Как найти копье в пещере лонг дарк

Login

Store

Community

Support

Change language

View desktop website

STEAM

The Long Dark

Not enough ratings

🗺 Карта Логова Старины Медведя

Логово Старины Медведя доступно только в сюжетной линии второго эпизода, во время задания «Сигнал/Шум» – доставить радиодетали для передатчика.

Возвращаясь к Джереми через ЖД тоннель от Одинокой топи к Загадочному Озеру, застает нас в расплох Старина Медведь и тащит в своё логово.

Логово Старины Медведя – Пещера

——————————————————————————-

Копьё для охоты на медведя — это уникальное колющее оружие, которое доступно пока только во 2-ом эпизоде.

Это единственное оружие ближнего боя, которое способно отражать атаки старого медведя.

Использование[]

  • Копьё берётся (в руки) в круговом меню, в разделе “оружие”. Либо его можно экипировать кнопкой оружие (клавиша “2” по-умолчанию).
  • Левая кнопка мыши активирует боевое положение (лезвие вперед), которое быстро расходует шкалу выносливости.
  • Можно использовать для отпугивания волков, активировав его, когда волк атакует игрока.
  • Копьё – защитное оружие, и им нельзя атаковать волков, медведей и других животных, а также его нельзя метать/кидать.
  • В данный момент копьё находится в списке предметов коллекционирования и выложить его невозможно.

Где найти[]

Готовое копьё найти нельзя, его можно только выковать в кузнечном горне на подлокации Ремонтный цех, но для этого нужно добыть старое копьё (оно служит в качестве прототипа для создания нового).

Галерея[]

Игровое описание

Игровое описание

Копьё в руках

Копьё в руках

Драка с медведем

Драка с медведем

Прохождение The Long Dark Эпизод 2: Световая фуга (Luminance Fugue)

События этой части начинаются в Доме зверолова. Уилл Маккензи спасает зверолова Джереми из лап медведя в конце первого эпизода. Джереми ранен и слаб, ему требуется помощь, дальнейшее прохождение эпизода связано с заданиями Джереми.

Важно! Постарайтесь проходить второй эпизод начав с первого, берегите сохранение этой игры. Если не хотите тяжёлого прохождения, не начинайте играть во второй эпизод «с нуля», выбрав его в меню. Стартовый набор предметов в этом случае будет чуть лучше, чем на режиме игры незваный гость. Помимо рваной одежды при вас будет разве что коробок спичек и больше ничего.

Для начала

  • В Доме зверолова вы можете брать абсолютно любые вещи, которые вам могут понадобиться.
  • В Доме зверолова можно пользоваться постоянно горящей печкой без затрат собственного топлива, однако из такой печи нельзя взять факел.
  • Спать в Доме зверолова можно только на полу в спальном мешке, так как кровать постоянно занимает выздоравливающий Джереми, кроме одного случая, когда Джереми сам уложит Уилла на кровать после схватки с медведем.
  • На улице с торца дома стоит деревянное хранилище, похожее на поленницу Серой Матери, оно не участвует в заданиях, и поэтому вы можете использовать его как собственное хранилище.
  • В этом эпизоде на начальном этапе доступна только одна локация — Загадочное озеро. Локации Одинокая топь и Разбитая железная дорога станут доступны только после получения определённого задания. В любом случае за пределы этих трёх локаций выйти невозможно.

На локации Загадочное озеро не все из помещений изначально доступны:

  • в один из вагончиков на лесозаготовительной стоянке можно зайти только после выполнения одного из побочных заданий;
    домики у озера можно обследовать только после нахождения необходимых ключей (1, 2, 3).

Глава 1. Раненый зверолов

Маккензи спасает жизнь старому зверолову. Возможно, его знания о Великом Медведе и радиопередатчик помогут отыскать Астрид.

При первом разговоре с Джереми вы узнаете о Старине Медведе, который его подрал, а также о том, что крайне важно починить радио. После разговора Джереми разрешит пользоваться его ружьём для самозащиты, обязательно воспользуйтесь этим предложением.

В этой главе вам требуется сходить на ГЭС и принести Джереми уникальную аптечку с сильными лекарствами, которая находится в специальном шкафчике, а также детали радиопередатчика по личной просьбе Джереми. Но не всё так просто: для выполнения этого задания вам потребуется найти три ключа (ключ от забора вокруг ГЭС, ключ от кабинета на 2-м этаже и ключ от шкафчика).

Ключ от калитки в заборе находится в одном из прицепов напротив ГЭС. Во время открытия калитки вы встретитесь со Стариной Медведем в короткой кат-сцене, из-за этой встречи персонаж потеряет сознание, а когда встанет — окажется полностью замёрзшим.

Войдя на станцию, вы окажетесь у двери в пультовую. Идите направо к туалету. В кабинке перед трупом можно найти чемоданчик с сигнальным пистолетом и ракетами. На трупе находится ключ от кабинета администратора и записка, а в мусорной корзине можно найти письмо. На первом этаже в кабинете справа от лифта на столе находится ещё один предмет коллекционирования — оповещение о закрытии.

Поднявшись на второй этаж, можно обнаружить шкафчик с медикаментами, а также записку о нахождении припасов, не забудьте взять детали радиопередатчиков на верстаке. Кабинет администратора также находится на втором этаже, в одном из ящиков стола лежит ключ от медицинского шкафчика, в котором находится та самая аптечка. В сейфе можно найти шприц первой помощи и патроны, а на столе бумажку, на которой написан код к лифтовой.

Глава 2. Лучшая защита

По лесам бродит медведь-людоед, и Маккензи рискует уже никогда не найти Астрид. Возможно, старый зверолов подскажет, как одолеть хищника.

В этой главе вам требуется сходить на локацию Разбитая железная дорога чтобы забрать копьё Спенса из охотничьего домика.

Наиболее безопасный путь по Одинокой топи проходит по железнодорожным путям, мимо красных вагонов. По дороге могут встретиться волки. Проходя мимо сошедших с рельсов вагонов у самого перехода на РЖД, не забудьте взять у трупа записку, испачканную кровью.

На следующей локации, идя по железнодорожным путям, вы упрётесь в оползень. Обойти его можно справа, спустившись к озерцу и забравшись по упавшему дереву. В ущелье под этим деревом можно найти тайник, если вы забрали испачканную кровью записку с предыдущей локации.

Пройдя некоторое расстояние по рельсам вы упрётесь в железнодорожный состав, который полностью заблокировал дорогу. Единственный способ пройти дальше — это залезть в вагон через разбитое окно. Как только вы попытаетесь из него выйти через решётчатую дверь, вас встретит Старина Медведь. От потрясения Уилл упадёт в обморок и очнётся ночью во время северного сияния (В какое бы время суток не произошло нападение Медведя, Маккензи очнётся именно ночью). Чуть поодаль у костра будет сидеть Мафусаил.

Если нет желания сражаться с одичалыми волками, то можно посидеть с Мафусаилом у костра, приготовить еду, поспать, или сходить дальше по путям — у разрушенного моста можно найти пикап, на сиденье которого находится нацарапанная углём записка, раскрывающая местонахождение тайника на Одинокой топи.

Если хочется пощекотать нервы, можно отправиться сразу за копьём. Почти по всей дороге к ремонтной площадке стоят уличные фонари, в свете которых волки не посмеют на вас напасть, лишь подойдут к границе и станут рычать. За это время можно спокойно прицелиться и нейтрализовать их. Если вы решились отправиться за копьём, не дожидаясь рассвета, крайне желательно избавиться от перевеса, чтобы быстро перебегать от одного фонаря к другому.

Обратите внимание: с версии 1.40 больше не требуется болторез, чтобы открыть калитку за мостиком через речку.
Дойдя до охотничьего домика, обратите внимание на записку под крыльцом дома — в ней говорится об очередном тайнике в лесу неподалёку.

В доме охотника начинает звонить телефон. Ответить на звонок нельзя, он отключится, когда вы подойдёте. В подвале дома вы найдёте карту лесных ораторов и фонарик, дальним светом которого можно ослеплять волков: спустя примерно 3-4 секунды после свечения дальним светом волк испугается и убежит. Однако в таком режиме фонарик может проработать примерно 12 секунд реального времени, а заряжается он не очень быстро, и только во время полярного сияния.

Копьё висит над камином. Взяв в руки легендарное копьё, Маккензи обратит внимание, что наконечник сломан, и его необходимо починить. Сделать это нужно в цеху ремонтной площадки.

В пристройке ремонтного цеха можно найти на скамейке ещё одну смятую записку, которая открывает дополнительное задание «Выстрелы с озера», а также записку «северное сияние» на столе с компьютером. Внутри цеха во время полярного сияния передвигаться нужно осторожно, так как на полу находятся кабели под напряжением. Возле туалета лежит труп лесного оратора и листовка. Нужно найти всё необходимое для розжига, а также кузнечный горн. Рядом в ванне лежат материалы для ремонта наконечника (2 шт. металлолома), а молот для ковки — справа на стеллаже. Достаточно разжечь горн, и даже не надо добавлять уголь — вскоре после розжига температура в горне поднимется сама — останется только выковать стальной наконечник копья. После успешного ремонта копья Маккензи отметит улучшение своих навыков (разблокируются рецепты самодельного ножа и топора).

Пока горн не остыл, его варочной поверхностью можно воспользоваться, что приготовить или разогреть еду и напитки.

Теперь нужно вернуться к Джереми и похвастаться добытым копьём. Если, проходя обратно через Топь, вы окажетесь в окрестностях северной радиовышки во время полярного сияния, отыщите светочувствительный бункер.

Глава 3. Сигнал/Шум

Джереми придумал, как Маккензи связаться с Неотступными Мельницами, но его план подразумевает, что пилоту придётся лицом к лицу столкнуться со Стариной Медведем.

В этой главе нам нужно принести Джереми радиодетали с трёх вышек, расположенных на локации Одинокая топь: юго-восточной, юго-западной и северной.

Направление обхода значения не имеет: около первой гуляют 2 волка и ещё один неподалёку. Будьте осторожны — они могут вылезти из-за холмика достаточно внезапно.

Около юго-западной (сломанной) вышки ходит медведь, который появляется только когда вы подойдете довольно близко к вышке. Нападает три раза. Если все три раза успеть поставить копье и откликаться ЛКМ, то можно отделаться легким испугом и порванной шапкой. Если персонаж устал, то эффективность отпора снижается, причём значительно, кроме того повышается вероятность получить растяжение, вывих и потерю крови, также увеличивается урон одежде. Поэтому нежелательно заниматься сильно выматывающими занятиями (бегом или скалолазанием), особенно не стоит бегать перед заходом на вышку, поскольку шкалы выносливости для бега и удерживания копья связаны и восстанавливаются одинаково. Перед дракой все же желательно снять шапку, повязки и варежки. Таким образом, если не увлекаться бегом, то урон одежде будет минимальным и её состояние вряд ли дойдет до состояния «разрушено».

Важно! Ни ружьё, ни сигнальный пистолет, даже если вы попали и ракета застряла в шкуре медведя, не отпугивают его, а только провоцируют нападение.

Далее идём к последней вышке и по аналогии с предыдущей успеваем ставить копьё и кликать. Рядом с северной вышкой есть светочувствительный бункер. Но не стоит на этом этапе ждать полярного сияния (Важно! Полярного сияния в игре не будет до тех пор, пока вы не посетите локацию Разбитая железная дорога и не увидите северное сияние там).

Далее мы бежим к Джереми с деталями, и на выходе с локации нас догоняет медведь и утаскивает в пещеру. Это заскриптовано. Так мы переходим к следующей главе.

Глава 4. Один в поле воин

Старина Медведь утащил Маккензи к себе в берлогу. Неужели на этом история легендарного зверя закончится?

Мы просыпаемся в пещере медведя без рюкзака, но в одежде. Шкалы холода, усталости, жажды и голода отключены и не влияют на здоровье персонажа, однако все ещё ограничена шкала выносливости, которая отвечает за длительность бега и удержания копья. Таким образом, можно снять всю одежду.

Нам надо найти копьё и убежать. На опасных участках, доступных для медведя, стоит либо бежать (если данный субъект находится близко от безопасного места и далеко не отходит), либо аккуратно — лучше сидя — идти к ближайшему безопасному месту (если мишка относительно далеко и, вероятно, вас не заметит). Безопасные места — где мишка достать персонажа не может: узенькие норки и холмики. Некоторые такие норки отмечены светящимися элементами (как в Ледяных пещерах в Долине Тихой реки). В большинстве таких норок придется двигаться сидя. Если постоять на опасном участке в зоне видимости медведя, он нападет.

Обратите внимание: нападение данного медведя на данной территории влечет за собой смерть от потери крови (сразу после схватки). Поэтому лучше отсидеться в узких низких проходах, оценить обстановку и двигаться точно в нужном направлении — если вы пошли не в ту сторону, велика вероятность, что назад, в укрытие, вы не вернетесь.
В итоге нужно дойти до места, где лежит копьё, взять его и в последний раз сразиться с медведем. Необходимо три раза от него успешно отбиться, убив его на третий раз:

После того, как вы взяли копье, медведь не убьет вас с первого раза, даже если вы не успеете его поставить. Но возможны травмы в виде растяжений, вывихов и потери крови. Однако для лечения данных травм по пути до копья будут необходимые медикаменты: повязки и обезболивающее.

После смерти медведя начинается видеоролик — как Уилл еле-еле бредет уже в Доме зверолова и падает от переутомления, Джереми связывается с Мельницами, радио ломается, и вам приходится идти пешком. Начинается 5 глава.

Пропавший инвентарь у медведя в пещере возвращается к вам, также в вашем инвентаре будет всё, что вы принесли в дом зверолова. Сам домик будет закрыт и больше вы в него не попадёте.

Глава 5. Воскресшая надежда

Старина Медведь больше не опасен, и Джереми наметил маршрут, по которому Маккензи сможет покинуть Загадочное озеро, и предложил способ связи с Неотступными мельницами. Очередной шаг к встрече с Астрид сделан.

Пробраться на ГЭС во время полярного сияния. Это задание имеет больше всего нюансов, многие из которых не доказаны. Есть мнение, что сияние может долго не наступать, если сразу же прийти на ГЭС и ждать его там. Есть мнение, что от получения задания до наступления полярного сияния должно пройти фиксированное или случайное число игровых дней.

Когда вы придете к ГЭС «Картер», на площадке перед Верхней плотиной будет жечь костер Мафусаил. Можете подойти и поговорить с ним.

В любом случае, к наступлению каждой ночи нужно быть выспавшимся, чтобы иметь преимущество дойти до ГЭС и выполнить всё, что нужно. А именно:

  1. Иметь заранее или взять на металлическом столе недалеко от входа гвоздодёр (опционально).
  2. Набрать код и открыть дверь в пультовую комнату (комната напротив входа с приборами и сейфом).
  3. В этой комнате включить переключатель электропитания шахты лифта.
  4. Вызвать лифт (в комнате справа от пультовой), войти в него и прибыть на лифте в машинный зал верхней плотины.
  5. Вскрыть заклинившие двери лифта. Если у вас нет гвоздодёра, то обернитесь и обыщите рюкзак, там будет новый гвоздодёр.
  6. Найти безопасное и свободное от искрящих проводов место на полу и лечь спать или ждать, пока не кончится ночь полярного сияния. Это устранит риск погибнуть при неосторожных перемещениях. Хотя даже во время сияния можно дойти до конца и не умереть.
  7. Устранить перевес персонажа, если он есть. Подняться по уцелевшей лестнице на второй ярус. Дойти до висящего синего троса и спуститься по нему. Но данный трос очень короткий, поэтому скинуть часть груза можно наверху, спуститься, освободить рюкзак и подняться по тросу ещё раз и взять все остальное. Также можно просто спрыгнуть с поперечной галереи на турбину, а с неё на пол.
  8. Уйти через дверь в Нижнюю плотину. Выход к Извилистой реке будет закрыт на кодовый замок, комбинации цифр для открытия которого вы не знаете. Поэтому нужно пройти дальше.
  9. Искрящие провода в турбинном зале можно отключить при помощи переключателя, который находится слева от входа. Чтобы добраться до него, нужно обойти первую турбину и пройти по доскам вдоль стены.
  10. Искрящие провода у лестницы нужно проходить в тот момент, когда они перестают искрить.
  11. Дойти до конца, до комнаты с погнутой засыпанной снегом дверью.
  12. Встретить Мэтиса, который нападёт на Уилла.

Приветствую! Мы продолжаем проходить The Long Dark. Перед вами самое подробное и полное прохождение второго эпизода. В этом руководстве я расскажу про тайники, ключи, бункеры, листовки с историей острова и обучающие книги, а также выполнение дополнительного задания «Выстрелы с озера».

Полное прохождение всех эпизодов:

  • Прохождение 1 эпизода
  • Прохождение 2 эпизода — Вы тут!
  • Прохождение 3 эпизода
  • Прохождение 4 эпизода

Нахождение всех секретов и тайников:

  • Все тайники и секреты 1 эпизода
  • Все тайники и секреты 2 эпизода
  • Все тайники и секреты 3 эпизода
  • Все тайники и секреты 4 эпизода

Глава первая – Раненный зверолов

Второй эпизод начинается в доме Зверолова. Наш новый друг серьезно ранен и не может передвигаться, но у него есть ружье, и он может нам помочь.

Его зовут Джереми. Рядом на столе заметим радио, но оно окажется не рабочим. Прибор можно починить, если мы найдем передатчик на дамбе Картера. Помимо этого, нам необходимо найти лекарства, без них Джереми не протянет до медицинской помощи. В дорогу он даст нам свое ружье.

Ну что, первые цели вполне ясны, поэтому остается только обыскать дом и отправляться в путь.

Первым делом с верстака забираем ружье.

Обыскиваем домик на наличие полезных ресурсов в виде еды, ткани, патронов (лежат на верстаке возле ружья) и т.д. Далее ложимся спать, выдвигаться будем на рассвете. Перед походом рекомендую оставить все ненужные вещи в шкафу.

Например, чрезмерное количество спичек или антисептиков, нам хватит одной бутылки и одной пачки спичек. Вместе с этим не забудьте починить одежду и восполнить запасы воды, растопив снег.

На рассвете покидаем дом Зверолова и направляемся в сторону дамбы Картера. Она находится далеко – в противоположном углу карты от нашего местоположения. То есть нам придется идти через всю карту. Рекомендую двигаться вдоль рельсов. Поэтому сразу направляемся к железной дороге.

Спускаемся вниз, по пути слева заметим деревянную пристройку, внутри найдем только дрова.

Бежим прямо в лес. За первым же холмом встретим труп или последнюю стоянку Макса.

Рядом валяется топор, но если вы продолжаете игру после первого эпизода, то скорее всего, у вас он уже есть. Оставляем здесь тот, на котором меньше всего показатель прочности.

Далее доходим до железной дороги и идем прямо по ней. По пути мне встретился волк, я не стала экономить патроны для ружья и застрелила хищника. Заодно, можно пополнить запасы еды. По правой стороне будет стоять администрация турбазы.

Внутри справа на кресле найдем обучающую книгу «Замерший рыболов».

Напоминаю – обучающие книги повышают определенные навыки, например, с их помощью мы будем рыбачить и стрелять лучше. В сюжетном режиме игры они представляют собой дополнительные задания.

Руководство по поиску обучающих книг, тайников, бункеров, ключей от домиков и листовок с историей острова во втором эпизоде Лонг Дарк читаем вот здесь.

Рядом в холодильнике найдете немного газировки. На стойке будет стоять керосиновая лампа, советую не брать ее, т.к. она много весит.  Внимательно обыскиваем администрацию турбазы, собираем все полезные ресурсы в виде ткани, медикаментов, еды, одежды (можно разобрать на ткань) и т.д.

Здесь же мы найдем верстак и несколько крючков с лесками. Также крючки можно скрафтить с одного металлолома, а леску с 1 шт. высушенных кишок.

Сама удочка делается в инвентаре в разделе крафта.

Под печкой найдем еще один топор – с собой берем только один, не надо таскать все найденные топоры.

На первом этаже в одном из ящике шкафчика найдем ключ от домика №3.

На втором этаже найдем еще один спальный мешок – берем только один, у которого наибольший показатель прочности. Там же на прикроватной тумбочке лежит листовка с историей острова – «Загадочное озеро и окрестности».

Гайд по поиску листовок с историей острова Великого медведя ищем здесь.

Обыскав турбазу, ложимся спать и на рассвете отправляемся в путь. Движемся также вдоль рельсов, пока не наткнемся на вагоны, сошедшие с рельс. Внутри первого вагона ничего не найдем, а вот возле опрокинутого подбираем факелы и набор для шитья с тканью в пластмассовом контейнере.

Чуть дальше будет стоять грузовая платформа.

Внутри найдем замерший труп, обыскав которого заберем один патрон для револьвера. В рюкзаке лежит пачка из 5 патрон для ружья.

Идем далее через мост до станции ГЭС. По пути я успела встретить парочку волчат. Дойдя до пикапа, сначала идем обыскивать вагончики справа. Все равно ворота на ГЭС закрыты и нам нужно найти ключ, а он как раз лежит в дальнем трейлере.

Мы найдем ключ вместе с запиской по обслуживанию станции в зимний период.

В этом же прицепе в закрытом шкафчике, который мы можем открыть ломом, найдем толстый шерстяной свитер. После можем идти открывать решетчатые ворота.

Как только мы отопрем замок, сразу появится тот самый большой медведь, которого мы встретили вначале этого эпизода.

Мишка тоже заметит нас, Маккензи быстро закроет ворота и по какой-то причине потеряет сознание (может быть от страха). Когда очнемся входим в ГЭС.

Справа за рабочим столом на стене висит листовка с историей острова – «ГЭС Картер».

Далее проходим в большой зал. В одном из запертых шкафчиках (справа) найдем набор для чистки огнестрельного оружия, теперь можем поднять показатель прочности у ружья.

В туалете набираем воду, в последней кабинке найдем труп с сигнальным пистолетом и набором зарядов (в оранжевом футляре).

В трупе найдем ключ от кабинета администратора. Выходим обратно в большой зал и слева по лестнице поднимаемся на этаж выше. На столе, который стоит в правом углу возле настенного календаря, найдем записку с местоположением тайника.

На карте появится отметка, а в списке второстепенных заданий появится новое – «Тайники вокруг загадочного озера».

В этом же помещении найдем шкафчик с медикаментами.

Он будет закрыт, ключ от него стоит искать в кабинете администрации. Проходим чуть дальше и на верстаке найдем запчасти для радиопередатчика.

Рядом открываем дверь в кабинет администратора. На столе лежит ключ от шкафчика с медикаментами.

Рядом в углу стоит сейф. Код – 34 21 19.

Внутри найдем пачку патронов для ружья и шприц первой помощи. Обыскав кабинет, выходим обратно и открываем шкафчик с медикаментами, забираем аптечку «ГЭС Картер» и можем покидать станцию.

Позже мы сюда обязательно вернемся. Перед походом рекомендую отоспаться, починить вещи и избавиться от ненужного скопленного хлама.

Обратно отправимся другой дорогой. Теперь, когда мы нашли первую записку с тайником, можем забрать спрятанные запасы на обратном пути.

Просто выходим и идем вдоль речки, в итоге выйдем на лесную поляну с охотничьей сторожкой.

Внутри найдем немного патронов и капкан для кроликов. Снаружи, рядом с охотничьей сторожкой лежит замерший труп, обыскиваем его и забираем ключ от домика №2.

Теперь заглянем за тайником. Ориентируемся по карте и проходим к пещере Алана.

По правой стороне возле дерева найдем запас выживания, в котором будет бутылка воды и армейский ирп.

Далее отправляемся в сторону озера с рыбацкими домиками. Заодно, порыбачим и выполним одно дополнительное задание, в рамках которого мы должны выловить 5 кг рыбы.

Просто идем вдоль речки и выходим к большому озеру, где увидим рыбацкие хижины – заходим в любую.

Кстати, на этом же озере вы 100% встретите несколько волчат. В рыбацком домике ломаем лед в проруби с помощью топора или лома и начинаем рыбачить.

Пойманную рыбу можно поместить в инвентарь или отпустить. Сразу скажу, что она занимает непростительно много места, поэтому рыбалкой особо не увлекаемся.

После отправляемся к турбазе, к домикам на берегу загадочного озера мы придем потом, когда соберем все ключи. В администрации турбазы отсыпаемся и заодно готовим свежую (только что выловленную) рыбу, топим снег, кипятим воду, делаем зеленый чай и кофе.

Теперь можно выдвигаться к дому Джереми. Идем также по рельсам, только сейчас можете свернуть чуть раньше, а не идти до железнодорожного тоннеля. Не забывайте ориентироваться по карте. Если свернем сразу, то по пути наткнемся на разрушенный деревянный дом, а само место будет называться – «Зона для ловушек».

Вернувшись обратно в охотничью хижину, вкалываем антибиотик в руку Джереми. Он очнется, разговариваем с ним – охотник будет настаивать на срочной починке радио. Пока Джереми будет чинить радио, Маккензи будет отогреваться возле печки.

В результате окажется, что запчасти исправны и видимо дело не в сломанном радио, а в мощности – необходимо проверить трансформаторы, которые раскиданы на соседней локации «Одинокая топь».

Только здесь есть один огромный нюанс – снаружи гуляет медведь, жаждущий растерзать нас. На самом деле, с этим мишкой связана целая история. Это не просто хищник, а очень старый и как назло – чертовски умный убийца.

В общем поэтому Джереми и дал нам с собой ружье, а также предупредит, что покинуть Загадочное озеро мы не сможем, пока не убьем мишку (хищник нас просто не отпустит). После небольшой катсцены мы сможем задать ему несколько вопросов.

Когда узнаем про местного медведя, спрашиваем про женщину. Джереми скажет, что никого не видел, да и вообще, здесь вряд ли остались люди. Также у него можно узнать про станцию ГЭС, лесных ораторов (это экологические террористы или, как они сами себя называют, активисты), про местность.

В диалоге спрашиваем про Неотступные мельницы. Оказывается, это маленький городок, который расположен в самой *опе острова Великого медведя. Астрид направляется именно туда.

В целом первоочередная задача ясна – убить медведя. Джереми расскажет интересную легенду про этого хищника, по которой станет понятно, что нам нужно отыскать копье в доме Спенсеров. На этом завершается первая глава.

Глава вторая – Лучшая защита

Джереми поведал нам увлекательную историю. Как оказалось, этот мишка существует уже не первый десяток лет, да и вообще все местные сравнивают его со злым духом, даже дали кличку – «демон». Когда-то давно Спенсеру удалось победить мишку с помощью специального копья.

Только, судя по всему, он не убил хищника, а лишь ослабил на какое-то время. Теперь мы должны найти дом Спенсера на локации «Разбитая железная дорога», отыскать там копье и заколоть медведя.

И так, нам предстоит длинный поход. Для начала удовлетворяем все потребности Маккензи – вода, еда. Чиним вещи при необходимости, отсыпаемся и на рассвете выдвигаемся.

Идем к железнодорожному тоннелю, через него мы попадем на локацию «Одинокая топь».

Перейдя на соседнюю локацию, просто идем по рельсам. Пока никуда не сворачиваем, немного позже игра заставит нас прогуляться по этому замершему болоту. Двигаясь по рельсам, по пути встретим опрокинутый вагонный состав.

В одном из вагонов найдем лагерь браконьеров – можно отогреться. Здесь же мы найдем вторую обучающую книгу – «Бах-Бабах: Продвинутое руководство».

Местонахождение всех обучающих книг можно найти в отдельном гайде.

Также внутри найдем джинсы, тонкий свитер (все найденные шмотки разбираем на ткань, у нас и так все есть), патроны, уголь и древесину (тоже не берем). Обыскав вагон, выдвигаемся дальше – идем вдоль рельсов.

По пути встретим волка, пожирающего дохлого оленя – отличная возможность собрать мяса и шкуру с кишками.

Заодно выполним одно из условий дополнительного задания обучающей книги «Бах-Бабах: Продвинутое руководство», в рамках которого мы должны убить трех волков на трех разных локациях (Загадочное озеро, Одинокая топь, Разбитая железная дорога).

После продолжаем свой путь, чуть дальше наткнемся на опрокинутый грузовой состав. Сверху заметим стайку летающих ворон – кружат над трупом.

Возле поваленного дерева обнаружим и сам труп.

У его ног подбираем кровавую записку с местоположением тайника.

Больше подбирать нечего, дрова нам пока не нужны, мы должны добраться до ближайшего укрытия до темноты, поэтому сразу выдвигаемся в путь. Через тоннель попадаем на соседнюю локацию – «Разбитая железная дорога».

Идем также по рельсам, но вскоре сворачиваем направо к поваленному дереву. Спереди все равно путь будет перекрыт.

В целом, пока что наш путь выглядит вот таким образом:

Когда свернем с рельсов, спускаемся к замершему водоему. По пути заберем один из тайников с припасами. Просто идем по льду и в конце водоема по правой стороне возле камня найдем спрятанные запасы – приличные альпинистские носки, такого же качества шерстяные кальсоны, факел, набор для шитья, бутылка с водой.

После поднимаемся на возвышенность рядом и справа обнаружим еще одно поваленное дерево, по которому можно перебраться на другую сторону.

Выходим на рельсы и идем далее по ним. Далее наш путь преграждает локомотив – лезем прямо в него.

Как только попытаемся вылезти из локомотива, чтобы оказаться на другой стороне, сразу начнется катсцена. Появится медведь, попытается сорвать решетку, в этот момент Маккензи отрубится.

Считайте, что мы добрались до укрытия. Очнемся уже ночью во время сияния.

Внимание! При огнях в небе волки ведут себя намного агрессивнее и более чувствительны к свету. Далее нам придется передвигаться по освещенным участкам.

И так, не будем терять время и сразу двинемся вперед. Вначале пути нас снова встретит загадочный персонаж этой вселенной – Мафусаил. У него сможем узнать про северное сияние, характерное для этого острова, а также про поведение животных.

После разговора бежим до ближайшего уличного фонаря. Таким образом, небольшими перебежками добираемся до Ремонтной площадки. Будьте осторожны, рядом разгуливают хищники – можем пристрелить одного волка и заодно выполнить одно из условий дополнительного задания из обучающей книги «Бах-Бабах: Продвинутое руководство».

Спускаемся к площадке и проходим в ремонтный цех.

Как войдем, сразу на скамейке найдем смятую записку, подобрав ее, мы откроем еще одно дополнительное задание – «Выстрелы с озера».

Задание делается на локации «Загадочное озеро», поэтому выполним его немного позже, когда вернемся к Джереми. Пока отправляемся обыскивать ремонтный цех, здесь мы найдем много полезных вещей в виде еды, одежды, медикаментов, расходников и инструментов. Также сможем побольше узнать о северном сиянии из записки, которую найдем на столе возле монитора.

Помимо этого, внутри мы обнаружим труп одного из лесных ораторов. Рядом будет лежать записка с призывом вступить в их ряды – сможем чуть больше узнать об этих людях. В одном из закрытых шкафчиков (которые нужно вскрывать ломом) найдем толстый шерстяной свитер.

Обследовав ремонтную площадку, на рассвете выдвигаемся в путь. Снова ориентируемся по карте. Спускаемся к речке и идем по берегу до деревянного моста.

Переходим мост (мне повезло меньше – началась метель), открываем решетчатую дверь и поднимаемся наверх.

Если будем идти по фонарным столбам, то в результате дойдем до охотничьего дома Спенсера. Перед тем как войти, заберем записку, прикрепленную к крыльцу дома, и узнаем местоположение третьего тайника с припасами. Он, кстати, находится недалеко отсюда – заберем на обратном пути.

Пока что обыскиваем дом. Мы пришли сюда за копьем – оно висит над камином. Только вот оружие окажется сломанным – нужен кузнечный горн для ремонта. На полке стеллажа возле лестницы лежит третья листовка – «История разрухи, часть 3».

В подвале найдем карту тайников Лесных Ораторов.

Один из тайников лесных ораторов заберем на обратном пути – он находится в районе ремонтной площадки, а нам как раз нужно туда, чтобы воспользоваться кузнечным горном и починить копье.

Рядом с этим же столом внизу найдем альпинистский трос – он позволит значительно сократить путь.

Сзади дома найдем камень, за который и можно зацепить этот трос. Напоминаю – вы должны быть полностью отдохнувшими, а переносимый груз не должен превышать допустимые нормы (в нашем случае – 35 кг).

И так, когда обыщем дом, заглянем за тайником и отправимся в путь. Выходим обратно на крыльцо и пересекаем замерший водоем. Кстати, здесь скорее всего встретим двух волчат и стайку кроликов. Мне повезло и эти два волчонка с агрились на крольчатину, как результат – 2 тушки кроликов и волков.

По правой стороне на вершине снежного холма найдем тайник. Внутри лежат унты и код от светочувствительного бункера.

Вместе с этим тайником мы получим еще одно дополнительное задание, в рамках которого нужно посетить все бункеры Загадочного озера и окрестностей. Сейчас мы нашли код от бункера, расположенного на локации «Одинокая топь».

Теперь можем возвращаться на ремонтную площадку, используя альпинистский трос или спустившись по тропе, по которой мы добрались до дома Спенсеров.  По пути заберем тайник лесных ораторов.

Припасы для выживания спрятаны на камне. Внутри лежат все, что нужно для костра – спички, дрова, топливо.

Теперь идем в ремонтный цех, внутри найдем кузнечный горн. Рядом на железном стеллаже лежит большой молот, качественные инструменты, а внизу раскидан уголь.

Для начала нужно развести огонь, здесь по всюду раскиданы деревянные ящики – ломаем, чтобы достать древесину. Затем, когда разведем огонь в кузнечном горне, сможем скрафтить острие копья. Для него нам потребуется немного металла, он также раскидан по всей ремонтной площадке.

Сделав наконечник, можем покидать заброшенное здание. Выходим на рельсы, но теперь поворачиваем направо – сначала заберем записку с местоположением еще одного тайника.

Свернув направо, вдалеке заметим локомотив – идем к нему, возле будет стоять пикап, а на переднем сиденье записка с местоположением четвертого тайника.

Он находится практически по пути – на локации «Одинокая топь». Предлагаю не терять время и сразу направиться туда.

Также движемся по рельсам. Чуть дальше путь преградит опрокинутый локомотив (то самое место, где мы встретились с медведем), проходим по бревнам справа.

Еще чуть дальше наткнемся на оползень, который ранее мы обходили через замершую речку. Теперь же обходить ничего не нужно, просто забираемся на камни и проходим прямо по оползню.

Далее идем до тоннеля и переходим на локацию «Одинокая топь». Примерно в центре грузового состава сворачиваем направо – идем по снежному холму. На воду ступать не рекомендую, повсюду болото, лед не прочный, поэтому легко провалиться. Пытаемся передвигаться по снежным островкам.

Тайник будет спрятан возле поваленного дерева. Внутри найдем огниво, горючее, потрепанную балаклаву (у нас такая уже есть), злаковый батончик.

После продолжаем наш путь по железной дороге. Когда дойдем до тоннеля, ведущего на локацию «Загадочное озеро», встретим медведя. В этот раз никакой схватки не будет, мы встретимся с ним позже.

Кстати, забирать другие тайники и посещать светочувствительный бункер на локации «Одинокая топь» пока не стоит, мы все равно вскоре вернемся сюда. Пока что идем к Джереми. По пути, когда перейдем на «Загадочное озеро», по любому встретим волка – убиваем хищника и завершаем дополнительное задание, связанное с уменьшением популяции волков. Завершив задание, мы получим чертеж волчьей шубы – делается в верстаке.

Вернувшись, мы завершим вторую главу.

Глава третья – Сигнал/шум

По возвращению заметим, что охотник чувствует себя уже лучше, но ему все равно необходима медицинская помощь. Рассказываем ему про наше путешествие, а затем получаем новое задание – нужно прогуляться по всем трансформаторам, раскиданным по локации «Одинокая топь» и собрать детали передатчика для радио. В общем – оставляем вещи в шкафчике, кушаем, топим снег, готовим кофе/чай, чиним одежду, отсыпаемся и на рассвете отправляемся в путь.

Снова возвращаемся на локацию «Одинокая топь». Как только попадем сюда, проходим чуть по рельсам и сворачиваем налево – судя по карте, внизу находится один из трансформаторов и тайник. Он будет стоять на горе, чтобы взобраться туда, необходимо обойти горы по болоту. Как раз заберем припасы лесных ораторов.

Тайник лежит прямо на большом камне, здесь же будет подъем в гору до радиовышки.

Внутри контейнера лежит – поношенный длинный шерстяной шарф, потрепанная лыжная куртка, спички, шоколадка.

Забрав припасы, поднимаемся на гору.

Внимание! Возле радиовышки нас встретит стая волков. Заранее берем ружье в руки.

Поднявшись наверх и убив стаю хищников, возле дерева заметим рюкзак. Внутри лежит куртка дровосека (если вы еще не скрафтили шубу из волчьей шкуры, то это станет прекрасным вариантом), а также армейский ирп и вяленая говядина.

Затем забираем детали радиопередатчика и направляемся к следующей вышке.

Кстати, здесь же, обнаружим дерево с огромным дуплом – в нем можно отоспаться.

После спускаемся вниз и перед тем, как отправиться ко второй вышке, заберем ключ от рыбацкого домика №1.

На одном из островков будет стоять охотничья сторожка, а возле нее найдем замерший труп, в котором и будет лежать ключ. Рядом в рюкзаке обнаружим небольшой запас продовольствия.

До второй вышки мы дойдем по берегу. Идем далее вдоль болота, ориентируемся по карте.

По дороге вы можете встретить растущее деревце клена. Он необходим для изготовления лука, чертеж которого нам пока недоступен.

Постепенно мы дойдем до бараков или разрушенных домов.

Пройдя чуть дальше, наткнемся на разрушенную семейную ферму Спенса.

Здесь советую отоспаться и переждать ночь. Сам дом будет разрушен, а вот сарай нет. Внутри деревянной постройки найдем еще один кузнечный горн (можно сделать самодельный нож или топор, но нам пока это не нужно).

Также вокруг будут раскиданы дрова и уголь, а в аптечке найдем шприц первой помощи с обезболивающим. На верстаке будут лежать оружейные патроны.

В углу в шкафчике найдем приличную шинель – прекрасная защита в суровую погоду. Но, нам она не нужна. У нас уже есть две куртки дровосека (да и я к этому времени успела скрафтить волчью шубу).

По доскам можно залезть наверх и отоспаться в кровати. Там же найдем немного еды.

На рассвете отправляемся ко второй вышке, она совсем рядом.

Внимание! Здесь нам предстоит снова встретиться с медведем, на этот раз придется с ним сразиться. Заранее берем копье в руки. Когда мишка приблизиться достаточно близко, упираем копье о землю острием вверх и сражаемся. Так необходимо сделать три раза, после чего медведь убежит.

После можем забирать детали для радиопередатчика и отправляться к последней радиовышке.

Кстати, здесь же мы встретим молодую березу – из нее делаются стрелы, но чертеж нам пока также недоступен.

Последняя вышка расположена на другой стороне. Идем к железной дороге, а затем по болоту доходим до нужной горы. Не забываем ориентироваться по карте. Лезем наверх по левой стороне – там есть подъем.

Подойдя к радиовышке, на нас снова нападет медведь. Сражаемся с ним, после третьей стычки он убежит. Забираем детали для радиопередатчика.

После можем посетить светочувствительный бункер. Он открывается только во время северного сияния.

Более подробное руководство по поиску бункеров и тайников во втором эпизоде написано здесь.

Теперь можем возвращаться к Джереми на локацию «Загадочное озеро». Только мы туда не дойдем. Стоит только приблизиться к тоннелю, как сразу нападет медведь и утащит в свое логово.

Нас ждет последняя битва со здоровяком.

Глава четвертая – Один в поле воин

Ну что, поздравляю, мы наконец оказались в медвежьем логове и сможем сразить его раз и навсегда (наверное, может этот демон опять переродится через 150 лет). Теперь наша главная цель – добраться до копья и убить медведя.

И так, вместе с нами в пещере сидит мишка, поэтому осторожно, тихонько в присядку проходим чуть дальше и слева забираемся на возвышенность.

Через верх проползаем в небольшой лаз.

Идем по узкому тоннелю, попадаем в большое помещение. Нам нужно попасть в маленький тоннель, откуда течет речка.

Пробегаем до ближайшего укрытия и проползаем в лаз с речкой.

Доходим до коридора, здесь останавливаемся и ждем. Когда медведь пройдет мимо, бежим в лаз в противоположной стене.

Далее снова бежим по тоннелю и снова выходим в большое помещение.  С помощью маленьких лазов добираемся до другого конца помещения.

Через последний тоннель попадаем в помещение, где в центре будет лежать наше копье. Нужно добраться до него, вся сложность заключается в разгуливающем медведе. Сначала перебегаем до ближайшего лаза.

От него уже бежим в лаз слева в стене, а отсюда уже сможем добежать до копья.

Забираем копье и сражаемся с медведем – нужно одержать три победы. Закалываем мишку и покидаем пещеру.

После возвращаемся к Джереми и отдыхаем. Это наша последняя с ним встреча. Когда проснемся, обнаружим северное сияние и отремонтированное радио, теперь можно связаться с Неотступными Мельницами. Только вот поговорить толком с ним не сможем, радио снова выйдет из строя. Перед походом Джереми попросит нас передать сообщение – «Wintermute».

На этом завершается четвертая глава. Все вещи, которые мы оставляли в шкафчике, перенесутся в наш инвентарь, а мы окажемся снаружи.

Глава пятая – Воскресшая надежда

Мы снова предоставлены сами себе. Рядом с домом Джереми есть хранилище, в нем можно оставить все не нужные вещи и отправиться дальше в путь. По сюжетному заданию мы должны идти на электростанцию ГЭС, но у нас осталось немало дополнительных заданий с тайниками, домиками у озера и бункерами. Поэтому сначала рекомендую заняться поиском всех не найденных секретов, а потом уже покидать Загадочное озеро.

Когда вы закончите собирать все секреты, направляемся на электростанцию Картер, чтобы покинуть эту локацию и завершить второй эпизод Лонг Дарк.

И так, входим в электростанцию и в первом же помещении открываем дверь с кодовым замком (пароль нам дал Джереми).

В комнате управления у дальней стены найдем электрощиток – взаимодействуем с переключателем.

Теперь лифт работает, идем к нему и едем вниз.

Попадем в большое помещение, где повсюду будут раскиданы оголенные провода. Крайне не рекомендую наступать на них, иначе получите серьезный ожог.

Обходим все это добро. Нам нужно подняться по лестнице, которая расположена в левом самом дальнем углу, поэтому придется пройти через все помещение.

Затем переходим по мостику на другую сторону.

В конце поворачиваем налево и спускаемся вниз с помощью альпинистского троса.

Спустившись вниз, в самом углу обнаружим железную дверь – выход на другую часть плотины.

Выходим на нижнюю часть плотины, спускаемся по лестнице вниз и оказываемся в следующем большом зале. Справа заметим пульт и рычаг, с которым нам нужно снова взаимодействовать.

Только путь преграждают оголенные провода, поэтому идем направо по мостику до конца комнаты.

В конце поворачиваем налево.

Там есть обход – идем обратно вдоль стены и дергаем рычаг.

Электричество отключится, и мы сможем спокойно наступать на любые провода. Кстати, сейчас можем вернуться немного назад, в предыдущем помещении лежит рюкзак с продовольствием (ранее мы не могли туда пройти из-за оголенных проводов и подачи тока).

Бежим обратно вниз и идем далее до конца. Здесь свернуть некуда, поэтому не заблудитесь. В конце нас вырубят – встретит один из сбежавших тюремщиков. У преступника оказался футляр Астрид (откуда и почему не понятно), и он жаждет узнать, что находится внутри.

На этом завершается прохождение второго эпизода Лонг Дарк. Местонахождение всех секретов и тайников смотрите в отдельном гайде.

Далее прохождение 3 эпизода.

Сергей Афанасьев

Сергей Афанасьев

2 месяца назад

Не могу глубоко воткнуть копье в схватке с медведем


sergo45

sergo45

10 месяцев назад

Спасибо👍🏻


Jibruingee

Jibruingee

11 месяцев назад

как сделать так же много патронов?


Иван Хромов

Иван Хромов

1 год назад

Во👍🏼 спасибо!


Ahfhb HhhvVh

Ahfhb HhhvVh

2 года назад

темно как в заднице, оказывается там дыра проход был


pastigor

pastigor

2 года назад

Большое спасибо с 2021 года!


Jack Daniel’s

Jack Daniel’s

2 года назад

Спасибо а то бегаю ищу выход, нашел, а нельзя выйти


Анастасия Долбина

Анастасия Долбина

2 года назад

До этого видео медведь сто раз рвал меня в этой пещере на части, с вашей помощью прошла все с 1 раза. Спасибо от всей души за конструктивный гайд!


Pavel P

Pavel P

2 года назад

очень помогло,спасибо!


Vladislav Shvets

Vladislav Shvets

2 года назад

Спасибо без тебя бы не разобрался


Aruzzhan Alemi

Aruzzhan Alemi

2 года назад

Спасибо большое помогли!


Джонни Дов

Джонни Дов

2 года назад

Жаль, что после боя с медведем автоматически оказываешься в хижине Джереми…. Я бы предпочел своим ходом добираться! 🙂


Yuri G

Yuri G

2 года назад

Спасибо


it's a me, YUSUF!

it’s a me, YUSUF!

3 года назад

THANK DUDE 😉
(СПАСИБО ЧУВАК;)


Valeriia Agasiian

Valeriia Agasiian

3 года назад

Спасибо!


Bars

Bars

3 года назад

спс, помог


Александр Мазурок Сергеевич

Александр Мазурок Сергеевич

3 года назад

спасибо, а обратно всё что я налутал, можно взять?


MAX WEZ

MAX WEZ

3 года назад

Пасибо за туториал. Очень помог, ибо у меня игра темнее гораздо и нихрена не понятно в самом начале куда лезть)


Добавить комментарий