!!! СВЯЗКИ БУДУТ ПЕРИОДИЧЕСКИ ОБНОВЛЯТЬСЯ !!!!
1) здесь вся суть в том что Цмка дает затем после чего в вашего оппонента цепляет и враг умирает под
+ и –
+
высокий шанс попадания
высокий шанс на убийство
–
Герои с блинком могут от Вас уйти и т.д.
Необходимые предметы :
: [item=Tango] ,а далее обязательно тарим
: [item=Tango]
– вот Вам наглядный пример
2) здесь суть в том что акс затем и омник во время юзает и враг умирает
+ и –
+
быстрый пуш лайна
затрудненный фарм у Вашего оппонента
–
жирных героев тяжело убить
необходимые предметы:
:
: [item=Tango]
– наглядное пособие
3) план такой получаем 6 лвл и начинаем убивать происходит это так : затем скаймаг – оппонент мертв
+ и –
легионка и скаймаг всегда при деньгах
легионка накачивает себе урон с руки за счет ульты
легкость исполнения
связку тяжело контрить
связка не нуждается в ганках мидера
–
скаймагу постоянно будет не хватать маны
необходимые предметы:
: дальше все для регена маны
: [item=Tango] ну или если вы супер про на легионке можете выйти в какой-нибудь фаст , но это лично мое виденье
– обзор связки
4) суть довольно проста войд целится грамотно берет в 2-3 , а если повезет больше врагов ,после чего лич и все – все оппоненты
+ и –
+
высокий шанс на убийство
даже если враг выжил , от лича ему не скрыться
–
если рябо с куполом крипы ,то чайник будет прыгать и на крипов
необходимые предметы:
: все на дамаг , скорость атаки, вампиризм
: мека, аганим , арканы
5) все начинается с того, что дает после чего и у противника нет минимум 50-75 % хп ,а дальше кунка просто добьет врага ну и на крайняк
+ и –
+
лайн на Вашей стороне
ганк с таким комбо будет успеш
–
сложность в грамотном исполнении
необходимые предметы: хп и мп реген
6) суть в том, что юзает вместе с и враг мертв
+ и –
+
при грамотном исполнении можно убивать с 3 лвла
доминация на линии
–
нехватка маны обоим героям на начальном уровне
необходимые предметы:
:[item=Tango]
: [item=Tango] далее
7) здесь все просто – враг в таверне
+ и –
+
при грамотном исполнении возможность убвать на 1 лвле
доминация на линии
быстрый фарм , а =) недостаток фарма у врага
хорошая выживаемость за счет
–
нехватка маны на начальной стадии игры
Необходимые предметы :
:[item=Tango] /
:
8) Итак все просто затем с помошью и все враг мертв
+ и –
+
высокий шанс убийства
доминация на линии
простота исполнения
–
2 ближника на линии
нехватка маны
нехватка хп у
Необходимые предметы :
:[item=Tango]
: / на Ваш выбор, [item=Tango]
9) ооо это моя самая любимая связка , как бы особой связки нет суть в том ,что все 3 героя качаются через пассивки , в результате мы имеем адский дамаг на начальном уровне , теперь самое интересное Мы идем в Трипл мид , больше никуда, исключительно в мид так как крипы по миду идут быстрее ,а =) и уровень апается быстро , а дальше враг будет просто в оцепенении , не обладая практически никаким фармом он не получит голды и все дела , короче основная идея в том что Вы должны унижать вражеские башни, игая так вы играете агрессивно , спушив т1 на миду идите на топ или на бот и пуште там т1 , затем , когда спушены все т1 повторяем тоже с т2 и т3, в результате вы как бы начинаете лейт раньше обычного , ведь на 6 лвл у траксы урона уже под 200 , и неплохая скорость атаки , никто такого не переживет …
пройдемся по скиллам качается так : ,а дальше максим пассивку
так: максим пассику
так: дальше на максим пассивку
+ и –
+
быстрый пуш
легкие убийства
дикий урон на начальных уровнях игры
–
все 3 героя очень тонкие
опыт делится на 3 =) уровень у вашего оппонента выше раза в 3
необходимые предметы:
: [item=Tango] дальше
: [item=Tango] потом
: [item=Tango] потом
Ребят , эта страта действует в пабе , в СM и в играх на рейтинг + на этой связке мы не проиграли ни 1 боя
10) здесь все просто затем и враг мертв
+ и –
+
высокий шанс убийства
доминация на линии
проста исполнения
–
2 манозависимых персонажа =) нехватка маны
2 сапорта на линии
необходимые преметы:
:[item=Tango]
11) + довольно прстая но мощная связка для унижения оппонентов на линии
и враг пошел нюхать
+
проста исполнения
высокие шансы на убийство
–
контриться салом/ станом
необходимые предметы:
:[item=Tango]
: [item=Tango]
12) связка основанная на адском периодическом уроне
для начала оппонент уже под адским слоу ,а дальше в игру вступает вайпер замедляя цель еще больше … таким образом мы получаем изи кил
+ и –
+
постоянный харас врагов
быстрый пуш
–
нехватка маны
НЕОБХОДИМЫЕ ПРЕДМЕТЫ:
:[item=Tango]
: [item=Tango]
13) связка , которая расчитана на 2 ульты .
Основная мысль такая: и враг отправился в таверну , а нам пришли изи денежки
+ и –
маленький кулдаун ультимейтом =) высокий кпд связки
–
до 6 лвл связка не эффективна
Необходимые предметы:
:
:
14)Вот она связка, рвущая все и вся + это такая адская связка
итак берет на 1 лвл ,а и далее качается через , такая тактика со 2 лвл под украсть довольно много урона и убить жертву , а =) дает нам некий отрыв от врагов
+ и –
+
убийста со 2лвл
Доминация на линии
ваш мс больше чем у оппонентов (даже без тапка)
–
Оба персонажа довольно тонкие
Необходимые предметы:
:
: [item=Tango]
15) : связка примечательна тем , что у мипо будет практически гигантский шанс попасть в задизейбленного оппонента
+ и –
+
быстро апает лвл, а это то , что нам нужно
–
сложность грамотного исполнения
Очень жестко контрится
16) – связка ,которая расчитана на жесточайший фаст пуш . Здесь все просто идем с триплу соответственно и делаем так за счет медведя и волков мы очень быстро пушим башню , а вард джагера обеспечит хорошую выживаемость мишке друида.
Играя такой комбой главное не отступать и НЕ дефать у вас есть 2 тимейта которые будут заниматься всеми этими делам , ваша задача пушить. А чтобы пуш проходил крайне бысро нужно купить причем всей троице и 1 артом (а в последнем обновлении еще и мишке можно покупать некрачей ибо теперь у него есть встрроенная мана) и вот представьте 4 пары некрачей , волки , медведь и тотем , адская комбинушка.
+ и –
фаст пуш
Хороший прирост голды
–
2 парня в соло
забили на тиму
довели до лейта с 99% шансом слили катку
необходимые предметы : всем трем ребятам must have
17) вот это уж действительно адская связка , способная уничтожить все на своем пути , смысл такой вот и все , ваш оппонент просто отправляется на фантан.
+ и –
+
можно убивать со 2 лвл
нулевой фарм у оппонента
–
существенные нехватки маны
Необходимые предметы:
:[item=Tango]
:[item=Tango]
18)А это связка просто разрывает в прямом смысле этого слова , смысл такой , клинкз в соло (идеальные вариант) , гуля в лес , на 6 лвл идем гангать. Делаем это так затем ищем цель и вот и все , враг мертв , а Вы довольны
+ и –
большее слоу и огромное кол-во дамага
много фарма , если убиваем
мобильность
–
долгий кд ульты гулевского
Необходимые предметы:
:[item=Tango]
:
19) cвязка невероятно проста , и в тоже же время очень сложна.Суть такая : ,убегающий враг попадает прямиком в таверну , самым коротким путем.
+ и-
вижен побитых героев
Убийство на расстоянии
–
Сложно попасть, если ты не про
Необходимые предметы:
:
[item=Tango]
20) суть такова : и если оппонент толстый ,то
+ и –
+
большой урон заходит
мобильность за счет
если прокнет мультикаст ,то враг точно не выжевет
–
Нехватка маны на начальном этапе игры
необходимые предметы:
: [item=Tango]
:[item=Tango]
21) план такой , сначала апаем 6 лвл потом идем и унижаем , делаем это так даже самый толстый оппонент точно отправится на фантан.
+ и –
+
килы 100 %
вашим оппонентам неприятно стоять на линии против
–
реализация только по достижению 6 лвла
необходимые предметы:
:[item=Tango]
: [item=Tango]
22) + проворачивается так: и оппонент отъехал
+ и –
+
враг не убежит
очень больно бьют
хорошая выживаемость
–
контрится
необходимые предметы:
[item=Tango]
:
23) основная идея такова: и добиваем с руки
+ и –
+
Сало ворует много интеллекта
Высокие % на убийство
–
Оба персонажа тонкие
на начальной стадии игры ощущается нехватка маны
необходимые предметы:
:[item=Tango]
[item=Tango]
24) в этой связке все строиться на ультимейтах этих 2х персонажей :
, , затем по таймингу отключаем нашу ульту и оппоненты в стане , а мы мирно их нарезаем
+ и –
+
пространство для тимейтов
построение тактики
–
Большой кд ультемейтов
необходима координация
Необходимые предметы:
:[item=Tango]
: [item=Tango]
25) ооо да , это такая адская связка , убивать можно с 3 лвла , происходит это следующим образом:настакиваем , а затем и враг отправляется на фантан .
+ и –
+
можно цеплять инвизников с блинками
Убиваем просто 100 % ,если качественно стакали
проходит аский слоу
–
нехватка манопула
Необходимые предметы:
:[item=Tango]
:item=Clarity][item=Tango]
26) тут проходит такой – армор, что позавидует
смотрим , , в общем и целом оппоненты не осознают , что урон от ульты может быть таким большим
+и-
3 стана / выжигание маны / адский минус армор – драться против такой комбы очень неприятно
–
нужен 6 лвл
Необходимые предметы:
: [item=Tango]
[item=Tango]
[item=Tango]
27) – тактика такая: оппонент отправился на тот свет.
+ и –
+
возможность сделать фб
убиваем с 3 лвл
–
оба персонажа тонкие
Необходимые предметы:
[item=Tango]
[item=Tango]
28) + это связка способна вносить просто колоссальное количество урона ,причем она актуальна на всех этапах игры ибо вначале морфлинг дамажит не столько с руки сколько со скиллов а шд увеличивает получаемый жертвами дамаг. Короче суть комбы следующая: + = изи фраг … ну и конечно же нельяз забывать что шд может спрядать оппонента в сферу что может засэйвить Вас или наоборот “выключить” из игры ненужного героя
+ и –
+
актуальна на всех этапах игры
–
нехватка маны по началу
Необходимые предметы:
: [item=Tango]
: [item=Tango]
29) + больше фановая связка … все просто ,а если оппонент каким-то чудом смог уйти от Вас , то дизруптер не позволит этого сделать
+ и –
актуально в начальной стадии игры (убивать можем 1 ночью)
ребята не уйдут даже на тп ))
Сложно уйти от такой связке
–
актуальна связка больше в начале игры ,нежели в лейте
нехватка маны в начале
необходимые предметы:
: [item=Tango] (через урну)
: [item=Tango]
30) + играется связка так и если оппонент еще жив ,то
+ и –
+
Легка в исполнении
Врагу не уйти
–
нехватка маны на начальной стади игры
Необходимые предметы:
: / [item=Tango]
: [item=Tango]
31) + мощная связка от которой очень сложно ускользнуть…
,если враг еще жив , то = изи фраг
+ и –
+
сложно уйти
контрим ребят с блинками: Н-р: …
–
нехватка маны
изи контрить салом
32) + = = оппонент в таверне
+ и –
до появления у врагов бкб изи килы
мобильность
–
контится ребятами со свтроенными бкб :
и собственно говоря
33) + делаем так: ,если оппонент убегает
+ и –
+
мобильность
можем убить практически любых героев
–
спокойно выживают: …
34) завяска строится на ультах:
стараемся максимально быстро выйти в аганим (кроме ) и если получается довольно быстрые аганимы = “изи брызи” вин)))
Более подробно в видео
35) + сф не очень силен без душ … так давайте поможем ему как можно быстрее собрать их : + и враг на фонтане
+ и –
+
мощный раскаст
сф не промахнется койлами
Быстро набираем души
Венга может засэйвить ультой
–
маленький манопул у обоих персонажей
Оба довольно тонкие
36) + = – оппонент не уйдет
+ и –
мобильность
легко убиваем можно даже с 1 лвла
–
могут быть проблемы с хуками
ограниченный манопул((
37) делаем так
подробности в видео+ и -+ Много урона от медузыДолгий стан-Медузе нужен фарм игра 4 vs 5 пока медуза фармит
Поначалу я хотел написать о связующих лишь для тех, кто в этом уже хоть немного разбирается.
Поделиться, так сказать, собственным опытом. Однако потом меня посетила простая, но здравая мысль:
что, если эти материалы будут читать те, кто еще ничего не знает о волейболе или только начинает
в него играть? Поэтому я решил добавить о связующих кое-что еще, чтобы это было понятно совсем
непросвещенным.
Кто такой связующий?
Их называют по-разному: связующие, пасующие, разводящие, плеймейкеры… До сих пор считается,
что адекватного названия для четкого определения амплуа этого игрока не найдено. Разбирая роль
связок в разных командах можно предположить, что это во многом происходит из-за того, что роль
таких игроков зависит еще и от стиля игры команды, в которой они играют.
В дальнейшем я буду называть игрока этого амплуа связующим, или связкой, поскольку такое название
более полно отражает роль этого игрока. По крайней мере – в моем понимании. Впрочем, это не
исключает иных толкований функций связующего: как я уже говорил, это во многом определяется
стилем и манерой игры команды.
Чем это название отличается от других?
Название “пасующий” – это всего лишь тот, кто пасует. Его задача – отдать удобный пас
под нападающий удар. Это название как бы подчеркивает техническую сторону данного амплуа.
Название “разводящий” – несет тактический оттенок: предполагает “разведение” нападающего
своей команды и блока противника в процессе игры. Названия “плеймейкер” или “диспетчер”
более приняты футболе или баскетболе. Я уж не говорю о таких экзотических специализациях
как “квортербек” или “питчер”. Значение связки в волейболе неизмеримо выше, чем, к примеру,
плеймейкера в футболе. Связующий – это и то, и другое, и третье. Команда не может играть
без связующего также как суставное сочленение не может работать без связок. Эта аналогия,
конечно же, не более чем иллюстрация (в стиле комикса), но все-таки она кое-что уже проясняет.
В каком-то смысле связующего можно назвать и “серым кардиналом” волейбола, который делает
игру, чаще всего, оставаясь при этом в тени.
Так в чем же дело?
Все дело в том, что классический волейбол – игра в некотором смысле исключительная,
не имеющая более аналогов в мире спорта. В волейболе необычайно высоко значение психологической
и духовной составляющей личности. В особенности это касается личности связующего, который должен
соединять в себе не только виртуозную технику и незаурядное тактическое мышление (высокий игровой
интеллект), но и также сниженную чувствительность к внешним воздействиям отрицательного
характера.
Последнее обстоятельство делает его полной противоположностью нападающим, чувствительность
которых очень высока и все время требует, если так можно выразиться, положительной психологической
подкачки.
Я мог бы значительно более детально разобрать личные качества связующего – а это само по
себе необычайно интересно (впрочем, то же можно сказать и о личности нападающих и защитников),
однако это не входит в задачи данной статьи.
Задачи связки
Если вернуться непосредственно к игре в волейбол, то формально связка – это тот, кто обычно
отдает второй пас, после которого и следует атака. В этом смысле он как бы связывает защиту и
нападение. В командах с сильным нападением связующий чаще всего просто подносчик снарядов.
Однако я считаю такое отношение к роли связующего неправильным по своей сути.
На мой взгляд у связки три основные задачи:
техническая – переводить принятый защитой мяч удобным пасом под нападающий удар во время
розыгрыша конкретной комбинации или доигровки;
тактическая – проводить тактические задачи команды “в жизнь”, менять тактику команды в
зависимости от противодействия соперника;
психологическая – поддерживать благоприятную обстановку в команде, предупреждать и ликвидировать
критические моменты в процессе игры.
Связка и команда
Игровое лицо команды во многом определяется манерой игры связки. Манера же игры связки – это,
как правило, неповторимое сочетание индивидуальных свойств игровой и человеческой личности
связующего. И чем более оригинально это сочетание, тем более непохожей на другие может
сложиться, в конечном итоге, команда.
Как стать связующим?
Если у команды, в которой вы играете, есть большое желание играть, но нет сколько-нибудь
опытного связующего, то у вас есть все шансы стать игроком, которому команда “доверит” пасовать.
Особенно если вы играете хуже других. Или неумело бьете по мячу.
В начинающих командах чаще всего связующих так и выбирают. Все хотят бить по мячу, но никто
не хочет защищаться, блокировать или пасовать. Поэтому связкой назначают, как правило, того,
кто плохо бьет.
Это в корне неправильно. Правильнее будет, если функции пасующего возьмет на себя наиболее
опытный и техничный игрок. Поскольку с удобного паса легче ударить неумелому нападающему,
чем с неудобного паса – умелому (конечно, если только он – не мастер экстракласса, который
может хорошо ударить практически по любому мячу, поднявшемуся над сеткой). Правильно
“подвешенный” мяч сам притягивает руку. Если верно организовать игру, то команда даже
с относительно слабым нападением сможет успешно сражаться с более сильными командами.
Разумеется, при условии, что те не имеют хорошей связки.
Если в футболе и хоккее вратарь это полкоманды, то связка в волейболе – это три четверти
команды. А иногда и больше.
Как разглядеть будущего связующего?
Настоящую связку всегда можно распознать по особому “кружавчатому” пасу. Когда пасует
прирожденный пасующий, создается впечатление, что мяч немного светится и летит как-то
по-особому. Можно даже предположить, что связующий, подержав мяч в руках это короткое мгновение,
“заряжает” мяч, как экстрасенс – воду. Ударить по такому мячу – подлинное удовольствие.
И зрителю это также хорошо заметно.
Расположение связки
Большинство связующих располагается во 2-м номере или между 2-м и 3-м номерами. Это место
удобно как для самой связки (он находится практически в углу площадки и видит всех своих
партнеров), так и для нападающих, поскольку наиболее сильный нападающий играет, как правило,
в 4-м номере. Связующему не следует слишком прижиматься к боковой линии: это будет
препятствовать атаке из-за его спины из 2-го или 1-го номеров.
Теперь о том же, но более подробно
Чтобы лучше постичь смысл амплуа связующего, разобьем игру на отдельные составляющие и
проанализируем их с точки зрения связующего.
В принципе, волейбол – игра простая. Если не сказать: очень простая. По крайней мере –
если взглянуть на нее формально. Она включает в себя минимум четыре хода:
1) подача,
2) прием,
3) пас на атаку,
4) атака.
Такова эта игра в идеале. Если следовать подобной логике, то принимающая сторона всегда
должна выигрывать. К счастью, идеального волейбола не существует. Иначе в него было бы не
интересно играть.
В волейбол играют обычные люди. Причем, с обеих сторон от сетки. Эти люди имеют
свойство ошибаться. Причем гораздо чаще, чем этого хочется, если они играют с “этой”
стороны площадки и гораздо реже, если – с “той”. Об этом связующему никогда не следует
забывать.
Поэтому к вышеупомянутым 4-м элементам необходимо добавить также еще и пятый:
доигровку. Думаю, не слишком ошибусь, если скажу, что этот элемент не только наиболее
трудный, но и наиболее интересный.
Действия связки при “доводке”
Связующий может выбрать одно из трех продолжений: пасовать, скидывать или атаковать самому.
Чаще выбирается первое продолжение. Реже – второе и третье. Обычно в том случае, если защита
не ждет подвоха. Если внимание защиты полностью сосредоточено на нападающих, то не грех и
скинуть. Скинуть можно либо в прыжке в середину площадки (это надежнее), либо из опорного
положения за спину в зону 4-го номера соперника впритирку с сеткой (этот трюк куда как
более впечатляющий, хотя и более рискованный).
Атака связки, как правило, осуществляется при высоком, удобном для нападения пасе.
Такое продолжение окажется тем более неожиданным, если связующий имеет обыкновение
пасовать в прыжке. Поэтому очередной “выпрыг” связки не вызовет подозрения у защиты и
позволит прицельно и беспрепятственно ударить по мячу. Преимущество при исполнении
этого технико-тактического действия имеют леворукие связующие. Как показывает практика,
атаки связующего проходят без блока и заставляют соперника нервничать. Атаку связки часто
применял в своей практике легендарный связующий сборной СССР Вячеслав Зайцев.
Впрочем, этим продолжением не следует слишком увлекаться, поскольку защита соперника
сумеет быстро приспособиться. К тому же от однообразия действия может пострадать игра
собственной команды, что противоречит задачам связующего.
Действия связки при проведении наигранных комбинаций
Основные комбинации расписаны в различных учебниках и пособиях, поэтому действия связующего
на этой стадии игры более или менее понятны. Существенное расширение арсенала нападения может
быть достигнуто через подключение к атаке 1-го, 5-го и даже 6-го номеров, которые играют роль
своеобразных полусредних (как таких игроков называют в футболе при игре по т.н. системе
“дубль-вэ”).
Если связка играет в передней линии, то это несколько снижает атакующий потенциал команды.
В этом случае роль основного нападающего из второй зоны может исполнить игрок, находящийся
в первой зоне. Такую атаку часто демонстрирует Нский “Спутник”, когда Света Крылова (связующая)
играет в передней линии, а Ольга Коломейцева нападает из 1-й зоны. Эта “сладкая парочка”
исключительно сыграна и выдает необычайно высокую эффективность при проведении такого рода
атак.
Направление и темп атаки
Если по каким-то причинам эффективность атаки вашей команды невысока и мяч подолгу
держится в игре, то связка должен пасовать таким образом, чтобы защита соперника постоянно
оказывалась в условиях дефицита времени и позиционного дискомфорта, что вынуждало бы ее
(защиту) постоянно перестраиваться. Другими словами: связующий должен пасовать так,
чтобы “растащить” защитные порядки соперничающей команды. В таких экстремальных условиях
вероятность промаха защитников существенно возрастает.
В доигровке важен не только неожиданный или скрытый пас (направление атаки), но
и скорость, с которой проводится доигровочная фаза (темп атаки). Скорость доигровки можно
в значительной степени увеличить, если пользоваться короткими и низкими пасами (“стрелками”
и “квейками”). Ускорение атаки произойдет и в том случае, если связующий будет выходить
на “доводку” и, встречая мяч в воздухе, пасовать в прыжке. Последнее действие может
вдвое сократить время на атаку по сравнению с таким же пасом связующего, который отдает его,
находясь в опорном (стоячем) положении.
Скоростные атаки оказываются грозным оружием, даже если нападающие
вашей команды не слишком умелы, поскольку блок не поспевает за
стремительным развитием событий и его можно элементарно “загонять”.
Блокирующие, в конце концов, либо опоздают с прыжком, либо не синхронно выпрыгнут,
либо зацепят сетку, либо ошибутся как-нибудь еще. Паника в задней защитной линии
соперника при проведении скоростных маневров обязательно также будет возрастать, что рано
или поздно приведет защиту к позиционным или техническим промахам.
Оценка состояния партнеров и варьирование ритма игры
Однако торопиться следует не всегда. Чтобы скорость атак не пошла во вред
вашей собственной команде, связующий периодически должен смотреть в глаза “своим”
нападающим с тем, чтобы оценить: на что они способны в данную минуту. Это необходимо, чтобы
не завязывать комбинации, к которым нападающие не готовы физически или тем более – морально.
Такое случается, скажем, после продолжительных розыгрышей или в момент расконцентрации внимания
при сомнительных обстоятельствах – например, из-за решения судьи, которое покажется вам
неправильным, – или в период непроизвольной релаксации.
Правильную ритмику тактических действий в доигровке можно также достигнуть путем
чередования длинных и высоких розыгрышей с короткими и низкими. Ритм игры – это как
биение сердца: нельзя допустить, чтобы оно было неестественным.
Навязывайте сопернику такой ритм розыгрышей, какой удобен вам и вашей команде.
Вам это на руку, а сопернику будет дискомфортно.
Игра на “чужой” половине площадки
Самой распространенной ошибкой в игре связующего является его сосредоточенность лишь на
происходящем только на “своей” половине площадки. Игнорирование происходящего на половине
поля соперника, приводит к быстрому проигрышу команды. Такое случается даже в практике команд
мастеров. Это связано: во-первых, с внутренним состоянием связующего, а во-вторых, с тем,
насколько напряженно протекает партия. Связующие – тоже обычные люди и иногда их не хватает
сразу на все.
Бывает, что связующий заиграется и начинает раз за разом выводить своих нападающих на
двойной или даже тройной блок. Для команды это очень плохо, поскольку 2-3 неудачные атаки
могут привести команду в состояние ступора. Это означает, что связка либо плохо маскирует
свои намерения, либо совершенно не следит за перемещением блокирующих соперника.
В идеале связующий должен, что называется, “боковым осязанием” чувствовать не только
своих, но и чужих игроков. Хотя вполне достаточно хорошо развитого бокового зрения.
Обычным же приемом, помогающим избегать мощного блока соперника, является постоянное
наблюдение связующим позиции игроков противоположной команды. А если есть такая
возможность – то и тщательное “домашнее” изучение их манеры игры, чтобы легче было
предвидеть их действия на площадке. Наверное каждый замечал, что легче всего играть
с хорошо знакомыми соперниками.
Умение маскировать свои действия
Одно из важнейших умений связки – умение маскировать свои намерения.
(Разумеется – от соперника!)
Связка может хорошо и удобно пасовать, но команда – проигрывать свои матчи один за другим.
Если соперник без особых усилий читает вашу игру, то вы никогда не добьетесь высокой эффективности
атак. Даже при умелых нападающих. Поэтому связующий должен пасовать так, чтобы направление атак,
им задаваемое, всегда было неожиданным для соперника. Пусть – самую малость. Это поможет
выиграть несколько мгновений, а с ним и розыгрыш мяча (может быть, решающего).
Можно, конечно, пасовать повыше, в глубину и полностью положиться на умение нападающих.
Это иногда приносит успех, поскольку в волейболе любительском (а я рассуждаю именно о нем)
умение выстраивать “железобетонный” блок значительно отстает от умения атаковать.
Поэтому пасующему достаточно хорошо и удобно “накидывать” для “убойных выстрелов”
нападающих. Однако такая игра, скорее всего, будет статичной и скучной, как всякая
однообразная игра вторым-третьим темпом. И еще – неинтересной из-за отсутствия в ней
мысли и риска.
Финты и другие трюки
Чтобы обманывать защиту соперника существует масса способов, финтов или трюков (можно
называть их как угодно – сущность от этого не изменится). Каждый сколько-нибудь интересный
связующий имеет на вооружении один-два или несколько уникальных финтов, которые являются
органическим проявлением его индивидуальности.
Чем более ярко выражены личностные качества связки, тем более оригинальными приемами
он пользуется для обмана защиты соперника. Тут уж, поистине, кто во что горазд.
Кто-то пасует с каменным лицом и от головы; кто-то прикидывается более простым, чем он есть;
кто-то артистически изображает то, что не собирается делать; а кто-то вообще играет из
4-го номера. Манера игры – это игровое лицо связки, его визитная карточка.
Начинающим связкам тут может быть только один совет: посмотрите, как играют другие
связующие, примерьте на себя их манеру игры и те трюки, что они исполняют. Те, что для
вас окажутся неудобными – потом отсеются сами собой.
И, пожалуй, вот еще один совет: изобретайте финты сами. Конечно, желательно этого не
делать в самые напряженные и ответственные моменты решающих игр. Это занятие более
подходит для тренировочных игр. На всякий случай постарайтесь приучить своих партнеров,
что трюк может быть продемонстрирован в любой момент, неожиданно не только для соперников
или партнеров, но и даже для вас. Чтобы потом не было недоразумений. А еще лучше – обсудите
свой будущий шедевр с тем нападающим, которому предстоит завершить вашу титаническую
интеллектуальную работу. Вообще старайтесь чаще обсуждать ситуации на площадке и
варианты их развития. Когда вы поймете, как движется мысль нападающего, а он поймет вас,
ваша сыгранность возрастет многократно, а ваше взаимопонимание будет осуществляться без
всяких усилий – “само по себе”. И у стороннего зрителя вызовет восхищение.
Связка и защита
Игра связующего во многом зависит от игры в защите. Если защита принимает и
“доводит” мяч до связующего хорошо, то он, обладая достаточной квалификацией, также
пасует хорошо и в нужном направлении. Случаи низкой квалификации связки здесь не
рассматриваются, поскольку если связующий пасует плохо, то это совсем не связующий и
надо гнать его из команды поганой метлой. (Можно, конечно, не гнать, а переквалифицировать
– но это уже детали.) Поэтому если в защите и у связующего все в порядке, то результат атаки
останется целиком на совести нападающего. На этой фазе игры роль связующего не так велика,
хотя и здесь результат будет во многом определяться тем, насколько верно связующий игрок
оценил положение и готовность своих нападающих и “чужих” блокирующих, провел комбинацию и
“разорвал” блок.
Роль связки усиливается, если…
Роль связки усиливается, если прием недостаточно хорош. С хорошего приема любой чайник
паснет. А если прием не совсем получился? Или совсем не получился? А это случается не столь
уж и редко. В этом случае мне вспоминается, как такую ситуацию в своей книге (увы – но
название я почему-то запамятовал) прокомментировал Григорий Мондзолевский (был такой легендарный
связующий в сборной СССР еще до Зайцева). Он отрабатывал пас кончиками пальцев в стену
из самых различных положений, стараясь не уронить мяч на пол, по 600 раз за тренировку!
Поэтому в игре мог выдать удобный пас практически из любого положения, даже доставая
мяч в падении!
Конечно, если демонстрировать такие “фокусы”, то настроение “своей” команды непременно
будет улучшаться. А это означает, что шансы на победу возрастут.
В любительском волейболе, конечно, такое вряд ли увидишь. Но ведь здесь никто
этого и не требует!
Истинная стихия связующего
Полностью определяющей роль связки становится в фазе доигровки. Я бы даже сказал:
доигровка – вот истинная стихия связующего. Именно здесь он может осуществить свое высшее
предназначение – связать плохо или совсем не связываемое. Именно от связки, от
синхронности его взаимодействия с защитой и нападением зависит эффективность последующей игры
команды. Именно в доигровке связующий должен выполнять все свои ролевые функции одновременно.
Я намеренно не останавливаюсь на игровом взаимопонимании, поскольку без этого компонента команды
как бы и не существует. Поэтому примем для простоты, что взаимопонимание в команде, как
минимум, – достаточное. Если таковое имеется, можно рассчитывать и на слаженность последующих
действий.
Действие связки в доигровке
Доигровочная фаза сама может состоять из нескольких ходов (или действий), развитие которых
разворачивается иногда самым непостижимым образом. И предугадать их последовательность
невозможно. Поэтому на площадке всегда надо быть готовым к самым различным неожиданностям.
К любым – вплоть до “атомной войны”.
Когда мяч подолгу держится в игре, то азарт – и зрителей и самих игроков –
многократно возрастает. Всем становится интересно: кто на этот раз ошибется первым?
В доигровке резко возрастает роль случая, что делает волейбол игрой исключительно интересной.
Поскольку случай – это ничто иное, как основа любой игры, ее непостижимая сущность.
Иначе игра была бы не игрой, а строго предопределенной последовательностью событий. Что,
разумеется, убило бы в зародыше любую игру.
В доигровке некогда подать знак партнерам, розыгрыш какой комбинации сейчас последует.
Как поступать в таких случаях? Тут однозначных рецептов не имеется.
Можно заранее договориться с партнерами, где соломки постелить: как доигрывать те или
иные ситуации. А если возникнут совсем непредвиденные продолжения, что бывает не так уж и
редко? Поэтому договариваться в некотором смысле – даже вредно, это создает ненужные
установки и мешает принятию правильных решений во время игры.
Можно целиком положиться на взаимопонимание с партнерами и доигрывать молча – не совсем,
конечно, а в том смысле, что – не сообщая, куда будешь пасовать.
Можно голосом или взглядом дать понять: кому пойдет передача на следующую атаку.
Можно откликнуться на чей-то призыв (паснуть “на голос”). В этом случае важно, чтобы у
каждого нападающего был свой собственный “позывной”, чтобы легче было его опознать среди
царящего на площадке в такие моменты хаоса. (А хаос хотя бы немного всегда присутствует
на площадке: волейбол без эмоций – это не волейбол; если играть молча и размеренно, то
эта игра потеряет слишком много в своей привлекательности.)
Можно также присвоить каждой комбинации какое-нибудь условное название.
Конечно же – совсем не то, под каким она обозначена в руководствах по игре в волейбол.
Причем лучше будет, чтобы условное название никак не ассоциировалось с общепринятым.
Например, у одной команды, с которой как-то довелось встречаться моей команде, связующий
во время доигровки выкрикивал всякие непонятные словечки типа: “Утюг”, “Блюз”. Как казалось
– совершенно не к месту. Однако пока мы хихикали и думали: “Прикалывается”, – они нас
разделали как Бог черепаху. А нам и противопоставить-то им ничего не нашлось. Позже
выяснилось, что каждая комбинация у них имела не одно, а несколько названий, чтобы
соперники в пылу игры не могли запомнить эти названия слишком быстро. Команда вообще
была умная, подвижная и по-хорошему агрессивная. Кроме того – в репертуаре их связки
было еще несколько отвлекающих слов, дабы окончательно сбить соперников с толку.
Чаще же всего во время доигровки команды действуют по ситуации. Нападающие должны
при этом следить за мячом, а связующий пасовать так, чтобы не возникало сомнений: кому
пойдет пас и как необходимо сыграть в данной ситуации.
Каждая из приведенных возможностей имеет свои плюсы и минусы. Я не останавливаюсь на
них подробно, поскольку, на мой взгляд, они и так очевидны. Команда и связующий должны
сами выбрать наиболее подходящую им возможность, сообразно своему характеру и стилю игры.
Действия связки в критические моменты игры
Эти моменты, как правило, – завершение сета, равный счет, а также ситуации, когда
соперник “на ровном месте” вдруг начал набирать – одно за другим – очки, “а мы никак не можем”.
Если в начале партии еще можно позволить себе немного пофантазировать и поизобретать, то концовку
и критическую фазу сета необходимо отыграть предельно собранно и строго.
Хороший связующий должен предугадывать критические моменты игры и своевременно их ликвидировать.
В такие минуты рекомендуется:
1) играть на сильнейшего или наиболее стабильного нападающего;
2) собраться и не играть авантюрно – разыгрывать лишь наиболее хорошо отрепетированные
комбинации, выдавать максимально удобный пас лишь под наиболее привычные или надежно
получающиеся у нападающих удары;
3) слить воедино энергию всей команды;
4) подбадривать и активизировать (заводить) нападающих, не опускать рук, не раскисать
и не утрачивать веры в окончательную победу;
5) взять минуту и успокоиться.
Другими словами – в критические моменты и, особенно, к концовке партии необходимо
незаметно, но существенно усиливать свою игру.
Ситуация тупика
Если, играя связующего, вы вдруг почувствовали, что исчерпали все возможности для атаки,
никогда не заявляйте об этом во всеуслышание. Отдайте мяч под удар сильнейшему нападающему
или сделайте нестандартный ход – сыграйте так, как обычно не принято. Например, немотивированно
сбросьте в заднюю линию. Иногда такие “фокусы” вполне успешно проходят из-за того, что
соперник ждет шаблонного продолжения. От неожиданности хода защитные порядки соперника
рассыплются. Если такой ход не принесет выигрыша, то, по крайней мере, хотя бы разрядит
обстановку. Такое действие оправдано еще и потому, что связующему невозможно играть с
ощущением тупика исчерпанных возможностей. В этом случае нужно либо выйти из игры, либо
придумать нечто такое, чтобы творческий потенциал к вам снова вернулся.
Что не должен делать связующий
В некотором смысле связующий – это духовный лидер команды. Он никогда не должен терять
уверенности в себе, партнерах и окончательной победе. Если связующий сникнет, то команда
непременно проиграет. Кроме того, он не должен слишком увлекаться упреками в адрес партнеров
за их подлинные или мнимые ошибки. Даже если вас всецело захватил азарт, и проигрывать
не хочется ни за какие коврижки.
Волейбол – игра, которая невозможна без оплошностей. Как, впрочем, и любая другая.
Хотя в волейболе цена ошибки неизмеримо выше. Необходимо спокойно принять для себя,
что ошибаются все – даже самые маститые монстры. Но право на ошибку имеют не только
они, но и любой начинающий дилетант. Очень важно не раздувать эту ошибку до небес, чтобы
у “накосячившего” игрока не исчезло чувство уверенности в себе, и не повисли руки плетьми.
Как показывает практика, несправедливые замечания – а замечания в пылу игры воспринимаются
исключительно как несправедливые – приводят к потере боевой концентрации.
Они ввергают игрока в состояние подавленности. Что значительно более неприятно для команды,
чем проигрыш одного мяча, поскольку вероятность конечного выигрыша существенно уменьшается, а
играть с временно “мертвым” игроком на площадке – тяжелее, чем вообще без него. Он как камень
тянет на дно не столько тем, что бездействует, сколько тем, что нервирует партнеров своим
подавленным состоянием.
Помните: любая ваша слабость делает сильнее соперника. И чтобы “разубедить” его
в этом потребуется приложить очень много дополнительных усилий.
В таких случаях в команде могут начаться раздоры или выяснения отношений, что скажется
на игре команды отнюдь не положительно, поскольку для хорошей игры необходима максимальная
сосредоточенность и концентрация на игре. Поэтому разборок на площадке следует, по возможности,
избегать. В командах мастеров это понимают и, как правило, ошибающихся подбадривают. Лучше
потерять мяч, чем товарища.
Что связующий может себе позволить
Роль связки на площадке необычайно велика еще и в профилактическом смысле. Связка,
как правило, самый сильный духом и устойчивый к внешним воздействиям физического и психологического
характера человек (тип темперамента – сангвиник, если пользоваться вышедшей из обихода
психологов терминологией Векслера). Но в тоже время – с гибким и острым умом.
Помимо того, что связка своими пасами проводит тактику игры команды, он еще должен
всеми силами укреплять общекомандный дух и уверенность в себе членов команды. Проще говоря –
он должен найти слова или другие средства, чтобы убедить партнеров в том, что они способны на
значительно большее, чем могут о себе предполагать.
Поэтому в обязанности связки входит внушение уверенности в себе отдельным игрокам,
выведение их из состояния заторможенности и прострации, если они туда попали, подготовка
состояния куража для всей команды (может быть, это несколько необычно звучит, но это
вполне возможно).
Эта задача связки носит не столько тактический, сколько психологический подтекст.
Она даже более значима, чем умение искусно пасовать и тонко играть тактически.
Хотя любое удачное действие на площадке кроме выгоды (сиюминутного результата) имеет еще
и благотворное психологическое воздействие. Оно способно поднять боевой дух команды без
всяких слов. Так же – как неудачное – снизить.
Таким образом, хорошо бы, чтобы связка оказался еще и “немножко волшебником”, совершая
или подготавливая время от времени какие-нибудь маленькие чудеса.
Помощь команды
Замечу также, что лишь очень немногие личности способны удерживать команду в
нужном тонусе и расположении духа в одиночку. Например, в случае большой разницы в классе.
Если класс игроков не очень различается, то одному человеку такое чаще всего не под силу.
В этом случае команда должна помогать связке. Иначе о победах можно навсегда забыть.
Заключение
Игру связующего можно (и нужно!) обсуждать чаще, поскольку это одна из самых сложных
и творческих специализаций в волейболе.
Но на этот раз я остановился лишь на некоторых – довольно общих – моментах.
На самых элементарных прописных истинах.
Можно, конечно, также разбирать те или иные нюансы в тактических схемах и комбинациях,
но, как мне кажется, в данном случае важнее всего – дух, индивидуальность, личные качества,
способность раскрываться таким образом, чтобы от этого выигрывала вся команда.
Играйте в волейбол!
Здравствуйте, дорогой друг!
Шахматы чем-то похожи на паутину. Огромное количество связей. Кроме связей есть еще и связки. И это не одно и то же. Давайте разберемся с этим каламбуром. Что это такое, связка в шахматах?
Что такое связка?
Связка – это нападение на фигуру противника, которая прикрывает собой более важную фигуру. Или же ключевое поле.
Связка – прием, который проще показывать на картинках. Особенно для детей и для начинающих. Так мы с вами и поступим.
Пример:
Самый простой пример связки. Слон не может отойти из-под боя ферзя, иначе король останется под шахом. Слон связан.
Типы связок
Чтобы чрезмерно не усложнять классификацию, я бы предложил разделить связки на два основных типа:
Связка на короля (как говорит теория — «полная» связка)
Пример такой связки мы уже видели чуть выше.
Связка не на короля (неполная)
Всегда ли нужно делать связку?
Нет, не всегда.
Пример:
Белые увидели возможность «связать» слона и сыграли 1.Ла4. Есть ли выгоды от этой связки?
1… Ле4!
Как выясняется, никаких выгод связка не приносит, черные просто перекрываются ладьей.
Следовало предпочесть 1. Лf3+ и выиграть пешку f7.
Связка не является целью. Так же как шах, о чем мы говорили в статье «что такое шах». Связка – это способ получения игровых выгод. Оценивать целесообразность связки следует так: сильный это ход или слабый.
Надо ли бояться связок?
Задача — оценить опасности связки:
Возможные последствия
Белые решают побить пешку, полагая, что после 1.С:е4 Ле7 2.f3 слон защищен.
Однако,
После 2… f5 они теряют слона. Последствия связки ходом позже они недооценили.
Возможность защиты
Пример защиты от связки – перекрытие ладьей, мы уже рассмотрели чуть выше.
Пример из дебюта:
1.d4 d5 2.c4 e6 3.Cg5
В данном случае связка на ферзя никакой опасности не представляет. Черные играют 3….Се7, защищаясь от связки и развивая слона.
Типичная ошибка – избыточная профилактика. Начинающие шахматисты часто этим злоупотребляют. Например, уже знакомая нам позиция ферзевого гамбита.
Ходом 3….h6 черные препятствуют выходу слона на g5, опасаясь связки.
Однако мы с вами уже убедились, что эта связка не опасна. В данном случае ход h6 сомнителен, это скорее потеря темпа. Зачем защищаться от мифических угроз?
Подведем итог:
Связки — явление настолько частое, что встречаются в каждой партии не по одному разу.
Для опытных шахматистов, связки — просто часть игры. Они даже не фиксируют для себя специально, что тот или иной ход является связкой. Это я к тому, что связка — это инструмент, а не цель.
«Я сделал связку, я молодец» — так может сказать только неопытный шахматист. Связку важно оценивать в динамике игры, оценивая последующие варианты.
Благодарю за интерес к статье.
Если вы нашли ее полезной, сделайте следующее:
- Поделитесь с друзьями, нажав на кнопки социальных сетей.
- Напишите комментарий (внизу страницы)
- Подпишитесь на обновления блога (форма под кнопками соцсетей) и получайте статьи к себе на почту.
Успехов вам за шахматной доской!
Я решил сделать эту статью для новичков, так как большинство из них не знают, какими героями можно спокойно выигрывать линию. Кроме этого, я постараюсь описать страты 3х3 и 5х5, дабы каждый читатель смог вынести для себя что то полезное. Я постараюсь перечислить самые эффективные страты и тактики. Что же, приступим к самой статье.
и
Многим известно, что это одна из лучших и опаснейших связок на линии.
1)Порядок действий.
Во первых, кидает , а включает и бъёт врага.
2)Плюсы и минусы связки.
+Легкость выполнения, высокие шансы на убийство.
+Доминирование на линии(если вы постоянно будете убивать врагов таким образом. +Враги вряд ли будут подходить близко, а значит фарма у них не будет.
-Связка контрится .
3)Необходимые предметы.
в первую очередь реген на ману
— . Ботинок что бы догнать и клерити на ману.
Очень эффективная связка. Можно постоянно убивать врагов на линии и при этом спокойно фармить. Не приятно стоять против таких героев.
и
Очень сильная связка. Против неё мало кто сможет устоять. Врагов можно убивать начиная со 2 лвла. Связка достаточно проста и эффективна.
1)Порядок действий.
кидает и даёт .
использует на пудже и кидает его во врагов. включает а засыпает всех
2)Плюсы и минусы связки.
+Лёгкость выполнения.
+Возможность убивать со 2 уровня.
+Это весело ;D
-Из-за частых использований скилов, обоим героям будет не хватать маны.
-Связка контрится . Инвизеров и блинкеров будет тяжело убить. А 1 скил и вовсе лишит нас маны.
3)Необходимые предметы. Обоим героям нужен мп реген . Из-за того, что пудж будет принимать на себя удары и бегать с включёной тошнотой, ему нужен хп реген и блокирование урона [item=Tango] .
Весёлая связка х) Опять же, ничего супер сложного делать не нужно. Всё очень просто. Хук+тошнота+стан+тос.
и
Думаю тут всё ясно. Акс крутится, Омник лечит.
1)Порядок действий.
использует , юзает на акса. Плюс ко всему, Акс ещё и крутится. Так же, можно легко зайти за вражескую башню и спокойно уничтожать крипов по тому же принципу.
2)Плюсы и минусы связки.
+Можно легко и быстро спушить линию.
+Враги практически не будут получать опыта за крипов.
+Такую связку тяжело убить.
-Омнику часто не будет хватать маны на хил.
-Плотных героев будет тяжело убить.
-Враги будут мешать вам убивать крипов.
3)Необходимые предметы. будет нужен мп реген . [item=Tango]
Интересная связка, использовал её пару раз с другом. Она особенно эффективна в пабах, где некоторые игроки иногда в панике не понимают, что им делать.
и
Весёлая связка и очень эффективная. Иногда можно увидеть, как Адмирал с Сд идут на в дабл мид.
1)Порядок действий.
прячет врага в кидает и ставит на то место . Если враг ещё жив, пиннаем его авто-атакой.
2)Плюсы и минусы связки.
+Большая эффективность, можно выиграть любого мидера.
+Так же, можно спокойно выигрывать дабл лайн.
+Ганг с таким комбо будет иметь больший успех.
-Тяжело грамотно всё исполнить.
-На дабл миде, вы будете получать опыт на 2-их, а враг на 1-го.
3)Необходимы предметы.
Ну всё стандартно. Обоим героям хп и мп реген [item=Tango]
Шансы выиграть мид с такой связкой возрастают до максимальных. Гангать будет в 2-3 раза проще и эффективнее.
и
Тут тоже всё просто. Атроп кидает сон, мира стрелу и прощай враждебный герой.
1)Порядок действий.
вешает на врага а мирана кидает . Потом вы оба подходите и юзаете . Плюс с руки побьёте.
2)Плюсы и минусы связки.
+Всё очень просто.
+Риск промахнуться стрелой будет минимальным.
+Легко гангать.
-Кроме одного врага, есть ещё 2, который может помешать вашим планам.
3)Предметы. Реген + урон, чтобы бить с руки [item=Tango]
Связка может контрится сайленсами, станами, дизейблами. По этому, старайтесь убивать героя, который способен помешать.
и
Эпичная дабла ;D Можно повеселиться на славу, пока враги не купят
1)Порядок действий.
кидает в нужное место.
вешает на паучиху и она бегает, выжигая врагам хп.
2)Плюсы и минусы связки.
+Ничего не надо постоянно тыкать. Вешаешь щит и бруда бегает рядом с врагами.
+Быстрый пуш + постоянный харас противника.
-Бруде будет даваться мало фарма.
-Контрится
-Мало вероятно, что враги будут стоять и смотреть, как их хп будет испаряться.
3)Необходимые предметы.
Для нужен постоянный мп реген
нужно много урона, чтобы успевать добивать крипов
Связка для развлечения, против опытных игроков она наврятли сработает.
и
Всё для того, чтобы пудж попал хуком х)
1)Порядок действий.
1 вариант. замедляет врагов догоняет врага, включает и кидает .
2 вариант. кидает врага в , а спокойно притягивает стоячего врага.
2)Плюсы и минусы связки.
+Просто в исполнении.
+Шанс промахнуться хуком будет очень мал.
-Герои с без проблем убегут от нас.
-Пуджу нужен постоянный хп реген.
3)Необходимые арты.
Для покупаем [item=Tango] и , чтобы без труда догнать вражеского героя.
Для нужны [item=Tango]
Связка легко контрится блинками, но это можно исправить. Чтобы убить врага-блинкера, подхарасте его до половины хп и дальше в ход идёт комбо.
и
Тоже одна из самых популярных связок, но не всегда эффективных.
1)Порядок действий.
телепортирует своим и притягивает врага .
2)Плюсы и минусы связки.
+До глубокого лейта, если вы притянули врага под фонтан, то он точно умрёт.
+Можно убить любого вражеского героя. Даже самого плотного и сильного.
-Тяжело всегда правильно исполнять, нужен большой опыт.
-Если Пудж промахнётся, то зря полетит на базу. Если такое случается постоянно, то вы рискуете проворонить опыт для героя.
3)Необходимые предметы.
Тут не нужны какие то хилки, покупайте шмот для героя. Пудж в любом случае отрегенится и у Чена тоже будет нужна мана.
Если вы достаточно хорошо играете, то вы можете таким образом выиграть игру. Достаточно вытянуть самого сильного керри и драка уже на вашей стороне.
и
Не много «читерская» связка х)
1)Порядок действий.
притягивает врага , замораживает врага , после даёт и вы просто добиваете врага с руки.
2)Плюсы и минусы связки.
+Легкость выполнения.
+Возможность убивать со 2 уровня.
+Враг находится в постоянном стане.
-Chaos Knight будет постоянно не хватать маны, тоже касается и апарата.
3)Необходимые предметы.
Chaos Knight нужен , а апарату
Эта связка очень эффективна. Её часто используют на трипл лайне. Самое главное, стан Chaos Knight`а нужно давать после эффекта от а не во время него.
и
Перекрыл, сделал комбо и готово.
1)Порядок действий.
перекрывает врага с помощью .
Подходит к одному из врагов и делает комбо из
2)Плюсы и минусы связки.
+Легкость выполнения.
-Оба героя будут страдать от нехватки маны.
3)Необходимые предметы.
Обоим героям нуже мп реген
Многое зависит от шейкера, если он не правильно закроет или вообще перекроет вас а не врага, то забрать врага не удастся.
и
Супер щит =]
1)Порядок действий.
вешает на свой и бежит и выжигает врагов.
2)Необходимые предметы.
, [item=Tango]
Простая и эффективная связка.
Это были связки героев 2х2. Всё описание по этим связкам предназначено для начала игры. Чем дольше будет длится игра, тем слабее становятся ваше комбо. А значит, эффективности будет мало. Но, если вы всё грамотно будете делать, то вы по крайней мере с лёгкостью победите на своей линии.
Связки героев 3х3.
Тактика на постоянный пуш.
1)Смысл страты.
Такая связка рассчитана на постоянный пуш. Если тинкер пушет линию, нужно дефить, а в это время, фурион и бруда тоже будут пушить. По одиночке, враги не смогут защищать товера. Они просто не смогут этого сделать. В команде имеются 3 героя, способных тащить игру. + ко всему выше сказанному, у тинкера и у фуриона будет постоянный телепорт на линии.
Всё для урсы.
1)Смысл страты.
В общем, всё сделано для урсы, чтобы она раздавала урон, а лина и лион кидали станы и лизейблы. При огромном уроне от урсы и 2 сильнейшими нюками в игре, вы спокойно будете убивать врагов. Простая и эффективная тактика.
Отличный АОЕ прокаст.
1)Смысл страты.
Шейкер с Тини обеспечат прокаст. До появления дагеров, Мирана накроет их ультой. Или же, Мирана кидает стрелу в самого сильного врага, Шейкер с Тини убивают его. Хорошая страта.
Всё под Рикимару и для пуша.
1)Смысл страты.
Венга под Рикимару, чтобы увеличивала урон. Рикимару фармит, дабы затащить в лейте. Лешрак для АОЕ прокаста и для пуша/дефа.
Огромная минус броня.
1)Смысл страты.
Слардар вешает ульт на самого «жирного» врага, дазл кидает ульт по всем + сф. Минус армор будет такой сильный, что враги развалятся с пару ударов. Сапорт ест, аое прокаст есть, керри есть. Что ещё нужно…
Хорошая связка. Дизейблы, сайленс, мощный ульт.
1)Смысл страты.
Атроп для дизейблов. Одного в сон, другого в ульт. На третьего дум кидает «сало». Некролит если что подхилит, даст ульт во вражеского танка.
Все нужные роли есть в этой связке.
1)Смысл страты.
Силлабир фармит, как главный танк/керри. Раста может легко спушить линию. Нортан для сапортинга, будет кидать «сало» на прокастеров. Хорошая и очень эффективная страта.
Всё просто и понятно. 2 аое стана, 1 АОЕ дизейбл. Свен убьёт всех с руки.
1)Смысл страты.
Варлок кидает ульт, все станятся. Залетает Энигма и вешает бх, Свен ультует и бьёт всех. По крайней мере, до появления бкб, вы точно будете выигрывать драку.
2 сильный аое ульта + керри. Хороший стак.
1)Смысл страты.
Рулайка сапортит в месте с Личом. Морф в качестве керри фармит. В замесе Лич Кидает ульт, Рулайка устраивает «новый год» и морф бьёт врагов с руки.
Сильный керри, хороший сапорт, мощный танк.
1)Смысл страты.
Некролит будет давать хороший отхил, снайпер дамажить с руки и лина сапортить. В 3 ульта, вы спокойно можете забрать любого врага.
Игра в 3 мощных ульта.
1)Смысл страты.
Апарат кидает ульт, фурион кидает ульт, зевс ультует и вражеской команды нет. Как минимум, сапортов вы точно убьёте. Остальных можно убить с руки.
Аое прокаст под купол.
1)Смысл страты.
Веномансер ультует, Воид ставит купол, Инвокер кидает туда прокаст.
Таких страт может быть очень много, но это одни из эффективных. В игре 3х3 самое главное выиграть свою линию. Пушить там на много легче, а дефить сложнее и этим нужно пользоваться.
Связки 5х5
1)Расстановка на линиях.
Leshrac мид, Beastmaster соло сложную, Chaos Knight,Ancient Apparition,Lina в триплу.
2)Тактика игры.
Chaos Knight фармит на линии, ему помогают Ancient Apparition с Lina. По возможности убивают. Lina отводит крипов.
Лешрак в миде тоже фармит, старается получить как можно больше опыта.
Бистмастер терпит. После того, как лешрак получает 5 лвл, с прокачанными 3 раза он идёт туда, где враг терпит в соло, т.е. соло сложную. К ним подтягивается Лина.
На линии, Лина и Бист кидают в крипов, они умирают, лешрак включает под башней и товер умирает. Если враги не дефают, то можно забрать т2 товер.
Позже, они идут в мид, сносят башню там и помогают Апарату с Чаосом. И так далее, после снесённых 4 товеров, можно идти и забирать рошана всем скопом. Потом зайти в мид и снести бараки.
Это очень эффективная тактика. Но, если у вашей команды слабый тим плей, то такой пик лучше не использовать.
1)Расстановка на линиях.
Shadow Shaman идёт мид. Kunkka соло хард. Sven, Vengeful Spirit и Tidehunter в Трипле.
2)Тактика игры.
Хороший пик, с дизейблами, станами. Есть танк, сапорт, пушер, керри. Как работает данный пик: Кто то из героев кидает в вражеского героя стан/дизейбл, его быстро убивают и дальше по той же схеме. В драке у вас будут 3 стана по АОЕ. Таким пиком лучше всего ходить и гангать. Ганг-кил-пуш. Если будете делать всё правильно, то обязательно выиграете.
1)Расстановка на линиях.
Shadow Fiend соло мид. Sven, Earthshake и Drow Ranger в триплу. Терпеть идёт Dark See.
2)Тактика игры.
Этот пик рассчитан на мощнейший АОЕ прокаст. Dark See ставит ульт, стягивает всех туда вакуумом, Sven даёт стан, Shadow Fiend ультует, ультует Earthshake, Drow Ranger даёт сало и все добивают выживших с руки. Хотя, наверное после такого мало кто способен выжить =]
1)Расстановка на линиях.
Zeus соло мид. Faceless Void, Earthshaker, Sven в трипле. Leshrac терпит.
2)Тактика игры.
В толпу врагов залетает Earthshaker, ультует, Faceless Void ставит купол. После купола Sven станит, Leshrac даёт АОЕ прокаст и зевс ультует. Можно ставить купол после прокаста, но 1 вариант лучше.
и
1)Расстановка на линиях.
Лион, Энигма и Lycanthrope стоят в трипле. Фурион мид, Котл терпит.
2)Тактика игры.
Таким пиком можно снести вражин за 20 минут, без напряга. Один только котл способен снести всех крипов. А в команде ещё есть 3 пушера. Работает это след. образом:
Всем скопом можно идти и сносить товера и никто вас не остановит. Один только Lycanthrope способен надомажить под Бх Enigma. Ещё есть Natures Prophet, Котл, Lion.
1)Расстановка на линиях.
Chen в лес, Doom соло мид. В Даблу идут Vengeful Spirit и Riki. Терпит Windrunner.
2)Тактика игры.
Chen Фармит в лесу, выходит и гангает низ Vengeful и Riki. Потом, после ганга можно спушить. Doom фармит в соло, Windrunner помогает. Стандартный пик. От героя Chen будет хороший отхил, Doom будет кидать «сало» на самого сильного прокастера. Riki нарежет всех в тучке. Vengeful и Windrunner помогут. Позже, можно играть от свапа Vengeful. Vengeful свапает самого сильного врага, его убивают и можно убивать остальных.
1)Расстановка на линиях.
Тракса мид, терпит Beastmaster. В триплу идут все остальные.
2)Тактика игры.
2 сильных керри, 1 ульт, который способен пробить даже бкб, 1 сильный АОЕ стан и свап. Превосходный пик. Warlock ультует, кидает связь, прыгает Void и даёт купол. Ну остальное по ситуации.Это были Страты и связки 5х5. Все выше перечисленные связки в большинстве случаев эффективны, но помните, всё зависит от вас и от команды. Пока это всё, постараюсь придумывать больше хороших связок 2х2, 3х3, 5х5. Если есть советы/пожелания или что то другое, пишите в коментариях. Или же хотите предложить какую-то другую страту, тоже пишите. Удачной всем игры.
Мессенджер Telegram уже давно вышел за рамки простого средства обмена сообщениями. Теперь это полноценная социальная сеть с возможностью обмена видео, прослушивания (в том числе и фонового) музыки группами, которые можно настраивать как угодно. Есть даже функция хранения файлов. Но не все знают, что есть в детище Павла Дурова еще и игры. Сначала Apple не дала встраивать их внутрь единого супер-приложения и все должно было отдельно размещаться в AppStore. Этому даже есть объяснение с точки зрения безопасности. Но игры в Telegram все равно появились, и сейчас я расскажу, как в них можно поиграть.
Telegram — это не только мессенджер.
Содержание
- 1 Есть ли в Telegram игры
- 2 Как запустить игры в Telegram
- 3 Как Telegram обманул Google Play
- 4 Как пригласить друга играть в Telegram
- 5 Хорошие ли игры в Телеграм
- 6 На чем можно играть в игры из Telegram
Есть ли в Telegram игры
Сразу отмечу, что игры хоть и существуют не с самого начала деятельности ”телеги”, но и появились не только что. Чтобы получить к ним доступ, надо воспользоваться услугами специального бота. И пусть это короткие инди-игры, они все равно позволят неплохо провести время. Особенно, если вы не сможете скачать что-то более стоящее из магазина приложений из-за введенных ограничений.
Как запустить игры в Telegram
Запустить игры довольно просто. Надо только через поиск найти бота с именем @gamee и начать с ним общаться. Когда откроете чат, нажмите на ”Старт” и отвечайте на его вопросы. Он сам предложит сыграть в ту или иную игру и сделать это самому или с друзьями.
Буквально пара кликов и можно играть.
Надо понимать, что это просто бот. То есть вы не устанавливаете ничего на свой телефон. Зато он предлагает не один десяток игр разной направленности. Можно выбрать между гонками, экшеном, спортивными играми и другими жанрами. Часть из них доступна только для сольной игры, а в других можно сражаться против своих друзей или искать противников онлайн. Надо отметить, что игр, которые при желании дадут возможность играть с кем-то, намного больше, чем сольных.
Как Telegram обманул Google Play
Как и в случае с AppStore, добавление игр в само приложение невозможно, поэтому они сделаны в виде отдельного приложения из магазина, которое интегрировано в связку. Все вычисления производятся на сервере и, по сути, это онлайн игра, которая запускается в окне мессенджера.
Из-за этого могут быть некоторые проблемы, если у вас медленное соединение или проблемы со скоростью отклика. В этом случае действия персонажа могут начать запаздывать. Но если соединение уверенное, этого вполне достаточно для работы игр. Это не скоростные шутеры, где важна каждая миллисекунда.
Лучшие игры на Android для тех, кто любит гонки.
Как пригласить друга играть в Telegram
Если вы хотите поиграть в одну из игр с кем-то из друзей, вам надо выбрать игру в беседе с ботом. Когда она откроется в переписке, под ней будет кнопка ”пригласить друзей”. Нажимайте ее и выбирайте того, кого хотите пригласить. Ему придет уведомление с приглашением в игру. У вас будет такое же. Когда вы оба откроете ссылку, игра начнется.
Пригласить кого-то в игру довольно просто. Надо будет только выбрать нужного друга.
Весь процесс автоматизирован. Если в процессе игры вы должны получать очки, они будут появляться в виде системных уведомлений в вашей переписке с другом. Когда надоест, вы можете просто выйти из игры и вернуться в нее, когда снова захотите сразиться.
Большим полюсом является то, что вашему сопернику, который получит приглашение, не придется добавлять бота @gamee в свой список контактов. Он запустит игру и переписки с вами. Многим не нравится добавлять абы кого в свой список контактов, поэтому это будет однозначным плюсом.
Как добавить стикеры в Telegram и как ими правильно пользоваться.
Хорошие ли игры в Телеграм
Выше я уже сказал, что игры в Telegram довольно примитивные. Они не изобилуют фантастической графикой и мудреным сюжетом. Вместо этого они сделаны с упором на высокую производительность даже при низкой скорости подключения и на общую увлеченность.
На выбор предлагаются десятки игр.
Признаться честно, когда я запустил несколько игр, я подумал, что они максимально примитивны и неинтересны. Но прошло 15-20 минут и я поймал себя на мысли, что стараюсь выбить как можно больше очков в KarateKido. Это как Flappy Bird — максимально незамысловатая игра, которая просто взорвала в свое время рейтинги популярности, отправив в стену не один телефон расстроенных геймеров.
Главное тут не качество графики, а простота сюжета, которая не требует многого в процессе освоения игры, но мотивирует пробовать играть снова и снова.
На чем можно играть в игры из Telegram
Ответ прост — на всем. На всех устройствах, куда можно установить этот мессенджер, поддерживается возможность игр. Это может быть смартфон и планшет вне зависимости от операционной системы, а так же компьютер с установленной десктопной версией Telegram. Там же можно подписать на наш новостной канал, чтобы не пропускать свежие новости, обзоры, подборки, советы, аналитику и многое другое. И не проходите мимо нашего Яндекс Дзен. Там много эксклюзива.