- Поговорить с Энтиром.
- Получить доступ в музей двемеров.
- Найти книгу Колсельмо о фалмерском языке.
- Скопировать информацию с камня Колсельмо.
- Вернуться к Энтиру и отдать ему скопированный свиток.
- Обсудить дальнейшие планы с Карлией.
Задание является продолжением квеста «Разговор с тишиной». Карлия теперь ответит на все вопросы, но для того, чтобы вернуть свою репутацию в Гильдии, необходимо показать Бриньольфу и остальным дневник Галла. Однако загвоздка в том, что он написан на фалмерском языке.
Довакину необходимо встретиться с давним другом Карлии — Энтиром, которого можно найти в таверне «Замёрзший очаг» в Винтерхолде. Тот внимательно изучит дневник Галла и сообщит, что для перевода ему понадобятся работы Колсельмо, мага из Маркарта.
Тот знаниями делиться не готов, но если выполнить квест «Книга любви», убить паучиху Нимхе в раскопках или проявить красноречие, то Колсельмо пустит героя в музей, иначе придётся взять ключ со столика рядом. В музее есть дверь, ведущая в лабораторию мага, куда, собственно, и нужно попасть. Начиная с этого места, в любом случае придётся красться, обходя стражников (прорываться с боем — не лучший вариант). Некоторых стражей можно убить, запустив при помощи вентилей двемерские ловушки. В одной из комнат можно найти жезл управления пауками. Если его взять, сразу появится двемерский паук Айкантара. Управление простое: указать на место — перемещение, указать на врага — атака.
В одном месте придётся выбирать: красться ли мимо стражников (для магов: прекрасно помогают заклинания школы магии «Иллюзия» «Невидимость», «Приглушение шагов», заклинания на успокоение вроде «Умиротворения», также стоит взять с собой зелья магии); или же пройти внизу, по коридору с ядовитым газом; или просто всех убить по пути и вернутся обратно через музей (тогда стража в городе перестанет относится враждебно). Газ можно отключить, придавив чем-нибудь тяжёлым пластину перед коридором (валяющиеся повсюду двемерские отливки и балки прекрасно подойдут), а затем, наступив на неё. Веса персонажа хватит (правда при наличии способности «Лёгкий шаг» навыка «Скрытность» может не хватить), чтобы опустить пластину и отключить газ, а тяжёлый предмет не даст ей вернуться на место, кроме того, можно сжечь этот газ любым удобным способом, например, огненными заклинаниями школы магии «Разрушение». Также справа и слева по коридору есть нажимные платформы, просто перебегая от одной к другой и давая время газу развеяться, можно пересечь этот коридор, не таская тяжести и ничего не взрывая.
Перед самой дверью на балкон попадётся племянник Колсельмо, Айкантар, сидящий напротив очередной ловушки. Если её активировать, в любом случае значительная часть стражников убежит из лаборатории. В этом зале также можно найти двемерскую головоломку, она находится справа на подставке. Пройдя последний участок лаборатории, можно идти в башню Колсельмо. Тут герой и увидит работу мага — огромную каменную плиту, которую никак не унести. Необходимо скопировать высеченный на ней текст — для этого понадобится кусок угля и рулон бумаги, которые в избытке разбросаны по комнате.
Как только протагонист перенесёт труды Колсельмо на бумагу, в башню придёт отряд стражников под предводительством племянника мага (если только его не убило ловушкой). Можно прорваться боем или при помощи скрытности пройти по карнизу до двери и просто, подождав пока стражники разойдутся, проскользнуть к двери.
Также можно покинуть балкон другим путём — спрыгнуть в водопад. Незаметная тропинка находится справа от выхода из башни. Стражники внизу лишь повозмущаются и оценят прыжок в 5 септимов штрафа, а если прыгать ночью, героя, скорее всего, и вовсе не заметят.
Если нет желания красться, но Довакин болен ликантропией, то можно пройти всю лабораторию в форме зверя, постоянно питаясь. Главное, чтобы никто не заметил момент трансформации. Тогда все штрафы пойдут на счёт волка.
Теперь необходимо вернуться к Энтиру. Он вместе с Карлией будет ждать героя в подвале таверны «Замёрзший очаг». Получив пергамент с записями Колсельмо, Энтир переведет зашифрованный дневник Галла. Согласно дневнику, Мерсер Фрей предал Гильдию воров и осквернил некую «Сумеречную гробницу». На этом этот квест заканчивается и начинается квест «Преследование».
- Соловьиный клинок — Карлия выдаст в качестве награды по завершению квеста;
- Энтир станет скупщиком краденного в Винтерхолде.
- Иногда после окончания сюжетной линии Гильдии воров при повторном посещении музея двемеров в Подкаменной крепости снова активируется квест «Трудные ответы». Проблем это не создаёт, просто будет лишняя запись в журнале заданий. Если данный квест начать проходить снова, то можно будет получить ещё один Соловьиный клинок.
- Решение PC : чтобы избавиться от задания, можно ввести в консоли
player.completequest TG06
, и квест «Трудные ответы» будет выполнен.
- Решение PC : чтобы избавиться от задания, можно ввести в консоли
Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:
- setstage TG06
stage
где параметр stage
— число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).
Трудные ответы (ID: TG06) | |
---|---|
Этап | Запись в дневнике |
10 | Карлия считает, что единственное доказательство предательства Мерсера может содержаться в дневнике Галла, который она вынесла из святилища Снежной завесы. К несчастью, этот дневник ещё нужно расшифровать. Мы надеемся на помощь Энтира, мага из Коллегии Винтерхолда, который был знаком с Карлией и Галлом. (Цель 10): Поговорить с Энтиром. |
20 | Энтир сообщил мне, что дневник Галла написан на языке фалмеров. Он отправил меня к Колсельмо, придворному магу в Маркарте, который лучше всех в этом разбирается и может помочь с переводом. (Цель 20): Поговорить с Колсельмо. (Цель 25): Получить доступ в музей Колсельмо. (Цель 27): (Дополнительно) Найти ключ от музея Колсельмо. |
30 | Колсельмо оказался крайне упрямым, он не подпускает меня к своим материалам, касающимся языка фалмеров. Мне придётся взять дело в свои руки и похитить его записи. (Цель 30): Найти книгу Колсельмо о фалмерском языке. |
40 | «Записи» Колсельмо о фалмерском языке на самом деле взяты с массивной каменной скрижали у него в башне! Её никак не получится доставить Энтиру, чтобы он перевёл дневник Галла. Надо придумать, как донести до него всё необходимое. (Цель 40): Скопировать надпись на камне Колсельмо. (Цель 50): Вернуться к Энтиру. (Цель 60): Поговорить с Энтиром. (Цель 70): Поговорить с Карлией. |
200 | Энтир перевёл дневник Галла, и выяснилось, что Мерсером движет не только алчность и жажда крови. Будучи одним из Соловьёв, Мерсер стоял на страже в Сумеречной гробнице, храме Ноктюрнал. По словам Галла, он осквернил храм и предал Гильдию воров. Карлия настаивает, чтобы мы немедленно доложили об этом Бриньольфу. |
Стадия, обозначенная зелёным, соответствует успешному завершению квеста, а красным — его провалу. |
Следующие стадии были опущены, так как не имеют описания и значения: 0, 55.
Примечания |
|
Квесты Гильдии воров | |
---|---|
Основной сюжет | Случайная встреча • Надёжная крыша • Ясность • Неправильный мёд • Каприз негодяя • Разговор с тишиной • Трудные ответы • Преследование • Возрождённая триада • Ослепление • Возвращение сумерек • Смена руководства |
Задания Векс | Кража • Подброс • Уборка • Грабёж |
Задания Делвина | Чёс • Рыбалка • Цифры |
Городские задания | Амнистия вручную • Серебряная заготовка • Саммерсетские тени • Привередливый слоад |
Прочие задания | Встреча с семьёй • Воровские приключения • Заглянуть под каждый камень • Игры с мертвецами • Просьба Тониллы • Отработка |
Добрый день, любители Скайрима.
Сегодня поговорим о квесте Трудные ответы в Cкайриме: прохождение, как скопировать надпись на камне.
Содержание
- Описание
- Прохождение
- Награда
Описание
В “Скайриме” прохождение “Трудных ответов” на самом деле не доставляет никаких существенных хлопот, но с квестом столкнутся далеко не все геймеры. Упомянутое задание выдается в Гильдии воров. Получить его можно, если игрок выполнил квест “Разговор с тишиной”. В награду за задание персонажу выдадут уникальный соловьиный клинок. Это артефакт с огромной силой. Его характеристики будут зависеть от того, на каком уровне Довакин выполнил задание. В ходе прохождения “Трудных ответов” в “Скайриме” игроку предстоит восстановить свою репутацию в Гильдии воров и показать Бриньольфу дневник Галла. Выяснится, что эти писания написаны на фалмерском языке. Игрока отправят в небольшое путешествие для того, чтобы он перевел дневник. Как только дело будет завершено, персонажу выдадут награду.
Прохождение
Задание является продолжением квеста «Разговор с тишиной». Карлия теперь ответит на все вопросы, но для того, чтобы вернуть свою репутацию в Гильдии, необходимо показать Бриньольфу и остальным дневник Галла. Однако загвоздка в том, что он написан на фалмерском языке.
Довакину необходимо встретиться с давним другом Карлии — Энтиром, которого можно найти в таверне «Замёрзший очаг» в Винтерхолде. Тот внимательно изучит дневник Галла и сообщит, что для перевода ему понадобятся работы Колсельмо, мага из Маркарта.
Тот знаниями делиться не готов, но если выполнить квест «Книга любви», убить паучиху Нимхе в раскопках или проявить красноречие, то Колсельмо пустит героя в музей, иначе придётся взять ключ со столика рядом. В музее есть дверь, ведущая в лабораторию мага, куда, собственно, и нужно попасть. Начиная с этого места, в любом случае придётся красться, обходя стражников (прорываться с боем — не лучший вариант). Некоторых стражей можно убить, запустив при помощи вентилей двемерские ловушки. В одной из комнат можно найти жезл управления пауками. Если его взять, сразу появится двемерский паук Айкантара. Управление простое: указать на место — перемещение, указать на врага — атака.
В одном месте придётся выбирать: красться ли мимо стражников (для магов: прекрасно помогают заклинания школы магии «Иллюзия» «Невидимость», «Приглушение шагов», заклинания на успокоение вроде «Умиротворения», также стоит взять с собой зелья магии); или же пройти внизу, по коридору с ядовитым газом; или просто всех убить по пути и вернутся обратно через музей (тогда стража в городе перестанет относится враждебно). Газ можно отключить, придавив чем-нибудь тяжёлым пластину перед коридором (валяющиеся повсюду двемерские отливки и балки прекрасно подойдут), а затем, наступив на неё. Веса персонажа хватит (правда при наличии способности «Лёгкий шаг» навыка «Скрытность» может не хватить), чтобы опустить пластину и отключить газ, а тяжёлый предмет не даст ей вернуться на место, кроме того, можно сжечь этот газ любым удобным способом, например, огненными заклинаниями школы магии «Разрушение». Также справа и слева по коридору есть нажимные платформы, просто перебегая от одной к другой и давая время газу развеяться, можно пересечь этот коридор, не таская тяжести и ничего не взрывая.
Перед самой дверью на балкон попадётся племянник Колсельмо, Айкантар, сидящий напротив очередной ловушки. Если её активировать, в любом случае значительная часть стражников убежит из лаборатории. В этом зале также можно найти двемерскую головоломку, она находится справа на подставке. Пройдя последний участок лаборатории, можно идти в башню Колсельмо. Тут герой и увидит работу мага — огромную каменную плиту, которую никак не унести. Необходимо скопировать высеченный на ней текст — для этого понадобится кусок угля и рулон бумаги, которые в избытке разбросаны по комнате.
Как только протагонист перенесёт труды Колсельмо на бумагу, в башню придёт отряд стражников под предводительством племянника мага (если только его не убило ловушкой). Можно прорваться боем или при помощи скрытности пройти по карнизу до двери и просто, подождав пока стражники разойдутся, проскользнуть к двери.
Также можно покинуть балкон другим путём — спрыгнуть в водопад. Незаметная тропинка находится справа от выхода из башни. Стражники внизу лишь повозмущаются и оценят прыжок в 5 септимов штрафа, а если прыгать ночью, героя, скорее всего, и вовсе не заметят.
Если нет желания красться, но Довакин болен ликантропией, то можно пройти всю лабораторию в форме зверя, постоянно питаясь. Главное, чтобы никто не заметил момент трансформации. Тогда все штрафы пойдут на счёт волка.
Теперь необходимо вернуться к Энтиру. Он вместе с Карлией будет ждать героя в подвале таверны «Замёрзший очаг». Получив пергамент с записями Колсельмо, Энтир переведет зашифрованный дневник Галла. Согласно дневнику, Мерсер Фрей предал Гильдию воров и осквернил некую «Сумеречную гробницу». На этом этот квест заканчивается и начинается квест «Преследование».
Награда
Соловьиный клинок — Карлия выдаст в качестве награды по завершению квеста;
Энтир станет скупщиком краденного в Винтерхолде.
The Elder Scrolls – линейка оффлайн-игр с открытым миром. Она позволяет игрокам развивать персонажей так, как им этого хочется, путешествовать, исследовать дивные магические миры, бороться с противниками и, конечно же, выполнять различные поручения. Для некоторых из них приходится искать или создавать предметы, какие-то построены по типу “возьми-отнеси туда-то”. Иногда в процессе следования заданиям у геймеров могут возникать проблемы. Сегодня нас будет интересовать прохождение “Трудных ответов” в “Скайриме”. Что это за задание? Как его можно пройти? Где взять? Что получит Довакин за него?
Описание
В “Скайриме” прохождение “Трудных ответов” на самом деле не доставляет никаких существенных хлопот, но с квестом столкнутся далеко не все геймеры. Упомянутое задание выдается в Гильдии воров.
Получить его можно, если игрок выполнил квест “Разговор с тишиной”. В награду за задание персонажу выдадут уникальный соловьиный клинок. Это артефакт с огромной силой. Его характеристики будут зависеть от того, на каком уровне Довакин выполнил задание.
В ходе прохождения “Трудных ответов” в “Скайриме” игроку предстоит восстановить свою репутацию в Гильдии воров и показать Бриньольфу дневник Галла. Выяснится, что эти писания написаны на фалмерском языке. Игрока отправят в небольшое путешествие для того, чтобы он перевел дневник. Как только дело будет завершено, персонажу выдадут награду. Следующий квест – “Преследование”.
Краткая инструкция
В “Скайриме” прохождение квеста “Трудные ответы” редко доставляет хлопоты. Ниже представлена краткая инструкция, раскрывающая ключевые моменты задания.
Выглядит руководство следующим образом:
- Явиться в Гильдию воров в Витерхолде и поговорить с Бриньольфом и Энтиром.
- Отправиться в Маркарт, в музей двемеров.
- Отыскать книгу мага Колсельмо на фалмерском.
- Скопировать данные с камня Колсельмо.
- Вернуться с собранными данными к Энтиру.
- Отдать свиток собеседнику.
- Поговорить с Карелией о дальнейших планах.
Вот и все. Казалось бы, ничего трудного в этом нет. Но в ходе прохождения “Трудных ответов” в “Скайриме” игрок может вести себя по-разному. От этого будет зависеть сложность выполнения задания.
Секреты прохождения
Итак, квест взят. Что теперь? Необходимо отправиться в Маркарт в Подземную крепость. Там будет стоять Колсельмо. Ориентироваться необходимо по квестовому маркеру – он укажет правильный путь.
После разговора с магом игрок получит несколько вариантов входа в музей:
- убедить собеседника отдать ключ (нужно прокачанное “Красноречие”);
- выкрасть ключ со стола;
- попросить посетить место раскопок (предварительно рекомендуется пройти задание “Книга любви”).
Последний вариант расположит Колсельмо к Довакину и сделает так, что стража будет относиться к персонажу нейтрально. Если выкрасть ключ, придется все время скрываться и много сражаться.
Открыв музей, Довакин должен будет пройти к лаборатории Колсельмо. В комнате слева будет двемерский паук, который поможет атаковать противников. В соседнем помещении прячется стаж волшебника. Убив его, игрок получит ключ от лаборатории.
Теперь необходимо включить режим “Скрытность” и открыть лабораторию Колсельмо. Далее можно либо убить магов и стражников, либо прокрасться мимо них. Лучше всего выбрать первый вариант.
Повернуть направо, к решеткам на полу. Убить противников и забрать “Куб-головоломку”. Через балкон пройти в Башню Колсельмо, взять рулон бумаги и уголь, сделать надпись на камне. Убить Аквилия и вернуться в Гильдию воров.
Важно: во время прохождения игры может потребоваться бессмертие. Его можно получить консольной командой TGM.
Коды
В Skyrim квест “Трудные ответы” нередко нельзя пройти. Этот баг исправляется игровой консолью. Нужно просто вызвать командную строку в игре и напечатать player.completequest TG06. Эта опция завершает квест.
Чтобы перейти к тому или иному этапу прохождения “Трудных ответов” в “Скайриме”, придется написать к строке setstage TG06 stage, где stage – это этап квеста.
Вот какие значения могут быть:
- 10 – поговорить с Энтиром;
- 20 – разговор с Колсельмо;
- 25 – доступ в музей;
- 30 – найти книгу Колсельмо;
- 40 – скопировать надписи;
- 50 – вернуться к Энтиру;
- 50 – разговор с Энтиром;
- 70 – поговорить с Карелией;
- 200 – завершение задания.
Квесты Гильдии Воров.
По совету Карлии Довакин отправился в Винтерхолд – на встречу с магом Энитиром, уже давно оказывающим кой-какие услуги Гильдии Воров.
Энтир ожидал в таверне «Замёрзший Очаг».
Глянув на дневник, он опознал язык, на котором он написан – это – язык фалмеров.
Почему Галл выбрал именно его?
Да очень просто – много ли в Скайриме людей, которые знают язык фалмеров и смогут прочитать эти записи?
Откуда сам Галл узнал фалмерскую грамматику?
Да очень просто – Энтир посоветовал ему обратиться к Колсельмо – придворному магу ярла Маркарта и по совместительству – учёному-фанатику.
Если Довакин добудет работы Колсельмо, то Энтир, опираясь на них, сможет расшифровать записи Галла.
…Колсельмо был категорически против того, что кто-то будет рыться в его изысканиях.
В музей двемеров – пожалуйста, он не против; но вот личная лаборатория – это святая святых, нефик там своими сапогами топтаться и грязь разводить…
Интересно, как и чем Галл убедил его помочь ему с фалмерским языком?
Вздохнув, Довакин покинул мага и отправился к музею. Придётся прорываться самостоятельно.
Только перешагнув порог музея, он услышал разговор стражников и, пригнувшись, спрятался за витринами.
Колсельмо поставил усиленную охрану на подступах к лаборатории. Похоже, будет не так уж просто туда попасть…
Скрываясь за экспонатами, вор пробирался через залы и коридоры.
Подобрав попутно жезл Айкантара, он направил выскочившего двемерского паука на стражника, но тот быстро расправился с автоматоном – пришлось пристрелить его из лука.
Стражников было много, но – открывая попадающиеся на трубах вентили и поворачивая рычаги, Довакин активировал двемерские ловушки, которые вместо него быстро расправлялись с охраной.
Заполненный ядовитым газом подземный коридор он преодолел почти без потерь – благо, зелий лечения было с собой предостаточно.
Повернув очередной вентиль, он запоздало спохватился, что кроме охранника в помещении находится ещё и Айкантар. Лишать Колсельмо племянника не хотелось…
Но молодой маг, в отличие от стражника, выбрался из огненной ловушки и убежал прочь. Тем лучше – не будет путаться под ногами.
Прихватив попутно с полки прикольную двемерскую головоломку, вор вышел через следующую дверь.
Она вывела его наружу – на балкон, находящийся над входом в Подкаменную Крепость.
Пройдя по нему, вор зашёл в башню.
Впереди на возвышении стояла большая каменная плита с высеченными на ней надписями.
Поднявшись по лестнице, Довакин оказался в кабинете мага.
Колсельмо тщательно работал над барельефом.
Повсюду – на стенах, столе и полу были листы бумаги с скопированными надписями.
Довакин подошёл к плите. Её с собой не утащить, это точно.
Вернувшись в кабинет, он подобрал рулон бумаги и уголь со стола – приложив лист к барельефу и потерев по нему углём, можно скопировать то, что на нём написано…
Едва он успел снять копию, как послышался разговор.
А племянник Колсельмо не настолько труслив, как можно было подумать – привёл трёх стражей и приказал им обыскать кабинет дядюшки – он просто уверен, что кто-то охотится за результатами его исследований…
Притаившись, Довакин подождал, когда Айкантар выйдет и по-тихому расправился со стражей, перестреляв их из лука.
Дело сделано, путь назад свободен – пора возвращаться к Энтиру.
Карлия и маг дожидались его в подвале «Замёрзшего Очага».
Энтир развернул копию барельефа, и, сверяясь с ней, вглядывался в записи Галла.
Довакин с Карлией терпеливо ждали.
Наконец, маг сказал то, что ему удалось понять из зашифрованного дневника.
Мерсер Фрей (это уже и так было ясно) предал Гильдию Воров.
И он осквернил Сумеречную Гробницу.
Об этом следует срочно сообщить в Гильдию, и Карлия засобиралась в Рифтен – теперь у них есть улики против Мерсера, которые очистят её имя перед воровской братвой.
Прощаясь с Довакином, она отдала ему красивый меч – Соловьиный Клинок, пообещав рассказать всё позже…
Энтир тоже попрощался – он возвращался в Коллегию Магов. Но перед уходом намекнул Довакину, что вполне не прочь иногда купить у него то, что во избежание «палева» не принято предлагать обычным торговцам…
Основные квесты Гильдии Воров:
«Случайная встреча»
“Надёжная крыша”
“Ясность”
“Неправильный мёд”
“Каприз негодяя”
“Разговор с тишиной”
“Трудные ответы”
“Преследование”
“Возрождённая триада”
“Ослепление”
“Возвращение сумерек”
“Смена руководства”
Особые поручения Делвина:
“Амнистия вручную”
“Саммерсетские Тени”
“Серебряная заготовка”
“Привередливый слоад”
Разное:
“Просьба Тониллы”
“Воровские приключения”
“Сейф главы Гильдии Воров”
…
Здесь Вы можете прослушать и скачать песни по запросу Skyrim 21 Найти Книгу Колсельмо О Фламерском Языке в высоком качестве. Для того чтобы прослушать песню нажмите на кнопку «Слушать», если Вы хотите скачать песню или посмотреть клип нажмите на кнопку «Скачать» и Вы попадете на страницу с возможностью скачать песню, прослушать ее и посмотреть клип. Рекомендуем прослушать первую композицию Skyrim 21 Найти книгу Колсельмо о фламерском языке длительностью 29 мин и 45 сек, размер файла 39.15 MB.
Сейчас слушают
Skyrim 21 Найти Книгу Колсельмо О Фламерском Языке
Вақте Азам Дури Дунё Ҷаҳанаме
Violin Story Sad Emotional Hip Hop Beat Mix Rap Instrumental
Зордук Менен Суйдуро Албайм Мен Сени Оз Жанымдан Артык Кором Бир Сени
Я Не Буду Тебя Знать
Cello Concerto No 2 In G Major Op 126 Iii Finale Allegretto Enrico
Solomon Hwv 67 Sinonia Arrival Of The Queen Of Sheba Kölner Kammerorchester Helmut Müller Brühl
Seed Tray Dusky
Нарко Qwas Kotan Lil Vodochka
Skyrim — 25 серия [Книга Кольсельмо]
In My Feelings Richard So Icey
Stefan Pettersson Sending
Rumors Feat Sofia Carson R3Hab
Russell Kleintjies Everybody
Dk Vem Feat O K
Call Of The Night
Alizée Hypnotizing Dances And Movements Compilation Hd
Dr Dre Still D R E Ft Snoop Dogg Bruno Be Lazy Bear Remix Bass Boosted
Whiskey Blues Music
Сестра Момо В Теллеграм Разоблачение Кикиморы Aromikik Страшнее Чем
Источник: mp3heart.cc
TES V SKYRIM Детальное прохождение! Задание №67 Трудные ответы!
Краткое прохождение! 1 Поговорить с Энтиром. 2 Получить доступ в Двемерский Музей. 3 Найти книгу Колсельмо о фалмерском языке. 4 Скопировать информацию с камня Колсельмо. 5 Вернуться к Энтиру.
6 Отдать Энтиру скопированный свиток. 7 Обсудить дальнейшие планы с Карлией.
Похожие видео
Skyrim:#21 Найти книгу Колсельмо о фламерском языке
Источник: www.nofollow.ru
യФалмерский языкയ
И так как вы поняли из название речь зайдёт о фалмерском языке. Если заглянуть не много в историю то можно узнать что фалмеры такими какими сейчас являются стали не за один день и не по собственной воле. Фалмеры менялись тысячилетиеми, однако что послужило виной такой трагедии мнение учёных Скайрима и Сиродила расходятся так же как и причина исчезновения Двемеров.
Алфавит Фалмеров — алфавит языка Снежных эльфов в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.
Использовался Галлом в качестве шифра для своего дневника.
Как мы узнаём позже по-видимому, единственный человек в Скайриме, знающий этот язык — придворный маг Колсельмо из Маркарта
(Не судите строго. Меня долго бомбило но получилось как-то так)
†Причина смерти языка†
Небольшое число примеров обусловлено слепотой Фалмеров после предательства Двемеров. Они просто не имели возможности использовать алфавит, который не могли видеть. Однако мы можем встретить Фалмерский язык:
В виде каменной табли в лаборатории прилворного мана Колсельмв что в Маркарте
Зашифрованном дневнике Галла
Четыре Неизвестных книги
Всем спасибо за внимание ^^
Источник: aminoapps.com