Сайт DragonAge-game.net продолжает публиковать новые части подробнейшего прохождения от Rovena.
Прохождение – Круг Магов
Прохождение – Круг Магов
Сюжетные квесты
Разорванный круг
Не слишком высокоинтеллектуальный храмовник Карролл, стоящий на страже у причала, вначале не согласится перевезти вас в башню, но его довольно легко убедить или запугать (если этого не сможете сделать вы, вам помогут ваши спутники).
Священный Прах
В зависимости от того, как именно кончился ваш разговор с Вейлоном в Денериме, вы можете поговорить с трактирщиком о брате Дженитиви.
Несюжетные квесты
Меч Бересаада
Здесь вы найдете мародера, который предположит, что меч Стэна находится у некоего Фарина, а он сам отбыл в Орзамар.
Похоронки
В таверне «Избалованная Принцесса» вы найдете одну из вдов, Ларану, которой нужно отдать похоронное извещение по квесту наемников Блэкстоуна.
По следам дезертиров
Около таверны вы найдете одного из дезертиров, которых вам нужно разыскать по квесту наемников Блэкстоуна.
Перехваченная корреспонденция
В запертом сундуке в таверне вы найдете Любовное Письмо.
Прохождение – Круг Магов
Прохождение – Круг Магов
Башня Магов
Сюжетные квесты
[B]Разорванный Круг
Рыцарь-Командор Грегор поприветствует вас при входе в Башню Магов и осчастливит сообщением, что Башня в настоящий момент преживает сильнейший кризис, из-за чего ни маги, ни храмовники не могут ответить на ваш призыв присоединиться к битве с Исчадиями Тьмы. По неизвестным причинам Башню заполонили демоны, и храмовники, не в силах справиться с ними, запечатали двери и послали гонца в Денерим с просьбой разрешить им воспользоваться Правом Уничтожения. Кратко говоря, не будучи уверенными, остались ли маги в живых (а если остались – не являются ли они теперь одержимыми и опасными для общества), они запросили разрешение просто-напросто их всех перебить. Грегор разрешит вам пойти выяснить, в чем дело, но предупредит, что двери за вами закроются и обратно вас уже не впустят, пока ситуация в Башне не разрешится. Он не шутит, так что вам имеет смысл посетить торговца-квартермейстера – больше такой возможности у вас не будет до самого окончания квеста.
Проходите через дверь и довольно скоро вы увидите группу уцелевших магов, которую возглавляет Винн (помните ее по Остагару?). Разговор с Винн может пойти двумя путями – либо вы пообещаете помочь магам и тогда она присоединится к вашей группе, либо вы откажетесь, и тогда вам придется с ней сражаться. Винн – прекрасный целитель, который может быть очень полезен вашему отряду, но нужна она вам или нет – решать вам.
Башня Магов состоит из нескольких этажей, и вам нужно пробиться на четвертый. На втором этаже вы встретите Усмиренного Овэйна, от которого можно будет узнать, что маг по имени Ниалл ушел спасать Круг, захватив с собой Литанию Андраллы – мощную защиту против Магии Крови. Пробившись сквозь несметное количество одержимых (последние имеют привычку взрываться после смерти, нанося всем вокруг урон огнем), демонов, Магов Крови и ходячих мертвецов, когда вы наконец достигнете четвертого этажа, вас поприветствует Демон Праздности. Независимо от того, какие именно варианты в диалоге вы выберете, результат будет один – вы попадете в Тень и теперь вам предстоит выбираться из нее обратно в реальный мир. В одиночку.
Затерянные во снах
После разговора с «Дунканом» разберитесь с ним и двумя Стражами и активируйте появившийся Пьедестал Тени. В настоящий момент вы можете посетить только одну локацию – отправляйтесь туда.
Ниалл поприветствует вас и расскажет, что демона охраняют какие-то защитные заклятия, снять которые не представляется возможным – чтобы их разрушить, нужно сразиться с сильными демонами – это во-первых, а, во-вторых, к ним просто-напросто невозможно пройти.
Идите в Портал Тени и сражайтесь с демоном ярости, после чего мышь научит вас своей форме. Можете испытать ее сразу же, шмыгнув в норку поблизости, но в настоящее время вы не найдете там ничего интересного – пройдя через пару порталов и попутно отбившись от нескольких демонов, вы окажетесь обратно у местонахождения Ниалла. Впечатленный вашим прогрессом, он посоветует поискать других спящих и попробовать получить от них другие формы.
Если вы активируете Пьедестал Тени, то увидите, что теперь вам открыты многие недоступные ранее локации. Демоны, которых нужно победить, чтобы открыть дорогу к Демону Праздности, находятся в: Чистой Тени, Горящей Башне, Кошмаре Храмовника, Нашествии Исчадий Тьмы и Раздоре Магов. Территории, помеченные просто как «Кошмар» – места, где вы найдете своих спутников, но вы не сможете добраться до них, пока не расправитесь с боссами в сопредельных точках треугольника.
Я бы посоветовала идти сначала либо в Горящую Башню, либо в Нашествие Исчадий Тьмы – чтобы получить там следующую форму, достаточно иметь только форму мыши. Кошмар Храмовника лучше оставить напоследок – вам нужно иметь все 4 формы, чтобы полностью зачистить его.
В Горящей Башне идем на второй этаж – к лестнице можно пройти как через норки, так и просто через двери. На втором этаже направляемся на север и восток, огненные линии не пересекаем (незачем), и довольно скоро набредаем на мышиную норку, пройдя через которую, узреем Горящего Храмовника и Демона Ярости. Когда вы победите храмовника, то получите от него форму Горящего Человека. Теперь вы можете пробегать сквозь огонь без малейшего ущерба для здоровья.
Массивные Двери и Призрачные Двери пока оставляем в покое. Для них требуются другие формы.
В Нашествии Исчадий Тьмы вам нужно двигаться в северном направлении. Если вы уже получили форму Горящего Человека, то вам не составит труда добраться до комнаты с очередным спящим. Если формы Горящего Человека у вас пока нет – пользуйтесь мышиными норками, они также доведут вас до нужного места. После того, как вы отобьетесь от Исчадий, спящий даст вам новую форму – Дух. Теперь вам доступны и Призрачные Двери, осталось только разобраться с Массивными.
В Раздоре Магов идите по кругу (ибо через массивную дверь вы пока пройти не можете) до лестницы на второй этаж. Вы не сможете до нее добраться, если у вас нет формы Горящего Человека (в принципе, можеет выпить зелье сопротивления огня и попробовать без нее, но вероятность успеха весьма мала – огонь наносит слишком большие повреждения). В соответствии с названием, данная территория кишмя киши магами разного калибра, которые вовсе не рады вашему появлению. Не забывайте пользоваться лириумом для восстановления здоровья и маны/выносливости.
Выйдя на второй этаж, вам тут же придется сражаться с несколькими противниками (включая двух големов). Когда вы с ними разберетесь, Проклятый Спящий наградит вас последней формой – голема.
Итак, теперь у вас есть все четыре формы, необходимые для того, чтобы добраться до демонов-боссов. Дабы не возвращаться потом, можете тут же идти к лестнице наверх и, пробившись сквозь магов, священников, големов и прочих противников, продвигайтесь к самой южной комнате. Там вас поджидает Славрен – босс данной территории. Расправьтесь с ним и, если вы уже полностью очистили Башню от врагов и поживились всем, чем можно – активируйте пьедестал и идите дальше.
Рядом с Ниаллом находится Призрачная Дверь. Войдите в нее в форме духа и победите демонессу Йевену и двух ее демонов-помощников.
На территории «Нашествие Исчадий Тьмы» пробивайтесь сквозь армию герлоков и харлоков на север карты, где вы теперь можете выломать массивную дверь вашим големом. За ней вас встретит босс данной местности – Уткиель Сокрушитель, выглядящий как огромный огр (но точно так же вполне поддающийся Конусу Холода, например).
В Горящей Башне вам нужно идти в самую северную комнату, чтобы сразиться с демоном Рагосом, отбиваясь по пути от горящих храмовников и ходячих покойников. Как можно легко предположить, урон холодом очень хорош в данной местности.
Теперь остался только один босс. Чтобы его достичь, вам предстоит пройти через четыре острова в Кошмаре Храмовника.
На острове, где вы появились, вам нужно добраться до мышиной норки в юго-восточном углу. Эта норка перенесет вас на второй остров. Здесь идите в северо западный угол карты и проходите через Призрачную Дверь, которая доставит вас на третий остров. В западной стене самой последней комнаты (считая за первую ту, где вы появились) проходите через Портал Тени – и вы окажитесь на четвертом острове. Проходите через все комнаты, и вы окажитесь у тела храмовника, где босс данной местности, демонесса Веревиль, превратится в мышь и сбежит от вас через норку. Все, что вам осталось сделать – принять вашу форму мыши и последовать за ней.
Как обычно, ваша тактика в бою зависит от того, кем является ва ГГ и как именно развиты его заклинания или умения. Единственное, что я бы посоветовала – не принимайте форму голема, так как они слабы в отношении магических атак, а Веревиль в основном сражается магией.
Победив Веревиль, вы открыли дорогу к Демону Праздности. Если вы еще не освободили своих соратников, то лучше сделать это до того, как вы направитесь на встречу с ним. (Вы можете этого не делать, но в таком случае вам придется биться с Демоном Праздности один на один.)
Освободить ваших соратников достаточно легко – вам лишь стоит убедить их, что окружающий их мир – иллюзия, а не реальность. Некоторые из них (например. Морриган и Стэн) даже не будут нуждаться в вашей помощи, чтобы сделать это открытие.
Освободив (или нет – ваш выбор) ваших союзников, идите к Демону Праздности. Эта довольно долгая битва, ибо демон принимает одна за другой четыре формы, каждый раз полностью восстанавливая здоровье, причем в последней форме он имеет скверную привычку набрасывать на вас заклинание «Метель», которое может тут же на месте заморозить всю вашу группу (правда, и самого демона тоже). Не давайте отметке здоровья опуститься слишком низко – в некоторых формах демон наносит такие повреждения, что один удар может заставить вас потерять сознание.
Когда вы наконец разделаетесь с демоном, Ниалл посоветует вам снять с его тела Литанию Андраллы, чтобы защититься от Магии Крови, и вы перенесетесь обратно в Башню Магов.
Разорванный Круг – продолжение
Возьмите с тела Ниалла Литанию Андраллы и идите на последний этаж, чтобы сразиться с Улдретом. Перед лестницей вы увидите храмовника Каллена (если вы играете Магом, то можете помнить его по прологу). В разговоре с Калленом вам предстоит принять решение: согласиться с его мнением перебить всех магов, либо заявить, что вы не желаете убивать невиновных и попытаетесь спасти тех, кого еще можно спасти. (Если вы примите первый вариант, то Винн – если она в вашей группе – нападет на вас.) Вы также можете принять нейтральный вариант и сказать, что не можете решить, как поступить, пока поближе не ознакомитесь с ситуацией.
В любом случае идите дальше и встречайтесь с виновником всех несчастий – Улдретом. Избежать схватки с ним нет возможности, какой бы вариант в разговоре вы не выбрали.
Во время битвы Улдрет будет пытаться обратить в одержимых оставшихся в живых магов. Вы можете предотвратить это, используя Литанию Андраллы каждый раз, когда он начнет рычать «Принимаешь ли ты мой дар?». Если вы сумеете спасти хотя бы одного мага, то получите помощь от магов при вашей финальной битве, если нет – то вам на подмогу придут храмовники.
В независимости от того, остались ли маги в живых или нет, после битвы с Улдретом идите обратно к Грегору либо с Ирвингом, либо с Калленом, чтобы получить от них обещание прислать помощь для сражения с архидемоном.
Даже если маги остались в живых, вы можете предложить Грегору изолировать их на всякий случай – и в этом варианте вам на помощь придут храмовники.
Примечание: если ваш ГГ имеет специализацию Мага Крови и признается Винн, что является таковым, она нападет на вас вместе с уцелевшими магами и храмовниками. В этом случае вам останется только перебить их всех и они (само собой) не пришлют поддержки в вашей финальной битве.
Также возможно вызвать Винн на бой, если она узнает, что Морриган является так называемым магом-отступником и в разговоре вы примите сторону Морриган.
Если все ваши разговоры с Винн закончились мирно, то после разрешения квеста она решит присоединиться к вашей группе (вы можете отказаться, если хотите).
Прохождение – Круг Магов
Прохождение – Круг Магов
Несюжетные квесты
Наука призыва
В библиотеке первого этажа вы найдете книгу, где описывается призыв существ из Тени. Если вы желаете, то можете попытаться совершить призыв сами. Если при активации очередного предмета вас ударило молнией – вы нажали не то, что нужно. Порядок активации можно посмотреть в соответствующей записи Кодекса.
Первый Призыв:
Пьедестал Призыва.
Том Духов (Spirit Personages)
Первое Пламя
Второй Призыв:
Пьедестал Призыва
Книга Необычный Зов Родекорна (Rodecorns Uncommon Calling)
Статуя мага Горвиша
Второе Пламя
Третий Призыв:
Пьедестал Призыва
Большой Бестриарий Элворы
Стол в первой секции библиотеки
Книга Спириторум Этериалис
Статуя мага Горвиша
Филактерия Послушника
Третье Пламя
Призванный в третий раз зверь нападет на вас, так что будьте готовы.
Четвертый призыв
Если вы внимательно осмотритесь вокруг, то заметите, что Пьедестал Призыва активирует четыре пламени, а не три. Чтобы призвать четвертый дух, повторите активацию предметов по порядку один-два-три (см. ниже) и активируйте четвертое пламя. Вызванный дух исчезнет через несколько секунд, но у него из кармана можно украсть книгу, которая даст вам новую запись в кодексе.
Четвертый Призыв:
Пьедестал Призыва.
Том Духов (Spirit Personages)
Книга Необычный Зов Родекорна (Rodecorns Uncommon Calling)
Статуя мага Горвиша
Большой Бестриарий Элворы
Стол в первой секции библиотеки
Книга Спириторум Этериалис
Статуя мага Горвиша
Филактерия Послушника
Четвертое Пламя
Страж Предела
От первого до третьего этажа по всей Башне разбросаны заметки учеников, из которых можно понять, что в башне есть какой-то секрет. Соберите все заметки (знаком, что вы собрали их все, станет обновление журнала) и отправляйтесь на третий этаж в Большой Зал. Активируйте три статуи в порядке: левая, правая, средняя, после чего активируйте статую со щитом у лестницы. (Если вас ударило молнией – значит, вы ошиблись.) После этого идите на первый этаж – в комнату с магами – и направляйтесь к двери в подвал. На вас набросится Страж, который уронит после своей кончины хороший двуручный меч Ясарис. Гибель Стража завершит данный квест.
Заметки ученика (всего их шесть):
Первый этаж: две в спальнях, которые расположены между дверью к храмовникам и комнатой с магами; одна в спальнях, которые расположены дальше двери, ведущей к лестнице на второй этаж.
Второй этаж: одна в комнате севернее лестницы, ведущей на первый этаж; одна в комнате с Магами Крови (там, где вам нужно либо пощадить, либо убить одну из магичек).
Третий этаж: в комнате с тремя статуями.
Друзья Рыжей Дженни
В кабинете Ирвинга вы найдете узорчатый ларец, который упоминался в записке про Рыжую Дженни (если вы нашли ее ранее на теле убитого мага после встречи с Зевраном). Его можно отнести в дом в рыночном райне Денериме и получить награду – хотя никакого объяснения, что именно было в ларце и кому он нужен, вам не дадут. (Ларец можно найти и до обнаружения записки.)
Пять страниц, четыре мага
На третьем этаже башни вы найдете пять страничек с записями разных магов, которых обжулил мошенник по имени Бейя Джом. После появления этого квеста вы встретите Джома при путешествии по карте мира и можете убить его, что завершит этот квест.
Свитки Банастора
Два свитка Банастора можно найти в «старинных текстах»: на третьем этаже в Большом Зале и на втором этаже там, где вы сражались с первой группой Магов Крови.
Дополнительная информация:
На втором этаже после боя с тремя Магами Крови одна из магичек взмолится о пощаде. Поступайте с ней так, как пожелаете.
На втором этаже в комнате под упавшей статуей вы найдете черный флакон – один из шести черных флаконов, вызывающих ревенанта, если вы его разобьете.
На втором этаже вы найдете прячущегося в шкафу мага по имени Годвин. Он понадобится вам позже, если вы согласитесь на квест по контрабанде лириума в Орзамаре.
В кабинете Ирвинга в сундуке вы найдете Черный Гримуар – «особый» подарок для Морриган.
На четвертом этаже вы встретите демона желания и очарованного храмовника. Если вы решите убить демона, то на вас нападет и храмовник (плюс несколько вызванных демоном дополнительных помощников), и спасти ему жизнь не будет никакой возможности. Вы можете позволить демону и храмовнику уйти и оставить его счастливо доживать свои дни в созданной демоном иллюзии. Ваше решение не повлияет на дальнейший ход игры – даже если вы отпустите эту пару, то больше о ней не услышите. Лелиана одобрит ваше решение отпустить их с миром.
Автор: Rovena
Круг магов (англ. Circle of Magi) — основная организация, занимающаяся обучением магов по всему Тедасу, тщательно контролируемая Церковью. Круг забирает детей (обычно в возрасте от 6 до 12 лет) из семей, как только они начинают проявлять магические способности. Исключений не делается даже для детей королевской крови. Далее Круг растит и обучает детей до совершеннолетия, после чего они должны будут пройти Истязания либо стать усмиренными.
Описание
До Башни Круга Ферелдена на озере Каленхад можно добраться только на лодке Казематы, дом магов Киркволла, ранее служили тюрьмой для рабов Башни Круга обязательно большие, так как являются домом не только для магов, но также для храмовников, слуг, а часто и тюрьмой для заключенных
Веками магия за пределами Империи Тевинтер была вне закона, а те, кто практиковал её, подвергались гонениям. Возвышение церкви только ухудшило положение, поскольку новая религия объявила магию делом злым и порочным. Но при этом магия оказалась очень полезна, особенно в сражениях с существами вроде порождений тьмы. В результате был достигнут компромисс: маги могут колдовать, но только под бдительным надзором Церкви.
Ни одна организация Тедаса не оказывала на культуру магов большего влияния, чем Круг. С момента своего создания указом Кордилиуса Драккона после Второго Мора, орден подготовленных магов регулировал применение магии в странах Тедаса, где принято учение Церкви. Круг породил много важных традиций, а его практики значительно повлияли на то, как магия используется и воспринимается.
Местные отделения с давних времен действовали не только как школы, но и как хранилища магических знаний. Хотя организация считается автономной, присутствие большого числа храмовников во всех башнях Круга фактически делало ее ответвлением Церкви на протяжении многих веков.
Законы Церкви предписывают всем обладающим значительными магическими способностями вступать в ближайший Круг и жить под его надзором. Жителям Тедаса с крайне низким уровнем магического таланта, в основном, позволено самостоятельно распоряжаться своими жизнями, однако и за ними ведется пристальное наблюдение. В большинстве государств того, кто использует магию, но не присоединяется к Кругу, клеймят отступником, считая его, таким образом, угрозой обществу. Те из них, кто пережил арест, в зависимости от обстоятельств, становятся либо учениками в Круге, либо узниками.
За прошедшие века в Тедасе появилось множество Кругов. Обычно расположенные в отдаленных районах, отделения Круга также можно встретить в крупных городах. Чаще всего это огромные здания, по обыкновению башни, возвышающиеся над силуэтами городов и над линией горизонта в сельской местности. Внутри есть достаточно помещений для жилья, хранения продовольствия и обучения сотен людей. В каждом круге есть также значительное пространство для темниц.
После восстания в круге Вал Руайо в 9:40 Дракона первые чародеи на собрании в Адамант объявили о роспуске кругов магов. Это событие было кульминацией трения между магами, храмовниками и Церкви с момента восстания в Киркволле в 9:37 Дракона, что в конце-концов привело к началу войны магов и храмовников. Однако, не все маги были согласны с собранием в Адамант — сторонники режима кругов, так называемые “лоялисты”, примкнули к Церкви в этой войне.
После начала Прорыва Завесы столкновения магов и храмовников резко сократились — главные составляющие силы и предводители обеих сторон были поглощены враждующими силами Инквизиции и Старшего.
После Священного Совета в 9:44 Дракона бывшая первая чародейка Монтсиммарского круга, Вивьен, восстановила круги магов. Однако, в Тедасе появилась другая организация магов — Коллегия чародеев — занявшая противоположную кругам позицию.
Обучение
Обучение магов включает всестороннее изучение теоретических знаний о волшебстве, накопленных за прошедшие века, и длительные тренировки, во время которых маг учится использовать и направлять магическую энергию. Поначалу тренировки направлены то, чтобы ученик научился контролировать себя и сосредотачиваться, что помогает предотвратить неконтролируемые всплески энергии, чреватые взрывами. Позже ученик осваивает специфические формы волшебства — обычные заклинания. Многие ученики обнаруживают талант или предрасположенность к какой-то конкретной школе магии и в дальнейшем изучают именно её — подобное стремление поддерживается и одобряется.
В большей или меньшей степени, каждый Круг — военная организация. Церковь никогда не забывает, что больше всего пользы маги приносят в ходе борьбы с порождениями тьмы, прежде всего во время Мора. С точки зрения философии — это подходящее искупление за древний грех магистров Империи Тевинтер, которые оскорбили Создателя, посягнув на Золотой Город и положив этим начало Первому Мору. Поэтому даже в мирное время многие маги придают особое значение изучению боевой магии. Каждый маг Круга обучается сражаться волшебным посохом и разучивает одно или несколько боевых заклинаний. В ходе тренировок они учатся применять полученные знания в сражениях и защищать своими силами себя и товарищей.
Иерархия
В каждом Круге существует простая шестиступенчатая иерархия. Усмиренных магами не считают.
- Великий чародей — представитель всех Кругов в Церкви и советник Верховной Жрицы. Избирается Советом магов в Камберленде.
- Первый чародей — руководит Кругом. Назначается Рыцарем-Командором из числа старших чародеев Круга, обычно с одобрения магов данного Круга (что означает, что они попробуют прийти к консенсусу относительно наиболее подходящей кандидатуры). На практике преемник Первого Чародея находится на этой позиции задолго до того, как должен [формально] принять этот пост.
- Старшие чародеи — небольшой совет опытных магов. Они помогают Первому чародею управлять Кругом, а также обучают младших чародеев, которые в свою очередь наставляют учеников.
- Чародеи — маги, взявшие ученика.
- Маги — ученики, прошедшие Истязания.
- Ученики — все, кто только готовится к Истязаниям.
Во времена Империи Тевинтер титул магистра стоял выше всех и означал абсолютную власть в Круге. После того, как маг Дариниус создал титул архонта, титул магистра стал в Тевинтере единственным дворянским. Круги вне Тевинтера этот титул упразднили.
Библиотека Круга
Круг Магов состоит из множества кругов поменьше, каждый из которых является отдельным анклавом магов. Круги обычно располагаются на отшибе, в стороне от больших поселений: на островах, на пустынном побережье, в дебрях лесов и так далее. Это защищает народ от возможных магических катаклизмов, и вместе с тем отваживает случайных посетителей. В каждом круге имеется гарнизон храмовников и живёт множество прислужников; последние в основном состоят из магов, которые прошли Ритуал Усмирения. Из всех членов круга именно Усмирённые регулярно бывают в городах.
Иерархия в кругах устроена просто. Церковь (посредством Храмовников) следит за организацией. Внутри круга первый чародей возглавляет совет старших чародеев, магов самого высокого уровня. Хотя в идеале эти посты должны занимать самые талантливые и достойные, на деле их часто получают те, кто обладает способностями и вкусом к политическим интригам, или те, кто угоден церкви либо группировкам внутри круга.
Ниже совета старших чародеев стоят чародеи, в обязанности которых входит обучение и тренировка. Ещё ниже стоят рядовые маги, прошедшие Истязание. И, наконец, за ними следуют ученики, которые только обучаются и которые ещё не прошли Истязания. Учеников распределяют по классам согласно их возрасту и опыту.
По отношению ко всем событиям внешнего мира Круг Магов придерживается нейтралитета. Конкретный круг не должен принимать участия в политической борьбе или внутренних конфликтах даже тех земель, где он расположен. Маги Круга подчиняются лишь организации и Церкви, и больше никому. На деле же маги время от времени оказываются вовлечены в конфликты, а на небольшие нарушения все смотрят сквозь пальцы.
Известные Круги магов
Империя Тевинтер
— старейший Круг во всем Тедасе, управляемый Имперской Церковью. Здесь находятся резиденции магистров, имперских сенаторов и архонтов.
Карастес — самая престижная академия на востоке империи.
Орлей
— Вал Руайо. Первый чародей — Эдмонде. После восстания магов — Адриан.
Монтсиммар
Вал Шевин
Гислен
Ферелден
— озеро Каленхад. Первый чародей — Ирвинг
— Недремлющее Море. Первый Чародей — Джендрик.[1]
Вольная Марка
— Киркволл. Первый чародей — Орсино
Неварра
— крупнейший круг, управляемый самой верховной жрицей. Здесь находится резиденция Великого Чародея. Великий чародей — Фиона
Город Неварра. Первый чародей — Гвенаель.
Перендейл. Первый чародей — Гвенаель.
Другие круги
(Антива). Первый чародей — Астебади.
Дарсмуд (Ривейн). Первый чародей — Ривелла.
Хоссберг (Андерфелс). Первый чародей — Бриарус
— появится только если в квесте Небывалый ученый вы поможете Дагне начать обучение в Круге.
Истязания
Начинающих магов в Круге учат контролировать свои способности, чтобы в конечном счёте подвергнуть Истязанию— секретному испытанию, в ходе которого ученика отправляют в Тень, где он должен сразиться с демоном.
Это проверка того, сможет ли он стать полноценным магом. Многие умирают во время Истязания, а некоторых убивают храмовники, которые следят за процессом на случай, если ученик станет одержимым. При этом некоторые из тех, кто провалился— или те, у кого не достаёт силы, или нет желания пройти испытание — проходят Обряд Усмирения , после которого полностью теряют свою магическую силу их магических способностей.
Они лишаются эмоций, способности колдовать и не могут войти в Тень. Однако это не помеха для многих усмирённых, которые становятся талантливыми создателями зачарованных предметов. В любом случае, пережившие Истязание получают звание мага и считаются полноправными членам Круга.
Храмовники также убивают тех, кто отсутствует слишком долго. Так как ритуал требует большого количество лириума, Истязания проходят только лучшие.
Усмирение
Маги, которые слишком слабы или опасны, могут добровольно или принудительно пройти ритуал Усмирения, который разрушает их связь с Тенью, поэтому они не видят снов. Побочный эффект Усмирения в том, что маг также лишается всех эмоций. Усмиренным на лоб ставится клеймо. Усмиренные могут зачаровывать предметы, добывая Кругу средства. Они не полностью защищены от его воздействия, но все же могут сопротивляться ему дольше, чем обычный человек.
В Dragon Age II выясняется, что наличие духа рядом с усмиренным может временно вернуть усмиренному связь с Тенью. Однако полностью восстановить её не получается.
В Dragon Age II храмовники превышали полномочия, усмиряя уже прошедших испытания магов, против их воли.
В Dragon Age: Asunder выясняется, что ритуал Усмирения обратим: если дух или демон коснется разума усмиренного, тот вновь обретает связь с Тенью и все эмоции.
Формари — к этой группе принадлежат все усмиренные, которые занимаются торговлей и зачарованием предметов. К ним принадлежат Овэйн и Солвитус.
Отступники
Маги, не состоящие в Круге, называются отступниками, а храмовники охотятся на них. Маг, сбежавший из Круга, также объявляется отступником, и храмовники либо возвращают его в Круг, либо убивают. Однако, при должной конспирации, отступники могут занять высокое положение в обществе (как Гаскар ДюПуи).
Отступники, практикующие запрещенную магию крови, называются малефикарами и представляют большую угрозу, в связи с чем на них охотятся особенно тщательно.
Отношения внутри круга
Маги редко влюбляются. «Я не знаю ни одного мага, который бы осмелился влюбиться» — говорит Андерс. Это негласное правило, которому следует большинство магов Круга. Чтобы создать семью, магам нужно запросить разрешения Церкви. Дети, рожденные у магов, забираются.
Отношения с храмовниками — табу. Но есть храмовники, которые издеваются над их подопечными магами, насилуют их, а Церковь и Орден закрывают на это глаза. Маги же, предпочитают не распространяться об этом, ведь из-за лишнего слова их могут обвинить в использовании запретной магии и казнить. Но не все храмовники такие. Есть и те, кто сочувствует магам. Есть и те, кто влюблялся в магов. Например, Каллен из Dragon Age.
Рис из Dragon Age: Asunder — сын мага Винн и неизвестного храмовника.
Также, известна история Венесс и Саддата. Она — маг Круга, он — храмовник. Их любовь была запретной, единственная их ночь дала жизнь Глим. Венесс, чтобы спасти ребенка, стала отступницей. Саддат же, как храмовник, должен был найти и наказать отступницу. Так, он стал убийцей женщины, которую любил.
Известные маги из Кругов
— старшая чародейка орлесианского Круга магов, официальный маг при императорском дворе и спутница Инквизитора. Восстанавливает круги после Священного Совета в 9:44 Дракона.
— отступник из ферелденского круга, спутник Стража в DLC Dragon Age: Awakening; спутник главного героя Dragon Age II;
— старший чародей ферелденского круга, спутник Стража из Dragon Age: Начало, духовный целитель;
— бывший Серый Страж, Верховная Чародейка вплоть до восстания магов;
– первый чародей ферелденского круга;
— временный спутник главного героя Dragon Age: Начало, малефикар;
— первый чародей киркволлского круга;
— отступник из киркволлского круга, отец главного героя Dragon Age II;
— первый чародей орлесианского круга Белого шпиля
— старший чародей Белого Шпиля, главный герой книги Dragon Age: Раскол;
— старший чародей Белого Шпиля;
См категорию – Члены Круга магов.
Личные отношения
- Основная статья: Личные отношения
Интересные факты
- В Орлее пять Кругов, в Тевинтере — семь.
- Вольная Марка — дом для двух Кругов магов. Один — в Стархэвен, второй — в Киркволле.
- Круг Ансбурга принадлежит одновременно Антиве и Вольной Марке.
Смотрите также
Галерея
Источники
- ↑ Dragon Age Legends
Магия Тедаса |
|
---|---|
Круги магов: | Башня Круга (Ферелден) · Казематы (Киркволл) · Белый Шпиль (Орлей) |
Группы: | Ведьмы Диких земель · Маги · Малефикары · Отступники · Подзаборные маги · Общества чародеев · Саирабазы · Формари · Сообщество магов · Усмиренные · Морталитаси |
Типы магии: | Духовные целители · Магия крови · Оборотни · Сновидцы · Боевая магия |
Магические предметы: | Литания Адраллы · Элувиан · Посохи · Маграллен · Филактерия · Сфера Уничтожения · Якорь · Циркулум Инфинитус |
Тень: | Духи · Демоны · Завеса · Мана · Лириум · Брешь · Перекресток |
Смотрите также: | Храмовники · Церковь · Право Уничтожения · Истязания · Война магов и храмовников · Инквизиция |
Церковь |
|
---|---|
Основа веры: | Андрасте · Золотой Город · Песнь Света · Стихи Песни Света · Создатель |
Глава: | Верховная Жрица · Рыцарь-Командор · Инквизитор |
Церкви: | Киркволл · Орзаммар · Лотеринг · Великий Собор |
Родственные группы: | Круг магов · Искатели Истины · Храмовники · Инквизиция |
Смотрите также: | Тевинтерская Церковь · Священные походы · Право Уничтожения · Война магов и храмовников · Неварранское соглашение |
Квест стартует после битвы при Остагаре. У нас в руках есть древние договоры Стражей, одним из возможных союзников является круг магов.
Прибыв на место, мы узнаем, что Круг захвачен одержимыми и демонами, а двери закрыты. Чтобы была возможность привлечь магов к битве с порождениями тьмы, нужно решить проблему. После разговора с рыцарем-командором Грегором, заходим внутрь башни. Двери за нами запирают, таким образом, назад дороги нет. Пройдя вперед, видим как пожилая магесса защищает учеников от демона. Встретит нас она не очень приветливо, сочтя посланником храмовников. После разговора она присоединится к отряду(внимание: Винн очень ценный член отряда – она уже имеет спициальность целителя, поэтому, если у ГГ нет этой специальности, лучше всегда иметь ее в отряде). Теперь нам нужно очистить башню от демонов.
В одной из комнат мы найдем на теле одного из очарованных храмовников храмовничий шлем, нагрудник можно будет найти на теле другого храмовника на четвертом этаже. Этот доспех очень поможет воину на первых этапах игры, если нет доспехов Кайлана или аналогичных.
На втором этаже нас встречает Овейн – усмиренный маг, заведующий кладовкой. Он скажет, что к нему заходил маг Ниалл, чтобы забрать литанию Адраллы – заклинание, способное разрушить заклинания магии крови. Теперь все становится ясно: демоны просочились не сами, а были вызваны магом крови. Пробившись в одну из комнат на четвертом этаже, мы встречаем одержимого, являющегося демоном праздности. Ему удается остановить Стража, отправив его и его отряд в Тень и изолировав спутников. Начинается подквест “Заблудившиеся во снах”.
Сначала нам нужно вырваться из собсбтвенной иллюзии. В качестве удерживающей иллюзии демон нам создал Дункана, погибшего при Остагаре, и Вейсхаупт – штаб-квартиру Стражей. После того, как мы раскусим иллюзию, псевдоДункан и двое “Стражей” нападут на нас. Разобравшись с ними, идем к пьедесталу, и переносимся в Первосданную Тень. Там мы встретим Ниалла, который скажет, что для того, чтобы пробиться к демону праздности, нужно победить демонов поменьше. Двери к ним закрыты или замаскированы, поэтому нужно научиться принимать другие формы.
Первую формы мы получим, спася мышь от демона гнева. Так мы сможем использовать для перемещения мышиные норы. Существуют еще три формы:
- Дух – позволяет видеть замаскированные двери.
- Огненное создание – позволяет проходить сквозь огонь.
- Голем – позволяет выбивать тяжелые двери.
Все эти формы можно получить у спящих. Первую можно получить у храмовника, прячущегося от призраков, вторую – от храмовника, борющегося со своим гневом, третью – у мага в области “Разрозненные маги”. В любом случае, получив все формы, можно браться за демонов, последней следует посетить комнату “Кошмарный сон храмовника”, где нам пригодятся все четыре формы. Разобравшись с демонами, можно идти освобождать спутников либо сразу идти сражаться с Праздностью.
Победив демона, возвращаемся в реальность. Найдя тело Ниалла, забираем с его тела Литанию и идем наверх. Перед последней лестницей в магической клетке сидит храмовник Каллен, который скажет, что клетку сотворил Ульдред или кто-то из его магов, и предложит перебить всех оставшихся наверху. Можно согласиться(это не одобрят Винн и Лелиана) или отказаться(не одобрят Шейла и Стен).
Поднявшись наверх, видим, как Ульдред и его маги превращают другого мага в одержимого. После разговора он нападет. В бою пригодится литания, так как он будет превращать пленных магов в одержимых.
Разобравшись с Ульдредом спускаемся к храмовникам. Далее, в зависимости от наших действий и частично от решения, будут три варианта.
- Если Первый Чародей не пережил последнюю битву, мы рекрутируем храмовников, а Круг будет закрыт.
- Если Ирвинг жив, можно убедить рыцаря-командора, что Круг в порядке, тогда мы рекрутируем магов.
- Можно сказать, что Круг лучше закрыть на карантин, тогда рекрутируем храмовников.
Новый день, новая часть прохождения Dragon Age. Сегодня мы наконец-таки приступим к выполнению основного квеста – объединение рас против Сил Тьмы. После того, как персонаж покинул деревню Lothering, мы оказываемся в лагере, где можно продать вещи, поговорить с сопартийцами (читай покопаться в душе) и взять несколько дополнительных квестов. Но куда же нам идти теперь? Идти можно куда угодно, однако учитывая, что мой персонаж – маг, я решил пойти в башню магов и попытаться уговорить их помочь в войне с Отродьями (Dark Spawn).
Кстати, во время выполнения миссии The Broken Circle (в башне магов) к вам присоединится лечащий маг, что, на мой взгляд, очень поможет в дальнейших приключениях. Вот вам еще один довод в пользу выполнения этого квеста.
Как же попасть к Кругу (тобишь, орден магов или The Circle)? Башня находится на северо-западе от вашего кемпинга в зоне Lake Calennad Docks. Кликаем мышкой по иконке и ждем пока капельки крови дойдут до пункта назначения.
После прибытия в доки настоятельно рекомендую закупиться разного рода лечебками и бутылками маны в Spoiled Princess – начав квест мы уже не сможем выйти из башни пока не выполним задание. После этого отправляемся Кэроллу (Caroll), он находится на небольшой пристани. Чувак будет препираться, однако рано или поздно согласится отвезти вас к башне. Можете запугать его фразой, типа начальство будет недовольно его поведением, так же, если у вас в партии есть Стэн, Мориган или Лильяна он согласится переправить вас к магам.
The Circle Tower (Башня Круга)
Попав в башню, вы заметите, что она находится в полуразрушенном состоянии. Подходим к Греагоиру (Грегор?), он объяснит, что башню захватили демоны. Храмовники (Templars) планируют перерезать всех магов, однако он преспокойно разрешит вам попытаться избавиться от демонического нашествия. В какой-то момент разговора вам придется решить на чью сторону встать – Храмовников или магов – это решение повлияет на то, кто будет участвовать в финальной битве против Сил Зла. Решив помогать магам, обратного пути не будет (сэйв не в счет). Прежде чем отправитесь в логово демонов затарьтесь эквипом у квартермейстера.
Первым магом, которого вы встретите на своем пути окажется девушка Wynne (Винн) поставившая барьер против демонов. Предложите свою помощь, и она присоединится к партии (сначала только на время, а позже вы можете решить брать ли её с собой на остальные миссии). Винн специализируется на лечащей магии и будет очень полезна во время битв, конечно, если вы сами не решили быть лечащим магом. Кроме этого, во время разговора Морриган будет против помощи магам, так что если вы примете её сторону Винн атакует вас.
Брать ли её с собой решать вам, в итоге все равно придется прорубать себе путь на верхний уровень башни. На этом этаже вы встретите в основном низкоуровневых демонов которых не составит труда уничтожить до того как они доберутся до вас. Помните, обыскивайте все трупы, ящики и прочее, вам очень понадобятся лечебки. В центре этажа вы встретите относительно мощного The Greater Rage Demon (Демон Великой Ярости?), сперва уничтожьте отродий помогающих ему, после этого вынести самого демона не составит труда. Уже на этом этапе вы можете заметить, что лечебная магия Винн оказывается действительно полезной. Поднимаемся по лестнице выше.
По сути, второй этаж не сильно отличается от первого, однако здесь вы будете сражаться с Магами Крови (Blood Mages) и зомбарями Shambling Corpses. Из двух самыми опасными окажутся Маги Крови, так как эти ребята юзают серьезные спеллы. Как только увидите этих парней, начинайте активно выносить их основным дамагером.
Возле входа на этот этаж вы встретитесь с Овэйном (Owain), рядом будет кладовка – здесь обязательно обыщите все ящики, в одном из них будет Черный Гримуар (Black Grimoire) – основной предмет в дополнительном квесте Морриган. Идем дальше.
А дальше мы увидим несколько магов забаррикадировавшихся от демонов, при приближении они окажутся Магами Крови и также начнут атаковать вас. Придется вам вынести их. После схватки одна из магичек попросит вас сохранить её жизнь. Это решение так же повлияет на то, кто будет участвовать в последней битве со злом. Сохраните её жизнь, и это добавит еще один плюс к тому, что маги будут на вашей стороне во время финального сражения. Убейте её и на ваше стороне могут оказаться Храмовники (однако это не ключевой момент).
Теперь отправляемся на следующий этаж, если не хотите копаться на этом уровне, просто не заходите во все двери подряд и демоны не станут атаковать вас. В большинстве комнат есть по несколько мобов Shambling Corpses, а вместе с ними идут ящики, сундуки и шкафы набитые разным добром. Например, в одной из комнат вы найдете Small Painted Box (Маленькая Окрашенная Коробочка?), в дальнейшем за неё вы сможете получить приличную сумму. В одной из кладовок будет прятаться маг – еще одна возможность выбрать между Храмовниками и Магами.
Отмечу так же статую, находящуюся в главной комнате молитв (с колоннами и прочим). Предупреждаю – если у вас нет бронированного танка и дамагера с ближним боем, лучше даже не подходите. Статуя оживет если попытаться с ней “поговорить” и самое ужасное – на неё не действует магия! Отправляемся на третий этаж.
Особых сокровищ тут нет, зато врагов столько, как будто они сундук с золотом защищают. Вам придется сразиться с Одержимыми Храмовниками (Possessed Templars), Зачарованными Храмовниками (Charmed Templars) и Демоном Желания. Храмовники бьют очень больно, так что выносим их в первую очередь. Прежде чем рваться в бой сразу после первой схватки немного оклемайтесь, подлечитесь, в следующей комнате будет валяться с десятка два трупов, после пересечения середины зала, они начнут подниматься и кушать вас. После того, как появится Мистический Ужас (Arcane Horror) бросайте на него все силы – его кунг-фу круче вашего.
Идем дальше. В комнате Храмовников стоит остерегайтесь медвежьих капканов (ну вот на кого они охотились в башне магов? Такой капкан оторвет хилым магам в тряпках пол ноги). Прокачанный рога может засекать ловушки и снимать их, так же остерегайтесь Демонов Желания – стервы-то полуголые, а кожа будто из камня.
Чтобы попасть на четвертый уровень башни вам придется вырезать небольшую армию низкоуровневых демонов, скелетов и прочих тварей. Этих господ выносим дамагерами. Теперь мы почти готовы к выполнению следующей части квеста!
На четвертом уровне две основные “битвы”, однако обе можно слить. Не спешите это делать, лут достаточно хорош, но за него, естественно, придется побиться, так что отдохните перед битвой, чаек, что ли выпейте.
После загрузки карты четвертого этажа посмотрите налево. В первой комнате будет Демон Желания и Храмовник (под заклятьем демона). Если вы решите помешать “голубкам” Храмовник и Демонесса атакуют вас, а тут к вечеринке присоединится еще пара зомбарей – если не будете осторожны ваша партия успешно вымрет. Для начала убиваем Храмовника ибо он наносит самый серьезный урон, при этом старайтесь замедлить Демонессу (если играете за мага, заморозка и паралич неплохо работают). После Храмовника добивайте Демонессу.
Нажмите для увеличения
В следующей комнате будет Маг Крови и несколько храмовников. Сначала валим мага – его огненные спеллы наносят неслабый урон, танк в это время должен держать Храмовников.
Далее идем к центральной комнате. Познакомьтесь – Демон Лени (Sloth Demon). Подраться с этим уродцем не получится – он отправит вас в Сумеречную Зону (Fade).
Ну разве не красавец?
The Fade (Сумеречная Зона)
Вот и начинается самое веселье. Теперь мы оказываемся запертыми в Сумеречной Зоне. Чтобы выйти отсюда, нам придется сразиться с демонами, обитающими на каждом острове этой локации. Финал – битва с самим Демоном Лени (кстати, а как он называется в русской версии игры?). Однако просто прорубить путь не получится, тут вам будут и загадки и своего рода лабиринт, а еще мы научимся принимать формы разных существ – вроде мыши и голема.
Как только наш герой проснется, он окажется в крепости Серых Хранителей, здесь мы будем сражаться с Дунканом и двумя другими Хранителями. Для начала сконцентрируйтесь на Дункане, остальные не самые сильные противники, так что подождут своей очереди. После этого подходим к Пьедесталу Сумеречной Зоны (Fade Pedestal) и кликаем на него.
В новой локации вы встретите трусоватого вида парня по имени Ниалл (Niall) – он тоже оказался запертым в Сумеречной Зоне. Особого оптимизма по поводу шансов вашего спасения Ниалл не испытывает – пора показать кто тут спаситель всего и вся. Осмотревшись вокруг вы заметите светящуюся полупрозрачную дверь напротив Ниалла, однако открыть её не получится (пока что), идем к фиолетовому порталу, который перенесет вас к Демону Ярости. Разобравшись, идем говорить с мышью (ну да, мышка по колено высотой). Поговорив с ней вы получите возможность использовать вашу первую форму – мышиную. Нажимаем на кнопку с мышкой чуть ниже мини-карты, превращаемся в мышь и идем к норе. Нажав на оную, окажетесь в новой зоне, где столкнетесь с Меньшим Демоном Ярости. Убиваем, отдыхаем, идем к следующему порталу. Далее ждут еще три демона, после схватки нажимаем на Жилу Лириума (Liryum Vein – лечилка) находящуюся недалеко от следующего портала. После этого вы снова окажитесь на острове Ниалла. Он посоветует вам выучить еще несколько форм – наше следующее задание. Нажимаем на Fade Pedestal и отправляемся на остров Вторжения Сил Тьмы (Darkspawn Invasion) (Светящаяся точка слева и ниже от вашего первоначального положения).
Darkspawn Invasion (Вторжение Сил Тьмы)
Мы появляемся в полупустой комнате где-то на юге карты. Принимаем мышиную форму и идем к норке на северо-востоке. Дальше по коридору прямо в следующую нору. Вы должны оказаться в комнате со статуей (не уверен, что это была статуя) нажав на которую вы перманентно повысите себе Хитрость (Cunning). Идем к основному коридору здесь можно выбрать – идти коротким путем через мышиную норку или выходить через основную дверь и сражаться с Генлоком Альфа и его приспешниками.
Если вы выбрали короткий путь через норку, вы окажитесь в комнате с двумя Пылающими Отродьями (Flaming Darkspawn). Разобравшись с ними, отправляемся к Эмиссару Харлоков (Hurlock Emissary). Сначала выносим его самого (у него есть несколько гаденьких заклинаний). Далее вы обнаружите, что путь заблокирован огнем – идем через следующую нору.
Выбравшись оказываемся в зале с Храмовником которого атакуют отродья. Помогите ему и в награду получите форму Духа (Spirit). В форме духа вы можете видеть предметы, не доступные в обычной форме, а еще у вас будет неслабый резист к спеллам. Самой полезной способностью окажется регенерация и спелл заморозки. Прежде чем покинуть зал, используйте в форме Духа бонус на добавление Силы Воли (Will Power).
The Burning Tower – Горящая Башня
Теперь отправляемся в Горящую Башню (The Burning Tower). В этой зоне будет много мобов в огненной форме, так что заклинание заморозки Winter’s Grasp очень поможет. После загрузки карты принимаем форму мыши и отправляемся путешествовать по норе находящейся к западу. Здесь вы найдете еще один бонус к Хитрости, после этого выходим через дверь в коридор.
Тут найдете две двери. Первая ведет к паре Горящих Храмовников, нам надо во вторую дверь. В следующей комнате идем в дверь налево. Разбираемся с Горящими Храмовниками (Всё то же заклинание заморозки) и поднимаемся по лестнице.
На следующем уровне вы окажитесь между огненными барьерами. Идите направо, где-то здесь должна быть мышиная норка, Огненные Песики и Горящие Храмовники. Используем заклинания формы Духа – Winter’s Grasp и Crushing Prison. Пройдя через нору оказываемся в комнате с Огненным Демоном и Спящим Храмовником (Dreaming Templar). В форме Духа заморозьте Храмовника и подлечитесь регенерацией. После победы над противником вы получите форму Горящего Человека (Burning Man). Эта форма окажется полезной в преодолении огненных препятствий, так же вы сможете использовать заклинание Fireball – шикарная штука для выноса толпы противников которую мы встретим во время получения формы Голема.
Mage Asunder
Время получить последнюю форму. Отправляемся через портал в зону Mage Asunder. Проходим через нору слева для получения бонуса к Силе. Возвращаемся обратно и идем через вторую нору. В следующей комнате вы столкнетесь с парой сумасшедших магов. Используйте Fireball в форме Горящего Человека. Повторяем это действие в следующей комнате. Теперь принимаем форму Духа и берем бонус к Магии.
Проходим через огненный барьер и натыкаемся на Демонов Ярости, к счастью, если использовать форму Горящего Человека можно очень легко вынести и этих ребят. Далее снова натыкаемся на орду магов. Не спешите атаковать. Поджарьте с дальнего расстояния огненными спеллами. Идем на следующий этаж.
Здесь находим Священников Часовни (Chantry Priests) и Големов. Для нас особо опасны Големы с их способностью раскатывать вас по ближайшей плоской поверхности. Хорошо, что они получают урон от огня – принимаем форму Горящего Человека и выносим сначала священников, а затем побегов по комнате и восстановив спел валим Големов. Возможно, вам придется быстренько поменять форму на Духа и использовать регенерацию для лечения. Награда за победу – форма Голема.
Голем просто великолепно справляется с большими толпами врагов, да и демоны-боссы в этой форме вам не страшны. Будьте аккуратны с оглушением, оно может подействовать и на ваших сопартийцев. Всё оставшееся время в Сумеречной Зоне вы будете использовать именно эту форму, привыкайте.
Отлично, мы получили все формы. Пора валить Великих Демонов. Для начала начнем с этой зоны, раз мы уже тут. Также используйте форму голема для открытия металлических дверей и в путь!
Mage Asunder
В следующей комнате сражаемся с парой Големов и пристов. Используем новую форму и закатываем врагов в пол. Во всей этой территории скрыто шесть бонусов к вашим характеристикам, так что стоит сразиться с несколькими врагами ради такого прироста к характеристикам.
Собрав все бонусы, идем в последнюю комнату. Здесь вы встретитесь с демоном Slavern. Стандартная схема: Форма голема – раскатывание кишков врага по камням. Если нужно полечиться используйте регенерацию формы Духа. Демон убит, следующий пожалуйста! Отправляемся на остров Templar’s Nightmare.
Кошмар Храмовника (Templar’s Nightmare)
Превращаемся в мышь и проходим через комнаты, снова в Голема и выносим Мистический Ужас (Arcane Horror). Обратно в мышь и проходим в новую комнату – тадам, Огр! Огр этот достаточно мощный, у него хватит сил чтобы надавать даже Голему. Используем тактику отбрасывания и кидания камнями, как вариант можно использовать заклинание формы Духа Crushing Prison, однако есть вероятность резиста. После того как Огр побежден, принимаем форму Горящего Человека, выносим Отродье Ярости, и приняв форму духа используем дверь недоступную в обычной форме.
Дальше будет еще несколько комнат с разными монстрами. Принимаем форму Голема и катаем, катаем и еще раз катаем кишки супостатов по полу. В последней комнате принимаем форму Горящего Человека и проходим через Портал Сумеречной Зоны.
Следующая зона “внезапно” полыхнет огнем, ну и пусть. Остальные мобы оказавшиеся в зоне огня получат небольшой урон, а ваши огненные заклинания довершат начатое. Сперва уничтожьте Мистичесчкий Ужас – у этого парня тоже есть заклинания. Теперь принимаем форму мыши и отправляемся к демону этой зоны.
Здесь вы встретите Демона Желания Vereveel. Использовав способность Hurl в форме Голема вынести Демонессу не составит труда, хотя в свою очередь она тоже сможет нанести вам не хилый урон. Как альтернативу можно использовать форму Горящего Человека или форму Духа. Не забывайте в каждой комнате с демоном проверять всякие статуи и прочие странные предметы (можно в форме духа), иначе она не будет считаться очищенной.
Далее двигаем в зону Darkspawn Envasion. Тут нас ждут толпы Генлоков и Хурлоков, используйте стандартную тактику Голема. Первых выносим Эмиссаров, так как их уличная магия может нанести приличный урон.
В этой зоне мы столкнемся с демоном Uthikel the Crusher. Фактически его можно считать прокаченным огром, однако форма Голема и тут неплохо работает.
Следующий остров – Горящая Башня. Используйте форму… да-да, того же Голема для открытия двух последних дверей, вынося по пути все что движется. Босс Rhagos ни в какое сравнение не идет с вашей формой Горящего Человека, фактически, он вас даже тронуть не сможет. Валим сударя.
Теперь пора отправляться на спасение своих сопартицев. Судя по всему, сила воли у ребят подкачала – ребята не смогли одолеть мечты, которые наслал Демон Лени.
В большинстве разговоров особо не налегайте на товарищей, при этом упорно твердите что все это фальшивка созданная специально для них. После некоторых сражений может появиться баг: бой не заканчивается и сопартицы не исчезают – попробуйте сменить форму, тогда бой завершиться и союзники будет освобождены.
Когда все члены партии исчезнут, отправляйтесь на остров с Ниаллом, прямо напротив него есть полупрозрачная дверь, используйте форму Духа чтобы пройти через неё. Вы окажитесь на острове с демоном Yevana. Меняем форму на Голема и выполняем стандартные действия.
Вот все демоны и уничтожены , нажав на карту можете посмотреть, если на всех светящихся точках стоит символ – значит остров чист. Пора разобраться с Sloth Demon.
Битва с Боссом: Sloth Demon
Чтобы побить этого демона одной формы Голема будет недостаточно. Если вы не забывали собирать весь лут на пути, то у вас в сумке должна быть парочка Ice Salve (Ледяная Мазь?) – если нет, то битва будет очень непростой.
Во время схватки Демон будет менять свою форму несколько раз – так что нам тоже не следует отставать. Сначала используем форму Голема. После того как здоровье у босса закончится он поменяет форму на Демона Ярости. А значит и нам пора сменить форму на Горящего Человека. Если с собой в партию вы взяли Морриган её заклинание заморозки будет очень кстати. Хотя вы можете принять форму духа и так же использовать этот спелл.
После победы над Демоном Лени мы снова окажемся в Башне Круга, пора отправиться на финальную битву. Подберите с трупа Ниалла квестовый предмет Litany of Andralla – эта штука будет полезна в дальнейшем. Отправляемся на следующий уровень башни. Заходим в комнату с огромным глобусом. Если вы тронете сундук, появится несколько опасных мобов вроде Великого Демона Ярости. Сначала сконцентрируйтесь на нем, а потом уже на его приспешниках. В следующей комнате вы столкнетесь с мелкими дракончиками – выносятся замораживающей магией.
Прежде чем отправиться на вершину башни мы столкнемся с паникующим Храмовником находящимся в круге фиолетово-розового цвета. Здесь снова предстоит решить, чью сторону принимать – магов или храмовников. Если вы решите принять сторону храмовников, то Винн атакует вас.
Если сравнивать финального босса Uldred’а с Демоном Sloth этот чувак явно проигрывает. Ну да, он примет форму гигантского демона и у вас не будет формы Голема, однако танковать его не так уж и сложно, периодически Uldred будет пытаться превратить схваченных магов в демонов. Определить это легко – рядом с жертвой появится пульсирующее свечение. Если хоть один маг останется жив после битвы – вы автоматически примете сторону Магов Круга.
Если в вашей партии нет Винн, периодически оглядывайтесь вокруг и если заметите свечение, подбегайте к магу и используйте Litany of Andralla.
Что же умеет Uldred? Этот демон периодически использует заклинание заморозки, а еще неплохо владеет своими когтями. Если Винн присоединилась к партии, используйте её заклинания Лечения и Регенерации. Такими темпами Uldred довольно быстро помрет, а вы завершите свой первый основной квест.
Далее разговариваем с Ирвином и тут вам предстоит решить брать ли Винн в партию. Признавшись, что вы являетесь Магом Крови все начнут атаковать вас – а значит не видать вам помощи ни Магов, ни Храмовников – плохая тактика.
Если вы не выбрали определенную сторону сейчас, тогда перед финальной битвой у вас будет выбор – Храмовники или Маги. Первые отличные бойцы ближнего боя, но беспомощный в дальнем. Вторые в точности наоборот. Имхо, лучше принять сторону магов, так как в финальной битве бойцов ближнего боя у вас и так будет предостаточно. Решать вам.
Вот и закончился первый серьезный квест.
Следующая часть: Прохождение Dragon Age: Origins – The Arle of Recliffe
Описание: Начните этот квест, отправившись на [Пристань на озере Каленхад] (M32, 1), и когда вы попадете туда, пройдите прямо к пирсу, чтобы поговорить с храмовником Кэрроллом (M32, 2). Вы можете убедить его отвести вас к башне, позволив ему поговорить с Морриган. Не беспокойтесь о том, что не сможете убедить его, если Морриган не является частью вашей команды, потому что вы всегда можете показать ему договоры в конце этого разговора.
Кэрролл отвезет вас в [Башня Круга – Комнаты учеников] (M33, 1), и вы автоматически начнете разговор с Грегором (Главный храмовник). Во время этого разговора предложите свою помощь в разрешении ситуации в башне. Помните, что как только вы начнете исследовать башню, вам больше не разрешат возвращаться, поэтому вам следует запастись припасами (особенно целебными припарками). Пройдите через близлежащие ворота, когда будете готовы (M33, 2).
Этот самый нижний уровень башни занят несколькими дружественными магами (M33, 3), и среди них будет женщина Винн (у вас уже была возможность встретиться с ней в [Остагар]). Если вы играете ОЧЕНЬ плохого персонажа (отрицательная карма), то можете решить, что единственный способ вылечить болезнь – не дать кому-либо дышать. Лучшее решение – поддержать Винн и остальных, потому что Винн присоединится к вашей команде. Я бы порекомендовал ее вместо Морриган, потому что в ее арсенале есть несколько очень мощных целительных заклинаний, которые пригодятся в ближайшем будущем. Подойдите к близлежащему силовому полю и подтвердите, что вы хотите войти в небезопасный район башни (M33, 4).
Отныне вам нужно быть очень осторожным, потому что вы будете иметь дело с разными видами одержимых. Одна из самых важных вещей, которые нужно знать об этих существах, это то, что они имеют тенденцию взрываться вскоре после того, как их убили. Не забывайте об этом и старайтесь держаться подальше от их тел, чтобы избежать нежелательных повреждений. Что касается остальных демонов, попробуйте использовать ледяные заклинания, чтобы нанести большой урон. Первый мини-босс нападет на вас возле главной области этого уровня (M33, 5), и это будет Большой демон гнева. После него войдите в последнюю комнату и найдите лестницу, ведущую к [Башня Круга – Комнаты магов] (M33, 6).
Вскоре после прибытия в новую область у вас будет возможность поговорить с Овэйном (M33, 7). Он расскажет вам кое-что интересное о Ниалле, однако расспрашивать его обо всех подробностях не обязательно. Перейдите в следующую комнату башни, где вы встретите трех магов крови (M33, 8). Обязательно всегда сосредотачивайтесь на одной цели и проверяйте, есть ли у вас заклинания или способности, которые позволили бы вам отражать возможные проклятия. Как только все маги будут побеждены, вы начнете короткий разговор. Теперь вы можете прикончить их или пощадить их жизни.
Продолжайте исследовать другие области башни, направляясь к самой большой центральной комнате. Я думаю, вы не будете удивлены, узнав, что по пути вы победите других магов крови, а также одержимых, зомби и демонов. Не забудьте посетить кабинет Ирвинга по пути, чтобы забрать ценные предметы. В конце концов вам придется пробраться к лестнице, ведущей к [Башня Круга – Большой зал] (M33, 11).
Это большой уровень (M34, 1), наполненный множеством враждебных существ. Первым мини-боссом, с которым вы столкнетесь, станет Колдовской ужас, и было бы неплохо атаковать его с большего расстояния (та же идея со стандартными зомби). С другой стороны, одна из комнат в задней части здания будет занята демоном в окружении одержимых храмовников (M34, 3), и я бы не советовал идти туда, если вы не готовы к бою. Помимо монстров обратите внимание на ловушки, потому что их будет много в этом районе.
Вскоре вам нужно победить очень мощных одержимых в самой большой центральной комнате. Не забудьте использовать все заклинания, которые у вас есть, а также хорошее магическое оружие. После того, как вы победите одержимых, во второй раз войдите в большую комнату и на этот раз отправитесь в [Башня Круга – Комнаты храмовников] (M34, 4). Продолжайте исследовать башню (M34, 5).
Вскоре после прибытия в область комнат храмовников вы наткнетесь на комнату с демоном и околдованным храмовником (M34, 6). Вы не будете автоматически начинать бой с любым из них, потому что у вас будет шанс поговорить. Вы можете послушать, что говорит демон, и согласиться на продолжение сосуществования или принять решение прекратить его раз и навсегда. Если вы решите разорвать их «отношения», у вас будет много проблем, потому что кроме демона и храмовника (оба мини-боссы) вам также придется иметь дело с большой группой зомби. Продолжайте исследовать башню и остерегайтесь еще одного мини-босса (Маг крови).
Следующей областью, которую вы посетите, будет очень большая комната, где вы запустите кат-сцену и примете участие в «контролируемой беседе» с Демоном праздности (M34, 7). Вам не нужно обращать слишком много внимания на ваши ответы, потому что вы заснете и проснетесь в [Тень]. Обязательно прочитайте описание основного квеста Заблудившиеся в снах, чтобы узнать, как выбраться из Тени. Как только вы благополучно вернетесь к башне, вы окажетесь в том же месте, откуда изначально были перенесены.
ОБЯЗАТЕЛЬНО осмотрите тело Ниалла и подберите [Литания Адраллы]. Обратите внимание, что это заклинание автоматически появилось на панели быстрых действий, и оно должно оставаться там, так как вы будете использовать его уже через несколько минут. Выберите единственный неисследованный проход (M34, 8) и продолжайте движение к лестнице на следующий уровень. На вашем пути будет пара драконов, и я бы еще раз рекомендовал использовать против них ледяные заклинания. Одна из самых больших комнат (M34, 9) занята двумя мини-боссами (Большой демон гнева и Большой призрак), и они застигнут вас врасплох, поэтому вам придется действовать быстро. Попробуйте сначала уничтожить более слабых существ и не допустить, чтобы монстры окружали вас.
Когда вы доберетесь до последней комнаты этого уровня (M34, 10), вы автоматически вызовете разговор с Калленом. Он один из храмовников здесь, и он оказался в ловушке в волшебном поле. Как только вы убедите Каллена в том, что у вас хорошие намерения, вам придется принять решение. Если вы решите исполнить желание Каллена, вам придется убить всех магов. Обратите внимание, что Винн автоматически станет враждебной, даже если она является частью вашей команды. Я бы порекомендовал убедить Каллена, что он неправ, и что оставшиеся маги должны выжить. Если вы не можете этого сделать, просто не давайте ему никаких прямых ответов, и этого будет достаточно. Обязательно СОХРАНИТЕ свою игру в отдельный слот, прежде чем использовать последнюю лестницу для достижения [Башня Круга – Зал Истязания].
У вас будет возможность поговорить с Ульдредом здесь (M40, 3). Это не будет долгий разговор, потому что он скоро превратится в монстра, и начнется битва с огромным боссом. Я бы порекомендовал вам начать с уничтожения всех одержимых, потому что вам скоро придется иметь дело с еще большим количеством монстров. Не забывайте использовать вновь приобретенную литанию каждый раз, когда Ульдред будет пытаться взять под контроль членов вашей команды или других магов, присутствующих в комнате. Держите своих магов и своих лучников подальше от Ульдреда, потому что некоторые его атаки будут чрезвычайно мощными. Используйте способности Винн, чтобы исцелить своих людей или даже оживить их, и не беспокойтесь, если в процессе вы используете много лечебных припарок. Эта битва продлится несколько минут, поэтому вам придется набраться терпения и избегать серьезных ошибок.
После победы над Ульдредом вам разрешат поговорить с Первым Чародеем Ирвингом. Подтвердите, что вы хотите покинуть эту область, и вы вернетесь вместе с ним в [Башня Круга – Комнаты учеников] (M33, 1). Теперь вам нужно будет очень тщательно выбирать ответы, потому что они повлияют на окончательное решение, принятое Грегором. Если вы хотите, чтобы храмовники захватили башню и заключили в тюрьму всех магов, вы должны согласиться с ним. Если вы хотите, чтобы маги продолжали доминировать, вы должны убедить Грегора, что теперь все под контролем и что они больше не представляют угрозы. Вам также придется решить, что делать с Винн. Естественно, я бы рекомендовал взять ее с собой, но если вы решите, что она должна остаться, она останется здесь, пока вы не передумали. Не забудьте попросить Грегора о помощи в предстоящей битве с мором, и он пообещает появиться на поле битвы.
Карты
Карта M32
Карта M33
Карта M34
Карта M40