё, квест выполнен (exp +500). Еще в баре есть человек по имени Иеремия, он работает в комнате за прилавком, поговорите с ним и расспросите о Лорде. Теперь сбегайте на рисовое поле, Вы его видели в начале лагеря. Там есть крестьянин по имени Горацио. Поговорите с ним и попросите, чтобы он Вас научил драться. На вопрос зачем, ответьте “проучить Рисового Лорда”, при этом сила поднимется на 5. Теперь говорим с Лефти, он заставит таскать воду, соглашаемся. Пока на этом всё, мы ещё слишком слабы. Можно завести себе дом, для этого стоит поговорить с Горном (цифра 23 на карте). Он даст задание побить Шрайка. На данном этапе бой не из лёгких, поэтому лучше с ним повременить. Теперь можно получить квест Гомера (цифра 7 на карте) с болотной шныгой. Гомер стоит на дамбе, Вы должны были его уже встречать. Шныга находится на другой стороне озера. Могут возникнуть проблемы, поэтому тоже подождем с выполнением. Пока самое время приступить к испытанию Веры. Бежим к Старой Шахте, по дороге убиваем всю живность, что можем.
Старая Шахта
Ян находится ниже уровня на два рядом с торговцем Альберто. Говорим с ним, берём список, но в Старый Лагерь торопиться не стоит, давайте лучше заработаем еще опыта и денег.
Снайпс (ключ)
Снайпс находится ближе к верхушке шахты. Это каторжник за которым наблюдает Стражник Арон. Поговорив со Снайпсом, узнаём, что ему очень мешает Арон и Вы получите 10 кусков руды, если его здесь не станет. Естественно, никого мы убивать не будем, а просто выманим. Поговорим с Ароном и скажем, что его ждет Ян неизвестно почему. Теперь получаем руду и покупаем ключ от сундука Арона. Забираем содержимое и несём ключ обратно Арону. Он не очень рад нас видеть, но ключ покупает. Рыночная экономика. Квест окончен.
Итог:
Снайпс (exp +75 и ключ), Арон (сундук, exp +75)
Ульберт (склад)
Ульберт это охранник склада, ниже уровнем чем Снайпс. Говорим с ним, даём пиво и узнаём, что ключ от склада пропал и вроде по вине Алефа. Алеф – рудокоп, добывающий руду в проходе чуть выше Снайпса, в тоннеле. Говорим с ним, предлагаем за ключ 30 кусков руды. Можно разузнать еще много полезной информации, не скупимся. Идём выманивать Ульберта, рассказав про мясо. Шарим по сундукам. Снова общаемся с Ульбертом и прикидываемся дуриком.
Итог:
Ульберт (exp +75)
содержимое сундуков
Выходим из шахты и заглянем к Ларсу. Он явно в восторге от списка и кое-что подправит в нём. Несём список Диего. Опять пройдёмся в Новый Лагерь, выясняем с Ларсом вопрос добычи. Он направит Вас к уже знакомому Горну, а тот в свою очередь, отдаст часть добычи. Всё, возвращаемся в Старый Лагерь и докладываем Торусу.
Итог:
Ларс (exp +1000);
Диего (exp +750).
Направляемся к Гомезу, но лучше сначала заглянуть к Магам Огня. Ведь помните нам дали для них письмо. Пришло время его отдать. Для этого говорим с Мильтеном, а заодно спросим, как стать Магом Огня. Отдаём письмо и идём к Торрезу за наградой. Лучшая награда это эссенция духа +5 max мана. Советую не пить, а сохранить у себя. Теперь заходим в главный дом. Говорим с Равеном, он нас проведёт к Гомезу. В диалоге с Гомезом следует сказать о своих связях, но ни в коем случае не упоминайте Ю’Бериона. После переговоров с Гомезом, говорим с Равеном, он даст доспехи Призрака и задание сбегать в Болотный Лагерь. Поздравляю, теперь Вы Призрак, полноправный член Старого Лагеря! Было бы неплохо раздобыть доспехи по-лучше, можно купить доспех Призрака у Диего, но стоит он дорого – 1200 кусков руды. Однако, когда нас останавливали трудности? Идем к Скипу – это продавец в замке. Если присмотреться, то можно найти два сундука в этой комнате. В одном лежит эликсир силы +3, а во втором 3 двуручника, которые стоят по 700 кусков руды каждый. А Вы ломали голову как добыть 1200 кусков руды :). Рекомендую у Скипа прикупить “меч стражника” с уроном в 32. Под нашу силу подходит. Самое время приобрести тяжелый доспех Призрака. Теперь пойдем пошарим в сундуках у Гомеза. Спокойно зачищаем второй этаж от амулетов и прочих полезных вещей, вскрываем двери в правой комнате и забираемся в башню, где лежит просто прорва денег и всякой всячины. 3 эликсира жизни можно выпить сразу. Как Вы помните, у нас в Новом лагере остались неоконченные дела. С теперешним снаряжением выполнить их будет проще простого. Идём в Новый Лагерь, по пути можно зачистить оставшихся монстров рядом с озером. Беседуем с Лефти, обалдев от нашей крутости, он сам направляется таскать воду (exp +300). Вышибаем Шрайка из нашей будущей хаты, докладываем Горну (exp +300). Самое время замочить шныга, однако, поганец до сих пор слишком силен для нашего меча. Тем не менее, после ограбления лагерей, у нас в инвентаре завалялись 2 свитка заклинания “огненный шар”, которыми мы теперь и воспользуемся. Докладываем Гомэру (exp +500). Советую прогуляться вдоль речки, текущей к Старому Лагерю, и собрать опыта с чёрных гоблинов и мух. Наконец, идём в Болотный Лагерь повидаться с Лестером. Он нам сообщит, что нас желает видеть Ю’Берион, на этом первая глава завершена.
Юнитор
Глава 2 начинается с просьбы Лестера подойти к Ю Бериону. Ю Берион находится в храме, стражу, остановившему нас у входа, надо сказать, что мы от Лестера после чего, он пропустит. Теперь поговорим с самим Ю Берионом. Оказывается, ему нужен некий Юнитор, он даст нам задание и карту.
Открываем карту, которую нам дал Ю Берион. Смотрим куда нам надо добраться. Путь не далёк, так что пошли. По дороге сверх мощных монстров быть не должно, значит, кладём всех. На месте находим послушника Нираса. У него явно что-то не то с головой. Даём ему по морде и забираем содержимое карманов. Там и юнитор завалялся. Теперь бежим обратно к Ю Бериону и сообщаем, что юнитор найден. Также в разговоре стоит упомянуть про награду, Ю Берион даст амулет защиты от огня. Теперь бежим к Кор Галому. Даём юнитор и узнаём, что ему надо найти средство сильнее слюны ползунов, тут, как ни странно, просят именно Вас это сделать. Скажем ему, что Ю Берион обещал награду за юнитор, добавим, что бой обещает быть трудным и получим пару зелий. Всё, на этом квест с юнитором закончен и начался квест с шахтой.
Итог:
Ю Берион (exp +750, амулет);
Кор Галом (exp +250, 50 кусков руды и зелья);
Слюна ползунов
Перед тем, как идти в шахту, загляните к Торрезу Магу Огня и купите все свитки огненного шара, бури и дождя, теперь в Новый Лагерь к Магу Воды Кроносу и купите у него 2 кольца силы +10 и +5. Если Вы всё сделали так, как я описывал, то силы должно быть 33 (вместе с эликсиром силы). Также лишними не будут свитки с заклинаниями шаровая молния. Бежим в Старую Шахту. Если ещё не научились, то научитесь у Кор Ангара выдирать челюсти ползунов. Теперь заходим в шахту, спускаемся к Яну и говорим о логове. Он явно занят и просит помочь ему с прессом. Ну что, делать нечего, придётся помогать. Спускаемся ниже, увидев стража Гор На Бара, заглянем в пещерку рядом с ним. Там полно ползунов. Тактика боя такая: выманиваем по одному или же тащим на стражей. Чуть ниже, пройдя по каменному спуску от Гор На Бара, можно увидеть Стражника, а за ним будет вход в очередной туннель. Там внизу ползают 3 ползуна. Достаём свитки и желательно подстрелить хотя бы двоих. Обязательно оставляем минимум 3-4 свитка с огненным шаром и 1-2 с бурей. Спускаемся и добиваем ползунов, подбираем шестерёнку и вылезаем. Есть небольшой глюк с лестницей, тяжело вылезти, поэтому используем прыжок. Несём Яну шестерёнку (exp +750), он говорит передать Асхану, что всё будет в порядке. Сам Асхан находится внизу, куда мы и направляемся. Там в главной зале (плавильня) есть два туннеля с ползунами. Чистим их и собираем полезные вещи, например, булаву “крушитель” с хорошим уроном. Теперь идём дальше к Асхану, говорим пароль, но он просит привести двух стражей на помощь. Этих стражей можно найти в плавильне: Гор На Кош и Гор На Вид, прихватим заодно и Гор На Бара. Один, правда, просит эликсир лечения, их у нас больше чем достаточно, получаем (exp +250) за каждого. Дальше всё очень просто. Говорим с Асханом, открываем ворота, вместе со Стражами убиваем ползунов и идём дальше. По дороге устраняем всех ползунов и доходим до Королевы. Гасим её огненными шарами и бурей (exp +2000). Собираем яйца и идём отсюда.
Большие планы Братства
С шахтой всё, теперь бежим в Старый Лагерь. Очистив шахту, мы совершили героический поступок и нас могут принять в Маги Огня. Говорим Торусу, что хотим стать магом. Далее идём к Мильтену. Он сообщает, что Карристо уже о нас прослышал. Говорим с Карристо. Он испытает вас двумя вопросами. Ответ на первый Иннос, а на второй смирение перед лицом магии. Вы даёте клятву огню и наконец становитесь магом. Я сразу выучил 3 круга магии. Трепещите, недруги! Помните мерзавца избившего нас в начале игры? Заходим в здание напротив и чуть левее гильдии Магов, открываем правую дверь и натыкаемся на Буллита. Двух огненных шаров вполне достаточно, плакать по нему никто не станет. Поднимаем отличный меч и теперь можно сбегать в Новый Лагерь за рунами магов воды и в Болотный Лагерь за рунами Спящего. Отнесём яйца ползунов Кор Галому (exp +2500), в награду лучше взять зелья духа, но не пить. Получаем новый квест Альманах. Идём к храму и находим Таласа. Говорим с ним и просим показать дорогу. Берём за то, что найдём альманах 50 кусков руды и бежим за ним. Дальше ничего тяжёлого, палим гоблинов огненным шаром или рубим мечом и в одной из пещер находим сундук с альманахом. Берём его и говорим с Таласом. Бежим обратно к Кор Галому. Поговорив с ним и отдав книгу, получаем (exp +2500). Говорим еще раз и получаем эликсиры. Теперь проспим до полуночи и идём в храм смотреть, что у них получится с призывом Спящего.
На этом настаёт конец второй главы.
Кладбище
Как видно было из заставки призыв Спящего ни к чему хорошему не привёл. Подходим к Кор Ангару и расспрашиваем его о всём случившемся, он направит Вас на орочье кладбище, Талас покажет дорогу. Мы не ненормальные, как он правильно заметил, поэтому бежим к Карристо, учим 4 круг магии, покупаем тяжелую робу Магов огня и руну “огненный шторм”. Про неё стоит упомянуть отдельно, так как она обладает замечательной особенностью – в случае сотворения заклинания без длительного зажима “лкм”, т. е. короткой его версии, эта руна практически не расходует ману! При этом “работает по площади”, а также может “замораживать” противников на месте. Вот теперь стало намного лучше, можно и на кладбище сходить.
Перед входом поворачиваем рычаг и заходим в пещеру. Пещера кишмя кишит орками. Понемногу прорубаем себе дорогу вперёд. Дойдя до комнаты с мумиями (они там внутри отверстий как пещерки) обыскиваем их. В нескольких пещерках есть потайные кнопки, они открывают закрытые пещеры с мумиями. Собрали, идём дальше до зала, где Идол Люкор кромсает орков. Постарайтесь не задеть Идола Люкора. Итак, орков положили, говорим с Люкором и получаем (exp +750) за его спасение. Идём в пещеры. Сначала в правую, если смотреть в сторону двух пещер. В правой несколько орков, а также пещерка с решеткой. Там же рядом с ней есть вторая пещера, где-то в середине (на стенке) есть кнопка, которая и открывает ту решетку. За решеткой берём свиток и отдаём Идолу Люкору. Он намекает, что надо найти вторую часть свитка. Выходим и идём во вторую пещеру, там тоже есть часть свитка. Подбираем и снова отдаём ему свитки. Выходим отсюда и идём в главную из трёх пещер. Валим там всех орков, и направляемся туда, где стоял орк воин. Там Идола Люкора должно снова осенить и он покажет, где использовать свиток. Используем свиток. Поворачиваем лебёдку, чтобы впустить Люкора и идём исследовать пещеры. Вот не везёт, тут ничего нет, а у Люкора окончательно поехала крыша. Зато мы нашли “меч смерти” 🙂 Избавляем беднягу от страданий и бежим к Кор Ангару. Скажем, что Люкор тронулся умом и что пещера пуста (exp +2000). Заодно получим задание прогуляться по болоту и травы пособирать. Пару болотожоров лучше оставить живыми, потом они понадобятся, а остальных можно смело выносить. Значит, траву собрали и к Кор Ангару. От него узнаём, что Ю Бериону уже ничто не поможет (exp +1500), и что теперь надо договариваться с Магами Воды. Не забудьте взять альманах и юнитор в доме Кор Галома. Бежим для начала в Старый Лагерь. Там можно сообщить Равену о том, что церемония всё же состоялась и получить (exp +500). Теперь бежим в Новый Лагерь. Там, встретив по дороге Горна узнаем, что нам надо поговорить с Кроносом Магом Воды. Поговорим с ним и скажем, что спящий – злой демон. Кронос даст пароль “Тетриандох”, не путать (exp +250). Дальше поднимаемся на самый верх к магам и говорим стражнику пароль, он нас пропускает (exp +250). Идём к Сатурасу (высший маг круга воды). Поговорим с ним, отдадим юнитор и альманах, получим (exp +500) за каждый предмет и задание найти четыре оставшихся юнитора. Заглянем к Риордану и заберём зелья.
Юниторы
Предлагаю начать с ближнего. Идём на выход из Нового Лагеря. После ворот свернём направо и по тропинке идём вверх. Там наверху встретим Мильтена, который завалил ищейку. Говорим с ним и узнаём, что он тоже здесь по делам. Слушаем историю про склеп и предлагаем сотрудничество., после чего вы вместе отправляетесь туда. Свиток уничтожения нежити бережём на зомби, остальных валим так. После убийства зомби получаем (exp +1500). Берём у него талисман и отдаём Мильтену. Шарим в сундуках и находим юнитор. Если посмотреть на карту, то остальные находятся не очень далеко от Старого Лагеря. Вот туда мы и отправимся. Теперь выйдем из центрального входа и перейдём через мост. Чуть выше (смотрите карту Сатураса) есть юнитор, получить его Вам поможет Диего. Главной проблемой становится тролль, но ничего, внизу, если внимательно поискать, лежит свиток исчезновения монстра, но его лучше приберечь. После того, как Диего пойдёт в атаку, спокойно кастуем бурю и убиваем (exp +2000). Дальше убиваете с Диего оставшихся гоблинов. Теперь Вам стоит попробовать покрутить лебёдку. Её заело, но Диего мастер на все руки и починит. Идём в открывшуюся пещеру, убиваем гарпий, берём юнитор. Кстати, справа от места встречи с Диего есть проход в лагерь воров, убиваем их всех и собираем опыт. Смотрим на карту, следующий ближайший юнитор находится справа от нас. Идём в лес, убиваем всё по дороге, у юнитора уже ждёт Горн. Ему чем-то приглянулись эти развалины. Говорим и бежим за ним, в конце шарим по сундукам, берём свитки превращения и ключ. Теперь движемся обратно и поворачиваем в сторону монастыря, убивая всех по дороге. Дойдя до решетки, говорим с Горном. Превращаемся в мясного жука и проползаем под стеной. Чтобы обратно стать человеком нажмите “enter”. Открываем лебёдкой ворота для Горна. Дальше бежим в пещеру по центру, она достаточно большая, трудно не заметить. В конце пещеры лежит мракорис, убить его не составит труда. Заходим в дверку, смотрим в сундуки, берём юнитор. Теперь с Горном бежим обратно. У выхода из пещеры, Горн заметит молодого тролля. Убиваем его (exp +1000). Теперь Вам выбирать, как добираться до последнего юнитора. Можно телепортироваться в Болотный Лагерь или идти пешком. Когда поднимемся на гору и пресечём мост, справа будет небольшая пещерка внутри которой лежит сундук с молоточком 🙂 Убиваем им голема на мосту (про то, как это сделать, можно почитать в книгах, лежащих на столе в библиотеке Магов Воды) и говорим с Лестером, идём исследовать храм. Вскоре, Лестер Вам сообщит, что юнитор лежит наверху. Что ж, зачищаем первый этаж, сначала левое, затем правое крыло. Вы должны были найти в левом крыле библиотеку. В сундуке в углу комнаты лежит ключ, возле сундука находится рычаг. Дёргаем за него, одна из полок отодвигается. Внутри сидит пара скелетов. Выманиваем их на Лестера, а сами поддерживаем его огнём. Когда со скелетами будет покончено, зайдите в то помещение и пошарьте в сундуках. Теперь можно и в правое крыло. Поднимаемся по лестнице и идем на балкончик. Если Лестер еще не с Вами, подождите его, затем поговорите с ним. Открывайте сундук тем ключом, который нашли внизу. Там лежат бумаги Лестера. Отдадим их, а взамен получим 4 свитка телекинеза. Кстати, с балкончика уже видно наш юнитор. На балкон можно запрыгнуть с помощью акробатики или телекинезом перетащить юнитор на более удобное место, чтобы взять потом. Теперь пошарим на втором этаже. Всё собрали, спускаемся вниз, подбираем юнитор и говорим с Лестером. Наконец, телепортируемся в Новый Лагерь к Сатурасу. Отдадим ему юниторы и получим (exp +много) :). Берём задание сбегать в Старый Лагерь, не забудем забежать к Риордану и Кроносу за наградой. На этом наступил конец 3 Главы.
Поиски Ксардаса
Заглянем к Риордану и получим эликсиры. Ману +10max опять оставим, всё остальное можно смело пить. Теперь зайдем к Кроносу за наградой и новыми кольцами, рунами. Теперь бежим в Старый Лагерь. Перед Южным входом в лагерь будет стоять Диего. От него узнаём, что Старая Шахта обрушилась, все Маги Огня мертвы и 2 десятка стражников пошли на Свободную Шахту. Оптимистическое продолжение. Получаем квест сообщить Мильтену, Горну и Лестеру о том, что встреча пройдёт там, где и всегда. Идём на другую сторону лагеря к Северному входу. Говорим с Мильтеном. Он ничего нового не скажет, но ему передадим послание Диего (exp +1000). Если есть желание убить стражников возле ворот, можно его не сдерживать. Кстати, у нас есть теперь руна телепортации в Новый Лагерь. Телепортируемся. Сатурас говорит, что у них возникли проблемы и отправляет на поиски Ксардаса. Также в этом диалоге есть пункт о том, что Вас изгнали из Старого Лагеря и теперь Вы можете стать Магом Воды. После торжественного принятия становится доступен 5 круг магии. Изучаем, покупаем тяжелую мантию, идём к Кроносу и прокачиваем ману до максимума, после чего выпиваем все эликсиры. Поздравляю, Вы теперь супер маг 🙂 Горн стоит рядом с Сатурасом, поговорим с ним и скажем про встречу с друзьями (exp +1000). Отправляемся выполнять основной квест, у Вас должны быть: заклинание из школы Огня, заклинание из школы Воды, минимум 40 силы (благодаря амулетам и кольцам) и молоток (вполне подойдет тот, которым убивали каменного голема). Идём к Старому Лагерю и проходим на земли орков, башня Ксардаса находится здесь. Вокруг башни бегает много остеров, убить их очень сложно, поэтому, если не получается, откладываем на потом. По дороге, уже у самой башни, будут 3 голема. При убийстве получим (exp +1000) за каждого. Каменного бьём молотом, огненного льдом, ледяного огнём. Собираем их сердца и бежим в башню, там уже нас ждёт демон. Говорим с ним и отдаём сердца големов, получаем руну телепортации к Ксардасу (exp +2000). Сначала обыщем сундуки, потом телепортируемся и лезем по лестнице. Говорим с Ксардасом. Оказывается, Маги Воды избрали тоже неправильный путь. Чтобы узнать всю историю, надо найти орка шамана в старой крепости. Покупаем у Ксардаса руну уничтожения нечисти. Проблемой остаётся слезть с башни, чтобы не бегать чёрти куда, становимся на край площадки (углом) и прыгаем в озеро, акробатику мы уже изучили. Поднимаемся на гору и бежим в крепость. Там несколько орков будут пытаться убить Ур Шака. Орков уничтожаем и говорим с Ур Шаком. Узнаём вторую часть истории, про Улу Мулу и что орк, который её может сделать сидит в “Не такой уж свободной шахте” (exp +1000). Самое время забежать к Лестеру (он в замковой библиотеке, где потайная дверь со скелетами) и сообщить про встречу. Телепортируемся назад к Ксардасу, рассказываем всё, что узнали (exp +1000).
Улу Мулу
Телепортируемся в Новый Лагерь, разговариваем с Сатурасом. Риордан сообщит, что Вас ждёт Горн. Он нам расскажет план по освобождению шахты, в котором мы примем непосредственное участие, а также попросит навестить Волка (торговца). Бежим к нему, разговариваем и учимся удалять пластины ползунов. Теперь, поскольку мы изучили все магические навыки кроме 6 круга (на него нужно 40 очков опыта, заработать проблемы не составит), следует подумать, куда развиваться дальше. Я советую качать одноручное оружие и силу, так как маг с красивым одноручным мечом сбоку выглядит лучше, чем со здоровенной железякой за спиной или арбалетом 🙂 Хотя, дело полностью Ваше. Если согласны со мной, то рядом с Горном стоит наёмник Корд, который обучит 1 уровню владения одноручным мечом, пока этого достаточно. Бежим с Горном к шахте и перед самым входом натыкаемся на старого знакомого, с которого упадёт очень хороший одноручный меч. Поворачиваем лебёдку в правом от ворот домике и входим в шахту. Мда, нам подготовили достойную встречу, выжить будет непросто. Можете попробовать убить стражников самостоятельно, что сложно, но вполне реально или воспользоваться небольшой хитростью. Сразу спрыгиваем вниз, под мост, бежим прямо и начинаем подниматься по лестнице. На середине останавливаемся и спокойно ждём, пока Горн всех перебьёт. Шахту в любом случае желательно зачистить полностью ради опыта и пластин с ползунов, тем не менее, дам подсказку, как быстрее всего найти орка. Как только Вы вошли в шахту, спрыгните с мостика вниз и идите в пещеру с ползунами до пропасти. Посмотрим направо, там есть спуск. Спускаемся, убиваем ползунов и теперь уже слева есть ступени по которым можно взобраться на другую сторону. Залезаем и идём дальше. Увидев балку, преграждающую дорогу, проходим сквозь неё. Дальше сидит этот орк и просит принести лекарство (exp +2000). Карты нет, поэтому объясню на пальцах. Спрыгиваем с его платформы и бежим налево, в конце будет завал из камней и досок, однако, через него можно перелезть. Убиваем ползунов и буквально в пятнадцати метрах дальше можно увидеть факел на выступе (на стене справа). Залезаем на выступ и находим орочье снадобье. Взяли и бежим обратно к орку. Отдаём лекарство и спрашиваем про Улу Мулу. Оказывается, для её изготовления нужны: Зуб Болотожора (болотный лагерь), Рог Мракориса (лес), Язык огненной ящерицы (башня Ксардаса), Зуб тролля (там, где нашли юнитор с помощью Диего). Если не перебили всех стражников, то добивайте и на выход. Говорим с Горном и телепортируемся в Болотный Лагерь за болотожорами. Качаем опыт и собираем зубы, они очень ценные. Мракориса можно найти в ближайшем к Болотному Лагерю лесу, однако, если Вы ограбили дом баронов, как я просил, то рогов у Вас должно быть больше, чем достаточно. Про тролля всё ясно, тут поможет заклинание уменьшения монстра. Огненную ящерицу найдём рядом с башней Ксардаса. Спрыгиваем вниз (как это сделать я уже писал) и начинаем убивать остеров. Удобнее всего это делать таким образом: кастуем ледяную волну (она уже должна у Вас быть, если нет, то купите) до тех пор, пока у них не останется совсем мало здоровья, потом добиваем бурей. Ящерицы “пасутся” чуть выше на холме. Всё собрали? Теперь снова в шахту. Отдаём добро и получаем Улу Мулу (exp +10000). Выходим из шахты. Горну понравилась эта штуковина и заодно он Вас вводит в 5 Главу.
Храм Спящего
Для начала заглянем к Волку за доспехами, которые, откровенно говоря, так себе. Прикупите любое дальнобойное оружие, которое можете использовать (лук, арбалет) и немного стрел. Стрелять будем по мишеням. Телепортируемся к Ксардасу, у него появилась пара интересных вещиц, например, амулет озарения и руна огненный дождь, покупаем. Также нам понадобится телекинез (хотя бы 1 свиток или лучше руна). Идём в город орков и говорим с Ур Шаком, который стоит перед мостом. Орков будем зачищать, нет смысла терять столько опыта. Используем ледяную волну на толпе, доводим повторением до нужной кондиции, окончательно упокаиваем огненным дождем или бурей. Шаманов можно спокойно убить бурей с расстояния. Посмотрите внимательно на верхушку тотема, там находится статуэтка, именно из-за неё мы брали телекинез. Теперь можно сходить в правую пещеру, насобирать хлама, затем в левую и наконец, в центральную пещеру (которая закрыта решеткой). С помощью статуэтки двигаем рычаг и открываем решетку. Заходим внутрь и готовим заклинание смерть нежити.
Идём дальше, переходим по разбитой колонне через пропасть (мы сейчас в левом нижнем углу). Убиваем несколько скелетов и направляемся к двум закрытым решеткам. Обратите внимание на рисунок перед ними. Три головы: оранжевая, чёрная, фиолетовая. Запомните последовательность, в которой они нарисованы. Теперь развернёмся и пойдём чуть назад (и левее). Там есть проход, закрытый каменной плитой, рядом на стене кнопка. Нажимаем кнопку, дверь открывается. Проходим чуть дальше, перед нами закрывается решетка, и появляются 2 скелета. У каждого из них в комнате есть кнопка. Нажмите их и ворота откроются. Там три переключателя. Помните последовательность? Именно по ней их и надо крутить. Сначала центральный, затем левый и наконец, правый. Всё, решетка открылась и не только она. Сначала спускаемся под землю. Там пара ползунов, когда дойдёте до паутины и темноты, можно воспользоваться заклинанием света. На развилке поворачиваем направо, убиваем орков и нежить. Проходим решетку, и она за нами закрывается. В комнате есть три переключателя. Без разницы в каком порядке, главное повернуть все три. Когда повернёте третий, появится шаман. Возможный вариант тактики – сначала замораживаем ледяной волной, затем огненным штормом или дождём. Главное не забыть забрать с тела меч. Перед воротами есть тайное святилище именно туда его надо вонзить. Ни в коем случае не потеряйте клинок! Возвращаемся в самый первый зал и проходим уже через две решетки, убиваем нежить. Поворачиваем сразу налево к двери с еще одной решеткой. Кнопка открытия рядом, осмотритесь. Убиваем орка и поворачиваем левый и правый переключатель. Много чего открылось и подвинулось. Теперь бежим в проход по центру комнаты. Там опять шаман, тактика всё та же. Забираем ещё один клинок, вставляем в святилище перед выходом и выходим. Вы наверняка заметили в заставке 4 колонны, которые двигались, они тоже находятся в этой комнате. Дальше забираемся по ним наверх. Убиваем орка и идём туда, где он стоял, там проход закрытый. Открывающая кнопка в начале коридора слева. Опять шаман, схема та же. Убиваем его и забираем клинок. Застряли в комнате? Осмотритесь. Наверху, по центру, висит что-то вроде мишени. Именно для этого у нас лук или арбалет. Стреляем, открывается решётка внизу. Прыгаем и используем саркофаг (на нём есть кнопка). Всё, вылезаем и бежим к тому месту, где мы сюда забрались. Там слева или справа (смотря как стоите), есть что-то вроде тоннеля, как раз рядом с тем местом, где мы взбирались по колонам. Идём дальше, убиваем ещё одного орка. Спускаемся вниз и перелезаем на другую сторону. Первым делом, избавляемся от ползунов, если Гор На Боба убили, ничего страшного. Если нет, то поговорите с ним и убейте. Идём в комнату с красным от крови полом. Осмотрите стены (верхнюю часть). На одной из них висит мишень, стреляйте в неё, но сначала обязательно выйдите из комнаты. Решётка опустится, и из пола выскочат шипы, затем, решётка поднимется снова. Вы уже вероятно заметили подозрительную стенку в этой комнате. Левее этой стенки есть переключатель, нажав который, откроется потайная комната. Встаем в проём и смело стреляем по новой мишени. После того как шипы уберутся на одной из стенок комнаты (не потайной), начнёт двигаться стена и откроется, в итоге, маленькое отверстие. Туда надо стрельнуть, там ещё одна мишень, открывается ещё одна комната. Не волнуйтесь, уже скоро конец. Бежим в неё, там три переключателя. Поворачиваем в такой последовательности: оранжевый, жёлтый, чёрный. Откроется решётка, там где стоял Гор На Боба. Идём в ту комнату, убиваем всех и на второй развилке поворачиваем направо. Там есть коридор с шипами. Аккуратно их обходим и идём дальше. Мы очутились в большой зале. Проходим через мостик и идём вдоль стены против часовой стрелки. По дороге нам встретятся 3 входа в комнаты с переключателями и демонами в них. Демонов убиваем, а переключатели поворачиваем. После того как повернётся третий, выдвинется мост к островку в центре. Перейдя мост, не советую идти через парадный вход, чревато безвременной кончиной. Хотя, акробаты могут попробовать. Лучше давайте обежим это здание. Сзади есть отверстие, в которое можно пролезть. Залезаем туда и убиваем шамана (например, пирокинезом). Забираем у него клинок, не забываем прихватить странный меч лежащий в этой комнате. Берём и на выход. Прошли 1 мост от островка, идём дальше, доходим до второго. Здесь идём не по мосту, а по балке, которая левее. Идём по этому туннелю вперёд, убивая ползунов. Можно заглянуть в пещерку слева, но там ничего особо важного нет. Дошли до комнаты? Прыгаем к центру и крутим переключатель. Лифт повёз нас вниз. Идём до комнаты залитой водой, но с двумя переключателями. Повернём оба, после чего появятся ползуны. Убиваем и перемещаемся обратно. Поднимаемся на лифте (слева кнопка вызова), выбираемся из тоннеля с ползунами и вот мы снова возле развилок. Бежим туда, где ещё не были (оставшийся проход), всех по дороге убиваем. Дойдя до решёток в заставке, обыщем все комнаты, попадаются такие приятные вещи как кулак тролля. Идём в главный проход. Разделываемся с демонами и бежим по мостику, в конце встречаем 5-го шамана, говорим с ним. Пора ему тоже отправиться в… ничего себе, почему-то наше оружие его не берёт! Что делать, бежим оттуда со всех ног жаловаться Ксардасу. По дороге появятся высшие храмовые орки, это тоже нежить и на них прекрасно действует уничтожение нежити. Фух, с горем пополам выбрались. Теперь к Ксардасу.
Избранный
Расскажем Ксардасу обо всём происходящем и выучим 6 круг магии, получаем облачение тёмных искусств. Поздравляю, у нас теперь самые лучшие доспехи в игре. Ксардас направляет в свою старую башню, находится она прямо под горой, в центре озера, пропустить сложно. Добежав до него, прыгаем в воду и плывём к башне. Заходим внутрь, под водой отверстие, ныряем и плывём. Таким путём надо заплыть в старую башню Ксардаса. Надеюсь, у Вас осталась руна уничтожения нежити, она пригодится здесь. Башня Ксардаса самое простое подземелье: коридор и всего две комнаты. Осматриваем и зачищаем всё. В одном из сундуков есть рудная броня и руна телепортации в Старый Лагерь. Настал час расплаты! Телепортируемся в лагерь, убиваем всех вокруг и обыскиваем, очень много хорошего оружия, а также ключи от темницы у Гомеза (теперь можно пошарить в его сундуках на 2 этаже) и Бартоло. Идём в тюрьму и освобождаем… кузнеца Стоуна! Говорим с ним, перемещаемся в кузницу. Когда придёт Стоун, то за своё освобождение предложит Вам подарок. Лучший выбор, извините за тавтологию, – улучшить доспехи из руды. Для воинов это хорошо, нам ни к чему, но для коллекции сойдет. Теперь телепортируемся снова к Ксардасу, рассказываем все что узнали, отправляемся в Новый Лагерь, там уже нас ждёт Мильтен. Говорим с ним и просим где-то уединиться. В библиотеке рассказываем ему всё, показываем Уризель и просим помочь с переносом энергии. Проход к Рудной Горе расположен в комнате с Сатурасом. Бежим к горе и ждём там Мильтена. Смотрим заставку.
Начинается 6 Глава (заключительная).
Хроманин
Первым делом нам стоит посетить Ксардаса. Скажем ему извлечь руну из меча. В итоге, в наших руках будет Волна Смерти Уризеля. Думаете, на этом с побочными квестами всё? А вот и нет, настало время выполнить одно из самых интересных и интригующих заданий игры.
Первая книга
Это задание начнется с того момента, как Вы найдете первую часть от книги Хроманин. Найти её можно в Башне тумана, искомая башня расположена в восточной части колонии, войти внутрь можно двумя способами.
Книгу просто так взять не удастся, ибо башня внутри полна скелетов, поэтому мы и отложили этот квест на потом. Книгу можно подобрать с трупа мага скелетов. Читайте первую книгу Хроманин и начинайте квест “Незнакомец”. Так же откройте дневник и прочитайте следующее: “У мага в Башне тумана я забрал очень странную книгу. Хроманин! Похоже, что ее автор пишет сплошными загадками… Мудрец рассматривает ситуацию в целом, прежде чем приступить к следующему заданию. Хм! Пока я ничего не понимаю, но, возможно, просто еще время не пришло.”
Вторая книга
Теперь у Вас есть первая книга, но не думайте, что это конец. Давайте найдем вторую книгу. Стоит упомянуть важный момент, следующая книга не появится, пока не прочитаете предыдущую. Вторая книга расположена в тех развалинах, где первый раз встретили Ур-Шака. Эта странная книга находится на самом верху полуразрушенной башни. Попасть туда довольно сложно, но вполне возможно. Вам понадобится трансформация в шершня, мясного жука или умение акробатики. Вторая запись дневника гласит: “Я нашел вторую книгу под названием Хроманин. И снова одни загадки. Разделенное воссоединится вновь, если на короткое время разлучено будет надежно”.
Третья книга
Как известно, если Вы хотите что-то спрятать – положите это на видное место. Книга валяется прямо на земле. Пройдите немного дальше вдоль реки от костра рудокопов рядом со Старым Лагерем и за скалой Вы найдете третью книгу. Очередная запись в дневнике, которая будет звучать примерно так: “Нашел я третью книгу. Похоже, я начинаю понимать, в чем тут дело! …Мудрый рыбак время от времени ищет удачи на другой стороне озера”.
Четвертая книга
Вы внимательно читали третью книгу? Значит, уже должны знать, где можно найти четвертую книгу. Она лежит на противоположной стороне озера, напротив домиков рыбаков, Вы могли видеть эти домики, когда шли к Новому Лагерю. Возле входа в Новый Лагерь посмотрите налево и увидите эти домики рядом с озером. Находите очередную книгу и вам в дневник добавится новая запись: “Номер четыре. Уж не пытается ли этот парень просто заморочить мне голову?! …Давно забыты поступки тех, кто некогда был в команде”.
Пятая книга
Ну что, ищем пятую книгу? Тогда Вам на пляж к разрушенным кораблям. Только осторожнее, там любят проводить время огненные ящерицы (лишний опыт тоже не помешает). Если забыли, где находится этот пляж – посмотрите описание к поиску первой книги и карту. Берёте книгу и получаете новую запись в дневник: “Похоже, это последняя. Мне не терпится узнать, кто или что поджидает меня впереди. Ты найдешь меня там, где все это началось”.
Шестая книга
Найти её можно в том же подземелье, в котором была найдена первая книга – наш путь лежит в башню тумана. Находите книгу в трупе незнакомца и читаете её. Сразу после этого на Вас нападут толпы скелетов, возглавляют которых два мага. Снова читаем книгу и получаем следующее сообщение: “Таинственный незнакомец мертв. Его убили эти демоны. Я чувствую, что между ним и этими созданиями ада есть какая-то связь. Вряд ли бы он вернулся сюда, если бы это было не так. Похоже, что свой секрет он унес в могилу”.
К сожалению, так часто бывает: долгие поиски, предвкушение награды, а в итоге – ничего. В любом случае, мы получили бесценный опыт, не расстраивайтесь очень сильно 🙂 Самое время потратить все очки обучения, я выбрал силу, одноручное и двуручное оружие.
Последняя битва
Теперь можно заняться судьбой мира, возвращаемся в храм Спящего и идём к пятому Шаману. Используем обретённую руну Уризеля, забираем у него 5 клинок и руну дыхание смерти. Бежим дальше. Апокалипсического стража лучше сначала заморозить, а затем добить руной Уризеля. И вот мы перед воротами с пятью странными святилищами. Надо по очереди вонзить в них пять клинков, которые были у шаманов, после этого ворота откроются. Там в помещении мы увидим Ксардаса, он расскажет как победить Спящего и заснёт. Тут четыре коридора, сначала идём в дальние два (левый и правый). Обыскиваем мумии и заглядываем в сундуки. В них лежат очень полезные эликсиры (честно говоря, поздновато), пьём их и идём в любой из двух оставшихся коридоров, убивая по дороге стражей. Наконец-то, мы у прохода к Спящему. Заходим и видим старого знакомого Кор Галома. После разговора он на нас нападает. Можно спрятаться за колонну и оттуда кастовать волну смерти Уризеля. Фанатических послушников замораживаем и знакомим с руной Уризеля. Осталось проткнуть пять сердец шаманов. Советую сохраниться, а то бывают случаи, клинки пропадают при попытке проткнуть сердце. Ну что ж, идём протыкать, без разницы в какой последовательности. После каждого проткнутого сердца появляется демон. Как вариант, бегать от него между колоннами и кастовать волну смерти. Таким образом, протыкаем все сердца. Смотрим заставку.
Поздравляю, игра пройдена!