Как найти кпк клыка в сталкере

Евгений



Ученик

(165),
на голосовании



13 лет назад

Облазил весь инет но такой проблемы не встретил ))))
Проходил квест С этим клыком. задание было куда то топать “направо от свалки” НО я случайно нашел этот КПК клыка раньше чем дали квест, спустился, что то бабахнуло, поднял хабар и этот КПК Клыка, далее пошел по квесту….после помощи “Свободе” дали координаты этого КПК, но КПК то у меня уже ))))
Подхожу к подвалу и ни чего не происходит, бегал туда люда там часа 3….кучу волн отбил от барахолки… А квест не алё ((( что делать? КПК этот не выбрасывается. Не заного же играть…
[url=http://img.maryno.net/images/9a6767a96b7b05afc0fdfd2c11bb895f.jpeg][img]http://img.maryno.net/preview/9a6767a96b7b05afc0fdfd2c11bb895f.gif[/img][/url]

В этой статье представлено полное прохождение сюжетной ветки «Поиски убийц Клыка» в глобальном моде STALKER ОП 2.2.

  1. Ветка начинается с задания Сахарова на поиск ПДА Призрака, приносим его из X-16.

Где найти ПДА Призрака?

  1. Далее, Сахаров сообщает нам о том, что Клык имел общие дела с генералом Ворониным ( главой Долга ) в Баре.
  2. Приходим к Воронину, получаем задание принести флэшку психа на Армейских Складах.

Где найти психа?

  1. Воронин говорит, что Клык имел какие-то дела с Осведомителем, двигаемся к нему.
  2. Осведомитель просит нас принести ему КПК Тирана, который в данный момент находится у охотника Дэна на Болотах, идём к нему.
  3. Дэн сообщает нам, что КПК у него украли Наёмники, и ушли куда-то в сторону Свалки, параллельно с этим приходит сообщение от Майора Кузнецова, который сообщает о том, что к ним на блокпост в гости пришли Наёмники, и вежливо просит ГГ что-нибудь с этим сделать.
  4. Идём на Кордон и устраняем Наёмников на Блокпосте, предварительно «угостив» Майора Кузнецова бутылкой водки, после устранения наёмников подходим к Кузнецову, получаем награду.
  5. Двигаемся на Свалку, там застаём перестрелку между Наёмниками и Долговцами, устраняем первых и забираем КПК Тирана с трупа в зелёном экзоскелете.
  6. Приносим КПК Тирана Осведомителю, он даёт наводку на некого Гавра, что находится на базе Свободы на Армейских Складах.
  7. У Гавра тоже есть для нас задание, мы должны убить наёмника по кличке «Болт», находится он на блокпосте Наёмников на Армейских складах.

Перед походом на блокпост советую приготовиться к очень жаркому бою!

  1. Далее, Гавр просит найти разведчика-монолитовца, и забрать у него документы, разведчик в виде трупа лежит в X-10. Нам туда!
  2. Находим труп разведчика, забираем у него документы и возвращаемся к Гавру, получаем награду.

Для дальнейшего продолжения ветки «Поиски убийц Клыка» необходимо выполнить задания Фримена на поиск пистолета и кейса у Джеймса.

  1. Далее наш путь идёт к Фримену, он рассказывает нам про встречу лидеров Наёмников в Тёмной Долине, среди которых нас интересует Блэнд, а вернее — его флешка.

Перед походом в Тёмную Долину настоятельно рекомендуем вам иметь на счету не менее 50000 рублей.

  1. Идём к зданию с входом в X-18 и зачищаем в нём всех наёмников, поднимаемся на самый верхний этаж и с нами на связь выходит сам Блэнд, разговариваем с ним и выбираем: либо мирный путь, либо насильственный путь ( настоятельно рекомендуем выбрать мирный ), и получаем заветную флэшку.
  2. Возвращаемся к Фримену, узнаём что к убийству Клыка причастен лично Гавр, идём к нему.
  3. Гавр очень хочет «угостить» нас замечательным коньяком, выпиваем его, и оказывается, что коньяк был отравлен, просыпаемся и убиваем как Гавра, так и всю его банду.
  4. Обнаруживаем, что КПК и все деньги ГГ — пропали, идём к Якуту в лагере сталкеров у костра на холме, спрашиваем видел ли он что-нибудь странное, общаемся и узнаём много новой информации, далее запускается таймер, а наш путь лежит к блокпосту Наёмников на Армейских складах.
  5. Уничтожаем всех наёмников на блокпосте — их очень много, и идти они будут волнами.
  6. Возвращаемся к Якуту, отчитываемся.

Сюжетная линия связанная с поиском убийц «Клыка» — успешно выполнена.


26 ноября 2008


26.11.08

0

246K

Прохождение

Болота

После просмотра видеоврезки, вводящей нас в курс дела, разыскиваем бармена и получаем первую порцию информации о текущем положении вещей. Разговор с ним прерывает Лебедев, требующий Шрама к себе. Беседа с Лебедевым также проливает свет на происшедшие события и перспективы.

Получив задание, отправляемся к торговцу, который экипирует Шрама для первого похода на Болота. Вооружившись, идем к проводнику, который доставляет нас на место и откланивается.

Болота — локация специфическая. Обзор здесь достаточно плохой из-за повсеместных зарослей осоки. По дороге попадется маленькое стадо плотей, на которое можно не тратить патроны.

Смысл первого похода — дойти до вышки с паникующим «чистонебовцем», залезть к нему, пострелять по кабанам и благополучно хлопнуться в обморок от выброса.

Повторно придя в себя на привычной койке, отправляемся к Лебедеву, чтобы выслушать какие-то невнятные рассуждения о Зоне, истории Большого выброса и месте Шрама в ее продолжении.

Из всего сказанного ясно, что нужно выбираться на Кордон, поближе к Зоне. Но тут выясняется, что лагерь «Чистого неба» буквально обложен со всех сторон «Ренегатами».

Таким образом, нашей оперативной задачей становится первая война группировок. Оттесняя враждебные отряды к краю Болот и отвоевывая опорные точки, постепенно добираемся до проводника, который соглашается провести нас на Кордон.

Кордон

Выбравшись из трубы, не стоит торопиться. Проблема в том, что все пространство перед выходом простреливается из станкового пулемета заставы. Поэтому наша задача — как можно быстрее добежать до крупного валуна, лежащего в направлении заставы, и присесть за ним. Пулеметчик, потеряв цель, доложит об этом командованию, и на поиски сталкера будет выслана группа захвата. Пользуясь тем, что пулеметчик не может вести огонь, пока в группа находится в поиске, быстро бежим влево вдоль заграждения из колючей проволоки.

Уйдя от преследования, добираемся до деревни и спускаемся в подвал к Сидоровичу. Как обычно, старый хрыч не желает делиться информацией бесплатно и требует взамен найти и вернуть кейс с хабаром, уже приготовленный заказчику.

Отправляемся в лагерь группировки «Сталкеры», попутно участвуем в стычке между одиночками и военными рядом с автобусной остановкой. Выиграв бой, получаем возможность улучшить свое вооружение.

Побеседовав с командиром группировки Отцом Валерьяном, идем общаться с пленным майором Халецким. Майор проявляет строптивость, не желает сообщать, где именно он спрятал кейс, но дает понять, что свои его в беде не оставят и непременно вызволят.

Повторное посещение Отца Валерьяна рождает план перебить всю «группу поддержки» Халецкого, дабы у него не возникало иллюзий относительно собственного будущего.

Сказано — сделано. Первая группа находится на элеваторе, вторая — на МТС. В такой последовательности и уничтожаем военных. Вернувшись в лагерь, убеждаемся, что Халецкий стал заметно разговорчивее, узнаем от него местонахождение кейса.

Найдя ржавую коробочку, относим ее Сидоровичу. Взамен получаем метровую благодарность и сведения о сталкере по кличке Клык, который разыскивает какие-то электронные компоненты, но не говорит, для чего они ему потребовались. Сидорович в электронике не понимает и компонентов не держит. Поэтому он отправил Клыка к диггерам на Свалку. Они там раскапывают захоронения техники, так что электроника какая-то наверняка есть. Итак, следующая цель — найти на Свалке Клыка.

Свалка

Очередной поход через трубу. На выходе поджидает компания бандитов. Если подчиниться их требованиям, ограбят до нитки. Поэтому дешевле будет потратить на них пару гранат и полсотни патронов.

Обходя стороной стоянку техники, следуем за указателем, который приводит к четырем трупам незадачливых диггеров. У одного из них находим КПК, на котором содержится информация о том, что Клык разгневался по причине отсутствия нужной ему детали, отказался оплачивать раскопки и ушел. За ним был отправлен некий Васян, известный своим красноречием и даром убеждения.

Идем искать Васяна, попутно размышляя, цел ли еще его труп. Как ни странно, Васян жив, здоров и невредим, но изрядно напуган. Помогаем ему отбиться от стаи слепых собак, а затем выясняем, что Клыка и след простыл. Известно лишь, что простыл он в направлении Темной Долины.

Темная долина

На входе в Темную Долину тоже имеется фейс-контроль. Правда, здесь не грабят, а только присматриваются к выражению лица. И то ладно. Пообщавшись со старшим гарнизона, идем на базу «Свободы». Здесь будет разговор с комендантом Щукиным, слишком высоко ценящим свое время. По его указанию идем убивать псевдособак в количестве одной штуки. Вернувшись, получаем еще одно задание — доставить боеприпасы на форпост «Свободы». Получаем патроны у болтливого Ашота, идем к форпосту, но немного не успеваем. Трупы «свободовцев» еще теплые, а на одном из них находим КПК, в котором обнаруживается интересная звукозапись. Как выясняется, комендант Щукин — двурушник и предатель, подставивший форпост «Свободы» под удар отряда наемников.

Вернувшись на базу, обнаруживаем, что Щукин не только занятой, но и мудрый мужик. Во всяком случае, у него хватило мудрости смотаться к наемникам под защиту.

На этот раз нам разрешают аудиенцию с командиром «Свободы» Чеховым. Само собой, следующее наше задание — разыскать и грохнуть коменданта. Голову его тащить не требуется, достаточно его КПК. Попутно выясняем, что Клык на базе «Свободы» побывал, купил то, что ему необходимо, и отбыл. Куда? Будет КПК коменданта — поговорим.

Коменданта обнаруживаем на ферме у дороги. Там же немногочисленная группа прикрытия, которую «свободовцы» перемалывают с особым цинизмом, шутками и прибаутками. Находим труп коменданта, забираем КПК, возвращаемся к Чехову.

Из разговора с Чеховым выясняется, что Клык отправился на Свалку. Ну надо же, а? Мы ведь только оттуда.

И снова свалка

Не мудрствуя лукаво, отправляемся в направлении отметки КПК Клыка. Отметка эта указывает на подвал рядом с недостроенными развалинами, в которых обосновались диггеры.

На заметку: внимание! В подвале Шрам потеряет абсолютно все свое имущество. Если вам его хоть немного жаль, скиньте свое барахло прямо перед входом в подвал. Выберетесь — соберете.

В подвале, как оказалось, установлена мина-ловушка. Убить не убила, но контузила здорово. Придя в чувство, Шрам обнаруживает себя лежащим на полу подвала, а над собой — двух дегенератов в бандитском «прикиде». Оказывается, они тут уже давно промышляют грабежом любопытных сталкеров, сунувших нос в подвал.

Бандиты, обобрав приходящего в себя Шрама, смываются. Теперь можно встать и осмотреться. В самом углу подвала лежат КПК Клыка и «набор новичка» — пугач системы Макарова, патроны к нему и еще какая-то дребедень.

На КПК — упоминание о каком-то тайнике и о том, что Клык причастен к походу в центр Зоны. На связь выходит Лебедев, который сообщает, что координаты тайника уже расшифрованы. Пора отправляться на Агропром.

Агропром

У самого начала локации — застава «Долга». С нами вежливо разговаривают, сочувствуют и даже дают охранный эскорт.

Добравшись с незначительными приключениями до базы «Долга», общаемся с генералом Крыловым. Оказывается, добраться до тайника можно, но в обмен на помощь «Долгу». Их одолевают мутанты, непрерывно прущие из подземелий Агропрома. Единственный выход — затопить нижние уровни.

Делать нечего, пора отправляться в путь. Закупаемся у хмурого продавца по кличке Митяй, идем к норе. На подходе наблюдаем массовый десант снорков, кувырком вылетающих из норы и остервенело бросающихся в драку с воинством сержанта Наливайко.

В принципе, с ними можно повоевать — и даже успешно, если повезет. Но стоит ли тратить боеприпасы и аптечки, если можно пробежать до норы и нырнуть в подземелье?

Подземелья Агропрома

Длинный изгибающийся влево коридор. Бежать по нему не стоит. Лучше подождать, пока не активируются все факелы, а затем, перебегая от ниши к нише, стараясь не попасть под струи пламени и отстреливая горящих снорков, добраться до лестницы.

Поднявшись наверх, подбираем патроны и аптечки на стеллаже, входим в круглый зал с системой бассейнов. Сейчас важно увидеть и убить контролера до того, как он увидит и убьет нас. В принципе, ничего сложного, если точно стрелять и отскакивать за трубы для перезарядки.

Покончив с контролером, проходим в следующее помещение. Здесь важно, чтобы не было перегрузки инвентаря. Крутим вентиль, пробегаем через дверь, не мешкая спускаемся по винтовой лестнице вниз, далее налево по коридору до лестницы — и наверх, подальше от затопления.

Итак, наш долг «Долгу» отдан сполна. Пора вспомнить и о своих интересах.

В ходе посещения тайника, находящегося там же, где и был — в комнате, куда ведет вентиляционный канал, — встретятся четыре бандита. Прямо скажем, не бог весть что. А вот дальше — серьезно. Четыре огненных полтергейста, блокирующих выход из шахты со спиральной лестницей.

Отстреливать их снизу проблематично — полтергейсты охотно отвечают языками пламени, а аптечки рано или поздно закончатся. Лучше пробежать наверх до глухой комнатушки, в которой будет безопасно. Отсюда можно швырнуть пару гранат вниз, чтобы убить одного полтергейста, и пострелять в проем двери по второму, отскакивая от ответных огненных ударов.

Оставшихся двух полтергейстов, находящихся значительно выше уровня комнаты, можно уничтожить короткими точными очередями, быстро прячась в комнату после каждой очереди.

Разделавшись с полтергейстами, выбираемся на поверхность и отправляемся на помощь группе Ржавого и дальше, на «Янтарь».

Завод «Янтарь»

Для того чтобы добраться до старого знакомца Сахарова, придется немного пострелять. Бункер в очередной раз неторопливо атакуют зомби, а местная команда с ними не справляется. Помогаем огнем, разговариваем с Сахаровым. Из разговора выясняется, что Стрелок побывал здесь и получил от Сахарова прототип пси-шлема, без которого пройти через завод к Рыжему лесу невозможно. Запас шлемов у Сахарова исчерпался, зато есть шанс разобраться в причинах всплесков пси-активности в окрестностях лаборатории Х-16. Для этого надо добраться до места, где на одном из трупов экспедиции, убитой пси-ударом, находится КПК с документацией по установке-излучателю.

От нас требуется всего лишь быстро пробежать вдоль западной стены завода, отстреливая слепых собак и их псевдосородичей, схватить КПК и вернуться обратно. Задерживаться возле трупов не стоит, поскольку на подходе очередная группа зомби.

Вернувшись к Сахарову, выслушиваем его соображения относительно причин неравномерного излучения установки и получаем задание сопровождать отряд Левши, который должен восстановить охлаждение установки.

Пробравшись вместе с группой Левши на завод, занимаем по его приказу место на крыше пакгауза, откуда на протяжении трех минут отстреливаем зомби, не желающих, чтобы установку охлаждали.

После восстановления системы охлаждения получаем от Сахарова информацию о местонахождении Стрелка, проходим через западные ворота завода и оказываемся неподалеку от моста в Лиманск и опушки Рыжего леса.

Поддержи Стопгейм!

Все игры из серии S.T.A.L.K.E.R. имеют интересный сюжет, связывающий их в единое целое. Многие персонажи, мутанты, механики, оружие, и предметы дошли с первой до последней части. Также сохранились локации, представленные ещё в Тени Чернобыля.

В статье речь пойдёт о квесте «Найти тайник группы сталкеров», выдаваемом главному герою в последней выпущенной части серии – Чистом Небе. Этот тайник встречался ещё в самой первой части, а принадлежит он группе Стрелка. Перед тем, как попасть в него, в игре произойдёт ряд сюжетных поворотов, которые в итоге приведут к цели.

Как найти тайник группы сталкеров в Чистое Небо

Попасть в тайник нужно, чтобы продвинуться по основному сюжету Чистого Неба. Далее будет подробно описан процесс получения и выполнения квеста.

1. Получение квеста

Чтобы получить это задание, необходимо выполнить предыдущий сюжетный квест – «Догнать Клыка». У этого сталкера находится КПК с важной информацией, поэтому нужно его найти. Он находится на севере Свалки в подвале полуразрушенного здания:

Z

После того, как главный герой входит туда, он подрывается на ловушке, оставленной бандитами. Они заберут все ценные вещи, кроме КПК и флешек, а также всю внутриигровую валюту. После этого герой придёт в себя, а справа в проломе в стене будет находится КПК Клыка:

Z

Z

В этом карманном компьютере будет информация о тайнике группы сталкеров, после чего главный герой получит квест по поиску этого тайника:

2. Поход на НИИ Агропром

9k=

Для начала можно убить бандитов, укравших вещи и вернуть своё снаряжение. После этого нужно покинуть Свалку и направиться на локацию НИИ «Агропром», где находится тайник:

После перехода на новую локацию перед главным героем будет находится блокпост Долга. Квест на поиск тайника автоматически отменится, и нужно будет поговорить с командиром блокпоста:

2Q==

После короткой беседы он направит главного героя к лидеру группировки Долг на основную базу:

Z

На базе нужно найти высокое многоэтажное здание и подняться на третий этаж. Там будет находится генерал Крылов, именно с ним и нужно поговорить:

9k=

9k=

Генерал удивится стремлению Шрама попасть в подземелья, так как после обвала туннеля там появилось множество мутантов и других опасностей. После разговора главному герою нужно будет направиться к одному из открывшихся проходов в подземелье:

Здесь на отряд Долга произойдёт нападение мутантов, после чего можно будет спуститься в подземелье, использовав пролом в земле:

2Q==

3. Затопление подземелий

После этого начинается самое сложное – главному герою нужно затопить подземелья, чтобы уничтожить всех мутантов и добраться до тайника группы сталкеров:

Z

Z

Нужно попасть в комнату управления насосной станцией, чтобы включить поток воды и затопить подземелья. Для этого нужно повернуть направо и постепенно продвигаться вдоль стен, убивая встречающихся мутантов:

В конце пути будет находится лестница, ведущая на верхний уровень:

9k=

В следующем помещении можно пополнить боезапас и количество аптечек, так как далее предстоит трудный бой:

2Q==

Далее главный герой попадает в большое помещение с насосной станцией. Появится задание «Уничтожить мутантов», подразумевающее убийство единственного в этой комнате существа – Контролёра. После его смерти промежуточное задание будет выполнено:

Z

Далее нужно пройти в комнату, находящуюся за открытой дверью-решёткой:

9k=

Здесь будет находится кран, управляющий насосной станцией. Его нужно повернуть, чтобы начать затопление подземелий:

9k=

После этого главному герою необходимо покинуть опасную зону:

Z

После решётки нужно повернуть налево – в сторону, откуда убегают мутанты:

Z

Там будет расположена вертикальная лестница. Её нужно использовать, чтобы завершить квест:

2Q==

После этого главный герой будет в безопасности, а также вновь появится задание по поиску тайника группы сталкеров:

Z

4. КПК Стрелка

Далее нужно подняться вверх на один лестничный пролёт и повернуть налево:

9k=

По пути встретится несколько бандитов, а мутанты тревожить не будут:

2Q==

Нужно двигаться вперёд до тех пор, пока с левой стороны не появится круглая дыра в стене – это и есть путь к тайнику группы Стрелка:

Z

Там будет лестница, ведущая прямо в тайник:

Z

В сейфе слева будет лежать КПК Стрелка. После того, как главный герой его заберёт, будет выполнен квест по поиску тайника:

9k=

Z

После этого Шрам получает сообщение от Лебедева, где получает дальнейшие указания:

Завершение

2Q==

Чтобы полностью завершить квест и перейти к следующему сюжетному заданию, нужно выбраться из подземелий. Для этого нужно выйти из тайника по уже известному пути и повернуть налево. В туннелях будут поджидать несколько бандитов:

9k=

Далее нужно подняться на самый верх по винтовой лестнице, не попав в аномалии с огнём:

Z

В конце будет находится лестница, ведущая на поверхность:

9k=

После того, как главный герой окажется на поверхности, закончится история с подземельем и тайником и появится квест «Поговорить с Сахаровым»:

Z

Выводы

Теперь вы знаете как найти тайник группы сталкеров Чистое Небо. Перед выполнением квеста запаситесь патронами и хорошим снаряжением, так как на пути к тайнику Стрелка встретится множество опасностей. Следуйте пошаговой инструкции, представленной в статье, и сможете выполнить квест без каких-либо трудностей.

Понравилась статья? Поделитесь!

Всё начинается с того, что после прохождения Х-16, у Сахарова появится задание принести КПК Призрака. КПК лежит в Х-16, возле главного пульта управления.

После его выполнения открывается сюжетная линия Народной Солянки, на поиски Призрака и убийц Клыка.

Поиски убийц Клыка:

Сахаров, после того как принесём ему КПК Призрака, говорит что про Клыка может что-то знать Воронин в Баре.

Воронин в обмен на информацию просит принести ему флешку Психа с Армейских складов. За флешку он даёт нам награду — ПЯ «Грач», и рассказывает, что Клык имел какие-то дела с Осведомителем.

Осведомитель за инфу требует принести ему КПК Тирана, который должен был доставить ему охотник Дэн. Он появится на Болотах на мехдворе после того, как выполним задание Свиблова на кражу пулемёта.

Дэн рассказывает, что наёмники отобрали у него КПК Тирана, и ушли в сторону Свалки. После диалога приходит СМС от Кузнецова, что на блокпосту под мостом объвилось несколько наймов, и хорошо бы нам их устранить. Переходим на Кордон, разбираемся с наёмниками, получаем награду у Кузнецова и топаем дальше, на Свалку.

На Свалке наблюдаем, как возле Кладбища техники наёмники перестреливаются с тяжелобронированным отрядом Долга, выносим наймов и забираем с трупа в зелёном экзоскелете КПК Тирана

Осведомитель за КПК даёт нам уникальный автомат — АКМ «Мечта» и отправляет на Армейские Склады, поговорить с Гавром.

Гавр естественно тоже просит «немного» на него поработать, и посылает убить наёмника-предателя Болта, и принести его КПК. Болт находится на Складах, на блокпосте наёмников.

За КПК Болта Гавр даёт штуцер «Blaser B95» и посылает в Х-10, за документами которые не донёс ему посыльный.

Труп с нужными документами лежит на нижнем уровне Х-10, в комнатке напротив большого помещения.

После того, как принесли документы Гавру, идём к Фримену в Бар. (Диалог с Фрименом будет только если принесли ему бумаги Джеймса)

Фримен рассказывает про стрелку наёмников в Тёмной Долине и просит принести ему флешку Бленда оттуда.

В Тёмной Долине на заводе, что над входом в Х-18, уничтожаем наёмников, поднимаемся на самый верхний этаж, приходит сообщение от Бленда, а после появляется и он сам. Говорим про флешку, он согласен отдать её за 50 000. Лучше всё же не убивать его, а отдать требуемую сумму.

Относим флешку Фримену, узнаём, что приказ на ликвидацию Клыка отдавал Гавр, бежим с ним разбираться.

Говорим с Гавром, он травит нас и отбирает КПК со всеми деньгами. Очнувшись, убиваем его и остальных наёмников, и идём на стоянку сталкеров к Якуту. Якут рассказывает, что видел наёмников, говоривших про какой-то КПК, и предлагает наведаться на их блокпост. Запускается таймер, в течении которого мы должны успеть добраться до заставы наймов и вернуть свой КПК со всеми деньгами.

Возвращаем себе свои кровные, отчитываемся Якуту. На этом линейка по поиску убийц Клыка завершена


Поиски Призрака:

После того, как принесли КПК Призрака Сахарову, у Круглова появится новый диалог, он рассказывает нам свои подозрения насчёт того, что настоящий Призрак жив, и в доказательство просит принести его блокнот из тайника на Агропроме.

Место тайника отмечено в нашем КПК большим кругом, сам тайник лежит под кустом возле забора

После его подбора спавнится небольшой отряд Мстителей, отбиваемся и относим блокнот Круглову. Он сообщает, что блокнот сильно испорчен и прочитать почти ничего не получается, и советует сходить в Бар, поспрашивать у Бармена насчёт Призрака.

Бармен кое-что знает, но скажет нам это только после выполнения его небольшого поручения — принести со Свалки грампластинки из тайника. Места рюкзаков, в одном из которых могут лежать пластинки, отмечены на КПК.

Приносим пластинки, Бармен рассказывает нам про Призрака и отправляет обратно на Янтарь, снова поговорить с Кругловым.

Тащимся обратно, Круглов говорит что для расшифровки дневника ему нужен новый компьютер, и советует поговорить на эту тему с Архарой. (Дальнейшая ветка будет работать после выполнения ветки по Клыку и отключению Выжигателя)

Архара появляется на Агропроме после взятия квеста Дэна на захват посылки у военных, после зачистки базы обычно уходит в центральный комплекс на стоянку сталкеров. Он говорит, что рабочие системники могут быть в Х-18.

Компьютер для Круглова в Х-18:

Круглов за компьютер рассказывает, что ему удалось расшифровать несколько слов из дневника, это наводка на Якута, находящегося на Армейских складах на стоянке сталкеров.

Якут советует посмотреть на Радаре, у входа в Х-10, идём туда — и действительно, у входа в Х-10 мы наконец находим Призрака.

Флешка Зверя и тайник Сыча

После первой встречи с Призраком, он сразу же поручает достать для него флешку Зверя, которая находится на Болотах.

Выдвигаемся туда, на холме напротив мехдвора встречаем группу сталкеров во главе с Сычом, говорим с ним, начинается бой.

Уничтожаем отряд «мстителей» на северном хуторе, у персонажа в особом экзоскелете забираем флешку Зверя.

Во время перестрелки убивают Сыча, так и должно быть, подбираем с его трупа уникальный АКС и флешку с наводкой на его тайник на Металлургическом заводе.

Тайник Сыча на Металлургическом Заводе находится в подвале здания недалеко от водонапорной башни:

Относим флешку Зверя и записку Сыча Призраку, он находится на Стройплощадке, точное местоположение отмечено на карте.

Награда: Гаусс Призрака, редкие патроны.

Добавить комментарий