Хьялмарк (ориг. Hjaalmarch) — холд в игре
The Elder Scrolls V: Skyrim.
Владение делится поровну на открытую всем ветрам тундру с разбросанными по ней фермами и большой зловонный солончак. Здесь мало интересного, разве что столица владения — Морфал. Пока что ярл Идгрод Чёрная содейстWowала Империи, но если создастся сложная ситуация, то она будет исходить лишь из собственных интересов.
Хьялмарк — одно из так называемых малых владений Скайрима, расположенное в его северо-западной части в болотистой низине, зажатой между безымянными горами, хранящими в себе древний Бромьунар, с одной стороны и промозглым морем Призраков с другой. Находясь в непосредственной близости от столицы и экономического сердца Скайрима, славного Солитьюда, Хьялмарк считается дикой глубинкой и захолустьем, ввиду суровых природных условий, но тем не менее играет ключевую роль для противостоящих в ходе гражданской войны сторон, так как контроль над ним — залог успеха в ходе боевых действий. Правитель этого владения, ярл Идгрод Чёрная, поддерживает Империю, а в случае занятия Хьялмарка отрядами Братьев Буриеё место займёт Сорли Строительница.
Skyrim прохождение [60FPS] Серия №61: «Хьялмарк: Зачистка» (Часть 1)
Хьялмарк, находится в северо-западной части Скайрима, простираясь от гор на юге до моря Призраков на севере. Восточная граница проходит по линии высот, за которыми лежат заснеженные равнины Белого Берега. Она проходит от гор на юго-востоке владения и тянется на северо-запад, к руинам Высоких Врат, обращённым к прибрежной низменной полосе.
Южная граница владения пролегает по высоким горам, внутри которых сокрыты руины древнего Бромьунара, также известного как Лабиринтиан. За этим хребтом раскинулись равнины владения Вайтран, куда ведёт заброшенный тракт через мёртвый город древних нордов. Существует ещё один проход через этот природный барьер, но он не является безопасным, так как служит домом для ледяных троллей. Западная граница проходит по подножию горного хребта, за которым лежат долины Предела. И, наконец, северо-западным рубежом Хьялмарка служит полноводная Карт, отделяющая от низин и фауна возвышенности Хаафингара.
Ввиду особенностей климата, рельефа и водного режима, растительность в Хьялмарке весьма неоднородна. Таким образом юго-западная часть владения представляет собой покрытую тундрой местность, где практически отсутствует древесная растительность. В этой части Хьялмарка можно найти собачий корень, а в лесистой западной части владения встречается лаванда.
Болота представляют собой покрытые хвойным лесом участки с влаголюбивой флорой. Здесь в большом количестве встречаются ядовитые колокольчики, травяные и болотные стручки, а также мора тапинелла и гигантский лишайник. В возвышенных областях владения в большом количестве произрастает снежноягодник, встречаются горноцветы двух типов и паслён.
Животный мир Хьялмарка представлен в основном в южной и юго-западной частях владения, где водятся медведи, саблезубы, волки и их добыча: козы и олени, предпочитающие осушенные участки, но иногда забредающие в низины. В горах можно встретить троллей, в том числе и ледяных. На болотах фауна представлена в основном грязевыми крабами, прекрасно чувствующими себя в этой среде.
Стать таном Морфала. The Elder Scrolls V: Skyrim. Помочь местным жителям. Прохождение от SAFa
На севере и на северо-востоке владения свои лежбища устраивают хоркеры. В заболоченном лесу в ночное время могут устраивать засады корусы, не говоря о блуждающих здесь даже днём троллях и морозных пауках. Также в Хьялмарке можно найти стрекоз, а в топях поймать мелководную рыбу. Мелкая фауна представлена лисицами, в том числе и снежными, а также кроликами.
Морфал — столица и крупнейший город владения. Расположен в центральной части Хьялмарка, на берегу протоки между болотами и южными возвышенностями.Каменные холмы — крупная шахта и небольшое шахтёрское поселение, расположенное у подножия гор к востоку от Морфала. Чтобы добраться до него достаточно проследовать по тракту на восток из столицы владения.
Источник: aminoapps.com
Хьялмарк
Владение Хьялмарк.
Хьялмарк (Hjaalmarch) владение в северной части Скайрима со столицей в городе Морфал. Хьялмарк занят силами Империи, однако может послужить и последователям Братьев Бури в случае прохождени сюжетной линии за эту фракцию.
Источник: tespedia.ru
Где найти в скайриме хьялмарк
карта
Hjaalmarch является одним из девяти Держит из Скайрима . Его столица — Морфал . Это один из самых маленьких холмов . Река Хьял протекает через большую часть этой крепости. Их герб — трискеле.
- 1 Описание
- 2 квеста
- 3 разных квеста
- 4 локации
- 4.1 Столица
- 4.2 Мины
- 4.3 Лагеря
- 4.4 Хижины
- 4.5 Форты
- 4.6 Проходы
- 4.7 Скандинавские руины / гробницы
- 4.8 Пещеры
- 4.9 Корабли и кораблекрушения
- 4.10 Логово дракона
- 4.11 Стоячие камни
- 4.12 Вторичные локации
- 4.13 Усадьба ( дополнение Hearthfire )
Описание [ ]
Хьялмарч расположен на севере Скайрима, в устье реки Карт . Морфал лежит недалеко от центра трюма. Трюм границы Haafingar , разделенные рекой Karth на северо — запад, The Reach на запад, Whiterun на юге и The Pale на восток. Большая часть местности покрыта водно-болотными угодьями, болотами и болотами, кишащими вампирами .
Сидя на южном краю Дракмирского болота , в Морфале может быть трудно найти сухую землю. Столица крепости Хьялмарк, Морфал, часто окутана густым туманом, а из окружающих болот растут зловещие искривленные деревья. Морфал предчувствует приближение путешественников к нему, а горящие в тумане городские факелы часто производят впечатление огоньков на расстоянии. Многие путешественники предпочитают держаться подальше от этого места.
Морфал — это город, окутанный тайной. Его жители замкнуты и опасаются новичков, и только один лесной лагерь поддерживает его слабую экономику. Ярл — один из самых расслабленных в Скайриме, когда дело доходит до налогообложения, но Хьялмарч также является самым бедным из девяти холдов.
Крепость по-прежнему является частью Империи , но ярл без извинений не скрывает своего энтузиазма в отношении Имперского легата, находящегося в ее жилище. Некоторые жители города обеспокоены перспективой войны. Война приносит с собой посторонних, а посторонние в Морфале не приветствуются. Большинство предпочло бы, чтобы конфликт велся за пределами их дома, дав им возможность преследовать свои собственные интересы.
Квесты [ ]
- Похоронен
- Восхождение на рассвете
Разные квесты [ ]
- Помогите людям Хьялмарча.
- Доставка Idgrod Младшего к сведению «s к Danica Pure-Spring в Whiterun .
- Доставить сообщение от Горм к капитану Алдис в Одиночества .
- Найдите для Лами копию Песни алхимиков .
- Удар Бенор в кулачном бою .
Источник: elderscrollspages.wiki
Владение делится поровну на открытую всем ветрам тундру с разбросанными по ней фермами и большой зловонный солончак. Здесь мало интересного, разве что столица владения — Морфал. Пока что ярл Идгрод Чёрная содействовала Империи, но если создастся сложная ситуация, то она будет исходить лишь из собственных интересов
— «Владения Скайрима»
Общие данные
Хьялмарк — прибрежное, также относящееся к категории «малых», владение в северо-западной части Скайрима, занимающее низменную равнину в дельте рек Карт и Хьял, а также прилегающие к ней с юга и востока возвышенные равнины и горы. На крайнем севере Хьялмарк выходит к холодному и суровому морю Призраков. Столицей владения является небольшой город Морфал, стоящий на берегу протоки на южной окраине обширных промозглых топей. История этого владения уходит корнями вглубь веков и издавна оно принадлежало нордам. Хьялмарк считается захолустьем, не представляя никакой экономической ценности, однако имея при этом важное стратегическое значение благодаря своему расположению рядом с границами Хаафингара.
Ярл Хьялмарка сохранила лояльность по отношению к Империи на фоне разгорающейся гражданской войны в Скайриме, однако многие сторонние наблюдатели склонны считать, что в случае возникновения какой-либо тяжёлой ситуации она будет исходить исключительно из своих интересов и потребностей жителей владения. Хьялмарк близок к имперской столице Скайрима, Солитьюду, который венчает собой гигантскую скалу, известную как Великая арка. Один из концов этой арки находится на правом берегу реки Карт, окружённый землями Хьялмарка. Практически всё население и важные объекты соседнего Хаафингара находится вдоль границы с землями ярлов Морфала. Поэтому владение представляет интерес для обеих сторон конфликта, стремящихся либо сохранить всю полноту власти в провинции, либо заполучить её. И в то же время происходящее во внешнем мире слабо ощущается в Хьялмарке, чьи жители привыкли к некоторой степени изоляции от остального Скайрима и его суматохи.
И тем не менее даже здесь, на болотах Хьялмарка, не всё спокойно в последнее время. Совсем недавно Морфал потрясла страшная трагедия — в городе вместе с жильцами сгорел дом, принадлежавший местному жителю по имени Хроггар. В огне погибла его жена и малолетняя дочь, а глава семейства не дав остыть пепелищу переселился к другой обитательнице Морфала — Алве. Всё это настораживает и удивляет, однако без веских доказательств руки ярла связаны, поэтому при удобном случае она готова обратиться за помощью к чужаку. Эти события происходят на фоне растущим недовольством правлением ярла Идгрод Чёрной, которая известна тем, что её посещают некие видения. Некоторые жители Морфала готовы даже выказывать своё недовольство в открытую, как это делает владелец местной лесопилки Йорген. Хьялмарк также является одним из трёх владений Скайрима, где на продажу выставлены участки земли под строительство усадьб.
География
Хьялмарк, как уже было сказано, находится в северо-западной части Скайрима, простираясь от гор на юге до моря Призраков на севере. Восточная граница проходит по линии высот, за которыми лежат заснеженные равнины Белого Берега. Она проходит от гор на юго-востоке владения и тянется на северо-запад, к руинам Высоких Врат, обращённым к прибрежной низменной полосе. Сами руины находятся на Белом Берегу, граница с которым проходит аккурат по пляжу перед развалинами. Южная граница владения пролегает по высоким горам, внутри которых сокрыты руины древнего Бромьунара, также известного как Лабиринтиан. За этим хребтом раскинулись равнины владения Вайтран, куда ведёт заброшенный тракт через мёртвый город древних нордов. Существует ещё один проход через этот природный барьер, но он не является безопасным, так как служит домом для ледяных троллей. Западная граница проходит по подножию горного хребта, за которым лежат долины Предела. И, наконец, северо-западным рубежом Хьялмарка служит полноводная Карт, отделяющая от низин и болот возвышенности Хаафингара.
Сам Хьялмарк, хоть и считается краем болот, тоже весьма разнообразен. Так, его западная часть фактически представляет собой остров, образованный двумя рукавами реки Хьял, от которой владение и берёт своё название. Река разделяется недалеко от пещеры Оротхейм в месте, известном как Теснина Грабителя, и на север несёт свои воды уже в виде не сообщающихся потоков. Местность здесь представляет собой тундру, аналогичную той, что преобладает в ландшафте соседнего Вайтрана. Западный рукав огибает скальный массив, проходя по не очень широкой равнине, и впадает непосредственно в реку Карт чуть ниже Драконьего Моста, миновав при этом ущелье. Местность вокруг этого места представляет собой каменистую равнину. Восточнее находится крупный лес, разделённый дорогой на две примерно равные части. В северной находятся драконий курган и хижина Мико. Южнее находится горный массив, состоящий из двух отдельных пиков. У основания восточного пика, с южной его стороны, находится вход в Упокоище — усыпальницу древнего короля Олафа Одноглазого, а с северо-восточной стороны, на вдающемся в болота холме, стоит стратегически важный форт Сноухок, бывший когда-то городом, а к 4Э 201 году занятый сначала некромантами, а затем имперскими легионерами. Восточный рукав реки Хьял после Теснины Грабителя тоже проходит по не очень широкой долине и теряется в болотах к северу от форта Сноухок.
Центральная часть владения представляет собой обширную промозглую низменность, покрытую болотами. Она простирается от реки Карт, частично подпитывающей топи, на западе до подножия высот на востоке; от северного побережья до Морфала на юге. Здесь теряется один из рукавов Хьял. Сами болота неоднородны: их западная часть представляет собой сеть небольших островков, зачастую с внутренними озерцами, в то время как на северо-западе и юго-западе находятся крупные осушенные участки. В центре протоки шире, но их воды местами скованы льдом. Непосредственно у моря Призраков находится небольшой залив, усеянный мелкими островками и ледяными торосами. Общей чертой этой части Хьялмарка являются туманы и дымка, стелющиеся над низинами. Северо-западная возвышенность находится у «опоры» каменной арки, увенчанной Солитьюдом, аккурат в том месте, где находится резиденция верховных королей Скайрима. У основания скалы находится древненордская усыпальница Фолгунтур, где погребён один из сыновей архимага Голдура по имени Микрул. Юго-восточная возвышенность представляет собой полуостров, вдающийся в болота. На нём находятся руины Кьенстаг и логово Моварта, а позади скал в случае занятия Хьялмарка Братьями Бури расположится один из имперских лагерей, какие есть практически в каждом не подконтрольном Империи владении.
Южная часть Хьялмарка делится на две части: предгорную равнину и, собственно, горный хребет. Первая представляет собой заснеженную возвышенность, простирающуюся от рукава Хьял и тянущуюся вдоль подножия высоких пиков. Морфал зажат между ней и болотами, являясь перевалочным пунктом на сухопутных маршрутах и водных артериях региона. Один из таких трактов проходит с запада от развилки недалеко от Драконьего Моста и тянется на восток, минуя Морфал и уходя к Данстару. На этой покрытой лесом равнине разбросаны драконьи курганы, а также находится крупная железорудная шахта — Каменные холмы. Северо-восточнее, посреди заснеженных равнин и скал, находятся древние двемерские руины Мзинчалефт. Южные горы представляют собой высокий хребет, разделённый на две неравные части долиной, в которой находится Лабиринтиан. Западнее лежит Пик Древних, на чью вершину ведёт извилистая тропа, берущая начало рядом с Морфалом. У северного выхода из разделяющей долины раскинулся Бромьунар — древняя столица Скайрима времён власти Алдуина. Здесь находится и главное святилище Культа драконов, и знаменитый лабиринт Шалидора. В восточной части гор, лишь частично находящейся на территории Хьялмарка, находится алтарь Рождённого Небом и камень Лорда.
И, наконец, восточные высоты, разделяющие Хьялмарк и Белый Берег, представляют собой заснеженную возвышенность, уступом обрывающуюся к низменности, за которой следуют топи. Граница владений здесь проходит как раз по линии обрывов: равнина сверху находится в Белом Берегу, а всё, что у подножия — в Хьялмарке. В небольшой лощине здесь находится хорошо спрятанный лагерь Братьев Бури, расположившийся недалеко от лагеря Имперского легиона. На зажатой между болотами и скалами равнине находятся усыпальница основателя ордена Седобородых — Юргена Призывателя Ветра, а также участок земли, который главный герой может приобрести у управителя ярла в Морфале под строительство поместья «Уиндстад». К северо-востоку от этого места находятся руины Высоких Врат, обращённые к морю и являющиеся гробницей древнего драконьего жреца Вокуна. Развалины находятся уже не в Хьялмарке, а на Белом Берегу.
Гидрография
Речная сеть Хьялмарка развита, в отличие от некоторых других регионов Скайрима, чрезвычайно хорошо. В её основ лежат две крупные реки: Хьял и в меньшей степени Карт, образующие на территории владения обширную совмещённую дельту. Река Хьял начинается на северо-западе владения Вайтран и несёт свои воды на северо-запад, к границам Хьялмарка, в чьи пределы река входит в районе лагеря Говорящий Камень. Здесь это ещё единый поток, принимающий небольшой ручей, бегущий со стороны лагеря великанов.
Далее река разбивается на рукава: западный, который недалеко от места бифуркации принимает ещё один ручей-приток, и восточный. Рельеф местности на этом участке течения реки способствует наличию большого комплекса водопадов, как на западном рукаве, так и на восточном. Оказавшись в ущелье, два рукава соединяются небольшой протокой, но начинают течь в разных направлениях. Западный рукав образует дугу с общим направлением течения на север и северо-запад, минуя Теснину Грабителя и принимая небольшой приток в районе Провала Сквозняков. Далее он протекает по неглубокому каньону, прежде чем сливается с рекой Карт восточнее Драконьего Моста. Восточный рукав Хьял имеет направление течения на восток и северо-восток, огибая крупный горные массив к юго-западу от форта Сноухок. В долине реки в него впадает небольшой ручей, сбегающий с гор в районе разводной пещеры. Далее река выходится на обширную низменную равнину и интенсивно разбивается на множество проток, образуя заболоченные старицы и многочисленные острова. Между фортом Сноухок и Морфалом через Хьял переброшен каменный мост. Столицы владения, Морфал, сам стоит на берегу широкой протоки, простирающейся на восток.
В западной части Хьялмарка дельта реки Хьял сливается с нижним течением Карта, а в северной непосредственно впадает в море Призраков, в мелководный залив, изобилующий множеством мелких островов. Собственно река Карт служит границей между Хьялмарком и Хаафингаром, начинаясь на территории обоих владений чуть выше по течению от Драконьего Моста и протекая по глубокому каньону. Правый берег, принадлежащий Хьялмарку, в отличие от левого, быстро выравнивается перед слиянием с западным рукавом Хьял и далее представляет собой низменный участок, тянущийся до самого Фолгунтура и основания Великой арки Солитьюда. За ними Карт впадает в море Призраков, образуя большой эстуарий, пригодный для судоходства.
Флора и фауна
Флора
Ввиду особенностей климата, рельефа и водного режима, растительность в Хьялмарке весьма неоднородна. Таким образом юго-западная часть владения представляет собой покрытую тундрой местность, где практически отсутствует древесная растительность. В этой части Хьялмарка можно найти собачий корень, а в лесистой западной части владения встречается лаванда. Болота представляют собой покрытые хвойным лесом участки с влаголюбивой флорой. Здесь в большом количестве встречаются ядовитые колокольчики, травяные и болотные стручки, а также мора тапинелла и гигантский лишайник. В возвышенных областях владения в большом количестве произрастает снежноягодник, встречаются горноцветы двух типов и паслён.
В Хьялмарке можно обнаружить некоторые растения и грибы, находящие применение в алхимии. В таблице ниже перечислены расположенные в границах владения места наибольшей концентрации используемых для изготовления зелий и ядов видов растений и грибов:
Перечень мест | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
Фауна
Животный мир Хьялмарка представлен в основном в южной и юго-западной частях владения, где водятся медведи, саблезубы, волки и их добыча: козы и олени, предпочитающие осушенные участки, но иногда забредающие в низины. В горах можно встретить троллей, в том числе и ледяных. На болотах фауна представлена в основном грязевыми крабами, прекрасно чувствующими себя в этой среде. На севере и на северо-востоке владения свои лежбища устраивают хоркеры. В заболоченном лесу в ночное время могут устраивать засады корусы, не говоря о блуждающих здесь даже днём троллях и морозных пауках. Также в Хьялмарке можно найти стрекоз (синюю и оранжевую), синих бабочек и бабочек-монархов. Мелкая фауна представлена лисицами, в том числе и снежными, а также кроликами. В водоёмах Хьялмарка, помимо лососей, водятся также хисткарпы, абесинские окуни, сиродильские лопатохвосты и серебристые окуни.
На территории владения Хьялмарк также можно обнаружить ряд источников алхимических ингредиентов животного происхождения (без учёта ингредиентов, получаемых в качестве трофея с убитых существ). В таблице ниже перечислены расположенные в границах владения места наибольшей концентрации используемых для изготовления зелий и ядов ингредиентов:
Перечень мест | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
Политика
Владение Хьялмарк в условиях бушующей в Скайриме гражданской войны поддерживает Империю, хотя сторонние наблюдатели отмечают, что эта поддержка будет продолжаться до тех пор, пока она совпадает с личными интересами ярла Идгрод Чёрной, которая в сложной ситуации будет полагаться исключительно на себя. Для Империи Хьялмарк особенно ценен только по причине его выгодного расположения да и только. Политическое устройство владения аналогично таковому во всём Скайриме: во главе стоит ярл, при дворе которого состоят также управитель, хускарл и военный советник, а также придворный маг. Резиденцией ярла служит зал Высокой Луны, расположенный в Морфале — столице Хьялмарка.
Находящийся в глуши рядом с политическим и экономическим сердцем Скайрима, Солитьюдом, Хьялмарк остаётся в стороне от перипетий политической жизни провинции, раздираемой противоречиями. В Морфале, где сосредоточены практически все жители владения, люди продолжают жизнь скромно и размеренно, посвящая себя труду и изредка сталкиваясь с чужаками. Одним из них стал Фалион, маг из Коллегии Винтерхолда, переселившийся вместе с сестрой Джонной в Морфал. Местные жители недолюбливают его, в отличие от Джонны, владеющей местной таверной. Ярлу Идгрод владение тоже не особо интересно, как считают местные: она больше уделяет время своим видениям, которые считает даром богов. один из морфальцев, Йорген, открыто критикует за это ярла. Масла в огонь подливает недавний несчастный случай, потрясший столицу владения — в пожаре сгорела семья местного жителя Хроггара. Хотя Хьялмарк и считается захолустьем, его ярл всё же не полностью оторвана от реальности и посещает приёмы, устраиваемые первым эмиссаром Эленвен в Талморском посольстве в соседнем Хаафингаре.
Правительство
Имперское правительство Хьялмарка возглавляет ярл Идгрод Чёрная, которой помогает управитель Асльфур и хускарл Горм. Военным советником при Идгрод является легат Таурин Дулий — высокопоставленный офицер Имперского легиона. В случае перехода Хьялмарка под контроль Братьев Бури Сорли Строительница из Каменных холмов займёт пост ярла, а её управителем и хускарлом станут Пактур и Тиба-Ай соответственно. Военным советником в правительстве Братьев Бури будет офицер Аральд Ледяное Сердце.
Военная инфраструктура
На фоне раскола в обществе Скайрима и последовавшей за ней гражданской войной в каждом из девяти владений особую ценность стала представлять военная инфраструктура. В Хьялмарке главным военным объектом стал форт Сноухок, расположенный в центральной части владения и изначально занятый некромантами и нежитью. Довакин может зачистить его до начала своего участия в событиях гражданской войны, после чего крепость перейдёт под контроль одной из её сторон. В зависимости от того, кто контролирует владение, форт будет занят гарнизоном солдат либо Имперского легиона (до завершения квеста «Бесконечная пора»), либо Братьев Бури (после завершения «Бесконечная пора»). Выступив на одной из сторон конфликта, Довакину придётся брать форт Сноухок штурмом в двух случаях: при содействии Братьям Бури до переговоров на Высоком Хротгаре или если Хьялмарк перешёл под управление Братьев Бури, а позднее протагонист поддержал Имперский легион.
Военные лагеря в Хьялмарке | |
---|---|
Имперский легион | Братья Бури |
Помимо этого та сторона, которая не контролирует владение, держит на его территории военный лагерь. В нём базируется небольшая группа солдат, квартирмейстер и военачальник. Такие лагеря используются в качестве операционной базы для проведения военных акций на территории владения, подконтрольного противнику. Как правило перед началом действий в лагерь прибывает военачальник из столицы противоборствующих сторон: легат Рикке из Солитьюда и Галмар Каменный Кулак из Виндхельма. Когда контроль над владением меняется, лагерь победившей стороны сворачивается, а проигравшей, наоборот, разворачивается. В случае Братьев Бури военный лагерь расположен на востоке Хьялмарка, в заснеженном лесу к юго-востоку от Устенгрева. Имперский легион свой лагерь разворачивает среди болот к северо-востоку от Морфала.
Экономика
В экономическом отношении Хьялмарк представляет собой одно из наиболее отсталых владений Скайрима. Хотя он и находится вблизи богатого Хаафингара и его столицы Солитьюда, Хьялмарк представляет собой дремучее захолустье, где единственным оплотом цивилизации является Морфал. В самом городе местные жители содержат несколько лавок для проходящих путников и таверну, помимо которых на окраине столицы владения работает лесопилка. Морфал находится в стороне от основных дорог северо-западного Скайрима, а потому не является особо крупным торговым узлом. Сельские хозяйство на территории владения не развито по причине суровых местных природных условий: большая часть владения занята болотами и топями, а остальная — покрыта заснеженной тайгой, горами или просто ледовыми пустошами. Наиболее пригодные для ведения сельского хозяйства юго-западная и западная части Хьялмарка не освоены. В восточной части владения находится железорудная шахта, Каменные холмы, которая является единственным предприятием такого рода в этой части Скайрима.
Дорожная сеть Хьялмарка развита на среднем уровне. Основной и наиболее используемый, но и в то же время опасный, тракт проходит на юго-западе владения, входя на его территорию западнее лагеря Говорящий Камень. Дорога, ведущая из Рорикстеда на север пересекает западный рукав реки Хьял в месте, известном как Теснина Грабителя. Далее он следует по правому берегу на северо-запад к крупной развилке, где начинается дорога на восток — в Морфал. Основной тракт в этом районе пересекает две реки: Хьял и Карт. Над последней в древности был выстроен мост, увенчанный высеченными из камня черепами драконов, за которым начинаются земли Хаафингара и стоит поселение Драконий Мост. Трак на Морфал, уходящий от развилки на восток, пересекает крупный лесной массив, а затем проходит мимо военного форта Сноухок, спускаясь затем в долину восточного рукава реки Хьял, который пересекает в виде моста. Затем дорога следует вдоль подножия гор на южной границе Хьялмарка, минуя расположенные чуть в стороне Морфал, Лабиринтиан и Каменные холмы. Затем дорога плавно поворачивает на север и в районе Мзинчалефта уходит на территорию владения Белый Берег.
Локации
Столица и окрестности
Изображение | Название | Ориг. название |
---|---|---|
Города | ||
Морфал | Morthal | |
Столица и крупнейший город Хьялмарка, Морфал, расположен на южному краю обширных болот в дельте рек Хьял и Карт. Здесь находится резиденция ярла и сосредоточена вся политическая, экономическая и культурная жизнь владения. Тихий город, лишённый суеты, присущей внешнему миру, тем не менее находится в большой опасности. |
Деревни, поселения и орочьи крепости
Изображение | Название | Ориг. название |
---|---|---|
Деревни | ||
Поместье «Уиндстад» HF | Windstad Manor | |
Одно из трёх поместий, которые могут быть построены главным героем на приобретённых у управителей ярлов земельных участках. Находится на северо-востоке Хьялмарка между руинами Высоких Врат и Устенгревом, на пригорке, откуда открывается замечательный вид на Солитьюд и лежащие к западу топи. |
Фермы и шахты
Изображение | Название | Ориг. название |
---|---|---|
Шахты | ||
Каменные холмы | Stonehills | |
Небольшая железорудная шахта, расположенная в заснеженных предгорьях на востоке Хьялмарка. Является единственным подобного рода предприятием на территории владения и принадлежит тану Брюлин из Солитьюда. Местной руководительницей является Сорли Строительница — потенциальный ярл Хьялмарка от Братьев Бури. |
Лагеря, лагеря великанов и военные лагеря
Изображение | Название | Ориг. название |
---|---|---|
Лагеря | ||
Теснина Грабителя | Robber’s Gorge | |
Крупный бандитский лагерь, расположенный среди скал в одноимённой местности на юго-западе Хьялмарка. Прямо через него проходит ведущая в сторону Драконьего Моста дорога, которая полностью контролируется засевшими здесь разбойниками, нападающими на проходящих мимо путников. | ||
Лагеря великанов | ||
Лагерь Говорящий Камень | Talking Stone Camp | |
Большой лагерь великанов, разбитый на вершине каменистого холма, возвышающегося посреди лишённой лесов равнины на крайнем юге Хьялмарка у границы с владением Вайтран. В самом лагере постоянно находятся великаны, а рядом пасутся их питомцы — мамонты. | ||
Лагеря Братьев Бури | ||
Хьялмарк — Лагерь Братьев Бури | Hjaalmarch Stormcloak Camp | |
Военный лагерь Братьев Бури, расположенный на территории подконтрольного Имперскому легиону Хьялмарка. Используется для проведения боевых операций в землях владения, а после перехода его под контроль сторонников Ульфрика Буревестника сворачивается. В лагере базируется небольшой отряд солдат, которыми руководит Аральд Ледяное Сердце. | ||
Имперские лагеря | ||
Хьялмарк — Имперский лагерь | Hjaalmarch Imperial Camp | |
Военный лагерь Имперского легиона, расположенный на территории Хьялмарка и появляющийся в том случае, если он перешёл под контроль Братьев Бури либо в результате переговоров на Высоком Хротгаре, либо в результате битвы за форт Сноухок. В лагере базируется небольшой отряд солдат, которыми будет руководить легат Таурин Дулий. |
Пещеры и проходы
Изображение | Название | Ориг. название |
---|---|---|
Пещеры | ||
Логово Моварта | Movarth’s Lair | |
Средних размеров пещера на болотах в непосредственной близости от Морфала. Используется в качестве логова древним вампиром по имени Моварт Пикуин, который завербовал Алву, жительницу столицы владения, чтобы с её помощью поработить город, обратив его жителей в рабов и используя в качестве источника крови и укрытия от солнца. | ||
Оротхейм | Orotheim | |
Небольшая пещера, расположенная на берегу одного из рукавов реки Хьял перед каскадом водопадов. Занята бандитами, которые пробовали охотиться на мамонтов в соседнем лагере Говорящий Камень. Однако такая охота очень опасна ввиду того, что великаны очень ревностно охраняют своих подопечных. | ||
Провал Сквозняков | Chillwind Depths | |
Небольшая пещера, расположенная недалеко от дороги между Вайтраном и Солитьюдом и служащая логовом для фалмеров. Последние организовали здесь что-то вроде фермы по разведению морозных пауков и корусов, а также частенько совершают вылазки на поверхность, нападая на путников на тракте. | ||
Разводная пещера | Brood Cavern | |
Небольшая горная пещера, служащая истоком для ручейка, впадающего в восточный рука реки Хьял. Является весьма опасным местном, так как привлекает хищников (волков, медведей и даже троллей), которые находят укрытие внутри и пытаются убить любых посторонних, кто забредает в их логово. | ||
Укрытие Старейшин DG | Forebears’ Holdout | |
Пещера, расположенная на юго-западе Хьялмарка таит в себе секрет: в её единственном, но очень крупном зале уместился сильно разрушенный форт. Здесь столкнутся интересы двух враждующих группировок: Стражи Рассвета и клана Волкихар, каждой из которых необходим жрец Мотылька по имени Дексион Ивик. | ||
Важно: Вход в Укрытие Старейшин, равно как и маркер карты, появится только на определённой стадии прохождения квеста «Пророк» за любую из сторон. |
Руины
Изображение | Название | Ориг. название |
---|---|---|
Двемерские руины | ||
Главный подъёмник Мзинчалефта | Great Lift at Mzinchaleft | |
Один из трёх главных подъёмников, обеспечивающих связь между поверхностью Скайрима и расположенным глубоко в его недрах Чёрным Пределом. Находится рядом с комплексом древних двемерских руин Мзинчалефта, через которые также возможен проход в подземелья Чёрного Предела. | ||
Важно: Маркер карты этой локации появится только после первого подъёма из Чёрного Предела на поверхность. Металлические врата, преграждающие вход в башню, также будут закрыты до тех пор. | ||
Мзинчалефт | Mzinchaleft | |
Крупный комплекс двемерских руин, расположенный в заснеженной пустоши на северо-востоке Хьялмарка. Кишит бандитами, а также всё ещё функционирующими двемерскими механизмами и фалмерами и их питомцами корусами. Служит одним из возможных входов в Чёрный Предел. | ||
Нордские руины | ||
Лабиринтиан | Labyrinthian | |
Руины древнего города Бромьунар, некогда бывшего центром власти Драконьего культа, одно время использовались архимагом Шалидором. создавшим в них свой знаменитый лабиринт, от которого это место и получило своё нынешнее название. Служит местом погребения одного из восьми высших жрецов Драконьего культа — Морокеи. | ||
Упокоище | Dead Men’s Respite | |
Это гробница легендарного древнего короля Скайрима Олафа Одноглазого, который по легенде одолел в бою и пленил дракона Нуминекса, чей череп и ныне хранится в Драконьем Пределе в Вайтране. Также это место стало последним приютом для барда Свакнира, который в своём творчестве поставил под сомнение подвиги Олафа. | ||
Устенгрев | Ustengrav | |
Древненордская усыпальница, расположенная на восточном краю обширных топей Хьялмарка. Здесь погребён Юрген Призыватель Ветра — основатель ордена Седобородых с Высокого Хротгара. Вместе с ним был погребён и его боевой рог, который главного героя попросят отыскать ныне живущие последователи учения мастера. | ||
Фолгунтур | Folgunthur | |
Древненордская усыпальница, расположенная у подножия основания гигантской скалы-арки, увенчанной Солитьюдом. Именно здесь после долгой погони был убит один из сыновей архимага Голдура — Микрул. Сюда же отправился маг по имени Дайнас Вален, одержимый идеей собрать воедино разбитый амулет Голдура. | ||
Руины | ||
Потерянный Валкигг | Lost Valkygg | |
Часть комплекса руин Лабириантиана, разделённая на два яруса. Его предназначение доподлинно неизвестно и поэтому какую функцию в древнем Бромьунаре выполняло это место остаётся только гадать. Подземные залы потерянного Валкигга кишат драуграми, атакующими любых непрошеных гостей. | ||
Руины Кьенстаг | Kjenstag Ruins | |
Довольно внушительные развалины, расположенные глубоко в болотах Хьялмарка к северо-востоку от Морфала. Представляют собой овал из массивных стен, во внутреннем дворе которого установлен ритуальный стол, подобный тем, что встречаются в старинных нордских гробницах. |
Башни и форты
Изображение | Название | Ориг. название |
---|---|---|
Форты | ||
Форт Сноухок | Fort Snowhawk | |
Крупный военный форт, расположенный на скале в центре владения Хьялмарк. Возвышается над обширными топями, простирающимися дальше на север вплоть до Фолгунтура. Изначально занят некромантами и нежитью, но в ходе гражданской войны крепость будет занята либо Имперским легионом, либо Братьями Бури. |
Кораблекрушения
Изображение | Название | Ориг. название |
---|---|---|
Кораблекрушения | ||
Место крушения «Бегущего по льду» | Wreck of The Icerunner | |
Крупный торговый корабль, который потерпит крушение из-за действий главного героя, завербованного одним из членов мародёров Чёрной крови. Пираты перебьют экипаж и похитят ценности, а от Довакина, обеспечившего посадку судна на мель путём гашения огня маяка Солитьюда, решат избавиться. | ||
Важно: Эта локация изначально отсутствует в игре и появится только во время прохождения квеста «Туши свет!», после завершения которого останется на своём месте. |
Хижины
Изображение | Название | Ориг. название |
---|---|---|
Хижины | ||
Заброшенная хижина | Abandoned Shack | |
Большая хижина, стоящая на острове посреди глухих северных топей Хьялмарка. Запертая на замок под ключ, она станет местом знакомства главного героя с Астрид — лидером ячейки Тёмного Братства в Скайриме, если первый решит помочь мальчишке из Виндхельма, Авентусу Аретино, расправиться с Грелод Доброй. | ||
Хибара краболова | Crabber’s Shanty | |
Небольшая хижина, стоящая на берегу протоки реки Хьял в местности, известной в честь одноимённого бандитского лагеря как Теснина Грабителя. В её окрестностях и правда водится большое количество грязевых крабов, а сама хибара служит местом отдыха для рыбаков. | ||
Хижина Мико | Meeko’s Shack | |
Одинокая хижина, затерянная среди густого леса на юго-западе Хьялмарка. Принадлежала пожилому норду — хозяину пса по кличке Мико, который сидит на проходящей недалеко от лачуги дороге. Старик умер в своей постели, оставив собаку на произвол судьбы. Мико может привести героя к телу своего бывшего хозяина. |
Логова драконов
Изображение | Название | Ориг. название |
---|---|---|
Логова драконов | ||
Алтарь Рождённого Небом | Skyborn Altar | |
Комплекс древних нордских руин, венчающих безымянный горный пик к востоку от развалин древнего Лабиринтиана. На площадке на вершине горы, куда можно подняться с востока, находится Стена Слов, на которой после начала возвращения драконов будет обычно сидеть один из них. | ||
Пик Древних | Eldersblood Peak | |
На вершине одноимённой горы к западу от древнего Бромьунара находятся нордские руины, к которым ведёт длинный и извилистый подъём, начинающийся рядом с северным входом в проход Холодных Скал. Здесь установлена Стена Слов, на которой возможна встреча с драконом, когда начнётся их воскрешение из мёртвых Алдуином. |
Камни судьбы
Изображение | Название | Ориг. название |
---|---|---|
Камни судьбы | ||
Камень Лорда | The Lord Stone | |
Это один из тринадцати камней судьбы, разбросанных по всему Скайриму. Посвящён созвездию Лорда и может быть использован для получения особого благословения, которое увеличивает сопротивление урону (+50 ед.) и магии (на 25%). Сам камень стоит на каменной площадке высоко в горах на востоке Хьялмарка. | ||
Важно: Согласно Skyrim Official Game Guide камень Лорда находится не в Хьялмарке, а на Белом Берегу, что противоречит игровым данным. | ||
Камень Ученика | The Apprentice Stone | |
Это один из тринадцати камней судьбы, разбросанных по всему Скайриму. Посвящён созвездию Ученика и может быть использован для получения особого благословения, которое вдвое увеличивает скорость восстановления магии и в то же время уязвимость к ней. Сам камень стоит на островке посреди болот рядом с фортом Сноухок. |
Неотмеченные локации
Изображение | Название | Ориг. название |
---|---|---|
Неотмеченные локации | ||
Альков контрабандиста | Smuggler’s Alcove | |
Небольшая ниша в скале на правом берегу Карт напротив порта Солитьюда, переоборудованная контрабандистами под склад. Перед ним находятся древние арки. сложенные из массивных камней. Название локации упоминается только в «The Elder Scrolls V: Skyrim Game Guide», маркер карты — 2.I. | ||
Бандитский лагерь у реки | Riverside Bandit Camp | |
Небольшой лагерь бандитов, разбитый у основания скалы недалеко от того места, где западный рукав реки Хьял сливается с Картом. Состоит из двух двух спальников, расстеленных у костра и сундук. Охраняется небольшой группой разбойников. Перед ним находятся древние арки. сложенные из массивных камней. Название локации упоминается только в «The Elder Scrolls V: Skyrim Game Guide», маркер карты — 2.B. | ||
Драконий курган — Лес у реки Карт | Dragon Mound: Karth River Forest | |
Первый из трёх драконьих курганов, расположенных на территории Хьялмарка. Представляет собой укреплённую каменной кладкой насыпь, под которой покоятся останки дракона. После появления Алдуина, способного воскрешать своих сородичей, курган опустеет. Находится он в лесу на берегу реки Карт. Название локации упоминается только в «The Elder Scrolls V: Skyrim Game Guide», маркер карты — 2.C. | ||
Драконий курган — Пики Лабиринтиана | Dragon Mound: Labyrinthian Peaks | |
Второй из трёх драконьих курганов, расположенных на территории Хьялмарка. Представляет собой укреплённую каменной кладкой насыпь, под которой покоятся останки дракона. После появления Алдуина, способного воскрешать своих сородичей, курган опустеет. Находится он на скалистом уступе к югу от Морфала. Название локации упоминается только в «The Elder Scrolls V: Skyrim Game Guide», маркер карты — 2.P. | ||
Драконий курган — Утёсы Теснины Грабителя | Dragon Mound: Robber’s Gorge Bluffs | |
Последний из трёх драконьих курганов, расположенных на территории Хьялмарка. Представляет собой укреплённую каменной кладкой насыпь, под которой покоятся останки дракона. После появления Алдуина, способного воскрешать своих сородичей, курган опустеет. Находится он среди холмов к западу от Упокоища. Название локации упоминается только в «The Elder Scrolls V: Skyrim Game Guide», маркер карты — 2.G. | ||
Камни призыва | Summoning Stones | |
Небольшой круг из камней, стоящий на болотах рядом с Морфалом. В его центре находится каменная площадка для проведения обрядов. Именно сюда по ночам приходит маг из столицы Хьялмарка — Фалион. Название локации упоминается только в «The Elder Scrolls V: Skyrim Game Guide», маркер карты — 2.K. | ||
Караван заклинателя | The Conjurer’s Caravan | |
Разграбленная повозка, стоящая на дороге посреди заснеженного леса на востоке Хьялмарка. Возле неё герой может столкнуться с двумя бандитами и магом, атакующими лишь завидев. Название локации упоминается только в «The Elder Scrolls V: Skyrim Game Guide», маркер карты — 2.R. | ||
Лагерь авантюристов | Adventurer’s Campsite | |
Небольшой лагерь, разбитый на берегу западного рукава реки Хьял прямо напротив Провала Сквозняков. Состоит из двух палаток, между которыми разбит костёр и лежит спальный мешок. Позади пустующего лагеря пришвартована небольшая лодка. Название локации упоминается только в «The Elder Scrolls V: Skyrim Game Guide», маркер карты — 2.E. | ||
Лагерь охотника — Вершина Хамвира | Hamvir’s Summit Hunter’s Camp | |
Небольшой лагерь охотников, разбитый в дикой местности на самой южной границе Хьялмарка, недалеко от входа в долину, ведущую в древние руины Лабиринтиана. Состоит из двух палаток, между которыми разведён костёр. Используется охотниками для отдыха и как место обмена добычей и припасами. Название локации упоминается только в «The Elder Scrolls V: Skyrim Game Guide», маркер карты — 2.S. | ||
Мёртвый мамонт | Dead Mammoth | |
Огромная туша убитого мамонта, лежащая на пригорке над восточным рукавом реки Хьял недалеко от Упокоища. Название локации упоминается только в «The Elder Scrolls V: Skyrim Game Guide», маркер карты — 2.L. | ||
Некромантское кладбище | Black Arts Burial Ground | |
Этот открытый нордский курган расположен на холме к юго-востоку от Морфала и кишит нежитью — скелетами. Подойти к нему можно свернув с дороги, ведущей мимо столицы Хьялмарка в сторону Каменных холмов. Название локации упоминается только в «The Elder Scrolls V: Skyrim Game Guide», маркер карты — 2.O. | ||
Обрушившееся кладбище | Collapsed Burial Ground | |
Древние нордские руины, венчающие собой холм посреди болот на севере Хьялмарка. Несколько массивных каменных обелисков — всё, что сохранилось на поверхности спустя многие годы с момента постройки. Название локации упоминается только в «The Elder Scrolls V: Skyrim Game Guide», маркер карты — 2.N. | ||
Погребальный курган драугров | Draugr Burial Mound | |
Этот открытый нордский курган находится посреди болот чуть северо-восточнее форта Сноухок. Захоронение немного подтоплено и представляет опасность из-за бродящих рядом с ним драугров. Название локации упоминается только в «The Elder Scrolls V: Skyrim Game Guide», маркер карты — 2.J. | ||
Призрачный курган | Ghost Barrow | |
Древние руины, расположенные на склоне возвышенности посреди заснеженных лесов восточной части Хьялмарка. Представляют собой невысокую арку, перед которой расположена площадка с ямой, закрытой решёткой. К ней ведёт лестница, украшенная каменными пилонами. Название локации упоминается только в «The Elder Scrolls V: Skyrim Game Guide», маркер карты — 2.Q. | ||
Разграбленный караван | Ambushed Caravan | |
Разрабленная повозка, брошенная на обочине дороги недалеко от моста через западный рукав реки Хьял на пути в Драконий Мост. Рядом лежат тела лошади и пассажиров, жестоко убитых неизвестными. Название локации упоминается только в «The Elder Scrolls V: Skyrim Game Guide», маркер карты — 2.D. | ||
Резня у болотного пруда | Swamp Pond Massacre | |
Небольшой лагерь, разбитый среди болот на низменном правом берегу реки Карт напротив доков Солитьюда. Состоит из двух наскоро собранных навесов и потухшего костра. Рядом валяются окровавленные останки неизвестных. Название локации упоминается только в «The Elder Scrolls V: Skyrim Game Guide», маркер карты — 2.H. | ||
Святилище Кинарет — Холмы Хьялмарка | Shrine of Kynareth: Hjaalmarch Hills | |
Святилище богини Кинарет, установленное на древнем нордском алтаре на каменой платформе у подножия высокого утёса в долине восточного рукава реки Хьял. У алтаря путники оставляют разнообразные подношения. Название локации упоминается только в «The Elder Scrolls V: Skyrim Game Guide», маркер карты — 2.M. | ||
Скала саблезуба | Sabre Cat Rock | |
Эти древние нордские руины, расположенные на скалистом склоне долины западного рукава Хьял, стали логовом для саблезубов, которые охотятся на людей. Тела жертв хищников разбросаны среди каменных колонн, возле которых бродит пара зверей. Название локации упоминается только в «The Elder Scrolls V: Skyrim Game Guide», маркер карты — 2.F. | ||
Хендж у реки Карт | Karth River Henge | |
Небольшой каменный хендж, расположенный в междуречье Карт и Хьял недалеко от границы с Хаафингаром. Внутри круга, состоящего из двух арок и нескольких лежащих блоков можно найти алхимическую станцию, а также тело человека в кругу из свечей. Здесь возможна встреча с агрессивно настроенным магом. Название локации упоминается только в «The Elder Scrolls V: Skyrim Game Guide», маркер карты — 2.A. |
Квесты
Главный квест
- «Рог Юргена» — вернуть Седобородым боевой рог основателя их ордена для продолжения обучения на Пути Голоса.
Тёмное Братство
- «С такими друзьями…» — познакомиться с главой Тёмного Братства в Скайриме Астрид и решить свою дальнейшую судьбу.
Контракты
- «Контракт: убить Мейлурила» — ликвидировать Мейлурила в соответствии с контрактом Тёмного Братства.
Уничтожение Тёмного Братства
- «Прощай, Тёмное Братство» — помочь Пенитус Окулатус уничтожить Тёмное Братство.
Коллегия Винтерхолда
Сюжетные квесты
- «Посох Магнуса» — отыскать в древних подземных залах Лабиринтиана легендарный посох Магнуса.
Квесты повышения мастерства
- «Ритуальное заклинание Изменения» — пройти испытание, чтобы подтвердить своё мастерство в школе магии «Изменение» и получить доступ к могущественным заклинаниям.
Radiant-квесты
- «Отголоски» — уничтожить магические аномалии, связанные с Оком Магнуса, по поручению Толфдира.
Соратники
Radiant-квесты
- «Беглый преступник» — отыскать сбежавшего заключённого в одном из владений Скайрима.
- «Борьба с вредителями» — уничтожить хищника, вторгшегося в домовладение одного из жителей Скайрима.
- «Борьба с вредителями» — разобраться с опасным животным в его логове на просторах Скайрима.
- «В Скайриме неспокойно» — убить создающего проблемы для населения Скайрима.
- «Вражеские планы» — выяснить планы Серебряной руки.
- «Громила по вызову» — при помощи кулачного боя убедить указанного человека изменить свою позицию.
- «На поиски дракона» — убить дракона в указанном логове.
- «Реликвия» — отыскать один из обломков Вутрад.
- «Спасение похищенных» — спасти похищенного человека в указанном месте.
- «Тотемы Хирсина» — раздобыть тотемы Хирсина по поручению Эйлы Охотницы из Вайтрана.
- «Удар в сердце» — убить главаря Серебряной руки в указанной локации.
- «Фамильные ценности» — отправиться в указанное место и раздобыть там указанный предмет.
Коллегия бардов
Сюжетные квесты
- «Поджигай!» — помочь Коллегии бардов убедить ярла Элисиф Прекрасную Сожжение Олафа Одноглазого, добыв недостающие строки поэмы об этом древнем короле.
Имперский легион
- «Объединение Скайрима» (опционально) — вернуть контроль Имперского легиона над всей провинцией Скайрим, тем самым восстановив имперскую власть в ней.
- «Битва за форт Сноухок» (опционально) — захватить форт Снухок с целью установления контроля Имперского легиона над Хьялмарком.
Братья Бури
- «Освобождение Скайрима» — установить контроль Братьев Бури над всей провинцией Скайрим, тем самым свергнув имперскую власть в ней.
- «Дезинформация» — дезинформировать имперских легионеров во владении Хьялмарк, чтобы облегчить его захват Братьями Бури.
- «Битва за форт Сноухок» — захватить форт Сноухок с целью установления контроля Братьев Бури над Хьялмарком.
Квесты даэдра
- «Осколки былой славы» — собрать все фрагменты разбитой Бритвы Мерунеса по заданию Сила Весула из Данстара.
Побочные квесты
- «Запретная легенда» — собрать все три части легендарного амулета Голдура, убив охраняющих их сыновей-отцеубийц и восстановив артефакт.
- «Вечный покой» — расследовать обстоятельства потрясшей Морфал трагедии и спасти город от заговора вампиров.
- «Подъём на рассвете» — воспользоваться помощью Фалиона для исцеления от вампиризма.
- «Туши свет!» — помочь в организации крушения торгового корабля.
- «Завоёвываем друзей и влияем на людей» — помочь жителям владений Скайрима, чтобы получить возможность стать таном.
- «Тан Хьялмарка» — помочь жителям владения Хьялмарка по поручению ярла, чтобы стать таном.
- «Ради блага Морфала» — доставить письмо хускарла Горма в Солитьюд.
- «Задержка платежа» — доставить сообщение о задержках поставок из шахты её владелице.
- «Построй свой собственный дом»HF — приступить к строительству собственной усадьбы.
Неотмечаемые квесты
- «Секрет Фалиона» — выяснить секрет придворного мага ярла Хьялмарка.
Radiant-квесты
- «Редкие дары» — найти и доставить ценный предмет заказчику.
- «Доставка» — выступить в роли курьера и осуществить доставку требуемого предмета по назначению.
- «Драка! Драка!» — принять участие в кулачной драке.
- «Рубка дров» — заняться заготовкой дров за вознаграждение.
- «Добыча руды» — заняться добычей руды за вознаграждение.
Квесты дополнения Dawnguard
Главный квест
- «Пророк» (опционально) — опередить Стражу Рассвета и захватить жреца Мотылька для клана Волкихар.
- «Пророк» (опционально) — опередить клан Волкихар и захватить жреца Мотылька для Стражи Рассвета.
Клан Волкихар
Radiant-квесты
- «Кольца Магии крови» — отыскать артефакты по поручению клана Волкихар.
- «Защитить линию крови» — не допустить создание нового клана вампиров на просторах Скайрима.
- «Древняя сила» — добыть части тела древнего вампира для усиления эффекта от чаши из гелиотропа.
- «Амулеты Силы ночи» — найти древние артефакты для клана Волкихар.
- «Покончить с дикарями» — убить лидера вампиров в указанном месте.
- «Охота» — выследить и ликвидировать шпиона Стражи Рассвета.
Стража Рассвета
Radiant-квесты
- «Упреждающий удар» — не допустить создание нового клана вампиров на просторах Скайрима.
- «Древняя технология» — раздобыть двемерские оружейные чертежи для Стражи Рассвета.
- «Потерянная реликвия» — отыскать реликвию Стражи Рассвета на просторах Скайрима.
- «Игра в прятки» — скрытно убить замаскированного вампира.
- «Очищающий свет» — убить лидера вампиров в его логове.
- «Охота на чудовище» — выследить и убить мастера-вампира, выяснив его местонахождение у жителей Скайрима.
- «Правосудие ярла» — разоблачить и ликвидировать вампира, ошивающегося при дворах ярлов Скайрима.
- «Спасение» — спасти похищенную вампирами жертву.
Квесты дополнения Dragonborn
Побочные квесты
Radiant-квесты
- «Ветер и песок» — помочь мастеру дома Телванни и владельцу Тель-Митрина Нелоту отыскать необходимую ему книгу.
- «Посохи Азры» — помочь мастеру Нелоту в поисках посохов первого теневого мага.
См. также
- Хьялмарк (Lore)
- Западный Скайрим
Галерея
География Тамриэля | |||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Провинции | Валенвуд • Морровинд • Острова Саммерсет • Сиродил • Скайрим • Хай Рок • Хаммерфелл • Чернотопье • Эльсвейр | ||||||||||||||||||||
|
В Скайриме есть множество городов, имеющих, по сути, статус автономии, в них у игрока есть возможность получить титул тана. Этот титул дает некоторые преимущества персонажу(покупка дома, прощение стражниками мелких преступлений и т.д.). Так как звание тана действует только в городе, где оно взято, есть смысл получить их все.
Здесь разберем способ, как стать таном Хьялмарка и его столицы Морфал.
1. Задание вечный покой
При первом попадании в Морфал персонаж обнаружит горожан, активно обсуждающих смерь почти всей семьи в результате пожара. Выжил только отец Хроггар, который очень изменился и ушел к другой женщине. Практически весь город уверен, что поджог устроил он, однако доказательств тому нет.
Как взять задание
Для начала этого квеста игроку требуется зайти в Зал Высокой Луны и поговорить с ярлом Идгрод Черная, она попросит разобраться с этим ужасным случаем. Таким образом, персонаж получит задание «Вечный покой».
Сгоревший дом
Подойдя к сгоревшему дому, можно будет встретить призрак Хельги, дочери Хроггара. Девочка очень напугана и боится рассказывать, почему возник пожар. Призрак предложит поиграть в прятки, так как где то рядом находится некто «другая», и она сможет говорить, только когда почувствует себя в безопасности.
Оскверненная могила
После наступления темноты нужно будет найти могилу Хельги, находящуюся на западе от города. Там найдутся выкопанный гроб и Лаэлетта – пропавшая жительница города, превращенная в вампира. Она нападет на персонажа.
После упокоения нечисти, Хельга поведает, что это действительно Лаэлетт подожгла ее дом, но попыталась (и потерпела неудачу) спасти ее, также превратив в вампира.
Одна трагедия раскрыта, но кто изначально обратил Лаэлетт и почему она убила семью Хроггара, все еще остается загадкой … если игрок не поговорил с ее мужем, Тонниром.
Тот расскажет, о запланированной встрече Лалетты с некой Алвой ночь пропажи ее пропажи. Однако эта особа утверждает, что встреча не состоялась. После разговора появиться задание исследовать ее дом.
Вампиры в городе
После взлома дома Алвы, можно будет его исследовать. На первый взгляд ничего страшного в нем не обнаружится, но при исследовании подвала персонаж найдет пустой гроб с дневником, описывающим ее злодеяния. Следует уточнить – если обыскивать дом днем, то в гробу будет лежать его хозяйка, если же ночью – она исчезнет, убежав к друзьям-вампирам.
Также в доме встретится отец Хельги – Хроггар. Он нападет на персонажа, если его не успокоить заклинаниями, либо не пройти мимо него в режиме скрытности. Также Хроггара можно просто убить, на развитие сюжета это не повлияет.
Поход в логово вампиров
Теперь игрок может идти с собранными доказательствами к ярлу. При разговоре выяснится еще одна удивительная подробность: хозяин логова – древний вампир, которого считали умершим около ста лет назад. Идгрод Черная даст задание убить вампира Моварта, пещера которого находится на северо-востоке от Морфала. В помощь будет предоставлено несколько горожан, в том числе Тоннир – муж покойной Лаэлетты. Он единственный кто в дальнейшем не испугается войти в пещеру к вампирам.
Вампир Морфал
Перед походом в пещеру рекомендуется запастись зельями здоровья, в ней окажется довольно много сильных противников. Также существует вероятность заразиться вампиризмом.
Сам вампир Морфал находится в дальнем конце пещеры.
После убийства хозяина логова появится уведомление о выполненном задании. Однако игроку не следует торопиться возвращаться к ярлу, в пещере можно будет найти несколько сундуков с сокровищами.
После «зачистки» логова и вскрытия всех сундуков можно отправляться заканчивать квест. На выходе из пещеры встретится Хельга и выразит благодарность за отмщение ее и матери. После чего исчезнет.
За выполнение задания игрок получит не только денежную награду от 400 до 1200 золота (в зависимости от уровня игрока), но и уверенность в безопасности граждан Морфала.
Есть небольшие отличия в НПС, которые будут давать или завершать квест «Вечный покой» в зависимости от прохождения игроком гражданской войны. При участии за Империю все будет так как описано выше, если же игрок присоединится к Братьям бури, то ярм Идгрод будет заменена на Сорли Строителя. Само же прохождение останется неизменным.
2. Помощь жителям Хьялмарка
Следующим шагов в получении титула станет помощь трем жителям Хьялмарка. Такие задания довольно просты и не вызывают особых трудностей.
Данника ждет посылку(записка Идгрод)
Это задание дает Идгрод Младшая. Найти ее можно в доме ярла либо на улице. Она расскажет о трудностях связанных с Йориком, вследствие проявившегося у него семейного «дара», вызывающего видения.
Идгрод попросит отнести записку в Вайтран и отдать Даннике Свет Весны, найти ее можно в Храме Кинарет.
За выполнение этого простого задания игрок получит приятную сумму в 750 золота.
Победить Бенора в кулачном бою
На улицах Морфала можно найти Бенора, норда проживающего в городе. Он считает себя прекрасным бойцом и предложит персонажу проверить это на практике, а именно с помощью кулачного боя. Ставка будет составлять 100 золотых.
Победить его не составит труда. После этого игрок станет не только на шаг ближе к заветному титулу, но и получит возможность брать Бенора в компаньоны.
Письмо от Горма
В таверне можно встретить Горма. Он поведает свои опасения о здоровье Идгрод Черной, принимающей все решения на основе своих видений. Его очень беспокоит то, что ярл теряет связь с реальностью и приходит к выводу о необходимости принятия шагов к улучшению ситуации в городе. Горм попросит отнести письмо, ни в коем случае не читая его, капитану Алдису в Солитьюде. В присутствии ярла этот квест не активен, поэтому взять его можно только в таверне.
Алдиса легко найти в дневное время на площади, где тренируется стража.
После выполнения третьего задания нужно будет вернуться к ярлу, который назовет персонажа таном Морфала и вручит клинок Владения Хьялмарк.
Хьялмарк (в оригинале – Hjaalmarch) – это владение, находящееся в северной части Скайрима, его столица – город Морфал. Изначально это владение занято имперскими силами, но может в перспективе послужить и соратникам Братьев Бури, если вы решите проходить сюжетную линию за эту фракцию.
Если быть точнее насчет географии, то Хьялмарк находится на северо-западе провинции Скайрим. Там же находится и Лабиринтиан.
Хьялмарк граничит с другими владениями – это Белый Берег, Вайтран, Предел и Хаафингар. Его также можно распознать по локациям, которые в нем доступны, дальше приведем их полный список.
Владение Хьялмарк – это локации Заброшенная хижина, Разводная пещера, Провал Сквозняков, Пик Древних, Фолгунтур, Форт Сноухок, Белый Берег – Имперский лагерь, Хьялмарк – Лагерь Братьев Бури, Руины Кьенстага, Лабиринтиан, Хижина Мико, Потерянный Валкигг, Морфал, Мзинчалефт, Оротхейм, Лагерь Говорящий Камень, Камень Ученика, Укрытие Предков, Поместье “Виндстад”.
Город находится в болотистой местности. Многие фанаты шутят, что Хьялмарк, а именно его столицу – Морфал, срисовали с Санкт-Петербурга, но все подобные предположения фанатов разработчики неоднократно отвергали. На момент событий гражданской войны ярл Морфала, Идгрод Черная, приняла сторону имперских легионов во главе с генералом Тулием. Таким образом, на территории северо-западных земель образовался лагерь Братьев Бури.
Расположение в Скайриме Хьялмарка
Один из самых холодных городов в Скайриме, расположенный неподалеку от территории Солитьюда. Имеет выход к морю Призраков, а также граничит со снежной пустыней Белых Берегов. Юго-восток, а также север области занимают усеянные по всей территории руины древних городов. Среди них самыми большими называют руины Высоких Ворот. На юге Хьялмарка находится легендарное подземелье Лабиринтиан, которое было создано еще в первую эру величайшим магом всех времен, которого называли Магнусом.
За горами, закрывающими древнее святилище, находится Вайтран, а также Высокий Хротгар. По западному пути, перейдя владения Предела, можно выйти в провинцию Хай Рок. Несмотря на то что в Скайриме Хьялмарк находится в болотистой местности, его природа отличается многообразием. У жителей этих мест никогда не было проблем с едой, так как большинство населения занимается ловлей рыбы, используя две великие реки. В честь одной из них, Хьял, и назвали административную область. Огромную стратегическую роль играет Драконий Мост – сердце Хьялмарка. Из-за огромного количества скал и непроходимости большей части территории за него проводилось множество битв.
Морфал
Столицей болотистых земель издавна был славный город Морфал. С одной стороны, природный барьер играет на руку местным жителям, так как скалы делают его неприступной крепостью. Тем не менее из-за сложности перемещения получить поддержку и провизию может быть затруднительно для войск Морфала.