Как найти модель в 3d max

Вступление

А вы умеете правильно пользоваться поиском в 3Ds Max? 

Поиск объектов и материалов в 3Ds Max довольно удобный и быстрый, а если знать небольшую хитрость – это поможет вам сэкономить немного времени.

Весь секрет заключается в символе “*” . Этот символ можно вставлять в любой части вашего поискового запроса и он означает, что на его месте могут быть любые символы, любой длины. 

Поиск объектов

Пример 1

Давайте посмотрим, как на примере работает поиск с символом “*”. Нам необходимо найти все объекты, у которых есть в названии “25MM”. Как видно на скриншоте ниже, объектов много, названия сложные, вручную выделять довольно проблематично.

scene explorer objects list

Loading…

Вы наверное бы написали в поиске просто “25MM” и результат был бы такой:

empty scene explorer 3dsmax

Loading…

Просто ничего бы не нашло. 
Но если написать в начале запроса – символ звездочки, то… Как видно на скриншоте ниже, мы нашли наши объекты и теперь их удобно можно выбрать из списка.

scene explorer search use asterisk

Loading…

При запросе “*25MM” – будут проигнорированы все символы до “25MM” и если в названии есть “25MM”, то они отобразится в поиске.

Примечание!
А почему тогда не поставить в конце символ звездочки, например так “*25MM*”?
Да, так тоже можно сделать и результат будет такой-же. 
3Ds Max по-умолчанию сам под капотом, автоматически подставляет символ звездочки в конце и поэтому можно ее дополнительно не ставить.

Ну и еще пару примеров поиска объектов в Scene Explorer или Layer Explorer:

Пример 2

Найдем все объекты с именем “Block”, у которых в названии присутствуют цифры “03”.

Запрос будет такой: “block*03“.

3dsmax scene explorer search with asterist example 2

Loading…

Пример 3

Или вот пример, где в названии будут последовательно “500”, “25MM”, “foot”.Мы знаем, что “500” встречается где то в середине названия объектов, дальше идет размер “25MM” и в конце должно присутствовать “foot”. 

Запрос будет выглядеть так: “*500*25MM*foot“.

3dsmax scene explorer search with asterist example 3

Loading…

Таким нехитрым образом, можно значительно расширить область поиска и избавиться от рутины ручного выделения объектов.

Поиск в Material/Map Browser

Очень частый случай, когда необходимо найти материал в собственной библиотеке проекта или в сцене и название материала бывают длинными и сложными.
Набирать точно весь поисковый запрос, это долго. И тут нам на помощь приходит символ “*”.

material map browser 3dsmax

Loading…

На скриншоте выше, у нас есть библиотека материалов под проект. Типы материалов повторяются, это может быть разные пластики, металлы и т.д.

Пример 1

Необходимо выбрать розовый металл. 

Запрос будет выглядеть вот так: “metal*pink“.
Ниже результат поиска.

material map browser search with asterisk example 1

Loading…

Пример 2

Или нам надо отфильтровать только материалы, где встречается слово жёлтый.
Мы просто пишем “yellow“, без каки-либо звездочек. 

Примечание!
Поиск материалов в “Material/Map Browser” работает немного иначе, чем поиск объектов. 
Под капотом 3Ds Max, автоматически подставляет звездочки в начале и в конце запроса. Поэтому с простыми запросами тут проблем нету.

material map browser search with asterisk example 2

Loading…

Пример 3

Но, если нам нужно найти все пластики и чтобы встречалось слово “blurred”, мы напишем так: “plastic*blur“.

Надеюсь, теперь вам будет удобней искать материалы в собственной библиотеке. Ну, или хотя бы будете чаще пользоваться поиском.

material map browser search with asterisk example 3

Loading…

Примечание!
При поиске материалов “Material/Map Browser” в основном символ звездочки используется в середине поискового запроса.

Поиск в Slate Material Editor во вкладке View?

Здесь поиск работает как и для объектов в Scene Explorer/Layer Explorer. 

Пример 1

Чтобы найти материал Plastic Yellow Blurred, мы напишем: “*yel*blu“.

Примечание!
Не забывайте нажимать Enter после того, как введете запрос, чтобы отобразить материал по центру экрана.

slate material editor search with asterisk example 1

Loading…

Пример 2

И еще один простой пример поиска, ищем материал, который начинается с “Met” и содержит слово “Blurred”.

Поисковый запрос: “met*blu“.

slate material editor search with asterisk example 2

Loading…

Для тех, кто хочет еще больше углубиться в работу поиска

Для большинства пользователей примеров вышеуказанных со звездочкой хватит практически для всех случаев жизни.
Но, чтобы раскрыть тему полностью, надо еще рассказать еще об одном моменте.

В поиске может применяться знак вопросительного знака “?”, в отличии от “*” это означает не любое количество символов, а только один. Такие запросы очень редко нужны и практически не используются.

Например я использую иногда, при поиске, когда у слова в имени могут быть разделены или подчеркиванием или тире или пробелом. 

Пример запроса: “gold?matt“.

Где мы не знаем какой символ разделяет слова, но между этими словами должен быть только один символ.

3dsmax search with char question

Loading…

Заключение

Надеюсь этот небольшой трюк поможет вам в повседневной работе и возможно по-новому взглянуть на использование поиска. 

Напишите в комментариях, знали или нет о этом трюке?

Обновлено: 18.05.2023

В этом небольшом видеоуроке мы рассмотрим вопрос по 3ds MAX, который задала мне по е-мэйлу одна из учениц.

«Как вернуть объект в исходное положение после поворотов орбитой или через угловой поворот?»

Если честно, что такое «угловой поворот» мне не совсем понятно, но попробуем разобраться.

Если под словами «угловой поворот» имеется в виду вариант при котором (Рисунок 01):

1. мы берём инструмент «Select and Rotate» (Выделить и повернуть) (Рис.01 п.1);

2. щёлкаем по объекту (Рис.01 п.2);

3. Включаем угловую привязку Angle Snap Toggle (Рис.01 п.3);

4. и вращаем объект

В этом случае достаточно сделать «Отмену» (Ctrl + Z).

Рисунок 01.

Насчёт: «вернуть объект в исходное положение после поворотов орбитой», здесь уже есть несколько вариантов.

Давайте их рассмотрим.

Вариант №1 (Подходит для всех версий 3ds MAX (3д МАКС)) (Рисунок 02).

1. Вращаем вид (сцену) инструментом «Орбита» (Рис.02 п.1.);

2. Щёлкаем правой кнопкой мыши (ПКМ) на название вида (Рис.02. п.2);

3. В появившемся меню выбираем «Undo View Rotate» (либо просто жмём Shift + Z на клавиатуре)

Таким образом можно последовательно отменить все повороты и переносы вида.

ВНИМАНИЕ. Отмена делается в том виде, в котором в данный момент находится указатель мыши.

Рисунок 01.

Вариант №2 (Подходит для версий 3ds MAX 2014 (3дМАКС)) (Рисунок 03).

1. ПРЕЖДЕ ЧЕМ НАЧАТЬ ВРАЩАТЬ ВИД, щёлкаем ПКМ на название вида (Рис.03. п.1);

2. В появившемся меню выбираем «Save Active Perspective View» (Рис.03. п.2);

3. Вращаем, Переносим вид (сцену) соответствующими инструментами (Рис.03 п.3.);

4. Чтобы вернуть сохранённый вид, щёлкаем ПКМ на название вида (Рис.04. п.1);

5. В появившемся меню выбираем «Restore Active Perspective View» (Рис.04. п.2).

Этим способом можно восстановить только ОДИН сохранённый вид.

Рисунок 03.

Рисунок 04.

Вариант №3 (Подходит для всех версий 3ds MAX (3дМАКС)).

Этот вариант позволяет «сохранять» сколько угодно видов и быстро переключаться между ними.

Как использовать этот вариант, смотрите в видеоуроке, в начале этой статьи.

Методичка по настройке 3D Max перед работой

1. Настраиваем системные единицы

Перед началом работы необходимо учитывать важный момент: в каких единицах измерения вы будете строить сцену.

Самым оптимальным значением будут мм.
Это действие достаточно будет выполнить один раз, в дальнейшем при запуске новой сцены по умолчанию сохранятся эти настройки.

Как это сделать:
Customize → Units Setup → Metric: millimeters → System Unit Setup → 1Unit = 1 millimeters → OK

2. Настраиваем количество отменяемых действий

По умолчанию программой задано 20 возможных шагов «назад». Как показывает практика, этого недостаточно, потому лучше увеличить данный показатель:
Customize → Preferences… → General →Levels:100 → OK

3. Настраиваем автосохранение

Все понимают важность данного действия. Поскольку в 3ds max вылеты и «падение» сцен довольно распространённая проблема, то Auto Backup для многих просто спасение.

Customize → Preferences… → Files → Number of Autobak files: количество автосохранённых файлов.

Backup Interval (minutes): интервал времени автосохранений Auto Backup File Name: имя автосохранённого файла.

4. Путь автосохранения

После того, как мы настроили режим автосохранений, нужно понимать, где искать эти файлы.

Для этого заходим в: Customize → Configure User Paths… → во вкладке File I/O видим путь в Project Folder, по которому сохраняются наши файлы. Этот путь, конечно же, вы можете изменить на своё усмотрение, нажав троеточие … .

По умолчанию Auto Backup-файлы нужно искать на диске С → Документы → 3dsMax → autoback

5. Убираем резкие тени и настраиваем угол обзора в окне перспективы

Во вьюпорте перспективы в левом верхнем углу заходим в Standard:
Убираем затенение: Per-View Presets → Default Lights: 2 Default Lights

Настраиваем угол обзора: Per-View Preferences → Perspective Field of View: 90°

6. Как узнать количество полигонов в сцене

Важно следить за количеством полигонов в сцене. Рано или поздно при наполнении сцены, мы сталкиваемся с проблемой подтормаживания во вьюпорте, и связано это напрямую с увеличивающимся количеством полигонов.

Данный режим отображения включается клавишей “7”

7. Беспокоит периодическое автопереключение вида в режим отображения “рёбра/сетка”?

Отключайте эту кнопку. Но будет иногда подвисать. Эта кнопка как раз для того, чтобы облегчать нагрузку на комп в тяжёлые моменты за счёт переключения в режим видимости только рёбер.

8. Убираем кубы вращения ViewCube

Пользоваться горячими кнопками и определённым сочетанием клавиш для вращения гораздо удобнее (список этих сочетаний можно увидеть в конце методички). Потому эти кубики лучше скрыть, чтобы они нас не отвлекали.

Нажимаем alt+B → вкладка ViewCube → снимаем галочку с Show the ViewCube → Ok

9. Как вращать объект в сцене

На панели инструментов в правом нижнем углу находим пиктограмму Orbit SubObject, появится орбита вращения, наведя на которую, можно вращать объект левой кнопкой мыши.

Чтобы сбросить эту орбиту, достаточно нажать правой кнопкой мыши во вьюпорте. Более удобный способ вращения с помощью сочетания следующих клавиш: alt+скролл мыши.

10. Если скрыли панель справа, как ее вернуть

Такое бывает с каждым. Как правило, происходит это машинально при работе.

Решение простое: ctrl +х (сочетание клавиш, которое вернет панель на место). Также можно это сделать, наведя на черточку у другой панели, нажимаем правой кнопкой мыши, появится контекстное меню, где выбираем Command Panel ..

1 1. Если исчезла панель сверху, как ее вернуть

Необходимо сверху на белом поле нажать правой кнопкой мыши и выбрать из выпадающего списка: Main Toolbar.

1 2. Как архивировать сцену

Самый удобный способ не потерять текстуры и настройки – это архивировать сцену в самом 3д максе. Тогда можно не переживать, откроется ли сцена на другом ПК без каких-либо потерь.

Делаем это следующим образом: File → Archive… → после того, как выбрали путь сохранения, появится чёрное окошко архивации (его не трогаем, просто терпеливо ждём). Когда окошко исчезнет, архивация сцены завершена.

1 3. Если мешает подсвечивающая рамка при наведении на объект

В более ранних версиях макса этой подсветки не было и она может показаться непривычной, мешать при работе (или отвлекать).

Отключить подсветку при наведении на объект можно так: Customize → Preferences… → Viewports → Selection/Preview Highlights Preview → → снимаем галочку в Outline → Ok

14 . Как добавить пункты V-ray, если их не оказалось в контекстном меню

Такое случается при работе сразу после установки V-ray. При нажатии правой кнопкой мыши, вы можете не обнаружить необходимые для работы пункты.

C появлением панели инструментов ToolbarVray вынесена кнопка V-Ray menu registration, нажав на которую, проблема уходит и все пункты появятся на своих местах. Добавить их можно 2-мя способами.

1. C появлением панели инструментов ToolbarVray вынесена кнопка
V-Ray menu registration, нажав на которую, проблема уходит и все пункты появятся на своих местах

2. Также можно вернуть необходимое меню, прописав в указанном ниже окошке
registerVRayMenus () →Enter

15. Как удалить анимацию в сцене

Может случиться так, что вам понравилась модель (к примеру, дерево), а оно создавалось с анимацией. Программа в определённый момент выдаст информацию о том, что в сцене присутствуют анимированные объекты.

И если ваша сцена статична, правильнее будет удалить анимацию. Как это сделать? Нажимаем сочетание клавиш ctrl+A, тем самым выделяя все объекты в сцене. Находим на верхней панели Animation → Delete Selected Animation.

Если случилось так, что при приближении к объекту колёсиком мыши этот шаг скачкообразный и слишком большой, вполне вероятно предположить, что в сцене есть объекты, которые находятся довольно далеко от центра координат.

Проверить это просто, нажав ctrl+A (выделятся все объекты в сцене) и затем нажимаем Z, что позволит центрировать эти объекты во вьюпорте. Вы сможете сразу заметить, какой же объект так далеко «убежал» и не даёт нашей сцене стать в центре вьюпорта. Решение очевидно: приблизить отдалённые объекты поближе к центру или при необходимости вовсе удалить их со сцены.

Если же вас не устраивает шаг приближения скроллом мыши при рассмотрении близкого ракурса, то это можно настроить следующим образом Customize → Customize Use Interface… → Mouse → → Wheel Zoom Increment: 1mm (значение, на которое сколл приближается или удаляется от объекта).

17. Что делать, если стрелки перемещаются отдельно от объекта

Частый вопрос среди новичков, т.к стрелки приобретают необычный вид и двигаются сами по себе, никак не сдвигая объект с места. Справа на панели необходимо найти кнопку Hierarchy → отжать кнопку Pivot.

18. Как изменить размер осей

Не всегда удобно работать с мелкими (или наоборот, слишком крупными) осями. Их можно уменьшать или увеличивать с помощью клавиш “+” и “-” . Если одна из осей подсвечена, вам не обязательно браться за саму ось, чтобы перемещать объект в ее направлении.

Вы можете браться за любое место объекта и перемещать его. Переключение между осями также можно делать с помощью клавиатуры. Клавиши F5, F6, F7 отвечают за оси x, y, z соответственно и клавиша F8 отвечает за переключение по двум осям одновременно.

19. Как запустить интерактивный рендер

В версии вирея 3.60.03 довольно просто это сделать нажатием пары кнопок. На панели V-Ray Toolbar выбираем Last VFB и из появившегося окна фреймбуфера, запускаем интерактив нажатием чайничка с зеленой стрелкой.

В короне заходим в настройки: F10 → Scene → General Settings → Start Interactive

Чтобы в короне подсказки были на русском языке (как на фото выше), это можно настроить в разделе System → System Settings → Language: Russian

20. Как зафиксировать камеру

Если камера постоянно куда-то « улетает» и смещается, ее нужно просто зафиксировать. Важно выделить камеру вместе с Target (целью). Включаем все галочки. Соответственно, если камеру необходимо подвинуть, галочки снимаем.

21. Как избавиться от градиента и заломов стен

Часто это случается после действий с булиевыми операциями. Выделяем проблемный объект и применяем к нему модификатор Smooth .

22. Как включить пакетный рендер из нескольких камер (Batch render)

Замечательная функция в максе, о которой не все знают. Как же поставить рендеры в очередь один за другим, не просыпаясь по ночам и не запуская новый рендер из новой камеры вручную?

Rendering → Batch Render… → Add… (добавляем все ракурсы) → Output Path … (выбираем путь, куда будут сохраняться рендеры) → Camera (выбираем к каждому ракурсу свою камеру) → Render (очередь из рендеров запущена в просчет).

23. Как при batch render задать каждому кадру свои размеры?

(речь о разрешении кадра: ширина/высота)

Необходимо после добавления камеры, выделив её, поставить галочку override preset.
В открывшиеся настройки width height, вписываем необходимые значения. Скажем, для горизонтального ракурса – 3000 на 2000.

24. Что делать, если закончились свободные слоты в Material Editor

Мы с легкостью можем очистить одним махом все слоты сразу (при этом материалы, которые были в сцене, останутся на своих местах на объектах). Если возникнет необходимость отредактировать какой-то из этих материалов, можно снять его пипеткой с объекта, и он снова покажется в слоте.

Итак, очищаем шарики: Utilites → Reset Material Editor Slots

25. Как включить отображение текстуры на шарике

Может случиться такое, что на объекте текстура видна, а на шарике в слоте не отображается. Снимаем галочки в следующих окнах:

– Customize → Preferences… → General → Texture Coordinates: □ Use Real-World Texture Coordinates
– Material Editor → Bitmap → □ Use Real-World Scale
– в модификаторе UVW Map, примененном на объект → □ Use Real-World Map Size

26. Почему не выделяется объект

Произойти такое может, если вы машинально зафиксируетесь на объекте замочком. Снимите выделение и все объекты будут снова доступны для работы.

Если выбран какой-то из режимов работы ниже (выберете All и сможете работать со всеми объектами в сцене).

Возможно, что объект просто заморожен и не поддаётся никаким действиям. Нажимаем правой кнопкой мыши во вьюпорте → Unfreeze All (размораживаем тем самым объект и работаем с ним дальше).
27. Как отключить красную подсветку полигонов

При работе с полигонами эта красная подсветка может отвлекать, потому можно отключить её, оставив только подсвечивающиеся ребра в пределах выделенных полигонов. Делаем это нажатием клавиши: F2

28. Делаем объект прозрачным без использования материалов

Данная функция полезна, когда вы строите модель по фото и вам нужно видеть подлежащий слой с изображением. Для прозрачности достаточно нажать сочетание клавиш alt+x или включить галочку в Display → See-Through

Если этой прозрачности оказалось недостаточно, можно прибегнуть ко второму варианту, который более гибкий в настройке. Выделяем объект, нажимаем правой кнопкой мыши → Object Properties… → Visibility- уменьшаем это значение (чем ниже, тем прозрачнее объект) → Ok

29. Улучшаем качество картинки во вьюпорте

Частая проблема при занесении в сцену чертежа в формате PDF. Не видны или отображаются пиксельно размеры и надписи. Сложно читаются и воспринимаются.

Это качество улучшить можно, нажав сочетание клавиш alt+B → Display Perfomance → Maximum задаем значения 5000/5000/5000 → Ok

30. Как удалить картинку с фона

Когда мы собираем сцену по референсу, строим по Perspective Match, во вьюпорте на общем фоне в качестве бэкграунда у нас находится картинка, которую можно удалить следующим образом: нажимаем сочетание клавиш alt+B → Background →

1)Находим внизу имя файла и нажимаем в этой строке Remove.

2)Второй вариант – переключить радикнопку на Use Customize User Interface Gradient Colors.

F1 – Help
F2 – Переключение затенения выбранных граней
F3 – Переключение между Wireframe и Shaded режимом отображения
F4 – Переключение между Shaded и Shaded + Edged Faces режимом отображения

Q – Выбор
W – Выбрать и Переместить
E – Выбрать и Повернуть
R – Выбрать и Масштабировать
H – Выбрать по Имени

G – Скрыть / Показать сетку
J – Переключить отображение угловыми скобками

CTRL-A – Выбрать всё
CTRL-D – Снять отметку со всего
Пробел – Переключения Блокировки выделения
От 1 до 5 – Элементы Editable Poly
1 – Вершина (Vertex)
2 – Ребро (Edge)
3 – Граница (Border)
4 – Полигон (Polygon)
5 – Элемент (Element)

7 – Счетчик полигонов
8 – Открыть диалог Environment and Effects

F – Переключиться на вид спереди (Front)
T – Переключиться на вид сверху (Top)
L – Переключиться на вид слева (Left)
P – Переключиться на перспективный вид (Perspective)
B – Переключиться на вид снизу (Bottom)
C – Переключиться на вид камеры (Camera)
V – Открыть меню видов
Z – Приблизиться к выделенному объекту
Ctrl-X – Показать / скрыть меню Command
Alt-Q – Изолировать объект
Alt-Shift-Q – Разизолировать объект
O – Переключение Adaptive Degradation
X – Переключение манипулятора (Transform Gizmo)
D – Делает окно неактивным, пока в него не переключишься (тыкнув мышкой)
+ и – Увеличение/уменьшение размера манипулятора (Gizmo)
F9 – Рендерит то окно проекций, которое было отрендерино в последний раз. В первый раз рендерится выбранное окно проекций.
Shift-Q – Быстрый рендер выбранного окна проекций.
F10 – Настройки рендера
M – открывает редактор материалов
CTRL-V – клон объекта
Alt-L – Выбрать петлю ребер

CTRL-Пробел – Скрыть объект
CTRL-SHIFT-Пробел – Раскрыть все объекты
CTRL-G – Объединить выбранные объекты в группу
CTRL-SHIFT-G – Разгруппировать
ALT-A – Выровнять объект относительно другого

Что это за инструмент Reset Xform? Начнем с того, что Reset XForm – это сокращение от Reset Transform, что уже немного проясняет ситуацию. Эта утилита 3ds max помогает сбрасывать все преобразования (поворот и масштаб) для объекта, а также приводить его систему координат в соответствие с мировой. Чтобы было понятно, что это значит, объясню на примере, наглядно.

Допустим, у нас есть в сцене Box с размерами 1000 мм на 1000 мм.

Проводим над ним манипуляции: меняем его размер и проворачиваем вокруг любой оси.

Переключившись на инструмент Select and Rotate, мы видим, что куб повернут на 28 градусов по оси Z.

При этом размер куба, по мнению программы, вообще остался таким же, как и был. Честно вам говорю, я уменьшала 3d модель с помощью Select and non-uniform Scale — даже плагин для установки размеров подтверждает это!

Получается, что 3д макс воспринимает наш бокс, как первично созданный, просто уменьшенный на 50% своего размера и повернутый на 28 градусов. И программа точно знает, что нужно сделать, чтобы вернуть все как было. Интересное положение дел, правда?

Как работает XForm

Теперь показываю, как работает XForm. Делаем видимым габаритный контейнер объекта – горячая клавиша «J» на клавиатуре. Сейчас контейнер четко повторяет конторы объекта. Все потому, что 3д макс помнит, что это всего лишь Box с произведенными над ним трансформациями.

Переходим в Utilities и жмем кнопку Reset Transform, а затем на единственную кнопку Reset Selected, какие-либо параметры у утилиты отсутствуют. После срабатывания не забываем отжимать кнопку.

Reset Transform недоступен, если объект содержится в группе.
Чтобы сбросить группировку, нажмите кнопку Transform в поле Reset панели команд Hierarchy.

Что мы получили? Вся информация обнулилась. Нет теперь приписанной информации о повороте на 28 градусов, это положение стало как бы исходным, «родным» для объекта.

Выправился и его размер. Теперь это не 50% от куба 1000 мм на 1000 мм, а просто куб размерами 500 мм на 500 мм.

Изменилось также положение габаритного контейнера, который выровнялся относительно мировой системы координат.

Кстати, Xform появился и в стеке модификаторов. Его можно удалить, если он не нужен, или, например, слить с объектом с помощью кнопки Collapse в разделе утилит. Объект при этом автоматически конвертируется в Editable Mesh

Где может быть полезен XForm

Все это очень здорово, но зачем он нужен в действительности, этот XForm, и как его использовать на практике? Самый простой пример, с которым наверняка сталкивался каждый начинающий, потребность сделать плинтус. Рисуем его с помощью сплайна и сечения – можно воспользоваться этой подробной инструкцией (смотрите последний ее раздел).

Применяем модификатор Bevel Profile.

Теперь применим к профилю XForm и все срабатывает как надо.

Таким образом, если при мерджировании новых объектов они вставляются слишком большими или маленькими, рекомендуется сбрасывать любые их преобразования с помощью утилиты Reset Transform.

Читайте также:

      

  • В чем измеряют яркость дисплея
  •   

  • Письма отправленные с телефона не отображаются на компьютере
  •   

  • Влияет ли сетевая карта на скорость интернета
  •   

  • Интернет провайдеры казахстана рейтинг
  •   

  • Wi fi range extender настройка

15 авг 2016

Бедааа, Спасите-помогите, люди!
Исчезли объекты в сцене, 3ds Max 2014, выделить их можно только через список Select From Scene, но и в этом случае виден только манипулятор и жёлтый квадрат. При рендеринге тоже ничего не видно.

[/URL][/IMG]

[/URL][/IMG]

  • BqckFF5ypTE.jpg

    134,6 КБ
    Просмотров: 1 363

  • WWunCL00A2E.jpg

    121,1 КБ
    Просмотров: 1 748

Андрей Шаймарданов


15 авг 2016

Такое случается если к примеру удалить у модели все полигоны, или детачить все элементы – как объект модель останется в сцене, а вот выделять будет нечего. Это можно проверить через Object properties.
Кстати, как вариант, если обычные не замкнутые сплайновые формы конвертировать в Editable poly, то они станут не видны, т.к. не имеют полигонов.

Последнее редактирование: 16 авг 2016

Boris Kulagin


Андрей Шаймарданов


17 авг 2016

Скрытые объекты не будут выделяться, а вот скрытые элементы или полигоны в модели – вполне возможно.

  • 2016-08-17_08-52-28.png

    32,5 КБ
    Просмотров: 1 425

Boris Kulagin


17 авг 2016

через H – будут :) У него стоят галки выбирать скрытые и замороженные объекты.
Там у человека несколько объектов, вряд-ли он у каждого скрыл внутренности. Причем и геометрия, и сплайны, поэтому Shift-G / Shift-S etc. отпадает. В списке они показаны италиком, т.е. скрыты. Это бывает когда сцена сохраняется в режиме Isolate Selection.

Boris Kulagin


18 авг 2016

Совсем забыл! Про опцию hidden when frozen (или что-то в этом духе) – может это?

GoodMan


18 авг 2016

Проще если он выложит саму сцену.. Если не жалко конечно :)

LKI

LKI

Активный участник


18 авг 2016

Пахнет новым делом для Шерлока….;)
Давай сцену в студию, найдем объекты. А то прямо LOST какой то :)

Андрей Шаймарданов


Если у вас вылетают разные ошибки, появляются странные окошки, слетают тулбары, сбоят плагины и скрипты, бэкап внезапно начинает сохраняться рядом с основным файлом и всякое такое.

Попробуйте сделать следующее:
1. Панель управления –> параметры проводника.
2. Включаем видимость скрытых папок и файлов.
3. Заходим по следующему пути (где “User” – имя пользователя компьютера) C:UsersUserAppDataLocalAutodesk3dsMax2016 – 64bit если версия макса отличная от 2016, у нее папка с названием версии другая (2018, 2014 и т.д.).
4. Смело удаляем папку ENU.
5. Запускаем 3ds Max и работаем без “глюков”.

В папке ENU хранятся пользовательские настройки. При ее удалении (или переименовывании) создается новая папка с чистыми настройками, как при только что установленной программе. Поэтому после ее удаления приходится заново все настраивать и устанавливать плагины, которые были установлены через макс (Relink Bitmaps, Debris Maker и т.п.).

Теги: глюки, ену, сброс настроек.

В обоих случаях в конце нужно нажать кнопку Save. После этого назначенные клавиши автоматически будут сохранены в документ, и в открывшемся окне нужно будет выбрать расположение этого файла.
Также его в дальнейшем можно скачать на флешку и быстро применять к 3ds Max на других устройствах, без необходимость заново настраивать под себя программу:

  • чтобы загрузить набор горячих клавиш, используйте кнопку Load и в открывшемся окне выберите нужный файл;
  • для возврата к изначальным настройком нажмите кнопку Reset.

Также этот файл может выручить в ситуациях, когда происходит сбой в 3ds Max (например, если пользователи решил поменять локальные настройки и сделал что-то не то), и горячие клавиши перестали работать.

Однако новичкам не рекомендуют активно менять установленные комбинации, поскольку во многих обучающих видео и на курсах спикеры часто называют не только команды, но и стандартные hot key — для удобства пользователя.

Поэтому если преподаватель скажет, например, что нужно активировать фон области просмотра с помощью Alt+B, а у вас за выполнение этой команды отвечает другое сочетание клавиш, могут возникнуть сложности.
Придётся искать соответствующую команду в меню, а это занимает время.

Также важно помнить, что помимо досконального владения программами, нужно не забывать развивать в себе наблюдательность и творческий подход.

Руководитель школы 3D CLUB

Семен Потамошнев

поделился своим опытом по этой части профессионального роста каждого 3D-дизайнера:

Добавить комментарий