Как найти книгу консельмо

  1. Поговорить с Энтиром.
  2. Получить доступ в музей двемеров.
  3. Найти книгу Колсельмо о фалмерском языке.
  4. Скопировать информацию с камня Колсельмо.
  5. Вернуться к Энтиру и отдать ему скопированный свиток.
  6. Обсудить дальнейшие планы с Карлией.

Задание является продолжением квеста «Разговор с тишиной». Карлия теперь ответит на все вопросы, но для того, чтобы вернуть свою репутацию в Гильдии, необходимо показать Бриньольфу и остальным дневник Галла. Однако загвоздка в том, что он написан на фалмерском языке.

Довакину необходимо встретиться с давним другом Карлии — Энтиром, которого можно найти в таверне «Замёрзший очаг» в Винтерхолде. Тот внимательно изучит дневник Галла и сообщит, что для перевода ему понадобятся работы Колсельмо, мага из Маркарта.

Тот знаниями делиться не готов, но если выполнить квест «Книга любви», убить паучиху Нимхе в раскопках или проявить красноречие, то Колсельмо пустит героя в музей, иначе придётся взять ключ со столика рядом. В музее есть дверь, ведущая в лабораторию мага, куда, собственно, и нужно попасть. Начиная с этого места, в любом случае придётся красться, обходя стражников (прорываться с боем — не лучший вариант). Некоторых стражей можно убить, запустив при помощи вентилей двемерские ловушки. В одной из комнат можно найти жезл управления пауками. Если его взять, сразу появится двемерский паук Айкантара. Управление простое: указать на место — перемещение, указать на врага — атака.

В одном месте придётся выбирать: красться ли мимо стражников (для магов: прекрасно помогают заклинания школы магии «Иллюзия» «Невидимость», «Приглушение шагов», заклинания на успокоение вроде «Умиротворения», также стоит взять с собой зелья магии); или же пройти внизу, по коридору с ядовитым газом; или просто всех убить по пути и вернутся обратно через музей (тогда стража в городе перестанет относится враждебно). Газ можно отключить, придавив чем-нибудь тяжёлым пластину перед коридором (валяющиеся повсюду двемерские отливки и балки прекрасно подойдут), а затем, наступив на неё. Веса персонажа хватит (правда при наличии способности «Лёгкий шаг» навыка «Скрытность» может не хватить), чтобы опустить пластину и отключить газ, а тяжёлый предмет не даст ей вернуться на место, кроме того, можно сжечь этот газ любым удобным способом, например, огненными заклинаниями школы магии «Разрушение». Также справа и слева по коридору есть нажимные платформы, просто перебегая от одной к другой и давая время газу развеяться, можно пересечь этот коридор, не таская тяжести и ничего не взрывая.

Перед самой дверью на балкон попадётся племянник Колсельмо, Айкантар, сидящий напротив очередной ловушки. Если её активировать, в любом случае значительная часть стражников убежит из лаборатории. В этом зале также можно найти двемерскую головоломку, она находится справа на подставке. Пройдя последний участок лаборатории, можно идти в башню Колсельмо. Тут герой и увидит работу мага — огромную каменную плиту, которую никак не унести. Необходимо скопировать высеченный на ней текст — для этого понадобится кусок угля и рулон бумаги, которые в избытке разбросаны по комнате.

Как только протагонист перенесёт труды Колсельмо на бумагу, в башню придёт отряд стражников под предводительством племянника мага (если только его не убило ловушкой). Можно прорваться боем или при помощи скрытности пройти по карнизу до двери и просто, подождав пока стражники разойдутся, проскользнуть к двери.

Также можно покинуть балкон другим путём — спрыгнуть в водопад. Незаметная тропинка находится справа от выхода из башни. Стражники внизу лишь повозмущаются и оценят прыжок в 5 септимов штрафа, а если прыгать ночью, героя, скорее всего, и вовсе не заметят.

Если нет желания красться, но Довакин болен ликантропией, то можно пройти всю лабораторию в форме зверя, постоянно питаясь. Главное, чтобы никто не заметил момент трансформации. Тогда все штрафы пойдут на счёт волка.

Теперь необходимо вернуться к Энтиру. Он вместе с Карлией будет ждать героя в подвале таверны «Замёрзший очаг». Получив пергамент с записями Колсельмо, Энтир переведет зашифрованный дневник Галла. Согласно дневнику, Мерсер Фрей предал Гильдию воров и осквернил некую «Сумеречную гробницу». На этом этот квест заканчивается и начинается квест «Преследование».

  • Соловьиный клинок — Карлия выдаст в качестве награды по завершению квеста;
  • Энтир станет скупщиком краденного в Винтерхолде.

  • Иногда после окончания сюжетной линии Гильдии воров при повторном посещении музея двемеров в Подкаменной крепости снова активируется квест «Трудные ответы». Проблем это не создаёт, просто будет лишняя запись в журнале заданий. Если данный квест начать проходить снова, то можно будет получить ещё один Соловьиный клинок.
    • Решение  PC  : чтобы избавиться от задания, можно ввести в консоли player.completequest TG06, и квест «Трудные ответы» будет выполнен.

Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:

setstage TG06 stage

где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).

Трудные ответы (ID: TG06)
Этап Запись в дневнике
10 Карлия считает, что единственное доказательство предательства Мерсера может содержаться в дневнике Галла, который она вынесла из святилища Снежной завесы. К несчастью, этот дневник ещё нужно расшифровать. Мы надеемся на помощь Энтира, мага из Коллегии Винтерхолда, который был знаком с Карлией и Галлом.
(Цель 10): Поговорить с Энтиром.
20 Энтир сообщил мне, что дневник Галла написан на языке фалмеров. Он отправил меня к Колсельмо, придворному магу в Маркарте, который лучше всех в этом разбирается и может помочь с переводом.
(Цель 20): Поговорить с Колсельмо.
(Цель 25): Получить доступ в музей Колсельмо.
(Цель 27): (Дополнительно) Найти ключ от музея Колсельмо.
30 Колсельмо оказался крайне упрямым, он не подпускает меня к своим материалам, касающимся языка фалмеров. Мне придётся взять дело в свои руки и похитить его записи.
(Цель 30): Найти книгу Колсельмо о фалмерском языке.
40 «Записи» Колсельмо о фалмерском языке на самом деле взяты с массивной каменной скрижали у него в башне! Её никак не получится доставить Энтиру, чтобы он перевёл дневник Галла. Надо придумать, как донести до него всё необходимое.
(Цель 40): Скопировать надпись на камне Колсельмо.
(Цель 50): Вернуться к Энтиру.
(Цель 60): Поговорить с Энтиром.
(Цель 70): Поговорить с Карлией.
200 Энтир перевёл дневник Галла, и выяснилось, что Мерсером движет не только алчность и жажда крови. Будучи одним из Соловьёв, Мерсер стоял на страже в Сумеречной гробнице, храме Ноктюрнал. По словам Галла, он осквернил храм и предал Гильдию воров. Карлия настаивает, чтобы мы немедленно доложили об этом Бриньольфу.
Стадия, обозначенная зелёным, соответствует успешному завершению квеста, а красным — его провалу.

Следующие стадии были опущены, так как не имеют описания и значения: 0, 55.

Примечания
  • Не все стадии квеста могут отображаться в журнале заданий. Какие из них появятся, а какие нет, зависит от способов прохождения квеста.
  • Стадии не всегда отображаются последовательно. Как правило, такое случается, если квест имеет несколько возможных концовок, а также в том случае, если некоторые из этапов квеста могут быть выполнены в произвольном порядке.
  • Если стадия отмечена зелёным, то есть как завершающая квест, то это означает, что квест исчезает из списка активных заданий в журнале, но новые записи, связанные с квестом, всё ещё могут отобразиться в журнале заданий.
TG-L.png Квесты Гильдии воров TG-R.png
Основной сюжет Случайная встреча • Надёжная крыша • Ясность • Неправильный мёд • Каприз негодяя • Разговор с тишиной • Трудные ответы • Преследование • Возрождённая триада • Ослепление • Возвращение сумерек • Смена руководства
Задания Векс Кража • Подброс • Уборка • Грабёж
Задания Делвина Чёс • Рыбалка • Цифры
Городские задания Амнистия вручную • Серебряная заготовка • Саммерсетские тени • Привередливый слоад
Прочие задания Встреча с семьёй • Воровские приключения • Заглянуть под каждый камень • Игры с мертвецами • Просьба Тониллы • Отработка

Надо будет хорошенько пройтись по музею и башням Консельмо. В самом конце, так сказать в его апартаментах, будет камень, на котором он высек свою работу на фалмерском языке. Что бы ее так сказать переписать, у вас должен быть уголь и лист пергамента. Если это у вас будет, просто нажмите на камень и все у вас будет.

автор вопроса выбрал этот ответ лучшим

Ninne­lla
[9.4K]

8 лет назад 

Книга просто так найти нельзя, ее нужно самостоятельно сделать при помощи пергамента и угля. Так что не забудьте взять их с собой в поход. В башне кол сельпо в самом конце в его лаборатории на протагонисте и сделаете эту книгу, а точнее его труды, дойдите до самой лаборатории и все дальше поймете.

Знаете ответ?

The Elder Scrolls – линейка оффлайн-игр с открытым миром. Она позволяет игрокам развивать персонажей так, как им этого хочется, путешествовать, исследовать дивные магические миры, бороться с противниками и, конечно же, выполнять различные поручения. Для некоторых из них приходится искать или создавать предметы, какие-то построены по типу “возьми-отнеси туда-то”. Иногда в процессе следования заданиям у геймеров могут возникать проблемы. Сегодня нас будет интересовать прохождение “Трудных ответов” в “Скайриме”. Что это за задание? Как его можно пройти? Где взять? Что получит Довакин за него?

Камень в лаборатории

Описание

В “Скайриме” прохождение “Трудных ответов” на самом деле не доставляет никаких существенных хлопот, но с квестом столкнутся далеко не все геймеры. Упомянутое задание выдается в Гильдии воров.

Получить его можно, если игрок выполнил квест “Разговор с тишиной”. В награду за задание персонажу выдадут уникальный соловьиный клинок. Это артефакт с огромной силой. Его характеристики будут зависеть от того, на каком уровне Довакин выполнил задание.

В ходе прохождения “Трудных ответов” в “Скайриме” игроку предстоит восстановить свою репутацию в Гильдии воров и показать Бриньольфу дневник Галла. Выяснится, что эти писания написаны на фалмерском языке. Игрока отправят в небольшое путешествие для того, чтобы он перевел дневник. Как только дело будет завершено, персонажу выдадут награду. Следующий квест – “Преследование”.

Краткая инструкция

В “Скайриме” прохождение квеста “Трудные ответы” редко доставляет хлопоты. Ниже представлена краткая инструкция, раскрывающая ключевые моменты задания.

"Скайрим" – прохождение игры

Выглядит руководство следующим образом:

  1. Явиться в Гильдию воров в Витерхолде и поговорить с Бриньольфом и Энтиром.
  2. Отправиться в Маркарт, в музей двемеров.
  3. Отыскать книгу мага Колсельмо на фалмерском.
  4. Скопировать данные с камня Колсельмо.
  5. Вернуться с собранными данными к Энтиру.
  6. Отдать свиток собеседнику.
  7. Поговорить с Карелией о дальнейших планах.

Вот и все. Казалось бы, ничего трудного в этом нет. Но в ходе прохождения “Трудных ответов” в “Скайриме” игрок может вести себя по-разному. От этого будет зависеть сложность выполнения задания.

Секреты прохождения

Итак, квест взят. Что теперь? Необходимо отправиться в Маркарт в Подземную крепость. Там будет стоять Колсельмо. Ориентироваться необходимо по квестовому маркеру – он укажет правильный путь.

После разговора с магом игрок получит несколько вариантов входа в музей:

  • убедить собеседника отдать ключ (нужно прокачанное “Красноречие”);
  • выкрасть ключ со стола;
  • попросить посетить место раскопок (предварительно рекомендуется пройти задание “Книга любви”).

Последний вариант расположит Колсельмо к Довакину и сделает так, что стража будет относиться к персонажу нейтрально. Если выкрасть ключ, придется все время скрываться и много сражаться.

Открыв музей, Довакин должен будет пройти к лаборатории Колсельмо. В комнате слева будет двемерский паук, который поможет атаковать противников. В соседнем помещении прячется стаж волшебника. Убив его, игрок получит ключ от лаборатории.

Теперь необходимо включить режим “Скрытность” и открыть лабораторию Колсельмо. Далее можно либо убить магов и стражников, либо прокрасться мимо них. Лучше всего выбрать первый вариант.

Повернуть направо, к решеткам на полу. Убить противников и забрать “Куб-головоломку”. Через балкон пройти в Башню Колсельмо, взять рулон бумаги и уголь, сделать надпись на камне. Убить Аквилия и вернуться в Гильдию воров.

Важно: во время прохождения игры может потребоваться бессмертие. Его можно получить консольной командой TGM.

Коды

В Skyrim квест “Трудные ответы” нередко нельзя пройти. Этот баг исправляется игровой консолью. Нужно просто вызвать командную строку в игре и напечатать player.completequest TG06. Эта опция завершает квест.

Как пройти "Трудные ответы"

Чтобы перейти к тому или иному этапу прохождения “Трудных ответов” в “Скайриме”, придется написать к строке setstage TG06 stage, где stage – это этап квеста.

Вот какие значения могут быть:

  • 10 – поговорить с Энтиром;
  • 20 – разговор с Колсельмо;
  • 25 – доступ в музей;
  • 30 – найти книгу Колсельмо;
  • 40 – скопировать надписи;
  • 50 – вернуться к Энтиру;
  • 50 – разговор с Энтиром;
  • 70 – поговорить с Карелией;
  • 200 – завершение задания.

Лучший ответ

Kot Murkot

Мастер

(1014)


9 лет назад

На столе Консельмо гора мукулатуры и угля
берёш бумагу уголь подходиш к камню Консельмо и нажымаеш ентер
Всё копия есть!

Остальные ответы

алексей зайцев

Ученик

(160)


9 лет назад

там у здохшего чела неподалёку есть бумага и уголь, мышкой по этой бумаге води.

vacuum

Ученик

(139)


7 лет назад

Там в комнате возле камня есть стол берёшь себе уголь и свёрток бумаги, затем подходишь к этому камню и нажимаешь на него. Вот и всё!)

Игорь Попленко

Ученик

(118)


6 лет назад

я взял уголь и бумагу подхожу и ничего не происходит это баг?

colcelmo_rock-268

dwemer_museum-200

Музей Двемеров.

Миновав помещения и музей, в котором охраны стало в разы больше возвращайтесь в Винтерхолд. Там вас будет ждать Карлия и Энитир. Он расскажет что смог перевести.

Оказывается у Галла много месяцев были подозрения по поводу неверности Мерсера. Причиной его отторжения была «чрезмерно роскошная жизнь с непомерными растратами золота». золото он брал из казны Гильдии. Так же последует история об осквернении Фреем некой Сумеречной гробницы. Сумеречная гробница — место которое Соловьи поклялись защищать до последней капли крови, что то наподобие святилища воров.

КАМЕНЬ КОЛСЕЛЬМО ● TES V Skyrim #49

Карлия отправится в Рифтен и будет ждать вас в «Буйной фляге». В награду она отдаст Соловьиный клинок.

Видеопрохождение

Источник: tespedia.ru

Skyrim как скопировать надпись на камне колсельмо. Гильдия воров

Идем в Винтерхолд, в таверну “Замерзший очаг” и говорим с Энтиром. выясняется, что дневник написан на фалмерском языке. Энтир его не знает и посылает к специалисту. Это Консельмо, придворный маг в Маркарте, но Энтир предупреждает, что добиться его расположения непросто.

Прибываем в Маркарт и идем в Подкаменную крепость. Разговариваем с Консельмо. Тут такой момент, сразу не стоит говорить о фалмерах, объясню почему. Если заговорить о фалмерах и с помощью убеждения в поклонении Консельмо добиться ключа от музея, то нас не пустит в музей охранник и тогда придется снова идти к Консельмо который все равно отправит убивать паучиху. Поэтому при первом же диалоге сразу надо говорить о раскопках, тогда он пообещает разрешить доступ в музей и на раскопки в том случае если убьем Нимхе.

  • Поговорите с Энтиром в «Замерзнем очаге» или «Зале завоевания».
  • Принесите копию руководства Энтиру.
  • Поговорите с Карляхом в «Замерзшем очаге».
  • Вы можете пойти прямо в музей, если хотите выбрать замок.
  • Этот параметр заставит охранников быть враждебными, если вы не спрятаны.

В общем, идем в Нчуанд-Зел и убиваем гигантскую паучиху Нимхе. Кто и как узнал ее имя непонятно. Или ее так Консельмо назвал, ну да ладно, это занимает пару минут времени, не стоит отдельного описания, смотрите на маркер, если установили его в заданиях в пункте “разное”.

Возвращаемся к Консельмо, он на радостях дает ключ о тмузея двемеров. Если с ним заговорить о фалмерах, он расскажет что еще не закончил свой титанический труд всей жизни “Наставления Консельмо о фалмерском наречии” и ни в коем случае не даст ознакомится с ним. И ладно обойдемся. Входим в музей двемеров. Получаем указание найти книгу Консельмо о фалмерском языке.

Проходим сквозь музей и входим в лабораторию, идем налево и слышим разговор, за решеткой сверху, стражей волшебников о том, что никого нельзя впускать и убивать любого, кто войдет.

На столе справа от вас, когда вы входите в первую комнату слева, это необычный камень. В комнате слева, когда вы входите в Лабораторию, вы найдете палку для управления пауком. Здесь есть два типа охранников: охранники города Маргарт и персональные охранники Калцельмо. Маргартские охранники города здесь не будут враждебны, но персональные охранники Калсельмо будут.

Они не дадут вам щедрости, если им нанесут вред. Остерегайтесь зал с ядовитым газом; ваше здоровье будет быстро истощаться, пока вы не выйдете, и невозможно устранить ущерб с сопротивлением отравлениям даже с такими предметами, как Хевнораак.

В первой комнатке забираем Лабораторный журнал Айкантара, вникаем в суть жезла управления пауками, который лежит там же. Оживает паук, им можено управлять указывая цель движения жезлом. Ну бог с ним, все равно его надолго не хватит. Ворота слева от решетки заперты, но они нам не нужны, за ними находятся заблокированные с другой стороны двери.

Нанесение 40 фунтов веса на прижимную пластину на обоих концах ядовитого газового зала приведет к нажатию на тарелку и остановке газа от распространения, что позволит вам удобно разграбить трупы. Вы также можете и не переносить яд на время крика. Активация клапана на другом конце коридора также активирует ловушку двемерного лезвия, делая короткую работу охранников, патрулирующих территорию.

Для безопасного прохода активируйте его снова, и лезвия оттянутся. Активация ловушки отправит Айкантар в панику, и он и любые охранники, которых вы, возможно, пробрали мимо, сделают для него бегство, хотя охранники вряд ли убегут из-за неприятной ловушки молотилки, которая активирована. Самый короткий путь до квартала Кальсельмо запрещен с другой стороны, поэтому вам нужно пройти лабораторию, выйти на балкон мастера и подняться по лестнице направо в башню Кальсельмо. Спуститься по короткому залу, повернуть налево и подняться по лестнице в комнату, в которой есть уголь и рулоны бумаги, которые вам нужно будет скопировать «Гид», массивную каменную таблетку, которую нельзя перенести.

Идем в двери, что справа. Лучше всего принять режим скрытности, так как помимо стражей волшебников там присутствуют стражники Маркарта, а их лучше выность втихаря, не нарываясь на штрафы. Когда убьете стража волшебников, снимите или украдите у живого, как нравится, ключ от Лаборатории Консельмо, он понадобится открыть следующие двери. Бессмысленно описывать блуждание по лабиринтам двемерских руин, так можно запутаться, там ничего сложного нет, ориентируйтесь с помощью карты местности. Водном из последних помещений встретится и сам племянничек Консельмо, Айкантар, еготоже можно шлепнуть на всякий случай.

  • Следующие пустые этапы квеста были опущены из таблицы: 0, 27.
  • Этапы не всегда в порядке прогресса.
  • Найдите лексические запасы Леди Лорана, идите в лагерь.
  • Восстановите похищенные реагенты.
  • Найдите надписи Йокудана.
  • Поговорите с леди Лоран.
  • Отравите говядину.

Из этой комнаты попадаем на балкой волшебника Маркарта, а оттуда в Башню Консельмо. Внутри башни видим большую исписанную плиту наверху, проходим под ней и по лестнице заходим наверх, открываем дери комнаты с большими каменными столами, идем в следующие двери и через них попадаем к плите. Это оказывается Камень Консельмо. Подходим к нему и активируем.

Видим что не тут то было: “У вас нет предметов, нужных для того, чтобы сделать копию этой надписи”. Я почему то подумал о фотоаппарате, мало ли, двемеры же, не орки. Но я Wowремя опомнился, возвращаемся назад в комнату со столами, забираем рулон бумаги и уголь, теперь с их помощью можно сделать копию с Камня Консельмо.

  • Йокудан «Человек и зверь» Загадка: Меч и заклинание бесполезны.
  • Так как он падал как человек, так и зверь, и время, сами горы.
  • Но что наблюдает за ястребом?

Горгулья не может скрывать свою смертность навсегда! На этом этапе вы должны помочь леди Лоран собрать урожай горгульи, убив ее. Вам не будет предоставлен квест, если вы вытащите горгулью из-за пределов зоны назначения квеста в область, чтобы убить ее.

Получаем скрижаль Консельмо. Получаем указание вернуться к Энтиру. После этого слышим голоса: в зал вошли четверо стражей волшебников во главе с капитаном Аквилием. Интересно расстрелять их из лука до того, как они заподозрят что либо.

Чтобы вернуться в Маркарт, не нужно опять бродить по двемерским залам. Просто выходим на балкон волшебника Маркарта и через щель у лестницы спрыгиваем сразу в водопад. Возвращаемся к Энтиру в Винтерхолд.
Он в таверне “Замерзший очаг” ждет в подвале вместе с Карлией. Отдаем ему скрижаль Консельмо. С ее помощью Энтир расшифровывает записи Галла, из которых становится известно, что Мерсер воровал деньги у Гильдии воров, кроме того он осквернил некую сумеречную гробницу. Говорим с Энтиром, затем с Карлией. Оказывается, что сумеречная гробница, это Храм Ноктюрнал – богини всех воров.

Вернувшись в лагерь, поговорите с леди Лоран, сообщите, что она не совсем уверена, как готовится противоядие, поэтому вы собираетесь протестировать несколько противоядий от гоблинов, которые съели тушеное мясо, которое вы дозировали и превратили в камень. Леди Лоран, тем временем, собирается перетащить Стербов обратно в лагерь и хочет, чтобы вы встретили ее там, когда закончите. Бегите до назначенных и используйте противоядие на четырех каменных гоблинах. Каждый из четырех гоблинов либо тает, либо взрывается, когда вы используете противоядие.

Цель задания: помочь расшифровать дневник Галла.

    Этапы прохождения квеста «Трудные ответы»:

  • Поговорить с Энтиром
  • Поговорить с Колсельмо
  • Получить доступ в музей двемеров
  • Найти книгу Колсельмо о фалмерском языке
  • Вернутся к Энтиру
  • Поговорить с Карлией

Отправляемся в Винтерхолд, в таверну «Замёрзший очаг» на встречу с босмером Энтиром. Находим его и сообщаем что нас послала Карлия с просьбой помочь расшифровать дневник Галла. Взглянув на записи Галла, эльф говорит что не сможет их расшифровать, но знает к кому нужно обратиться за помощью — к придворному магу ярла в Маркарте. Мага зовут Колсельмо, он занимается исследованием наследия двемеров.

Сделав поход, вернитесь в лагерь Леди Лоран и поговорите с ней. После беседы с леди Лоран заканчивает квест и дает вам награду. Поездка в Хиберналию и вход в «Замерзший дом», который уже указан на карте. Скажите ему, что Карлях посылает вас и рассказывает ему о дневнике Гало. Он не может перевести вас, но он расскажет вам о том, кто может, Калсельмо.

Получить доступ к музею Каллельмо

Теперь вам нужно отправиться в крепость Низкого камня в Маркарт. Другой вариант — заставить замок музея. Наконец, вы также можете выполнить вторую миссию «Книга Доброй Любви» или «Цель Варио Убить Ниме» внутри Нчуанд-Зел. Хотя лучше всего выбрать один из двух последних вариантов, чтобы получить ключ на законных основаниях и избежать проблем.

Перемещаемся в Маркарт, идем в Подкаменную крепость. Ориентируясь по квестовому маркеру, проходим в огромный зал с подземной рекой и видим фигуру мага в черном одеянии. Это и есть Колсельмо. Маг весьма недоволен тем, что Довакин отвлекает его от исследований, обзывает его бестолочью, но потом извиняется за свою грубость. В зависимости от того, какие вопросы вы будете задавать магу, возможны несколько способов получить ключ от музея Колсельмо:

Даже если вы сражаетесь с ними, попробуйте пойти в режиме невидимости, чтобы вы могли напасть на них врасплох. От входа, поверните направо, убейте Защитника Волшебников у двери и посмотрите на его труп, чтобы получить ключ, который открывает дверь. После устранения еще двух охранников поверните налево и пройдите через заднюю дверь.

Поднимитесь по лестнице снаружи и пройдите через следующую дверь, чтобы войти в «Башню Кальсельмо». Поднимитесь по лестнице сзади и пройдите через два ворот, пока не доберетесь до Каменка Калсельмо. Повернитесь, чтобы войти в предыдущую комнату и забрать следующее.

  • попытаться убедить мага дать ключ от музея
  • украсть этот ключ с соседнего стола
  • попросить разрешение мага на посещение раскопок

Выбираем вариант с посещением раскопок — это расположит к нам мага, да и стража будет относиться к нам нейтрально, в отличие от варианта с воровством ключа. Колсельмо попросит оказать ему услугу, за которую даст разрешение на посещение музея — в раскопках убить паучиху Нимхэ. Соглашаемся, получаем ключ от Нчуанд-Зел. Переходим мост, открываем дверь Нчуанд-Зел — Раскопки.

Убить паучиху довольно просто, отдельно описывать это действо смысла нет. Но есть один момент, на который следует обратить внимание — когда убьете Нимхэ в ее логове, поднимитесь по каменной лестнице к паутине. Паутина скрывает дверь, ведущую в Нчуанд-Зел. Рядом с дверью лежит записка от Алетия и само тело Алетия. Прочтите записку, она даст старт квесту Пропавшая экспедиция.
Возвращайтесь к Колсельмо, покажите записку и сообщите о смерти паучихи Нимхэ. В награду получите ключ от музея двемеров.

Теперь, когда у вас есть эти два объекта, вернитесь к камню, и вы можете сделать копию того, что написано на нем. Вы увидите, что в зону входит группа охранников. Если вы хотите избежать конфронтации, зайдите за камень и дождитесь, когда они направятся вправо, чтобы подняться по лестнице, а затем воспользоваться возможностью, чтобы спуститься и быстро выйти через дверь, не будучи обнаруженным.

На балконе волшебника вы можете пройти через весь музей или пройти через небольшой внешний проход, показанный на изображении выше. Вы берете к воде прямо, где водопад и ничего не должно случиться с вами. В любом случае, как только сможете, телепортируйтесь в Хиберналию и войдите в «Замерзший дом», чтобы поговорить с Энтиром, который должен быть в подвале рядом с Карляхом.

Заходим в музей, с левой стороны видим помещение, закрытое решеткой. В помещении на столе лежит Камень Барензии — если он вам нужен, открываем решетку ключом от музея, забираем камень и идем к двери, ведущей в лабораторию Колсельмо.

В лаборатории в комнате слева находится двемерский паук, а на столе жезл управления пауком и лабораторный журнал, в котором описывается как пользоваться жезлом. Паук полезный, выполняет функции защитника обладателя жезла. Из соседнего помещения появляется страж волшебников — быстро его убиваем, забираем с тела ключ от лаборатории Колсельмо и идем в правую сторону к двери.

Включаем режим скрытности, открываем дверь, видим стражников Маркарта и стражей волшебников. Можно незаметно прокрасться к следующей двери, но лучше выносить всех, кого увидите. Маркартских стражников крайне желательно выносить из режима скрытности, чтобы не зарабатывать штрафы.

Покажите ему камень камня, который вы только что изучили. Когда Энтир закончит изучать его, еще раз поговорите с ним. Выслушав то, что должен сказать Энтир, поговорите с Карляхом, который будет ждать там. В этом обзоре мы рассмотрим различные аспекты игры, ее динамику и игровой процесс с точки зрения игрока.

Как только вы закончите создание персонажа, вы попадете в классический опыт «Старших свитков», и вы будете в тюрьме. На этом этапе вам придется пройти путь через учебник, сражаясь с непривлекательными монстрами в синем цвете, чтобы встретиться с Майклом «Альбус Дамблдор» Гамбоном, который даст голос неиграющему персонажу, известному как «Пророк».

Эффективные рецепты лечения пищевой содой Молоко с содой и маслом

Эффективные рецепты лечения пищевой содой Молоко с содой и маслом

Талисманы и обереги

Как убрать седину народными средствами

Как убрать седину народными средствами

Источник: brbel.ru

Добавить комментарий