Как найти кэльпи ведьмак

Задачи: Исследуйте эльфские руины и найдите информацию о чародее. Исследуйте руины и следуйте символам Ласточки.

Направляйтесь на юг и восток, чтобы увидеть морфическую проекцию эльфа, которого вы ищете. После некоторых выводов и знания, что меч Цири называется «Зираэль» или «Ласточка», вы приступаете к осмотру близлежащих символов с мотивом Ласточки. Теперь идите на юг, в зловонную, но обширную комнату. Желтый пар от ядовитых грибов, растущих здесь, взрывается при воздействии огня. Так что подожгите пары (на расстоянии) с помощью Игни, прежде чем встретите, и убьете всех призраков, охраняющих эту пещеру.

Разгон облаков и затопленный коридор

Прежде чем вы войдете в ядовитые облака, просто зажгите их с помощью Игни или разгоните сильным порывом воздуха с помощью Аард. Но не задерживайтесь здесь, поскольку облака заново появятся.
Также проверьте затопленный коридор на востоке со странным символом на входе. Ныряйте и плывите вниз по этому затопленному туннелю, чтобы добраться до недоступной комнаты, в которой находится ржавая шкатулка со схемой, рукописью и изящным мечом. Остерегайтесь вызванных призраков позже, когда вернетесь.

Собирайте любые грибы по своему желанию, продолжая идти примерно на северо-запад в большой туннель с проходимыми участками. Это приводит в странную восьмиугольную камеру и к другой эльфийской проекции для прослушивания (по знаку ласточки).

Задачи: Обыщите камеру, используя ваше Ведьмачье чутье. Найдите что-нибудь, связанное с лошадью Цириллы, Кэльпи. Возвращайтесь к Кейре.

Тщательно осмотрите глифы вдоль стены, при необходимости используя ваше Ведьмачье чутье. Ни один из них не является признаком лошади, но активация знака Кейран вызывает заклинание, которое создает дубликаты Геральта и Кейры!

Кажется, изображения Кэльпи нет на этом более высоком балконе, поэтому прыгайте и спрыгивайте в восьмиугольный бассейн. Подойдите к изображению лошади и активируйте её. Затем ныряйте и плывите примерно на запад и северо-запад, чтобы избежать водной ямы. Двигайтесь к ступенькам ко второму символу лошади и активируйте его. Затем взберитесь по щебню и спрыгните обратно в комнату; дверь с грохотом открывается.

Задачи: Исследуйте новые камеры с Кейрой. Войдите в портал.

Через дверь – тупик, и портал Кейры наверняка исказил её собственные попытки телепортации. На ней изображен знак Ласточки; встаньте рядом с аркой и активируйте портал. Затем шагните внутрь.

Задачи: Исследуйте следующую комнату, используя свое Ведьмачье чутье. Сразитесь со стражем. Продолжайте исследовать руины и следуйте символам Ласточки. Найдите способ активировать портал, используя ваше Ведьмачье чутье. Войдите в портал.

В следующей камере есть голем, с которым нужно сразиться. Поднимитесь по разрушенной лестнице позади голема и поверните налево (юго-запад). Идите вниз по проходу, который поворачивает на юг. Слева есть боковой проход вниз к другому порталу. Впереди и слева – тупиковая пещера, охраняемая гаргульей. Пробужденная гаргулья должна быть убита, чтобы каменная дверь снова открылась. Если вы не готовы встретиться лицом к лицу с гаргульей, двигайтесь по боковому проходу к другому идентичному порталу. Активируйте знак ласточка и пройдите внутрь.

«На ощупь» — очередное сюжетное задание в Ведьмак 3. После его выполнения мы сможем продолжить квест «Дела семейные», а также узнаем, что случилось с Цири во время пребывания в Велене. Далее в руководстве представлено прохождение «На ощупь» в Ведьмак 3, а также секреты и последствия выборов.

Начало

Итак, мы можем сразу отправиться в катакомбы после выполнения задания «Охота на ведьму». Они находятся недалеко от деревни Стежки.

The Wither 3

Проходим в подземелья за ведьмой и на другой стороне перед разрушенным мостом видим Дикую Охоту – нескольких воинов. Скорее всего, они тоже пришли за эльфом-чародеем, который искал Цири. Ну что, попытаемся отыскать его быстрее, чем это сделают наши непредвиденные гости.

The Wither 3

Геральд попросит Кейру открыть портал, ведущий на другую сторону, чтобы пойти за Дикой Охотой.

Когда колдунья откроет портал, мы можем пойти за ней либо остаться:

  1. Если пойдем в портал. Героев раскидает по разным местам. Обратно придется возвращаться по извилистым тоннелям, кишащим туманниками и утопцами. Зато соберем немало полезных ресурсов. Свернуть там некуда, поэтому просто бежим вперед, а в конце ломаем стенку знаком Аард и выходим обратно в зал, откуда произошла телепортация.
  2. Если не прыгнем в портал. Тогда сможем быстро добраться до Кейр, минуя чудовищ.

Когда вернемся обратно в зал (или не будем прыгать в портал), отправляемся искать нашу спутницу. С того места, откуда мы телепортировались, спускаемся справа вниз, а затем снова направо.

The Wither 3

Услышим крик о помощи от Кейры, бежим вперед и видим картину, как могущественная чародейка спряталась под щитом от кучки крыс. В общем перебиваем грызунов и взрываем их гнезда. После этого наша спутница начнет возмущаться по поводу Дикой Охоты и призовет нас покинуть это место, на что ведьмак убедит ее остаться и продолжить путь. Бежим за ней.

Внимание! В катакомбах много разных развилок. Рекомендую исследовать каждое помещение, используя ведьмачье чутье, и не бояться отклониться от курса. На протяжении всего квеста нам придется следовать за Кейрой, но поверьте, она никуда не денется, если вы решите свернуть и изучить очередную пещеру. Так вы соберете немало полезных ресурсов, чертежей и снаряжения. Но! Не забываем, что в закоулках прячутся чудовища – утопцы, туманники, водные бабы, призраки, горгульи.

Проекции эльфа и знак лошади

Пройдя за Кейрой, в следующем помещении увидим проекцию того самого эльфа, которого мы ищем. Сообщение будет адресовано для Цири, из послания станет понятно, что далее нужно искать знак ласточки, чтобы найти верный путь.

The Wither 3

Используя ведьмачье чутье, обращаем внимание наверх – увидим первый знак ласточки. Проходим далее и попадаем в большую пещеру со статуей в центре, где повсюду будут ядовитые испарения и призраки. Убиваем нечисть и проходим в тоннель справа, на большом камне снова заметим знак ласточки.

The Wither 3

Значит мы на правильном пути. Идем далее, поднимаемся по камням и выходим в круглый зал с еще одной проекцией эльфа. Он даст следующую подсказку – нужно найти что-то связанное с Кэльпи (лошадь Цири). Включаем ведьмачье чутье и обращаем внимание в яму в центре зала.

The Wither 3

Если взаимодействуем со знаком собаки наверху, то произойдет взрыв, а если с кейраном, то появятся два призрака в обличие Кейры и Геральда.

Спрыгиваем вниз и осматриваем знак лошади ведьмачьим чутьем.

The Wither 3

После ныряем и плывем по подводному коридору. Затем поднимаемся по лестнице и на стене изучаем второй знак лошади.

The Wither 3

Проходим вперед и спрыгиваем вниз. Мы вернулись обратно, а возле проекции открылся проход.

Голем и Горгулья

В следующем помещении есть портал, но его нужно активировать. Слева изучаем символ ласточки и используем знак Аард, чтобы открыть телепорт.

The Wither 3

Так мы попадаем в зал с большим Големом – против него отлично помогает двимеритовая бомба и масло против магических тварей. Убиваем монстра, поднимаемся на деревяшку в центре зала и проходим далее.

The Wither 3

На пути встретим развилку, можем свернуть направо (даже нужно!) и сразиться с Горгульей. Как только зайдем к каменному монстру, за нами закроется дверь. Против Горгульи используем двимеритовые бомбы и масло против магических тварей.

После сражения обыскиваем помещение и собираем разные ресурсы, включая чертежи и снаряжение. Теперь возвращаемся обратно и проходим далее.

Белый Хлад

The Wither 3

Постепенно дойдем до еще одного портала, который нужно активировать знаком Аард. Он приведет нас как раз на ту сторону моста, где видели Дикую Охоту. Далее нас ждет битва. Геральд и Кейра не останутся не замеченными и один из воинов Дикой Охоты откроет несколько порталов, через которые начнут проникать гончие и Белый Холод.

Кейра обеспечит защиту в виде купола – главное не покидать его. Чародейка должна закрыть все порталы, а мы защищать ее от гончих.

The Wither 3

В бою используем двимеритовые бомбы и знак Ирден. После того, как закроем все порталы, Кейра начнет падать от бессилия, а Геральд ее поймает. Здесь у нас появится возможность улучшить отношения с чародейкой, если в диалоге выберем «Если ты не можешь идти…».

The Wither 3

Когда Кейра придет в себя, отправляемся дальше. По пути используем ведьмачье чутье, чтобы заметить справа треснувшую стену и проломить ее с помощью знака Аард. Это очередная развилка, в которой мы найдем немало полезных ресурсов и чертежей. Исследовав тоннели, возвращаемся обратно и идем далее по сюжету.

В следующем зале мы встретимся со всадником Дикой ОхотыНитраль. Рекомендую не спрыгивать сразу вниз и подготовиться к сражению, не помешает помедитировать перед боем, чтобы восполнить запас всех эликсиров. Нитраль очень неповоротлив и долго заносит свой топор, поэтому активно используем уклонение и бьем со спины.

The Wither 3

Когда снимем определенную часть здоровья, Нитраль спрячется под защитным куполом и начнет восстанавливать здоровье, параллельно открыв портал для гончих. В результате придется пару раз снять ему здоровье до минимального уровня, прежде чем он умрет.

Лаборатория эльфа

Когда мы победим Нитраля, проходим в конец зала и находим пристанище эльфа, где он ожидал Цири. Начнется катсцена, в ходе которой мы выясним новые обстоятельства. Мы увидим последнюю проекцию эльфа, на этот раз он скажет, что нужно опасаться ведьм из Кривоуховых Топей.

The Wither 3

Оказывается, Кейра знает про их существование, она читала книгу «Хозяйки леса» (ее же она даст нам после разговора). Чародейка и подумать не могла, что Цири сцепилась со столь могущественными и старинными ведьмами, хозяйствующих на болотах. По ее словам, они ненавидят чужеземцев, но зато защищают местных жителей. После разговора у нас появится новое задание – «Хозяйки леса».

Теперь можем обыскать лабораторию эльфа. Хоть до нас здесь уже успела побывать Дикая Охота, все равно следует осмотреться, ведь может удастся побольше узнать о новом друге Цири.

Финал и последний выбор

Когда осмотрим лабораторию, включаем ведьмачье чутье и подходим к красной стене. Кажется, это иллюзия.

The Wither 3

К нам подойдет Кейра и даст глаз Нехалены, который снимает любые иллюзии. Отлично, теперь можем как следует изучить все помещение. Спускаемся вниз и с помощью ведьмачьего зрения осматриваем стены – у самой дальней заметите трещину, а за ней иллюзию, которую можно развеять глазом Нехалены. Если пройдем далее, то найдем чертежи, ресурсы и снаряжение.

После возвращаемся обратно и проходим далее за Кейрой. Мы пришли к выходу и можем отправляться на болота, но чародейка попросит у нас помощи в поисках магического светильника в этих катакомбах. У нас будет выбор:

  1. Если ответим «Ладно, помогу». В таком случае начнется задание «Магический светильник». Также это положительно повлияет на отношения с Кейрой.
  2. Если ответим «Я на болота». Мы сможем отправляться к ведьмам на Кривоуховые Топи. Несмотря на отказ в помощи, чуть позже чародейка все равно пригласит нас в гости и даст дополнительное задание.

The Wither 3

На этом прохождение задания «На ощупь» завершается. Если вы согласились помочь Кейре Мец, то начнется следующий квест – «Магический светильник», прохождение читаем здесь. Когда выберемся из катакомб, сразу отправимся на болота в поисках Цири.

  • Шаг 1: Следовать за Кейрой Мец в руины

  • Шаг 2: Отыскать Кейру ведьмачьим чутьем

  • Шаг 3: Исследовать руины, следуя за символом ласточки

  • Шаг 4: Обыскать убежище ведьмачьим чутьем и найти символы

  • Шаг 5: Победить голема-стража

  • Шаг 6: Продолжить осматривать руины, следуя за символом ласточки

  • Шаг 7: Последовать за воинами Дикой Охоты

  • Шаг 8: Победить воина Дикой Охоты Нитраля

  • Шаг 9: Отыскать сведения о Цири

  • Шаг 10: Использовать Глаз Нехалены, чтобы развеять иллюзию

  • Шаг 11: Покинуть руины вместе с Кейрой Мец

Перед походом в эльфские руины следует максимально освободить инвентарь для вещей, продав ненужные предметы торговцам, разобрав на части у кузнецов, выиграв в скачках сидельные сумки, или оставив все лишнее в хранилище в комнате Цири в замке Кровавого Барона во Вроницах (в ранних версиях игры хранилище появляется после установки патчей).

Шаг 1: Следовать за Кейрой Мец в руины

Прибыв к эльфским руинам между Дуэн Хеном и деревней Стёжки, поднимаемся на площадку над входом, осматриваем сундук, забираем ремесленные материалы, чертеж и рецепт отвара. Идем по пятам за Кейрой Мец. Спускаемся по ступенькам, справа от дверного проема осматриваем сундук, забираем все ценное: руду, ингредиенты, чертеж и рецепт. Входим в первый огромный зал подземелья. На противоположной стороне замечаем воинов Дикой Охоты, которые пройдут через портал и затеряются в древних лабиринтах. Геральт попросит чародейку открыть портал, чтобы попытаться догнать Призрачных всадников.

к содержанию ↑

Шаг 2: Отыскать Кейру ведьмачьим чутьем

Проходим сквозь портал и попадаем в пещеру с утопцами. Кейре Мец повезет не многим больше, ее выбросит у крысиных нор в дальней части эльфских руин. Чтобы воссоединиться с чародейкой, осматриваем сундук у стены за спиной, убиваем утопцев, ныряем под воду, плывем по затопленной пещере, на полпути на дне находим сундук с вещами, чертежом и рецептом. Выныриваем на противоположной стороне. Выходим через пещеру в огромный зал, где был открыт портал. Зачищаем руины от чудовищ — утопцев и водной бабы. Сбоку от балкончика, с которого ведьмак прыгал в портал, находим еще один сундук с ингредиентами, пластиной из темной стали и слитком темного железа, чертежом и рецептом отвара. Входим в любой из двух боковых коридоров: в длинном коридоре убиваем нескольких туманников, короткий пробегаем просто так. Идем на встревоженный голос чародейки. Дойдя до комнаты с крысиными норами, уничтожаем гнезда Знаком Игни или бомбами. Спасаем Кейру Мец от грызунов.

к содержанию ↑

Продолжаем совместный осмотр эльфских руин. Проходим по коридору, у стены находим морфо-проекцию эльфа с сообщением для Цири. Входим во второй большой зал с древней эльфской пристанью. Ищем на стенах с помощью ведьмачьего чутья изображения ласточек, которые указывают на верный путь. Газовые облака поджигаем Знаком Игни, стараемся подрывать их вместе с призраками, которые будут рьяно охранять свои владения от чужаков. Все время придерживаемся левой стены зала, идя по периметру. Доходим до затопленного туннеля с символом белого осьминога на стене. Ныряем под воду, на дне осматриваем сундук, забираем ремесленные материалы, чертеж и рецепт.

Выныриваем в маленькой пещере, выходим на берег, добегаем до тупика и осматриваем сундук. Как только из него будут изъяты материалы для создания оружия, рецепт и чертеж, позади ведьмака появятся призраки. Избавляемся от них, собираем призрачную, изумрудную и аметистовую пыль, мутагены из призраков, эссенции призраков, дымные кристаллы, и возвращаемся обратно в зал. Вновь идем вдоль левой стены, сворачиваем в длинный «рукав», в тупике находим еще один сундук с ингредиентами, чертежом и рецептом. Разворачиваемся, возвращаемся назад. В итоге, обойдя зал «по часовой», натыкаемся на разбитую деревянную лодку, лежащую в облаках газа. Поднимаем взгляд к потолку, на стене в левом боковом туннеле находим изображение ласточки.

к содержанию ↑

Шаг 4: Обыскать убежище ведьмачьим чутьем и найти символы

Заметив символ из подсказки эльфа, Кейра Метц подтвердит правильность пути. Пробегаем по туннелю, хватаемся за уступы, поднимаемся ярусом выше. Доходим до комнаты со второй морфо-проекцией и круглым колодцем. Эльф даст вторую подсказку. Просмотрев сообщение эльфа, спрыгиваем в колодец, на стене находим изображение лошади, связанное с Кэльпи. Если при осмотре зала активировать символы собаки и кейрана, будут срабатывать ловушки. Из сундука на дне забираем случайный предмет, проплываем по затопленному туннелю. Выбираемся на берег, поднимаемся по лесенке с включенным ведьмачьим чутьем. Внимательно осматриваем стены. По пути активируем изображения лошадей; последнее откроет потайную дверь в зале с колодцем. Возвращаемся к Кейре Мец.

к содержанию ↑

Шаг 5: Победить голема-стража

Проходим в следующую комнату, в тупике находим нарисованную арку на стене. Включаем ведьмачье чутье, слева от арки находим знак ласточки. Осматриваем его и активируем клавишей [E]. Проходим в появившийся портал, который перенесет в зал с каменным големом. Охранник при виде незнакомцев оживет. Уворачиваемся от ударов чудища, в ответ атакуем поочередно сильными и слабыми приемами. После победы осматриваем останки убитого врага, забираем редкие ингредиенты для изготовления вещей: [сердце голема] и [эссенцию чудовища], которые в будущем пригодятся для отваров и зелий.

к содержанию ↑

Шаг 6: Продолжить осматривать руины, следуя за символом ласточки

Хватаемся за уступ, поднимаемся на площадку. Справа от арки, на входе в следующий коридор, осматриваем сундук, забираем руны, материалы, чертеж и рецепт. Проходим по коридору до тупика, за огненной чашей находим еще один сундук, забираем все ценное вместе с чертежом и рецептом. Входим в соседнюю комнату и попадаем в ловушку: дверь за спиной ведьмака закроется, а из темноты появится гаргулья. Держимся на расстоянии от противника, уходим от кислотных атак и проводим серии мощных ударов серебряным мечом. Среди останков гаргульи находим [сердце гаргульи] и [пыль из гаргульи]. На полуразрушенной лестнице осматриваем сундук, забираем ремесленные материалы, реликтовые составные болты и мастерские болты с широким наконечником. Выходим из комнаты, возвращаемся немного назад к тупику с нарисованной аркой. Осматриваем стену, находим и активируем изображение ласточки. Проходим сквозь портал и попадаем в комнату с замороженными големами.

к содержанию ↑

Шаг 7: Последовать за воинами Дикой Охоты

Поднимаемся по ступенькам на верхний уровень, выходим в огромный зал, где воины Дикой Охоты попытаются остановить своих преследователей потоками хлада. Кейра Мец применит защитное заклинание, которое оградид от мороза. Идем за чародейкой, не выходим за пределы защитного купола, убиваем гончих Дикой Охоты. Закрываем по очереди все ледяные порталы. После выполнения грязной работенки Кейре Мец станет плохо, подхватываем девушку и отвечаем ей флиртом на флирт. Переведя дух, поднимаемся по лестнице к заблокированному проходу, растапливаем лед и спускаемся на два пролета вниз. Напротив огненной чаши разбиваем хлипкую стену Знаком Аард, поджигаем газовое облако в коридоре Знаком Игни и бежим к следующей комнате. С алтаря забираем доспехи, ингредиенты, чертеж и рецепт отвара. Убиваем появившегося туманника, с тела чудовища забираем [мутаген из туманника], [глаз чудовища] и [зуб туманника]. Возвращаемся к Кейре Мец.

к содержанию ↑

Шаг 8: Победить воина Дикой Охоты Нитраля

Спускаемся по лестнице, спрыгиваем с уступа на землю и попадаем в большой зал с элитным бойцом Дикой Охоты. Нитраль не станет тратить время на пустые разговоры и примется за дело. Атакуем противника в те моменты, когда в него попадает молния Кейры Мец, тогда он не будет блокировать серии ударов Геральта своим топором. Когда у Нитраля останется 2/3 здоровья, он укроется защитным куполом в центральной беседке и откроет ледяные порталы для призыва гончих Дикой Охоты. Как можно скорее избавляемся ото всех противников. Чем быстрее это сделать, тем меньше здоровья успеет восстановить Нитраль. Когда у него останется 1/3 здоровья, все повторится вновь. В конце концов с тела врага подбираем [меч воина Дикой Охоты], [Зелье из Тир На Лиа], [ремесленные материалы] и [чертеж].

к содержанию ↑

Шаг 9: Отыскать сведения о Цири

После напряженной битвы поднимаемся по лестнице к лаборатории таинственного эльфа. Просматриваем третье видеопослание, в котором он предупредит Цири держаться подальше от ведьм с Кривоуховых топей и посоветует отправиться туда, где они встречались в последний раз. Кейра Мец, услышав о ведьмах, расскажет Геральту все, что знает о них и отдаст книгу [Хозяйки Леса].

Закончив беседу, продолжаем осматривать лабораторию в поисках выхода. На столе справа от самогонных чанов находим колбу с зельем, которую дала эльфу Кейра Мец. На столе у лестницы находим и читаем записку [После Белого Хлада]. У пылающей корзины перед книжным стеллажом осматриваем сожженые записки. Из сундука напротив достаем книгу [Легенда о медведе], после прочтения которой в бестиарии появится заметка о берсерках, а коллекция рецептов пополнится очередным отваром из чудовища. Из сундука у надгробной плиты с изображением ласточки забираем различные ингредиенты, чертеж и рецепт отвара. Подходим к арке слева, осматриваем стену ведьмачьим чутьем. На деле стена окажется иллюзией. Чародейка тоже почувствует присутствие магии и подарит Геральту [Глаз Нехалены] (прибор, с помощью которого можно развеивать иллюзии).

к содержанию ↑

Шаг 10: Использовать Глаз Нехалены, чтобы развеять иллюзию

Возращаемся к арке и нажимаем у стены клавишу [E]. Искусственная преграда исчезнет, а за стеной окажется потайной ход. Оставляем ненадолго Кейру Мец одну. Возвращаемся в зал, где была битва с Нитралем. В дальней части зала, слева от балкончика, с которого спрыгивает Геральт перед битвой с воином Дикой Охоты, находим сундук с добром и хлипкую арку, выбиваем кладку Аардом. За ней окажется иллюзию в виде каменной глыбы, убираем ее Глазом Нехалены. Входим в секретный проход, ныряем в затопленный коридор. Под водой находим несколько сундуков, забираем все полезное, включая чертежи и рецепты. Доплываем до вторых ступенек, выныриваем в тупике, выходим из воды и попадаем в комнату с туманником. Убиваем чудовище. Из сундука забираем [реликтовый меч], [серебряную руду] и [слиток темного железа]. Возвращаемся к Кейре Мец.

к содержанию ↑

Шаг 11: Покинуть руины вместе с Кейрой Мец

Закончив осмотр лаборатории, выходим через потайной ход. В конце коридора Кейра Мец почувствует поток свежего воздуха, но предложит пойти не к выходу, а помочь ей найти Магический светильник, который должен был при встрече отдать таинственный эльф.

  • Если отказаться от поиска Магического светильника, Кейра Мец сама добудет его в развалинах эльфских руин и принесет в свою хижину у Подлесья, где при следующей встрече с Геральтом все равно предложит ведьмаку выполнить личное задание.
  • Если согласиться найти Магический светильник, поиски закончатся успехом. Кейра Мец заберет вещь с собой, а перед расставанием предложит ведьмаку навестить ее в своей хижине у Подлесья, где чародейка выдаст личное задание.

Содержание

  1. Как начать
  2. Если успеть пройти
  3. Если не пользоваться телепортацией
  4. Как уничтожить крысиные норы
  5. Исследуем эльфийские руины
  6. Знак лошади
  7. Битва с големом
  8. Горгулья
  9. Белый хлад
  10. Новая развилка
  11. Лаборатория таинственного эльфа
  12. Секретная комната
  13. Последний выбор
  14. Видео прохождение

В Ведьмаке 3 “На ощупь” — это основной сюжетный квест, непосредственно связанный с поисками Цири в Велене. Он активируется после встречи с Кейрой Мец, к которой Геральт отправился по заданию “Охота на ведьму”.

Для игроков, которые хотят собрать как можно больше рецептов масел, зелий, отваров и бомб на ранней стадии, это задание особенно полезно. В нем можно найти около 17 рецептов, не считая того, который всегда выпадает в числе трофеев после победы над Нитралем.

Как начать

Кейра, как оказалось, владеет некоей информацией, пускай и косвенной о том, куда подевалась Ласточка. Чародейка заявляет, что с ней связывался какой-то эльф-чародей, совсем не бомжеватого вида, который тоже ищет подопечную Цириллу.

Получив подсказку, где его искать, отправляемся к пещере. Незнакомец ждет Цири в каких-то эльфских руинах, возле села Подлесье, в Велене. Для начала квеста “На ощупь” в Ведьмаке 3 достаточно прибыть на место.

Спустившись в эльфские руины, герои через пропасть видят воинов Дикой охоты, которых привела в это место та же цель.

Квест "На ощупь" в Ведьмаке 3: прохождение, как найти секретную комнату

Мы немного запаздываем

Чтобы попасть на ту сторону, Кейра откроет портал. Далее будет небольшая развилка:

Если успеть пройти

Ведьмака в одиночестве забрасывает в пещеру к утопцам. Порубив первую партию нежити, он отправляется по извилистым тоннелям искать чародейку. Во время непродолжительного променада по тоннелям встретятся такие прекрасные создания, как утопцы и туманник.

Была не была

Ненавижу порталы!..

В итоге Белый волк, проломов несколько раз себе путь через стены знаком Аард, снова окажется в главном зале, но только ниже уровнем. Чтобы добраться до лестницы ведущей наверх, нужно либо пробежать через ядовитый туман, либо взорвать его знаком Игни.

Квест "На ощупь" в Ведьмаке 3: прохождение, как найти секретную комнату

Будьте аккуратны, так как в тумане могут напасть утопцы

Оказавшись снова на том же месте, откуда произошла телепортация, теперь необходимо двигаться в правую сторону, чтобы отыскать Кейру Мец.

Данный вариант наиболее интересный, так как не только позволяет собрать всякие ништяки, но и наглядно показывает, почему ведьмак недолюбливает телепорты.

Если не пользоваться телепортацией

Если проигнорировать портал, то герой останется в главном зале в гордом одиночестве. По крику чародейки станет понятно, что телепортация пошла не по плану, а следовательно, надо бежать ее спасать.

Квест "На ощупь" в Ведьмаке 3: прохождение, как найти секретную комнату

Идем в правую сторону от места, где телепортировалась чародейка

Этот вариант может быть предпочтительнее для тех, кто хочет поскорее пройти задание.

Ведь в первом случае приходится сражаться с утопцами и туманником только ради того, чтобы снова вернуться в главный зал.

Как уничтожить крысиные норы

Из главной комнаты идите направо, и в итоге окажетесь на уровень ниже. Вы можете побродить здесь, чтобы собрать разные очень полезные и нет вещи, разбросанные в сундуках. Либо можете идти прямо, никуда не сворачивая, пока не войдете в коридор. У него полностью отсутствуют какие-либо ответвления, поэтому Геральт в конце него найдет чародейку.

Квест "На ощупь" в Ведьмаке 3: прохождение, как найти секретную комнату

Спаси меня, ведьмак!

В момент воссоединения чародейка будет находится в окружении толпы крыс. Магию от грызунов еще не придумали, ультразвук тоже, поэтому спасает ее от “покусания” только щит. Мышовур бы с крысами еще и в гвинт сыграл, но не о нем сейчас речь.

Чтобы спасти девушку, сжигаем крысиные норы с помощью знака Игни или бомб.

Они будут обозначены на мини карте в виде голов чудовищ, поэтому проблем не должно возникнуть, но если все-таки возникли, то оба гнезда находятся на небольших возвышениях по обе стороны от Кейры.

Квест "На ощупь" в Ведьмаке 3: прохождение, как найти секретную комнату

Так выглядят гнезда

Кейра объяснит, что что-то искажает ее телепортацию, и потребует, чтобы они покинули пещеры. Но  Геральт стоит на своем, ведь  цель близка и Охота их уже опережает. После небольшой перепалки, вынужденные напарники продолжат свой путь.

Исследуем эльфийские руины

Квест "На ощупь" в Ведьмаке 3: прохождение, как найти секретную комнату

Следуй за своим мечом

Далее по ходу прохождения квеста “На ощупь“ в Ведьмаке 3, наши герои находят проекцию эльфа. Увы, это не прямой эфир, а лишь запись сообщения. Как и полагается всем эльфам с манией величия и прокаченным красноречием, чародей говорит загадками.

Послание явно предназначалось Цирилле. В зашифрованной фразе упоминается Зираэль (или Ласточка) — ее меч Зираэль. Проекция говорит следовать за знаком ласточки, а значит, необходимо будет найти соответствующий символ на стене.

После катсцены путь приведет в огромную пещеру, где необходимо отыскать знак птицы, дающий подсказку для Цириллы (в нашем случае для Геральта и Кейры) на верный проход.

Если пойти не туда, то можно будет попасть в ответвления с сундучками, где лежат случайные рецепты и предметы.

  1. Отправляйтесь в подводный туннель помеченный знаком Кейрана. Внутри есть 2 сундука, каждый из которых содержит случайный рецепт.
  2. Сундук на другой стороне содержит еще пару. Будьте осторожны, так как 4 призрака появятся, как только прикоснетесь к нему.
  3. Еще один сундук со случайным чертежом находится в тупиковом тоннеле напротив места, где находится вход.

Найденные же предметы не так чтобы ахти, но вполне подойдут для продажи нужным торговцам.

Теперь давайте вернемся к поиску знака ласточки:

  • Ориентируйтесь на часть пещеры, где стоит подсвечивающаяся статуя (с нее можно забрать меч). От статуи на небольшом отдалении находится первая отметина.
  • Вы можете увидеть на стене рисунок ласочки, если воспользуетесь ведьмачьим чутьем. Он подсветится красным.
    Квест "На ощупь" в Ведьмаке 3: прохождение, как найти секретную комнату
    Ласточка подсветится красным
  • Как только вы подойдете к первому рисунку птички, то Кейра прокомментирует этот момент, и задание обновится. Далее путь будет обозначаться более точечно.

Поднявшись по уступам, парочка окажется возле арки с очередным рисунком птички. Двигаемся дальше и оказываемся в новой комнате с очередным посланием для Цириллы.

Разгадка уже близка

Еще одна загадка ждет впереди

Знак лошади

За дверью находим следующую локацию, похожую на какую-то пристань. Там же будет еще одна проекция с эльфом, который ссылается на Кельпи. Такое имя было у лошади Цири.

Так нордлинги называют одного грозного морского монстра. Согласно легендам, он принимает форму красивого жеребца, дельфина или даже девушки. Подобные рисунки можно найти на островах Скеллиге.

Квест "На ощупь" в Ведьмаке 3: прохождение, как найти секретную комнату

Чародейка оценила такое имя для коня

В данной помещении с восьмиугольным бассейном можно обнаружить только два знака. При их осмотре возникают следующие явления:

  • Собака — вызовет взрыв при активации.
  • Кейран — призывает призраков в обличии Геральта и Кейры.

Собакен

Кракен

Для того чтобы отыскать символ Кельпи, ведьмаку необходимо будет спрыгнуть вниз в восьмиугольный бассейн. На одной из стенок в воде как раз и находится нужный знак лошади.Осматриваем его и ныряем под воду.

Прыгаем в воду

Осматриваем рисунок лошади

Преодолев водный коридор, поднимайтесь наверх и снова осматривайте очередной символ Кельпи. После этого возвращайтесь к чародейке, так как теперь тайная дверь открылась.

Обязательно осматриваем этот рисунок

Сезам, откройся!

Битва с големом

Далее по квесту “На ощупь” в Ведьмаке 3 снова оказываемся перед проходом, но который пока закрыт. Активировать портал можно при помощи маленького знака ласточки слева от него. Оказавшись в новом месте чародейка предупредит Геральта, что это «как затишье перед бурей».

Если вам нужно подлечиться, починить снаряжение, восстановить запас зелий и бомб — сейчас самое время.

В следующем зале произойдет встреча со здоровяком голема, охранником от непрошенных гостей. Он так и жаждет задать нам взбучку.

В бою с големом в Ведьмак 3 помогут:

  • Масло против магических тварей
  • Двимеритовые бомбы.
  • Знак Квен.

Кейра сделает большую часть работы за нас, оглушая врага и удерживая его на расстоянии. Это полезно, если нужно время, чтобы исцелиться или восстановить выносливость.

Квест "На ощупь" в Ведьмаке 3: прохождение, как найти секретную комнату

Кейра в бою очень помогает

Как только голем будет побежден, забираем с его тела трофеи и осматриваем сундуки в комнате — слева от входа и возле лестницы, как подниметесь.

Пройдя по коридоры, в одной из комнат путь разделится:

  • Дверь слева — приведет к другому порталу, который телепортирует на другую сторону моста, т.е. в нужное место для продолжения квеста.
  • Проход вправо — приведет к очередному защитнику, с которого можно будет после победы забрать полезные и очень редкие алхимические ингредиенты.

Горгулья

Мы предлагаем в нашем прохождение все-таки для начала наведаться к гаргулье, поэтому идем направо. Как только Геральт это сделает, то дверь за ним закроется, и оживет горгулья, которую нужно победить, чтобы выбраться из комнаты.

Квест "На ощупь" в Ведьмаке 3: прохождение, как найти секретную комнату

Тебя мне еще не хватало

Тут можно разжиться лутом, так что, возможно, стоит сразиться с ней, хотя это и необязательно. А также обратите внимание, что прямо перед данной комнатой находится сундук, в котором часто лежит 2 случайных рецепта.

Квест "На ощупь" в Ведьмаке 3: прохождение, как найти секретную комнату

2 халявных рецепта перед входом к гаргулье

Горгулья уязвима к тем же вещам, что и другие элементали:

  • двимеритовые бомбы,
  • масло против магических тварей,
  • знак Квен.

Но несмотря на кажущуюся простоту, для непрокаченного Геральта, битва с гаргульей в Ведьмак 3 может доставить проблем, особенно, если потом у вас не будет поддержки чародейки.

После того как дверь открылась выходим из комнаты, и направляемся к другому проему, который перенесет нас дальше.

Белый хлад

После очередной катсцены поднимайтесь по лестнице наверх, по дороге осматривая сундук и подсвечивающуюся статую, чтобы забрать случайные предметы. В итоге героев след приведет в комнату, где состоится битва с Белым хладом.

Квест "На ощупь" в Ведьмаке 3: прохождение, как найти секретную комнату

Мы — команда

Вражеский чародей открывает порталы, из которых исходит Белый Хлад. Этот магический буран приводит к замерзанию целых планет. Около 10 адских гончих появятся из разрывов вслед за ним, пока герои будут идти через комнату, закрывая порталы.

Кейра Мец может защитить от бурана и закрыть порталы, но нужно обеспечить ей охрану.

  1. Держитесь поближе к колдунье, так как она легко может быть окружена, если оставить ее одну.
  2. Не выходите из круга, так как за его пределами здоровье ведьмака стремительно убывает.
  3. Можно бросить двимеритовую бомбу или применить Ирден в каждый из порталов. Это будет препятствовать появлению новых врагов.

В комнате есть факел, который можно зажечь, вопреки здравому смыслу, не обращая внимания на ледяной буран вокруг.

Как только закроется последний разрыв, Кейра упадет без сил в объятия Геральта. У ведьмака будет два варианта ответа:

  • «Только в обморок не свалилась» — повысит уровень отношений с Кейрой.
  • «Если ты не сможешь идти…» — никак не повлияет.

Квест "На ощупь" в Ведьмаке 3: прохождение, как найти секретную комнату

Что выбрать в этой ситуации, остается за вами

Вне зависимости от выбора девушка придет в себя и скажет, что пора двигаться дальше. Она даже найдет в себе силы проломить магией огромную стену льда, чтобы догнать Дикую охоту.

Новая развилка

Далее в задании “На ощупь” в Ведьмаке 3 вновь будет развилка:

  1. Пойти налево и сразу направиться к следующему порталу, который перекинет на другую сторону моста по сюжету.
  2. Свернуть направо, проделав дыру в стене знаком Аард, и побродить в поисках сокровищ. Растущие тут грибы испускают ядовитый газ, который отнимает здоровье. Его можно разгонять Аардом либо поджигать с помощью Игни, но будьте осторожны, так как последует взрыв.

Квест "На ощупь" в Ведьмаке 3: прохождение, как найти секретную комнату

Для начала лучше собрать все, что можно

Когда все-таки доберетесь до другой стороны моста, то придется сразится с одним из генералов Дикой Охоты — Нитралем. Он силен, но для ведьмака Геральта нет непобедимых врагов.

Вы можете помедитировать, тем самым приготовив недостающие зелья и масла, прежде чем спрыгнуть на платформу с врагом. Как только битва начнется, вы не сможете отступить или сохранится, пока не победите.

Квест "На ощупь" в Ведьмаке 3: прохождение, как найти секретную комнату

Первая серьезный противник из Охоты

О том, как убить Нитраля в Ведьмаке 3,мы написали отдельную подробную статью с тактикой. Ведь на рекомендуемом уровне Белый волк еще не настолько силен.

Лаборатория таинственного эльфа

Квест "На ощупь" в Ведьмаке 3: прохождение, как найти секретную комнату

Последнее послание для Цири

После того как Нитраль будет побежден по квесту “На ощупь” в Ведьмаке 3, героям откроется возможность исследовать  лабораторию эльфийского мага. Там будет еще одна голограмма-сообщение. На сей раз проекция сообщает, что это гиблое место и стоит избегать ведьм с Кривоуховых Топей.

Кейра поведает легенду о ведьмах и подарит занятную книгу «Хозяйки Леса», которая поможет в дальнейшем их найти.

Геральт будет недоволен скудными результатами этого похода, однако в лаборатории эльфа еще можно найти некоторые зацепки. Обыскав ее, удастся найти следующие подсказки о таинственном эльфийском маге:

  • Травы.
  • Пустую бутылку из-под зелья.
  • Наполовину сожженные записки.
  • Книгу “После Белого Хлада”.

При осмотре лаборатории вы также можете отыскать несколько ведьмачьих чертежей, принадлежащих разным школам.

Квест "На ощупь" в Ведьмаке 3: прохождение, как найти секретную комнатуОдна из стен в лаборатории вибрирует, а значит, это иллюзия. Чтобы пройти на ту сторону, чародейка вручает ведьмаку «Глаз Нехалены», особый артефакт, который рассеивает любые иллюзии. За стеной находится выход из пещеры.

Квест "На ощупь" в Ведьмаке 3: прохождение, как найти секретную комнату

Этот проем исчезнет, как только будет Глаз Нехалены

Секретная комната

Не торопитесь уходить с локации. Вернитесь на арену, где сражались с Нитралем и отыщите:

  • Сундук, содержащий случайный рецепт.
  • Дверной проем, за которым располагается иллюзия. Ее можно теперь рассеить Глазом Нехалены. За стеной затопленное пространство с ништяками на дне и сундуком с особенно мощным мечом Могримом, который охраняет туманник.

    Идем на противоположную сторону от лаборатории

    Иллюзия в виде камня

    После этого можно со спокойной душой возвращаться к чародейке и заканчивать данное задание.

Последний выбор

В самом конце квеста «На ощупь” в Ведьмаке 3, когда пройдете через арку, то Кейра вспомнит про некий магический светильник, который ей обещал дать маг. Магичка попросит о помощи.

У Белого волка появится выбор:

  1. «Ладно, помогу» — соглашаемся помочь, то начинается квест «Магический светильник».
  2. «Я на болота» — отказаться, тогда следующим заданием будет «Приглашение от Кейры Мец», которое позволит переспать с Кейрой.

Видео прохождение

Из заметок, которые Геральт прочитал при выполнении квеста “Нильфгаардский связной”, мы знаем о некой ведьме. И наша подопечная, Цири, умудрилась как-то с ней поссориться. Что ж, вздорный характер всегда отличал юную ведьмачку. Теперь игре “Ведьмак 3” нас ждём квест “Охота на ведьму”.

Перед тем, как отправляться на это задание, стоит тщательно подготовится. Нас ждёт немало сражений без возможности отлучиться. Почините мечи и доспехи (или купите новые – получше), затарьтесь эликсирами, ремонтными наборами. Кроме того, полезно будет купить Плотве седельные сумки, если вы ими еще не обзавелись. Это позволит увеличить возможности по переносу груза и упереть за раз побольше лута.

Интересный нюанс: седельные сумки не позволяют класть вещи в Плотву – вместо этого они увеличивают грузоподъёмность самого Геральта.

Охота на ведьму

Самый простой путь – просто отправиться по автопути. Однако это для слабаков. Полное прохождение подразумевает, что нам стоит сперва озаботиться сбором информации. Так что едем в село Подлесье.

Здесь можно найти целых 3 источника информации о том, где же искать ведьму:

  1. Ищем домик, около которого женщина подметает дорожку. Говорим с ней, а затем с её мужем. Выяснится, что мужчина совсем недавно посещал колдунью, и та вылечила ему спину. Нюанс: мужик не захочет рассказать нам, где живёт магичка, но мы можем убедить его, использовав Аксий с прокачанным обманом (достаточно 1 уровня). Другой способ – заплатить ему 50 крон, но кому охота расставаться со своими кровными?
  2. Здесь потребуется чуткий слух. Шатаясь по деревне, можно услышать разговор двух женщин, обсуждающих колдунью. Они находятся у дальнего дома, если смотреть от въезда в Подлесье со стороны замка кровавого барона. Остановитесь на месте и слушайте до тех пор, пока не узнаете всю полезную информацию. Если подойти к тёткам ближе, они замолчат, и придётся снова искать удобную для подслушивания точку.
  3. Идём в западную часть Подлесья. На окраине деревни мы увидим старого деревянного идола, под которым сидит курящий дед. Подходим, болтаем с ним – и узнаём, где живёт “ведьма”.

Что ж, мы всё выяснили и теперь можем приступать к “охоте на ведьму”. Впрочем, охотиться на неё нам не придётся – по крайней мере, сейчас. Шевелим плотву по координатам в квесте.

Выезжаем за ворота деревни и едем по дороге вдоль пруда. Затем поворачиваем налево, и едем до большого камня. За ним нужно свернуть на тропинку направо, которая приведёт нас к дому ведьмы. По пути мы встретим брошенную телегу, около которой есть шанс наткнуться на нескольких накеров. Разбираемся с ними ради опыта и лута или же спокойно проезжаем мимо, если это нам не интересно.

Подъехав к дому, Геральт увидит толпу крестьян, которые разговаривают…отнюдь не с какой-то деревенской ведьмой-отшельницей. Перед ведьмаком предстанет старая знакомая Кейра Мец – волшебница, входившая когда-то в знаменитую Ложу Чародеек. Увы, времена былой славы и величия для неё явно прошли. Гонор, однако, не поубавился, и кметы говорят с ней с явным уважением. Им нужно, чтобы магичка вылечила единственную на всю деревню корову, и та с неохотой соглашается помочь.

Кейра теперь простая сельская колдунья

Геральту с ней поговорить не удастся. Кейра Мец сразу после ролика скроется в доме, и нам придётся идти за ней следом. Впрочем, и внутри чародейки не окажется. В помещении ведьмак обнаружит множество магических аттрибутов, включая пентаграмму на полу. На полках также найдётся кое-что интересное – а именно, череп. Как только Геральт коснётся его, откроется портал – через него и скрылась магичка. Перекрестимся и заходим в него.

Снаружи нас ждёт… лес. Пользуясь ведьмачьим чутьём, идём по следу, пока не наткнёмся на странное каменное сооружение. Оттуда нас позовёт голос Кейры. Оказывается, она сразу заметила ведьмака, и просто решила немного его испытать. Что ж, мы нашли магичку – а значит, испытание прошло успешно.

Кейра Мец предстанет перед нами во всей красе. Волшебница сидит в ванной, голышом, и Геральт успеет вдоволь насладиться прекрасным видом, пока та не оденется. В разговоре выяснится, что Кейра скрывается в Велене от охотников за ведьмами, которых Радовид рассылает во все стороны.

Кейра Мец в ванне

Пожалуй, самый невинный кадр сцены=)

Что касается Цири, то Кейра Мец не видела её, и уж тем более, не ссорилась с ней. Однако она сможет немного пролить свет на то, кем является друг Цириллы. Это эльфийский чародей в маске, и волшебница встречалась с ним. Из рассказанного станет ясно, что Цири договорилась встретиться с эльфом в каких-то местных руинах. Хотим ли мы, чтобы Кейра отвела нас туда? Ещё как. Соглашаемся на поход и отправляемся туда. На этом заканчивается квест “Охота на ведьму” и начинается новый – “На ощупь”. Не забудьте скрафтить эликсир “Кошка” в алхимии, так как в пещере очень темно.

На ощупь

После разговора Геральт и Кейра Мец сразу оказываются около руин. Лопаем “Кошку” и отправляемся в темноту следом за волшебницей. В конце коридора оказываемся на площадке с обрушившимся мостом. А впереди мы увидим воинов Дикой Охоты.

Кейра никогда не верила в существование Дикой Охоты. А верила ли Дикая Охота в Кейру?=)

Несмотря на свою знаменитую нелюбовь к порталам, Геральт сразу потребует магичку открыть проход, чтобы быстро переместиться к врагам. Однако попытка окажется неудачной. Случится что-то странное, и портал перенесёт ведьмака в пещеру с утопцами, выйти из которой можно только вплавь. Ныряем в воду и плывём через затопленный проход. Под водой есть сундук, не забудьте его обнести.

Выбравшись в сухое место, Геральт окажется на развилке:

  1. Пойдя прямо, ведьмак попадёт в огромную пещеру. Здесь полно утопцев,   а по всему полу раскиданы участки с ядовитыми парами. Валим утопцев, разгоняем отраву Аардом, собираем лут. Затем поднимаемся по лестнице и идём дальше.
  2. Свернув направо, мы обойдём ядовитый грот. Зато попадём к туманникам. Эти монстры скрываются в тумане, и становятся видимыми только тогда, когда собираются нанести удар. Что ж, мы знаем, как вывести их из инвиза – знак Ирден в помощь. Кроме того, даже в невидимом состоянии их задевают Игни с Аардом. Убиваем туманников, идём дальше.

Развилка в пещере - Ведьмак 3

Налево пойдёшь – утопцев найдёшь. Направо пойдёшь – к туманникам придёшь. Прямо пойдёшь – об скалу лоб разобьёшь.

Геральт оказывается рядом с тем местом, откуда прыгал в портал. Кстати, если ведьмак не успеет забежать в портал, и тот закроется, то шатания по пещерам будут пропущены, а прохождение квеста “На ощупь” продолжится с этого места. Спускаемся по лестнице направо в большой зал. Мочим утопцев, водяную бабу и идём дальше, обыскивая грот, пока не услышим издалека вопли Кейры. Они доносятся из примыкающего Путь к магичке лежит направо, а если пойти прямо, ведьмак сможет немного поживиться находящимся там лутом и вернуться. Осторожно – в той пещерке живёт туманник. В бою с ним поможет знак Ирден.

Геральт ищёт Кейру Мец в пещере

Налево – сундуки, направо – Кейра

Найдя Кейру Мец, Геральт застанет её в настоящей истерике. Могучая волшебница из Ложи до смерти боится крыс, которых здесь полно. Что ж, придётся заняться дератизацией. Валим крыс и поджигаем 2 гнезда при помощи Игни – крысы перестанут выползать, и Кейра придёт в себя. Правда, идти дальше ей совсем не захочется. Однако, какой бы вариант диалога вы ни выбрали, чародейка возьмёт себя в руки и последует за ведьмаком.

Двинувшись дальше, наши герои вскоре придут в комнату с проекцией того самого эльфийского мага. Изображение повторяет послание для Цири, из которой Геральт сможет узнать, что теперь им нужно следовать за знаком её меча. Геральт легко разгадает загадку, ведь он значет, что название меча – “Зираель”, что в переводе значит “Ласточка”. Надо искать ласточек? Но вряд ли они водятся в пещерах.

Морфопроекция эльфийского мага в пещере - Ведьмак 3

Магическая почта для Цири

Продолжаем путь. Кейра и Геральт выйдут в огромный зал, где расположена древняя эльфийская пристань. Здесь нас встретят ядовитые испарения и призраки, с которыми придётся разобраться.

Пытаясь понять, что же это значит, ведьмак обнаружит на стене Знак Ласточки – значит, нам нужен именно коридор с этим знаком. Он приведёт нас в зал, где находится древняя эльфийская пристань. Впрочем, сперва можно немного отвлечься – в дальнем конце пещеры есть затопленный коридор со Знаком Кейрана. Если вас интересует лут, отправляйтесь туда.

Знак Ласточки в пещере - Ведьмак 3

Правильной дорогой идём, товарищи

На ощупь: Путь Кейрана

Найдя затопленный проход, отмеченный Знаком Кейрана (изображение напоминает кальмара или кракена), ныряйте в воду и плывите по затопленному проходу. В конце вас ждёт небольшой зал, где вас ждёт несколько сундуков.

Едва ведьмак заберёт всё добро, в пещере начнут появляться призраки. Они приходят парами, так что сражение будет несложным. Впрочем, лут уже у нас в кармане, и мы можем просто слинять, нырнув обратно в воду. Возвращаемся к Кейре.

На ощупь: Путь Ласточки

Свернув в коридор, отмеченный Знаком Ласточки, ведьмак и чародейка скоро доберутся до следующей морфопроекции рядом с новой меткой ласточки. Маг скажет, что очевидный путь не всегда лучший, и посоветует Цири (а заодно и нам) искать Кельпи. Разумеется, для Геральта и это не секрет – так звали лошадь его подопечной. Так что ищем коняшку.

Вторая проекция мага в пещере - Ведьмак 3

А вот и новое послание от эльфийского мага

Однако её здесь не видать. На стенах комнаты расположены 3 других знака:

  1. Ласточка. Эта метка здесь просто, чтобы мы удостоверились в правильности маршрута.
  2. Собака. Коснувшись знака, Геральт активирует взрыв, который достанет его, даже если тот отбежит от стены.
  3. Кейран. Активация этого знака призовёт двух призраков, копирующих Геральта и Кейру Мец. С ними придётся немного попотеть.

Трогать все эти знаки необязательно – нас интересует только Кэльпи. Этот знак можно увидеть, если встать спиной к Кейрану и обратить внимание на центр. Внизу расположен колодец, где виднеется символ лошади.

Пещера - знак Кельпи - Ведьмак 3

Лошадка, как ты туда забралась?

На ощупь: Путь Кэльпи

Спрыгиваем в колодец, осматриваем изображение лошади и ныряем в тоннель слева. Доплыв до конца, Геральт попадёт на лестницу, где будет ещё один Знак Кэльпи. Активируем его – это откроет новый путь. Добираемся до Кейры, и вместе с ней отправляемся дальше.

Второй знак Кельпи в пещере - Ведьмак 3

Осмотрите знак, чтобы открыть проход

Пройдя по коридору, мы доберёмся до эльфийского портала. Именно его наличие помешало действию телепортирующего заклинания Кейры. Однако Дикой Охоте он не навредил, так как они используют другие методы перемещения. Нам нужно пройти через портал. Чтобы он заработал, необходимо активировать Знак Ласточки слева от арки. Приготовьтесь: по ту сторону нас ждёт враг.

Портал в пещере - Ведьмак 3

Я бы тоже их не любил, если бы они бросали меня в пещеру с утопцами

На ощупь: Голем

Пробравшись через портал, Кейра Мец и Геральт увидят новое препятствие. Перед ними появится голем – такого врага в 3 Ведьмаке мы ещё не встречали. Однако это относительно несложный противник, хотя у неподготовленных игроков он нередко вызывает проблемы. Но если следовать простой тактике, то вопрос о том, как убить голема, легко снимается с повестки дня.

Тело монстра состоит из камня, поэтому обычными лёгкими атаками тут не отделаешься. Быстро убить голема можно только сильными ударами (зажимая Shift при каждой атаке). Аард и Аксий выводят нашего противника из строя ненадолго, поэтому лучше озаботиться собственной защитой, и применять вместо других знаков Квен.

Бой с големом в пещере - Ведьмак 3

Кейра может быть полезной, когда захочет

Не пытайтесь победить голема, используя непрерывные удары. Монстра лучше бить короткими сериями из 2-3 тычек, после которых ведьмаку лучше отбежать или перекатиться. Иначе гадёныш достанет нас ответным ударом. Периодически голем ударяет рукой в землю, вызывая оглушающую Геральта тряску – в этот момент лучше находиться подальше или успеть сделать перекат. Хорошей тактикой будет использовать Кейру, благо здесь она бессмертна: дожидаемся, пока голем отвлечется на чародейку и пинаем его в спину.

Важный нюанс: голем отностится к магическим созданиям, поэтому против него хорошо работает двимеритовая бомба и масло против магических тварей. Однако в этом бою они вряд ли у вас будут. Рецепт бомбы можно взять в Новиграде у кузнеца-оружейника или восточнее Оксенфурта у Травника – в тех краях Геральт побывает лишь раз, навещая дочь кровавого барона. Что касается рецепта масла, то нам его продаст Кейра – но только после завершения текущего квеста. Увы.

Убив голема, заберите с его тела лут, который состоит из редких алхимических ингредиентов. Теперь можно идти дальше.

Уткнувшись в развилку, можно повернуть налево, чтобы продолжить прохождение квеста “На ощупь”, или же отвлечься на сражение с ещё одним уникальным противником – горгульей.

Горгулья

Этот противник по квесту не нужен, однако зачем упускать возможность залутать немного ценностей? Тем более, что горгулья не сложнее голема. Даже внешний вид у них похож – каменная глыба с лапками, и только убогие мелкие крылышки за спиной отличают этого противника от предыдущего.

Убить горгулью можно примерно так же, как и голема. Ждём, пока она отвлечётся на Кейру, пинаем пару раз в спину сильными атаками и отбегаем/перекатываемся. Знаки – Квен на себя. Периодически горгулья будет сотрясать пол мощным топотом, а также метко пуляться камнями. Так что на месте лучше не стоять. А при атаке вплотную эта зараза может начать плеваться кислотой – впрочем, урон он неё не такой большой.

Горгулья в пещерах - Ведьмак 3

Ну просто писаная красавица

Завалив монстра, собираем с него лут и выносим содержимое стоящего неподалёку сундучка. Что ж, пора идти дальше.

На ощупь: Гончие Дикой Охоты

В конце коридора нас ждёт новый эльфийский портал со Знаком Ласточки. Активируем его, проходим – и оказываемся в большом зале, лицом к лицу с Дикой Охотой. Впрочем, враги не настроены драться. Вместо этого маг призовёт 3 разлома, из которых задует ледяной ветер и повалят гончие. К счастью, с нами Кейра. Чародейка успеет наколдовать защитный купол, под которым холод нас не достанет. Осталось разобраться с гончими Дикой Охоты и закрыть все разломы.

Пока Кейра накладывает заклинание на очередной разлом, Геральту придётся изо всех сил защищать её. Ведь здесь она может погибнуть, и тогда сюжетная линейка оборвётся. К счастью, гончие довольно легко убиваются серебряным мечом, Игни или Аардом. Выходить из купола не стоит – там ведьмак сразу начнёт замерзать.

Гончие Дикой Охоты в пещере - Ведьмак 3

Не дайте Кейре погибнуть

Закрыв последний разлом, волшебница зашатается от усталости и начнёт театрально падать – прямо на руки Геральта. Здесь мы можем сказать ей одну из 2 фраз (времени на выбор мало):

  1. “Только не падай в обморок”. Кейра ответит, что ни за что не сделает этого в крепких объятиях нашего героя.
  2. “Если ты не можешь идти…”. В этом случае чародейка оценит нашу заботу (+1 к отношениям).

Переведя дух, отправляемся дальше. Коридор повернёт налево, и дорога по квесту “На ощупь” лежит именно туда. Однако на повороте есть тайник – присмотритесь к трещине в замурованной каменной арке. Аард легко разрушит кладку, и мы попадём в короткий коридор с туманником и ядовитыми парами. Убиваем монстра, разгоняем газы Аардом и забираем то, что плохо лежит (а плохо тут лежит всё, не так ли?).

Тайник в пещере - Ведьмак 3

Опа, а что это там желтеется?

На ощупь: Нитраль

Дойдя до конца коридора, мы наконец доберёмся до главного босса всего похода. Перед нами стоит всадник Дикой Охоты по имени Нитраль. Геральт вспомнит, что знал его по временам, когда сам катался в составе этой “банды” (во времена, предшествующие 1 части трилогии “Ведьмак”). Противник удостоит нас нескольких пафосных фраз, после чего начнётся бой.

Нитраль - Ведьмак 3

Нарисовался – не сотрёшь. Зато зарубить можно

Победить Нитраля нелегко. После 1-2 ударов Геральта он легко переходит в контратаку, и своим огромным топором часто наносит оглушающие и откидывающие нас тычки. Знаки Аард и Аксий действуют на него мало, так что лучше кастовать Квен, чтобы увеличить живучесть ведьмака. Особого смысла использовать эликсир “Гром” нет – его действие быстро проходит, а бой предстоит долгий.

И вновь нам пригодится Кейра в качестве отвлекающего фактора. Атакуем Нитраля, когда он переключается на чародейку, откатываемся и повторяем процедуру. Потеряв часть здоровья, всадник Дикой Охоты призовёт уже знакомых нам гончих, а сам запакуется в небольшой защитный пузырь и начнёт регенерировать ХП. Быстрее расправляемся с пёсиками и переключаемся на посвежевшего босса. Бить в купол бесполезно – он не проницаем ни для меча, ни для знаков. К тому же, попытавшись ударить, Геральт сам получит урон.

После купола Нитраль будет уже не таким грозным противником, так как дамага по нему будет проходить значительно больше. На трети ХП босс снова запакуется в пузырь, после которого ведьмак сможет запаковать его всего за несколько ударов. Нитраль откинет копыта (или что там у него), и можно будет облутать его труп. Больше серьёзных противников здесь не предвидится. Идём в дальний конец зала.

На ощупь: Лаборатория эльфийского мага

Вот мы и пришли. Перед нами очередная проекция эльфа в маске, которая передаёт послание для Цири. В нём говорится, что в лаборатории стало небезопасно, и если девушка доберётся сюда, ей стоит немедленно уходить. Новое место встречи – там, где Цири и маг виделись в последний раз. А вот эта загадка Геральту уже не по силам.

Кроме того, эльф скажет, что ведьмачьке нельзя никому верить – особенно это касается ведьм, живущих на Кривоуховых топях. Может именно с ними успела поцапаться наша подопечная? Придётся это выяснить.

Морфопроекция в лаборатории эльфийского мага - Ведьмак 3

Caption

Поговорив с Кейрой, Геральт получит от неё книгу “Хозяйки леса”, в которой описываются те самые ведьмы. Колдунья расскажет, что раньше она считала их байкой, но по приезде в Велен магичке стали сниться странные сны, в которых её призывали на болота. А когда Кейра продемонстрировала свою силу, войдя в осознанное сновидение и представ перед Хозяйками болот, видения прекратились. В местных легендах есть ответ и на то, где их искать. Нужно добраться до часовни на болотах и обыскать окрестности – где-то рядом должна быть “след сладостей”, по которой крестьяне обычно отправляли “лишних” детей, когда не могли их прокормить. После этого разговора Геральт автоматически получит квест “Хозяйки леса“, в котором ему предстоит разыскать таинственных ведьм.

Кроме того, в беседе чародейка предположит, что Дикая Охота шла по следу эльфа, и они разделились с Цири, чтобы увести погоню от девушки. Затем она намекнёт, что надо бы найти выход. Используем ведьмачье чутьё и находим заложенную арку справа от большого стенда с книгами. Наши герои заподозрят, что здесь что-то не так, после чего Кейра Мец использует здесь магическую приблуду под названием “Глаз Нехалены”. Эта штуковина рассеет иллюзию, а затем магичка подарит её Геральту, сказав, что сможет сделать себе ещё.

Выход из лаборатории в пещерах - Ведьмак 3

Выход здесь
Глаз Нехалены - Ведьмак 3
Нужная штука в хозяйстве, без неё мы не выйдем

Прежде чем идти дальше, вернитесь в лабораторию. Здесь можно найти несколько сундуков, которые можно обнести с чистой совестью. Ведь хозяин вряд ли вернётся за своими вещами. Ну и потом – даже если вернётся, можно же свалить кражу на Дикую Охоту=)

Кроме того, здесь нам представится первая возможность испробовать Глаз Нехалены лично. Идём через зал в сторону, где мы сражались с Нитралем, и сворачиваем в дальний левый конец. Там находится малозаметная дверь, заложенная камнями. Разносим их при помощи Аарда, а затем рассеиваем иллюзию каменного завала.

Нам откроется проход в затопленную часть пещеры, на дне которой есть несколько сундуков. Если доплыть до конца и выбраться на сушу, мы найдём еще один сундучок, с наиболее вкусным лутом (может содержать неплохой серебряный меч, лучше того, что есть). Рядом с ним ошивается туманник, который после всех предыдущих боёв окажется довольно простой добычей.

Тайник с иллюзией в пещере - Ведьмак 3

Ещё одна заначка для ведьмака

Закончив лутать пещеру, возвращаемся обратно и выходим из лаборатории. На этом квест “На ощупь” завершается, а Геральт получит следующее сюжетное задание – “Хозяйки леса”. Но наши похождения с Кейрой ещё не кончились. Эльф обещал ей магический светильник, и без него чародейка уходить не собирается. Геральт может согласиться ей помочь в поисках или отказаться. В первом случае мы получим квест “Магический светильник”, а также возможность ещё немного пошариться по подземелью. А если решим оставить волшебницу одну, она скажет, что у нее есть ещё одно дело к нам. После этого у нас появится задание “Приглашение от Кейры Мец”.

Нюанс: согласившись помочь со светильником, Геральт всё равно получит квест “Приглашение от Кейры Мец” – сразу после завершения поисков.

Магический светильник

Идём за Кейрой и сворачиваем в конце коридора налево. Геральт окажется в зале, где увидит 4 статуи и арку, закрытую каменной плитой. Подойдя ближе, мы увидим на двери надпись на Старшей Речи. Благодаря знанию языка чародейка переведёт нам её – окажется, что это головоломка, ответ на которую позволит открыть запертый проход.

Загадка тайника с магическим светильником - Ведьмак 3

Плита с эльфийской головоломкой

Текст загадки:

Первый не шёл с краю.

Второй, что шёл рядом с первым, играл печальную песню.

Третий шёл рядом со своим верным зверем.

Четвёртый не шёл рядом с первым, но исполнял музыку, как и второй

Около каждой статуи есть жаровня. Значит, нам нужно зажечь их в правильном порядке. Приступаем к внимательному осмотру статуй. Ключ к разгадке – музыкальные инструменты, которые есть в руках только у двух статуй (второй и четвертой, согласно тексту головомки). Обе они стоят слева. При этом, первая статуя должна быть рядом со второй – но не с краю и не рядом с четвёртой. Значит, статуя №1 – справа от двери, а №2 – слева от нее. Для крайней левой статуи остаётся №4, значит статуя №3 – крайняя справа. Поджигаем жаровни по порядку (1-2-3-4), и дверь откроется.

Решение эльфийской головоломки - Ведьмак 3

Правильный порядок решения эльфийской головоломки

В следующем помещении находится алтарь с ласточкой, на котором мы и обнаружим магический светильник. Поиски завершены. Теперь можно выходить наружу или ещё чуть чуть погулять ради лута и посещения места Силы.

Важный нюанс: посетить данное место силы можно только сейчас – потом оно будет недоступно.

Возвращаемся в зал со статуями и поворачиваем направо. Мы попадём в зал, где нас встретит ещё один голем. Расправляемся с ним (здесь нам Кейра уже помогать не будет), активируем место Силы и обносим все доступные сундуки. Наконец-то можно покинуть поднадоевшее подземелье. Идём ко входу в лабораторию эльфийского мага, проходим дальше в коридор с лестницей. В конце нас ждёт выход, защищённый иллюзией – используем на него Глаз Нехалены, и выходим наружу.

Второй голем в пещере - Ведьмак 3

Ещё один голем – вы уже знаете, что с ним делать=)

Кейра прощается с ведьмаком и просит его заглянуть, как будет время. У неё для нас есть ещё дело. После завершения разговоря нам дадут квест “Приглашение от Кейры Мец”.

Приглашение от Кейры Мец

Для выполнения квеста ничего особого делать не нужно. Просто заглядываем к чародейке в любое удобное время. Так мы сможем выполнить побочную ветку квестов, в процессе которой есть возможность соблазнить Кейру Мец и переспать с ней.

Важный нюанс: если забить на задание, после отъезда на Остров Туманов для сражения с Дикой Охотой этот квест будет провален, и живой мы Кейру больше не встретим. Развитие событий для неё пойдёт по негативному сценарию – чародейку посадят на кол. Прохождение цепочки квестов позволит спасти Кейру Мец и даже получить её в роли союзника для битвы за Каэр Морхен.

Посетив чародейку, Геральт узнает о том, что она работает над загадочным проклятием острова Коломница. Соглашаемся помочь и получаем от Кейры квест “Мышиная башня“. Вдогонку нам достанется магический светильник, найденный в эльфийских руинах, а также ксеновокс – магический артефакт, позволяющий вести переговоры на расстоянии. Сама волшебница с нами не пойдёт, однако даст несколько советов по использованию выданных устройств.

Не забудьте сварганить эликсир “Кошка” перед походом по квесту – в башне довольно темно в любое время суток. Обойтись без него можно, но с “Кошкой” прохождение будет более комфортным.

Добавить комментарий