Как найти излома сталкер

Излóм — отменённый мутант, созданный в результате экспериментов на людьми.

Общие сведения

Мутант, произошедший от человека. Выглядит как бродяга или горбатый старичок в разодранной одежде, хотя на самом деле он почти двухметрового роста. Скрывает свою огромную мутировавшую левую руку под плащом. Сильный удар по спине может парализовать жертву. Бесцельно бродит по Зоне в поисках пищи. Обитает рядом с зомби, не уходит далеко от своего места обитания. Ходит в старой форме работников ЧЗО: грязная роба (возможно, когда-то была белой) зелёно-коричневого цвета с эмблемой ЧЗО, порванная в локтях из-за длины рук мутанта [прим. 1] и слегка в области горба, и грязные джинсы, немного оборванные снизу и на коленях. Обуви нет, из-за чего на ступнях есть большие мозоли. Есть слабая косолапость.

Информации о данных мутантах мало. Предполагается, что это местные жители, проживавшие на территории вокруг ЧЗО до второй аварии. Также имеется версия, что изломы — неудачный результат экспериментов по программе «Универсальный солдат». Он разумен, умеет говорить (хотя и плохо знает человеческий язык), быстро бегает. Основное оружие излома — большая гипертрофированная правая рука. Его руку можно продать за немалые деньги. А если же беседа заладится, то от него можно получить немного полезной информации.

Образ жизни и поведение

Может проявлять агрессию, но может также и помочь в обмен, к примеру, на еду. Нападает на сталкера только со спины, но он обычно не агрессивен. Свою руку прячет под одеждой, чтобы на него не нападали сразу. Хитёр. Его главная уловка — кричать из-за кустов «Помогите! Я ранен!» (часто может запоминать реплики, короткие фразы, диалоги, использовать либо как уловку, либо как полезную информацию). Сталкеры-новички ведутся на уловку и идут помогать товарищу, после чего получают сокрушительный удар гипертрофированной конечностью. Живёт недалеко от сталкеров, иногда ладит с ними. За еду может помочь или рассказать полезную информацию о Зоне. Иногда втирается в доверие к сталкерам, следует за ними, отпугивает мутантов, не испугавшихся помогает уничтожать.

Планировалось сделать излому способность сбивать прицел игрока (для этого была сделана специальная анимация) и телепатическое подчинение зомби.

Отношение к другим мутантам и сталкерам

Питается различными небольшими зверями: крысами, плотями, собаками, тушканами и всей человеческой едой. Нейтрален к бюрерам и контролёрам. Часто обитает вместе с зомби. К людям относится чаще всего враждебно. Но порой с ними может ладить, если те его подкармливают [прим. 2].

Появления

Присутствует на Армейских Складах в билдах 1935 и 2205.

История создания

Концепт-арт

Все наброски мутанта нарисованы Виктором Марчевским.

Дизайнерские документы

2002

Впервые упоминается в ideas.doc (14 марта) как «изломанный мутант».
В Задания5.doc (29 сентября) говорится о способностях и месте обитания.
В scenario_elements1.xls (7 октября) говорится о способности пси-удара и внесенсорном восприятии. Позже (возможно, в 2003 году) документ был дополнен более подробной информацией про внешность, поведение и способности.
В _story_.doc (14 октября) упоминается сражение с мутантом в Припяти.
В stalker.doc (9 октября) появилось дополненное описание мутанта с конкретными способностями и местами обитания.
Из weapon_probability.xls (28 октября) можно понять, что излом планировался как мутант-босс с «суперсмертельным» ударом своей руки.

2003

В monstry3.doc (29 марта) приведено наиболее описание мутанта, позже ставшее внутриигровым.
В story7.doc (3 июня) сказано о способности излома к пирокинезу и о проводившемся эксперименте, в результате которого мутант появился.

2004

В Общая идея сюжета.doc (25 марта) описана роль мутанта в сюжете.
В План работ (Jim).doc (22 июня) был расписан ориентировочный план работ над, с 12 по 26 июля.
В Рекомендации по заполнению уровней.doc (6 октября) указано, что излом планировался на Болотах и Генераторах [прим. 3].
В трёх документах List_of_Monsters_onlevel.doc (27 декабря) (для Армейских складов [прим. 4], Болот и Генераторов) сказано о появлении мутанта на локациях.

2005

В Walkthrough.doc (10 января) описаны сюжетная сцена на Янтаре и поведение на Армейских складах, также указана инфопорция для КПК.
В military_walkthrough.doc (28 января) также описано поведение на Армейских складах.
В Настройки монстров.doc (14 января) указаны способности излома и его поведение в бою.
В Монстры.doc (15 мая) описаны итоговая механика излома, проблемы поведения и предложения по улучшению:

Излом – плохая анимация, неповоротлив. Добавить сбивание прицелла от псевдособаки. Сделать базовое передвижение максимально похожее на зомби (руки прижаты к торсу) такая же вялая походка. Он скрывается между зомбями с которыми у него нейтралитет. Можно сделать так, что зомби его подчиненные как у контроллера. Когда зомби наступают – он держится чуть сзади. В этой суматохе он быстро переходит в быстрый бег (как сейчас на карачках и наносит очень мощные удары мутировавшими руками. Можно сделать удержание игрока одной рукой с сильным колебанием камеры и частыми ударами другой. Освобаждаемся ударив по руке ножом, так как удерживает он нас на вытянутой руке. Очень хорош в последнем режиме он будет при нападении из-за угла – вышли – нас схватили, тряся, поворачивают и бьют наотмашь. Играться чувствительностью мышки – по синусоиде – отпускаем – тормозим.

Тактика борьбы: не пропустить его в толпе зомбей, не подпускать близко. От захвата освобождаться ножом.
Необходимо доделать:
– Сбивает прицел. Джим.
– Если подошел слишком близко к игроку, пытается схватить его одной рукой, второй наносит сильные удары. Игрок может стрелять. Джим.
– Берет под контроль зомби. Джим.
– Если есть подконтрольные зомби, держится в стороне + пытается забежать за спину игроку. Джим.
– анимации. Вова.
– наросты на текстуре. Толик.
– настройка хитбоксов под наросты/уязвимые зоны. Юра Негробов.

Описание

2002

Единичный мутант, обладавший парапсихологическими способностями[прим. 5]. Обладает внесенсорным восприятием, умеет атаковать пси-ударом. Обитал в Припяти.

Обладает телекинезом, способен создавать телекинетические взрывы. Гипертрофированной рукой наносит удары, из-за которых плоть чернеет и разлагается (то есть происходит некроз)[прим. 6]. Обитал в Неизвестном городе. Игрок должен был убить мутанта.

2003

Очень умный монстр. Маскрируется под горбатого старика в рваном плаще. Втирается в доверие к сталкерам, следует за ними, отпугивает мутантов, не испугавшихся помогает уничтожать. Проголодавшись просит еды, если не дать, то атакует со спины сталкера. Раз прицепившись преследует пока не погибнет. Подкрадывается к жертве во время сна. Без маскировки это мутант под два метра с мутировавшей полутораметровой рукой-крюком, которым может убить с одного удара. Немного владеет телепатией и телекинезом.Описано в документе scenario_elements1.xls.

Носил с собой КПК убитых сталкеров.

1.9 м Неизвестные мутации. То ли результат экспериментов, то ли результат воздействия Зоны на оставшихся людей. Гипертрофия конечности.

  • Телепатия.
  • Лицо близко к человеческому.
  • Хитер.
  • Сутулится и прячет свою псевдоконечность под плащом. Издали напоминает горбатого бродягу.
  • Пытается приманить сталкеров разговором или просьбой.
  • В момент, когда сталкер поворачивается спиной, распрямляется и атакует гипертрофированной конечностью.
  • Если поделиться едой, то можно узнать интересную информацию о Зоне.
  • Ест крыс, собак, плоть.
  • С какой-то вероятностью может преследовать игрока. Подбираясь во время сна.
  • Атаки:
    • Сильный удар гипертрофированной рукой
    • Телекинетический удар
  • Особые умения и особенности:
    • Ест трупы

Описано в документе monstry3.doc (позже станет игровым описанием).

Является результатом экспериментов ЧНИИП в области исследования пирокинеза и экстрасенсорики [прим. 7]. Вероятнее всего, после разрушения ЧНИИП изломы выбрались на свободу.

2004

Упоминается как сталкер-Излом [прим. 8]. Обитал на:

  • Болота, южная часть локации (именно здесь игрок впервые встречает мутанта).
  • Генераторы.

Призрачный сталкер с «шапкой» отправился к излому на Болота, чтобы узнать путь к Монолиту. Предлагалось, что Излом либо заманивал его в ловушку, либо убивал. Меченый шёл вслед за сталкером и должен был спросить у мутанта о нём.
Излом[прим. 9] убил Призрака.

2005

Текст для игрового описания был взят из документа monstry3.doc и добавлен в файл string_table_enc_mutants.xml 20 августа 2004 года (эта версия файла впервые появляется в ‘xrCore’ build 1893, Sep 6 2004). 24 декабря 2005 года содержимое про излома было удалено. Обитал на Янтаре, в одном из домов в деревне.
Разработчиками рассматривалось 2 варианта сцены на Янтаре:

  • в одном из домов в деревне излом зовёт игрока на помощь: «Сынок, помоги подыхаю…». Когда игрок входит к нему, из других домов выходят зомби;
  • при входе в деревню зомби выходят из домов, и среди них ходит излом, плохо заметный из-за своей внешности.

2006

Мутанта вырезали из игры по причине его похожести с зомби, которых в дальнейшем тоже убрали из игры. Окончательно это произошло к 2006 году — было убрано описание (в то время как у других мутантов появилось новое).

Модель и текстура

2002

Декабрь 2002 Сергей Шатёрный Сергеем Шатёрным была смоделирована модель мутанта, которая была отдана Олегу Васяновичу для создания текстуры, которая несколько отличалась от финального варианта[прим. 10]. К концу года Руслан Коновальчук создал черновой риг мутанта.

2003

3 октября 2003 Анатолий Подорванный Дорабатывает текстуру мутанта до знакомого всем оттенка и больше текстура визуально не менялась.
26 декабря 2003 Владимир Корунчак Импортирует на сервер модель излома с 28 анимациями мутанта.

2004

19 января 2004 Юрий Петровский Исправляет ошибки геометрии мутанта[прим. 11] и шейпы коллизии мутанта.
30 августа 2004 Валерия Кравцова Добавила 2 новые анимации, одна из которых (анимация разговора) — дубликат, вторая — дополнительная idle анимация, излом стоит, сгорбившись. Была увеличена амплитуда атаки излома. Сама модель мутанта ухудшилась в качестве — вместе 3983 полигонов стало 3896, также была убрана двусторонняя отрисовка полигонов на рваных краях, что тоже сказалось на уменьшении полигонажа.
8 сентября 2004 Сергей Жемейцев Вернул старую модель мутанта, изменил игровые материалы шейпов, оформил анимации под прописаный в движке стандарт и удалил дубликат. Была отключена функция создания прогрессивной геометрии к модели.
23 сентября 2004 Владимир Корунчак Изменил анимации ходьбы — вместо сгорбившийся походкой, прикрывая большую конечность, излом начал ходить вразвалку. Был сделан дополнительный вариант — излом передвигается в полуприсяди (крадется), помогая руками. Была удалена idle анимация Кравцовой, а старые анимации мутанта были «выгружены» — им был приписан префикс «_».
3 ноября 2004 Владимир Корунчак Вернул анимации на место.
3 ноября 2004 Владимир Корунчак Вернул анимации на место.

2005

21 января 2005 Сергей Волчанов Включил функцию создания прогрессивной геометрии к модели обратно.
21 марта 2005 Сергей Волчанов Волчанов полностью заново создал анимации мутанта, суммарно их стало 36. Излом стал есть добычу не вприсяди, а в полуприсяди, опираясь руками. В полуприсяди он стал бегать, анимация атаки осталось две — из полуприсяди и во время бега. idle анимации стали разнообразнее — излом стоит в прострации, ковыряется в ногтях ноги и съедает отковырянное, чешется, walk анимации тоже изменились — излом идет подобно зомби, волоча большую конечность по земле, а раненый передвигается в полуприсяди, прикрывая голову. Появились анимации прыжков в разные стороны, таскания трупов, агрессии к окружающему и паники.
23 июня 2005 Сергей Волчанов Была закончена работа над анимациями мутанта — их стало 43 штуки, это «финальные» анимации мутанта. Появились анимации удержания игрока одной рукой и частыми ударами другой рукой, и финальным апперкотом. Появились FX-анимации для повреждения.
19 октября 2005 Юрий Негробов Изменил скрипты модели — был сделан указатель на конфиг-скрипт для модели, все значения были перемещены в файл.

Программирование

  • 13 августа 2004 — Сергей Жемейцев создал класс мутанта и написал базовый код интеллекта мутанта [прим. 12]
  • 8 сентября 2004 — Жемейцев зарегистрировал остальные анимации мутанта, подключил остальные функции A-Life.
  • 21 января 2005 — Жемейцевым был зарегистрирован в LUA-пространстве класс мутанта CFracture.
  • 16 марта 2005 — Жемейцев переписал список анимаций, под актуальные анимации, сделанные Сергеем Волчановым.
  • 2 июня 2005 — была переписан класс системы анимации, изменилось его название, Жемейцев переписал код вызова анимация под актуальный стандарт.
  • 13 июня 2005 — функция get_danger_type()[прим. 13] содержавшая раннее 4 параметра eWeak, eNormal, eStrong, eVeryStrong, стала содержать в себе только eWeak и eStrong. Боявшийся только очень сильных противников, излом, стал, как все, бояться любого противника, который просто сильнее его.

Конфиги

Дата Автор Описание
13 августа 2004 Сергей Жемейцев Создал конфигурационный файл m_Fracture.ltx.
9 сентября 2004 Были убраны параметры прыжка, параметр step_snd заменен на step_params, параметр satiety_v[прим. 14] увеличен с 0,001 до 0,1.
7 октября 2004 Константин Нехайчук Введены параметры открытой раны — bleeding_v[прим. 15], wound_incarnation_v[прим. 16], min_wound_size[прим. 17].
15 октября 2004 Уменьшено значение параметра satiety_v до 0.0001, убрал старые параметры кровотечения.
8 ноября 2004 Андрей Яроменок Добавлен параметр SpaceRestrictionSection со значениями space_restrictor и zone_mosquito_bald.
15 ноября 2004 Андрей Прохоров Добавлен параметр destroyed_vis_name[прим. 18].
25 ноября 2004 Константин Нехайчук Изменено значение параметров health_hit_part[прим. 19] с 0,5 на 1., fire_wound_immunity[прим. 20] с 0,4 на 0,1. Были изменены параметры получения урона по хитбоксам.
26 ноября 2004 Параметр health_hit_part увеличен с 0,1 до 0.15.
30 ноября 2004 Изменены параметры satiety_v на 0.00001, satiety_health_v[прим. 21] с 0.001 до 0.0001, wound_immunity[прим. 22] с 0.80 на 0.50, fire_wound_immunity с 0,1 на 0,105.
1 декабря 2004 Сергей Жемейцев Изменен набор параметров MoraleSuccessAttackQuant (0.3), MoraleDeathQuant (0.3), MoraleFearQuant (0.002), MoraleRestoreQuant (0.001), MoraleBroadcastDistance (10.0) на Morale_Hit_Quant (0.1), Morale_Attack_Success_Quant (0.1), Morale_Take_Heart_Speed (0.1), Morale_Despondent_Speed (0.1), Morale_Stable_Speed (0.01), Morale_Despondent_Threashold (0.5).
7 декабря 2004 Константин Нехайчук Изменены значения параметров EyeFov[прим. 23] с 80 на 100, eye_range[прим. 24] с 20 до 100, max_hear_dist[прим. 25] с 30 до 80.
7 декабря 2004 Сергей Жемейцев Добавлен параметр killer_clsids[прим. 26], где были прописаны классы Воронки и Студня.
16 декабря 2004 Юрий Негробов Добавлены новые физические параметры останков мутанта после аномалий и увеличен их разлет от центра.
29 декабря 2004 Дмитрий Ясенев Вынесены в конфигурационные файлы мутантов параметры оффлайнового типа мутанта, типа вооружения из редактора паттернов.
11 января 2005 Константин Нехайчук Уменьшено значение наносимого урона мутанта с 30 до 20, импульс был уменьшен в два раза.
26 января 2005 Владимир Тундук Изменен класс мутанта с AI_FRACT на SM_IZLOM.
7 февраля 2005 Сергей Жемейцев Введен параметр psy_health_v[прим. 27], со значением 0,1.
18 февраля 2005 Владимир Тундук Добавлен параметр script_binding.
24 февраля 2005 Виталий Максимов В параметре SpaceRestrictionSection добавлено значение zone_witches_galantine, zone_burning_fuzz1, zone_mincer, zone_gravi_zone.
13 июня 2005 Сергей Жемейцев Добавлен параметр panic_threshold[прим. 28] со значением в 0,1.
13 августа 2005 Юрий Негробов Изменены параметры разлета останков мутанта.
16 августа 2005 Руслан Диденко Изменены значения в параметрах ph_crash_speed_min с 16 до 1000, ph_crash_speed_max с 30 до 1001.
31 августа 2005 Изменены значения в параметрах ph_crash_speed_min с 1000 до 10, ph_crash_speed_max с 1001 до 30, вводен новый параметр ph_collision_damage_factor со значением в 0,1.
21 сентября 2005 Андрей Прохоров Изменено значение в параметре idle_sound_delay[прим. 29] с 15000 на 125000.
18 октября 2005 Юрий Негробов Изменены параметры разлета останков мутанта.
23 ноября 2005 Сергей Жемейцев Добавлен параметр smart_terrain_choose_interval, со значением 00:15:00.
28 ноября 2005 Заменен параметр sound_attack на sound_aggressive.
29 ноября 2005[прим. 30] Излом убран из списка спавненных в Level Editor мутантов.
13-28 января 2006 Юрий Негробов Изменены параметры разлета останков мутанта.
4 февраля 2006 Руслан Диденко Добавлен параметр corpse_visual.
21 февраля 2006 Сергей Жемейцев Добавлены новые параметры возможности обнаружения мутантом другого NPC.
17 октября 2006 Добавлены новые параметры: sound_distant_idle, distant_idle_sound_delay со значением 80000, distant_idle_sound_range со значением 100.0.
31 октября 2006 Юрий Негробов Изменены параметры разлета останков мутанта.
8 ноября 2006 Андрей Николаев Добавлен параметр common_ph_friction_params_on_npc_death.
9 ноября 2006 Изменены значения в параметре ph_skeleton_ddelay[прим. 31] с 1500 на 5.0.
26 декабря 2006 Андрей Коломиец Изменен параметр common_ph_friction_params_on_npc_death на monster_base.
30 января 2007 Руслан Диденко В параметре killer_clsids добавлены значения ZS_BFUZZ, ZS_MBALD, ZS_GALAN, ZS_MINCE.

Скрипты

Евгений написал первый скрипт, mizlom.script, 7 сентября 2004 года, отвечающий за скриптовую (скорее всего, тестовую) сцену: игрок заходит в помещение, дверь блокируется, через 20 секунд она открывается и игрока атакует излом. В самом файле Евгений написал, что скрипт получился неудачным:

Монстр излом. Проба написания скприпта, без fsm[прим. 32]. Проба неудачнаяФрагмент документа mizlom.script (исправлено)

Скрипт менялся 2 раза: в первый раз, 21 сентября, были добавлены 2 пояснения для функций, а во второй, 8 декабря (после более долгого тестирования), после слова «не» было добавлено «сильно». Также 21 сентября были написан второй скрипт, mizlom_part2.script, отвечающий за поведение излома при атаке и получении урона.

Руслан написал свой скрипт, del_izlom.script, 11 октября 2004 года, отвечающий за «захват» излома, начинавшего атаковать игрока в течение 10 секунд. После мутант возвращался под управление симуляции.

Интересные факты

  • Излом — это единственный мутант, который поддерживает параметр «use», а следовательно и диалоги, торговлю и т. п. Очевидно, разработчики пытались сделать из него действительно уникального монстра с возможностями NPC.
  • У излома была придумана схема поведения и способности, но осуществить их не смогли. Его планировали вернуть в «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти», но, по словам геймдизайнера Руслана Диденко, «оставлять его как есть было бы нерационально, а доделать его схему поведения, до уровня дизайн-документов, никто не смог».

Галерея

Концепт-арт

Концепт-арт

Izlom02a

Концепт-арт с геометрическими пропорциями мутировавшей руки

Концепт-арт с геометрическими пропорциями мутировавшей руки

Izlom 1

Izlom2232 1

Izlom2232 2

Примечания

  1. Хотя рукава сами по себе достаточно длинные: либо предполагалось, что они растянулись, либо это упущение разработчиков.
  2. Есть 3 анимации, указывающие на то, что с мутантом планировалась возможность поговорить.
  3. Дата последнего изменения документа относится к 2005 году, но идейно это осень 2004 года.
  4. Скорее всего, информация про излома в этот документ была добавлена позже, чем в остальные: это видно по форматированию — полужирный курсивный пробел перед названием мутанта. В подобных документах это не встречается.
  5. Не уточняется какими именно, что может говорить о недавно появившейся идее.
  6. Описано в документе stalker.doc.
  7. Описано в документе story7.doc.
  8. Описано в документе Общая идея сюжета.doc.
  9. На карте-схеме Болот шуточно обозначен как «сволочь Излом».
  10. Более смуглая кожа вследствии радиоактивного облучения, потемневшая одежда
  11. Дубликаты вершин, отсутствие двухстороннего рендеринга полигонов в областях с рваными краями ткани робы.
  12. Отыгрыш idle анимаций, базовая основа A-Life — ходьба по графам, отдых.
  13. Получение статуса «опасности» оппонента ИИ.
  14. Сытость.
  15. Потеря крови при номинальной ране в секунду.
  16. Крутизна кривой заживления (какой процент раны останется после заживления в игровую секунду).
  17. Минимальный размер декали раны.
  18. Отвечает за появление оторванных частей жертвы, попавшей в гравитационную аномалию разрывающего действия.
  19. Процент хита, уходящий на отнимание силы.
  20. Коэффициент получения урона от огнестрельного оружия.
  21. Увеличение здоровья при уменьшении сытости.
  22. Получаемый урон от открытых ран.
  23. Угол обзора камеры мутанта.
  24. Дальность обзора мутанта.
  25. Радиус, в диапазоне которого мутант слышит звуки.
  26. Игровые классы объектов, от которых мутант может умереть в оффлайне.
  27. Скорость восстановления пси-здоровья
  28. Порог паники
  29. Задержка воспроизведения звуков мутантом (в миллисекундах).
  30. Все последующие правки являлись исключительно поддерживающие работоспособность файла, поскольку в конфигурационные файлы мутантов в общем порядке вносились новые параметры и менялись старые.
  31. Время изменения значения трения в суставе.
  32. Fuzzy State Machine.
Источники
  1. ts_scenes_2003-2004Scenesarhiveideasideas.doc (Google Документы)
  2. ts_scenes_2003-2004ScenesЗадания5.doc (Google Документы)
  3. ts_scenes_2003-2004Scenesarhivescenario_elements1.xls (Google Документы)
  4. ts_scenes_2003-2004Scenesarhive_story_.doc (Google Документы)
  5. koan_podarok1stalker.doc (Google Документы)
  6. [weapon_probability.xls] (Google Таблицы)
  7. ts_scenes_2003-2004Scenesarhivestory7.doc (Google Документы)
  8. koan_podarokmonstry3.doc (Google Документы)
  9. !Stalker_packScenarioОбщая идея сюжета.doc (Google Документы)
  10. [План работ (Jim).doc] (Google Документы)
  11. !Stalker_packGamePlay_DocРекомендации по заполнению уровней.doc (Google Документы)
  12. [List_of_Monsters_onlevel.doc] (Google Документы)
  13. [Walkthrough.doc] (Google Документы)
  14. [military_walkthrough.doc] (Google Документы)
  15. [Настройки монстров.doc] (Google Документы)
  16. !Stalker_packGamePlay_DocМонстры.doc (Google Документы)
  17. string_table_enc_mutants.xml (‘xrCore’ build 1893, Sep 6 2004)
  18. mizlom.script
  19. mizlom_part2.script
  20. del_izlom.script
  21. \x-raystalkerdata$objectsactorsdelizlom.object (ревизия 27.12.2003)
  22. \x-raystalkerdata$objectsmonstersizlomfinal_izlom_ph.object (ревизия 19.01.2004)
  23. \x-raystalkerdata$objectsmonstersizlomfinal_izlom.object (ревизия 30.08.2004)
  24. \x-raystalkerdata$objectsmonstersizlomizlom.object ((7) ревизий 08/27.09.2004; 04.11.2004; 21.01.2005; 21.03.2005; 23.06.2005; 19.10.2005;

У меня игра STALKER-Gold. Так понимаю это финальная версия. Но вот я и в книгах серии S.T.A.L.K.E.R. и на форумах по игре натыкаюсь на описания монстров, которых в моём “Сталкере” нет. Ну вот какой то “карлик”, какой то “крысиный волк” (может и ведел просто с крысой не различаю), некий излом. А кошек даже мяуканья не слышал.

Ну вот тут например можно почитать:

http://stalker-epos.com/mutants.html

И я вижу там неприметную надпись: “Мутанты вырезанные”. Однако(!) и Зомби, и Бюрер, и Химера и Крысы у меня в игре есть, хотя все все они тоже на том сайте под опцией “Мутанты вырезанные”.

Почему одни “вырезанные мутанты” у меня в игре есть, а других нет? Неужели мой STALKER-Gold чей то урезанный мод, где тупой хакер что то вырезал, а что то оставил? Или сам по себе STALKER-Gold и есть такой вот урезанный?

STALKER-Gold не что иное, как пиратская версия оригинала. Вырезанные монстры встречаются только в модах, причем далеко не всех. И крайне не рекомендуется ставить моды на это убогое издание, потому что некоторые файлы отсутствуют. Если в оригинал играть, то они не имеют значения, а вот с модами это может повлечь массовые вылеты на рабочий стол и кучу нервотрепок. Так что если хочется поиграть, то лучше качать репаки с уже установленными модами. Ну и почитать форумы, посмотреть на количество жалоб и самому решить – стоит или нет играть в предоставленную модификацию. Самые популярные ресурсы – АМК, Ап-Про.

автор вопроса выбрал этот ответ лучшим

Знаете ответ?

Единственный мутант из Сталкера, с которым можно было поговорить. Излом - история происхождения

Среди всех вырезанных мутантов сталкера, Излом выделяется одной крайне занятной особенностью. Игрок имел возможность с ним говорить и торговать.

Не знали? Давайте по порядку.

Что ты такое?

Излом – это гуманоидный мутант, изначально бывший человеком, скорее всего один из местных жителей до второй катастрофы. Зона оказала чудовищное воздействие на несчастного, страшно деформировав тело и психику. От человека у излома остались схожее количество конечностей и человеческие черты лица. Часто пытается прикинуться человеком, скрывая под одеждой свой неестественно большой рост.

Кстати о конечностях: левая рука излома гипертрофирована и является очень мощным оружием. Одним размашистым ударом излом может сломать хребет сталкеру в броне, а если судить по некоторым книгам, то и вовсе разрубить пополам. Но о книгах позже

В большинстве модов изломы воссозданы в той или иной степени достоверности. Но всегда это крайне живучий противник, способный быстро преодолевать средние дистанции и наносить мощные удары.

Обложка книги Алексея Калугина "Мечта на поражение" 2008г., изд. "Эксмо". В данном произведении один из главных героев ближе к концу оказывается Изломом и это дает понять, что автор видит Излома ничем не уступающим в интеллекте человеку. Силы мутанта в книге куда серьезнее: своей рукой он обезглавливает и рубит людей в капусту. Кстати, он изображен на этой обложке и стоит у здешней версии Монолита
Обложка книги Алексея Калугина “Мечта на поражение” 2008г., изд. “Эксмо”. В данном произведении один из главных героев ближе к концу оказывается Изломом и это дает понять, что автор видит Излома ничем не уступающим в интеллекте человеку. Силы мутанта в книге куда серьезнее: своей рукой он обезглавливает и рубит людей в капусту. Кстати, он изображен на этой обложке и стоит у здешней версии Монолита

Я тебе покушать принес

Но самая безбашенная особенность излома, которой должны были порадовать нас разработчики Сталкера – это возможность пообщаться с ним и даже покормить! Планировалось, что иногда излома можно было с помощью еды сподвигнуть на диалог, в котором последний может поведать интересные факты о Зоне и происходящем вокруг! Вы можете себе представить каноничного мутанта, с которым можно было бы пообщаться?

Я об истории с едой и разговорами знал очень давно и в самых разных модах всячески пытался “прикармливать” излома – кидал рядом с ним консервы, колбасу и даже водку. Увы, мне не удалось найти реализацию столь интересной фичи. А у вас? Напишите в комментариях!

Гипертрофированная левая рука излома очень ценится у ученых и не только, иногда ее можно подобрать, но описание, увы, хромает:

Описание более, чем скудное
Описание более, чем скудное

На этом рассказ о вырезанном Изломе подошел к концу, напишите в комментариях, встречали ли вы этих мутантов в модах и удавалось ли “подкармливать”?

************

#сталкер #s.t.a.l.k.e.r. #видеоигры #компьютерные игры #блог #gamedev #эксклюзив #рассказы из жизни #gsc game world #чернобыль

Еще статьи по Сталкеру и не только:

Предлагаем вашему вниманию подробное прохождение модификации “Лост Альфа” для первой части S.T.A.L.K.E.R..

Локация «Кордон»

Как и в случае с оригинальной часть «Сталкер. Тень Чернобыля», начало Lost Alpha имеет место быть на территории «Кордона». Главный герой игры очнется в одном из помещений внутри бункера, принадлежащего небезызвестному Сидоровичу. Поднимитесь наверх, чтобы поговорить с Сидоровичем и получить от него первую миссию.

Данное задание достаточно простое – вы должны найти артефакт и принести Сидоровичу. Покиньте бункер и идите влево, двигаясь в направлении маркера на мини-карте в углу экрана. Артефакт спрятан среди кустов, поэтому нужно проявить внимательность. Детектор будет сигнализировать о приближении этого предмета. Как только заполучите артефакт, то вернитесь к Сидоровичу, сдайте его и возьмите несколько простых заданий. Выполнить их очень просто – сделайте, после чего двигайтесь на территорию «Свалки».

Локация «Свалка»

Когда будете на территории «Свалки», то так же, как и в «Тень Чернобыля», получите сигнал о помощи Беса. Идите к нему и помогите справиться с атакой бандитов. После этого окажите помощь сталкеру по прозвищу Юрик, который находится там же. Когда выполните все побочные задания, то отправляйтесь в сторону ангара, где находится Серый. В беседе с ним вы узнаете о том, что двигаться придется на локацию «Агропром».

Локация «Агропром»

Когда окажетесь на «Агропроме», то так же, как и в оригинальной игре, незамедлительно следуйте к сталкеру Кроту, который нуждается в помощи против бандитов. Спасите Крота, после чего в награду от него узнаете, где находится тайник Стрелка. Также он расскажет о том, где расположены его записки. Спуститесь вниз и начните обыск подземелья. Тайник Стрелка находится там же, где и раньше. Но прежде отыщите записки, а уже после – тайник.

Напомним, что тайник расположен в одном из коридоров, за проходом в боковой стене. Около нужного места будут установлены различные предметы, включая каталки. После этого вы можете смело покинуть подземелье «Агропрома» и выбраться на поверхность.

Когда будете наверху, то КПК главного героя поймает сигнал бедствия от неизвестного Крысолова. Найти этого персонажа можно внутри вагона на территории болота. После беседы с Крысоловом вы узнаете, что он нуждается в каком-то чемодане с документами. Согласитесь помочь бедолаге, после чего следуйте на территорию НИИ и поднимайтесь на третий этаж, где и находится искомый предмет. Заберите документы, после чего Крысолов сообщит вам, что доставить их следует прямо к бармену на соответствующей локации.

Локация «Бар»

Чтобы пройти на эту локацию, вы должны следовать по асфальтовой дороге, пока не увидите шлагбаум. Пройдите через него и сверните в левую сторону, продолжая идти по тропе. Пройдя через блокпост, вы окажетесь у бармена. Передайте ему документы, вызвав диалоговую ветвь, после чего пройдите к товарищу Петренко, расположенному здесь же.

Локация «Темная Долина»

Первое, что вы должны выполнить после того, как окажетесь в Темной Долине – обыскать фермы, где на территории одной из них будет сталкер по прозвищу Демон. Поговорите с Демоном, чтобы узнать, что следующий пункт назначения – фабрика, на которой базируются бандиты. Когда Демон расскажет о своем плане, приступите к его реализации. Для начала отыщите вход на территорию фабрики, который расположен в ложбине позади нее. Здесь всегда можно встретить полтергейстов. Там же будут мертвые тела трех бандитов. Обыщите и у одного из них заберите новый костюм, который следует сразу же экипировать.

Оденьтесь в костюм, после чего идите на базу бандита по прозвищу Боров. Оказавшись на территории, отыщите ангар, в котором находится эстакада для ремонта техники. Неподалеку от нее будет пьяный бандит. Пообщайтесь с ним, чтобы узнать пароль, который позволит попасть внутрь фабрики. Войдите в здание, но учтите – по сравнению с оригиналом все здесь несколько изменилось. Вам нужно попасть в цех со станками, где будет сталкер Вадик. Побеседуйте с ним, чтобы узнать, где находятся документы. Выяснится, что нужно следовать на второй ярус одного из зданий администрации.

Чуть позже сюда прибудут военные, которые начнут уничтожать абсолютно всех встреченных людей. Может попасть и вам, поэтому постарайтесь максимально быстро подняться наверх. Попав на воздух, около постройки отыщите «Ниву» и уезжайте на ней отсюда как можно дальше. Направляйтесь к воротам, через который в оригинальной игре вы следовали на «Кордон». Вас будут преследовать вертолета, но можете не обращать на них внимание и ехать вперед. Перейдите за границу и окажетесь на территории Темной Лощины.

Локация «Темная Лощина»

На новой локации вы попадете под шквал огня. Двигайтесь по направлению к железной дороге (тоннелю), следуйте через него, пока по левую сторону не обнаружите пролом. Воспользуйтесь этим проходом, чтобы оказаться в шахтах. Идите вперед, пока не упретесь в стену, а далее сверните в левую сторону, где главного героя оглушает неизвестный человек.

Придя в себя, вы сможете пообщаться с предводителем «Греха». Персонажа именуют Велесом. После разговора с ним у вас будет новая миссия в КПК, связанная с поиском документов, расположенных все на той же базе Борова. Выбирайтесь наружу и двигайтесь на базу Борова. Можете воспользоваться транспортным средством, а можете пойти пешком.

Локация «База Борова»

На территории базы Борова вновь вас ждут сюрпризы. Главарь предложит некую игру, где придется угадать ответ, либо главный герой будет убит. Выберите четвертый вариант, после чего узнаете код от сейфа и сможете забрать документы. Когда документы будут у главного героя, то бандиты резко изменят решение и станут врагами. Перестреляйте всех противников, которые преграждают путь к выходу с территории базы. Сделав это, в КПК появится сообщение о том, что следует посетить лабораторию X-18.

Лаборатория Х-18

Чтобы пробраться в лабораторию, вы должны спуститься в подвальное помещение одного из домов, где будет кодовая дверь. Код вы могли получить от товарища Петренко – 5271. Оказавшись внутри лаборатории, обследуйте комнату службы безопасности, где внутри стола находятся искомые документы. В том же помещении есть компьютер, для доступа к которому необходимо узнать пароль. Его вы найдете чуть позже, а пока продолжайте изучение лаборатории.

Покинув комнату, сверните в левую сторону и идите вперед к двери. Следуйте еще ниже и увидите стол, выше которого расположена полка со второй частью документов. Заберите их и продолжайте движение через лабораторию. Встретив бюрера, убейте его – его рука требовалась товарищу Петренко. Двигайтесь в сторону комнаты, где расположены лифты, залезайте в правую шахту и начните восхождение наверх, пока не увидите открытую дверь. Через нее вы сможете пробраться в скрытое помещение.

Внутри него отыщите труп, расположенный на установке. На мертвом теле вы найдете КПК, внутри которого содержится код от компьютера в комнате безопасности – вы видели его ранее. Пароль – 9231. Но не спешите! На столе в этом помещении лежат третьи документы, но еще нужно отыскать две папки с ними. Четвертая папка находится внутри помещения, расположенного над местом, где был встречен бюрера. Попасть туда получится через дыру в полу. Пятая и последняя папка расположена в подвале – обыщите все комнаты и в одной из них увидите стол с документами.

После этого вернитесь к Велесу, чтобы отдать найденные документы и завершить задание. Как только получите от него оружие, то пройдите к Петренко и побеседуйте с ним. У входа в бар вы встретитесь со сталкером из группировки «Грех». Петренко и бармен прекратят общение с главным героем. Чтобы исправить проблему, придется посетить локацию «Росток» и выполнить задание Велеса. Для этого вы должны попасть на территорию завода с одноименным названием. При переходе на локацию обновится задание и вам нужно будет встретиться с предводителем организации «Долг».

Локация «Росток»

Встретьтесь с ним, пройдя по маркеру, чтобы получить новую миссию, связанную с уничтожением оставшихся мутантов. В этих целях отправляйтесь внутрь туннеля и заберите у эколога противогаз, после чего следуйте на завод. Внутри здания вы должны будете найти еще три КПК и убить четырех кровососов. Два первых КПК расположены на территории стройки, а чтобы найти третий, придется воспользоваться полученным недавно противогазом. Дело в том, что рядом со зданием и внутри него расположено облако ядовитого газа. Отыскать КПК можно на втором ярусе.

Первого кровососа вы встретите практически сразу после входа на территорию завода. Три других противника будут рядом с местами расположения нужных КПК. Так вы завершите нужные задания. Вернитесь к лидеру «Долга» и расскажите ему об этом. Он заявит, что ключ от лаборатории находится в руках товарища Петренко. Возвращайтесь в бар.

После того, как появитесь на локации, то сразу же идите к Петренко, а затем пообщайтесь с барменом. Вновь поговорите с Петренко, чтобы узнать код доступа от лаборатории X-14 и ключ. Код доступа – 4526, запомните его.

Вернувшись на территорию завода «Росток», двигайтесь к месту перехода к секретной лаборатории. На него указывает маркер на мини-карте. Попав в коридор, напоминающий тот, что был у Саркофага, идите по нему до кодовой двери. Введите пароль 4526, а затем следуйте по правому коридору к следующей двери с кодом. К ней подходит все тот же пароль доступа – 4526. Проникнув на территорию лаборатории, на столе увидите лежащие документы и КПК. Все это нужно доставить Велесу, лидера «Греха».

В том же помещении в стене будет проход с дверью. Откройте дверь, благо код доступа к ней не нужен. Войдите в комнату и прикончите кровососа, о котором говорил товарищ Петренко. Убив его, возвращайтесь в те самые шахты на локации «Темная лощина» и доложите Велесу о выполнении задания.

Велес предупредит вас, что вскоре с героем свяжутся неизвестные торговцы, обитающие в Мертвом городе. Пока вы будете покидать шахту, на КПК главного героя придет послание от Сахарова, который просит встретиться с ним на территории «Янтаря». Туда и отправляйтесь!

Локация «Янтарь»

Поговорите с ученым, который попросит найти для него документы. Точнее, он знает, где они находятся, поэтому придется их отобрать у наемников, расположенных в Мертвом городе. Возьмите эту миссию и отправляйтесь в город. Посетите школу и доберитесь до лидера наемников, с которым нужно поговорить. Во время беседы главарь признает Стрелка, поэтому главный герой станет заложником у наемников. Вы потеряете все свое имущество. В тюремных клетках вы встретите Болотного доктора, который поведает герою о неисправности КПК. Вскоре военные освободят пленных, включая и ГГ, после чего вы должны пройти по коридору и из сейфа забрать свои вещи. Сделав это, вернитесь обратно к Сахарову.

Сдав квест, Сахаров расскажет вам, что у него есть возможность исправить КПК Стрелка, но для этого понадобится несколько деталей. Для начала вы должны найти провода – для этого спуститесь в подвал лаборатории и обыщите стеллаж одного из помещений. Далее понадобятся платы, но отыскать их можно только на территории болот, у того самого доктора. Отправляйтесь на новую локацию!

Когда будете на болотах, то будьте готовы к столкновению с вертолетами военных, которые начнут стрелять по ГГ. Спрячьтесь в камыше, подождите, пока вертушки не скроются, а затем идите к доктору. После беседы с этим персонажем вы узнаете, что главный герой – Стрелок, поэтому нужно будет найти Призрака. А находится данный NPC на территории армейских складов.

Локация «Армейские Склады»

Двигайтесь в сторону деревни, где находились кровососы. Расположена она на востоке локации. Здесь вы должны будете найти бункер, в котором спрятался Призрак. Поговорите с персонажем, пока тот не попросит о помощи – ему нужен артефакт, который был украден наемниками. Двигайтесь в деревню, где в оригинальной игре вы виделись с солдатом «Долга» по прозвищу Череп. Убейте всех наемников, обыщите тела, но поймете, что это совершенно иной отряд, а артефакт находится у других персонажей.

Следуйте к месту встречи с проводником, а уже вместе с ним попадете в выброс, из-за чего персонаж погибнет. Доберитесь до завала в тоннеле и встретите наемника. Убейте его, обыщите труп и заберите нужный Призраку артефакт. Отнесите его квестодателю, после чего вернитесь к Сахарову, который ждет вас на территории «Янтаря».

Передайте платы и артефакт Сахарову, а затем дождитесь момента, когда тот завершит ремонт КПК. Пока это происходит, можете переговорить с Кругловым. Заберите КПК главного героя, чтобы получить новое сообщение от Петренко, желающего встретиться с нами.

Отправляйтесь в бар и увидите, что здесь вовсю идут боевые действия. Найдите Петренко и выполните его задание, связанное с уничтожением вертолета. Поднимитесь на крышу здания, где была арена, отыщите труп бойца, около которого будет лежать ракетница. С ее помощью сбейте сразу два вертолета! Вернитесь к Петренко, который скажет, что нужно догнать Воронина и бармена, отправившихся к окрестностям Припяти.

Спуститесь в подвал универмага и отыщите новый бар, который организовали Воронин и бармен. Но открыть его через главную дверь не выйдет – она напрочь заперта. Чтобы попасть внутрь бара, пообщайтесь с расположенным рядом Леликом. Пройдите в бар и поговорите с барменом. Он направит вас к Воронину, который скажет, что следует поговорить с Иванцовым. Нужный персонаж расположен в подвале под магазином овощей. Поговорите с ним и узнайте, что нужно деактивировать установку, запущенную в лаборатории X-16. Также нужно обезвредить еще одно устройство, активированное на локации «Радар». Прежде, чем выполнить эти миссии, отправляйтесь на «Янтарь» к Сахарову, который должен передать вам пси-шлем.

Но выполнить эту часть миссии не так легко, как кажется. Профессор заявит, что искомого шлема у него нет. Но Сахаров слышал, что он расположен на цементном заводе. Сахаров скажет, что есть другой, непроверенный шлем, который все же поможет Стрелку при прохождении территории «Радара» и спасет от сильных радиоактивных излучений.

Локация «Цементный Завод»

Пройдите через «Радар», чтобы попасть в неизвестную деревню. Около точки перехода с левой стороны находится автомобиль. Запрыгивайте в него и езжайте по дороге в сторону туннеля с точкой перехода. Сделать это нужно прежде, чем произойдет выброс. Выброс все-таки доберется до главного героя, но произойдет это в месте перехода. После того, как он завершится, вы попадете в бункер ученых, расположенных под цементным заводом. В беседе с персонажами вы узнаете, что нужный шлем находится у других ученых, в настоящий момент занимающихся замерами.

Связь с этой группой была потеряна, поэтому персонажи предлагают отправиться на их поиски. Идите по маркеру на мини-карте, в результате чего окажетесь на территории деревни, у старой плотины. Следуйте в сторону этой плотины, а около нее по лестнице спуститесь вниз, чтобы под трубой отыскать дверь, ведущую в бункер. Внутри бункера, оказывается, никого нет. На КПК придет сообщение от человека, называющего себя Хермитом. Идите на встречу с ним в старую церковь, пройдите на второй ярус и узнаете от персонажа, что ученые отправились в лабораторию X-19. Двигайтесь в этом место, чтобы отыскать там труп ученого. Заберите у того нужный вам шлем и следуйте в другую лабораторию, X-16, где нужно отключить пси-установку.

Лаборатория Х-16

Когда окажетесь в лаборатории, то главный герой начнет испытывать галлюцинации. Он увидит военных, ученых и других людей, которые, видимо, некогда населяли это место. После этого нужно пообщаться с учеными, расположенными внизу. Далее пройдите выше, где находится главный пульт, и увидите еще двоих персонажей. Спустя время станет активным задание, в рамках которого нужно включить три пульта управления. Сделайте это, а затем активируйте и главный пульт.

Как только он будет включен, то главный герой очнется и запустится таймер. Следующая часть задания такая же, как и в оригинальной игре – отключите все пульты, спрыгните в дыру в полу и окажетесь в туннеле. Через него выберитесь на поверхность, а из сообщения, полученного на КПК, вы узнаете, что теперь следует посетить «Радар» и встретиться там с отшельником.

Локация «Радар»

На территории «Радара» осмотрите маркер на карте, который указывает на расположение отшельника. Рядом с одним из вагонов вы увидите существо, напоминающее смесь излома и человека. В беседе с ним вы узнаете, что он был одним из сотрудников лаборатории X-10. Побеседуйте дальше, чтобы понять – для входа в лабораторию X-10 требуется некий ключ.

Ключ есть у отшельника, но отдаст предмет вам он только после того, как вы отыщите оборудование, сокрытое на «Радаре». Нужно найти тайник отшельника. Двигаться придется далеко, поэтому лучше всего использовать транспортное средство. Обыщите тайник, заберите вещи и отдайте их отшельнику, чтобы узнать код от сейфа – 218. Пройдите среди радиации и отыщите бывший дом отшельника. При помощи полученного ранее пароля откройте сейф и вытащите из него документы, описывающие бункер. После этого двигайтесь в сам бункер X-10.

Лаборатория Х-10

Когда войдете в лабораторию, то получите два новых задания. Нужно будет деактивировать два замка. Следуйте по левому коридору, пока не обнаружите призрак ученого зеленоватого цвета. Подойдите к нему ближе и двигайтесь вверх по лестнице, чтобы попасть в помещение с установкой, отключающей первый замок. Взаимодействуйте с ней, а затем вернитесь и проследуйте по другому коридору, где будут два бюрера. Убейте противников, идите чуть вперед и по правую руку обнаружите труп ученого с КПК.

Подберите КПК, прослушайте его и запомните кодовую комбинацию, которая вскоре вам пригодится. В комнате, где расположены большие установки вертикальной конструкции, будет металлическая лестница. Поднимитесь по этой лестнице, чтобы найти пульт, отключающий второй замок. Когда оба замка будут деактивированы, то следующей целью станет обезвреживание пси-установки.

Вернитесь обратно и отыщите двух ученых, что-то обсуждающих между собой. Около них находится дверь. Пройдите через нее, но для этого потребуется ввести полученный ранее код (из КПК) – 3823. Попав в помещение, вы обнаружите очередной труп ученого и валяющийся около него КПК. Подберите предмет и взаимодействуйте с рычагами на двух пультах. Когда отключите их, то вернитесь назад к двери, позволяющей покинуть лабораторию. Она будет заперта. Чуть позже она все же откроется, но запустится обратный отсчет. Вы должны будете уничтожить огненного полтергейста, а за отведенное время – покинуть лабораторию X-10. По дороге доберитесь до окрестностей Припяти, чтобы встретиться с Ворониным.

Локация «Окрестности Припяти»

Вернитесь на локацию «Армейские склады», затем посетите территорию Мертвого города, после чего транзитом через «Радар» выберитесь в окрестности Припяти. Посетите местный бар, чтобы пообщаться с барменом, а затем поговорите с Ворониным. Тот расскажет вам, что город страдает от непрерывно работающей установки, сотрясающей землю, и ее следует деактивировать. Отправляйтесь на выполнение задания!

Устройство спрятано под плотиной в лаборатории X-7. Когда пройдете внутрь, то от точки перехода двигайтесь вперед. Героя будет преследовать голограмма. Не стреляйте по ней, а около первой лестницы сверните в левую сторону. Доберитесь до стены, от которой идите вправо и по прямой через дверь. За ней вновь уйдите в правую сторону, двигайтесь через коридор, пока не обнаружите лестницу с предупреждением. Поднимитесь наверх по лестнице, уйдите налево и проследуйте выше по второй лестнице. Оттуда нужно будет пойти вниз, чтобы вернуться в коридор.

По коридору двигайтесь направо, до первого перекрестка в левую сторону. Перед стеной с правой стороны будет дверь. Направляйтесь через нее вперед и поднимитесь по очередной лестнице. Сверните по ней в правую сторону и поднимитесь по другой, чтобы, наконец, попасть в помещение с установкой. Примерно такую же вы видели в лаборатории под «Янтарем».

Отключив устройство, следуйте в обратную сторону. В определенном месте появится призрак в капюшоне с огненной полосой. Проходить через полосу нельзя. Просто некоторое время постойте на одном месте. Призрак и полоса должны исчезнуть. Вернитесь назад к Воронину, поговорите с ним и заберите записку, оставленную неизвестным персонажем. Двигайтесь к месту встречи, где вас будет ждать проводник. Он сообщит вам, что нужно посетить Клыка. Отправляйтесь на склады и побеседуйте с ним. Тот отправит вас на встречу с Призраком в отеле. На этот раз придется последовать в Припять. Прежде, чем переходить с «Армейских складов» на «Радар», вы получите сообщение от того самого Призрака. Проход в Припять напрямую заблокирован солдатами, поэтому придется двигаться через подземелья Припяти. Точка перехода расположена на «Радаре».

Локация «Подземелья Припяти»

После того, как окажетесь на новой локации, поймете, что попали в больницу, знакомую по второй части игры, «Сталкер. Чистое небо». Там вас ждет проводник, который сопроводит ГГ до входа в подземелья, после чего придется следовать самостоятельно. Попав в туннель, идите вперед и по левую руку обнаружите длиннющую лестницу. Двигайтесь по ней вверх, соберите хабар, а затем пройдите чуть вперед и сверните в левую сторону. В комнате будут дыры, прямо в полу, а в проеме находится большой «КАМаз». Спускайтесь через дыру напротив машины, пройдите чуть вперед и увидите бронетранспортер. К нему приварена лестница – по ней нужно подняться и пересечь туннель позади грузовика.

Впереди будет частично заваленный проход с ржавыми трубами. Под этими трубами есть мертвое тело – это бывший сталкер. Запрыгните на ту трубу, где находится другой труп, проследуйте на настил и внутри малой пещеры отыщите труп. Рядом валяются документы – подобрав их, вы получите код доступа «4134». Пока что неизвестно, куда его вводить, но запомнить стоит обязательно.

Отсюда следуйте через туннель и сверните в правую сторону, чтобы разглядеть самосвал. Вновь уйдите направо и по второй по счету колонне заберитесь наверх. В конце комнаты сверните направо через дверной проем, где в полу через дыру можно увидеть лестницу. Спуститесь по ней на ярус ниже, идите вперед к завалу и сверните налево в другую часть туннеля. Пройдя вперед, на развилке уйдите вправо и увидите еще одно отверстие в полу. По левую руку расположена лестница. Спуститесь по ней ниже, двигайтесь через туннель и обнаружите еще одну дыру. Там будет очередная лестница – спуститесь и доберитесь до закодированной двери.

На КПК будет получено сообщение о том, что следует отыскать документы с кодовой комбинацией. Ранее вы уже успели их найти – читайте выше. Введите полученный код 4134 (вы должны его не просто знать, но еще и найти документы) и окажетесь в подземелье под Припятью, которое было в игре «Сталкер. Зов Припяти». Пройдите в большое помещение, отправляйтесь в диспетчерскую и проследуйте выше. В оригинальной третьей части вы могли обнаружить здесь пульт. Но сейчас необходимо заглянуть на балкон, пройти по нему и отыскать лестницу. Поднимитесь по ней на второй балкон и отыщите очередную лестницу, ведущую на самый верх. Заберитесь туда, направляйтесь в обратную сторону и увидите точку перехода на территорию Припяти.

Локация «Припять»

После того, как окажетесь в Припяти, получите сообщение на КПК о необходимости оказать помощь солдатам и разобраться с монолитовцами. Убейте их всех в указанном месте, чтобы получить другое сообщение о встрече с Васильевым. Двигайтесь в указанную точку, которая окажется зданием школы. Нужно подняться наверх и пообщаться с Васильевым. Помимо благодарности мужчина просит об очередной услуге – нужно оказать помощь экологам, собравшимся провести замеры. Идите к ним – на второй этаж детского сада. Поговорите с главным экологом и сопроводите его напарника до автомобильной станции. По пути придется его защищать и оказывать непосредственную помощь в проведении замеров.

На автостанции вы обнаружите бюррера. Поднимитесь на второй ярус и убейте его. Там же в районе задней лестницы будут два зомбированных человека. Убейте и их, в противном случае те прикончат ученого и задание будет провалено. После того, как его выполните, подойдите к ученому и окажите ему помощь в замерах. Задание будет выполнено, а вы вместе с экологом вернетесь в садик к главному ученому. В награду за выполнение квеста вы получите оранжевый костюм и элитный детектор аномалий.

На КПК будет получено сообщение о необходимости встречи с Призраком внутри гостиницы. Идите туда, отыщите помещение и поговорите с Призраком. Отсюда нужно будет пойти на атомную станцию. Переход находится в том же месте, позади стадиона. Двигайтесь через стадион, где засели снайперы, либо обойти его по правую руку, где можно столкнуться с кровососами. Так или иначе, пройдите в точку перехода на ЧАЭС.

Локация «ЧАЭС»

Пройдя на территорию, вы получите на КПК сообщение о необходимости встречи с предводителем рейдовой группы. Поговорите с персонажем, окажите помощь отряду в уничтожении бронетранспортера за пределами ворот, затем – засады монолитовцев, после – ракетчиков. Сделав все это, побеседуйте с командиром, который попросит помощи в убийстве мутантов. Нужно будет отразить две наступательные волны мутантов, после чего появятся зомбированные люди. Убейте всех врагов, поговорите с квестодателем и окажетесь у капитана.

Проследуйте к капитану Макарову, побеседуйте с ним и узнаете о предложении воспользоваться бронетранспортером и отправиться на разведку территории атомной электростанции, чтобы проверить ее на наличие монолитовцев. Двигайтесь по дороге, пока не закончится топливо. Вернитесь назад к Макарову и увидите, что тот сражается с монолитовцами. Помогите в бою и после побеседуйте с персонажем. В том месте, где вы уничтожали монолитовцев, находится вход в «Саркофаг». А код доступа от двери – 4237. Отправляйтесь туда!

Локация «Саркофаг»

Внутри саркофага следуйте по коридору и упретесь в дверь. Откройте ее и войдите в помещение. Подойдите к компьютеру, расположенному на столе, попытайтесь запустить его, но из-за отсутствия электроэнергии это будет невозможным. Обновится задание и появится цель отыскать батарею. Направляйтесь к двери напротив входа, идите через коридор и поднимитесь вверх по лестнице. В помещении все будет так же, как и в «Саркофаге» из оригинальной игры. Пройдите в помещение с уничтоженным реактором, двигаясь в сторону камня, и под металлической частью отыщите чемодан.

Вытащите из него батарейку, чтобы обновилось задание – подключить резервное питание. Возвращайтесь назад в помещение с компьютером, у входа просмотрите видеоролик и подойдите к панели управления, указанной маркером на КПК. Из нижней части панели валят клубы дыма. Приблизьтесь и щелкните по клавише взаимодействия (по умолчанию – E на английской раскладке). Задание обновится, и вы должны будете получить коды доступы от основного генератора. Пройдите к компьютеру, откройте его и скачайте текстовый документ, расположенный в самом низу. После этого нужно будет добраться до генераторов.

Как только войдете на территорию с генераторами, то увидите Призрака. Побеседуйте с персонажем и направляйтесь вслед за ним мимо генераторов. Когда пройдете их, то вновь нужно будет побеседовать с Призраком, что приведет к появлению новой цели – поиска секретного туннеля. Идите через туннель на базу и разберитесь с военными. После поговорите с Призраком и отправляйтесь вместе с ним к входу на территорию лаборатории X-2. В оригинальной игре эта территория называлась «Варлаб». Призрак откроет дверь, а вы сможете спуститься вниз.

Лаборатория Х-2

Лаборатория многим напоминает помещения из X-18, но в слегка измененном виде. После перехода на локацию, дождитесь, когда будет открыта дверь, ведущая на лестницу. Поднимитесь на новый ярус, отыщите панель управления аварийного генератора, но поймете, что для его включения требуется устройство заправить топливом. Отыщите все необходимое и приблизьтесь к агрегату. Наведите курсор на трубу, чтобы появилась надпись – после этого нажмите на клавишу взаимодействия и активируйте генератор.

Задание будет обновлено и появится новая цель – отключить блокировку. Спуститесь вниз и по правую руку обнаружите кодовую дверь. Отправляйтесь влево и отыщите пульт отключения блокировка – взаимодействуйте с ним. После этого нужно будет получить доступ, для чего требуется найти компьютер на столе и включить его. В самом низу отыщите текстовый документ и скачайте его на КПК главного героя. Доступ получен! После нужно будет деактивировать блокировку. Для этого отправляйтесь в соседнее помещение и найдите панель. Отключите ее, а затем пройдите через сканер. Доберитесь до кодовой двери и попробуйте ее открыть, но ничего не выйдет.

Требуется найти код, но для этого придется отыскать компьютер администратора, в котором и расположена кодовая комбинация. Спуститесь на другой ярус, откройте решетку и войдите в помещение, в котором есть компьютер. Включив его, отыщите файл SYS (внизу), откройте и запишите кодовую комбинацию – 2345. Вернитесь к той самой двери и введите найденный пароль. Открыв ее, доберитесь до лаборатории, похожей на X-18, где отыскали документы. На столе находится другой компьютер, но вам он и не нужен. Пройдите к трем панелям управления по правую сторону от компьютера, вдоль окна.

Взаимодействуйте со средней панель, на которой имеется переключатель. Наведите курсор, чтобы обнаружить надпись «Выполнить». Цель будет достигнута, но появится задача, в рамках которой нужно встретиться с Призраком на кладбище. Идите туда и поговорите с персонажем. После беседы вы увидите финальную кат-сцену, а затем окажетесь на «Кордоне» в подвале Сидоровича. С этого момента вы можете проходить игру в свободном режиме.

Секреты

  • Нередко на локациях вы можете обнаружить красные бочки и канистры с топливом. Да и баллоны очень полезны тогда, когда нужно убить целую группу зомби, но не хочется расходовать оставшиеся боеприпасы. Бросьте горючее под ноги врагов и выстрелите в него. Такое лучше всего использовать внутри подземелий или в узких коридорах, где баллон или бочку попросту нельзя обойти.
  • На автомобильной площадке с автомобилем около бункера Сахарова, на локации «Янтарь», в дальней части охранной будки лежит винтовка LR300 (и бутылка вина).
  • Внутри лаборатории X-7, где вы должны обезвредить устройство, сотрясающее землю, есть затопленное помещение со стеллажами. На одной из полок находится приемник с немецким маршем. На клавишу F вы можете отключить его, но в таком случае сработает механика и появятся псевдо-собаки, являющиеся еще и фантомами. Убить нужно только одну пси-собаку.
  • Если вы хотите попасть в точку, в которую не пускает игра, то вызовите консоль и пропишите код demo_record 3. Он позволяет осмотреть локацию с высоты птичьего полета. Если нужно спуститься ниже, то зажмите клавишу Enter. Не забывайте о том, что так вы изменяете вид камеры – ваш персонаж остается на земле, а не летает в небе. Для замедления скорости используйте клавишу Shift, для ускорения – CTRL, скорость выше стандартной – ЛКМ и ПКМ. ЛКМ – вперед, ПКМ – назад.
  • На локации «Темная лощина», когда повернете на дорогу, уходящую к «Кордону», с левой стороны есть крест с противогазом. Там же находятся аномалии с высокой радиацией. Крест расположен в центре этих аномалий. Здесь же есть выверты с крестом – это тайник. Внутри него лежит несколько видов оружия – «Гроза», СВД, СВУ, аптечки, патроны к вооружению. На территории «Темной лощины» огромное количество тайников, поэтому потратьте время на ее изучение.
  • На той же «Темной лощине» рядом с заправкой есть наемники. Внутри горы расположена пещера, но рядом вверх по лестнице есть дом. Внутри печи находится элитный детектор.
  • Когда окажетесь на территории деревни и будет необходимо найти экологов, то в подземелье, похожем на бар, внутри шкафчика отыщите оранжевый костюм экологов. В подземном комплексе можно отыскать различные ящики с инструментами. Примечательно, что Диди будет выдавать вам задания, связанные с поиском всех наборов инструментов.
  • Если хотите собрать бесконечные антивирусы, продать и заработать на этом деньги, то можете воспользоваться секретом, описанным ниже. Что-то подобное можно было проделать с Кругловым и Сахаровым в первой части «Сталкер. Тень Чернобыля». Итак, когда окажетесь на локации «Цементный завод» и спуститесь в бункер ученых, то поговорите с Диди и получите от него антивирус. Закройте диалог и поговорите с ним повторно, чтобы получить такой же антивирус. Так можно делать бесконечное количество раз.
  • На территории «Темной лощины» есть автозаправка. Поднимитесь наверх и соберите стрелы для ракетницы. Сама ракетница есть у солдата, который будет атаковать главного героя со стороны автобусной остановки, на половине пути между Темной долиной и мостом той же территории.
  • Еще один игровой секрет. Когда Велес, представляющий «Грех», заберет снаряжение главного героя, то вы получите от него автомат Калашникова и бандитскую куртку. Позади есть ящик, лежащий на стеллажах. Внутри вы найдете снаряжение ГГ. Если его взять, то никаких негативных последствий на сюжет или отношение с «Грехом» все равно не будет.
  • Попав к озеру на «янтаре», вы можете найти военный вертолет «СКАТ». Ищите его на полке внутри здания.
  • Когда пройдете через «Янтарь» и отыщите бункер, где находится Сахаров и военные (снаружи), то неподалеку найдите яму, около которой находится грустный сталкер. Поговорите с ним, выслушайте, в чем его проблема, и согласитесь выполнить задание. Нужно отыскать оружие внутри пещеры (ямы). Спуститесь в яму и двигайтесь через туннели. При этом вы должны запоминать, откуда и куда идете, чтобы не заблудиться или не ходить кругами. Нужно отыскать помещение с кровососами. Феромоны, которые вы получили от квестодателя, позволят спастись от кровососов. Идите через помещение с высоким фоном, подберите «Грозу» и выберитесь на поверхность. Сдайте задание сталкеру, потеряв «Грозу», но получив в награду комбинезон «СЕВА».
  • Если вы хотите заработать больше денег, то трофейные вещи лучше всего продавать Петренко, а не Бармену. У него выше цены, да и скупает Петренко любые предметы. Если отправляетесь в дальний путь, то купить продовольственный провиант лучше всего у братьев-сталкеров, поскольку на еду у них самые демократичные цены.
  • Если потеряли спальный мешок, то посетите «Мертвый город», войдите в серый дом без окон и внутри отыщите пустой бассейн. Поднимитесь по лестнице и увидите нужные шкафы. Внутри есть батарейки, ВОГ-25 и детектор для поиска аномалий.

Все пароли

  • Чтобы открыть сейф в новом баре, вы должны вступить в «Долг».
  • Запертая дверь в лаборатории X-10 – «1234».
  • Сейф Борова – «495».
  • Сейф Петренко – «123».
  • Большинство компьютеров открываются паролем top_secret.
  • Сейф Борова на территории «Темной долины» – «295».
  • Код от лаборатории X-18 – «5271».
  • Код от компьютера в лаборатории X-18 – «9231».
  • Сейф на локации «Росток» внутри здания, где используется противогаз – «437». Расположен в небольшом помещении, попасть в которое можно через крышу.
  • Сейф на локации «Радар» – «218». Вы можете получить задание, связанное с сейфом, от Кочевника.
  • Дверь, ведущая в подземелья Припяти – «4134».
  • Вход на территорию «Саркофага» – «4237».
  • Сейф на «Кордоне» у военных – «471».
  • Пароль то прохода на территорию Припяти можно найти на трупе сталкера. Вы обнаружите сломанные трубы – заберитесь на них и увидите мертвое тело. Идите по деревянным мосткам в небольшой туннель и ищите документы с кодовой комбинацией – «4134».
  • Пароль от подземки в Припяти – «2345».
  • Пароль от компьютера, который находится на втором ярусе на базе наемников локации «Армейские склады» (там вы прятались от выброса) и хранится в КПК, выпадающем с трупа (с тела вы также забрали нужный артефакт).

Излом

Самый загадочный житель Зоны. Изломы – остатки от людей, выживших в страшной действительности Зоны. Непонятно в этих жалких существах только одно – какие факторы смогли повлиять на тех несчастных, которые впоследствии стали одними из самых умных и загадочных жителей Чернобыля. Не зря здесь сказано “одним из самых умных”. Действительно, этот бродяга отличается от своих соседей по Зоне обширностью своего интеллекта.Я уже не говорю о его “красноречии”. Что-то человеческое в нём всё-таки осталось , в том числе и чувство выгоды ( ты ему даёшь еды , он тебя оставляет в живых – всё просто и понятно). Но несмотря на его большое сходство с нами, нас он будет считать врагом и прямым конкурентом за возможную добычу. И сражаться за выживание с нами он будет не навороченным стволом-винторезом, а голыми руками, причём, если одна его рука нормальная и вполне здоровая (разве что маникюрчик бы подправить), то вторую его руку можно считать опасным оружием, потому как если он вас этой рукой цапнет, то буйной вашей головушке  на плечах уж сидеть ровно , увы, не суждено. При встрече с эти товарищем убегать не следует , поскольку он от вас не отстанет. Единственное правильное решение – это пушка помощней да и патронов полный рюкзак и палить в него как можно с большего расстояния. И не забывайте о том, что со временем вы можете повредить его оружие…и вот на этом моменте вам будут необходимы навыки настоящего спринтера и , буквально, лететь на крыльях страха в ближайший лагерь сталкером, поменять трусы и уж как следует напихать свинца в морду этого негодяя .

Самое забавное в этом отродии – его речь. В ообенности – это мат (сразу видно – наш, русский  человек!).А уж матерится он хуже сапожника, это уж поверьте. 

В ТЧ вырезан разработчиками из игры.

Плоть

Оказавшиеся в Зоне домашние свиньи, как и многие другие живые организмы, подверглись сильной мутации. Поскольку были затронуты гены, контролирующие процессы метаболизма, фенотип животного резко изменился. Мутировавшая свинья, которую сталкеры называют “плотью” – один из самых наглядных примеров надругательства Зоны над природой. У этих существ сформировался чешуйчато-костный защитный покров, значительно увеличилась способность организма к регенерации, усложнилась нервная система. Как и обычная свинья, “плоть” всеядна, поэтому, будучи голодной, вполне может напасть на сталкера.

Кабан

Крупный зверь, достигающий полутора метров в холке. Своей живучестью и агрессивностью данное животное превосходит своих родственников вне Зоны и не уступает большинству мутантов. Мутагенные процессы, обусловленные воздействием радиации и аномалий, в значительной степени сказались на облике этих млекопитающих: местами последние облысели, а местами, наоборот, обросли очень длинной жёсткой шерстью. Копыта зверей изменили свою форму и стали более острыми, приобретя некоторое сходство с когтями; зрачки обесцветились, на облысевшей голове проявились пигментационные пятна и глубокие морщины. Кабаны Зоны хорошо переносят радиацию, что позволяет им подолгу находиться на сильно загрязнённых территориях. Обычно эти животные атакуют с разбега, пытаясь клыками распороть живот жертвы или сбить её с ног.

Тушкан

На самом деле данные животные не состоят в родстве со всем известными тушканами, хотя и весьма похожи на них. Указать вид, от которого произошли тушканы Зоны, пока не представляется возможным; можно лишь утверждать, что их предки были стайными животными, скорее всего грызунами. Достигая до 40 сантиметров в холке, они значительно мобильнее, агессивнее и прожорливее пустынного зверька. Обитают в основном в подземельях и разрушенных зданиях, питаясь всем, что попадётся – от растений до зазевавшихся сталкеров. Иногда жертвой тушканов становятся даже крупные животные и мутанты: нападая большой стаей, они легко разорвут на части любое существо, не успевшее сбежать.

Слепые псы

Дети пустырей и свалок. Слепые псы встречаются стаями по 10-20 особей. В результате многочисленных мутаций у псов видоизменились скелет и мускулатура, атрофировалось зрение, развился иммунитет к радиации. Продолжительные исследования открыли невероятные факты- у последних поколений псов появилось что-то вроде шестого чувства, отдаленно напоминающее телепатическое зрение. Похоже, новый орган чувств, прекрасно заменяет атрофированное зрение, позволяя псам чувствовать противника буквально сквозь стены. Этот дар развивается с каждым поколением слепых псов и то, к чему приведут дальнейшие мутации, специалисты предпочитают умалчивать.

Собака

Пёс Чернобыля необычайно агрессивен и прожорлив. Его крепкие челюсти и быстрые сильные лапы дополнены ещё е некоторыми пси-способностями, что делает его необычайно опасным. Как у бойцовских собак, его болевой порог сильно занижен, он будет атаковать до последней капли крови. Скопление этих животных рассудительней было бы просто обойти.

Псевдопёс

Псевдособака… Несмотря на название, псевдособаки произошли не от собак, а от волков. Дикие животные, обитавшие в лесах Зоны на момент катастрофы, стали родоначальниками одного из самых опасных видов мутантов. Псевдособаки настолько не похожи на мутировавших собак, насколько дикие волки не похожи на дворняг. Эти существа ведут территориальный образ жизни и яростно атакуют любого, кто вторгается в их владения. Молниеносная реакция, неимоверная подвижность и острые зубы делают псевдособаку очень серьёзным противником, против которого тяжело устоять даже крупному мутанту или хорошо вооружённому сталкеру.

Зомби

Зомби – это люди, взятые под контроль существами-телепатами. Пониженная жизнедеятельность и полностью разрушенная личность. От человека остаеться лишь тело со слабой координацией, которое выполняет полубезумные действия. Когда зомби замечают противника, они передают сообщение телепату и ждут приказа, до тех пор пока не будет приказа, зомби будут стоять и смотреть на противника. 

Вырезан из ТЧ и не добавлен позднее ни в один из адднов игры.

Снорк

Эти существа, судя по всему, некогда были людьми, хотя сложно представить, какие условия могут довести человека до подобного состояния. Снорки – это сумасшедшие, ведущие совершенно животный образ жизни создания, по сути своей слабо отличающиеся от хищных монстров Зоны. Передвигаются они на четырёх конечностях, подпрыгивая над землёй и постоянно нюхая её, чтобы уловить запах жертвы. Охотятся осторожно и расчётливо, подстерегая сталкеров подобно хищным животным. Молниеносные рефлексы и гипертрофированные мышцы позволяют сноркам совершать длинные точные прыжки и за несколько секунд разрывать жертву в клочья. На некоторых особях сохранились детали армейской униформы или отдельные детали экипировки, что позволяет предположить в них пропавших без вести военных сталкеров.Считается что снорки это сталкеры пережившие Выброс на “свежем воздухе”.

Полтергейтс

Поистине сверхъестественные невидимые существа, встречающиеся только в глубине Зоны; обитают, как правило, внутри полуразрушенных зданий. О происхождении ничего достоверно не известно; бытует легенда, что это духи сталкеров, попавших под мощный выброс. Механизм проявления этих невидимок действительно соответствуют легендам о полтергейсте (откуда и название) и отличается разнообразием: от периодического воя и смеха – до появляющихся из ниоткуда опасных огненных шаров. К сожалению, все сведения об этом явлении черпаются из невнятных и довольно противоречивых рассказов, правдивость которых вызывает сомнения.

Кровосос

Полулегендарный монстр – матёрые сталкеры описывают его как высокого сутулого гуманоида со множеством щупалец на месте рта. По их словам, с помощью щупалец данное существо питается: впиваясь ими в шею живой жертвы, оно парализует свою добычу и высасывает её кровь; после такой процедуры от человека остаётся лишь высохшая, напоминающая мумию оболочка. Наиболее удивительное в кровососе – его способность становится невидимым. Судя по всему, именно эти создания ответственны за смерть большого количества сталкеров. Мало кто из очевидцев остался в живых – и, судя по рассказам этих счастливчиков, для обитания кровососы предпочитают сырые места вроде болот и подземелий… …оглушительно трещал Калашников. Бездыханные тела Кровососов падали на землю. Юный, ещё неопытный Сталкер вздохнул с облегчением и нагнулся над телом мутанта чтобы лучше рассмотреть мерзкую тварь. Неожиданно сзади, прямо из воздуха, появился ещё один кровосос! Рука сталкера скользнула к рукояти автомата, но было уже поздно…

Контроллер

Контролирует зомби на расстоянии, заставляя их атаковать сталкеров. Старается перемещаться так, чтобы постоянно держать на виду врага, поэтому забирается на возвышенности, крыши и деревья. Контроллер увел командира отделения и солдат …Утром пропали командир отделения и два солдата, они вышли с блокпоста и не вернулись, вышли на патрулирование территории. Удивительно было то, что у командира отделения было экспериментальное оборудование, защищающее от пси-воздействий существ Зоны. Постовой не слышал ни выстрелов, ни криков, они просто ушли и не вернулись. Рация молчала… …их вывел контроллер – мутант-телепат. Он выбрался из Зоны, пробрался сквозь аномальные зоны, через стаи мутированных крыс, собак. Добравшись до блокпоста, сильно ослаб, взять под контроль весь блокпост не смог, только вывел командира и двух солдат. Обосновался на крыше завода. Одного солдата немного поел, остальных разместил так, чтобы они сразу заметили подбирающихся врагов… Блокпост под контролем …Пробравшийся контроллер засел во взятом под контроль блокпосте. На первый взгляд блокпост выглядит, будто все происходит нормально, зомбированные солдаты связываются по рации, общаются друг с другом, перемещаются по базе, но если присмотреться, то можно заметить скованность и аномальность движений, мимики и фраз, которые они выговаривают (бесконечно повторяют одно и то же, и т.д.). Если подобраться поближе, то можно заметить объеденный труп солдата лежащий в углу дворика…

Псевдо-гигант

Псевдогигант – здоровый, но очень тупой товарищ. Он необыкновенно агрессивен и силён, но его глупость и неповоротливость может сыграть на руку при борьбе с ним. К преимуществам этого монстра можно также отнести очень прочную кожу, делающую его отстрел крайне проблематичным. При отсутствии игрока хорошего вооружения, наилучшей тактикой против псевдогиганта является боевой клич «Палундра-а-а-а!» и сдача норматива по стометровке до ближайшего помещения с узким входом. …Сталкер осторожно пятился назад. Свет фонарика выхватывал из тьмы ночи огромную и уродливую физиономию Псевдо-гиганта. Иногда из его пасти доносилось резкое похрюкивание, сдобренное диким рёвом. Фонарик погас, Сталкер остановился на секунду и потряс его. Вновь зажёгшийся свет осветил приготовленного к атаке монстра. Сталкер выхватил пистолет, и отправил в мутанта три пули. Но несмотря на это, монстр всё же нанёс смертельный удар…

Добавить комментарий