Как найти леди бойл

Плашка незавершенных статей.png

The Heart.png Внимание, спойлер!

Эта статья содержит спойлеры, которые могут испортить вам удовольствие от игры. Читайте на свой страх и риск!

Приём леди Бойл (ориг. Lady Boyle’s Last Party) — пятая миссия в игре «Dishonored».

Вы узнали, что самым преданным сторонником лорда-регента является леди Бойл. Но в семействе Бойл три женщины носят это имя: вдова лорда Бойла и две её сестры. Соколов рисовал «Леди Бойл» со спины при весьма необычных обстоятельствах и не знает, которая из трёх дам связана с лордом-регентом. Вам поручено отправиться в роскошный особняк Бойлов на костюмированную вечеринку и выяснить, какую именно леди Бойл следует устранить.

Предыстория

Похищенный Антон Соколов признаётся, что метресса лорда-регента, для которой талантливый портретист-натурфилософ писал портрет — на самом деле одна из трёх сестёр Бойл. Ирония заключается в том, что Соколов понятия не имеет, какая из сестёр позировала ему, поскольку та стояла к нему спиной.

Однако этот самый Соколов предлагает Корво и лоялистам гениальное решение: Бойлы задумали провести у себя в особняке бал-маскарад, на который приглашены видные деятели Дануолла и многие аристократы. Поскольку у Корво уже есть маска, ему не придётся раздумывать о наряде. Фарли Хевлок доводит мысль королевского лекаря до логичного финала: адмирал предлагает лорду-защитнику проникнуть на бал под личиной обычного гостя, вычислить среди сестёр любовницу лорда-регента и устранить её.

Узнав об этом, Тревор Пендлтон просит Корво об одолжении: тому необходимо отыскать на приёме леди Бойл лорда Монтгомери Шоу и потребовать от него сатисфакции. Фактически, Пендлтон призывает Корво поучаствовать с лордом Шоу в смертельной дуэли.

Первостепенные задачи

  • Убить леди Бойл.

Первый момент: для воплощения своего плана в жизнь вам для начала нужно проникнуть на территорию поместья и смешаться с толпой гостей. Поместье Бойлов хорошо охраняется офицерами и толлбоями, поэтому придётся быть осторожными. Классический способ — это пройти через привратников у входа в поместье. Если немного подождать у входа, то у одного из гостей вылетит из кармана приглашение, которое можно «реквизировать» себе. Также приглашение можно найти в доме Бантинга во время миссии «Дом наслаждений». Дежуривший привратник, проверив приглашение, полностью удовлетворится им и предложит игроку пройти внутрь. Другие способы — преодоление при помощи Переноса высокой ограды, обнесённой вокруг поместья; или же путешествие в заброшенный дом, который вплотную примыкает к территории поместья, и визит в каптёрку через раскрытое окно. Так или иначе, вам необходимо просочиться на земли Бойлов и отправиться в их изысканный особняк.

Второй момент: вычисление цели. Сёстры Бойл задумали игру — они оделись в разные по цвету наряды (белоснежный, красный и чёрный) и устроили викторину среди гостей: кто отгадает, какая из сестёр в каком наряде, тот получит в награду фамильную камею Бойлов. Самый простой способ узнать, какая сестра под каким цветом, следующий: необходимо найти мисс Уайт и немного поухаживать за ней. Женщина в маске мотылька, приняв ухаживания лорда-защитника, поведает тому о цвете платьев двух сестёр. Само собой, при такой информации узнать о цвете платья третьей не проблема. Далее, вам необходимо в курительной комнате отыскать лорда Брисби. Тот расскажет вам, какая из женщин на самом деле является любовницей лорда-регента, и попросит Корво об одолжении: лорду-защитнику нужно как-то нейтрализовать цель и тайно принести её в погреб, где Брисби уже будет наготове с лодкой. Он увезёт леди Бойл с собой, и таким образом Хайрем Берроуз лишится поддержки своей метрессы.

Брисби и леди Бойл уплывают на лодке

Третий момент: каждую из сестёр Бойл можно заинтересовать, а можно просто угрозами заставить спуститься в погреб. Чтобы узнать, чем интересуется та или иная сестра, проникните в их комнаты на верхних этажах и прочитайте дневники. Вы узнаете, что Вейверли Бойл страдает паранойей и ужасно боится покушений; Эсма Бойл любит общество мужчин и не упустит возможности затащить кого-нибудь в постель; а Лидия Бойл без ума от музыкантов. Вейверли можно напугать сообщением о готовящемся на неё покушении, и та сама спустится в погреб, где её можно без свидетелей нейтрализовать. Эсму даже уговаривать не нужно: она сама предложит Корво запереться в собственной комнате. Лидия же отведёт игрока в музыкальную комнату, где стоит клавесин. Как только вы нейтрализуете женщину и спуститесь с ней в подвал, лорд Брисби посадит её к себе в лодку и, откланявшись, отчалит «в закат». Миссия будет выполнена.

Четвёртый момент: вариант развития событий, больше подходящий для кровожадных маньяков: ворваться в особняк и устроить кровавую баню, убив сразу всех трёх сестёр. Наверняка. Однако сделать это будет непросто: внутри особняка дежурит множество офицеров и шарманщиков, присутствуют световые стены и сигнализация. К тому же в случае паники сёстры Бойл убегут наверх и запрутся в своих комнатах.

Второстепенные задачи

  • Записка от Пендлтона.

Нужный вам Монтгомери Шоу стоит в компании офицеров в саду особняка Бойлов. Как только вы отдадите Монтгомери послание от своего товарища, тот побранит Пендлтона и предложит начать смертельную дуэль. Ваша задача — убить Шоу, но только по всем правилам дуэли, то есть после соответствующего разрешения секунданта-офицера. Если вы нападёте на цель раньше времени, то задание будет провалено. В случае победы лорд Тревор подарит Корво руну, а в случае провала — всего сотню монет (моральная компенсация).

Особые действия

  • Оставил запись в гостевой книге леди Бойл.

На входе в вестибюль особняка стоит столик, на нём лежат гостевая книга и перьевая ручка. Впишите в список визитёров свои имя и фамилию!

  • Победил лорда Шоу на дуэли.

Выбор у вас небольшой: либо выиграете вы, либо Монтгомери. Защитите честь лорда Пендлтона, и тот сполна отблагодарит вас.

  • Передал леди Бойл поклоннику лорду Брисби.

Усыпите нужную цель и доставьте в погреб особняка. Там передайте тело женщины лорду Брисби и можете считать, что основную задачу вы выполнили.

  • Узнал леди Бойл.

Узнать, какая из сестёр одета в какие цвета, вам поможет мисс Уайт, но только после того, как вы учтиво принесёте ей игристое вино. Выполнить это действие также можно если на втором этаже, в спальне выбранной игрой цели, прочитать записку от регента.

Материалы и документы

Книги

  • Альбом семейства Бойл, подписи гостей приема
  • Вивисекция кита
  • Воспоминания китобоя. Часть 1
  • Воспоминания китобоя. Часть 2
  • Голодный космос
  • Дневник Вейверли Бойл
  • Дневник Лидии Бойл
  • Дневник Старой Ветоши
  • Дневник Хевлока
  • Дневник Эсмы Бойл
  • Еще одно решение
  • Квартал особняков
  • Неудачные эксперименты
  • Обычаи и кухня Морли
  • Остров Серконос
  • Песня гарпунеров
  • Размножение речных хрустаков
  • Совершенный толлбой
  • Тайны Пандуссии
  • Тень горьколиста
  • Флот и адмиралтейство

Записки

  • Благодарность лорда Пендлтона
  • Записка для леди Бойл
  • Записка от посыльного
  • Отказ на просьбу Пьеро

Аудиограммы

  • Мемуары лорда Пендлтона: глава 41
  • Отчёт Каллисты
  • Письмо Каллисты
  • Пьеро о Соколове
  • Пьеро фантазирует

Общая информация

  • Раут леди Бойл проходит 28-ого числа седьмого месяца.
  • Действие миссии происходит в Квартале особняков, где когда-то жила Старая Ветошь. Она ненавидела Эсму Бойл, и в одной из квартир можно отыскать обидное послание в адрес Эсмы, написанное на стене. Там же находится дневник Ветоши.
  • На воздушные шары во дворе поместья можно телепортироваться, однако они будут лопаться под вашим весом и наносить вам урон.
  • В особняке Бойлов можно найти множество фамильных драгоценностей и урну императоров.
  • Жертва выбирается случайно, и даже при загрузке одного сохранения леди Бойл может быть не та, которая была раньше.
  • Несмотря на то, что приглашение, которое можно подобрать у входа в поместье, выписано на женское имя, привратник всё равно вас пропустит.
  • Если украсть у Бантинга приглашение на раут сестёр Бойл, то можно будет выдать себя за него. При этом привратник, стоящий у ворот, скажет, что какой-то самозванец пытался выдать себя за вас. Ирония в том, что «самозванцем» окажется настоящий Бантинг.
  • Если не красть приглашение Бантинга, то торговца картинами всё равно не пустят внутрь поместья Бойлов, так как тот придёт без маски.
  • Во время раута вы можете обкрадывать гостей и хозяек на глазах у окружающих: некоторые гости даже одобрят вашу клептоманию, однако если воровство заметят стражники или смотрители, то после нескольких предупреждений они нападут на вас.
  • В комнате цели можно отыскать ключ ко всем дверям Башни Дануолла; он пригодится в следующей миссии.
  • Чтобы не пачкаться в крови, можно не убивать Монтгомери, а просто усыпить его из дротика, охрана посчитает его убитым.
  • Если вы расписались в гостевой книге Бойлов, то это не пройдёт мимо Хайрема Берроуза: в миссии «Возвращение в Башню» в спальне лорда-регента можно найти записку, в которой говорится о том, что кто-то из гостей на приёме леди Бойл подписался как пресловутый «Корво Аттано».
  • При первой встрече с мисс Уайт будет настойчиво охмурять Рамзи. При появлении Корво Уайт перекинется на него, а оскорблённый ревнивец Рамзи гордо удалится, но сделает это немного странно: он пойдёт спиной вперёд, одновременно не сводя глаз с Корво. Нормальной его походка станет лишь тогда, когда он покинет комнату.
  • Сбежать из особняка можно из погреба, через дверь, ведущую в канализацию.
  • Если вы не испортите приём леди Бойл массовыми убийствами безоружных гостей, то по возвращении в паб «Пёсья яма» вы отыщите в своей комнате послание от оставшихся сестёр Бойл и руну. Сёстры явно рады тому, что их больше ничего не связывает с Хайремом Берроузом. И ещё больше они рады от того, что Корво пощадил хотя бы их.
  • Если предыдущие миссии вы завершили с высоким уровнем хаоса, то сейчас на Минтри-стрит окажется несколько плакальщиков, которые нападут на вас или на стражу.
  • Можно стать свидетелем спора между аристократами. Одни будут считать что Вейверли нанимает офицеров из-за своей паранойи, другие будут считать что таким образом она показывает свое богатство.
  • Если совершить тройное убийство, наплевав на всякое расследование, действие «Узнал леди Бойл» ещё можно выполнить, достаточно исследовать спальни сестёр.

Связанные с заданием достижения

Изображение Название Описание
Безликий.png Безликий После побега из тюрьмы Колдридж выполнить задание, не поднимая тревоги.
Галерист.png Галерист Собрать все картины Соколова.
Изощренность.png Изощренность Вы устранили все ключевые цели непрямым воздействием.
Привидение.png Привидение Выполнить задание после побега из тюрьмы, не поднимая тревоги и убив менее 5 персонажей.
Тень.png Тень Выполнить все задания после пролога, не поднимая тревоги.
Хорошие манеры.png Хорошие манеры Вы завершили миссию в поместье Бойлов, не испортив приём.

И другие…

Загрузочный слайд

Загрузочный слайд

Статистика задания с Особыми действиями

Следующая миссия — «Возвращение в Башню»

Предыдущая миссия — «Королевский лекарь»

Возвращение домой

В роли Корво Атано, телохранителя Императрицы Джессамины, вы на лодке прибываете в Башню Дануолла с важным донесением. Выбирайтесь из лодки и проходите к мосту. На нем к вам подбегает Эмили, дочь Императрицы. Если вы согласитесь сыграть с ней в прятки, начнется дополнительное задание с обучением скрытности.
 

Прятки (дополнительно)   Спускайтесь под мост в след за Эмили. Она будет считать до десяти, а вы должны за это время хорошо спрятаться [клавиша C]. Например, можно подняться по лестнице и спрятаться за перилами. Остальные места не так надежны, хотя вы сможете подсматривать за девочкой. Выждите положенное время, и если Эмили вас не найдет, то предложит закончить игру, вы сможете выйти к ней и закончить задание.

Следуйте за Эмили в беседку, чтобы встретиться с Императрицей. Джессамина говорит там с Берроузом, главной тайной службы. Теперь вы можете сами поговорить с ней и отдать письмо [F].
 

Похоже, новости оказались дурными, лекарства от Чумы пока нет. Внезапно на вас нападают, начинается первый бой. В правой руке у Корво меч, в левой – пистолет. [Ctrl] можно отразить удары ассасинов. Впрочем, пистолет решает все проблемы за один выстрел.

Невинно осужденный

Корво был осужден за убийство Императрицы. Хайрем Берроуз сам себя назначил регентом, ему осталось только добиться признания Корво, хотя и без него есть достаточно оснований для казни.

Вы оказываетесь в «Тюрьме Колдридж». Подойдите к решетке и съешьте [F] хлеб, который лежит на полу. Под ним лежит анонимное сообщение, прочтите его. Под письмом лежит ключ. Такая вот матрешка. Откройте дверь и выбирайтесь. Возьмите со стола палаш городской стражи. Также на столе лежат монеты. Подкрадитесь [C] к стражнику, стоящему в проходе. Вы можете оглушить его, зажав [левый Ctrl], а затем взять тело [F] и оттащить его подальше от лишних глаз. Второй стражник также скоро умудряется подставить вам спину, так что не мешкайте. Остается только прогуливающийся часовой, нападайте, когда он пойдет в противоположную от вас сторону.

Путь вперед открыт. Вскарабкайтесь наверх с помощью [Пробела], по подсвеченным красным цветом опорам. Здесь вы найдете пистолет. Следующий часовой на пути за дверью. Очень неосмотрительно смотрит вниз с мостика. Украдите его ключ и оглушите. Проходите дальше на «Прогулочную дорожку». Еще один стражник. Наконец спускаемся вниз и идем к «допросной комнате». Здесь есть нужный нам сейф со взрывчаткой.

Теперь нужно установить её. Проходим вслед за удаляющимся стражником через решетку вниз, в «Тюремный двор». Стражников можно обойти, идя в тени по самому краю двора. Проберитесь в «Крыло поста». Легче всего пробраться за первую же дверь слева, оглушить охранника, пройти через следующую дверь, оглушить охранника, и воспользоваться рычагом. Теперь можно выйти и оглушить прогуливающегося часового. Снимаете часового, что стоит за открывшимися воротами, когда второй отвернется. Потом убираете и его. Заложите бомбу и бегите [Левый Shift] подальше. Разворачивайтесь и бегите в образовавшийся проход. Мост поднимается, прыгаем в воду. Переплывите на другую сторону, ко входу в «Катакомбы».

Беглец

Побег из тюрьмы успешно осуществлен. Теперь нужно пересечь «Катакомбы», чтобы добраться до реки «Ренхевен» и встретиться со связным.

Решетка не откроется. Зато на ящике лежит записка, адресованная Корво. Заберитесь на ящики и полезайте между трубами. Вам в любом случае придется присесть [C]. Под вами крысы заживо сжирают двух охранников. Спрыгиваете вниз, решетка сзади также заперта, поэтому идти можно только вперед, в канализацию. Спрыгивайте в воду, придется проплыть в сторону маркера «спрятанных вещей». Когда увидите лестницу, выбирайтесь из воды и идите по ней. Уберите труп [зажать F], чтобы воспользоваться вентилем. Пройдите вперед и поднимитесь выше, так решетку можно миновать. Небольшая сценка со сбросом трупов, умерших от чумы. Похоже, выполняющим эту грязную работу дали какой-то «эликсир», который их защищает от заражения. Кто в выигрыше – так это плотоядные крысы, которым преподнесли бесплатный обед. Крысы не побрезгуют и живым Корво, так что пробегите понизу и поднимитесь на платформу в центре. Оттуда сбросьте три тела крысам, чтобы отвлечь. Сами же бегите и поворачивайте вентиль, чтобы открыть шлюз. Проходите вперед. Здесь вы увидите свисающую цепь. Прыгайте на неё и нажмите [F], либо просто подойдите с удобной стороны. Поднимитесь наверх и спрыгните на площадку. Будьте осторожны: здесь есть растяжки, если порвать проволоку, граната взорвется. А в ответвлении есть даже стрелковая растяжка. А вот и то самое спрятанное снаряжение, вместе с письмом Лорду-защитнику.

Итак, нужно пойти на встречу с Самуэлем. У вас теперь есть отличное оружие – клинок и арбалет. В последнем нас интересуют усыпляющие дротики. Зажмите [колесико мыши] и выберите «усыпляющий дротик». Теперь вы можете отпереть решетку с помощью полученного ключа. Новая растяжка, но в этот раз учимся подкату: разбегаетесь [Shift] и нажимаете пригнуться [C]. И пролетаете под растяжкой. 

Сейф Джелли. Возле него лежит записка с подсказкой. За сейфом есть полка с бутылками из-под виски. Сбрасываете их вниз и увидите код. Чтобы его ввести, укажите перекрестьем точно на нужную цифру на сейфе и нажмите [F]. Поставьте все три в нужные позиции, и сейф откроется.

Можно двигаться дальше. Поднимитесь наверх уже привычным движением. Затем спрыгивайте в дыру, туда, откуда слышны голоса. Подстрелите стражника усыпляющим дротиком. Следующих двоих можно снять простым оглушением. Также есть вариант проплыть под ними и тихонько вылезти из воды, когда они отвернутся. Пожалуй, проплыть мимо них всех – самый простой способ. Минуете охрану и попадаете в проход на поверхность. Здесь вас ждет лодочник Самуэль.

Тайные союзники

Самуэль доставил вас в «Песью яму». Следуйте за ним. Войдите в Паб и поговорите с «Лоялистами». Им нужна помощь опытного человека, лояльного империи, и Корво идеально подходит на эту роль. Вас отправляют к Пьеро. Выйдите из Паба так же, как вошли, и зайдите в мастерскую. Подберите «пустой бак для ворвани» и поднимитесь по лестнице. Поместите бак в наполнитель, дерните рычаг, вытащите бак, спуститесь вниз, установите бак с ворванью на место. Теперь Пьеро доделает вашу маску ассасина. Также теперь он может модифицировать вашу амуницию. Для начала я посоветовал бы прикупить усыпляющих дротиков и монтажный инструмент. Остальные предметы явно смертельны. Также можно купить улучшения на другой вкладке. Когда закончите, ложитесь спать.

Корво проснется под стук дождя по крыше, ваша комната находится на чердаке Паба. Но это не самое странное: за дверью творится что-то совсем ненормальное. Поднимайтесь наверх к «странному притяжению». Чужой, как он себя назвал, подарит Корво магическую силу – телепортацию на короткие расстояния. Полезный навык, нечего сказать. Чтобы его использовать, зажмите [правую кнопку мыши], нацельтесь на свободное место на другой стороне и отпустите кнопку. Перемещайтесь по цепочке висящих в воздухе каменных глыб. Если не будете «долетать», подойдите ближе к краю платформы, чтобы уменьшить расстояние телепортации.

Следующий подарок от Чужого – «сердце», которое указывает на расположение магических рун и костяных амулетов. Если вы направите его в сторону, где есть один из предметов, сердце будет сигнализировать об этом. Найти его можно во вкладке устройств в инвентаре. Сейчас же просто двигайтесь к руне. Вам придется много спускаться. Крутите колесико мыши, чтобы менять сердце на телепорт и обратно. В конце поднимите руну. С её помощью можно приобретать новые умения или улучшения на свой выбор. Так как мы проходим игру без убийств, рекомендую взять «Темное зрение».

Корво, наконец, действительно просыпается. Это приключение не было обычным сном, ведь отметина на руке и способности всё еще при вас.

Руна (дополнительно)   Нужно найти спрятанную неподалеку руну. Достаньте сердце и идите на зов. Чтобы её достать, придется спрыгнуть в воду и плыть к камню, на котором лежит руна. Также помните о наличии способностей телепортации.

Поговорите Амиралом Хевлоком в пабе. Он поручит вам устранить Кемпбелла. Выходите наружу и идите к Самуэлю, по дороге вам встретится Каллиста, она попросит спасти её дядю – капитана городской стражи Карноу. Также можно зайти к Пьеру, у него появились на продажу руны. Когда закончите все дела, поговорите с Самуэлем и отправляйтесь в «Винный квартал».

Верховный смотритель Кемпбелл

Вы оказываетесь в локации «Винный квартал». Стражника можно оглушить, или дождаться, пока он уйдет. Вскоре вы выйдите к «стене света». Её можно отключить, или как-то миновать. Проще всего – просто извлечь бак с ворванью. Хотя можно выполнить любой другой способ, описанный в подсказке. Можно подняться по ящикам на крышу, которые находятся здесь же. Если вы изучили способность вселения, можете попробовать себя в качестве мыши. Не стану обременять вас подробностями каждого способа, Dishonored хороша как раз тем, что пройти к цели можно очень многими путями.

Старая Ветошь (дополнительно)
  Вы можете отправиться направо, в дом Старой Ветоши. Её донимают визитеры. Вооружитесь усыпляющими дротиками (в комнате справа от двери можно найти несколько), откройте дверь и перестреляйте бандитов. Поговорите со старухой, поднимитесь наверх и возьмите руну. 

Гости (дополнительно)
  Ветошь предлагает вам продолжить борьбу с бандой Боттл-стрит. Проберитесь по крышам и трубам в «контору доктора Гальвани». Вам нужно оглушить охранника, чтобы получить ключ от лаборатории. Найдите «муляж книги» на книжной полке, откроется потайная дверь. Возьмите потроха чумной крысы и выбирайтесь из конторы. Теперь нужно попасть на «Винокурню Дануолла». По крышам и трубам проберитесь к входной двери, справа на столике лежит ключ от всей винокурни. Войдите внутрь. Запрыгните на бочки, телепортируйтесь позади растяжки. Прыгайте на цепь. С неё телепортируйтесь или прыгайте на трубу, и так до двери. Спуститесь вниз, ключ вам не нужен – под бочонком можно просто пролезть пригнувшись. Заразите содержимое перегонного куба. Можно возвращаться к Старой Ветоши за новой руной.

Вторую стену света миновать труднее. К примеру, я спустился на самый низ и прошел левее, телепортами миновав зону видимости бандитов с Боттл-стрит. Следующая цель «Площадь Холджера». Внизу столько укрытий, что оглушить солдат одного за другим не составляет никакого труда. На площади вас ждет Смотритель Мартин. Вы можете освободить его, активировав рычаг от кандалов слева от него. 

Поднимитесь на крышу крыльца с помощью телепортации и перелезьте через ограду. Теперь нужно пробраться в «Кабинет». Для этого нужно миновать еще одну решетку. К примеру, с помощью телепортации, я влез в окно здания слева. Выйдя из другой двери, спуститесь вниз по лестнице – труба ведет прямо в Канцелярию. Выбирайтесь наверх по цепи. Войдите в дверь на «Псарню», откуда легко можно пробраться внутрь Канцелярии. Поднимитесь наверх, мы ищем «инструкцию по клеймлению». Оглушите стражника внутри и прочтите инструкцию на столе. Теперь, когда мы знаем о клейме, можно идти в кабинет Кемпбелла. Активируйте любой из бокалов на столе и выберите «вылить оба бокала».  Теперь спрячьтесь в один из темных углов и ждите. Когда Кемпбелл и Карноу выйдут из кабинета, следуйте за ними в подвал, в «потайную комнату Кембелла». Когда верховный смотритель вытащит меч, оглушите его. Теперь тащите в «допросную». Можно, например, вылезти через окно на карниз. В допросной посадите Кемпбелла на стул для допросов. Теперь нужно достать «клеймо еретика». Спуститесь назад и поставьте клеймо Кемпбеллу. Спуститесь вниз и проберитесь к двери на задний двор. Осталось по крышам добраться до Лодочника Самуэля.

Смятение смотрителей

 Вы вернулись в «Песью яму».  Поднимитесь с причала и встретьтесь с «Лоялистами». Пока они будут расшифровывать дневник, вам нужно поспать. На этот раз сновидений не будет. Поговорите с Хевлоком. Затем спускайтесь в катакомбы через люк здесь же. Чтобы усыпить «плакальщика» (плачет он, кстати, не слезами – а кровью), вам понадобятся усыпляющие дротики. Если у вас закончились, их продает Пьеро. В канализации вы найдете двух плакальщиков. Подстрелите их, подберите две руны и возвращайтесь. Теперь у вас есть ключ от двери, которая раньше не открылась. Поднимитесь по цепи прямо в Паб. Найдите адмирала. Поговорите с лодочником, чтобы отправиться в путь.

Дом удовольствий

 Братья Пендлтоны, владельцы купален «Золотая кошка», помогают лорду-регенту прятать Эмили. Их следует устранить.

Вы уже были здесь совсем недавно. Та же самая пристань «Винного квартала». Доберитесь до «Винокурни Дануолла». Здесь вам нужно найти Слекджова. Никого оглушать не надо, все свои. Слекджов предлагает свои услуги по проникновению в «Золотую кошку» в обмен на помощь с одним делом. Вернитесь в Винный квартал. Отправляйтесь в «контору доктора Гальвани». Будьте осторожны, здесь появились ассасины, не стоит привлекать их массовое внимание. Пройтись по крышам будет хорошим решением. Конкретно в саму контору можно попасть по трубам наверху, через балкон. Поднимитесь по лестнице на самый верх, к «осведомителю Слекджова». Одного охранника оглушаем, когда тот отвернется, второго тут же поражаем усыпляющим дротиком. Возьмите аудиограмму и вернитесь к Слекджову обратным ходом. В награду он даст ключ от здания, через которое можно пробраться прямо на крышу «Золотой кошки». А также предложит поменяться местами: он сам похищает близнецов Пендлтонов, а вы делаете его работу. Это бескровный вариант.

У оставшейся «световой стены» спуститесь вниз, под неё, слева будет проход на площадь. Но что куда интереснее: теперь там можно встретить женщину, которую грабят два стражника. Вы можете подстрелить их обоих усыпляющими дротиками. В награду Выжившая даст вам ключ от дома торговца картинами – того самого. Впрочем, нам нужно попасть в «Золотую кошку». Вертящаяся смотровая башенка смотрит только вниз, но не на крыши. Войдите через дверь в локацию «Золотая кошка».

Поверните налево в тупичок и заберитесь на самую крышу. Отсюда можно переправиться аж до самого окна «купальни». Торговец картинами находится в «серебряной» комнате. Начинайте пытать его разрядами, пока он не скажет шифр. Теперь нужно найти «Кабинет мадам». Подкрадитесь к даме и украдите универсальный ключ. А слева на подоконнике лежит записка, в которой указано, куда поместили Эмили. Выходите из кабинета и поднимитесь по винтовой лестнице. Здесь в «комнате куртизанок» сидит Эмили. Следуйте за ней к «выходу для особо важных персон». Теперь считается, что Эмили спасена. Ура! Осталось найти Слекджова и сказать ему код от сейфа. Затем встречайтесь с Самуэлем и Эмили на пристани.

Высокая гостья

Эмили в целости и сохранности доставлена в «Песью яму». Корво хочет видеть лорд Пендлтон. Он стоит прямо за разрушенной башней и смотрит на закат. Он отправит вас к адмиралу. Он с Мартином сидит в пабе.

Королевский лекарь

 Новая цель – Соколов, художник и придворный лекарь. Автор одного из двух действующих эликсиров против Чумы. Посетите Пьеро, завершите все дела и воспользуйтесь услугами Самуэля.

Вот и Мост Колдуина. Самуэль очень советует отключить прожектора. Поднимайтесь наверх. Здесь полно стражников. Передвигайтесь по верху. Вы увидите прожектор (не тот, который нужно отключать – просто прожектор). Слева от него есть дверь, нам туда. Поднимитесь по лестнице, возьмите «ключ от пакгауза» – он открывает дверь внизу, так тоже можно пройти. Но мы поднимаемся на самый верх лестницы. Крутаните вентиль, чтобы цепь переехала, тогда можно будет перепрыгнуть и достать ворвань. Вставьте бак в аппарат на стене. Залезайте в тележку на рельсах и дергайте рычаг. Теперь вы на другой стороне. Спускайтесь вниз и прошмыгните мимо охранников к двери на «Дробридж».

Прошмыгните через жилые дома под мост. Переплывите и поднимитесь наверх. Стражника можно усыпить дротиком, остальные ничего не заметят. Пройдите дальше по мосту. Извлеките ворвань, чтобы обеспечить разрядник. Поднимайтесь по лестнице на самый верх. Дерните рычаг, вернитесь, заберитесь на поднятый мост с помощью телепортации. Пройдите до конца и также телепортируйтесь повыше. Там вы сможете извлечь баки с ворванью. Теперь нужно аккуратно спуститься вниз. К примеру, можно просто пройти по натянутым креплениям. Но, увы, там слишком много света для такого маневра, если только у вас нет замедления времени (в этом случае вас никто и не заметит). А вот и дверь к «подстанции Мидроу».

Вам нужно попасть в кабинку наверху, в которой есть рычаг, останавливающий «колеса». Тогда вы сможете пролезть через них и отключить стену света. За ней проход к «Северной стороне». Как раз через неё можно попасть в «Дом Соколова». Заберитесь на его крышу. Соколов занят своей формулой. Оглушите его и тащите вниз по лестнице. На время Соколова можно опускать на пол, чтобы оглушить мешающих охранников и прислугу. Можно даже найти лифт. Словом, выберитесь из дома через задний вход. Возле спуска к лодке вы увидите клетку с людьми. Их можно освободить, вынув ворвань. Женщина расскажет вам о сейфе. Заберите содержимое и найдите Самуэля.

Допрос

  Антон Соколов (неужели «плохой русский»?) доставлен для допроса в паб «Песья яма». Самое время отдохнуть.

Сесилия в пабе укажет вам месторасположение ключа от укрытия, на всякий случай. Соколов был помещен в клетку. Оказывается, старого лекаря можно подкупить. Это очевидно менее кровавый способ, чем использование стаи крыс-людоедов. Идите к Пьеро, он согласен продать вам бренди «Кинг-стрит» за 150 золотых. Если у вас не хватает, можете обокрасть паб, там должно быть много больше. Принесите бутылку Соколову.

Прием леди Бойл

 Соколов раскрыл лишь фамилию любовницы лорда-регента. Еще нужно узнать, какая из женщин семейства Бойлов нам нужна.

Навестите Самуэля, чтобы отправиться на бал-маскарад в имение Бойлов. Прыгайте с лодки в воду и выбирайтесь к лестнице. Первый мост нам не подходит – Верзила засечет. Зато второй проходится очень легко. Перелезайте через ограду прямо над рельсами. На этой территории вам не нужно красться. Подойдите к беседующим гостям. Поймайте улетевшее приглашение. Теперь покажите его привратнику. Обойдите вокруг пристройки и пройдите внутрь поместья. Вы можете обокрасть гостей. 

Записка от Пендлтона (дополнительно)   Найдите лорда Шоу, он в маске волка. Следуйте за ним. Ого! Похоже, Пендлтон подставил Корво – намечается дуэль. Возьмите дуэльный пистолет. Можете ту же сменить его на свой арбалет с усыпляющими дротиками. Станьте в обозначенный круг. На счет «раз» – развернитесь и стреляйте в лорда Шоу.

Теперь можно идти на бал. Поговорите с гостями, кто-нибудь наверняка расскажет про три спальни и цвета обитателей поместья. Ищите мисс Уайт а первом этаже в маске мотылька. Она попросит принести ей выпить. Найдите фонтан с игристым вином, наполните бокал и принесите мисс Уайт.  Она расскажет, какая из сестер в какой цвет одета. Походите по нижнему этажу и найдите лорда Брисби, в уродливой кошачьей маске. Он хочет поговорить с вами. Лорд Брисби предлагает помощь в устранении Лидии Бойл (а нужна вам, по его словам, именно она).

Проберитесь наверх, в спальни. Грозный охранник сам покинет пост и спустится вниз. Вам нужно найти комнату Лидии Бойл. В дневнике указано, что ей нравятся музыканты. Спуститесь вниз тем же путем и найдите Лидию в черном платье. Назовите её имя, а затем предложите уединиться в музыкальной комнате с клавесином. Следуйте за Лидией. Она огорчится от того, что вы не умеете играть на нем и… сама спустится в подвал! Очень странно. Оглушите её и волоките в лодку.

Здесь же есть проход в Катакомбы. Грязно, зато точно не возникнет проблем со стражей. Поднимите решетку с помощью вентиля. Теперь плывите на всех порах к закрывающемуся шлюзу и лодке Самуэля. Лучше всего – вселиться в рыбу. Отправляйтесь в «Песью яму».

P.S. Имя леди Бойл, а также её увлечение – могут быть сгенерированы для вас иначе! Впрочем, последовательность действий от этого изменится не сильно.

Решающий удар

Встретьтесь с лордом Пендлтоном. Затем с Адмиралом Хевлоком. 

Собирайтесь в дорогу, навестите Пьеро. Кстати, если вы прошли предыдущее задание «бескровно»,  в вашей комнате на чердаке будет лежать руна с запиской. 

Поискать Эмили на улицах (дополнительно)
  В пабе Каллиста пожалуется, что Эмили спряталась от неё. Лучше всего воспользоваться “темным зрением” второго уровня. При приближении вы услышите хихиканье. В награду за свое нахождение Эмили даст вам руну.

Когда закончите все дела, воспользуйтесь услугами Самуэля.

Возвращение в Башню

Пришла очередь лорда-регента Берроуза – быть униженным.

Та самая Башня Дануолла, в которой жила императрица и где началась игра. Прыгайте в воду и плывите в шлюз. По трубам, по разным переходам, поднимайтесь наверх. Не пытайтесь пройти через дверь, за которой стоит шокер. Телепортация куда уместнее. Оглушите по одному всех стражников. Вам будет мешать стена света. Справа можно выйти на балкон и телепортироваться прямо к баку с ворванью, который нужно вынуть, чтобы отключить стену. Да и просто пройти мимо также можно. Еще парочка офицеров придет прямо к вам в руки. Опасные центральные посты можно обойти справа. Оттуда же можно телепортироваться на главное здание, и найти технический ход в «Вестибюль Башни». 

Лорд-регент общается со своей стражей по коммуникатору. Он находится в своей спальне. Но мы идем не туда, а на «станцию вещания». По карнизу пройдите направо, войдите в башенку через дверь. Вытащите бак с ворванью, чтобы отключить шокер. Поднимайтесь по лестнице и найдите «офицера пропаганды». Он скажет, что Берроуз записывает на аудиограммы даже свои самые темные секреты. Это бескровный путь. Теперь есть два пути: 

  1. Можно включить сирену тревоги (одна находится внизу в вестибюле, вторая на крыше), чтобы лорд-регент покинул свои покои и заперся в потайной комнате.
  2. Можно дождаться, пока лорд-регент закончит диалог и останется один. Тогда просто проникаете в покои и оглушаете его. Ну или используете усыпляющий дротик, как получится.  

Сейф найти просто – он даже не спрятан. В нем лежит аудиограмма. Несите её в башенку станции вещания. Пусть секреты лорда-регента услышат все! Спуститесь вниз и насладитесь сценой ареста. Дело за малым – покинуть всё еще враждебную Башню Дануолла. Самуэль будет ждать вас там же, где вы его покинули – перед шлюзом.

Накануне коронации

 Пройдите в паб, все уже празднуют. Поднимитесь к себе наверх и ложитесь спать.

По течению

Это как раз тот случай, когда ждешь подвоха всю игру, и никакой интриги не получается. Лоялисты – оказались лояльны только к самим себе. Отравленный Корво попадает прямиком в лапы Дауда – настоящего ассасина, который убил императрицу. Вы оказываетесь в знакомой мистической области, где с вами заговорит Чужой.

Затопленный квартал

 Корво сбросили какой-то резервуар. Ну, хоть не убили. Берите кирпичи и бросайте их вверх, в доски, которыми накрыта дыра. Теперь используйте телепортацию, чтобы выбраться. Подберите со стола клинок, он может пригодиться. Поднимайтесь по лестнице наверх. Здесь два охранника. Вы можете оглушить одного из них, телепортировав прямо на перила, а затем утащить на лестницу. Со вторым намного проще. Прыгайте в воду. Весьма контрастное зрелище, после пестрого поместья Бойлов, или королевской крепости. 

Вернуть снаряжение (дополнительно)   Прежде чем соваться к Дауду, нужно вернуть свои вещи. Постарайтесь приблизиться к их отметке. Когда увидите цепь, поднимайтесь по ней. На ближнем здании раньше была стеклянная крыша, но сейчас вы можете беспрепятственно спрыгнуть вниз и воспользоваться переходом «на жироварню Гривза». Подойдите к указанному зданию как можно ближе. Чтобы попасть туда, нужно выдвинуть лестницу. А для этого нужно восстановить питание. Войдите в ближайшее к указанной крыше здание, здесь же находится инструкция, рычаг, и контейнер для ворвани. С задней стороны можно получит пустой бак. Здесь же, совсем рядом, его можно наполнить ворванью. Пройдите через здание и установите полный бак на место. Активируйте рычаг для спуска лестницы. Поднимитесь по ней  и обойдите вокруг, по трубам, цепям и прочему металлолому. Здесь же вы подслушаете разговор ассасинов. Поднимитесь по цепи, и вот вы внутри. Нужно включить мост. Справа можно найти баки, для этого разрушьте доски, мешающие пролезть за решетку. Заправьте бак ворванью на обратном пути, вставьте бак на место и дергайте ручку. Спуститесь по цепи на самый низ и хватайте своё снаряжение. Поднимитесь по лестнице, откройте ворота с помощью вентиля и убирайтесь из этой локации. 

А вот и снова он, «причал Радшора». Пробраться в «центр Радшора» не сложно, хотя здесь самые лучшие патрульные – телепортирующиеся. Однако, чтобы пройти, нужно спереть у одного из них ключ. «Центр Радшора» – настоящий ад. По началу кажется, что проскользнуть мимо патрулирующих ассасинов – просто невозможно. Но, на самом деле, это не так. Очень советую спрыгнуть в воду, и повернуть налево. А уже отсюда можно начинать оглушать врагов по одному. Самое сложное – это вырубить парочку первых, чтобы не заметили остальные. Вы можете выработать собственную стратегию, разумеется. Наша цель – «логово Дауда». Внутри становится совсем легко – очень темно. Когда выберитесь наружу, нужно будет залезть в окно этажом выше. Дауд прячется здесь. Бескровный вариант. Достать его кошелек Дауда. Есть разные варианты. Самый просто и очевидный – победить его в поединке. Избежать его – практически невозможно, негодяй тоже владеет остановкой времени. Вам нужно побить его, используя все доступные агрессивные методы. Зато, когда вы его победите, можно будет взять его кошелек и уйти с миром. Осталось забрать «Ключ Дауда». Вам нужно спуститься в «туннель к воротам».

Теперь осталось только выбраться из этого проклятого «Затопленного квартала». После туннеля сверните налево. Сюда сбрасывают тела умерших от Чумы. Да и не только умерших. Выбирайтесь наверх, мимо двух болтающих бедолаг. Дальше у вас есть разные пути. Например, вы можете подняться на крышу одного из зданий. Проще всего на то, на крыше которого лежит руна. Тогда вы сможете прыгнуть на «труповозку» и проехать чуть дальше. Спрыгивайте перед световой стеной, туда, где виден бак с ворванью, вытащив который вы отключите световую стену. Конечно, можете пробраться через стражников и верзил иным путем, дело ваше. Итак, после вытаскивания бака, нужно спуститься вниз. Здесь на стене есть рычаг от ворот. В них вам и надо, к двери служебного входа. За ней проход «в предместья Старого Порта». Здесь нужно добраться до входа в катакомбы. Делаем так: становитесь сверху на люк и крутите вентиль. Упали вниз, ну и хорошо. В катакомбах укрылись выжившие, они не будут на вас нападать. Проберитесь к выходу из катакомб. Дверь ведет прямо в Паб «Песья яма», будь он не ладен.

Лоялисты

Сесилия вкратце перескажет вам ужасные события, которые произошли после «отплытия» Корво. Поднимитесь из подвала, не пропустите два ключа, висящих на крючках. Один из них откроет дверь от заброшенного убежища. Снаружи двое болтливых стражников и верзила. Проберитесь в паб. На стойке лежат приказы Хевлока страже. Теперь поднимитесь наверх в свою бывшую комнату, прочтите письмо от Эмили. 
 

Спасти Пьеро и Соколова (дополнительно)
  Пробраться к этим  двоим можно из старой комнаты Корво на чердаке паба. Открытое окно выходит на крышу мастерской. Спрыгните на карниз со стороны реки, чтобы влезть через окно. Пьеро попросит принести его чертеж. Он уже был у меня с собой, кажется из паба. В диалоге выберите вариант усыпляющего воздействия разрядного столба, чтобы усыпить всех врагов. Теперь нужно найти пустой бак на втором этаже, наполнить его ворванью, пробраться по карнизу на крышу мастерской и подсоединить бак к установке на крыше. Дерните рычаг, чтобы открыть гнезда для баков. Доставьте сюда еще один бак, так, чтобы все три гнезда были заняты. Теперь ученые в безопасности. Вы можете в последний раз воспользоваться услугами Пьеро.

Навестите Каллисту в башне. Это как раз дальше по дороге от крыши мастерской Пьеро. Она добавит небольшую часть мозаики. Используйте рычаг, чтобы запустить сигнальную ракету. Возьмите ключ с кровати, на которой сидит Каллиста. Откройте дверь из башни и прыгайте навстречу Самуэлю. 

Путеводный маяк

Пришло время спасти принцессу из заточения!

Сразу оговорюсь: у меня на момент прохождения был «низкий уровень хаоса» – если у вас другой, то и миссия может выглядеть иначе.

Форт Кингспарроу имеет два входа: «со стороны моря» и «со стороны гавани». Какой бы вы не выбрали, сперва нужно отключить световые стены. Идите к «входу со стороны моря». Слева от него в стене вы можете увидеть трубу, из которой течет вода. Слишком широкую трубу. Из этого помещения – вы сможете отключить сразу обе световых стены, от обоих входов. Теперь можете выбрать и зачистить любой из двух «входов», и попадете внутрь форта. Теперь нужно попасть в караулку. Сперва, пройдя по двору на другую сторону, вы должны пробраться внутрь и отключить питание очередной световой стены. Теперь можно пройти в караулку. После световой стены сразу же поднимитесь вверх по лестнице, снимите с крючка «ключ от подъемника на маяк». На самом верху будет мост в сторону маяка. Чтобы не попасть под разрядник, пройдите по нижней части моста, там где виднеется панель управления. Залезайте в подъемник через дверь и дергайте рычаг, поехали.

Мы уже на маяке. Поднимитесь по лестнице и окажетесь внутри. Оглушите Хевлока. Похоже, об остальных «лоялистах» он уже позаботился. Возьмите со столика ключ от комнаты Эмили и отоприте дверь. Осталось лишь узнать конец этой истории.

Ответы / Ответ к игре: Dishonored / Как в Dishonored пройти леди Бойл без убийств?

Чтобы пройти задение “Последний прием леди Бойл” без убийств в игре Dishonored, вам нужно, проникнув в поместье Бойлов, раскрыть загадку трех сестер, которые нарядились в одинаковые по форме, но разные по цвету платья. Нас интересует только одна из них.

Разгадать кто есть кто можно целым рядом разных способов, однако простейший выход – найти на первом этаже мисс Уайт (на ней маска мотылька), немного поухаживать за ней, она и “сольет” интересную нам информацию, сообщив цвет платьев двух сестер, а третью вычислим уже методом исключения.

Следующий шаг для нелетального устранения цели – найти на том же первом этаже в курительной комнате лорда Брисби, тот расскажет, кто любовницей лорда-регента, скажет, что в курсе, зачем мы тут, но попросит не убивать его любимую женщину, пообещав, что вывезет ее отсюда прочь на лодке. Для этого нам нужно доставить леди Бойл к лодке этой, стоящей в погребе в канале. Доставить ее можно разными способами, либо убедить саму пройти туда, либо оглушить и отнести на руках. Чтобы убедить, надо знать об увлечениях и страхах сестер, нужная информация находится в их покоях на втором этаже в дневниках.

В любом случае, доставив нужную героиню в подвал к лодке, вы успешно выполните задачу без убийств. Разумеется, никого из других персонажей также убивать нельзя, если поставили себе цель не пачкать руки.


30 октября 2012


30.10.12

7

168K

Прием леди Бойл.

Узнаем фамилию дамы, позировавшей Соколову. Как раз сегодня состоится прием в честь Бойлов, где будут присутствовать все три сестры. Прибыв на локацию, поднимаемся на берег. По улицам бродят верзилы, держимся от них на расстоянии. Добираемся до поместья по крышам или просто по улице параллельно от верзил. Перепрыгиваем через ворота по ящикам. Подходим к гостям, у девушки улетит приглашение. Ловим его и показываем привратнику. Подходим к воротам и входим на бал. Затем добираемся до вестибюля особняка.

Внутри общаемся с гостями и получаем некоторого рода подсказки. Нужно попасть на второй этаж, чтобы узнать, кто за какой маской скрывается. Путь к лестнице преградил барьер. Рядом неподвижно стоит стражник. У него выкрадем ключ таким образом, чтобы нас не заметили прислуги. Провода от барьера ведут в комнату справа. Отпираем и входим внутрь также, не оказавшись под взором служанок. Осторожно, пригнувшись поднимаемся на второй этаж. Обыскиваем первую спальню, читаем дневник на столике и забираем ключ. Далее следует спальня Эсмы. Здесь много стражников, устранять их необязательно, главное прошмыгнуть вперед и повернуть налево. Читаем дневник в ванной. В комнате поблизости от кровати есть столик, а над ним рычаг. Дергаем его, телепортируемся в открывшийся проход сверху. По чердаку попадем в спальню Вейверли. Со столика заберем ключ от самой спальни, из шкафа ключ от всех дверей Башни Дануолла. Самое главное – сведения, из которых выясняем, что наша цель одета в черное и у нее паранойя. Вернемся в вестибюль и сообщим Вейверли ее имя, затем сообщим, что кто-то хочет убить ее и попросим проследовать за нами. Спустимся в подвал, а точнее в винный погреб, где нет ни слуг, ни стражников. Убьем ее и отсюда же, через катакомбы, покинем территорию. Плывем быстро и желательно под водой. Выкрутив вентиль, сразу поворачиваем налево и стараемся успеть проплыть под закрывающимися воротами.

Записка от Пендлтона (дополнительное).

Пендлтон попросит нас передать записку лорду Шоу. Из примет – волчья маска. Как только войдем на территорию поместья, отыщем Шоуа и передадим записки. Проследуем за дуэлянтом, подберем оружие и встанем на указанное место. Итак, поворачиваемся спиной к противнику. На счет «Один», разворачиваем и стреляем. Возвращаемся к Пендлтону.

Решающий удар.

Лорд-регент лишился финансовой поддержи со стороны Бойл и стал ослабевать. Пообщаемся с лордом Пендлтоном, а затем с адмиралом Хевлоком.

Возвращение в башню.

Пообщаемся с Каллистой в пабе. Она сообщит, что Эмили постоянно играет с ней в прятки и совсем не хочет заниматься. Отыскать ее можно на чердаке, в нашей комнате.

Самуэль доставит нас к башне Дануолла. Заплываем внутрь по шлюзу. Карабкаемся наверх, затем по боковым трубам. В стене можно заметить небольшой проход с красными трубами. Быстро проходим через крутящиеся механизмы, впереди встретим крыс. Переносом запрыгнем к двери в центре. Открыв ее, увидим установку, которая бьет током. Рывком пробежим (или переносом) налево и уже оттуда вытащим бак с ворванью. Поднимаемся наверх, нейтрализуем стоящего спиной противника. Далее враги буду с обеих сторон, лучше всего избавиться от обоих. У одного из них забираем ключ от боковой двери, слева от барьера. Выйдя наружу, опасаемся патрулирующего верзилы и крыс неподалеку. Когда он развернется, проследуем за ним, но скроемся за боковым проходом. Добираемся до лестницы, можем подождать, пока пройдут враги и запрыгнуть через небольшую стенку и убить стоящего рядом врага. Не забываем, быстро спрятать тело. Идем дальше, здесь патрулируют верзила, не попадая под его взгляд, перемещаемся влево вдоль стены. Перепрыгиваем через нее и бежим прямо, затем свернем в помещение. Ликвидируем противника, поднимаемся наверх и крутим вентиль. Открылся проход, через него мы спрыгнем в воду и отсюда легко попасть к дверям башни.

Открываем двери, ликвидируем повернувшегося в сторону лестницы стражника, пока другие общаются с лордом-регентом по видеосвязи. Спрячем тело в боковой комнате. Под лестницей справа имеется дверь, пройдем через нее. Со стены слева заберем ключ. Идем дальше, впереди беседующие стражники. Свернем направо и поднимемся наверх. Заглянем в первую комнату слева, забираем ключ охраны и отпираем дверь. Извлекаем бак с ворванью. Рядом со следующей дверью стоит стражник, но вскоре он отойдет, и мы сможем пройти через барьер. Добираемся до лестницы, поднимаемся по левой стороне и продолжаем идти по той стороне, на которой оказались.

Выбираемся на крышу, территорию патрулируют стражники. Подбираемся к зданию, где находится лорд-регент с правой стороны. С окна можем запрыгнуть внутрь. Разделаемся с врагом, внутри помещения. Затем пройдем через дверь сбоку, поднимемся по лестнице и вытащим бак с ворванью. Сюда же притащим труп. Второй стражник прибежит, аналогично расправляемся с ним и притаскиваем к лестнице. Теперь можем взобраться наверх и прикончить лорда-регента, пока верзила не видит нас. Труп прячем сбоку и возвращаемся к Самуэлю. Для этого выйдем наружу тем же путем, что и вошли. Перебегаем на противоположную сторону и спрыгиваем в канаву. Плывем налево, выбираемся на сушу. По этой стороне бежим до упора и чтобы не упасть на скалы, используем телепорт, в сторону воды.

Навестить палача (дополнительное).

На кухне на первом этаже башни, подслушиваем разговор. Служанка отнесем еду палачу. Проследив за ней, мы найдем палача. Продвигаемся по второму этажу к концу коридора через комнаты слева. Вероятно, придется убить или заглушить прислугу. Незаметно подкрасться к палачу довольно затруднительно, но главное быстро убить его пса, а уже затем расправиться с дознавателем, как его называют местные стражники. Блокируем его удары и наносим ответные, на шум никто не прибежит, так что в спокойном темпе расправимся с ним.

Накануне коронации.

Лорд-регент повержен, и теперь ничто не сможет помешать Эмили Колдуин встать во главе страны. Отпразднуем это событие в пабе вместе с лоялистами. Далее, поднимаемся к себе в спальню и, дойдя до кровати теряем сознание. Лорд Пендлтон и адмирал Хевлок задумали отравить нас и предстать перед страной в «белом свете». Однако, Самуэль практически спас нас. Вместо полноценной дозы он подмешал в выпивку лишь половину.

По течению.

Очнувшись в лодке посреди затопленного квартала, ассасины отводят нас к Дауду. Во время избиения, мы переносимся в другую реальность, где пообщаемся с Чужим.

Затопленный квартал.

Просыпаемся в яме, надеваем маску и начинаем бросать кирпичи в деревянный люк. Разломам его, переносом взбираемся наверх. Со стола забираем полезные предметы, в том числе более-менее пригодный клинок. Поднимаемся наверх по лестнице, уничтожаем двух ассасинов. Спрыгиваем воду и направляемся в сторону Дауда.

Важнейшие инструменты (дополнительное).

Спрыгиваем в воду и плывем на жироварню Гривза. Опасаемся плевунов и скопившихся в группу плакальщиков. Перед зданием жироварни, есть здание поменьше. Рядом с лестницей и наполнителем ворвани найдем бак и наполним его. Внесем его в здание, установим в разъем и дернем рычаг. Теперь мы можем взобраться по лестнице на жироварню. По трубам перемещаемся вокруг здания, по цепи взбираемся наверх. Ждем, пока уйдут ассасины и переносимся наверх. Еще одна закрытая решетка, пойдем направо и разобьем хрупкую стену над решеткой. Заберем бак, наполним ворвань и активируем рычаг. Спускаемся в самый низ, где мы найдем своё снаряжение. Но перед этим придется убить пятерых плакальщиков. Способность «изгиб времени» поможет одолеть врагов за несколько секунд без вреда для здоровья. Поднимаемся по следующей лестнице, крутим вентиль и выбираемся наружу.

Затопленный квартал (продолжение).

Нас всем пути нам буду мешать быстрые и сильные ассасины. Они способны мгновенно телепортироваться и хорошо видеть с дальних дистанций. Самый верный способ против этих врагов – умение «изгиб времени». Из всех представленных способов, выберем месть. Подбегаем и расправляемся с ним и его охраной. Забираем ключ, висящий под стойкой. Спускаемся в туннель, откуда выберемся в Радшор.

Выбираемся из ямы, идем направо вдоль рельсов. Идти вперед опасно, уж слишком много верзил контролируют территорию. Переносом взбираемся на стену разрушенного здания. Ждем, пока проедет вагонетка, и сможем запрыгнуть на нее всё тем же переносом. Оказавшись у ворот, не забываем спрыгнуть в сторону, иначе световая стена расщиплет нас. Извлекаем бак с ворвань. Спускаемся по цепи слева. Подбираем момент и бежим к двери. Пройдем в Старый порт.

Труды и заботы.

Беспрепятственно добираемся до люка, крутим вентиль и спрыгиваем вниз. Общаемся с раненым бандитом, который сообщает, где мы сможем взять ключ. Запрыгиваем на красную трубу, идем налево и проползаем через узкий проход. Бежим быстро и стремительно по нижним путям, чтобы твари не смогли поразить нас. Проплываем под водой и взбираемся наверх, попадем прямо в «Песью яму». Подкравшись сзади, забираем универсальный ключ у Ветоши. Добираемся до дренажной трубы, проламываем доски и на потоке возвращаемся к запертым дверям. Разделываем с плакальщиками. После того, как проломим деревянные ограждения, еще одни будут прямо за щитом в помещение, где сразу две твари будут атаковать нас. Поэтому легче использовать «изгиб времени».

Помочь Слекджову (дополнительное).

Подкравшись сзади, выкрадем ключ и Старой Ветоши. Она узнает об этом, и пообещаем убить нас. Слекджов советует уничтожить камею Ветоши. Поднимаемся наверх, в комнату ведьмы. С кровати забираем камею, дергаем рычаг печи, кладем камею в печь и снова тянем рычаг. От крыс спасаем, встав на кровать. Осталось лишь добить Ветошь, ударим ее ножом. Освобождаем Слекджова, дернув рычаг.

Лоялисты.

Войдя в паб, общаемся с Сесилией. Она расскажет нам про последние события. Поднимемся наверх, отопрем дверь ключами слева. На улице видим верзилу и двух стражников. Когда верзила скроется за углом, спрыгнем слева и доберемся до двери. Внутри также немало стражников. С барной стойки заберем приказы Хевлока. Поднимаемся наверх, читаем письмо от Эмили. Добираемся до Каллисты, забираем ключ и еще одно письмо. Из спальни мы попадем на крыше, а из крыши в башню. Отпираем дверь, входим внутрь и подаем сигнал Самуэлю, выстрелив из ракетницы. Идем на берег с другой стороны и встречаемся с Самуэлем.

Спасти Пьеро и Соколова (дополнительное).

С окна нашей спальни, сможем выбраться на крышу. Аккуратно спрыгиваем на вентиляционную трубу и по ней движемся к балкону Пьеро. Соколов и Пьеро, пока находились в заточении, придумали некое устройство. Чертежи для него мы найдем в пабе на втором этаже, в комнате Хевлока. Возвращаемся тем же путем, устраняем двух стражников и, забрав чертеж, доставляем его союзникам. Разрядный столб готов к применению, сожжем врагов!

Путеводный маяк.

Самуэль доставит нас к маяку на остров Кингспарроу и сразу же попросит покинуть лодку. Его намерения – подставить нас перед врагами. Он выстреливает в воздух, и стражники сбегаются на шум. Разделаемся с ними и пойдем в сторону гавани. Идем по низу, открываем люки в полу и вскарабкиваемся наверх. Разделываемся с двумя стражниками, притом чтобы прожектор не был направлен на нас. Между гаванью и морем имеется водосточная труба. Залезем на нее и извлечем бак с ворванью со стороны гавани.

Вернемся к барьеру, перепрыгнем через ворота. Наблюдаем за потасовкой Мартина и Пендлтона. Взберемся на стены справа и прячась за ящиками – наверх. Устраняем Мартина, забираем ключ. По левой стороне добираемся до Пендлтона, он умрет буквально через минуту, но мы можем добить его, чтобы ускорить процесс. Бежим наверх, затем прямо. Впереди разрядный столб, поэтому пройдем по мостику снизу. Отпираем дверь подъемника и поднимаемся наверх.

Убиваем парочку стражников и лезем на самый верх маяка. Хевлок схватил Эмили и собирается прыгнуть! Используем «изгиб времени» и стремительно бежим к ним. В последний момент выхватываем девочку из рук адмирала. Смотрим заключительный ролик.

Поддержи Стопгейм!

Dishonored

Платформы

Жанр

Дата выхода

9 октября 2012


+4372

Dishonored, 1: ищем Эмили

1. Невинно осужденный (Dishonored)

Открыл сейф Джелли (Opened Jelly’s Safe)
Сейф в катакомбах, его сложно пропустить. А вот код – совсем рядом, но в тёмном, плохо различимом месте: на полке за бутылками с виски. Подсказка – в записке возле сейфа.

Нашёл комнату отшельника (Discovered the Hermit’s Room)
Опять катакомбы. После спуска по камням (там, где предлагают опробовать убийство в падении) к воде, где патрулируют несколько стражников и горит пара прожекторов… в общем, после спуска ищем по левой стороне трубы и запрыгиваем на них. По трубам можно тихонько обойти эту компанию и по дороге заглянуть в забитое досками жилище, спрыгнув в него сверху. Либо просто разбить доски мечом.

Нашёл утонувшее сокровище (Found the Sunken Treasure)
Сокровище недалеко от лодки Самуэля. Вступив в диалог, отказываемся ехать сразу (или просто не заговариваем с ним), идём направо и прыгаем в воду. На дне – сундук с 80 монетами.

2. Верховный смотритель Кемпбелл (High Overseer Campbell)

Отравил банду Боттл-стрит по просьбе Ветоши (Helped Granny Infect the Bottle Street Gang)
Дурное задание, злое задание. Если защитить старушку от бандитов Слекджова, она попросит украсть из особняка доктора Гальвани (здание после первой световой стены, слева) заражённые чумой крысиные потроха и отравить ими эликсир, который варит на винокурне банда Слекджова. Потроха – в особняке на третьем этаже (потайная комната за книжным шкафом, открывается фальшивой книгой), эликсир – на винокурне в дальнем конце, в подвале (можно попасть без ключа через дыру рядом с дверью). Заплатит Ветошь, как и в первый раз, руной. Последствия будут, не сомневайтесь.

Спас старьёвщика Гриффа (Rescued Griff the Scavenger)
В переулке справа от первой световой стены доносятся из заколоченного здания крики сколько драматизма-то. По воплям старьёвщика легко найти и его, и двух бандитов, которые его стерегут. Бандитов нейтрализуем, доски сбиваем мечом, говорим. Теперь в квартале есть торговец, согласный с нами дружить. Впрочем, у Пьеро дешевле.

Наложил на Кемпбелла клеймо еретика (Branded Campbell As A Heretic)
Так как это бескровный способ устранения цели, не думаю, что есть смысл подробно расписывать то, о чём в сети полно информации. Клеймо и инструкция – в допросной, оглушённого Кемпбелла – под мышку и в кресло там же.

Отравил верховного смотрителя Кемпбелла (Poisoned High Overseer Campbell)
Крадёмся в кабинет, меняем бокалы, прячемся и ждём, пока высокие договаривающиеся стороны промoчат горло. Клеймение с отравлением, разумеется, не сочетается. А вот спасти Джеффа Карноу можно в обоих вариантах. Главное – не дать перебить капитана и городских стражников, прорываться они будут с боем, а в одиночку у него мало шансов.
На заметку: живой Кемпбелл необходим для одного «особого действия» в Затопленном квартале.

Спас капитана Карноу (Saved Captain Curnow)
Есть несколько способов угробить капитана.
Во-первых, позволить ему выпить яд (не тронув бокалы).
Во-вторых, вылить бокалы и дать Кемпбеллу заколоть его в потайной комнате.
В-третьих, исход боя капитана и его людей со смотрителями, набежавшими после отравления Кемпбелла, может сложиться как угодно… если остаться в стороне, конечно.
И, разумеется, мы всего этого НЕ делаем. Не даём Кемпбеллу размахивать оружием, не оставляем без присмотра капитана и бокалы. Либо просто оглушаем его и выносим из особняка.
Между прочим, если защитить Карноу после того, как на него нападёт Кемпбелл в подвале, – он нас не тронет, поблагодарит, скажет, что узнал даже в маске, и вообще среагирует на удивление адекватно.

Спас Эльзу от фанатичных смотрителей (Saved Elsa from Zealous Overseers)
Проще всего её найти, если попасть на задний двор особняка с улицы, а не изнутри. Практически у входа они и стоят: Эльза, её брат и ещё двое смотрителей. Убиваем или глушим тех двоих (они ближе к выходу на улицу), брат и сестра говорят нам «спасибо» и код от сейфа в казарме.

Есть два интересных места в особняке Кемпбелла, в статистике не отмеченных:

1. Радиорубка над входом на заднем дворе, в которой практически ничего нет, кроме бесполезной для нас аппаратуры. Попасть туда можно, телепортировавшись на висящую на крюке платформу с одной из крыш и пройдя по карнизу к окну. Либо сразу на карниз, если прокачали прыжок.

2. Подвал, в котором, похоже, держат детей перед отправкой на ритуал пригодности. Попадаем через окошко над самой землёй недалеко от Эльзы и смотрителей (но не в нижнем, а в верхнем переулке).

3. Дом наслаждений (House of Pleasure)

Нашёл Кроули по просьбе Слекджова (Helped Slackjaw Find Crowley)
Нужно выполнить поручение Слекджова, то есть прокрасться на третий этаж особняка Гальвани, взять возле трупа на столе аудиограмму и отнести её Слекджову. В обмен он расскажет об альтернативном пути в «Золотую кошку» (через крыши).

Отправил Пендлтонов в их собственные рудники (Put the Pendletons to Work In Their Own Mine)
Снова бескровный способ устранения. Они часто попадают в этот список, и я не буду их разжёвывать. Нужно выполнить второе поручение Слекджова (сообщить ему код, выпытанный у торговца картинами в «Кошке») и после этого НЕ убивать ни одного из Пендлтонов.

Обчистил сейф торговца картинами (Robbed the Art Dealer’s Safe)
Прекрасно сочетается с заданиями Слекджова. Надо лишь заглянуть в дом торговца на обратном пути, перед сообщением кода. Кстати, Слекджов это запомнит и при следующей встрече (если она состоится) приветствует Корво в стиле «А, тот м*дак, который кинул нас на деньги…»

Запарил Пендлтона до смерти (Steamed A Pendleton To Death)
Хотела в шутку написать «запарил до смерти» – а локализаторы перевели так на полном серьёзе.
С отправкой в рудники, ясное дело, не сочетается. Более того, если вы отдадите код Слекджову, оба брата исчезнут сразу. А если убить хотя бы одного, Слекджов скажет: ну ты оригинал… и извини, но сделка отменяется, иди убивай второго. С чего он такой разборчивый и откуда узнал? Загадка. Раньше они оставались и можно было отправить одного, но, видно, вышел какой-то патч.
Итак, спускаемся в баню через зал на втором этаже, входим в подсобку при помощи универсального ключа (или телепортируемся в окошко над дверью), пристраиваем вентиль к трубе и действуем. Стражу это переполошит, причём не только в парилке, но на статистику обнаружений не повлияет.

Dishonored, 2: от Соколова до регента

4. Королевский лекарь (The Royal Physician)

Не тайник, всего лишь кошелёк, но запрятанный в очень интересном месте: едва ли не на самом верху моста (не переходя на другую сторону) лежит мёртвый бандит и его вещи. Пожалуй, самый загадочный труп в игре.

Нашёл похитителя жемчуга (Followed the Pearl Thief)
Внизу моста после перехода через реку в «обезьяннике» томится некто, представляющийся старьёвщиком (и названный над головой бандитом, скажем спасибо игре за спойлеры). За своё спасение он пообещает поделиться жемчугом. Недалеко в шкафу лежит ключ от его камеры; если её отпереть, бандит бросится бежать. Ловят его не слишком активно, но прямо под стражников выпускать всё же не стоит.
Внимание, перевод неточен: найти и освободить этого деятеля недостаточно, нужно сопроводить его до дома вдоль набережной, убив по пути нескольких хрустаков (осторожно, стража наверху волнуется) и отперев ворота. За ними, собственно, дом. Ключ от ворот – в ближайшей к реке караулке; парень внутри не отворачивается от моста, так что можно спокойно выкрасть ключ у него за спиной.

Освободил всех подопытных Соколова (Freed All of Sokolov’s Test Subjects)
Во-первых, нужно выпустить граждан из клетки, огороженной стеной света. Убедитесь, что нейтрализовали всех трёх патрулирующих неподалёку стражников!
Во-вторых, больную девушку в кабинете Соколова. Ключ у него.

Обчистил сейф Пратчетта (Robbed Pratchett’s Safe)
Дом Пратчетта трудно пропустить, но на всякий: он в самом начале локации с мостом, его хозяин громко общается с офицером у входа, ну а мы телепортируемся на балкон. Осторожно: господин Пратчетт, поскандалив, поднимется на второй этаж. Код от сейфа скрыт в картинах (по одной на каждом этаже, цифры очень большие; кому надо прямо: 473), о чём сказано в записке недалеко от сейфа. В общем, заходите, гости дорогие, берите что хотите :о)

Спас нищенку от крыс (Saved the Stranded Woman from Rats)
После моста – небольшая локация с гигантскими колёсами. Слева от выхода из неё есть дом, заколоченный изнутри. Проникаем через балкон над входом, спускаемся, убиваем крыс (аккуратно, не заденьте девушку), говорим со спасённой. Заодно берём амулет в углу подвала.

Есть небольшой тайник, не отмеченный в особых действиях. Находится он в одном из брошенных домов на первом этаже (как войдёте в локацию с особняком Соколова – слева, над входом висит громкоговоритель); открывается, если крутануть кран в раковине три раза. Узнать об этом можно из записки возле трупа на крыше над заколоченным досками окном на третий этаж того же дома.

5. Последний приём леди Бойл (Lady Boyle’s Last Party)

Узнал леди Бойл (Discovered Lady Boyle’s Identity)
Проще всего это сделать, поговорив с лордом Брисби, который хочет её похитить. Либо можно обыскать все три спальни на втором этаже.
В её спальне есть ключ от всех дверей башни Дануолла, крайне полезный в следующей миссии. Если это Вейверли или Лидия, то ключ в шкафу, если Эсма – в сундуке в ванной.

Передал леди Бойл поклоннику, лорду Брисби (Delivered Lady Boyle To Her Admirer, Lord Brisby)
Бескровный способ устранения. Уговариваем леди пойти в подвал или на второй этаж (для каждой из них свой крючок, о котором можно узнать из её дневника) либо усыпляем в укромном уголке и тащим.

Победил лорда Шоу на дуэли (Defeated Lord Shaw In A Duel)
Вот такая Пендлтон зараза: отправил простодушного Корво стреляться за себя под предлогом доставки письма. Не заметить этот квест невозможно, Пендлтон караулит на выходе и буквально втюхивает своё письмо.
Чисторуким на заметку: стрелять из дуэльного пистолета не обязательно – отправку лорда в страну снов любым способом тоже засчитают как победу.

Оставил подпись в гостевой книге леди Бойл (Signed Lady Boyle’s Guest Ledger)
А вот регент спать будет плохо после нашей шалости…
Проще некуда: в холле особняка на столике лежит гостевая книга и рядом с ней… устройство? Короче, ручка с чернильницей, как бы они ни выглядели. Используем.

6. Возвращение в Башню (Return to the Tower)

Убил верного палача лорда-регента / Победил верного палача лорда-регента (Killed The Lord Regent’s Torturer / Defeated The Lord Regent’s Torturer)
Как ни странно, второе тоже считается, хотя квест недвусмысленно говорит: убить. Видимо, потом добавили. Смысла в его усыплении, впрочем, всё равно нет. Очень странная месть.
Палач – в подвале, с ним собака, спящая. Если выстрелить в неё дротиком, когда палач отойдёт к трупу, тот не заметит, что собаченька дыхнет уже неестественным сном. А вот в него стрелять снотворным бесполезно, можно только придушить или зарезать. Либо на отличненько подраться (отмеченные Чужим всё-таки встречаются нечасто). Либо напустить несколько стай крыс второго уровня (живуч, гад) и остаться незамеченным.

Предал огласке пороки лорда-регента (Exposed the Lord Regent’s Corruption Publicly)
Бескровный способ устранения. Радист на верхнем этаже вышки (заходить строго снизу: есть проход из спальни регента, но прямо за ним охранное устройство, отключается как раз таки внизу) скажет код от сейфа в спальне, где лежит нужная нам аудиограмма; опционально смотрим, как регента арестовывают.
К сожалению, сначала убить, а потом огласить пороки нельзя. Радюга просто не включает громкость, и слушаем подробности дeбильного плана главного шпиона только мы.

Убил лорда-регента в его собственной спальне (Killed The Lord Regent in His Bedroom)
Тут только один совет: не спугните 🙂 При высоком уровне хаоса он пуганый заранее и сидит наверху башни, в другой локации. При низком убегает туда при первом сигнале тревоги, поздороваться с ним через экран в холле тоже на это работает.
Не проверяла, проходит ли на высоком хаосе вариант с приносом оглушённого лорда в спальню для убийства.

Открыл свою личность лорду-регенту (Revealed Your Identity to the Lord Regent)
Ох, и сложно быть честолюбивым «призраком»…
Увы, сие возможно только после поднятия тревоги. При низком хаосе можно поговорить с телевизором регентом через экран, пока он раздаёт команды генералу и страже. Но, разумеется, разговор поднимет тревогу (ещё бы, мы только вошли, столько народу вокруг), а регент запрётся на крыше.
Я видела, что при высоком хаосе игроки включали экран обратно, но при низком регент в спальне и, даже если тревогой загнать любителя технологий наверх, он не включит свою любимую игрушку (но можно поговорить с ним там вживую, загнав за стену света, к столу). Мне не удалось найти бестревожный способ. Открыть личность в спальне невозможно: он просто убегает и зовёт охрану. Трусоват наш лорд-регент.

Очередное неотмеченное отличное место: тайник императрицы Джессамины на этаже со спальнями, в одном из углов коридора. Точное место подскажет сердце (внутри амулет). Вход – через что-то вроде камина, отпирается светильником рядом, справа на стене.

Dishonored, 3: Затопленный квартал

Уж очень про него много, придётся разбить на четыре, а не на три части.

7. Затопленный квартал (The Flooded District)

Помог выжившим бежать (Helped the Survivors Escape)
Важно: ДЕЛАЙТЕ ЭТОТ КВЕСТ В ПОСЛЕДНЮЮ ОЧЕРЕДЬ и сразу уходите из локации. Эти выжившие – дивно глючные ребята, возможно, поэтому всё в их жизни наперекосяк.
Дом с выжившими – если смотреть в сторону выхода из района, то справа от места, где двое обсуждают план побега с использованием прожекторов; слева – рельсы с труповозкой и относительно скрытный путь по разрушенным зданиям. Входим в дом из переулка, возле лестницы наверх контрабандист по имени Блейк просит отключить разрядный столб во дворе. Лучше взять ключ рядом с ним и идти через верхний этаж. Отключаем, нейтрализуем охранника у столба. Радуемся, что эти ребята – едва ли не единственные в игре, кто не пугается тела на нашем плече. А дальше самое сложное…
Первый баг: Когда мы сообщаем этой компании, что снаружи безопасно, они идут по очереди с большими промежутками. А к переулку иногда подходят толлбои… Вариант «высмотреть, когда враги далеко» закончится массовым побоищем, идиoты из здания будут продолжать выбегать под стрелы, ну чисто лемминги. Если убивать толлбоев вам не позволяют совесть и потенциальные ачивки, используйте тело Корво в дверях как шлагбаум и выпускайте идиoтов наружу порционно.
Второй баг: похоже, поправлен. Но всё же осторожнее с сохранением после окончания квеста. Возможно, баг не был убит, просто есть некое совпадение условий, при котором эти лемминги после загрузки уныло бредут обратно в дом. И, разумеется, не доходят живыми. А вы уже далеко и думать о них забыли.

Тому бедолаге с мёртвым на руках возле ямы с трупами, который хотел умереть не в этом квартале, помочь вроде как нельзя. Но я всё равно относила его к выходу – вдруг выберется? Зря он, что ли, без сознания после разговора с умирающим ложится, как специально?

Нашёл собственное оружие и снаряжение (Recovered Your Weapons and Gear)
Доп. задание предлагает вернуться за своими вещами, выброшенными Даудом, оно же стрелочкой указывает путь к жироварне Гривза. Есть второй, быстрее и чище: поднявшись по цепи на мост с трупами смотрителей, влезть через крышу в заброшенное здание, оттуда – в локацию жироварни.
Минуем плакальщиков и заборы и ищем, как проникнуть в огромное здание завода. Способов два: включить питание в доме напротив и опустить лестницы; либо показывать чудеса акробатики. С телепортом второго уровня и высоким прыжком это возможно.
Вещи – на самом дне, а рядом…

Избавил плакальщика Кемпбелла от страданий (Put Weeper Campbell Out of His Misery)
Если мы «пощадили» (без кавычек не скажешь) Кемпбелла в его миссии, то в жироварне недалеко от наших вещей бродит его бренное тело. Для старого друга не пожалеем эвтаназии, как он не жалел тёплых слов для Корво, пока ещё мог писать дневник. Нет, правда, милосерднее было бы сразу убить.

Сварил Слекджова по просьбе Ветоши / Убил Ветошь по просьбе Слекджова (Helped Granny Cook Slackjaw / Helped Slackjaw Defeat Granny)
Вся эта красота доступна, если помочь обоим хотя бы по разу. Но ачивки дадут, только если выполнить оба задания соответствующей стороны, имейте в виду.
Осторожно: в переводе неточность майндфак! В оригинале сказано «помог победить Ветошь», и, казалось бы, Слекджова достаточно спасти, усыпив бабулю после сожжения камеи. Он поблагодарит, даст денег, но фиг нам, а не заветная строчка в конце уровня. Переводчики оказались правы.
Кроме того, важно именно завершение квестов: Слекджова – на получении денег, Ветоши – на взятии амулета с алтаря. Любой сбой в квестовой цепочке – и статистика особых действий о наших подвигах не знает. Не больно-то и хотелось. Даже если персонажи сочли ситуацию законченной. Например, если Ветошь убита Слекджовом (да-да, а вам слабо?), квест может не завершиться (а надпись – не появиться) и после получения награды. Но может и завершиться. Мне не удалось отследить причину.
Итак.
Чтобы помочь Слекджову, ищите кащееву смерть под подушкой и жгите. Если хотите остаться незамеченными, телепорт и замедление вам в помощь. Оглушить уязвимую Ветошь и сохранить скрытность – реально. А если хотите ещё и убить старую ведьму, не замарав ачивок, вам в помощь мои советы.
А что нужно Ветоши, она сама скажет. Непонятно, зачем ей в этом благородном деле понадобился помощник. Как будто в первый раз, ей-ей. Забавно, что плакальщик-Кемпбелл и Слекджов считаются в статистике врагами, а Ветошь – мирным жителем. Бабушка-то божий одуванчик, подумать только.

Недалеко от жилища Дауда есть (в той же локации, в начале, ныряйте с настилов и плывите налево) хитроспрятанный сейф под водой. Код от него – чуть раньше, в доме напротив уже описанного входа в жироварню, квартира соседняя с той, где картина с плакальщиком. Подробнее смотрите в этом гайде. Скриншот я взяла из него же.

Dishonored, 4: финал

8. Лоялисты (The Loyalists)

Спас Пьеро и Соколова с помощью разрядного столба (Used the Arc Pylon to Rescue Piero and Sokolov)
Можно вырубить либо убить всю стражу на уровне при помощи устройства, которое не успели доделать Пьеро и Соколов. Идём к Пьеро с крыши через дверь на втором этаже; можно заранее захватить чертеж, который адмирал оставил у себя в комнате… в ведре??? – чтобы не бегать за ним. Затем вставляем в хреновину на крыше бак с ворванью. Кроме теста на интеллект «найди малозаметный рычажок, плевать, что раньше пазы под баки открывались нажатием на них», ничего сложного.

Спас Пьеро и Соколова; победил солдат Хевлока (Rescued Piero and Sokolov by Defeating Havelock’s Troops)
…Либо можно спасти учёных, уложив ручками всю локацию. Но зачем же самой трудиться, королева? Не говоря о том, что толлбоев невозможно усыпить доступными нам средствами, придётся бить на поражение.
Словом, способ для крайне интересных личностей.
И с предыдущим не сочетается. Несмотря на наличие галочки доп. задания «обезвредить» внутри (!) доп. задания про этих ребят – в итоговой статистике зачтётся только столб, даже если включить его, когда все будут лежать. От кого он там спасал, столб этот…

Нашёл рисунок Эмили (Found Emily’s Drawing)
Рисунок в комнате Корво, тут никаких хитростей. Более того, рядом валяется записка, необходимая нам по сюжету. Короче, все там будем.

Зато! В катакомбах под пабом кто-то бросил аудиограф Пендлтона (сам Пендлтон тащил его, пыхтя? или Уоллес о чём-то догадался и припрятал как улику?) и часы на 100 кругленьких. Вместе с двумя хрустаками это 200 монет из 360, что, в общем-то, неплохо. Почему отметили не этот аудиограф, а рисунок, который невозможно миновать? Загадка.

9. Путеводный маяк (The Light at the End)

Убил смотрителя Мартина (Killed Overseer Martin)
Сие возможно только при высоком уровне хаоса. Появится доп. задание, оно же укажет цель квестовым маркером.

Убил лорда Пендлтона (Killed Lord Pendleton)
Аналогично. На низком хаосе нас лишат такого удовольствия выбора.

Убил адмирала Хевлока (Killed Admiral Havelock)
При низком хаосе адмирал в своих покоях, при высоком – на мостике вверху. Пропустить его в любом случае невозможно.
Внимание хаотикам: непреднамеренное самоубийство адмирала на мосту не даст эту надпись, если вы не приложили к нему руку. Несмотря на то, что табличка «цель убита» выскакивает, даже если он улетел без посторонней помощи.
Внимание тихушникам: при низком хаосе адмирал нападёт, если взять ключ со столика после разговора с ним, а не до. Этот разговор не даёт нарушения скрытности, если не шуметь заранее, а спокойно подойти. Драка тоже не даёт.

Прочитал дневник Хевлока (Read Havelock’s Journal)
Дневник наверху в его покоях, на столе. Просто читаем.

Спас Эмили (Rescued Emily)
При низком хаосе не спасти её невозможно, при высоком есть масса способов опередить адмирала и поймать девочку. Это несложно даже без способностей.

The Knife of Dunwall

1. Воротила (A Captain of Industry)

Пойманный кит убит (Put Down the Captive Whale)
Кита на бойне не заметить невозможно. Рядом с ним – пульт управления электричеством и записка, объясняющая, как им пользоваться. Баки с ворванью тоже неподалёку.
Если выполняете задание Ветоши (о нём ниже), китоэвтаназию не минуете. Не забудьте взять из убитого животного левый глаз.

Бойня Ротвильда уничтожена (Destroyed the Rothwild Slaughterhouse)
Этот вариант предлагает Абигейл в обмен на информацию о «Далиле». По её словам, в бойне не осталось обычных рабочих, а мясников ей не жалко. Говорят, что Абигейл может прирезать усыплённого Ротвильда, если останется с ним наедине, но я не нашла способа её на это спровоцировать. Впрочем, взрывать бойню и тогда не обязательно: кресло в холодильнике примет и её.
Но если вы решили заняться массовым истреблением мясников, вентилей 4:
– в первой разделочной, где от кита остались кости, внизу возле колёс;
– в разделочной с живым китом, тоже возле колёс;
– при выходе из конторы (дверь открывается ключом, он висит рядом внутри) вниз по лестнице, возле пульта управления;
– тут же в зале с гигантскими баками, на одном из них.

Бандри Ротвильд отправлен на дальний остров (Shipped Bundry Rothwild to a Remote Island)
Бескровный способ. Ящики – наверху в самом начале здания бойни. Если вошли через пропуск, смотрим вверх и направо, если через цепь и вентиляцию – спускаемся немного вниз. В это место нужно отнести бессознательное тело господина Ротвильда, дальше Билли сама всё сделает.
Возможно, не работает, если вы пытали Абигейл, а не Ротвильда.

Задержанные рабочие освобождены (Freed the Detained Laborers)
Рабочие заперты под навесом во дворе бойни. Легко услышать, как они препираются с мясником. Им нужен ключ от решётки, висящий на стене в одном из сараев (в том, где чертёж и разрядные мины с письмом Соколова), и отключенная световая стена. Стену можно обесточить заранее. А можно соврать про её отключение. Увы, я не проверила, появляется ли эта надпись при вранье.
В награду один из рабочих отдаст свой пропуск в бойню; но это не единственный способ туда попасть.

Сейф офицера стражи обчищен (Looted the Watch Officer’s Safe)
Здание с видом на море слева от входа во двор бойни. Узнать код можно, только если заплатить за него во время покупок.
Второй способ – найден! И описан этим человеком в комментариях к другому гайду.
Обходим бойню справа, и там, где можно проникнуть внутрь, поднявшись по цепи, прыгаем в лодку и ныряем под неё (лучше с кормы, где консервы лежат: плыть ближе). На дне под лодкой – кошель с запиской. Осторожно, крайне много миног.

Приготовлено снадобье по рецепту Ветоши (Completed the Granny Rags Recipe)
Даёт записка на верхнем этаже у самого входа на территорию Ротвильда, ближе только домик с офицерским сейфом. Идя по крышам, найти эту квартиру нетрудно.
Задание из двух частей:
1) Кинуть в кастрюлю глаз кита. Его добыча описана выше.
2) Принести труп плакальщика и положить на пентаграмму. Труп – в тупике на другой стороне улицы, где Билли на обратном пути попадётся смотрителям.

2. Вынужденная мера (Eminent Domain)

Все сундуки Тимша осмотрены (Raided all of Timsh’s Chests)
Всего сундуков 3:
– на четвёртом этаже в спальне,
– на третьем в его кабинете (где сигнализация),
– на первом в комнате слева от вестибюля.
Ключ Тимш носит с собой.

Поверенный Тимш арестован (Had Barrister Timsh Arrested)
Бескровный способ. Войдя к особняку Тимша, ещё до световой стены ищем в разрушенном доме арестованного аристократа. Он предлагает подставить Тимша и уже приготовил необходимое. Нужно лишь забрать его из квартир недалеко от особняка: в одной – бумаги и ключ от второй, где лежит недостающий инвентарь. Заодно её балкон – выход в другую часть квартала (квартира 10).
Берём необходимое и идём работать: письмо – в карман поверенному, пакость – в мусоропровод в подвале. Внимание: сначала подмениваем письмо и только потом озонируем помещение. Иначе… останется разве что снять со снайперской позиции Тимша и генерала, как раз следующий пункт.

Генерал Тернбулл убит (Killed General Turnbull)
Когда к поверенному придёт проверка (после заражения вентиляции), можно убить возглавляющего её генерала. Непонятно правда, зачем.

Тимш застрелен с наблюдательной позиции Билли Лёрк (Sniped Timsh with Billie Lurk Watching)
Ах, нет, пардон…

Ну да, переводчики не знали контекста, а словарь даёт разные варианты для «snipe», в том числе «разг. украсть, стянуть». А также «окурок», «адвокат» (ха, какая ирония) и «ничтожество, идиoт» (ха, какая ирония, но уже не по отношению к Тимшу).
Ладно, я не всерьёз ругаю переводчиков. Просто среди тестирующих локализацию не нашлось больных людей, способных сделать то, что я сейчас опишу
.
Ибо нужно не просто «снять» цель с наблюдательной крыши, а сделать это БЕЗ квеста аристократа-мстителя. То есть не во время проверки, а когда Тимш гуляет по дому.
Если открыть балконы на фронтальной стороне особняка, он может выйти подышать воздухом на третьем этаже. Либо пройдёт мимо на втором, но на ходу застрелить сложнее. Он бродит по всему дому, то подолгу стоит на месте, то общается с юристами в вестибюле, то на четвёртый этаж уйдёт к своей любимой Далиле. Так сказать, почувствуй себя снайпером. Это вам не телепортами по уровню носиться, это, ребята, хардкор. Бессмысленный и… бессмысленный.

Состоялся разговор с “Далилой” (Spoke with ‘Delilah’)
Статуя Далилы – на верхнем этаже особняка Тимша (напротив квартиры 10, но чуть выше). Нужно её потрогать.

Приготовлено снадобье по рецепту Ветоши (Completed the Granny Rags Recipe)
Рецепт – в квартире недалеко от логова шляпников (как выйдете из их переулка на улицу по трубе – загляните ниже, нужен второй этаж, а не третий). Ориентируйтесь на амулет внутри.
…Ну и задачку в этот раз задала Ветошь!
Найти где-то в городе любительницу гаданий и стащить у неё карту таро – раз. Какое счастье, что та работает у Тимша (первый этаж, кабинет справа от вестибюля).
Окропить «Мир» кровью на алтаре Чужого (жутковатый символизм, хорошо хоть своей, а не невинноубиенного стражничка). Алтарь – в квартире 10, за шкафом.
Наконец, сжечь карту в «средоточии человека, который презирает закон». Камин в спальне Тимша подойдёт.

3. Волна (The Surge)

Билли Лёрк убита / Билли Лёрк осталась жива (Killed Billie Lurk / Spared Billie Lurk)
Это мне напоминает скриншот на тему анимешного фансаба, где в русских субтитрах написано «Почему… она умерла», а в английских «I killed her». Подвела локализаторов DLC любовь к страдательному залогу, не сказать в нём простого «пощадил».
При низком хаосе она сама сдаётся (вашу мать, у меня рука не поднималась, но на что не пойдёшь ради сомнительного удовольствия посетить её могилку в Brigmore Witches), при высоком придётся подраться.

Спасены все ассасины (Rescued All Your Assassins)
Их четверо:
– в тренировочной комнате;
– в развалинах напротив кабинета Дауда, где он просил пощады у Корво (аккуратно, этого ассасина смотритель может и пристрелить);
– внизу в тупике, где при Корво будет вода (и сейф в затопленной квартире) – этот тоже под угрозой;
– опять-таки где будет вода, под настилами.

Убиты все смотрители с шарманками (Eliminated All the Overseers Armed With Music Boxes)
Я уже устала хвалить перевод, но шарманщики устранены. Усыпление считается.
Их то ли шестеро, то ли семеро.

The Brigmore Witches, начало

0. Выбор цели (Choosing Your Mark)

Сложно назвать это полноценной миссией, но и здесь можно выпендриться сделать что-нибудь этакое.

Корво побеждён во сне (Defeated Corvo in a dream)
При высоком хаосе сие, увы, невозможно: даже если выбить у Корво оружие из рук, он прирежет Дауда его собственным мечом. Ачивку в этом случае дадут, а вот в статистике миссии не засчитают победу. Наверно, это можно считать предупреждением: не жить Дауду при хаосе, и хоть порвись, авторы сказали – значит, в морг. 🙂
При низком – блокируйте, контратакуйте и пейте зелья. Либо уклоняйтесь телепортом. Да, и на наивысшей сложности он убивает с одного удара. Шоб в основной игре Корво так жил.

Посещена могила Билли Лёрк (Visited Billie Lurk’s Shrine)
Доступно, само собой, если помощница Дауда не выжила в первом дополнении.
Для появления этой надписи погасите свечи на импровизированном алтаре. Постоять рядом и поговорить с ассасином недостаточно.

1. Отсрочка казни Лиззи (A Stay of Execution for Lizzy)

Удалось выдать себя за смотрителя и не оставить следов (Maintained Overseer Disguise, Leaving No Evidence Behind)
Здесь ничего сложного. Дорога в допросную – прямо и прямо, мимо разрядного столба (на низком хаосе он отключен) и до конца.
Главное – не палиться перед тюремщиками и не делать неподобающего на их глазах: не сворачивать в боковые коридоры, не нападать, не воровать у них вещи (или не попадаться). Подходить и заговаривать с ними, слушать диалоги и читать записки на стенах – можно. Как ни странно, можно и исчезать у них на глазах – но нельзя появляться.
Маскировка идёт в зачёт только в начале: если не спалиться ДО первого проникновения в запретную зону – дальше можно делать что угодно.

Получены сведения о допросе бритморской ведьмы (Learned About the Brigmore Witch’s Interrogation)
Проще всего найти допросную, выдавая себя за смотрителя. Заходите со стороны моста – и вперёд по коридорам до упора. Там слушаете аудиограф. Бонусом можно захватить ключ от сундуков на чердаках в ведьмином поместье.

Остановлена казнь стражника, который помог Корво (Stopped the Execution of the Guard Who Helped Corvo)
Тоже ничего сложного: казнь происходит на заднем дворе, возвращаясь в катакомбы, пройти мимо всяко придётся. Два выстрела обычными или усыпляющими решают проблему.

Есть кое-что, не отмеченное особым действием по непонятной причине (тайник-то интересный). В коридоре, ведущем к пульту управления камерами, смотрим наверх. Видим в потолке снятую решётку, поднимаемся и находим нычку. В ней, помимо денег, записка о побеге (того стражника, которого мы можем спасти) и медаль, которая должна была достаться Корво после его возвращения в Гристоль.

2. Мёртвые Угри (The Dead Eels)

Вы пережили устроенное Абигейл покушение (Survived Abigail’s Revenge)
Помните Абигейл Эймс с бойни Ротвильда (The Knife of Dunwall)? Если она выжила, то за небольшую плату перед миссией оставит Дауду подарок на крыше недалеко от входа в квартал. Но если вы пытали не владельца бойни, а её, подарочек (в знак примирения, хе-хе) будет неприятным…
Итак, от места драки двух банд в начале миссии телепортируемся наверх и идём в сторону логова «шляпников» (к стеклянной крыше с дырой). Читаем записку и тут же активируем телепорт.

Приготовлено снадобье по рецепту Ветоши (Completed Granny’s Wedding Recreation)
Ну почему в переводе не написали про свадьбу?!
На сей раз нам предстоит поженить два разнополых трупа. Благо трупов дерущиеся банды оставляют предостаточно. Подойдут любой мужчина и девушка из «угрей», но лепше всего она смотрится с каким-нибудь шляпником. Можно взять оглушённых, они не исчезнут после ритуала и не умрут (а возможно, даже ощутят себя Ромео и Джульеттой, пробудившись – кто знает, вдруг это судьба?).
Финальный штрих – колечко. Мда, это вам не коды и картины искать, кольцо запрятали хитро. Лежит оно в кустах за домом торговца (дом – у реки, на другом берегу напротив парней с сейфом). В тех же кустах, кстати, и ключ от этого сейфа.
Новобрачных – на пол, кольцо – на блюдо, свадебный подарочек – нам.

Вода вернулась в канал (Restored Water to the Canal)
Один из способов решить задачу миссии – заплатить за катушку починкой системы водоснабжения в катакомбах. Его предлагает Тримбл.
Спуск – во дворе фабрики. Катакомбы длинные, но дорога, по сути. Нужно починить (и покрутить) вентиль и перерубить опутавшие колёса стебли. Осторожно, в катакомбах много ведьм.
Взамен Тримбл скажет код от машинного отделения в подвале фабрики, где, собственно, катушка и хранится.

Вы помогли Старикану отойти в мир иной (Helped the Geezer End His Life)
Второй способ добыть катушку – доставить дедушке немного эвтаназии при помощи массового убийства. Только так, увы. И да, он тоже скажет код.
Чтобы поговорить со стариком без помех, можно завести звонок в лаборатории этажом выше, и Тримбл побежит туда. Либо по старинке его обезвредить.
Чтобы выжить после дедушкиной смерти, понадобится противоядие. Рецепт – в лаборатории под подушкой, делается там же, ингредиенты разбросаны по локации. Эмбрион крысы – в подсобном здании, куда можно проникнуть как с фабрики (от входа с растяжками налево), так и через крышу. Если купить подсказку спасённого рабочего с бойни, он будет в этом сарайчике ждать. Соль – в небольшом закутке помещения со станками. Бычий тростник продаётся у Джерома или растёт на дне реки (но, кажется, увидеть его можно только после разговора с торговцем).
Апд. Про тростник, из комментариев: “Его можно всегда забрать недалеко от сейфа, там заодно рядом ключ в соседних кустах. Не заметить его несложно, просто нужно возле навеса походить (под которым руна за <услугу>)“.

Есть третий способ получить код от помещения с катушкой. В катакомбах берём ключ от квартиры механика (точнее – от шкафчика, в котором, собственно, код): это мёртвый шляпник за решёткой в самом начале. Можно пролезть под ней или стянуть ключ телекинезом – и не бродить больше по катакомбам, а сразу идти в квартиру. Она на этаж выше места свадебного ритуала, проникаем снизу.

Разведчица бригморских ведьм нейтрализована (Dealt With the Brigmore Witch Scout)
Нас интересует ведьма, которую можно увидеть, войдя в локацию причала. Та, что изображает в катакомбах дамзелю в дистрессе, на эту надпись не влияет.
Разведчицу можно заметить из окна наблюдательного пункта шляпника (он её тоже засёк, судя по записям), но осторожно, её легко спугнуть. На наивысшей сложности барышня телепортируется, стоит только навести на неё камеру. Впрочем, с остановкой времени можно успеть.

The Brigmore Witches, хвостик

Если вы забыли ключ от ведьминских сундуков в Колдридже, второй есть у одной из ведьм на чердаке внутри поместья. После разговора они телепортируются на второй этаж (над комнатой с собачьими черепами у камина, недалеко от входа).

3. Замысел Далилы (Delilah’s Masterwork)

Приготовлено снадобье по рецепту Ветоши (Completed Granny’s Recipe)
Для начала запаситесь жемчужинами хрустаков. Снаружи и во дворе поместья их несколько штук, вам понадобятся три.
Рецепт – на чердаке, куда можно попасть из теплицы. Чердак двухэтажный, листочек с рецептом – на верхнем.
Дальше нужно попасть на задний двор, но не в левую, а в правую его часть, в маленькое разрушенное здание с фонтанчиком (возле него мы говорим с подкупленной ведьмой). Крутим кран после того, как подобрали три жемчужинки. Приятного, гм, аппетита.

Помимо чердака с рецептом Ветоши, есть второй проход через крышу во внутренний двор. В него можно попасть через дыру почти над главным входом. Проход ведёт на верхний балкончик, на котором дежурят две ведьмы, из-за чего попасть на него с другой стороны без шума сложно.

Найдена гробница Бригмора (Found the Brigmore Crypt)
Гробница – во дворе поместья слева от главного входа, на кладбище, вот только рычаг от неё аж в домике с фонтанчиком (см. выше).

Удалось избежать всех ловушек (Avoided Triggering Any Traps)
Ловушек в поместье масса. Удачи.
Опасайтесь собачьих черепов и убирайте их издали из арбалета (как ни странно, такой выстрел не издаёт шума, если попасть). Разряжайте метательные установки. Обратите внимание на балки в мастерской на чердаке (где фонарь).
Увы, не знаю, считаются ли статуи (та, что в гробнице, явно нервничает, если забрать из-под неё амулет). Я их избегала.

Далила Копперстун поймана в ловушку (Trapped Delilah Copperspoon)
Альтернативный способ победы. Попав в картину, не идём к Далиле, а обходим вокруг, чтобы взять натюрморт. Затем подмениваем им главную картину (разумеется, когда Далила от неё отойдёт) и дожидаемся окончания ритуала.

Добавить комментарий