Глава 1. Москва
После вступительного ролика следуем прямо и заходим в дверь слева. На пути сжигаем паутину, нажав [X]. Идем налево и в коридоре около скелета находим магазин с патронами. Забираемся в вагон поезда, проходим через него.
Пройдя чуть дальше, мы встретимся с первым противником — Стражем. Если не успеть вовремя среагировать и застрелить его, то придется воспользоваться клавишей [E], чтобы отбиться от монстра в ближнем бою. Следуем дальше, где придется пристрелить еще пару монстров. Справа на столе подбираем заметку «Надорванный блокнот». Снова пробираемся через вагон и открываем дверь. Смотрим кат-сцену.
Оказавшись в госпитале, наблюдаем около себя Аню, позже появится Мельник, который начнет отчитывать Артема за его выходы на поверхность. Подбираем на полке заметку «Амбулаторная карта». В соседней комнате осматриваем пару мест и находим открытку (1) на шкафу, выходим за дверь к спартанцам. Они решают отметить возвращение Артема с поверхности.
Неделю спустя
Артем снова оказывается на поверхности, уже со своей женой Аней. Они пытаются поймать радиосигнал, но ничего не выходит. Пора сменить фильтр [T]. Спускаемся вслед за Аней. На этаже можно найти открытку (2) на кухне и взять заметку «Пыльный дневник» в комнате рядом.
Спускаемся еще ниже, перебираемся по конструкции в соседнее здание. Там разбираемся с парочкой монстров. Забираем на полу с трупа заметку «Записка сталкера». Пройдя дальше, можно обыскать рюкзак с фильтром и патронами.
Спускаемся вниз по эскалатору. В автобусе на сиденье поднимаем заметку «Записка Шуры». На улице около автобуса появится стая монстров. Можно спрятаться и переждать, пока они пройдут или же открыть по ним огонь. В этом автобусе можно найти еще фильтр и патроны. Чуть дальше пробуем подсадить Аню, затем забираемся сами.
Начинается сильная метель. Чтобы протереть стекло противогаза используем кнопку [G]. Ребята обнаруживают рабочий движущийся паровоз, смотрим кат-сцену. На мост подъедет машина, садимся внутрь. Там общаемся с людьми, которые говорят, что они не из Москвы.
Когда машина остановится, пленников выведут на расстрел, но Артем не намерен на это смотреть и вступает в бой, после чего получает пулю в жетон спартанца и окажется скинутым в яму. Выбираемся из-под трупов и забираем у одного из них противогаз. Придя в чувства, двигаемся вперед к завалу, ползем под ним, на выходе подбираем аптечку. Сразу используем ее [Q], чтобы восстановить здоровье. Чуть дальше с трупа забираем заметку «Смятое письмо». Следуем под мост, поднимаемся на бревно и лезем в трубу. Поднимаемся по лестнице и сворачиваем направо. Через решетку можно увидеть подвижную платформу с тем самым паровозом, который Артем с Аней видел ранее.
Подходим к комнате, куда вталкивают Ермака. Вылезаем к нему и общаемся. Он скажет, что Аню повели на допрос к начальнику базы и согласится помочь нам ее найти. На столе забираем аптечку и выходим из комнаты. Лучше всего действовать тихо, поэтому сразу приседаем. Направляемся к щитку освещения и отключаем его. В темноте нас точно не заметят. Идем вдоль стены к лестнице мимо охраны, куда направляет Ермак. Держимся тени. Поднимаемся наверх. В приседе следуем по мостику. На пути придется вырубить охранника [E]. Затем вырубаем лампу и встречаемся с Ермаком за калиткой. Впереди охрана. Подбираем рядом любой мусор и кидаем [C] вперед. Пока охрана отвлечена проходим в дверь и лезем в вентиляцию. Выбиваем дверь и смотрим кат-сцену. Во время боя будет повреждено оборудование в рубке. Оказывается, это была глушилка, которая подавляла все сигналы со всего мира, т.е. никто не слышал Москву и из Москвы никого слышно не было.
Ермак показывает путь для побега. Снаружи довольно много врагов. Можно действовать скрытно, либо вступить в бой. Подсаживаем Аню на лестницу, а сами выходим справа от здания. Прячемся за ящиками и ждем, пока пройдут двое патрульных. Поворачиваем направо за забор и движемся по левой стороне к красной двери.
Слева на столе подбираем заметку «Памятка». Внутри можно снять противогаз. Выходим в ангар с паровозом. Следуем вправо мимо двух охранников, у ворот оглушаем одинокого охранника и выходим к задней части паровоза. Освобождаем Ермака, оглушив еще одного. Поднимаемся по лестнице наверх. Тут поднимется тревога в любом случае. Отстреливаемся от врагов. Поворачиваем рычаг, чтобы развернуть паровоз к выходу. Напротив рубки на платформе сверху начнется обстрел по нам, прячемся за укрытия и даем огня в ответ.
Вскоре из-за мощного взрыва пол под героями провалится и нам придется выбираться отсюда. Отстреливаем нападающих врагов, вместе с Аней поворачиваем рычаг, после чего залезаем в поезд и уматываем. Надеваем противогаз. В поезд попадает свето-шумовая граната и героев хватают.
В поезде показывается Мельник. Оказывается он имеет какое-то дело с военными, стрелявшими в нас. Чтобы избежать военного трибунала, он решает увезти Артема с Аней из Москвы.
Артем с Аней решают переговорить наедине, пока они это делают, рядом проезжает еще один поезд и приказывает остановить состав, после чего открывает предупредительный огонь.
Мельник решает начать ложную остановку поезда, а в этот момент посылает Артема пробраться на вражеский поезд и заложить там взрывчатку. Перепрыгиваем на состав и проходим к двери. Она закрыта, перебираемся по трубе справа. Избавляемся от солдата в окне и забираем со стола припасы. Открываем дверь и проходим справа от стены мимо врагов в момент, когда их ослепит паром, заходим через дверь в следующий вагон с пулеметом, устраняем там троих солдат, в следующем тоже убираем пару врагов, добираемся до последнего вагона и закладываем взрывчатку в печь. Также можно пройти поезд никого не убивая, сначала как было описано выше снаружи по краю поезда, затем внутри под решетками. Перепрыгиваем на союзный поезд и подрываем заряд.
Зима
За пределами Москвы радиационный фон в норме, можно дышать без «намордников». Мельник рассказывает, что война еще не окончена, и чтобы избежать удара, было принято решение не подавать признаков жизни. Ребята решили ехать дальше, чтобы не попасть на военный трибунал из-за уничтожения глушилки. Используем радио для поиска сигнала «Ковчег», удерживая [D]. Для поиска радиостанций крутим [A] и [D]. Место найдено. Ехать придется долго, поэтому даем название поезду и продолжаем путь.
Перед тем как подойти к карте и отправиться дальше в путь, следует сначала исследовать поезд и поговорить с персонажами, это раскроет их детальней. Спустившись по лестнице, ниже можно найти заметку «Докладная записка». Также можно выйти подышать свежим воздухом и погутарить с солдатами.
Глава 2. Волга
Во время поездки герои заметят выживших людей на дрезине впереди. Понадобится вынужденная остановка. Собираемся с членами группы в рубке, чтобы обсудить план. Нас вместе с Аней отправят на разведку. Берем планшет, получаем на выходе рюкзак «Походная мастерская» и следуем за Аней.
Спускаемся по горке вниз. Осматриваем синий вагон, в котором можно найти патроны и различные компоненты. Теперь можно создавать различные предметы прямо на ходу, все благодаря новому рюкзаку. Удерживая кнопку , снимаем его и переходим в меню создания предметов, такое же, как и в магазине. Ничего нового.
Впереди осматриваем заброшенные строения. Аня будет находится у опоры ЛЭП. На воде у причала находим лодку. Аня останется и будет прикрывать нас огнем. Садимся в лодку, берем в руки весла и гребем по направлению к церкви. на поверхности воды будут появляться монстры, но нас они не тронут.
Церковь техноборцев
У берега сходим на землю. При подходе к церкви мы услышим звон. Аня обращает наше внимание на крышу церкви, где стоит какая-то женщина по имени Катя. Осмотрев территорию, садимся в лодку и плывем ко входу в церковь. Заплываем через главные ворота. В конце пути поднимаемся по лестнице наверх и выслушиваем женщину, она нам поможет бежать на другой лодке. Прыгаем в окно и спускаемся вниз.
На этой локации необходимо обезвредить пару бойцов, после чего остальные начнут постепенно сдаваться. Лучше их оглушать, а не убивать, поскольку мы не знаем, кто это такие. Вырубаем одного на лестнице, спускаемся по другой лестнице вниз, избавляемся еще от одного охранника на пути и идем прямо к причалу с лодкой. Спускаем ее на воду. Аня сообщит, что встретила и спасла женщину с дочкой. Убиваем нападающего в этот момент кальмара. Далее на лодку нападет огромный сом, который проглотит ее. На берег нас вытащит Князь.
Назад к поезду
Осматриваем окрестности, по совету Князя, тут должно быть что-то интересное. У костра подбираем улучшение для наруча (компас), а немного дальше будет валятся заметка «Плесневелый журнал». Через крышу забираемся в фюзеляж, обираем трупы и слушаем аудиозапись. Направляемся в сторону моста, на подходе услышим какие-то выстрелы. Идем к поезду. Мельник уже беседует с Катей, отходим с ним поговорить наедине. В порту скрывается некий механик по кличке Крест, его помощь нам необходима, чтобы привести в порядок «Аврору». Теперь нам надо отправится в порт, найти и привести Креста. Но перед этим заглядываем к Токареву, от него получаем обещанный подарок — оружие Тихарь — пневмо-оружие, которое нужно постоянно накачивать.
Поиск Креста
Спускаемся вниз к лодке и добираемся на ней до другого берега, к причалу. В разрушенном здании на Артема нападут новые монстры — зверолюди. Спустившись в подвал, можно найти заметку «Вылинявшая записка».
Выходим из развалин и сворачиваем налево. Бежим в сторону крана, к ангару. Там встречаем Креста. Забираемся на крышу ангара по контейнерам. Убиваем мутантов и поднимаемся по опущенной стреле крана в башню. Если патронов вдруг не оказалось, то просто удираем от монстров, а Крест их будет отстреливать сам. Знакомимся с персонажем, затем берем у него бинокль, чтобы осмотреть местные достопримечательности. Осматриваем большой подъемный мост, завод, депо. После этого на карте появятся метки секретов и дополнительных заданий. Тут также можно воспользоваться верстаком в убежище Креста. Подбираем аудиозапись. Когда с осмотром будет закончено, цепляемся за трос карабином и спускаемся вниз на крышу дома. В этот момент Мельник сообщит о пропаже Анны.
Спасение Анны
Двигаемся к отмеченной на карте точке. К юго-западу от поезда, на снегу увидим расщелину, куда упадет Артем, на дне будет лежать Аня. Надеваем ей и себе противогаз и идем осматривать подземный склад. Разбиваем замок на решетке, чтобы попасть в помещение справа от надписи «выход». Собираем лут и подбираем заметку «Размокшая записка». По коридору добираемся к расщелине, влезаем внутрь, на пути будут встречаться зверолюди. В конце концов добираемся до электрощитка, заряжаем его динамо-машиной, чем восстанавливаем подачу электричества. В другом месте находим вентиль, крутим его и открываем путь наружу. В этот момент наши союзники уже тут как тут…когда все закончилось.
Мельник уже было переволновался. Но все спасены. Сообщаем старику. Однако он нервничает насчет того, что Степан тащит на борт Катю с дочкой Настей. Надо помочь Степану уговорить Мельника.
Помним о том, что грязное оружие плохо в обращении. Под землей ему точно было неприятно, и оно все грязное. Такое оружие будет часто «клинить». Если подняться наверх, там есть убежище Креста, где можно отремонтировать и почистить оружие.
Поиск дрезины
Возвращаемся назад к Мельнику и разговариваем с ним. Он предлагает план: под видом торговцев незаметно пробраться к подъемному мосту, опустить его и без штурма проехать. Катя рассказывает, что в депо есть удобный вагон для дальних путешествий. А у Креста есть дрезина, для переправки вагона к поезду. Только добыв вагон, мы сможем оставить гражданских с нами. Но, к сожалению, пойдем мы одни, Крест отдает предохранитель от дрезины. Он также расскажет о плюсах и минусах путешествия днем и ночью. Выбираем в какое время пойдем.
На улице Дамир скажет, что слышал неподалеку звук гитары, и попросит раздобыть инструмент, чтобы он не пропадал. Также при разговоре с Настей, она попросит найти ее плюшевого мишку.
Поиск гитары (доп.)
Спускаемся направо от поезда, находим неподалеку лагерь местных бандитов. Тут также надо освободить заложников. Но для начала в тихую расправится с бандитами. На верхней части платформы забираем гитару и освобождаем заложников внизу.
Поиск мишки (доп.)
Добираемся до большого острова на юго-востоке карты. Заходим в депо. Залезаем на цистерны, где находится гнездо демонов. Прямо перед ним будет лежать Плюшевый мишка. По тросу спускаемся на землю.
Кроме этого, на карте много дополнительных интересных мест, куда можно сходить. Для их открытия забираемся на любую возвышенность и осматриваем округу с помощью бинокля. Сфокусируйтесь на объекте, чтобы он стал отображаться на карте. В интересных местах кроме запчастей можно отыскать коллекционные записки и открытки.
Идем от «Авроры» вперед по железнодорожным путям. Если путешествуем ночью, то придется обойти летающую аномалию. Заходим в вагон-цистерну и говорим с князем. Он уже там обжился, судя по всему.
Проникновение на терминал
Направляемся к бензоколонке. Рядом с ней есть убежище Механика и рядом лодка. Забираемся в ближайшую лодку и плывем ко входу в здание. Проплываем под ним и двигаемся по коридору к ремонтному цеху. Высаживаемся на землю у горящей бочки. Направляемся вперед, в длинном коридоре из воды покажутся зверолюди, которых мы благополучно убиваем. Поднимаемся выше отпираем запертую комнату ключом, который взяли ранее в поселении. Там подбираем Прибор ночного виденья.
Поднимаемся по лестнице в другую сторону напротив от этой комнаты и рычагом активируем мост на другую сторону. Переходим по металлическим конструкциям через воду, но упавшая труба сбивает нас, и Артем падает вниз. Выбираемся на землю. Залезаем на трубы и переходим на другой мостик. Обходим все круглые платформы и отстреливаем оставшихся монстров.
Пролезаем под низом конструкции дальше и на выходе увидим огромного монстра. Уже во второй раз с нами пытается связаться Ермак. Спускаемся по желтой лестнице вниз. Сразу же надеваем противогаз, чтобы избежать ядовитых испарений. Избавляемся от парочки нелюдей. Пролезаем в трубу. Добравшись до комнаты управления, обрезаем три каната и звоним в колокол, затем нажимаем рычаг, чтобы сбросить на него груз. Рыба попадется в ловушку и ей придет конец. Рыбку также можно и не убивать.
Дрезина
Открываем рычагом дверь из депо. Забираемся в кабину дрезины, заводим ее и покидаем локацию. Доезжаем до места действия аномалии.
Аномалия появляется только в темное время суток, если Вы путешествуете днем, то, наверное, ее не встретите и опасаться нечего.
Если дрезина попадет в зону поражения, то Артем погибнет. Когда аномалия уйдет с ж/д путей, вылезаем и идем переключать стрелки. Также быстро садимся в дрезину и едем дальше. Впереди будет небольшая сейв-зона. Она обозначена аркой. За ней будет блокпост бандитов в ангаре которого стоит нужный нам вагон. Чтобы бесшумно расправится с бандитами и не поднимать тревогу, оставляем дрезину за аркой и следуем туда лишь сами. Всего там находится около десятка врагов, некоторые в броне, поэтому выстрелом бесшумно убить не получится. Поэтому остается ближние атаки. Когда с врагами будет покончено, дергаем рычаг на втором этаже и цепляемся дрезиной за вагон.
Не забываем снимать модификации с оружия убитых противников.
Подцепив вагон, остается просто ехать по направлению к «Авроре». Стрелки переводить не требуется.
Захват буксира
Заходим в поезд и идем разговаривать с Мельником. План следующий: мы должны захватить буксир торговцев, на нем мы отправляемся к подъемному мосту, пока Крест будет отвлекать охрану, Артем с Князем находят комнату управления подъемным мостом и поднимают его. Группа Мельница по сигналу таранит ворота и забирает нас на поезд.
Направляемся к порту, куда прибыл буксир торговцев. Ермак предлагает подняться на кран к Анне и подождать там ночи, чтобы начать штурм. Поднимаемся на него слева от местоположения Ермака и встречаемся с Аней.
Она говорит, что охраны на баре больше, чем ожидалось. Всем заправляет капитан. Если взять его по-тихому, то остальные могут сдаться, если он им прикажет. Но если все пойдет не по плану, и они поднимут тревогу на помощь придут наши спартанцы, которые расположились со всех сторон.
Дожидаемся темноты и двигаем. Перепрыгиваем на крышу, спускаемся вниз по лестнице. Вырубаем одного охранника. Затем спускаемся еще ниже по пандусу. Сэм предлагает отвлечь двух бойцов. Когда те пойдут проверить, оглушаем их двоих подряд. По мостику пробираемся на баржу. Справа поворачиваем тумблер. Пока вражина отвлечена, обходим с правой стороны и направляемся к плоту, который находится между двумя баржами. Спрыгиваем на него и пробираемся наверх ко второй барже. На корабле проходим мимо охранников и находим рубку капитана. Устраняем последнего охранника и берем капитана на мушку. Если при захвате никого не убить, то в конце мы увидим белую вспышку (хорошее действие).
Штурм моста
Пришвартовавшись, выбираемся из баржи и поднимаемся наверх по тросу, пока Крест заговаривает зубы сектантам. Наверху устраняем сонных техноборцев. Оружие использовать необязательно, почти все враги будут рассредоточены по одиночке.
Добравшись к лифту, поднимаемся на верхнюю часть моста. Тут идет проповедь священника, незаметно идем направо на балкон, проходим дальше и перед закрытой калиткой прыгаем на подвешенную лодку справа. По ней незаметно проникаем в заднюю комнату. Можно также сбить замок из оружия, при условии, что имеется глушитель. Поднимаемся по лестнице в самую верхнюю комнату, где встретим Силантия. Дергаем рычаг и спрыгиваем на поезд.
Весна
Просыпаемся и слушаем Анну, затем выходим из купе и двигаем в рубку к Мельнику. Перед этим можно побродить по вагону и послушать остальных. В плацкарте на столе забираем заметку «Письмо Насти». В рубке слушаем запись радиопереговоров с «Ковчегом». Взаимодействуем с картой для продолжения сюжета.
Глава 3. Ямантау
Надеваем противогаз в радиационной зоне. Далее следуем на разведку на дрезине, оставив основной состав на поезде. Прибываем в бункер, двоих людей оставляем у дрезины, вместе с Анной и Мельником поднимаемся на лифте. После того, как Мельник доложится, к нам пожалуют бандиты и оглушат команду.
Мы оказываемся в плену у Министра. Это банда каннибалов. Они уведут Анну, а позже уйдет и сам Министр. На помощь нам придут Идиот и Сэм. Вместе с ними отстреливаемся от оставшихся врагов, простояв некоторое время уезжаем на лифте.
Оказавшись на нужном этаже, подбираем заметку «Страница дневника 1» на столе слева. Активируем рубильник и восстанавливаем с его помощью подачу электричества. Разделяемся с друзьями и проходим через кухню к холодильным камерам. По пути отстреливаем бандитов. Многие из них ходят с дубинами, но некоторые имеют огнестрельное оружие. В комнате пролезаем под стеллажами на оружейный склад. Здесь можно найти открытку (9) и заметку «Страница дневника 2» на бочках слева, собираем ресурсы и боеприпасы. Проходим дальше и убиваем порцию врагов. Обходим столб горячего пара по вентиляционной шахте справа, забравшись на ящики. Обходим залы, в тупике нажимаем рычаг и открываем тем самым дверь лифта. Из нее покажется бронированный враг с пулеметом.
В бою с ним удобнее всего использовать взрывчатку любого вида, а остальную мелочь в виде пребывающих врагов расстреливать из огнестрела. После победы можно забрать пулемет себе, он поможет в дальнейшей расправе над врагом. Далее проходим по пустым комнатам, в камере «2» подбираем заметку «Дневник офицера». Вскоре мы находим Аню. После кат-сцены следуем за ней к лифту. У лифта на бочке слева забираем заметку «Дневник офицера 2».
Мы окажемся в командном центре, где выслушиваем Мельника. Среди всех бункеров мы находим Каспий-1. Всей командой двигаемся к центральному лифту. Подбираем заметку «Дневник офицера 3». Поднимаясь на лифте, отстреливаемся от врагов. Садимся в дрезину и продолжаем вести огонь.
Глава 4. Каспий
Автомобиль
Мы окажемся в пустынной локации. Это еще одна открытая зона для исследования. На пути встретится машина с бандитами, которые заметят поезд и поедут докладывать своему барону. Останавливаем поезд и выходим на поиски воды и топлива.
Двигаемся к деревне, по прибытию начнется буря. Надеваем противогаз [G] и заходим в здание. На втором этаже убиваем парочку зверолюдей. Поднимаемся на крышу, там на нас нападет местный бандит, отбиваемся от него. Не убиваем, за это получим карму+. Забираем ручку от автомобильной двери. Крыша — отличное место, чтобы осмотреть окрестности с помощью бинокля. Все отмеченные места появятся на карте.
Спускаемся на землю к авто, взаимодействуем с кабиной машины. Отбиваемся от нападающих монстров, в этом нам поможет Дамир. Теперь в нашем распоряжении доступен автомобиль, на котором мы можем ездить по пустыне, добираясь до различных точек.
Маяк
С нами свяжется Мельник по рации и сообщит, что около маяка нужно помочь местной жительнице Гюль, которая отбивается от бандитов. Добираемся до скалы, по тросу спускаемся в пещеру бандитов.
Вернувшись на поверхность, тихо сзади устраняем всех бандитов (не убиваем), которые обстреливают маяк. После зачистки территории, девушка спустит нам лодку на тросе, с ее помощью поднимаемся к ней в башню. Также мы получим карму+ за пощаду бандитов. На вершине маяка берем улучшение для наруча (компас; если нашли в прошлой главе, то его может не оказаться). Девушка решает помочь нам пробраться в центр связи.
Центр связи
Гюль покажет нам в развалинах путь в подвал. Для открытия ворот активируем подачу электричества в генераторной. Спускаемся на лифте вниз. Там обитает много пауков, но они спрячутся от света прожекторов. Они имеют крепкий панцирь, но уязвимы от света, оглушаем их фонариком по надобности и стреляем в уязвимое место на брюхе. Выходим из лифта. На стене слева есть небольшой проем. Пролезаем в него и спускаемся вниз в следующей комнате. Находим там запасную лестницу, чтобы подняться наверх.
Мы окажемся в офисном помещении. На столе с печатной машинкой подбираем заметку «Служебная записка». Ищем генераторную и восстанавливаем подачу электричества.
Входим в открывшиеся двери. Дамир откроет двери в центр управления. Идем дальше, перед завалом сворачиваем в туалет и выходим с другой стороны. Пролезаем в соседнее помещение. В одной из комнат можно найти старое семейное фото Гюль. Если отдать ей фото, то взамен мы получим флягу для Насти. Находим заметку «Анализ снимков» на компьютерном столе и бежим вперед. Пролезаем в вентиляцию, мы доберемся до архива. Повсюду пауки. Забираем с полок обновленные спутниковые карты. В блоке управления можно найти заметку «Последние приказы» и прослушать аудиозапись.
Для возвращения на поверхность понадобится лифт. Чтобы активировать лифт, нужно погасить весь свет. В этот момент начнут нападать пауки, которые так любят темноту. Но фонарик не даст нас в обиду. Не забываем держать его заряд хотя бы на середине, чтобы пользоваться эффективнее. Используем его, чтобы переворачивать их брюхом к верху и не тратить боеприпасы зря. Поднявшись на лифте на поверхность, отдаем девушке семейное фото и принимаем от нее амулет. Садимся в машину и возвращаемся на «Аврору».
Поиск воды
Прибыв на поезд, отдаем мельнику тубус с картами. Фляжку отдаем Насте. Источник воды находится на севере, отправляемся в ту сторону на машине.
Мы окажемся у пещеры, где на нас нападут дикари. Убиваем несколько из них, остальные не захотят продолжать бой и сдадутся. Разговариваем с Дамиром, направляясь ко входу в пещеру. Находим вход внутрь. В пещере необходимо наличие противогаза. На нас будут нападать зверолюди.
Пролезаем в шахту с бандитами. Лучше действовать скрытно, никого не убивая, за что нам дадут карму+. Пока Дамир будет угонять цистерну, нам надо пробраться в комнату управления и открыть ворота. По пути на главном этаже можно открыть клетки с пленными. Наверху нажимаем рычаг и спрыгиваем на крышу выезжающей машины с водой.
В кабине Артем засыпает, а когда просыпается, обнаруживает, как напарники защищают цистерну от приехавших к поезду бандитов. Встаем и включаемся в перестрелку. Врагов будет достаточно.
Поиск топлива
После боя Гюль расскажет, что скоро прибудет армия намного больше, и до этого момента надо раздобыть топливо и свалить отсюда.
Садимся в тачку и отправляемся в точку на карте. Место находится на востоке. У цистерны слушаем Дамира и Гюль, они планируют напасть через ворота, а мы пойдем через подземелья. Разобравшись в плане действия, забираемся в пещеру. Тут также лучше действовать скрытно, не привлекая внимания. Ждем, пока в проходе будет чисто, поднимаемся по лестнице мимо спящего охранника и сворачиваем направо. Гасим лампу и выходим из помещения.
Тихо проходим мимо спящих рабов, они могут поднять тревогу. Дожидаемся, когда с нами свяжется Дамир и скажет, что Барон приглашает ас в гости. Прячем оружие [H] и поднимаемся наверх на лифте. На площадке можно увидеть, как охранник избивает раба, ждем, когда он уйдет в комнату, незаметно оглушаем его, за что получим карму+.
Проходим через гарем Барона и заходим в его покои. Гюль уже пробралась к нему, Барон спрячется в другой комнате. Теперь нам придется отстреливаться от врагов. Настрелявшись вдоволь, мы заметим штурмовика с пулеметом. Тратим на него взрывчатку, чтобы быстрее избавится и получить минимум урона. После победы, выбиваем дверь в комнату и обнаруживаем Барона, держащим Гюль над пропастью. В итоге Гюль будет спасена, а Барон подстрелен выстрелом из Аниной винтовки. Теперь осталось только спустится по тросу с взрывающейся вышки.
Лето
Просыпаемся и общаемся с Аней. Выходим из купе и следуем к вагону, где стоит разобранный автомобиль. На столе забираем заметку «Записка Тэтэшника». Степан устраивает свадьбу с Катей. Участвуем в празднике. Во время пиршества Ане станет плохо, она отравилась ядовитым газом. После чего возвращаемся в вагон. Разговариваем с Мельником и Катей, смотрим кат-сцену. Она расскажет, что есть лекарство, производимое в Новосибирске.
Глава 5. Тайга
Путешествуя на дрезине вдоль горы, на путях случится обвал, и мы упадем в воду. Из воды нас спасут, но напарник окажется в плену у охотников.
Пионерлагерь
Оказавшись на берегу, идем к дому наверху, со статуи поднимаем арбалет. У ворот в забор прилетит стрела прямо перед нашим носом. Осматриваем заметку «Записка на арбалетном болте». Чуть дальше можно наблюдать привязанного бандита и волка рядом. Если спасти человека, то получим карму+.
Продвигаемся далее. У здания оздоровительного лагеря на выходе находим заметку «Письмо Ларисы». Проходим к развалинам моста, там появятся новые обитатели — пираты. Их можно просто вырубить, остальные начнут сдаваться сами. В одноэтажном здании справа изучаем заметку «Детские каракули». В разрушенном здании находим вход в подвал. Проникаем внутрь, там нам попадется улучшенный арбалет с ПНВ. На вершине башни можно изучить заметку «Торжественная клятва».
По тросу перебираемся на противоположную сторону. Двигаемся тихо не привлекая внимание мутантов впереди, пропускаем их и двигаемся дальше по дороге. На перекрестке далее также остаемся в тени. По левой стороне заходим в деревянную постройку и забираем заметку «Пыльный дневник».
Со второго этажа строения скатываемся по тросу. Мы окажемся в хижине алхимика. Разделываемся с врагом. На диване заметка «Дневник алхимика». Справа спускаемся в пещеру, у воды отбиваемся от кальмара.
Возвращаемся на дорогу, примерно на середине поворачиваем к рыбацкому домику. Опускаем оружие и слушаем, что он поведает. В его доме забираем заметку «Потерянный дневник».
Мост на другую сторону завален. Придется обойти эту преграду. Идем к скалам. Пролезаем в пещеру. Внутри находим заметку «Пыльная тетрадь». Также мы попадемся в ловушку, придут пираты и пионеры и у них разгорится спор насчет того, чей мы пленник. Все это дело оборвет напавший медведь. Выбираемся из ловушки и забираем свой рюкзак у пирата.
Лесной лагерь
Оказавшись в лагере пионеров, нас встретят не очень дружелюбно, но тем не менее оставляем их всех в живых и вырубаем по возможности продвижения. В первом здании слева изучаем заметку «Аккуратное письмо». Ворота в лагерь закрыты, а попасть туда можно спустившись по тросу с вышки. На нижнем уровне находим одинокую хижину у костра, там лежит заметка «Небрежное письмо». Вырубаем всех в лагере и идем вверх по реке, используя канатную дорогу. В пещере справа находим заметку «Потрепанное письмо». Пройдя немного дальше, мы заметим еще одну заметку рядом с трупом «Смятая записка»
.
Поднимаемся к воротам, пройдя по кладбищу, используем веревку у церкви.
Храм
Босс: Хозяин леса
На Артема нападет уже знакомый нам мутированный мишка. Места на кладбище много, так что развернутся есть где. Уклоняемся от его прямых атак и в момент его остановки стреляем в голову.
Разделавшись с ним, взаимодействуем с веревкой снова и поднимаемся по канатной дороге в часовню. Берем канистру и пробуем завести генератор, после чего выходим на улицу. Там мы встретим Олю. Она скажет, что наш друг уже ждет нас на дамбе.
Штаб пиратов
Добираемся до поселения пиратов, воруем одну лодку и уплываем. Можно также их всех перебить. Добираемся до вышки, забираемся наверх с помощью каната. Идем направо и активируем генератор, в соседнем здании электрощиток, затем тянем рычаг около лифта. На крыше заходим в комнату и разговариваем с Адмиралом. Дослушав его историю, перерезаем веревку, чтобы опустить лестницу.
Эвакуация
Следуем через темный туннель. В темных местах как всегда обитают пауки, поэтому пользуемся фонариком, чтобы сжигать их светом. Далее свет погаснет и придется идти в темноте. Поднимаемся по лестнице и бежим прямо, пока не настигнем закрытую дверь. Электричество вернется, можно выдохнуть. Перед запертыми воротами на втором этаже подбираем канистру с горючими, спускаемся по лестнице назад и запускаем генератор. Затем снова поднимаемся наверх, чтобы открыть рубильником ворота. На поверхности мы встретим Алешу.Осматриваем вместе с ним дамбу. Следуем с ним через разрушенную деревню. Во втором домике справа находим заметку «Незаконченное письмо».
Босс: Хозяин леса
Дальше земля под ногами провалится и покажется медведь. Используем дома и деревья как укрытия, сражаясь с боссом. Вскоре он по случайности упадет с обрыва, кода захочет прикончить Артема. Натягиваем канатную дорогу. Скатываемся по тросу и садимся на «Аврору».
Осень
В вагоне смотрим сцену с больной Аней. Когда ей станет хуже, оставляем ее с Катей. Идем в рубку к Мельнику, чтобы обсудить планы. Оказывается в Новосибирске смертельный радиационный фон. Мельник решает пойти только с Артемом, а остальные будет держаться в стороне. Напротив верстака на печи подбираем заметку «Катина записка». Завершаем главу.
Глава 6. Мертвый город
Оказавшись в Новосибирске, выходим из поезда и садимся в машину. Та станция, которая находится рядом непригодна, она завалена снегом. Придется искать еще одну. Когда управление перейдет в наши руки, продолжаем двигаться прямо по дороге. Далее дорога будет перекрыта, и мы будем вынуждены идти пешком. Выходим из авто и идем до спуска в метро. По автобусу проходим до кратера, затем заходим в дверь.
Идя по тоннелю, пролезаем в проем слева, убиваем там монстров. В комнате можно послушать аудиозапись и самое главное активировать подачу электричества. Спускаемся в коллектор с водой и идем за Мельником. Сразу после того, как выберемся из воды забираем заметку «Текст радиограммы» на столе справа.
Станция Проспект
На станции у гермоворот отбиваемся от стаи упырей. Помогаем Мельнику с вентилем. Поднимаемся на станцию, заходим в дверь слева, во втором помещении со стола забираем заметку «Потрепанный отчет». В шахте взаимодействуем с крышкой люка, после чего надо будет поймать мальчика. По пути уклоняемся от различных ловушек. После встречи с Мельником, надо устроить поиски мальчугана. Он будет сидеть в одной из бочек, накрытой крышкой. После того, как Мельник поймает его, он назовет свое имя и проводит на следующую станцию.
В тоннеле отстреливаемся от монстров. Их будет много. Когда избавимся от всех, то мальчик откроет ворота. Заходим в безопасную зону и выслушиваем мальца, забираем заметку «Приказ» на доске с картами. Мельник отдаст свое оружие Рельсу и направится в центр связи. А Кирилл даст нам ампулу антирада.
Зараженная станция
Выходим на станцию. На верхнем уровне в вагоне находим заметку «Записная книжка». По деревянному мостику выходим в большой зал, где нападают упыри и носачи. Отстреливаемся от мутантов, перемещаясь по залу, если стоять на месте, то они сразу набросятся целой кучей и будет трудно им противостоять. На нижнем уровне станции взаимодействуем с вентилем, чтобы открыть ворота. Садимся в лодку и направляемся прямо по затопленному тоннелю. По пути придется отбиваться от щупалец, свисающих со стен и водяных монстров.
Останавливаемся у причала и заходим в комнату. В дальнем углу слева можно пройти в другую комнату, где находим много чего полезного, а также заметку «Потрепанный дневник». Возвращаемся на пути следования в тоннель. Далее надеваем противогаз, поскольку впереди мы увидим отростки, тянущиеся по потолку. Они будут выплескивать яд, который может быстро убить героя. Поэтому останавливаемся и устраняем из издалека.
Далее Артем повстречается с подводным монстром. После возвращения на лодку, пару раз стреляем по нему, берем управление лодкой и плывем к деревянному мостику. Поднимаемся по лестнице и проходим в блок управления, дергаем за рычаг, чтобы опустить лестницу.
Спускаемся по лестнице и заходим в коридоры справа. В итоге мы должны забраться через пролом в стене. Пробегаем по коридору наверх и снова дергаем рычаг, чтобы спустить лодку. Плывем дальше.
Вскоре у Артема начнутся галлюцинации. Используем ампулу антирада, которую получили от мальчика Кирилла. Мы придем в себя. Идем вперед и проходим по эскалатору наверх. В коморке радиста можно услышать разговор Мельника с Кириллом, изучаем заметку «Потемневшая записка».
Институт
Выходим из помещения и поднимаемся по лестнице на второй этаж. Идем по заснеженным улицам и смотрим галлюцинации о прошлом. Спускаемся в пролом и в тупике слева забираем заметку «Пыльный блокнот». Возвращаемся обратно. В здании медицинского института находим кинозал. Активируем проектор, чтобы посмотреть запись. Поднимаемся на крышу здания. Там мы встретим огромную мутировавшую гориллу. Этого противника довольно просто убить, поскольку он слепой. Прячемся за укрытиями и стреляем в область головы.
Спустившись ниже, нужно зарядить панель. Спускаемся на этаж ниже и находим электрощиток. Далее придется разделаться еще с одной гориллой. Поднимаемся на этаж выше, открываем решетку и встречаем еще одного монстра. Поднимемся на этаж выше и приходим в соседнее крыло здания. Там нас будет поджидать кто? Правильно, еще одна горилла. Направляемся в левую часть комнаты, на лестнице прыгаем вниз. В ящике справа берем фильтры и изучаем заметку «Список грузов».
Дальше такие же обезьян будет две. Направляемся в дальний угол помещения и активируем панель. Поднимаемся на второй этаж и включаем щиток. Бежим к лаборатории, где найдем нужное лекарство. После этого за нами погонится горилла, ускользаем от нее через люк и выбираемся наружу. В конце мы вместе с монстром упадем с высоты, но в отличие от него останемся живы.
Очнувшись, мы увидим Мельника, он подойдет и вколет лекарство. Следующая вспышка и мы уже в машине. За рулем сидит Мельник. Далее очнемся, когда за рулем будет Кирилл. Садимся за руль, доезжаем по снежной дороге до ж/д переезда и останавливаемся. Просыпаемся уже утром и обнаруживаем мертвого Мельника. Выходим на улицу, забрав с собой лекарство. Вскоре подъедет «Аврора» и к нам на встречу выскочат спартанцы. В поезде нам начнут делать переливание крови. Далее мы будем видеть видения, они будут зависеть от концовки игры. Поочередно будут показывать всех доноров. Поздравляем, игра пройдена.
Концовки
Первая концовка
Мы увидим разговор с Мельником, потом сцену, как он ведет нас на свет в конце тоннеля. В конце мы попадем к Байкалу, и Мельник начнет рассуждать о жизни на поверхности, а потом передаст руководство над спартанцами нам. Артем в последствии выживает и хоронит Мельника на берегу Байкала, как тот того и хотел. Так спартанцы и организовали новое поселение.
Вторая концовка
Нас собьет поезд, дальше мы увидим пьяного Бурбона, в кабине с нами заговорит Хан. Позже к нему присоединится Мельник и начнет разговор насчет солдатского долга по уничтожению врагов. Дергаем за стоп-кран, помогая Мельнику. Сходим с поезда по разрешению полковника. Смотрим, что спартанцы поселились на берегу Байкала, там они и похоронили Мельника и Артема. Около могилы стоят плачущая Аня, спартанцы делают несколько залпов в воздух.
Ruslan Pala
Мыслитель
(6422),
на голосовании
4 года назад
Дополнен 4 года назад
Тестирую в проходе свой железнолом. Решим метро постледний засадить. после всего кинобедлама с тупой пальбой задание нарыть частоту Ковчега. Как не рыл- не врубается скрипт записи. На какой частоте сие диво искать? Ютуб не помогает-в указанном месте нет ничего. кстати слышно при прокрутке нажатии команды на англ как в Арме когда мехводу движение выдается.
Голосование за лучший ответ
Владимир Дубровин
Знаток
(408)
4 года назад
Я пошёл смотреть прохождение нового метро… А то скоро такие вопросы начнутся)
viv2537
Оракул
(81365)
4 года назад
потихоньку крути, у меня она была где-то около 2/3 по шкале, не знаю, рандомная ли
Люсьена Сорокина
Профи
(677)
4 года назад
A и D, там же написано
Ruslan PalaМыслитель (6422)
4 года назад
в какой части или на какой частоте по шкале ДВ? Ничего нет. скрипты не срабатывают, хотя я мотал весь диапазон
Алексей Доброушев
Ученик
(57)
4 года назад
влево вправо
Похожие вопросы
21 февраля 2019
21.02.19
14
1M
Поиск Креста
Настал время встретиться с местным обитателем по прозвищу Крест, который может оказать помощь в ремонте поезда. Перед началом задания стоит посетить место неподалеку от точки, где встретились с Князем. Там расположен разбитый самолет. Войдите внутрь, соберите ресурсы и найдите компас, с помощью которого будет намного проще проходить игру. Благодаря нему вы сможете видеть, в каком направлении нужно двигаться по текущим сюжетным заданиям.
Двигайтесь на юг к местонахождению Креста. На пути вам встретятся знакомые монстры – Стражи. Если будете перемещаться ночью, то будьте готовы к столкновению с электрическими аномалиями. Их нельзя уничтожить, поэтому единственный вариант – обойти стороной. Спустя время вы доберетесь до разрушенного здания. Пройдите мимо него вправо, и вас атакует людозверь.
Убив его, обыщите здание и продолжайте идти в направлении маркера. Вы окажетесь около высокого крана. Прыгайте на контейнеры и поднимайтесь вверх, пока не доберетесь до крыши, расположенной вблизи крана. На пути у вас встанут несколько монстров, но Князь откликнется и будет помогать вам их уничтожить.
Когда все мутанты будут убиты, то Крест позволит вам подняться к нему, опустив стрелу крана. Поднимитесь по ней вверх и познакомьтесь с мужчиной. Он расскажет вам о ситуации в регионе, передаст бинокль, при помощи которого можно отмечать интересные точки на карте.
Как пользоваться биноклем?
Чтобы на вашей карте появились «белые вопросительные знаки», достаньте бинокль на клавишу B и осматривайте окружающую местность. Вы будете слышать щелчки. В таких позициях увеличьте изображение на максимум (ЛКМ) и наведите камеру так, чтобы картинка была расплывчатой. Вы будете слышать усиливающийся звук, а спустя две-три секунды картинка перестанет быть «мыльной». В левом верхнем углу появится значок бинокля. Это говорит о том, что на карте появился новый «вопросительный знак».
Спуститесь вниз в убежище Креста, пополните запасы, воспользуйтесь верстаком и снимите открытку. С этого момента вы сможете использовать тросы, чтобы спускаться по ним вниз. Сделайте это, после чего получите сообщение от Мельника: Анна пошла на разведку и куда-то запропастилась. Придется ее выручать!
Спасение Анны
В следующей части Волги вам нужно будет спасти Аню. Пройдите к маркеру на карте и спуститесь через дыру к Анне. После завершения кат-сцены пройдите через дверь и идите вперед. Справа будет решетка с замком. Можете сломать замок и на столе в помещении отыскать записку. Помимо нее соберите различные ресурсы. В пещере не забывайте подбирать светящиеся грибы, которые дают по одной единице химикатов. Химикаты нужны для крафта и чистки оружия.
Анна в бункере.
Следуйте по узкому проходу вперед, пока не столкнетесь с множеством мутантов. В этой части игры они будут проходить к вам прямо сквозь решетку. В этот момент вы можете заблудиться, но ориентироваться можно по стрелке компаса на вашей руке (кстати, его нужно установить на верстаке). Спустя некоторое время вы должны добраться до электрического щитка, который позволит включить свет в бункере. После двигайтесь дальше и обнаружите металлическую дверь. Она закрыта, поэтому пройдите вправо от нее, чтобы на стене обнаружить вентиль. Поверните его: откроется входная дверь. Вы также сможете разблокировать предыдущую металлическую дверь. Сюда придут Сэм и Дамир.
Вернитесь назад к поезду, где вас ждет Мельник и другие члены экипажа. После настойчивых убеждений полковник согласится отправиться на поиски дрезины и вагона, благодаря которому можно будет взять с собой Катю и Настю.
Ангар с большой рыбой
Далее мы расскажем, как добраться до дрезины, найти вагон и отбуксировать его к «Авроре». Это довольно долгое задание, изобилующее разными событиями и столкновениями. Среди прочего будет большой сом. Для начала доберитесь до Князя, который сидит в обозначенном месте, и обсудите несколько объектов на Волге. Затем пополните припасы и по желанию поспите на кровати, чтобы сменить время суток. Также стоит пройтись к зданию неподалеку, убить или оглушить бандитов, затем освободить трех пленников из клетки. Один из них даст в награду ключ от комнаты в терминале, где лежит прибор ночного видения. Данный прибор вы получите и без ключа, но в конце изучения терминала. Однако с устройством, имеющимся с самого начала задания, пройти терминал намного проще. Кроме того, в том же здании есть записка и патронные подсумки.
Идите к месту, указанному на карте, а затем садитесь в лодку на пристани. Плывите влево в сторону терминала. Следуйте внутрь по воде, огибая колонны, пока не доберетесь до середины здания, где горит свет. Выберитесь на поверхность, поднимитесь вверх по колонне и идите в правую сторону. Двигайтесь по тропинке вдоль стены по правую руку. Здесь есть несколько зеленых грибов, которые как бы освещают путь.
Убейте мутантов и продолжайте движение вперед. Вы доберетесь до двери, ключ от которой вы должны были достать несколькими минутами ранее (от заложников). Откройте эту дверь и обыщите комнату. На столе справа будет лежать прибор ночного видения, который поможет изучить самые темные места терминала.
Вернитесь назад через ту же дверь и поднимитесь по лестнице напротив нее, пока не обнаружите рычаг (еще выше идти не нужно). Потяните за него, чтобы повернуть мостик рядом. Продолжайте движение единственным маршрутом, убивайте мутантов. Спустя некоторое время, когда вы будете перемещаться по металлическому мостику, огромная рыба разрушит его, а вы окажетесь около другого объекта.
Наденьте противогаз и идите вперед. Двигайтесь по трубам и лестнице вверх, где вас ждут другие мутанты. Перейдите с одного бака на другой и разберитесь с волной зверолюдов. Спуститесь вниз по лестнице справа и проберитесь на другую сторону под вагоном. Двигайтесь левее, чтобы найти пожарную лестницу вниз. Спустившись, перебегите вперед и поднимитесь по другой лестнице.
Пройдите немного вперед, чтобы большой сом убил нескольких мутантов. Продолжайте движение вдоль стены по левую руку, затем сверните направо и бегите так вперед, никуда не сворачивая. Следуйте чуть левее по узкой тропинке, пока не доберетесь до трубы, через которую нужно будет пролезть на другую сторону.
В конце концов, вы окажетесь около огромных ворот терминала. Поверните вентиль с левой стороны, чтобы открыть их. Сделав это, пройдите в комнату справа, но тянуть за рычаг не спешите. Бассейн снизу используется для кормления большой рыбы. И здесь вы можете убить ее, получив секретное достижение. Чтобы это сделать, перережьте три веревки, а затем позвоните в колокол справа. Теперь смело тяните за рычаг, чтобы повернуть мостик с рельсами и опрокинуть вниз весь металлический хлам. Именно последний прибьет рыбу. В этой же комнате на стуле лежит записка.
Захват пассажирского вагона
После ваших приключений с кровожадной рыбой в терминале Артем отправится на дрезине за пассажирским вагоном. Двигайтесь по рельсам, которые ведут вас в нужном направлении. Спустя некоторое время, если проходите эпизод ночью, как в нашем случае, то увидите электрическую аномалию. Это смертельно опасные объекты, и даже если вы перемещаетесь рядом с ними внутри дрезины, то можете получить смертельное количество повреждений. В какой-то момент вы попадете на развилку. Рельсы уводят вас влево, но там будет тупик, поэтому нужно сойти перед развилкой и потянуть за рычаг справа. Именно здесь перемещается аномалия, поэтому придется подобрать подходящий момент.
Продолжайте движение по правым путям, пока не столкнетесь с базой бандитов, проживающих в старых вагонах. Вам нужно избавиться от них, при этом можете смело использовать огнестрельное оружие, поскольку данный эпизод ни на что не влияет. Однако здесь очень много врагов, поэтому действовать нужно максимально осторожно. В идеале вы должны как можно больше противников убить скрытно, а уже после, если вас обнаружат, начать открытую перестрелку.
Затем поднимитесь на верхнюю часть станции, чтобы на балконе отыскать рычаг, поднимающий ворота и позволяющий вам на дрезине приблизиться к вагону. Сделайте это, и дрезина автоматически зацепит вагон. Езжайте на дрезине в единственно возможном направлении, пока не вернетесь на «Аврору», где вас уже ждут остальные члены команды.
Вам предстоит пройти через несколько аномалий (ночью), поэтому старайтесь избегать с ними какого-либо контакта. Можете предварительно сохраняться. После небольшой поездки вы окажетесь рядом со своим поездом и товарищами. Прослушайте Мельника, чтобы узнать о следующем задании.
Захват торгового буксира
Теперь нужно угнать буксир торговцев в порту, где проживал Крест. Идите в указанное место, поднимитесь по лестнице на кран и двигайтесь на его вершину, где находится Анна. Она расскажет вам о том, что делать дальше. Для того чтобы добраться до моста сектантов, нужно угнать лодку торговцев. Этот момент игры определит дальнейший ход событий и концовку, которую увидят Артем с Князем.
Торговые суда.
Если желаете получить хороший финал и сделать та, чтобы Князь пережил встречу с Силантием, то лучше всего действовать скрытно. Если хотите увидеть плохой финал, то можете убивать всех подряд. К слову, если вас заметят, то Аня с товарищами незамедлительно откроют огонь по торговцам с оружием.
Здесь особо нечего добавить: все, что нужно сделать – начать перестрелку с торговцами буквально с самого начала задания и перебить их всех. Выстрелы встревожат остальных противников и начнется массовая перестрелка. Убив всех врагов на пути, двигайтесь по катерам до буксира впереди. Войдите внутрь него через боковую дверь, чтобы встретить главного торгаша. После кат-сцены Крест будет управлять лодкой.
Ваша цель – добраться до буксира, отмеченного на карте, и при этом действовать скрытно от торговцев. Если не можете обойти противника, то оглушайте его (не убивайте). В идеале нужно спуститься вниз с крана и найти среди контейнеров Креста. Следуйте за ним в тоннель, надев противогаз, и выйдите в его противоположном конце. Ждите. Крест предложит отвлечь охранников, что позволит вам незаметно пробраться на ближайшую лодку. Спрячьтесь за ящиками справа и ждите, когда два противника пройдут в тоннель.
После этого заберитесь на лодку по главному трапу и сверните вправо. Здесь же на стене есть рычаг. Поверните его, чтобы выключить свет, затем двигайтесь по периметру лодки против часовой стрелки. По пути выключайте фонари. Переберитесь на плот между двумя пароходами, подберите момент и заберитесь на следующее судно по левому борту. Двигайтесь мимо ящиков, избегая встречи с противниками. В идеале нужно сохраниться, поскольку допустить ошибку проще простого. После следующего судна вы окажетесь на буксире с единственным врагом. Оглушите или обойдите его, затем откройте дверь в капитанскую рубку.
База культистов
Угнанный буксир позволил Артему и Князю проникнуть на базу сектантов, которую те обустроили на железнодорожном мосту через реку. Независимо от ранее принятых решений вы окажетесь на одном и том же месте. Здесь опять же нужно сделать важный выбор, предопределяющий концовку игры – пройти мост скрытно, максимум оглушая врагов, или действовать более нагло и убивать каждого, стоящего на пути. Как и раньше, принятое решение влияет на концовку главы, судьбу Князя и финал игры в целом.
Врагов здесь очень много, и даже если вы решите действовать путем силы, рекомендуем хоть какую-то часть пути пройти скрытно, оглушая или убивая врагов со спины. Двигаясь вперед, убивайте стоящих на пути противников. В какой-то момент путь дальше преградит запертая решетка, но вы сможете обойти это место, прыгнув на подвешенную лодку справа. Просто подождите, когда та качнется в вашу сторону. Затем перепрыгните обратно на мост.
Путь силы ничем не отличается от скрытности. Вам нужно двигаться вдоль правого края моста, оглушая всех, кто стоит на пути. Этот подход приведет вас в комнату с молящимся сектантом. Избавившись от него, выйдите с другой стороны и слева увидите лифт. Затушите фонарь, войдите внутрь и поднимитесь наверх, потянув за рычаг.
Двигайтесь еще выше, правильно поджидая момент, пока не доберетесь до самой вершины, где есть дверь. Открыв ее, вы встретите Силантия. Именно здесь будет определена судьба Князя. Если вы прошли этот уровень бесшумно и скрытно, не убивали невинных и спасали заложников (что необязательно), то Князь будет жить. Если вы убили хотя бы одного человека без оружия, то Князя ранят и спустя время он умрет.
Силантий.
ВЕСНА
После событий на Волге ваша команда решит обсудить, что делать дальше. Это будет еще один переходной этап, который основан на повествовании и глубоком изучении лора. Настроение экипажа на поезде будет разным в зависимости от того, выжил Князь на Волге или нет. Прослушайте диалоги других членов команды, сыграйте со Степаном на гитаре или прочитайте дневник Артема.
В конце концов, Мельник расскажет о следующем пункте назначения. На этот раз дорога приведет вас в правительственный бункер «Ковчег» в горе Ямантау.
ЯМАНТАУ
В этой главе вы окажетесь в подземном бункере «Ковчег» на Ямантау. Именно там, по информации Мельника, должно находиться текущее правительство России. Уровень начнется с нескольких кат-сцен и диалогов. Добравшись до пункта назначения, выйдите из поезда и следуйте к лифту. Начнется еще одна продолжительная игровая последовательность, в которой все, что вы можете делать – это наблюдать.
Министр и людоеды.
Вскоре события обострятся, но товарищи спасут Артема с Мельником. Подберите оружие и начните отстреливаться от людоедов. Можете быстро обыскать помещение и собрать ресурсы. К слову, атаковать всех противников необязательно, поскольку большинство из них будет убито вашими товарищами. Вы же старайтесь целиться в тех, кто стреляет по вам сверху.
Тем не менее, мы заметили, что если убить противника, стоящего сверху, то в той же точке сразу же появится новый. И этот цикл будет повторяться до бесконечности, пока не приедет подъемник. Получается, что стараться убить всех в какой-то степени даже неправильно. Рано или поздно вы сможете войти в подъемник.
Добравшись до верхнего этажа, выйдите с подъемника и пройдите вперед, потянув за рычаг. Следующая дверь не откроется, поскольку отключится свет. Вернитесь в начало комнаты и взаимодействуйте с щитком по правую руку. Дверь приоткроется. Подойдите к ней и протиснитесь. Двигайтесь вперед и в тесных комнатах сразитесь с несколькими противниками. Лучше всего здесь работает дробовик. Продолжайте перемещаться через помещения, уничтожая всех врагов на пути.
Вы доберетесь до кухни с холодильными камерами. Убивайте противников и двигайтесь вперед и влево. Вскоре вы попадете в коридор, где на стене висит электрический щиток. Взаимодействуйте с ним, чтобы включить свет. Идите дальше по коридору и столкнетесь с врагом, который погибнет от горячего пара. Не нужно двигаться туда же, а поднимитесь по ящикам справа и заберитесь в воздуховод.
Покиньте вентиляцию с другой стороны и продолжайте уничтожать людоедов. Путь здесь линейный, и проблем с прохождением возникнуть не должно. Единственное, чему нужно уделить внимание – обыску всех комнату. Собирайте патроны, поскольку врагов будет действительно много.
Вскоре вы доберетесь до тоннеля. Мельник свяжется с вами, и Артем должен отправляться в штаб управления. Следуйте по узкому коридору и устраняйте людоедов. Здесь будут ящики с припасами. Поднимитесь и выберитесь на другую сторону.
Вас атакует еще больше противников. Экономьте патроны и собирайте ресурсы для их крафта. Взаимодействуйте с рычагом в дальнем зале, а затем пройдите через открывшуюся дверь в соседнюю комнату. Вы окажетесь в ловушке на своеобразной арене, где появится мощный противник с пулеметом. Помогать ему убить вас будут обычные людоеды, время от времени появляющиеся в помещении.
Для начала убейте имеющихся на арене слабых противников, прячась за колонной. Когда бронированный противник перестанет непрерывно стрелять, то выгляньте из-за колонны и атакуйте его, целясь в ноги. Можете бросить взрывчатку или коктейль Молотова. К слову, после нескольких коктейлей он окончательно сгорает. Повторяйте действия, пока противник не погибнет. Откроется дверь, и вы сможете пройти дальше. Продолжайте убивать стоящих на пути людоедов.
Анна в плену.
Вскоре Артем встретит Аню и Министра, ответственного за события, происходящие в бункере. Следуйте вместе с женщиной к лифту, наверх и окажетесь в штабе, где встретитесь с остальными товарищами. Идите вслед за ними до другого подъемника. Убивайте всех противников на пути. В конце концов, вы вернетесь на «Аврору». Можете даже не отстреливаться от бегущих за вами людоедов. В конце концов, глава будет завершена.
Поддержи Стопгейм!
Глава 1. Москва (0 км)
Начинаем игру на поверхности разрушенной Москвы, отпираем люк и спускаемся в тоннель метро. Отпираем дверь, сжигаем паутину на пути своей зажигалкой (клавиша L). В следующем коридоре берём патроны, забираемся в заледеневший вагон.
Проходим на Заброшенную станцию, на нас нападёт монстр, отбиваемся от него врукопашную (постоянно нажимаем Е). Отстреливаем ещё несколько четвероногих монстров. После победы осматриваем стол справа, на нём заметка (1/10).
Отпираем дверь с вентилем, пытаемся запереть за собой, но нас сильно ранят подбежавшие монстры. Князь и Дамир спасут нас. Очнёмся уже в больнице рядом с Аней. Придёт лидер спартанцев Мельник, и начнёт отчитывать нас за очередную вылазку на поверхность. Пообщавшись с доктором, встаём с кровати. На столе справа заметка (2/10) .
В правой комнате на шкафу справа висит открытка (1/2) . Приходим в зал к спартанцам, они решают отметить наше возвращение.
Вылазка с Аней
Через неделю снова оказываемся на поверхности, теперь вместе с Аней. На вершине здания пытаемся поймать радиосигнал, но безрезультатно. Меняем фильтр в противогазе (клавиша T), и собираемся домой. Когда дойдём до лестничной площадки, вначале проходим вперёд, внутри квартиры у окна висит открытка (2/2), в левой комнате на тумбочке лежит заметка (3/10).
Внизу на 1-ом этаже попадём в окружение монстров стражей. После победы слева осматриваем книжный магазин, на входе у трупа есть заметка (4/10). Спускаемся по эскалатору, проходим через автобус на улицу. Внутри автобуса справа от входа на сидении лежит заметка (5/10). Прячемся за машиной, пока пробежит большая стая монстров.
Подсаживаем Аню на возвышенность, забираемся сами. Издалека увидим, как по рельсам проедет рабочий паровоз. Рядом на мост въедет автомобиль, залезаем в него. Но это окажутся не спартанцы, они оглушат нас. В кузове машины общаемся с другими пленниками, выяснится что они не из Москвы, а из далёких деревень.
Военная база
Когда остановимся, солдаты выведут пленных на расстрел, вступаем в бой, и нас скинут в яму. Вылезаем из-под трупов, берём у одного противогаз. Идём по каналу, проползаем под завалом. У центрального островка на трупе заметка (6/10). Забираемся в трубу, по подземным тоннелям пролазим в здание.
Увидим как солдаты запрут техника Ермака в отдельной комнате, вылезаем к нему на поверхность. Он расскажет, что Аню повели к начальнику базы. В коридоре выключаем электрощиток. Ермак отвлечёт охранников, а нам нужно незаметно пройти вправо до лестницы.
По верхним мостикам проходим над залом. Оглушаем одного рабочего. Нас встретит Ермак, идём за ним. По его указанию бросаем камень вперёд, и пока охрана отвлеклась, добегаем до двери.
Через вентиляцию пролезем в комнату начальника. Спасаем Аню, оглушаем командира и его охранника, забрав автомат. Во время боя повредим оборудование в комнате. От командира узнаем, что это была глушилка радиочастот. После её разрушения услышим радиосигналы со всего мира. По его словам, война всё ещё идёт, и теперь выжившие в Москве в опасности. На центральной панели оборудования лежит заметка (7/10). Ермак организует наш побег.
Побег
Выходим во двор, незаметно обходим охранников. Слева на возвышенности вырубаем охранника, отключаем электрощиток. Дальше идём по трубам вдоль зданий. Входим в освещенную красную дверь, в этой комнатке на столе заметка (8/10).
Войдём в ангар, где стоит паровоз. Пробираемся в центр, оглушаем охранника позади паровоза, освобождаем Ермака. Он полезет в поезд, а мы сбиваем замок с решетки, и поднимаемся наверх. В комнате управления поворачиваем тумблер, и поезд повернётся в сторону выхода. Нас начнут обстреливать, укрываемся на какое-то время.
Вскоре пол под нами провалится, упадём обратно в ангар. Устраняем ближайших военных. Справа вместе с Аней крутим большой вентиль. Залезаем в поезд, он вывезет нас с базы.
На поезде
Когда очнёмся, окажемся в плену у военных. Придёт Мельник со своим отрядом спартанцев, оказывается он знаком с военными, и в курсе всех дел. Он решит увезти нас с Аней из Москвы, чтобы избежать военного трибунала.
Выходим с Аней, чтобы обсудить действия отца. В этот момент на соседнем пути наперерез выедет второй поезд, и прикажет остановить локомотив.
Когда поезд начнёт останавливаться, перепрыгиваем на соседний состав. Дальше проползаем по правой стороне вагона, устраняем одного бойца. Слева от входа на столе лежит заметка (9/10). Внутри следующего вагона проползаем вдоль правой стенки. В вагоне с пулемётной точкой устраняем 3 солдат. В следующем вагоне справа на ящике заметка (10/10). В локомотиве проходим к печи, ставим бомбу рядом, перепрыгиваем на свой поезд. Взрываем соседний состав.
Зима (108 км)
Выехав из столицы, узнаем что за её пределами радиационный фон в норме. Анна потребует объяснений от своего отца Мельника. И он объяснит: война не окончена, крупные города уничтожены, уцелевшая часть страны оккупирована противником. Чтобы избежать нового удара, командование приняло решение — не подавать признаков жизни.
Так как в Москве нас ждёт только военный трибунал за разрушение глушилки, решаем ехать дальше. Используем радиоприёмник для поиска сигнала “Ковчег” — подземный город, ставка верховного главнокомандующего. Узнаем координаты этого места, это где-то за Уралом. Даём поезду имя “Аврора”, и продолжаем путь на восток.
Аня поведёт нас смотреть карту. Пока не смотрим её, дожидаемся окончания диалога Ани и подстреленного Алеши. Когда Аня отойдёт, спускаемся по лестнице, внизу на ящике лежит заметка (1/1). Смотрим карту.
Глава 2. Волга (776 км)
Едем на передней площадке поезда вместе с Аней. Остановимся на мосту около Самары, впереди видно выживших людей на дрезине. Возвращаемся в кабину. Мельник отправит нас с Аней на разведку. Берём планшет с картой, Токарев даст нам рюкзак “Походная мастерская”.
С насыпи рельс скатываемся влево. Осматриваем разрушенный вагон на пути, собираем различный хлам. Идём в сторону опоры ЛЭП, через деревню справа, проходим через ворота. У воды найдём лодку. Анна останется и будет прикрывать нас снайперским огнём с опоры, а мы плывём к церкви. В воде небольшие монстры, которые не нападают.
Церковь техноборцев
Заплываем в Церковь царя водяного, осматриваем местных жителей. Наверху священник Силантий, проповедующий отказ от электричества. Впереди нас встретит девочка Настя, по её словам эти люди убили её отца, и не стоит им верить. Наверху встретим женщину Катю, она поможет нам бежать на другой лодке.
Выпрыгнув из окна, можем незаметно со спины оглушить 2 прибежавших бойцов техноборцев. Можем войти на кухню, но местные жители начнут оправдываться от слов Насти, и прогонят нас. Спускаемся ниже, устраняем со спины 1 техноборца. На другой стороне ещё 3 воина, их уже придётся отстреливать, или незаметно пробираться к ним по второму этажу. По пути выключаем светильники, чтобы нас не заметили. В кладовке встретим слепую старушку.
В северной части на 2-ом этаже заходим на кухню, по лестнице поднимаемся в запертую спальню, справа полукруглый свод над кроватями, на нём висит открытка (1/5).
Выходим на улицу, на пирсе крутим вентиль, чтобы опустить лодку на воду. Уплываем. Аня сообщит, что встретила и спасла Катю и Настю. В этот раз монстры-креветки начнут нападать на нас. В конце лодку проглотит огромный сом-мутант. На берег нас вытащит боец Князь.
Возвращение к поезду
Осматриваем островок, куда мы попали. Запрыгиваем в кабину разбившегося самолёта, собираем патроны, слушаем аудиозапись, в кабине пилота модификация (1/8) — компас. Выходим, чуть южнее найдём круглый обломок самолёта, где лежат два трупа, у них заметка (1/13). Идём в сторону моста, там идёт перестрелка. Возвращаемся к своему поезду.
Мельник расспросит спасённую Катю про оккупационные войска, но здесь их не встречали. Она так же расскажет про местного механика по кличке Крест, который может нам помочь отремонтировать поезд. Мельник отправит нас в порт, чтобы разыскать и привести Креста. Заходим к Токареву, он подарит нам оружие Тихарь — бесшумная пневматика, баллон с воздухом нужно постоянно накачивать.
Техник Крест
Идём в сторону порта. Воду пересекаем, прыгая по затопленным вагонам, или на лодке под мостом. На пути будут четырехлапые монстры. На возвышенности около вышки можно войти в небольшой домик, внутри есть аудиозапись и патроны. На столе можем разложить оружие и заняться крафтом.
Дальше стоит двухэтажное здание, прямо на входе нас встретит мутант-человек, отбиваемся от него врукопашную. Обходим оба этажа, собираем патроны. За зданием сразу же порт. Под развалинами здания есть путь в подвал, отпираем решетку. Внутри кислотные аномалии и человек-мутант, на полках лежит заметка (3/13)
В порту забираемся по контейнерам выше, и сможем подняться в кабину крана. Ещё выше выходим на кран-балку, с неё спрыгиваем на высокую платформу, здесь сразу десяток монстров, и долго будут прибегать новые.
После победы, Крест спустит нам лестницу, поднимаемся к нему на второй кран. Берём у техника Бинокль, осматриваем большой подъёмный мост, завод, депо. Когда осмотрим всё, на игровой карте появятся метки секретов. Спускаемся по лестнице в логово Креста, слушаем аудиозапись, собираем вещи. На окне справа от Креста висит
открытка (2/5). Цепляемся за трос, и съезжаем вниз на крышу двухэтажного дома. Крест доберётся сам.
Спасение Анны
Мельник по рации сообщит, что Аня пошла проверить антенны, и не вернулась, идём её искать. В отмеченной точке, к юго-западу от поезда, на снегу увидим расщелину, спрыгиваем туда. На дне найдём упавшую Аню. Надеваем ей и себе противогаз. Пока она откашливается, идём осматривать подземный склад.
Собираем светящиеся грибы со стен, сжигаем паутину. Сбоку есть запертая решетчатая дверь, её можно открыть если выстрелить в навесной замок, внутри автомат, а справа на ящиках
заметка (2/13). В левой комнате пролазим в проём, за ним встретим людей-мутантов. Добираемся до электрощитка, заряжаем его динамо-машиной. Проходим вправо, крутим вентиль на стене, после этого сможем открыть стальную дверь на выход. Дамир и Сэм вынесут Аню на поверхность.
Блокпост Князя
Возвращаемся в поезд. Мельник расскажет план дальнейшего пути: нужно под видом торговцев незаметно пробраться к подъёмному мосту, опустить его, и быстро проехать без всякого штурма. Мельник принял к себе Креста, но отказывается брать Катю и Настю. Степан начнёт его уговаривать. Аня предложит подцепить ещё один вагон. Крест предложит использовать для этого его дрезину. Идём за ней, но вначале нужно найти Князя.
На центральном острове идём к мосту, на котором стоит вагон-цистерна. Открываем дверь в вагон, внутри наш боец Князь. Он расскажет, что узнал про терминал впереди.
Где найти гитару
Подходим к бандитской вышке, бесшумно устраняем 2 врагов перед клеткой, где сидит пленный. Ещё 1 в соседний постройках, 2 на вышке. Зачистив местность, освобождаем пленного, увидим белую вспышку (+карма). Местный расскажет нам про схрон на южном островке. В вышке на 3-ем этаже входим в дверь, внутри поднимаемся по лестнице ещё выше. Внутри аудиозапись, на балконе лежит Гитара. Ещё выше можно съехать по тросу к опоре ЛЭП.
На юге перебираемся на отдельный островок. Снаружи дома перед окном берём канистру, внутри дома заливаем бензин в бак. В соседнем доме пытаемся включить рубильник, он не работает. За решетчатой дверью собираем припасы, вылезаем на крышу, спрыгиваем в комнату с электрощитком, включаем его. Берём ещё одну канистру, возвращаемся в начальную комнату, теперь там будет работать рубильник на стене. Отпираем массивную дверь, внутри пара трупов, собираем вещи, среди них модификация (2/8)
— контроллер заряда аккумуляторов. В ещё одном доме есть аудиозапись и стол для крафта.
Прочие точки интереса.
Около нашего поезда внизу лежат перевёрнутые вагоны, в центральный можно пролезть через небольшой проём в дверях. Внутри хлам, стол, кровать, модификация оружия.
Возвращаемся, идём по северному берегу. Там найдём одинокий зеленый контейнер, внутри жилая комната с паутиной, на столе
заметка (11/13), в ящике справа —
модификация (3/8) — увеличенный фильтр.
Чуть восточнее найдём поселение с вывеской “Промтовары” и с надписями “Зона”. Входим в большое здание через 2-ой этаж, внутри 8 бандитов и 1 собака. После зачистки отпираем решетки, спасаем пленников, увидим
белую вспышку (+карма). Один спасенный расскажет про комнату с припасами в терминале, и отдаст ключ от неё. Внутри у центрального костра на столе лежит
заметка (4/13), у входной двери на 1-ом этаже на ящике есть
модификация (4/8)— патронные подсумки.
Стройка на южном большом острове. Внутри несколько вражеских бойцов: 4 внизу, 2 на верхних площадках. В одной нижней комнате на столе лежит
модификация (5/8) — укрепленный шлем.
К юго-западу от стройки есть отдельный островок, не указанный на карте. Берём ближайшую лодку, доплываем туда, в затопленном госпитале увидим теневые призраки людей, на столе лежит
заметка (13/13).Между блокпостом и заправкой стоит ГАЗель, внутри
заметка (5/13)
Автозаправка. Внутри 4 бандита, после боя осматриваем комнаты, найдём на столе
аудиозапись, на прилавке в открытой комнате
заметка (6/13), в запертой комнате
модификация (6/8) — перевязь для метательного оружия.
На востоке маленький островок, восточнее стройки. Можем попасть туда на лодке, в центре острова на доске лежит
заметка (8/13)
На северо-востоке внутри грузовика оборудован безопасный дом, в нём на столе
заметка (9/13), справа от входа висит
открытка (4/5)
Терминал
От блокпоста идём на восток до берега. На лодке заплываем в терминал под заводом. Высаживаемся внутри около костра в бочке. Если есть ключ, полученный ранее у заложников на зоне, можем сразу перейти на путь справа. Проходим в длинный коридор, здесь нападут люди-мутанты. Отпираем комнату ключом, внутри
модификация (7/8) — прибор ночного виденья.
Возвращаемся в зал, поднимаемся на этаж выше, рычагом включаем круглый мостик. Дальше огромный сом собьёт нас в воду, выбираемся на круглую постройку в центре. Обходим все круглые площадки, отстреливаем оставшихся монстров.
Пролазим через узкую трубу, впереди увидим как сом проглотит мелких монстров и уплывёт. Забираемся выше, в комнате управления обрываем все верёвки, сигналим, нажимаем рычаг. Огромная рыба попадётся в ловушку, и погибнет. В комнате управления около двух гробов на стуле лежит заметка (10/13). Отпираем ворота.
Вагон
Забираемся в кабину дрезины, заводим её. По рельсам выезжаем из здания. Справа от выезда есть небольшое здание, внутри аудиозапись,открытка (3/5). Чуть дальше справа есть 3 разрушенных ангара, по правому зданию можно забраться на крышу, там на снайперской позиции лежит заметка (7/13). На пути придётся вылезть, чтобы справа нажать рычаг для переключения рельс, едем дальше.
В депо обитают бандиты, когда проедем под аркой, они нападут на нас. Вылезаем и отстреливаемся, 4 врага снаружи, 6 внутри депо. На самом верху в жилой комнате нажимаем рычаг, чтобы открыть ворота для дрезины. Садимся, цепляем пассажирский вагон, и уезжаем на основной путь.
Где найти мишку
Девочка Настя попросит найти её плюшевого мишку. Когда окажемся в депо, идём чуть южнее, к большой цистерне. Добраться туда можно по двум упавшим опорам. Среди вагонов бегают мелкие монстры. Справа от цистерны есть здание, сбиваем замок с дверей, входим внутрь, там лежит заметка (12/13) модификация (8/8) — детектор металла.
Забираемся на вершину цистерны, там гнездо летающих монстров. Прямо перед гнездом лежит Плюшевый мишка. По тросу спускаемся обратно в депо.
Восточнее цистерны через зараженную область можно пройти к жилому дому, у входа стоят отец и сын, рядом аудиоприёмник с включенной песней. Слушаем их диалог.
Отгоняем вагон до поезда, отдаём мишку и гитару. Говорим с Мельником о следующем задании.
Захват буксира
Идём в порт на юге, куда прибыл буксир торговцев. Анна займёт позицию на кране, а мы вместе с Сэмом пробираемся по подвальному этажу. Крест отвлечёт 2 человек, прячемся от них за покрышками справа, а затем обоих оглушаем сзади. Либо можем в одиночку спустится через крыши.
Пробираемся на корабль, справа поворачиваем тумблер, генератор отключится, 2 человека подойдут к нему. Между двумя кораблями есть плоты, спускаемся на них, запрыгиваем охранникам за спину, и оглушаем их. На последнем корабле устраняем одного охранника, внутри берём на прицел капитана. Если при захвате никто не был убит, увидим
белую вспышку (+ карма).
Штурм моста
Подъезжаем к месту. Пока Крест будет общаться с сектантами, незаметно поднимаемся по тросам на этаж выше. Незаметно устраняем техноборцев.
На лифте поднимаемся на поднятую часть моста. Здесь идёт проповедь священника, незаметно устраняем охранников по бокам. Справа перепрыгиваем на висящую лодку, так сможем незаметно попасть в заднюю комнату. Устраняем ещё 3 охранника. Справа от двух лестниц есть костёр, около него висит открытка (5/5)
В самой верхней комнате встретим самого Силантия. Нажимаем рычаг, мост опустится. Вовремя спрыгиваем на свой проезжающий поезд.
Весна (1086 км)
Просыпаемся, осматриваем жилой вагон. Над кроватью Ани развешаны все открытки, которые мы нашли. В соседнем купе на столике заметка (1/1). Если нашли гитару, то в купе со Степаном можно сыграть на ней. У дверей можно выпить с друзьями.
Проходим в локомотив к полковнику Мельнику. Слушаем запись его радиопереговоров с “Ковчегом”. Военные обещают встретить нас на месте, и убеждают что на пути не будет врагов.
Ямантау (2718 км)
Мы прибыли к бункеру Ямантау около Магнитогорска. Въезжаем в радиационную зону, надеваем противогаз. Оставляем основной отряд в поезде в безопасном месте, дальше едем на разведку на дрезине. Подъезжаем к запертому бункеру, с нами свяжутся, и откроют путь внутрь. Двоих оставляем у дрезины, входим в лифт с Мельником с Аней. Впереди увидим 5 офицеров. После доклада Мельника, к нам спрыгнут несколько десятков бандитов, и оглушат нас.
Окажемся в плену у Министра. Выяснится, что это банда каннибалов. Бандиты уведут Аню, позже уйдёт Министр. В этот момент два оставленных бойца доберутся до нас, и перестреляют врагов, оставшихся в зале. Затем все вместе отстреливаемся от новых врагов на лифте и балконе. Продержавшись пару минут, уезжаем на другом лифте.
Найти Аню
Наверху разделяемся, чтобы быстрее найти Аню. Высаживаемся на этаже с бараками и медблоком. Проходим металлодетектор, слева на столе
заметка (1/6). Пытаемся отпереть двери, сзади включаем электрощиток, пролезаем в приоткрывшиеся двери. Входим в казармы, отстреливаем бандитов. Дальше осматриваем кухню каннибалов, входим в морозильник с телами.
Пролазим на оружейный склад, включаем свет. Слева от электрощитка можно пролезть в отдельную комнату с тиром, внутри на ящике слева
заметка (2/6), на правой мишени висит открытка (1/2).
Впереди утечка газа, не пройти, поэтому справа забираемся на ящики, идём через люк вентиляции. Спрыгиваем в правый люк, чтобы не попасть в окружение. Зачищаем коридор с жилыми комнатами. Пролазим через круглую трубу. Вначале идём в тупик справа, там в комнате на ящике лежит заметка (3/6).
Босс: Пулемётчик.
Слева проходим в большой зал, нажимаем рычаг, от этого раскроется лифт, выйдет бронированный враг с пулемётом. Прячемся за бочками, забрасываем его гранатами и огнём, и постепенно убьём его.
После победы проходим в коридор. Справа есть комната со знаком “череп”, внутри на полке
заметка (4/6)
. За дальней дверью найдём связанную Аню. Освобождаем её, она разделается с внезапно напавшим Министром. Слева от двойных дверей виситоткрытка (2/2). Перед лифтом слева на бочке лежит заметка (5/6). Вдвоём садимся в лифт.
Командный центр
Приедем в штаб, здесь Мельник добивает начальников каннибалов. Среди других работающих бункеров найдём Каспий-1, Центр связи. Идём в коридор к лифту, слева за последним стеллажом на ящике лежит
заметка (6/6).
Поднимаясь на винтовом лифте, отстреливаем оставшихся врагов. Пересаживаемся на дрезину, продолжаем отстреливаться. Все вместе выбираемся на поверхность.
В основном поезде обсуждаем дальнейшие планы. Решаем ехать на Каспий, там в комплексе спутниковой связи должны быть свежие снимки со спутников, по ним сможем найти самое пригодное место для жилья на поверхности.
Каспий (3901 км)
Автомобиль
В пустынных прикаспийских землях рядом проедет машина с бандитами, они увидят нас, и поедут докладывать своему барону. Останавливаем поезд около посёлка, чтобы разыскать воду и топливо.
Входим в здание напротив поезда, слева от входа на стене висит
открытка (1/5). Техник Токарев подарит нам огненные снаряды для пневматики.
По дороге добираемся до автозаправки, на пути есть развалины зданий есть монстры, маскирующиеся под серый цвет стен. Впереди двухэтажное здание, внутри полно людей-мутантов. Поднимаемся на крышу, там на нас нападёт нефтянник Саул, врукопашную отбиваемся от него, забираем Ручку от машины.
С крыши осматриваем все окрестности, чтобы появились метки на карте. Спускаемся на землю, ручкой открываем двери машины. В этот момент нападут новые монстры, отбиваемся от них, нам поможет Дамир. Теперь можем пользоваться автомобилем, чтобы быстро пересекать пустыню.
Гюльчатай
Мельник свяжется с нами по рации, нужно спасти местную жительницу Гюль на маяке. Едем на север, на пути поселение рабов, они разбирают корабль на металлолом. Справа входим внутрь корабля, поднимаемся на 2-ой этаж, за углом на столе лежит
заметка (1/12). Дальше пара этажей с бандитами. На 4-ом этаже справа около радиостанции лежит заметка (2/12). На самом верху в капитанской рубке
модификация (1/5) — детектор движения.
Едем дальше, перед самым маяком слева от дороги есть небольшой катер, внутри оборудован безопасный дом, на ящике лежит
модификация (2/5) — фонарь повышенной яркости.
Подходим к скале с маяком, по тросу спускаемся в пещеру. По пути увидим много бандитов, попавшихся в ловушки Гюль. Там, где лежат сразу 3 тела, есть заметка (3/12). Почти все ловушки обезврежены бандитами, нам попадётся только одна растяжка в тупике.
Выбираемся на поверхность, здесь бандиты обстреливают маяк, незаметно устраняем их сзади. Когда зачистим территорию, девушка спустит нам лифт-лодку, поднимаемся к ней в башню. Войдя с балкона в центральную комнату, осматриваем колонну справа, на ней
открытка (2/5) . Гюль поможет нам пробраться в центр связи. Спускаемся.
Бункер связи
Девушка покажет нам в развалинах путь в подвал. В первом помещении включаем электрощиток, входим в открывшиеся ворота. Спускаемся на наклонном лифте. Внизу множество скорпионов, но они спрячутся от автоматических прожекторов. В коридоре упадём с мостика, забираемся наверх, пролазим в разлом на полу.
Попадём на этаж со стеклянными кабинками, в одной из кабинок на столе лежит
заметка (4/12). Быстро включаем электрощиток, чтобы распугать скорпионов, проходим в зеленые двойные двери, за ними можем послушать аудиозапись.
Спускаемся по лестничной площадке. Внизу Дамир удалённо откроет нам двери. Попадём в большой зал управления. В дальней комнате найдём высохшее тело женщины, осматриваем Фотографию в её руках, это окажется погибшая мать Гюль, рядом слушаем аудиозапись . В комнате напротив на столе заметка (5/12).
Пролазим в квадратную трубу вентиляции, отбиваемся от скорпионов. Попадём в архив, осматриваем полки с картами. В ячейке “1991, август” лежит бутылка водки, можно выпить её. В ячейке “2001, сентябрь” — игрушечный самолёт. Всё это отсылки к реальным событиям. Осматриваем последний шкаф, берём самые последние спутниковые карты 2019 года.
Через дверь выходим в комнату заседаний, здесь на столе
заметка (6/12), чуть дальше аудиозапись. Начинаем выходить, возвращаемся в зал управления, ждём когда спустится лифт в центре. Выяснится, что для включения лифта придётся отключить свет. Некоторое время придётся отбиваться от тёмнолюбивых скорпионов. Оказавшись наверху, отдаём Гюль фото её семьи, в обмен получим её счастливый амулет. На поверхности садимся в автомобиль.
Отшельник
Нужно возвращаться к поезду, на обратном пути можем посетить большое черное пятно на карте — это месторождение нефти, с фонтанами воды. На южном берегу осматриваем руины огромного корабля, входим внутрь него. В дальнем тёмном зале на нас нападут большие скорпионы, боящиеся света. По лестнице забираемся наверх.
В верхней комнате встретим отшельника, перед ним на столе
аудиозапись, рядом на ящике заметка (7/12) . Он расскажет про местного барона, который содержит рабов, и предложит награду за его убийство. С крыши быстро спускаемся по тросу.
Поиск воды
Возвращаемся к поезду, передаём Мельнику тубус с картами. Амулет-фляжку Гюль можем отдать девочке Насте. Планируем, как добыть воду и топливо. Источник воды находится на севере, едем туда на машине.
На пути в горах есть поселение туземцев, которых недавно уничтожили бандиты. Перед входом в это ущелье стоит грузовик с клетками, рядом под грибком на столе лежит
заметка (8/12) . В самом ущелье несколько бандитов с собаками. По верёвочной лестнице забираемся в пещеру, там безопасный дом,
заметка (9/12), модификация (3/5) — бронестекло.
Доезжаем до северо-западного ущелья, у входа нас встретит Дамир. Вместе с ним осматриваем развалины, съезжаем по горке. Внизу стоит ржавый катер, входим внутрь, на стене справа висит открытка (3/5). Напротив катера есть дорожка, ведущая в тупик наверху, там лежит заметка (10/12) . Дамир подсадит нас наверх, вместе пролазим в пещеру. Внутри начнут нападать песчаные люди-мутанты, сражаемся с ними на 3 площадках.
Пролазим в шахту, где рабы добывают воду. Действуем незаметно, устраняем бандитов. У дальней стены есть клетка с рабами, если отопрём её, увидим белую вспышку (+ карма) . Дамир будет угонять цистерну, а нам нужно пробраться в комнату управления и отпереть ворота. На самом верху нажимаем рычаг, спрыгиваем на крышу выезжающего водовоза.
В кабине засыпаем, а когда проснёмся, увидим как бойцы поезда защищают цистерну, от приехавших бандитов. Вылезаем и вступаем в перестрелку. Врагов несколько десятков, среди них есть бронированный пулемётчик. Лучше всего пройти за камнями слева, атаковать врагов с фланга, а пулемётчика сзади закидать гранатами и огнём.
После победы, Гюль расскажет что скоро вернётся основная армия Барона из 700 человек, до этого момента нужно успеть добыть вагон-цистерну с топливом, она находится на востоке карты.
Восточная часть пустыни
Приезжаем на точку, где Анна устроила пункт наблюдения. Через бинокль осматриваем кран, большой разобранный корабль, диспетчерское здание на возвышенности. Снайпер. Подбираемся к крану, отстреливая бандитов. На вершине в кабине крана устраняем снайпера, осматриваем его логово, слушаем аудиозапись . Быстро спускаемся вниз по тросу, в этот момент снизу подъедет машина и высадит новых бойцов.
Арена. У берега стоит баржа, внутри бандиты устраивают бои рабов на арене. Среди врагов есть один бронированный пулемётчик. Пробираемся в рубку управления наверху, там можно нажать рычаг, чтобы выпустить рабов — увидим белую вспышку (+ карма). Напротив рычага на стене висит открытка (4/5), слева от электрощитка заметка (11/12). Спускаемся по тросу, чтобы быстро выйти наружу.
Блокпост. Чуть южнее на возвышенности ещё одна баржа, там несколько патрульных, больше всего врагов сидит вокруг костра. Южнее костра есть отдельная высокая площадка, на ней на ящика
заметка (12/12).
Аэропорт. В юго-восточном углу локации находится заброшенный аэропорт для вертолётов. Один из ангаров уцелел, внутри на нас нападут песчаные монстры, а у выхода окружат бандиты. У дальней стены ангара осматриваем все ящики, на одном из них висит
открытка (5/5). Идём в многоэтажное здание рядом с ангарами, здесь обитают люди-мутанты. На верхнем этаже найдём безопасную комнату, внутри
модификация (4/5) — усилитель сигнала ПНВ.
Спускаемся к берегу моря. Здесь под зонтом в одиночестве сидит Барон. По его словам, по радио выступает его двойник, а он настоящий. Рядом в пещере есть его жилая комната, внутри
модификация (5/5) — разгрузочный жилет для снаряжения.
Крепость. Поиск топлива
Перед крепостью планируем атаку. Гюль и Дамир нападают через ворота, а мы через подземелье должны пробраться в тыл врага. Гюль попросит не убивать местных. Дамир откроет нам решетку.
Проходим несколько коридоров, бесшумно устраняя дикарей. Выйдем на площадку с вагоном, его не выкатить из-за запертых ворот. Барон свяжется с нами и пригласит к себе в башню. Входим внутрь, поднимаемся на лифте. На верхней площадке на пути увидим, как нефтяник избивает раба, дожидаемся когда он зайдёт в комнату, незаметно оглушаем его сзади, увидим
белую вспышку (+карма). Если ударим кого-то на виду у всех, то нас начнут обстреливать.
Добравшись до кабинета Барона, увидим что сюда пробралась Гюль, Барон спрятался от неё в задней комнате. В кабинете начинаем обороняться от постоянно нападающих врагов. Когда Гюль полезет к Барону через крышу, на нас нападёт бронированный пулемётчик.
После победы вместе с Дамиром выбиваем дверь. Барон держит Гюль над пропастью, но во время очередного взрыва выронит её. Спасаем Гюль, зацепившуюся за карниз. Вступаем в рукопашный бой с Бароном, в этот момент его убьёт Анна снайперским выстрелом. По тросу покидаем взрывающуюся вышку.
Лето (5369 км)
Все секреты Метро: Эксодус
Едем дальше на восток. Просыпаемся в купе с Аней. Степан позовёт нас на свою свадьбу с Катей. Можем ещё несколько минут посидеть с Аней и послушать её монолог. Выходим, сзади осматриваем прицепленный вагон-цистерну, за ним несть мастерская, куда поставили автомобиль, рядом на столе заметка (1/1).
Участвуем праздничном застолье. Мельник сообщит, что нашел подходящее место для поселения, в двух днях пути отсюда. Но во время праздника Ане станет плохо, выяснится что её лёгкие были повреждены ядовитым газом. В кабине общаемся с Мельником и Катей о лечении Ани. Катя расскажет про лекарство, производимое в Новосибирске.
Тайга (6481 км)
Едем на дрезине вдоль горы. Впереди случится обвал, вместе с дрезиной упадём в воду. Из воды нас вытащит дитя леса Ольга. Наш коллега при этом попадёт в плен к другим охотникам.
Пионерский лагерь
Очнёмся без оружия на левом берегу озера. Впереди со статуи берём
Арбалет . Осматриваем пристройку справа, у дальней стены на серванте висит
открытка (1/5) . В основном доме немного ресурсов. Проходим через ворота, в них воткнута стрела, к ней привязана заметка (1/18).
Впереди в лесу привязанный бандит, около него волк. Если быстро прибежим сюда и спугнём волка, то сможем спасти бандиту жизнь — увидим
белую вспышку (+карма).
Переходим реку по бревну или мосту, входим в пионерский лагерь. На пути статуя Ленина, для достижения ему нужно выстрелить в голову. Слева библиотека, обнесённая забором, справа — учебный класс, внутри на парте заметка (2/18).
Впереди разрушенный мост, на другой стороне нас встретит банда пиратов, они предупредят чтобы мы не заходили на их территорию. Либо пробиваемся напрямую, либо незаметно спускаемся влево в низину. Слева есть пролом в заборе, через него сможем попасть в библиотеку.
Кроме пролома в заборе дальше есть второй проход в библиотеку. Внутри здания на столе есть аудиозапись, на одном книжном шкафу сбоку висит открытка (2/5). Слева от стола с аудиозаписью лестница на чердак, где лежит арбалет с оптическим прицелом. В подвале библиотеки есть змея и Прибор ночного видения.
Слева через игровую площадку проникаем в лагерь, незаметно поодиночке устраняем пиратов. В первую очередь нужно попасть на башню на 2-ой этаж, там находится враг, который может позвонить в колокол, и тогда поднимется тревога. До конца зачищаем территорию.
В южном доме на столе с мишкой лежит заметка (3/18). В подвале башни лежит Трехзарядный арбалет. Забираемся на вершину башни, там на ящике заметка (4/18). Только с вершины башни мы сможем пересечь реку, съехав вниз по тросу.
Лес
Перебравшись в лес, увидим огромного медведя, пока он пробежит мимо. По лесу бегает стая волков, они гоняются за оленями, и нападают только если подойти очень близко.
В западных скалах одинокий домик алхимика, внутри у него есть бутылки с зажигательной смесью, и заметка (5/18). Из дома есть спуск в пещеру, внутри место для ловли монстров-креветок.
В центре леса есть небольшое озеро, около него дом на дереве, внутри безопасное место, есть заметка (6/18).На восточном берегу хижина одинокого рыбака, он не будет нападать на нас, а расскажет где держат Алёшу. В хижине на ящике заметка (7/18).
В северных скалах есть зеленая пещера, где обитал пират, который хотел приручит волков. На столе лежит заметка (8/18). Когда будем выходить из пещеры, нас атакует один волк.
Забираемся на северные скалы там, где нарисован символ пиратов, в этом месте спускаемся в ущелье. На выходе попадём в сетку-ловушку. Придут пионеры и пираты, и начнут спорить чей мы пленник, спор прервётся из-за нападения медведя. Выбираемся из ловушки, у выжившего пирата забираем свой рюкзак.
Лесной лагерь
Впереди увидим совещание пионеров, обходим их с левой стороны. Около избушки одинокий пионер, он не станет нападать. Внутри избы на печке заметка (9/18). Пионеры уйдут в основной лагерь, идём зачищать блокпост в домиках на деревьях, здесь останется 2 часовых, внизу есть растяжки, у одного из врагов
Арбалет “Хельсинг”.
Внутри лагеря тайно пробираемся по левой стороне, устраняем одиночных врагов. Затем зачищаем домики на деревьях, около крепостной стены. Барабанщика оглушаем в последнюю очередь, без его звуков будет сложнее оставаться незамеченным. В центре у костра основная часть пионеров, из разговоров услышим, что Леша сбежал из плена, и теперь скрывается. Зачищаем лагерь до конца. В северном доме на 1-ом этаже на столе лежит заметка (10/18), в центральном доме на 2-ом этаже аудиозапись.
Из лагеря по мостикам переходим на север, там ещё три комнаты. Справа поднимаемся выше, съезжаем по тросу, дальше идём по ущелью вдоль горного ручья. Справа входим в пещеру, около костра на ящике справа заметка (11/18) . Проходим пещеру, дальше на полу заметка (12/18)
Лагерь бандитов
Через подземную пещеру мы пробрались в деревню, где обосновались бандиты. Выходим из подавала, быстро устраняем двух бандитов в доме, тогда один из пленённых пионеров останется жив. Уничтожаем всех остальных бандитов в посёлке, возвращаемся в начальный дом, освобождаем пленника —белая вспышка (+карма).
На севере посёлка на возвышенности стоит дом с зеленой крышей, внутри во второй комнате справа от входа висит открытка (3/5). На востоке спускаемся к берегу, идём на югу, под навесом увидим круглый столик, на нём заметка (13/18) . Идём по дороге на север.
Церковь
Подходим к воротам кладбища, справа лежит тело и заметка (14/18).
Босс: Хозяин леса. Пролазим через ворота, из здания храма на нас нападёт монстр-медведь. Он атакует таранными атаками, разрушая всё на своём пути. Вовремя уклоняемся, обстреливаем его из дробовика, закидываем огненной смесью и динамитом. Когда раним его, он убежит дальше на север в лес.
После победы забираемся на верхний этаж храма. Берём канистру бензина, заправляем бак, запускаем генератор. Рядом есть стол для крафта. Когда попытаемся выйти, нас встретит Оля. Она расскажет, что наш друг уже на дамбе, ждёт только нас. Можем посидеть несколько минут, послушать её монолог об учителе, после этого сможем прослушать аудиозапись.
Спускаемся вниз по лестнице, рядом вход в подвал церкви, внутри лежит
арбалет с модификацией двойной лук. Спускаемся ниже по северному склону, на пути есть беседка, внутри заметка (15/18). Отсюда можем быстро спуститься вниз.
Лагерь пиратов
Добираемся до стоянки пиратов в заболоченной местности. Если пройдём прямо, нас атакуют, придётся сражаться. Можно войти тайно по другому пути — вдоль скал слева. Там садимся на лодку, заплываем в основной лагерь.
Впереди проплыть мешают опущенные ворота. Слазим, пробираемся в большое северное здание, на нём над входом есть символ из спасательного круга и вёсел. Там на 2-ом этаже нужно нажать рычаг, чтобы опустить ворота. В этом же здании на 1-ом этаже на столе лежит
заметка (16/18). Плывём на лодке дальше.
Лесопилка
На суше выходим в зараженную зону, вкруг несколько монстров-креветок. В пристройке справа включаем генератор. В основном здании в левом дальнем углу включаем электрощиток, справа встаём на лифт, опускаем рычаг.
Поднявшись на чердак, войдём в жилище Адмирала, он один из пиратов остался жить в старом зараженном лагере. Справа от него на стене есть открытки, нам нужна только левая верхняя открытка (4/5) . Можем сесть за стол, и до конца выслушать историю Адмирала. Слева обрезаем верёвку, чтобы забраться по лестнице на крышу. По тросу съезжаем на северную скалу.
Плотина
По тропинке забираемся в тёмный автомобильный тоннель со скорпионами. В этом месте перестанет работать электричество, можно пользоваться только зажигалкой. Сворачиваем в боковые комнаты, пролазим через кабельный канал. Свет начнёт работать.
Перед запертыми красными воротами берём канистру, спускаемся назад, внизу в кабинке заправляем и запускаем генератор. Возвращаемся наверх, рычагом отпираем ворота. Сразу за воротами на полу лежит заметка (17/18).
На поверхности нас встретит Алеша. С ним осматриваем дамбу. Вдвоём идём через разрушенную деревню. Не доходя до моста, сворачиваем в последний дом справа, внутри на столе заметка (18/18), во второй комнате на стене слева от входа висит
открытка (5/5).
Босс: Хозяин леса.
Проходим по мосту, земля под нами провалится, пытаемся выбраться из ущелья, но в этот момент снова нападёт медведь. Сражаемся с боссом, прячась за дома и деревья. Снова закидываем его огнём и динамитом.
В определенный момент упадём, медведь подбежит добить нас, но сорвётся с обрыва. После победы натягиваем канатную дорогу. Ольга с отрядом придёт попрощаться с Алешей. Скатываемся по тросу, садимся на отъезжающий поезд.
Осень (6988 км)
В вагоне сидим с больной Аней. Когда ей станет хуже, оставляем её с медсестрой Катей. В конце вагона слушаем радиопереговоры Алеши с Ольгой. В рубке обсуждаем планы. Узнаем, что в Новосибирске смертельный радиационный фон, сильнее чем в Москве. Мельник решит идти с нами вдвоём, а остальных оставит на безопасном расстоянии в академгородке.
Пока не смотрим карту следующей миссии, возвращаемся, в конце 2-го вагона около питьевого котла лежит заметка (1/1). Идём к карте.
Мёртвый город (7514 км)
Приезжаем в Новосибирск. Мельник распределит задачи. Вдвоём с ним садимся в автомобиль, проезжаем через здание вокзала. Ближайшая станция метро завалена снегом. Садимся за руль, едем к следующей станции. Дальше дорога перекрыта, идём пешком. В конце дороги через расщелину падаем под землю.
Станция “Сибирская”
Проходим через вагон, в тоннеле пролазим в проём слева, отстреливаем прибежавших монстров. После победы идём в комнату, слушаем аудиозапись, заряжаем электрощиток. Напротив щитка на шкафу висит открытка (1/2).
Идём через коллекторы с водой. Выбираемся на сушу, осматриваем комнату с подвешенными клетками, справа на столе заметка (1/8). Дальше идём через ещё один тоннель метро, вокруг последствия подземной войны группировок. Перед запертыми воротами нападёт стая монстров. Поворачиваем вентиль для открытия ворот.
Станция “Красный Проспект”
Поднимаемся по эскалатору, проходим через несколько комнат. В 3-ей комнате слева за шкафом на столе лежит заметка (2/8).
В круглой шахте внутри трубы найдём выжившего мальчика, он убежит от нас. Догоняем его, уклоняясь от ловушек на пути. В конце снова выйдем к Мельнику, осматриваем мусорный бак, мальчик спрятался там. Мельник поймает его, мальчик назовёт своё имя — Кирилл Хлебников. Он проводит нас до своей базы.
В тоннеле отстреливаемся от монстров носачей. После победы Кирилл откроет нам ворота. Он расскажет, что после местной войны в метро в живых остался только он с отцом, но и тот ушел три недели назад. Осматриваем базу, на карте страны прикреплена заметка (3/8), на левой центральной колонне висит открытка (2/2).
Кирилл передаст нам ампулы антирада. Мельник отдаст своё оружие “Рельса”, и отправится в местный центр связи, а нам нужно добраться до Института по тоннелю метро.
Зараженный тоннель
Через вентиляцию поднимаемся наверх. Проходим через вагон поезда, справа на сидении есть
заметка (4/8). Осматриваем жилую зону станции, переходим в другой поезд, пройдём на сожженную ферму грибов. Здесь нападут монстры, отбиваемся от них, затем отпираем ворота.
В затопленном тоннеле садимся на лодку. На пути можно высадится на площадку слева, осматриваем несколько комнат, в дальней найдём пролом в стене, забираемся в безопасную комнату, там заметка (5/8).
Плывём дальше. Впереди все стенки заросли биомассой, отстреливаем больших пиявок на стенах, в воде иногда мешают большие монстры. Высаживаемся в большом зале, по лестницам перебираемся на другую сторону. В тупике найдём
аудиозапись, возвращаемся, пролазим через разлом внизу стены. В другом зале нажимаем рычаг, чтобы опустить лодку, садимся в неё и уплываем.
Станция “Площадь Ленина”
Доплываем до следующей станции. Здесь в потолке сквозной пролом на поверхность, и поэтому повышенная радиация. У нас начнутся различные галлюцинации: поезд в затопленном тоннеле, Аня сидящая рядом. Используем ампулу антирада, и всё пройдёт. Поднимаемся по эскалатору. В переходе осматриваем боковые двери слева, за одной из них увидим стол с двумя телевизорами, там заметка (6/8).
Выходим на поверхность. На заснеженных улицах снова увидим галлюцинации о прошедшей войне. Добираемся до пролома в земле, спрыгиваем в подземный переход.
В переходе вначале идём в тупик слева, там у погибшего танкиста есть
заметка (7/8). Идём по правому тоннелю. В комнате справа можно включить электрощиток и нажать рычаг, чтобы открыть створки подземных магазинов, внутри немного ресурсов и фильтров. Выйдя из тоннеля, сразу же увидим здание медицинского института.
Институт
Проходим 1-ый, 2-ой этаж, пролазим в завал. Выбираемся на крышу, там нас встретит огромная обезьяна — монстр “библиотекарь”. Он слепой, и ориентируется только на звуки и запах. Чтобы скрываться от него, нужно медленно ходить и не поднимать шум.
Проходим в дверь слева, заряжаем панель, включаем электрощиток. Проходим зал, лестницу. На открытом переходе померещится мёртвая Аня. За ней отпираем двери, на каталке напротив лежит последняя заметка (8/8). Пробираемся через коридор с телами.
Войдём в двухэтажное помещение, здесь обитает пара обезьян. Справа снизу заряжаем панель. Отвлекаем монстров звуком в одну сторону, сами пробегаем влево, на 2-ом этаже включаем электрощиток. Внутри пробегаем в открывшиеся двери, спускаемся по лифту.
В комнате в холодильниках найдём чемоданчик с нужным лекарством. За нами погонится “библиотекарь”, уползаем через люк, постоянно отбиваемся клавишей “Е”, выбираемся на улицу. В конце монстр свалится вниз и погибнет, мы так же упадём, но останемся живы.
Концовка
Мельник подойдёт к нам, и вколет лекарство. Чуть позже очнёмся в машине, за рулём Мельник. Чуть позже снова просыпаемся ночью, Мельник лежит рядом, а за рулём мальчик Кирилл. Пересаживаемся за руль, выезжаем за город, доезжаем до ж/д переезда и останавливаемся.
Просыпаемся днём, в машине лекарство и мёртвый Мельник. Мальчик позовёт нас на улицу, берём лекарство и выходим. Подъедет наш поезд, и к нам на помощь выскочат оставшиеся спартанцы.
В поезде нам начнут делать переливание крови. Поочередно видим перед собой всех людей доноров. В видениях будем видеть различные сцены, в зависимости от совершенных поступков.
Плохая концовка
В видениях нас собьёт поезд, увидим пьяного Бурбона, в кабине поезда с нами заговорит Хан. Вскоре в кабину придёт Мельник, и начнёт рассказывать про солдатский долг по уничтожению врагов. Мельник повернёт стоп-кран, и позволит нам выйти из поезда. Позже увидим, что группа спартанцев добралась до Байкала, там на берегу они захоронили Мельника и Артёма. Над могилами плачущая Аня, а спартанцы делают похоронные выстрелы в воздух.
Хорошая концовка
В видениях будем видеть разговор с Мельником, который уводит нас на свет в конце тоннеля. Он выведет нас к Байкалу и начнёт рассуждать о жизни на поверхности, а потом завещает нам стать новым лидером спартанцев. Позже Артём всё же выжил, и исполнил волю Мельника — похоронил его на берегу Байкала. Там они и организовали новое поселение.
- Комментарии
- Форум
-
“Сомневаюсь, что вы сделаете лучше”: Майкл Дж. Фокс не считает нужным перезагружать “Назад в будущее”
20
16.05.2023 06:59 от
aidarock -
Важная победа для Xbox: Евросоюз одобрил сделку Microsoft и Activision Blizzard
53
16.05.2023 06:59 от
Kusarevich -
Продюсер The Legend of Zelda хотел бы увидеть экранизацию серии
3
16.05.2023 06:58 от
Bumbum -
Оценки из нового номера EDGE: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom — 10/10, Horizon Forbidden West: Burning Shores — 6/10
42
16.05.2023 06:53 от
Doug -
Amazon анонсировала новую игру по “Властелину колец” для ПК и консолей
10
16.05.2023 06:50 от
Sith_1ord
-
Фильмы (часть 3)
27564
16.05.2023 06:02 от
Knuck Knuck -
Во что вы сейчас играете?
15735
16.05.2023 02:34 от
Ashot_Mudyan -
PlayStation 4 [PS4 и PS4 Pro]
7396
16.05.2023 02:30 от
Ashot_Mudyan -
Resident Evil 4 – can YOU survive the HORROR?!
3047
16.05.2023 02:07 от
Ligfip1 -
Elden Ring
1
16.05.2023 00:48 от
FKNerv
Metro: Exodus является третьей игрой, созданной по произведениям Дмитрия Глуховского. Она представляет собой шутер от третьего лица с элементами РПГ. Вышла игра в 2019 году и доступна обладателям PC, PS4, XboxOne. Поклонники жанра и игровые издания положительно оценили Исход.
Общая информация
События игры происходят в постапокалипсическом мире. Игрок сможет побывать в России, Казахстане и встретить как старых, так и новых мутантов. Всего в новой части существует 6 различных локаций. Главный герой предыдущих частей – Артем – пытается найти жизнь за пределами московского метрополитена.
Во время приключений герою придется использовать все подручные средства. В темных местах для освещения можно применять фонарик, зажигалку или любой источник огня. При выходе на открытый воздух герою нужно обязательно использовать противогаз, фильтры в котором следует регулярно менять. Если противогаз приходит в негодность, Артем должен его починить или искать новый.
Дополнительная информация. В игре Метро Эксодус прохождение со всеми дополнительными заданиями займет около 30 часов.
На прохождение локаций влияет и время суток. Днем легче пробиваться с боем, ночью проще пробираться незаметно. В игре присутствует возможность улучшения снаряжения и вооружения. По ходу основной сюжетной линии у Артема будут появляться побочные квесты, в которых можно найти предметы для улучшений. Во время их прохождения герою предстоит принимать не всегда правильные решения.
Metro: Exodus – прохождение игры на русском языке
События Исхода начинаются после событий, описанных в Metro: Last Light. За основу взято хорошее завершение предыдущей части игры.
Москва
Прохождение игры Метро: Еходус начинается в столице. Артем спускается в метро и отправляется на Заброшенную станцию. Здесь предстоит схватка с монстрами. После этого надо успеть зайти в дверь с вентилем – там на помощь придут Князь и Дамир.
Герой оказывается в госпитале рядом с женой. Нужно поговорить с доктором и отправиться на собрание спартанцев.
Вылазка с Аней
На поверхности герой пытается поймать радиосигнал, но безрезультатно. Нужно возвращаться домой. Внизу ждут Стражи. Надо расправиться с ними и идти дальше до автобуса. В нем следует переждать, пока стая мутантов пройдет мимо. Артем и Аня увидят, как рядом проходит поезд. Около них остановится машина, и они сядут в нее. Но, оказывается, это не спартанцы, а жители дальних деревень, которые берут их в плен.
Военная база
На месте всех пленных планируют расстрелять, но Артем вступает в бой и оказывается в яме. Здесь надо снять с убитого противогаз и по каналу добраться до трубы. По ней проникнуть внутрь здания. Герой находит техника Ермака и тот сообщает, что Анну увели к начальнику базы. Необходимо срочно идти туда. Для этого придется вырубить электрический щиток, а Ермак поможет отвлечь охранников.
Попасть к начальнику можно по мосткам, расположенным наверху здания. Через вентиляцию герой попадает в комнату и оглушает врага. В ходе потасовки оборудование оказывается выведенным из строя. Командир базы сообщает, что это была глушилка радиосигналов, и война все еще идет. Теперь все московское метро в опасности. Выслушав это, герои убегают.
Побег
На улице нужно идти по трубам до ангара. Здесь стоит поезд. Артем оглушает охранника, ломает на решетке замок, а в комнате управления тянет тумблер. Теперь поезд готов ехать. Однако в это время прибегают противники. После боя нужно забираться в поезд и трогаться.
На поезде
Очнется Артем снова в плену у военных. Приходит Мельник, который все это знал, и отправляет Артема с Аней подальше от Москвы. Но солдаты не согласны с этим. Они высылают за героями второй поезд. Герою нужно перепрыгнуть на него, устранить врагов и заложить бомбу. После этого можно вернуться в свой локомотив.
Зима
Оказывается, за территорией столицы радиации практически нет. Мельник расскажет, что в ходе войны противник занял большую часть страны, и правительство решило спасти Москву. Теперь нужно с помощью радиосигнала найти подземный город «Ковчег», в котором находится главнокомандующий войск. Вместе с Аней Артем идет изучать карту.
Волга
В следующей главе прохождения Метро: Эксодус герои останавливаются около Самары, чтобы пополнить припасы. Артему нужно добраться на лодке до церкви, пока Анна прикрывает его снайперским огнем.
Церковь техноборцев
Внутри церкви находятся сектанты, от которых нужно избавиться. Артем убивает их и выходит наружу. Здесь надо сесть в лодку и уплывать, но в этот раз мутанты атакуют судно, а героя спасает Князь.
Важно! В церкви лучше незаметно оглушать техноборцев, а не вступать в открытый бой.
Возвращение к поезду
В поезде герой говорит Мельнику, что оккупантов здесь нет. От спасенной девочки выясняется, что механик Крест может починить поезд. Его надо найти в порту.
Техник Крест
Через затопленные вагоны герой пробирается в порт, отбиваясь от мутантов. На месте нужно подняться в кабину крана, а с нее – на высокую платформу. Здесь уничтожить всех мутантов и подниматься на второй кран к Кресту. С помощью троса герой спускается вниз, а механик добирается сам.
Спасение Анны
Надо спасти Анну, которая ушла проверять вышки. Артем находит ее в расщелине и одевает ей противогаз. В подземном складе надо запустить электрощиток и вентилем открыть дверь. Дамир и Сэм помогут донести девушку.
Блокпост Князя
Здесь надо незаметно подойти к мосту и опустить его. По пути необходимо наполнить канистру из цистерны с бензином и двигаться к терминалу. Там надо по трубам забраться в нужную комнату и нажать рычаг. Ворота откроются. Герой садится в дрезину и едет на ней к поезду.
Захват буксира
Артем и Анна бесшумно добираются до порта, в который прибыл буксир торговцев. Незаметно устраняя врагов, они захватывают его.
Важно! Если во время захвата никого не убивать, то герой получит бонус к карме.
Штурм моста
Пока Крест отвлекает техноборцев, Артем незаметно поднимается к мосту и устраняет врагов. На самом верху в комнате надо нажать рычаг и запрыгнуть в движущийся поезд.
Ямантау
В бункере Ямантау начинается следующая глава прохождения игры Метро: Exodus. На дрезине Артем подъезжает к воротам, и его впускают внутрь. Здесь герой попадает в ловушку к каннибалам. Когда Артем останется один в кабинете Министра, ему на помощь придут спартанцы. Победив неприятелей, они идут на поиски Ани и Мельника.
На этаже с бараками надо пройти через казармы на кухню и дальше – в оружейный склад. Через вентиляцию герой пробирается по коридору и заходит в большой зал. Из лифта ему навстречу выходит бронированный пулеметчик. После боя нужно идти дальше по коридорам и найти Аню. Вместе с ней герой заходит в лифт.
В штабе Мельник справился сам. Здесь среди сигналов герой находит Каспий-1. Теперь надо, отбиваясь от врагов, добраться до дрезины, а на ней – до поезда. Принято решение ехать в Каспий.
Каспий
В четвертой главе прохождения Metro: Exodus, добравшись до нужной точки, персонажи пытаются найти патроны и топливо. Для этого надо добраться до автозаправки и уничтожить там всех монстров. В двухэтажном здании врукопашную предстоит победить нефтяника Саула и забрать у него ручку от машины. Теперь можно передвигаться на автомобиле.
Дополнительная информация. На крыше здания нужно хорошо осмотреться, чтобы все нужные точки появились на карте.
Гюльчатай
На маяке надо спасти местную жительницу. Сначала Артем спускается в пещеру и по ней добирается прямо до места. Там незаметно расправляется с бандитами. Когда все закончится, Гюльчатай поможет ему добраться до центра связи.
Бункер связи
Через развалины герой пробирается в подвал, а из него едет на лифте вниз. В бункере надо спускаться вниз до комнаты управления. Через вентиляцию Артем пробирается в архив и дальше – в зал заседаний. Собрав все аудиозаписи, герой отбивается от скорпионов и поднимается на лифте, а на поверхности садится в автомобиль.
Поиск воды
Воду нужно набрать на севере в горах. По пути Артему встречается поселение туземцев, в котором предстоит бой с бандитами. Добравшись до ущелья, нужно забраться в шахту. Здесь рабы добывают воду для бандитов. Надо незаметно оглушить бандитов и пробраться в комнату управления. Когда Дамир угоняет цистерну, Артем открывает ворота и прыгает к нему.
Просыпается герой во время схватки. Нужно помочь своим отбиться от бандитов. Когда все кончится, Гюль говорит, что нужно быстрее найти топливо, пока не прибыла вся армия Барона.
Крепость: поиск топлива
Дамир и Гюль атакуют ворота, Артем пробирается в тыл врага. Здесь надо бесшумно устранять врагов. В это время Барон свяжется с героем и пригласит к себе.
Дополнительная информация. Заработать карму можно, оглушив нефтяника, избивающего раба. Только сделать это надо, когда он зайдет в комнату.
В кабинете Барон убегает от Гюль. Надо броситься в погоню. Герой видит, что бандит держит девушку над пропастью. В ходе потасовки он успевает спасти ее, а Барона убивает Анна.
Узнав, что Ане становится плохо из-за ядовитых газов, компания приняла решение двигаться к Новосибирску.
Тайга
В пятой главе Метро: Исход прохождение начинается с того, что дрезина с героями падает в воду, но Артема спасает Ольга.
Пионерский лагерь
Герой начинает миссию без оружия, но берет поблизости арбалет. Он пробирается в пионерский лагерь и находит разрушенный мост. На другой стороне реки бандиты говорят, что не стоит лезть на их территорию. Попасть к ним можно скрытно или напролом. Попав в лагерь, следует полностью зачистить его и с вышки на тросе съехать вниз.
Лес
В лесу герой должен добраться до озера. На его восточном берегу находится хижина рыбака. Он расскажет Артему, где находится секретный лагерь бандитов, в который увели Алешу. Герой забирается на северные скалы и спускается в ущелье, но попадает в ловушку.
Пока пионеры спорят с пиратами, чьим пленником является Артем, лагерь атакует медведь. В ходе потасовки герой сбегает.
Лесной лагерь
Герой должен зачистить лагерь пионеров. Здесь он подслушивает разговор о том, что Алеша сбежал. После зачистки Артем двигается дальше на север, к лагерю бандитов.
Важно! В лагере пионеров барабанщика нужно устранять последним.
Лагерь бандитов
Через пещеру герой проходит в долину, где расположена деревня с бандитами. Уничтожив всех врагов, Артем движется дальше на север.
Церковь
В церкви на героя нападает монстр-медведь, но после сражения убегает. Внутри здания Артем забирается на второй этаж и запускает генератор. На выходе его встречает Ольга и говорит, что друг уже ждет на дамбе. Нужно следовать туда.
Плотина
В автомобильном тоннеле надо найти канистру и запустить генератор. Теперь рычагом можно открыть ворота и выбраться наверх. Здесь героя уже ждет Алеша. Вместе им нужно возвращаться назад, но неожиданно возвращается огромный медведь. В бою он бросится на героя, но сорвется со скалы. Теперь можно садиться в поезд.
Мертвый город
В Новосибирск Артем идет с Мельником. На дрезине они добираются до первой станции метро.
Станция «Сибирская»
Здесь надо пройти через коллекторы с водой к следующей станции. Закрытые ворота в тоннеле открываются вентилем.
Станция «Красный проспект»
На этой станции надо поймать мальчика, который доведет героев до своей базы. Он расскажет, что остался один, а отец ушел еще 3 недели назад. Теперь Артему предстоит идти в институт.
Станция «Площадь Ленина»
Здесь надо выбраться на поверхность и дойти до следующих тоннелей. Пробравшись через них, герой оказывается возле института.
Институт
Нужно двигаться бесшумно, чтобы не привлечь внимание Библиотекаря. На территории Института требуется запустить два электрощита. После этого откроется дверь с лифтом. Внизу в холодильнике Артем берет лекарство и спасается от Библиотекаря. Закончится все тем, что он падает вниз вместе с монстром.
Возможные концовки
Артем очнулся в машине с Мельником и Кириллом. Герои добираются до поезда, но командир умирает. Артему делают переливание крови, и он засыпает.
Плохая концовка
Герою видится пьяный Бурбон, Хан, Мельник. Он говорит о долге солдата и уничтожении врагов. Позже показывают картину, как солдаты Спарты хоронят Мельника и Артема.
Хорошая концовка
В видении Мельник рассуждает о жизни на поверхности и хочет, чтобы Артем стал новым лидером. Герой выживает и организует поселение на берегу Байкала. На этом полное прохождение Метро: Exodus завершено.
Получение достижений
Для прохождения игры на 100 процентов герой должен заработать все достижения. Помимо сюжетных есть дополнительные достижения – за уничтожение врагов, использование определенного оружия. Для этого в каждой части игры нужно выполнять определенные условия и задачи. Помимо этого потребуется обнаружить все секреты, расположенные в различных местах.
Исход стал лучшей игрой серии. Он понравился не только фанатам вселенной, но и простым любителям экшенов. Прохождение игры позволит получить море впечатлений и еще раз прочувствовать ощущение при нахождении в знакомых, но заброшенных городах.