Оазис (англ. Oasis) — квест Fallout 3. Даётся в одноимённой локации.
Кем даётся[]
Этот квест даётся Отцом-корнем Лавром, встречающим Одинокого Путника у самых ворот в Оазис. Старик скажет Одинокому Путнику о «деле чрезвычайной важности»: с ним хочет встретиться Он.
Прохождение[]
Итак, «Он» или «Древобог» — на самом деле Харольд[1], благодаря которому Оазис процветает, наполненный деревьями, кустами, травой, цветами и птицами. Но для того, чтобы иметь право на встречу со столь важным лицом, Одинокий Путник должен пройти Обряд Очищения — испить Сока из Чаши, предложенного древенами (название местного культа). Именно с согласия пройти Обряд Очищения квест начинается формально.
Харольд[]
Выпив из чаши, главный герой теряет сознание, а приходит в себя в другой локации Оазиса — в Роще. Именно здесь пребывает Древобог, который хотел встретиться со 101-м. Из разговора выяснится, что тот никакой не бог и когда-то даже был обычным человеком. Но, попав на военную базу Марипоза, он подвергся вирусом ВРЭ. В результате Харольд сильно видоизменился, а его мутация считается уникальной: из его головы начало расти дерево, которое он окрестил именем Боб, но иногда называет Хербертом, считая это смешной шуткой. Харольд — один из персонажей предыдущих игр серии Fallout, и тогда дерево у него на голове пусть и смущало прохожих, всё-таки не сильно мешало ему самому. Но к моменту наступления 2277 года дерево переросло его самого. И теперь он оказался внутри дерева, пустившего свои корни на этом месте более двадцати лет назад. Несчастный так измучен такой жизнью, что молит главного героя о смерти. Даже если Путник выберет вариант квеста, где Харольд останется жив, его отношение не изменится (можно указать ему на то, что древенны без него погибнут, в ответ, он решит, что вёл себя эгоистично по отношению к ним).
Уничтожение Харольда[]
Для того, чтобы завершить квест, существует несколько способов. Сам Он для этого предлагает уничтожить его сердце, оказавшееся где-то под землёй, в корневой системе дерева. Можно также сжечь дерево, но в этом случае все древены (жители Оазиса) станут враждебны.
Однако сами древены не понимают слова Харольда столь буквально. Отец-корень Лавр считает, что нужно не убить Его, а только остановить дальнейшее разрастание, чтобы на пустошах не узнали о существовании Оазиса, что могло бы поставить жизнь местных под угрозу. Для этого Лавр даст герою сок, который тот уже пил в процессе прохождения Обряда Очищения. Этот сок остановит рост Оазиса.
Но жена Лавра, Мать-крона Берёза, придерживается противоположного взгляда: надо ускорить рост Великого, чтобы вся пустошь превратилась в подобие Оазиса. С этой целью она даст мазь, ускоряющую рост деревьев. Таким образом, выбор варианта решения проблемы остается за Путником.
В пещерах[]
Если главный персонаж решил не кремировать несчастного Харольда, ему придется пробираться к сердцу через пещеры Оазиса. Пройдя через пещеры, следуя за маркером и порой ныряя под воду, Одинокий Путник попадет в Подземные чертоги. Здесь и находится сердце Харольда. Остается только активировать его и выбрать мазь или сок, либо просто расстрелять его.
Уничтожение сердца[]
Уничтожив сердце, Одинокий Путник получит способность «Толстая шкура», дающую +5 % к сопротивляемости урону.
Ограничение развития[]
Полив сердце соком, Путник получит:
- балахон Липы;
- гранатомёт и/или гранатомётный выстрел (1—3 шт.).
Стимулирование развития[]
Использовав мазь, Путник получит:
- капюшон Сирени;
- силовую броню Клёна.
Убийство Харольда[]
Харольда можно поджечь, это вызовет его гибель. Для этого подойдёт тяжёлый инсинератор, огнемёт, «Шиш-кебаб», гранатомёт, Молотов-кола, «Толстяк», ЭМЯГ, а также плазменные гранаты, пистолет и винтовка (поскольку плазма — это ионизированный и разогретый до высоких температур газ). Показатель кармы понизится, и все древены станут враждебны к Одинокому Путнику[2].
Примечательно, что для сожжения Харольда не подойдут «Огнестрел», «Сжигатель», китайский пистолет «Зу-Рон 418», плазменные и противопехотные мины.
Награда Веточки Ивы[]
Нужно поговорить с девочкой и выяснить у неё, что она дружит с Харольдом. Обязательно нужно узнать о его страхах. Узнав о том, что Он боится огня, нужно завершить квест так, чтобы Харольд не умер от огня.
Получение награды[]
Сделав свой выбор, Путник может вернуться в Оазис тем же путём, каким шёл к сердцу, либо коротким — через тайный проход в Рощу. Для этого нужно найти недалеко от сердца дверь во влажную пещеру, убить нескольких болотников, встретившихся у подземного озера, нырнуть в него и доплыть по обнаруженному подводному тоннелю до дверей в Рощу.
Если главный герой польёт сердце Харольда соком или уничтожит его, то его встретит Лавр, если же смажет мазью — около дерева будет стоять Мать-Берёза. Отец Лавр отправляет за наградой к Липе и Кипарису, Мать-Берёза — к Клёну и Сирени; оба дополнительно могут назвать Веточку-Иву (см. выше).
Примечания[]
- ↑ В Fallout 3 Гарольд назван Харольдом.
- ↑ Fallout 3 GotY Edition Prima Official Game Guide, стр. 259.
п·о·р Квесты Fallout 3 |
|||||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||
Основные квесты обозначены полужирным шрифтом и расположены в порядке их следования в основной сюжетной линии. (Квесты «Радио „Новости Галактики“» и «Спасение из Рая», хоть и относятся к основной сюжетной ветке, могут быть пропущены при соблюдении определенных условий). Побочные квесты обозначены обычным шрифтом и расположены в алфавитном порядке. Неотмечаемые (к ним причислены и повторяющиеся) обозначены курсивом и расположены в алфавитном порядке. |
п·о·р Оазис |
||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
“I’m so glad you’re here. It’s been a while since anyone’s visited us, and He’s been waiting for someone like yourself to arrive.”— Tree Father Birch when the Lone Wanderer first arrives at Oasis
Oasis is a side quest in Fallout 3. It is also an Xbox 360, PC achievement, and a PlayStation 3 trophy.
Quick walkthrough
Side Quest: Oasis | |||||||||||||
Approach Oasis. | |||||||||||||
Agree to take part in the ritual. | |||||||||||||
Speak with Harold. | |||||||||||||
Leave Harold’s grove. | (Optional) Set him on fire, killing him. | ||||||||||||
Reward: Negative Karma | |||||||||||||
Side with Birch and take the key to the caves from Cypress. | Side with Laurel and take the key to the caves from Cypress. | Side with Harold and take the key to the caves from Cypress. | |||||||||||
Venture in to the caves and apply the sap to Harold’s heart. | Venture in to the caves and apply the liniment to Harold’s heart. | Venture in to the caves and destroy Harold’s heart by attacking it. | |||||||||||
Return to Birch. | Return to Laurel. | Talk to Birch. | |||||||||||
Reward: Missile launcher Maple’s garb |
Reward: Linden’s Outcast power armor Poplar’s hood |
Reward: Barkskin perk | |||||||||||
Detailed walkthrough
The ritual
When the player character approaches Oasis, Tree Father Birch will ask that they follow him, saying that “He” has summoned them. If agreed to, Birch will unlock the gate to the village and lead the player character to an outdoor hut. Birch explains that he is the leader of the Treeminders, and that “He” has summoned the player character to the village. Although vague about who or what “He” is and wishing the player character to find out on their own, a Speech check may be passed to discover what “He” is. The Treeminders ask that the player character drink a sap in a ritual to purge them of all evil that might be inside, so that “He” may go unharmed.
After the ritual, the Lone Wanderer is placed in the Grove, where they meet Harold. Harold reveals his true identity, and begs for mercy; after being stuck in the same position for decades he is eager for death. The other dwellers of Oasis ask instead to either suppress or expand Harold/Bob’s fertility.
To the left after leaving the Grove, an argument between Tree Father Birch and Leaf Mother Laurel is witnessed. Birch wishes to stop Harold’s growth with a sap (the same one used in the ritual) in order to protect him, and Laurel wishes to apply a liniment that will accelerate it, to spread his influence to the entire wasteland. Both want the Wanderer to side with them, leaving the others’ wishes ignored.
This leaves three basic choices to go about this quest:
- Side with Birch and apply Birch’s sap to Harold’s heart to stop his growth.
- Side with Laurel and apply Laurel’s liniment to Harold’s heart to accelerate his growth.
- Side with Harold and destroy his heart, killing him in the process.
Instead of these options, Harold may be burned down with a fire-based weapon such as the Shishkebab or Flamer. If this is done, negative Karma will be received and all of Oasis will become hostile.
After the argument
The rest of the Treeminders, who are willing to talk at this point, will express their views on the situation. Any rewards are based on what is decided to do to Harold’s heart and who is spoken with before entering the caves.
Regardless of what the player character chooses to do to Harold’s heart, speaking with Sapling Yew beforehand is recommended. If she is asked about her “god”, a Speech check will become available, revealing Harold’s fear of fire. If the Speech check is passed and the player character chooses not to burn Harold down to complete the quest, she will give them Yew’s bear charm after completion of the quest. As an alternative, the Child at Heart perk can be used to guarantee success.
Siding with Birch
- Speak with Branchtender Maple before entering the caves and ask her about how she ended up in Oasis. She will tell about how she felt that she was chosen to come here, and fears that outsiders will eventually find and ruin the Oasis.
- Speak with Branchtender Cypress before entering the caves and ask him how he became a Treeminder. He states how Birch took him in, and told him how important it is to keep Oasis a secret from the outside.
Siding with Laurel
- Speak with Bloomseer Poplar before entering the caves and ask her about “her god”. She will state her views about how Harold is not only her god, but everyone’s god, and he should be shared with the entire wasteland.
- Speak with Branchtender Linden before entering the caves and ask him how he ended up in Oasis. A Speech check can be passed to get him to explain how he was once a Brotherhood Outcast, and was found injured by the Treeminders. After being nursed back to health by Bloomseer Poplar herself, he decided to join them.
Siding with Harold
- There is no need to speak with anyone prior to entering the caves, with the exception of Sapling Yew.
Burning Harold
- As is stated above, Harold is afraid of fire, and can be killed with almost any fire based weapon. The flamer, heavy incinerator, plasma rifle, missile launcher, Nuka-grenade (does not even have to detonate, just hit him), plasma grenade, mini nuke, or Shishkebab will all work on him. Once on fire, he will roar loudly and shake violently until dead. This will cause a Karma loss, and all of Oasis will immediately become hostile.
- The following weapons do not set Harold on fire: the Firelance, frag mines, plasma mines, and the Burnmaster.
Into the caves
The main entryway to the cave system is in the main Oasis hub area. The lock (100 lockpick required) can be picked or Branchtender Cypress can be asked for the key.
Resistance in the Oasis caverns mostly consists of mirelurks, mirelurk hunters, and mirelurk kings (level dependent), along with the odd radroach. Notable loot inside the sunken chambers includes a D.C. Journal of Internal Medicine (in a box by the table, underneath a baseball glove), a couple of Stealth Boys, and a single pre-War book. If needing crutches for the railway rifle, there is a pair on the bed. There is also a silenced 10mm pistol on the table and two cherry bombs in a crate. After getting the loot, continue to the next pool of water where there is a mini nuke underwater in the center of the pool and two stimpaks by a skeleton further ahead. In the next chamber straight ahead are two ammunition boxes with missiles and flamer fuel (flamer fuel in an easy locked box and missiles in an average locked box). There is a missile, blood pack, RadAway, purified water, and a stimpak in the northeast of the area lying next to a skeleton.
In order to advance, going underwater is necessary at times, so if it does not look like there’s a way through, try checking underwater. Near the end of the sunken chambers, a thumping will be heard. This is the sound of Harold’s heart. When reached and interacted with, the options mentioned before will present themselves to the player character. If the heart is destroyed, then the Barkskin perk will immediately be obtained from being exposed to the radiation. This perk grants an inherent 5% damage resistance.
Aftermath and rewards
A nearby door will lead into another cavern, which will lead back to the grove, where either Birch or Laurel will be waiting depending on the choice made. If the heart was destroyed, Birch will be there, expressing regret over not listening to Harold. If the sap or liniment was applied, Harold may be spoken to and will have some dialogue about the choice, where he regrets being selfish.
At this point, the Treeminders who supported the player character’s decision will supply them with gifts. The Treeminders may also be spoken to after this to get the dialogue about said choice. Note that Sapling Yew will give Yew’s bear charm if the Speech check was passed, regardless of the choice made. She is also the only one who will give a reward if the heart is destroyed.
Sap applied
- Branchtender Maple will give the player character Maple’s garb.
- Branchtender Cypress will give the player character a missile launcher and two missiles.
Liniment applied
- Bloomseer Poplar will give the player character Poplar’s hood.
- Branchtender Linden will give the player character Linden’s Outcast power armor.
Heart destroyed
- The Barkskin perk is rewarded.
Sapling Yew
- Sapling Yew gives the player character her charm if the Speech check was passed prior to the quest completion, or if the speech check is failed, having the “Child at Heart” perk will unlock the dialogue to get Yew’s charm. (This increases the one’s Speech by 10 permanently.)
The sunken chambers
The sunken chambers are the second cave-system one enters. After entering the sunken chambers, walk until one turns left, do so, and continue forward until coming across a table.
- One pre-War book on top of the trunk next to a box of darts.
- One D.C. Journal of Internal Medicine left from the table in a crate under a baseball glove.
- One Stealth Boy on the table along with 1 silenced 10mm pistol and 10mm ammo.
Into the dead center of the irradiated pool water:
- One mini nuke
- One Mentats
- Two Stimpaks
- One Combat Knife
As you continue the road (near the skeleton):
- One Stealth Boy on top of 2 ammo boxes
- One Chinese assault rifle
Just as you get towards Harold’s heart, turn left instead of right (next to a skeleton):
- One Purified water
- One RadAway
- One blood pack
- One missile
- One stimpak
The Damp Cave
One can access this cave by a door near Harold’s heart or southeast of Harold is a cave. The cave is noticeable by a white rock above the water. The door to the entrance is underwater and can be opened with the Oasis cave key or a Lockpick skill of at least 25.
One can enter the cave from Harold’s grove, but it is rather meant to be a quick exit from the rest of the cave system. One cannot proceed from here to the rest of the caves, as there is a high ledge in front of the exit to them. Furthermore, entering from the submerged entrance requires swimming past a couple of mirelurks to solid ground before one can fight them.
Inside the cave, there could be mirelurk kings, mirelurk hunter, or standard mirelurks, dependent on the player character’s current level.
Upon returning back above water the second time, on the left will be:
- One Buffout
- One Box of 10mm rounds
- One 10mm pistol
- One Nuka-Cola Quantum
- One stimpak
At the southeast side of the cave (just straight ahead):
- One ammunition box locked very easy
- One sniper rifle valued 31 caps (20% CND)
- One stimpak
- One RadAway
- Two fission batteries
- One Med-X
- One combat knife valued 14 caps (35% CND)
Quest stages
Siding with Harold
Stage | Status | Description |
---|---|---|
5 | Undertake the Treeminder’s Ceremony. | |
8 | Obtain the key to the caves from Branchtender Cypress. | |
10 | Enter the caves below and destroy Harold’s heart. | |
40 | Speak with Tree Father Birch. |
Siding with Tree Father Birch
Stage | Status | Description |
---|---|---|
5 | Undertake the Treeminder’s Ceremony. | |
8 | Obtain the key to the caves from Branchtender Cypress. | |
20 | Apply Birch’s Sap to Harold’s heart and stop his growth. | |
40 | Speak with Tree Father Birch. |
Siding with Leaf Mother Laurel
Stage | Status | Description |
---|---|---|
5 | Undertake the Treeminder’s Ceremony. | |
8 | Obtain the key to the caves from Branchtender Cypress. | |
30 | Apply Laurel’s Liniment to Harold’s heart and accelerate his growth. | |
50 | Speak with Leaf Mother Laurel. |
Burning Harold
Stage | Status | Description |
---|---|---|
5 | Undertake the Treeminder’s Ceremony. | |
35 | Kill Harold by burning him. |
Notes
- Burning Harold is such an evil act that it causes an extra video of Harold burning to appear in the game’s end video if one has low Karma. It will not show if the player character completed The Power of the Atom by blowing up Megaton, or wiping out Rivet City’s population.
- If Harold is burned, and one comes back to him after leaving his area they will discover the skeletal/burnt Harold.
- Before speaking with Harold, burning him and then attempting to interact with him results in a message saying “The talking tree has been killed.” However, after speaking with him, doing so will result in a message saying “Harold can no longer speak to you.”
- If the Treeminders are angered through dialogue, the only way to complete the quest will be to burn Harold. Similarly, if the Treeminders become hostile for any reason, burning Harold will again be the only way to complete the quest. He will also refuse to speak with the player character if the town is hostile.
- The caves can be accessed before undergoing the ritual (100 lockpick required), but the path to the heart will be blocked by roots.
- If the player character chooses to use a fire-based weapon to kill Harold, they will not receive Yew’s speech bonus and the people of Oasis will remain hostile.
- One evil path is to do the quest, choosing either to spread his influence or to stop it, then burn Harold after receiving the rewards. This rewards bad Karma along with whatever rewards chosen.
- If the player character has the Life Giver or Animal Friend perk, when they talk to Birch before the ritual they gain unique dialogue options regarding the wildlife and thriving plant life in the Oasis.
Behind the scenes
- Alan Nanes was one of the quest designers who worked on Oasis, though he was not the only one.[Non-game 1]
- Yew’s dialogue of “to judge the living and the dead” during the ceremony is a reference to the Apostles’ Creed.
Bugs
- Birch refers to the female Lone Wanderer as a male during the purification ceremony. [verified]
- After talking to Harold/Bob, if the player character returns and talks to him again after he tells them he needs time to say goodbye to Bob, they may become trapped in a circular conversation with no way to exit but reset. [verified]
- If one enters Oasis, but leave before the ritual is complete, Father Birch could mysteriously vanish. This makes it impossible to complete the quest without burning Harold. The player character can get him to come back if they wait in a place where he goes every day (his chair, for example) for 24 hours. Once the player character has stopped waiting, he will appear in front of them and the quest can continue normally. [verified]
- Sometimes, Sapling Yew will not offer her charm, even if the Speech check/perk check is completed. Also, sometimes completing the quest at night (coming out when most are asleep) Sapling Yew cannot be found (and no bear charm); however completing the quest during daylight (tried after 7:00 AM) or waiting until the sun rises solves the problem. It may also be solved by speaking to Sapling Yew before going to the caves and asking her about his secret. [verified]
- Sometimes, Bloomseer Poplar will not offer Poplar’s hood if the player character has applied Laurel’s liniment even if Leaf Mother Laurel says Poplar has a gift for them. [verified]
- After leaving the Oasis caves, regardless of how one handled Harold’s heart, either Laurel or Birch will be inside Harold’s area and the gate will be locked and require a key, and they will not come out. The gate out of Oasis will also be locked and will be red; the only way to escape is to kill Birch, if one has sided with Laurel, and used his key to escape, but this will fail the quest as all the residents of Oasis will turn hostile. One can get around this by going through the Damp Cave in the chamber with Harold’s heart. The Damp Cave leads right to the grove. The player character will be able to speak to Birch or Laurel and complete the quest, but they will have to kill them for their key to escape, as both the door to the Grove and the door out of Oasis will remain locked. Killing either will turn all of Oasis hostile and one will be unable to get the rewards from the Treeminders. [verified]
- Sometimes when going through the path with the beds to the chain-link fence, the game will lock the player character, being unable to move, use the Pip-Boy, or shoot guns. All that can be done is look around, crouch, and change the view as if sitting on a chair. To fix the PC version press the ~ key (or equivalent) to enter the console and enter the command “tcl” without the ” this will state collision off then walk to the gate, make sure to be above the floor, and enter console again and enter the command again to restore clipping. One should be able to now open the gate! To fix this on a console, load a saved game from prior to the argument between Laurel and Birch and then make sure to see their argument and speak with them while they are still near the chain-link fence. This bug may occur because there is a point near the chain-link fence where the player triggers the scene in which Laurel and Birch argue. If Laurel and Birch leave this trigger point without the player character seeing them argue, the trigger point may remain active and lock the player character when they approach. Load a saved game and while Laurel and Birch are still close to the chain-link fence, walk towards them and trigger the scene with their argument. The trigger point should then deactivate and no longer lock the player character. [verified]
- After the conversation between Laurel and Birch, one may not regain their ability to do anything besides look around in one place like they should. This can be fixed by going into the console on PC (~ key) and typing “EnablePlayerControls” and pressing enter. [verified]
- If one goes through the caves and comes out the other end and misses interacting with the heart altogether the game can freeze if one tries to go back in. [verified]
- Birch may not begin the purification ritual after the player character drinks the sap. [verified]
- The other Treeminders may also be spoken to after the argument and can give gifts after the quest. Note that it has been reported by a PS3 user that if not spoken to, they may not give the rewards after the quest, whereas a 360 user has claimed that it is not necessary. As long as all the Treeminders are not angered through dialogue, any path through it should work. [verified]
Gallery
Effects of local brew
Effects of local brew — extended version (WS, High). (Sidearm carrying mod applied, Birch’s sidearm can be noticed.)
The Grove
Harold and Bob
Burning Harold ending slides
Harold, burnt
References
Non-game
- ↑ Bethesda Writers’ Roundtable and Interview 2023 (reference starts at 29:57):
Alan Nanes: “I did a bunch of the miscellaneous, sort of one-off quests, I believe. Like, I think I helped with the Oasis one…”
Emil Pagliarulo: “Yeah!”
Alan Nanes: “Didn’t I do that? Yeah. Right.”
Emil Pagliarulo: “Yeah, and the giant ants! The fire ants.”
Alan Nanes: “Yeah. Oh, Grayditch! The fire- I did that, too. Yeah. So, I did a lot of the, like, those one-off… that’s kind of when you’re cutting your teeth as a designer, they kind of start you with those little one-offs, and then you get moved up the ladder. [laughter] You get to do factions, or whatever. So, but anyway, those are kind of fun though. ‘Cause they’re like little teeny individualized stories. And I kind of enjoy that actually, just quick open, quick close, have a little fun activity. Those are really fun.”
v · d · e Quests in Fallout 3 |
||||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
v · d · e Oasis |
||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
Оазис
Если вы являетесь постоянным слушателем радио «Новости Галактики», вы, вероятно, слышали байку Тридогнайта о месте, где растут настоящие зеленые деревья. Оказывается, такое место существует и там даже можно выполнить квест!
Чтобы найти Оазис отправляйтесь на самый северный край карты. Примерно в ее середине находится вход в локацию. Его близость легко определить по встречающимся то тут, то там зеленым растениям, не характерным для остальных Пустошей.
Как только вы дойдете по узкому проходу до Оазиса, вас встретит отец-корень Лавр, который пригласит вас пройти за ним в поселение.
В Оазисе снова заговорите с Лавром, и тот скажет много и ничего конкретного, в конце концов, выяснится, что вам надо пройти обряд очищения перед встречей с каким-то богом. Идите к фонтану в павильоне, где стоит Лавр, дождитесь прихода всех древенов и пройдите «обряд очищения», выпив воду из фонтана.
Очнетесь вы в одиночестве возле «говорящего дерева». Это и есть бог Оазиса.
Поговорите с ним и услышите очень необычную историю. Оказывается, зовут этого «бога» Харольд и необычная мутация заставила его в прямом смысле прирасти к земле. Все, что он просит – чтобы вы помогли ему умереть, прервав страдания несчастного. Узнав все о Харольде и дереве Бобе, возвращайтесь через северо-западный выход в Оазис к отцу Лавру и матери-кроне Березе, которые в этот момент будут горячо спорить друг с другом о том чего именно хочет «бог».
Лавр истолковывает слова дерева-мутанта таким образом, что необходимо остановить дальнейшее разрастание зелени, полив особым соком сердце Харольда, находящееся где-то глубоко под землей. Мать-береза же напротив, считает, что зеленью необходимо наполнить все Пустоши, помазав сердце особой мазью.
Найдите типа по имени Ствол Кипарис, который обычно бродит по селению с ружьем, и возьмите у него ключ, после чего ищите вход в пещеры на юго-западе от павильона с фонтаном.
В пещере будьте готовы к встрече с разнообразными болотниками, в том числе с болотниками-королями. Спускайтесь вниз до большой лужи с монстрами. Убейте их, ныряйте и плывите через тоннель под водой пока не вынырните с другой стороны. Следуйте дальше по пещере до двери в «Подземные чертоги». В чертогах продвигайтесь вперед, убивая болотников, пока не дойдете до зала с сердцем Харольда.
Теперь вам необходимо принять решение: убить Харольда, полить его сердце соком или помазать мазью.
Убив несчастного, вы получите перк «Толстая шкура», дающий +5% к сопротивлению урону. Полив сердце соком, вы получите гранатометный выстрел и балахон Липы (СУ12, Вес 2, СТО 117, Лов +1, Всп +1)
Использовав мазь, вы получите «Капюшон Сирени» (Сто 59, Скрытн. +10, Лов. +1) и отличную «Силовую броню Клена» (СУ 21, Вес 45, Сто 187, Тяж. оруж. +5, Сил. +1, Лов. +1, Сопр. рад. +10).
Сделав свой выбор, возвращайтесь в Оазис. Вы можете вернуться тем же путем, каким пришли, либо коротким путем через тайный проход в Рощу. Для этого пройдите чуть дальше по тоннелю и попадете во «Влажную пещеру», где вам встретятся еще три болотника. Убив их, ныряйте под воду и плывите по тоннелю до дверей в Рощу.
Если вы полили сердце Харольда соком, вы встретите тут Лавра, если же помазали маслом – около дерева будет стоять мать-Береза. Отец клен отправляет за наградой к Липе и Кипарису, мать-Береза – к Клену и Сирени. Если кого-то из этих НПС вы не можете найти в Оазисе, выгляните в Пустоши – один человек всегда дежурит при входе.
Квест будет завершен.
Навигация
- Оазис
Обучение
Игра начинается с того, что вы появляетесь на свет маленьким карапузом. В этот момент вы можете выбрать имя, пол и внешний вид персонажа. Впоследствии у вас будет возможность внести коррективы, если что-то не понравится. Выбранная внешность так же определяет и внешний вид вашего отца.
1 год
Первый квест как бы намекает нам, что даже ребенок справится с таким заданием. Ваш отец выходит из комнаты, а вам предстоит преодолеть два метра, открыв дверку манежа. Проходите к коробке с игрушками, рядом с ней валяется книга. Взяв ее, вы сможете раскидать статы персонажа.
После прочтения вами книги отец вернется в комнату, зацитирует отрывок из Библии, вспомнит маму, погибшую при родах… Выходите из комнаты за отцом по окончанию душещипательной сцены.
10 лет
На ваш день рождения вам подарят «Пип бой 3000» – прибор активной паузы, позволяющей посмотреть статистику, карту, квесты, управлять инвентарем и т.д.
Первый квест тут – поговорить со всеми. Варианты ответов здесь не влияют ни на что.
Поговорите с Аматой. Она подарит книжку с комиксами. Найдите ее в инвентаре и используйте книжку – получите бонус +1 к атаке ближнего боя (откройте «Пип-бой», кружок в середине, раздел «Помощь»). Поговорив с остальными, вы получите еще пару, на этот раз, бесполезных подарков. Когда отец поговорит по селектору подойдите к нему и он вас отправит к своему другу Джонасу. Выходите направо и сверните на первом повороте налево. По дороге к нему вы встретите Беатриче, которая подарит вам стихотворение. Наткнетесь на лестницу – идите по ней вниз и попадете к Джонасу.
После диалога в комнату войдет ваш отец и подарит духовое ружье. Сбейте три мишени перед вами, затем убейте таракана, используя режим V.A.T.S. или как обычно. Отец попросит Джонаса сфотографировать вас – вспышка фотоаппарата перенесет вас на 6 лет вперед.
16 лет
На этом жизненном этапе вам предстоит пройти экзамен на профпригодность под кодовым названием К.О.З.А. (Квалификационно-оценочный задачник администрации).
После диалога с отцом осмотритесь – на его рабочем столе вы найдете пупса Медицина (боблхеда, bobblehead), который даст вам +10 к медицине. Выходите из комнаты через северо-западный выход. По дороге вы встретите Бутча с компанией отморозков, пристающих к Амате. Заступившись за девушку, вы улучшите Карму, присоединившись хулиганам – ухудшите
Урегулировав конфликт, идите в класс, где учитель мистер Бротч предложит вам занять свое место и сдать К.О.З.А. Вам будет предложено 10 вопросов для наклонностей вашего характера. На самом деле ответы на них не имеют значения – после экзамена у вас будет возможность по своему усмотрению распределить 15 (или больше, зависит от интеллекта) навыков в три ветки.
Распределив навыки, выходите из комнаты. Квест окончен..
Пролог
Прошло три года. И теперь у вас большие неприятности: отец покинул Убежище, вокруг ползают радтараканы, Джонас убит, Смотритель ищет вас и по ощущениям, хочет отправить за Джонасом.
К счастью, Амата нашла вас раньше и предлагает бежать через известный ей секретный вход в комнате Смотрителя. Она даст вам 10 заколок для взлома замка в комнате ее отца. Не стоит брать у нее пистолет. Если он останется у нее, то позже, когда она попадет в неприятности, ей не понадобится ваша помощь. По окончанию разговора возьмите бейсбольную биту около стола и аптечку на стене.
Выходите из комнаты в коридор. Там вы встретите офицера Кендалла. К счастью на него нападут радтараканы и ему резко станет не до вас. Не тратьте на тараканов патроны, убивайте их битой. Обыщите труп Кендалла, возьмите его дубинку и экипировку.
Идите на запад и по дороге вы встретите Бутча, который попросит вас спасти его мать от радтараканов. Согласитесь ему помочь или убедите его перестать трястись за свою шкуру и спасти маму и получите плюс к карме (только не убейте маму, отбивая от тараканов). В качестве бонуса Бутч отдаст свою куртку. Убейте Бутча, его мать и ограбьте их для получения плохой кармы. Если вы убьете Бутча, то не получите в дальнейшем помощи от него.
После решения проблемы с Бутчем двигайтесь дальше по коридору на запад пока не дойдете до лестницы, ведущей в атриум. Там вы встретите офицера Гомеса. Не нападайте на него, он хорошо к вам относится. Направляйтесь не восток и используйте выключатель рядом с дверью в конце зала, чтобы открыть атриум.
Там вы увидите двух жителей Убежища и двух охранников. Начнется перестрелка. Убейте их из пистолета, хотя вполне можно и битой справиться. Обыщите тела, возьмите пистолет, патроны и лучшую, чем у вас экипировку. Повернитесь и пройдите в дверь, позади, которую заклинил металлический шкаф. Вы увидите лестницу и радтаракана на ней. Убейте его и идите прямо мимо окна с недовольным мужиком. По дороге можно подобрать кое-какую добычу из ящиков.
Продолжая двигаться в этом направлении вы встретите Амату, которую допрашивает отец с офицером охраны. Есть несколько вариантов действий с разными последствиями:
вы можете проигнорировать происходящее и вскрыть комнату Смотрителся с помощью заколок, полученных от Аматы ранее.
вы можете убить офицера и заставить Смотрителя отдать вам ключ и пароль, угрожая убить Амату;
вы можете убить офицера и смотрителя и забрать ключ с трупа.
Если у вас есть ключ, то вы просто откроете дверь в комнату Смотрителя, в противном случае надо будете взломать. Успешный взлом и хакерство дают опыт. Внутри используйте компьютер и введите пароль, полученный от Смотрителя. После входа в систему выбирайте пункт «Открыть туннель Смотрителя».
Спуститесь в открывшийся проход и используйте выключатель для активации двери в Убежище.
Возле выхода вы снова встретитесь с Аматой, поведение которой будет различным в зависимости от того как вы обошлись с ее папочкой. В любом случае на выходе лучше не задерживаться т.к. скоро туда придут злые дядьки и будут чинить вам препятствия. Перед выходом у вас будет возможность изменить настройки персонажа: имя, пол и внешность.
След в след
Теперь, когда вы вышли из Убежища, перед вами открыты все пути. Первое, что необходимо сделать – посетить город Мегатонна, расположенный неподалеку, чтобы пообщаться там с жителями и получить задания.
Спускайтесь вниз, пока не дойдете до Спрингвейла. Обследуйте там все подробно, обратите внимание на почтовые ящики – там могут быть ценные вещи, включая спеллбук «Кулачный бой +1». Так же обратите внимание на дом, в который можно войти, возможно, вам придется туда еще вернуться. Пока не разговаривайте с его обитательницей, чтобы не наобещать лишнего.
Не стоит соваться в школу Спрингвейла – там засели рейдеры и можно получить по ушам. После тщательного осмотра поверните назад и следуйте по указателям к Мегатонне. Этот город видно издалека – над ним постоянно кружат птицы. Угостите бомжа перед входом в город водой и поднимите себе карму.
При входе в город вы встретите местного шерифа – Лукаса Симмса. Спросите его об отце. Он ответит, что ничего не знает об этом, продолжайте расспрашивать шерифа о городе, о бомбе. Предложите обезвредить бомбу и получите побочный квест «Сила Атома». Попробуйте применить навык «красноречие» чтобы выторговать нагарду в 500 крышек вместо 100 первоначально предложенных. После этого еще раз спросите об отце, и на этот раз Лукас посоветует поговорить с владельцем трактира Колином Мориарти.
Перед тем как отправиться к Мориарти, изучите город. Здесь можно взять кое-какие квесты и получить обмундирование. Зайдите в «Магазин на кратере» к Мойре и она даст вам новый костюм. Так же она дает цепочку квестов «Руководство по выживанию в пустошах». В доме шерифа на втором этаже в левой комнате стоит пупс +1 к силе, обязательно возьмите его – это не будет считаться кражей и не испортит вашу карму.
У вас есть несколько способов получения информации от Мориарти. Лучший из них – сказать, что разберетесь с наркоманкой, которая должна ему денег. Вернитесь в Спрингвейл и поговорите с ней – она стоит в неразрушеном доме. Вы можете пообещать за 100 (или 300, тут уж как договоритесь) крышек солгать Мориарти, сказав, что она мертва. Заработаете 100 крышек и получите информацию об отце.
Другой способ – заплатить Мориарти 100 крышек за информацию. Причем заплатить надо сразу, если вы откажетесь платить в первый раз, а потом передумаете, то цена будет уже 300 крышек. Хотя есть вариант поторговаться. Можно так же использовать умение «красноречие» и солгать Мориарти, что отец все время про него говорил. Ну и последний способ – взломать компьютер трактирщика, который находится в задней комнате на первом этаже. Для этого потребуется уровень «науки» не меньше 50.
Не важно, каким путем вы получите информацию, в любом случае вы узнаете, что отец отправился в здание «Радио Новости Галактики». Это место и будет вашим следующим пунктом назначения.
Путь туда может быть довольно опасным и чем выше будет ваш уровень на тот момент, когда вы отправитесь за отцом, тем вам будет проще. Полезно до отбытия из города выполнить побочные квесты в Мегатонне «Сила Атома» и первые две главы «Руководства по выживанию в пустошах». Если вы побывали в «Супермарте» ранее по квесту, то разумным будет телепортироваться в этот район. Тут же к югу от «Супермарта» можно взять квест «Они!» – к вам подбежит перепуганный мальчик, просто поговорите с ним и получите квест (этот квест побочный и не относится к основному сюжету игры).
Идите на северо-восток от «Супермарта» пока не пересечете реку. Поднимитесь по лестнице и окажетесь перед станцией метро Фрагот-Уэст. Повернувшись на право, вы можете увидеть дорогу, идущую вдоль реки.
Совет. Если сходить по этой дороге вдоль реки, то вы наткнетесь на лагерь рейдеров, в котором лежит спеллбук «В укрытие! Ложись!», увеличивающий навык «взрывчатка» на +1.
Слева от вас эта дорога резко прерывается рытвиной, переберитесь через нее и идите прямо, удаляясь от реки. Перед вами, чуть правее будет вагончик с супермутантом и наемником отряда «Коготь». Убейте их. Теперь вы можете идти прямо и встретиться с еще одним супермутантом и парочкой кентавров, либо обойти их слева по верху. Пройдя через монстров, вы получите возможность спасти жителя пустошей. После этого бегите за ним пока на него не нападут рейдеры – так вы не заблудитесь. Если же вы обошли монстров через верх, просто направляйтесь строго на восток, пока не увидите рейдеров.
Банда засела перед станцией метро Тенлитаун/Френдшип. По возможности убейте их из снайперской винтовки т.к. у одного из них гранатомет, которым он сильно пуляется.
Очистив территорию перед входом, спускайтесь вниз и проходите на станцию. Там вам будут встречаться дикие гули. Одна парочка гулей жрет труп наемника, убейте их и поищите рядом спелбук «Ложь», дающий +1 к «красноречию» (1 на карте). Дальше вам надо направляться к выходу в «Чеви Чейз» (2 на карте), через который выходите из подземелья.
Теперь направляйтесь на юг. Два супермутанта, засевшие в разрушенном здании откроют по вам огонь. К счастью солдаты «Братства Стали» подоспеют и постреляют монстров. После боя поговорите со стражем Лайонс. Идите с отрядом, помогая убивать супермутантов и обшаривая все трупы – так вы пополните запас патронов. В результате вы попадете в здание «Радио Новости Галактики», где ваш отряд зачистит монстров.
Как только бой закончится, бегите к фонтану и обыщите труп, лежащий там. С него вы можете получить «Толстяка» – здоровенную пушку и 6 зарядов к нему. Одевайте «Толстяка» и сохраните игру. Очень скоро с восточной стороны появится супермунтант Бегемот.
Стреляйте в здоровяка, стараясь не попасть ему под удар. В зависимости от уровня сложности игры может потребоваться разное число точных попаданий от 1 до 3. Стрелять следует по неподвижной цели с расстояния примерно 10 метров. С трупа этого монстра можно получить много полезных вещей.
Победив чудовище, поднимитесь по лестнице и используйте селекторную связь для входа в здание. Поднимитесь на второй этаж, где найдете ди-джея Тридогнайта. Он скажет, что видел вашего отца, но, естественно, просто так ни чего не расскажет и даст вам следующее задание «Радио Новости галактики».
Конец квеста.
Еще как альтернативный вариант можно пойти в Ривет-Сити,и поговорить с доктором Ли об отце.Мапкер Ривет-Сити можно получить в ходе выполнения «Руководство по выживанию в Пустошах. Глава 3»
Радио “Новости Галактики”
Если вам не удалось убедить Тридогнайта безвозмездно помочь в поисках отца, значит, придется совершить вылазку в Музей Техники. Оттуда требуется взять передающую антенну и поместить ее на ретранслятор в Монументе Вашингтона. Это нелегкая задача и перед тем, как отправиться в путешествие следует завершить все побочные квесты в Мегатонне, а так же запастись боеприпасами и медицинскими препаратами.
Итак, если вы готовы – выходите из помещения Радио Новости Галактики через заднюю дверь в студии в станции «Дюпон». Вы окажетесь на возвышении. Спускайтесь вниз и приготовьтесь к бою, на вас нападут 3 диких гуля-бродяги. Они сильнее обычного дикого гуля и более живучие.
Расправившись с гулями, идите направо, туда, откуда пришли монстры. Слева будет небольшая дверь – вход в разрушенный автомобильный тоннель, заходите внутрь и идите по коридору. Пересекайте широкий пролет входите в следующую дверь, ведущую на станцию «Дюпон».
За углом в широком коридоре вас поджидают два супермутанта. Убейте их и проходите в небольшую дверь напротив той, в которую вы вошли, это комната для персонала. Спускайтесь вниз до пересечения с разрушенными путями. Идите по диагонали налево до двери, где вас встретят два рейдера. Убив их, перезарядите оружие, поднимите на максимум хелсы и приготовьтесь к тяжелому бою. Впереди вас ждут несколько рейдеров и две турели.
Если у вас есть 50 очков в «науке», взломайте терминал и отключите пушки. В противном случае придется сражаться сразу и с рейдерами и с турелями.
Первым делом надо уничтожить пушку на юго-западной стене. Затем вторая турель, которая находится чуть подальше впереди. Для этого отлично подойдет штурмовая винтовка. Теперь остались рейдеры. Отступите и подлечитесь. Лучше подождать врагов внутри, подальше от окна, и пострелять их по одному.
Убив всех рейдеров, спускайтесь по лестнице и идите в пещеру до ворот комплекса. Войдя в комплекс, будьте осторожны – коридор заминирован. Аккуратно, обходя и деактивируя мины, проходите по коридору до входа в «Метро-центр».
В «Метро-центре» вы услышите бой за дверью – там два рейдера воюют с двумя гулями. Ни те, ни другие вам рады не будут, поэтому валите всех без разбору. Разжившись в комнате патронами, выходите в дверь напротив. Вы окажетесь на путях, и справа к вам будут приближаться гули, явно недоброе замышляя. Ну, вы знаете, что делать в таких случаях. Теперь идите по тоннелю пока он не разделиться на две ветки. По левой ветке к вам побегут дикие собаки. Они достаточно дохлые, но их много.
Расправившись с собаками, идите в правый тоннель к двери, помеченной белой стрелкой и попадете на станцию метро «Музей». Здесь можно пополнить боезапас и идти дальше. В следующем проходе на вас нападет дикий гуль-бродяга, как вы помните он сильнее обычного гуля. Убейте его и активируйте выключатель справа. Откроется проход в комнату с бильярдным столом. Здесь на столе лежит книга «Грогнак-варвар», которая добавит вам 1 ед. к «холодному оружию».
При выходе из комнаты вам встретится рейдер, а дальше еще небольшой рейдерский лагерь. Зачистив его, вы сможете отдохнуть перед продолжением путешествия. Отдых вам не повредит, ведь главные опасности еще впереди. Отдохнув и набравшись сил, поднимитесь по эскалатору и увидите выход из подземелья «Молл». Не спешите, снаружи вас ждет толпа супермутантов и их более жирных собратьев супермутантов-бестий. Как вариант, можно принять бой, но вы потратите кучу времени, патронов и медикаментов, которые будут нужны в дальнейшем. Поэтому, лучшим решением будет быстро пробежать до входа в Технический музей. Двери находятся справа от выхода из подземелья под углом 45 градусов. Выходите и быстро ныряйте в здание.
Здесь вас встретят два супермутанта. Один будет прямо по курсу, другой на лестнице слева. Киньте в них гранату или выстрелите в упор в голову. Это очень жирные твари, которые выдержат много автоматных очередей в корпус. Теперь, когда путь расчищен, вы увидите стойку, а рядом с ней терминал с куполом. Используйте этот терминал. В нем содержиться информация о музее, но для вас важнее строка внизу «000». Нажмите на нее и прочтите сообщение от некоего Прайма, в котором тот сообщает своему напарнику, что спрятал краденный вещи в потайном месте. Вернитесь в главное меню терминала, теперь вы увидите внизу строку «001». Выберите этот пункт и увидите список из четырех цифр. Выбирайте «19». Обратите внимание, что за левой дверью есть аптечка.
Теперь поднимайтесь на второй этаж и проходите по коридору в западное крыло музея. Здесь вы увидите два терминала, ваш – дальний. Выбирайте строку «002» и цифру «53».
Идите к экспозиции «Ракета Дельта IX». По дороге вы встретите еще трех супермутантов, убейте их и спускайтесь вниз. Внизу будет последний терминал в головоломке. Выбирайте строку «003» и цифру «113».
Теперь вам известно местонахождение ценностей. Идите через дверь на запад пока не дойдете до экспозиции «Вирго II». Здесь вам встретятся супермутант и супермутант-мастер. Второй отличается поразительной толстокожестью и выдерживает даже несколько очередей из минигана в голову.
Убив монстров, активируйте спутниковую тарелку.
Тарелку мы получили, а вот спрятанные ценности пока не нашли, поэтому отправляемся за ними. Поворачивайте от спутника на северо-восток и проходите в коридор. Первый поворот налево – ваш, поднимайтесь по лестнице до помещения охраны. Здесь можно деактивировать турели, имея навык «наука» 50 или больше. Используйте терминал, и откроется сейф. Вам достанется 200 крышек, ключ от шкафчика с оружием и еще кое-какие мелочи.
Выходите из комнаты, спускайтесь по лестнице и поворачивайте налево, в конце коридора справа вы увидите Планетарий. Там будут два уже, буквально, ставших родными супермутанта, убив которых проходите в двери напротив. Там и найдете шкафчик с оружием, ключ от которого вы взяли в сейфе, а так же там будет аптечка.
Теперь вернемся к нашей основной задаче, а именно установке спутниковой тарелки в монументе Вашингтона. Возвращайтесь в атриум Музея Техники, выходите из здания и пробегайте мимо супермутантов обратно в «Молл» (вы из него пробегали мимо супермутантов до дверей музея). Бегите все время прямо, к путям не спускайтесь, пробегайте турникеты и выходите через противоположенный выход станции «Молл». Сразу перед вами будет Монумент Вашингтона.
Ваша цель близка. Теперь идите к входному терминалу, проходите в ворота, поднимайтесь на лифте и активируйте ретранслятор. Сделав все, используйте быстрое перемещение в здание «Радио новости Галактики», найдите там Тридогнайта и завершите квест.
Гонка преследования
Тридогнайт сказал вам, что видел вашего отца и тот направился в Ривет-Сити к доктору Ли. Если посмотреть на карту, то может показаться, что путь в Ривет-Сити – это долгое путешествие, но по сравнению с походом в Технический Музей это просто прогулка в парке. По дороге вам встретятся пяток рейдеров и супермутанты с кентаврами.
Совет. Прежде чем отправиться в очередной поход за отцом, посетите Музей истории. Это около Монумента Вашингтона, так что найдете сразу. Музей этот находится позади входа в метро. Зайдите в дверь и пройдите прямо до следующей двери. Там вы найдете город гулей Подземелье. Пообщайтесь с местными жителями и возьмите побочные квесты “Рейнджеры Рейли” и “Контрольный выстрел”.
В Ривет-Сити проще всего добраться, путешествуя вдоль реки. Для этого используйте быстрое перемещение в одну из следующих точек: Анкориджский мемориал, Теплые коллекторы или Жилище Дукова. И далее направляйтесь вдоль реки на юг. Вам будут встречаться рейнджеры, в одном лагере, сразу за Жилищем Дукова вы найдете книгу «В укрытие! Ложись!», увеличивающую навык «взрывчатка» на +1.
Так же в этих районах водятся супермутанты и кентавры, встречающиеся по одному-двое. Особую внимательность следует проявить при приближении к Мемориалу Джефферсона – там целый выводок супермутантов, но после Технического Музея, где выводки были и побольше, уверен, что вас голым мутантом не испугать. Около этого мемориала сворачивайте от реки налево, убивайте монстров, проходя по металлическому настилу, и в конце вы увидите вывеску «Ривет-сити».
Используйте переговорное устройство, чтобы вам выдвинули мост.
Совет. Не поленитесь осмотреть город и поговорить с его жителями. Здесь много персонажей, которые дают задания или нужны по другим заданиям. Вера Уэтерли может приютить мальчика Брайна «Они!», Тэд Страйер, нужный по квесту «Контрольный выстрел», в этом же городе начинается и завершается квест «Искусственный человек», а так же Авраам Вашингтон в комнате Капитолия дает задание «Украденная независимость».
Изучив город и познакомившись с его жителями, отправляйтесь в научную лабораторию и поговорите с доктором Ли. Спросите ее про отца, и она вам расскажет, что тот отправился к Мемориалу Джефферсона. Это ваш следующий пункт назначения.
Совет. Прежде чем уйти, прихватите со стола доктора пупса, дающего +1 интеллект.
Если вы шли к Ривет Сити через мемориал Джефферсона, то вы, наверное, помните, где он находится. Тем же, кто выбрал альтернативный путь в город, не лишним будет знать, что зона эта находится неподалеку, на западе от Ривет Сити. И население тамошнее состоит преимущественно из крайне недружелюбных супермутантов.
По дороге к Мемориалу, если взять чуть правее после статуй с кольцами есть лагерь супермутантов, там три монстра с ружьями и один с миниганом. Убив их, вы сможете пополнить боекомплект перед заходом в мемориал. Так же в лагере вы найдете пленника, освободив которого можно повысить карму. Очистив лагерь, следуйте по металлическому настилу около мемориала. По дороге на вас будут нападать супермутанты, поэтому не спешите сильно, чтобы не нацеплять слишком много чудовищ. Отбиваясь от монстров, идите до спуска с настила и увидите слева дверь в магазин сувениров. Вам как раз туда и надо!
Идите вниз по тоннелю до перекрестка, где на вас нападут супермутант и кентавр. Убейте их. Справа вы увидите терминал, если у вас есть 50 ед. в «науке» очень рекомендуется отключить турель, в противном случае надо будет ее сбивать из оружия. Но сильно не торопитесь, пушка с радостью стреляет как в вас, так и в мутантов, поэтому, если вам не жалко опыта, можно переждать пока пушка разнесет кентавра в комнате, а потом спокойно снести пушку.
Пройдя комнату, вы встретите еще двух супермутантов. Разобравшись с ними, поворачивайте налево и входите в «Ротонду мемориала Джефферсона». Где вас опять же встретит парочка мутантов. Этап квеста закончится.
Теперь вам необходимо прослушать записи отца. Они лежат на «Панели дополнительной фильтрации», которую вы найдете наверху металлической лестницы.
Прослушайте эти записи. Из них вы узнаете, что ваш отец отправился в Убежище 112 к некоему профессору Брауну.
Выбравшись из подземелья, с помощью быстрого перемещения отправляйтесь на самую западную из известных вам точек, например депо Уоррингтон, комплекс РобКо или, в крайнем случае, Убежище 101 и следуйте по указателю карты на запад до Гаража Кейси Смита.
По дороге вам не встретится сколь-нибудь опасных врагов. Разве что недалеко от гаража бродит довольно крепкий робот «Мистер Храбрец», но он медлителен в стрельбе, чем и следует воспользоваться, если его встретите.
Теперь заходите в гараж и поворачивайте в комнату справа. На правой стене прихватите медикаменты из аптечки. Люк вниз открывается с помощью выключателя в левом дальнем углу. Через открывшийся проход спускайтесь по металлической лестнице и увидите перед собой дверь в Убежище 112. На входе вас встретит Робомозг и выдаст комбинезон Убежища. Положите его затем в хранилище дома.
Ищите клинику и свободный шезлонг в ней.
Используйте один из них, и вы завершите квест.
Транквилити Лейн
Оказавшись в Транквилити Лейн, вы заметите некоторые странные вещи: вы теперь – маленький мальчик, а «Пип-бой» стал наручными часами. Вы можете побродить, поговорить со всеми жителями города, кроме Бетти и старухи Дизерс, пока не определитесь с дальнейшим путем прохождения квеста. А путей, как вы, наверное, уже догадались, два. И они имеют различное влияние на карму.
Положительная карма
Если вы решили завершить квест с хорошей кармой – игнорируйте Бетти и ищите старуху Дизерс в доме Дизерс. Старуха вам расскажет, что все это сон и управляет им доктор Браун, который сейчас вселился в Бетти, а в целом может вселяться в кого хочет. Но есть аварийный терминал, который находится в заброшенном доме и вам надо воспользоваться им.
Завершить этот квест с хорошей кармой на самом деле довольно просто. Идите в заброшенный дом и изучайте все вещи в доме. Чтобы появился терминал надо придерживаться определенного порядка: радио, кувшин, гном, кувшин, шлакоблок, гном, бутылка. После того как вы в правильной последовательности изучили все предметы, терминал появится справа от входа.
Изучите его, чтобы узнать все об этом месте и о докторе Брауне. После этого запускайте программу «Китайское вторжение». В Транквилити ворвется рота китайских солдат, и они убьют всех жителей, кроме вас, Бетти и собаки (это и есть отец, которого вы ищите).
Поговорите с Бетти и выходите через дверь. Квест окончен.
Отрицательная карма
Путь зла занимает гораздо больше времени. Вместо того чтобы идти в заброшенный дом, поговорите с Бетти в центре на детской площадке. Она предложит поиграть в несколько игр, прежде чем вас выпустит.
Первая игра проста: заставить Тимми Несбраума плакать. Есть два способа сделать это: избить мальчика или использовать «красноречие», чтобы убедить Тимми, что его родители разводятся.
Сделав это, вернитесь к Бетти, и она за выполненное поручение предложит один правдивый ответ на один вопрос.
Следующая «игра» состоит в том, что вы должны разрушить брак Рокуэллов. Есть два способа сделать это. Простейший – подойти к Джанет, и использовать навык «красноречие», сказав, что вы видели, как ее муж целовал другую женщину. Другой способ заключается в том, что вам надо взять на втором этаже дома Симпсонов кружевное белье и положить его на стол Роджера в подвале дома Рокуэллов. Затем, сообщите об этом Джанет. Вам надо будет вместе спуститься в подвал, где вы покажете женщине платье.
Закончив, вернитесь к Бетти.
Следующей вашей задачей будет убийство Мэйбл Хендерсон. Причем, ее надо не просто запинать ногами до смерти, а сделать это творчески и с выдумкой.
Способы убийства (цинично-то как получилось):
использовав газовую плиту, расшатать запальник. В комнате запахнет газом. После этого найдите женщину и попросите испечь пирогов;
использовать люстру в прихожей, чтобы ослабить звено цепочки, после чего люстра упадет на Мэйбл;
положить ролик на лестницу так, чтобы Мэйбл на нем поскользнулась;
удалить параметры проверки благонадежности в терминале дома Хендерсон. При этом робот, стоящий у входа начнет палить во все, что движется. Главное, самому держаться подальше от железяки.
Вернитесь к Бетти для финальной «игры».
Теперь вам надо пойти к собачьей будке возле заброшенного дома и взять маску и нож. После этого Бетти требует, чтобы вырезали всех жителей Транквилити Лейн, кроме нее самой и собаки – она это называет «поиграть в крошечного убийцу».
Обратите внимание, в зоне есть две будки и вам нужна именно та, которая находится у заброшенного дома!
Люди не сопротивляются, поэтому сложность существует только в том, чтобы всех найти и догнать – они довольно резво бегают. Завершив задание, возвращайтесь к Бетти, и она вас выпустит через дверь, прочь из виртуальной реальности.
Снаружи вы встретитесь с отцом и завершите задание.
Живая вода
предыдущем сюжетном квесте вы нашли отца и спасли его от незавидной участи быть игрушкой в руках сумасшедшего ученого. Поговорите с ним в 112 убежище и возвращайтесь в Ривет Сити.
Следующая ваша встреча с отцом произойдет в этом городе, он будет в научной лаборатории в компании доктора Ли. Поговорите с отцом, и тот cкажет, что ему позарез надо вернуться в Мемориал Джефферсона с толстым намеком на то, что вам надо бы его туда сопроводить.
По окончании диалога отец со всеми докторами отправится к мемориалу. Вам следует идти туда же и зачистить по дороге всех недобитых ранее монстров. Если вы до этого зачистили территорию достаточно качественно, то, можете пока заварить чай – доктора ходят очень медленно. Ждите их у входа в магазин подарков.
Здесь ваш отец опять скажет, что бойцов среди них нет и надо бы зачистить внутренние помещения (как он до сих пор выживал и самостоятельно резво бегал по Мемориалу остается непонятным). Снова заговорите с отцом. Если в диалоге будет вариант «Все в ажуре» – доктора войдут внутрь, если же такого варианта нет – идите за дверь, найдите и убейте оставшихся мутантов. Обыщите магазин, Ротонду, подвал и помещения вокруг, убивайте монстров, пока не обновится квест. После этого можете возвращаться к отцу и сообщите ему, что все в порядке.
Ученые вместе с отцом пойдут в Ротонду, отправляйтесь туда, дождитесь их и спросите отца, что вам теперь делать, тот отправит вас на насосную станцию, чтобы вы включили насосы для откачки воды.
Идите в подвал Мемориала, спускайтесь по лестнице, затем поверните направо и идите по еще одной лестнице вниз, на самый нижний уровень. Ориентируйтесь по карте и компасу и вы без труда отыщите выключатель.
После его активации возвращайтесь к отцу, и тот даст вам предохранители. Ваша следующая задача – разместить предохранители, чтобы получить доступ к суперкомпьютеру. Снова спускайтесь на нижний уровень подвала. Панель предохранителей находится в северо-западной части карты. Активируйте ее и поднимайтесь на первый уровень подвала. Здесь откройте большую дверь, которая до сих пор была заперта, и вы окажетесь в помещении управления Суперкомпьютером.
Активируйте систему управления и используйте интерком на левой от входа стене для связи с отцом и получения дальнейших инструкций. Теперь вам надо избавиться от засора в насосной. Возвращайтесь в магазин сувениров и идите прямо пока не окажетесь в коридоре. Слева от вас будет выход назад в Пустоши, а в правом конце коридора вы увидите спуск в насосную – это решетка, из которой идет пар. Спускайтесь туда и идите по длинной трубе до выхода в Столичную пустошь. В небольшом полуоткрытом помещении за дверью вы найдете вентиль. Используйте его и дверь, через которую вы вошли, будет заблокирована, сверху вы увидите вертолет с вооруженными людьми, а вторая, ранее запертая дверь откроется.
Вы снова окажетесь в трубе. Прыгайте вниз и попадете в подвал Мемориала, кишащий вооруженными солдатами Анклава. Эти ребята поумнее рейдеров и супермутантов и активно используют укрытия. Поэтому вместо принятия боя из невыгодной для вас позиции лучше просто прыгнуть вниз и идти к Ротонде.
По дороге вы будете встречать сопротивление, но даже расправившись со всеми солдатами Анклава, в ротонде вы будете вынуждены бессильно наблюдать как гибнет отец, давая вам с доктором Ли время уйти из опасного места.
Идите за доктором в тайный тоннель. Теперь ваша задача достичь крепости Братства стали, пройдя через тоннель с гулями впереди и солдатами Анклава позади.
Совет. На самом деле не стоит слишком заботиться об ученых. Важная фигура для сюжета – доктор Ли – не умирает, а только теряет сознание. Остальные персонажи не важны. Если выживет Гарза, то впоследствии будет запущена сцена, позволяющая поднять или опустить свою карму.
Идите вперед, затем по правому тоннелю и поворачивайте в проход справа. Идите до закрытых дверей и затем, переходите в режим «красться». Скоро вы встретите солдат, не нападайте, пусть они уйдут. После этого, крадучись, проходите направо до запертой двери, которую доктор Ли вызовется открыть. Когда дверь будет открыта идите впереди своих спутников и убейте трех гулей.
Теперь проходите направо до туннеля Тафта и далее через комнату. Здесь, если Гарза еще жив, с ним случится сердечный приступ. Доктор Ли скажет, что ему необходима помощь. У вас есть несколько вариантов действий:
дать пять стимуляторов (+ к карме)
использовать баффаут и убить Гарзу (- к карме)
продолжать путь без спутников и затем вернуться за ними (к этому моменту Гарза уже умрет)
Разобравшись с проблемами, идите через северные двери в небольшой коридор и перед следующей дверью попросите ученых подождать, если хотите довести их живыми. За дверью вас ждет засада из двух солдат анклава на балконе сверху над входом. Прицельно стрелять в такой ситуации сложно неплохим решением будет пара выстрелов из гранатомета.
Обыщите комнату на предмет боеприпасов и поднимитесь по лестнице, где вы встретите нескольких диких гулей-бродяг. Проходите дальше, поднимайтесь по лестнице, и вы окажетесь в тоннеле, где встретите еще двух гулей. Следуйте по тоннелю на север до больших запертых дверей с правой стороны.
Совет. Чуть дальше есть еще одна запертая дверь. Несмотря на высокие требования к навыкам взлома, ничего кроме монстров и довоенных денег в сейфе вы там не найдете. После того как вы войдете в следующие двери, эта дверь откроется и оттуда выползут упыри.
Активируйте переключатель справа и двери откроются. За вами погонятся гули, но не стоит беспокоиться – паладин Братства Стали, находящийся за укрытием из мешков прямо перед дверью, их очень резво поджаривает. Возьмите с полки боеприпасы и идите дальше. Вы почти у цели. В конце тоннеля будет лестница в Пустоши. Выходите и вы окажитесь около Цитадели, а рядом с вами из ниоткуда возникнет доктор Ли с выжившими спутниками (или без них). Догнала, вроде как.
Идите к входу в Цитадель, и подождите пока доктор поговорит по интеркому. Ворота откроются.
Квест завершен.
По следам
Итак, вы оказались в крепости Братства Стали. Следуйте к юго-западу от ворот, чтобы добраться до двери во внутренний двор Цитадели.
Внутри вас встретит Старейшина Лайонс и вступит в диалог с доктором Ли. Послушайте их разговор, после чего сами пообщайтесь со стариком, он может рассказать много интересного, например, как получить умение носить силовую броню.
В этом городе нет никаких заданий, но тем, кто интересуется игровой вселенной Fallout, будет интересно и познавательно пообщаться с местными жителями и почитать терминалы. Здесь же, имея положительную карму, вы можете обзавестись спутником – Высшим паладином Кросс. Его можно найти в лаборатории.
Когда будете готовы продолжить выполнение сюжетного квеста, отправляйтесь в лабораторию. Там вы отыщите писца Ротшильда. Спросите его о ГЭКК, и тот ответит, что не знает где найти эту штуковину, однако даст доступ к довоенному терминалу «Волл-Тек», в котором может быть информация на эту тему.
Выходите во двор и следуйте через северные двери в Кольцо «А» Цитадели. Здесь, ориентируясь по карте, несложно найти терминал, который упоминал Ротшильд. Активируйте компьютер и изучите данные в нем. Вы увидите, что большинство файлов повреждено. Вам нужна информация об убежище под номером 87. Прочитайте информацию о нем и возвращайтесь в лабораторию к писцу.
Скажите ему, что вам необходимо попасть в Убежище 87 и Ротшильд покажет на карте его местоположение (добавится метка). Так же вы узнаете, что попасть туда через вход никак не получится – район смертельно радиоактивен, поэтому как обычно придется ползти в обход. И обходной путь начинается в пещерах Лэмплайт, недалеко от Убежища.
Выходите во двор и используйте быстрое перемещение, чтобы оказаться максимально близко к отметке на карте. Будем считать, что ближайшая точка – гараж Кейси Смита, который вы в любом случае должны были открыть по сюжетному квесту «Гонка преследования». Следуйте на северо-запад и будьте готовы по дороге иметь дело с Яо-Гаями, скорпионами, роботами и супермутантами. В конце концов, вы достигнете входа в пещеру, который находится на огороженной территории, увешанной гирляндами.
Сразу за домиком вы увидите вход. Заходите внутрь и спускайтесь пока не достигнете перегородки из металла и картона. Здесь вас остановит мальчик по имени Мэр Мак-Криди и на полном серьезе скажет, что дальше не пропустит.
Теперь у вас есть два варианта:
если вы имеете достаточно красноречия, чтобы убедить мальца пропустить вас – можете следовать через Литтл Лэмплайт прямиком в Убежище 87;
если же с красноречием у вас проблемы, придется зарабатывать доверие маленького мэра. Спросите его, что вам надо сделать для завоевания доверия мэра и получите квест «Спасение из рая»
Чтобы не нарушать порядок прохождения мы продолжим описание задания «По следам». Если вам не удалось убедить Мак-Криди пропустить вас – отвлекитесь на выполнение задания «Спасение из рая», а затем продолжайте с этого места.
Попав в Литтл Лэмплайт, поговорите с Мак Криди еще раз и скажите ему, что вы пришли не затем, чтобы создать кому-то проблемы, вам просто надо попасть в Убежище 87.
В диалоге с Мэром вы узнаете, что есть два пути, ведущих в Убежище: через Убийственный проход, кишащий монстрами, либо через некую дверь, которая не работает, и никто ее починить не может. На самом деле дверь работает, просто пароль от терминала, открывающего эту дверь, давно утерян, но об этом вы узнаете уже от Джозефа, к которому вас пошлет Мак Криди.
Не откладывайте на потом просьбы открыть дверь и активировать компьютер в диалогах с мэром и Джозефом соответственно. Какой бы вы путь не выбрали впоследствии, лучше подготовиться заранее, дабы не бегать в будущее разыскивая нужного НПС в городе с довольно «хитрой» архитектурой.
Перед тем как отправиться в дальнейшее путешествие поговорите с местными обитателями, история города детей Литтл Лэмплайт достаточно интересна. Не забудьте починить снаряжение и запастись медикаментами.
Теперь пришло вам необходимо решить каким путем отправиться в Убежище 87. Убийственный проход населен всеми видами супермутантов с тяжелым оружием. Очень хорошее место для прокачки уровня, очень затратное в плане боеприпасов и медикаментов. Взлом компьютера, открывающего двери позволит вам сразу же попасть в Убежище и завершить квест, но для этого необходимо иметь навык «наука» выше среднего и придется повозиться с взломом терминала среднего уровня сложности.
Если вы решили идти через двери – отправляйтесь к включенному Джозефом терминалу в северной части Литтл Лэмплайт, взламывайте его и, войдя в разблокировавшиеся двери, вы завершите квест. В случае же решения (или необходимости) идти через Убийственный проход – отправляйтесь в Пещеры Лэмплайт, проходите мимо Сувенирного магазина (здание, приподнятое на сваях) и идите в тоннель за ним, пока не окажетесь у двери.
Оказавшись в Убийственном проходе, вы сразу оказываетесь перед выбором: идти прямо или повернуть налево. Слева очень много хорошо вооруженных супрмутантов (один из них с гранатометом) и ловушка с бейсболными шарами осложнит ваше продвижение, поэтому лучшим выбором будет прямая дорога.
Проходите вперед до открытой местности с хижиной справа. Переходите в режим скрытности, чтобы укрыться за мешками. В хижине супермутант-бестия. Звуки боя привлекут еще одного-двух монстров. Разобравшись с ними, соберите патроны и скиллбук +1 к бартеру в закоулке за хижиной.
Проходите через разрушенное металлическое заграждение, мимо горящей бочки пока не дойдете до второй горящей бочки. Теперь идите в левый тоннель и приготовьтесь к бою. За углом мутант с миниганом и еще один с винтовкой. Не выходите на доски – внизу еще два монстра с таким же вооружением.
Расправившись с монстрами, соберите боеприпасы и аптечки, которых здесь в изобилии. Спускаясь вниз, будьте осторожны – чуть дальше засел супермутант с гранатометом. Убейте его и заберите в пещере, где он прятался, спеллбук +1 к тяжелому оружию.
Собрав все и восстановив силы, возвращайтесь к горящей бочке, теперь ваш путь лежит во второй неисследованный тоннель.
Здесь вас встретят супермутнаты-мастера (один с суперкувалдой), ловушки и растяжки. Будьте внимательны. Дойдя до очередной развилки, спускайтесь по правому проходу – слева ничего кроме ловушки нет. Оказавшись в просторном зале, остерегайтесь растяжек, обходите или деактивируйте ловушки.
Проходите по пещере дальше, через двери, через зал (тут тоже есть растяжки) и окажетесь в итоге в Реактороной камере Убежища 87.
Квест будет завершен.
Поиск Эдемских кущ
ля тех, кто пришел в Убежище, починив двери.
Если вы вошли в Убежище 87 через «поломанные» двери, идите через южные двери, заберите книгу «Никола Тесла и Вы» в коробке возле манекена, затем поверните в коридор, ведущий на восток, проходите далее до выхода в Убийственный проход. Теперь вы оказались там же, где окажется человек, выбравший в качестве пути к Убежищу пещеры с мутантами.
Итак, идите по проходу до комнаты перед вами. В северо-западном углу вы увидите радтараканов. Есть вероятность появления патруля супермутантов, так что будьте начеку. Закончив собирать в комнате трофеи, выходите через северные двери и поднимайтесь по лестнице. Будьте готовы к встрече с несколькими монстрами. В конце концов, вы окажетесь перед дверью, ведущей в жилые помещения.
Проходите внутрь, затем следуйте прямо через следующие двери, за которыми на лестнице вы встретитесь с супермутантом-мастером. Разобравшись с ним, идите дальше до просторного зала. Здесь один монстр с кувалдой – разумным будет просто использовать против него мины т.к. есть место для маневра. В этом помещении и прилегающих комнатах можно пополнить запас медикаментов и патронов.
Собрав все необходимое, выходите через дверь с восточной стороны, рядом с той дверью, в которую вы вошли. Поднимайтесь по лестнице и увидите длинный коридор, в конце которого стоит супермутант-мастер. Здесь тоже можно эффективно использовать мины, отбегая от монстра.
Первая дверь налево в коридоре заперта. Если у вас отлично развитее навык «взлом», вы можете попытаться открыть дверь, но она никуда не ведет и помещение за ней ничего ценного не содержит. Вторая дверь слева ведет на верхний ярус зала, в котором вы только что были. Как только вы переступите этот порог, из двери напротив появятся два супермутанта-мастера. Я бы советовал вернуться в коридор и принять бой в этой, более удобной для вас зоне.
Закончив с ними, идите в коридор, из которого прибежали монстры. Здесь есть дверь, запертая на замок среднего уровня сложности. За ней вы найдете много полезных вещей, в том числе скиллбук, увеличивающий навык рукопашного боя. В запертом сейфе 4 стимулятора.
Выходите из комнаты и поднимайтесь по лестнице слева. Наверху справа будет парочка супермутантов, а слева коридор с высоким уровнем радиации. Убивайте мутантов, игнорируйте коридор и идите далее. Справой стороны за стеклом будет комната, посетив ее, вы пополните свой инвентарь полезными трофеями.
Выходите из комнаты и продолжайте свой путь по коридору, потом по лестнице вверх до входа в «Экспериментальную лабораторию».
За правой дверью лаборатории супермутант и комната с трофеями. Будьте готовы к встрече с кентавром в коридоре, если задержитесь в комнате. В помещении за левой дверью повышенная радиация и обезображенный труп.
Идите дальше по коридору. Пока не встретите запертого супермутанта, зовущего вас. Используйте интерком для диалога.
Мутанта зовут Фокс, и он предложит вам сделку: вы выпускаете его из клетки, а он в благодарность поможет забрать ГЕКК из комнаты, заполненной радиацией.
Чтобы вызволить Фокса идите по правому коридору до конца, справа будет незапертая дверь, за ней два супермутанта и нужная вам пожарная консоль. Активируйте ее и возвращайтесь к Фоксу. В коридоре вы встретите кентавра и какого-то психа по имени Сид. Они не доставят много хлопот.
Фокс сдержит обещание и поведет вас к ГЕККу, по дороге вам будут встречаться супермутанты группами по 1-3 штук. Ваш проводник не дохлик, однако, полностью перекладывать на него заботу об встречных монстрах не стоит – он может погибнуть. Достигнув цели, поговорите еще раз с Фоксом и он принесет ГЕКК из коридора с высоким уровнем радиации (зашкаливает за 120 рад/сек).
Теперь вам надо выбираться из лаборатории. Это будет не сложно, очень скоро вы попадете в лапы солдат Анклава, и очнетесь уже на допросе у полковника Отема. Можете говорить ему что угодно кроме правильного кода (2-1-6). Президент Анклава скоро вызовет полковника, освободит вас и пригласит к себе на аудиенцию, а сказав правильный код, вы немедленно подпишите себе смертный приговор.
Квест завершен.
Американская мечта
Когда полковник Отем покинет помещение для допросов, заберите свое снаряжение из шкафа и выходите в коридор. Здесь вас остановит сотрудник охраны. С ним вы можете выбрать любую линию поведения, даже убить т.к. скоро президент по громкой связи прикажет своим людям не чинить вам препятствий при передвижении по зданию Анклава.
Идите направо по длинному узкому коридору до конца, и вы окажетесь перед картой. В дальнейшем вы будете встречать эту карту не раз.
Вам надо попасть в биолабораторию, что в «Секторе 3А». На карте указано ваше местоположение. Попав в лабораторию, поднимайтесь по лестнице и идите в комнату с вывеской «Sector 3B», в ней находится выход на второй уровень Райвен-Рок.
Сейчас или очень скоро полковник Отем по громкой связи отменит приказ президента, и все солдаты станут вам враждебны. Лучшей тактикой теперь будет укрыться в помещении и дождаться пока они сами к вам придут, после чего перестрелять по одному.
Попав на второй уровень Райвен-Рок, двигайтесь вперед к основному помещению лаборатории. Очистите помещение от солдат Анклава, спускайтесь по металлической лестнице вниз и идите на север до следующей карты. Вам необходимо попасть в «Сектор 2В».
Проходите через левые двери в коридор, идите до конца и слева от вас будет криолаборатория. Не забывайте осматривать помещения на предмет аптечек, ментатов и других полезный вещей. В шкафах можно найти блоки сигарет и боеприпасы. Попав в лабораторию, спускайтесь по лестнице вниз и выходите через западные двери. Перед вами вновь будет карта. Следующая ваша цель – «Сектор 2С».
Идите по коридору на север. В первой комнате слева вы можете встретить Анну Хольт – помощницу и коллегу доктора Ли, которая предала проект «Чистота» и теперь работает на Анклав. Можете убить ее или оставить в живых – это не важно. В помещении напротив комнаты Анны стоят ящики, в которых лежат: гранаты, броня Анклава, силовой кастет, плазменный пистолет и боеприпасы. Чтобы вскрыть их необходимо взломать терминал здесь же.
Идите дальше на север до конца коридора. За дверью слева комната, в которой можно найти пупса, прибавляющего +10ед к энергооружию, а так же боеприпасы и стимуляторы в ящиках, за силовым полем, отключаемым с помощью терминала.
Выходите из комнаты, идите через коридор за дверью напротив по лестнице вверх и окажетесь в «Секторе 2С». Следующая ваша цель – «Сектор 1А». Выходите через западные двери в «Зал Управления». Здесь вы встретите двух солдат Анклава и двух роботов-охранников. Можно даже не стрелять – роботы сами убьют солдат. Проходите далее, через двери и поднимайтесь по длинной винтовой лестнице пока, наконец, не встретитесь с президентом Эдемом – это компьютер напротив запертой двери.
Выслушайте Эдема. Какое бы решение вы не приняли по поводу уничтожения мутантов в Пустошах, вам придется взять пробирку с вирусом, чтобы завершить беседу. Если у вас высокий навык «красноречия» или «науки», вы сможете убедить машину самоуничтожиться и уничтожить Райвен-Рок. Но не стоит возлагать слишком большие надежды на такой исход – это не станет концом Анклава, а лишь незначительно повлияет на некоторые диалоги в следующем сюжетном квесте и на вариант финала игры.
Поговорив с президентом Эдемом, выходите на первый уровень Райвен-Рок через дверь напротив компьютера. На стене можно заметить уже знакомую вам карту, ваша следующая цель – «Сектор 1В».
Следуйте по коридору, зачищая солдат Анклава. Турели, расположенные вдоль стен и роботы, будут вам в этом помогать. По дороге слева вам встретится ящик и терминал рядом с ним. Взломав терминал, вы выпустите на свободу Когтя смерти. К сожалению, он тварь неблагодарная и нападать будет на всех вокруг без разбора.
Далее по коридору вы встретите ящики с оружием, отгороженные защитным барьером. Взломайте терминал и получите Гатлинг-лазер (ур. 86, СТО 250, вес 18) с 81 элекрозарядом, батареи, мины, гранаты, винтовку и т.д.
Следуйте дальше по коридору пока не выйдите в Столичные пустоши. Здесь вы увидите, как Фокс раскладывает солдат Анклава из Гатлинг-лазера. Если у вас достаточно хорошая карма, этот мутант может стать вашим спутником.
Используйте быстрое перемещение, чтобы оказаться в Цитадели Братства стали. Отправляйтесь в лабораторию, спускайтесь на самый нижний уровень и здесь вы станете свидетелем разговора между самыми влиятельными членами Братства. Скажите им, что ГЕКК в руках Анклава, чтобы они быстрее определялись с дальнейшими планами.
В награду за выполнение задания Страж Лайонс предложит вам на выбор силовую или разведывательную броню Братства. Выбирайте подходящую награду или откажитесь, если ваша броня лучше, но не спешите идти со стражем, если у вас остались незавершенные побочные квесты. Выполнение следующего задания «Забери его!» завершит сюжетную линию и игру.
Забери его!
Если у вас есть побочные квесты, лучше их завершить, прежде чем вы заявите стражу Лайонс о своей готовности к походу на Анклав. Так же следует заранее запастись боеприпасами и медикаментами максимально полно – позже они вам уже не понадобятся.
Подготовившись, идите в лабораторию Цитадели и скажите, что вы готовы выступать. После небольшого митинга, посвященного предстоящему бою, Ротшильд активирует гигантского робота и поднимет его на поверхность.
Выходите через главные ворота и будьте готовы к красивому и масштабному сражению. Прайд, робот и вы дружной толпой отправитесь к Мемориалу Джефферсона. Ваша стратегия здесь довольно проста – следуйте за роботом и дайте ему снести все на своем пути. Робот не может умереть, а вы, естественно, не будете приоритетной целью у солдат анклава. По дороге ничего полезного собрать не удастся, кроме того, что можно взять с тел солдат. Не стоит подходить слишком близко к роботу, чтобы не попасть под взрывную волну, а так же не стоит забегать вперед робота по вполне очевидным причинам.
Оказавшись около Мемориала, заходите в магазин сувениров. С вами будет страж Лайонс. Внутри вы встретите множество солдат Анклава, засевших в укрытии. Помните, что это финальный квест и экономить патроны нет смысла. Смело доставайте самое лучшее оружие, не стесняйтесь использовать «Толстяка». Страж Лайонс не может умереть, поэтому осторожность в использовании вооружения здесь ни к чему.
Очистив магазин, идите в Ротонду, где вас встретит старый знакомый полковник Отем. Вы можете убить его или, использовав «красноречие», постараться убедить сдаться без боя.
После того как вы решите проблему с Отемом, окажется, что настоящие проблемы еще впереди. Доктор Ли по интеркому сообщает, что кому-то необходимо войти внутрь камеры и включить очиститель. Тот, кто это сделает – обречен на смерть от радиации.
Если вы хотите использовать вирус, который дал вам Эдем, сейчас самое время. Пока Лайонс разговаривает по интеркому, активируйте панель дополнительно фильтрации, расположенную здесь же и выберете пункт «Вставить пробирку с вирусом».
Теперь вы можете:
отправить в камеру стража Лайонс,
ничего не делать и дождаться взрыва
войти внутрь и включить очиститель.
Если вы выбрали последний вариант с геройской смертью – подходите к панели и жмите последовательно 2-1-6-Enter. В любом случае вас ожидают финальный ролик, содержание которого во многом зависит от принятых вами по ходу игры решений.
Поздравляем, вы только что завершили прохождение сюжета игры Fallout 3!
Дополнительные Миссии
Здесь идёт список всех дополнительный миссий и конечно же пошаговое прохождение.
Большие проблемы в Большом городе
Это задание вы получите сразу при входе в Большой город. Поставить маркер расположения города на карте можно поговорив с мальчиком Липучкой в сюжетном квесте «По следам», либо взяв задание «Просто бизнес» у Ворчуна, неподалеку от Парадайз Фоллз.
Войдя в город, и узнав при входе, что здесь изчезают люди, поговорите с кем-нибудь из местных об их пропавших друзьях.
Окажется, что людей похищают супермутанты и держат их в полицейском участке Джермантауна на северо-востоке. Отправляйтесь туда, ориентируясь по карте и компасу. Достигнув участка, проходите через лабиринт заборов в охраняемый лагерь супермутантов. Пополните здесь запасы медикаментов и боеприпасов, после чего проходите в металлические ворота слева.
Вы, наверное, заметили небольшую запертую дверь в здание справа. Если у вас достаточный навык взлома, то вам не придется много ходить – просто откройте эту дверь, и вы окажетесь у цели – ищите справа камеры и пропустите следующий абзац. Если же навыков вам не хватает, обходите здание, поднимайтесь по лестнице на второй этаж в разрушенной его части и заходите в двери.
Внутри продвигайтесь осторожно и не спеша. Не только из-за присутствия тут супермутантов, но и потому что в комнатах здания полно мин. Идите на восток, пока не дойдете до двери на первый этаж. Спускайтесь по лестнице так же осторожно, следя за наличием мин. Внизу поворачивайте налево, затем еще раз налево и идите прямо через большой зал с тараканами. Вы окажетесь в комнате с терминалами и запертой дверью. Внутри множество боеприпасов и аптечек, так что если сумеете открыть, будет здорово.
Теперь выходите через дверь на северной стороне, и вы увидите камеры с заключенными. Точнее с одной заключенной по имени Рыжая. Откройте дверь в ее камеру (ключ можно получить с тела супермутанта-мастера на этом же этаже, либо можно взломать замок) и поговорите с ней.
Спросите, есть ли тут кто-то еще и пленница скажет вам, что на кухне держат Коротышку – другого жителя Большого города. Если не хотите возится с ним, то можете прямо сейчас выходить на улицу.
Чтобы спасти Коротышку, выходите из комнаты с камерами и следуйте по коридору до поворота налево, затем спускайтесь по лестнице и заходите в подвал.
Совет. Теперь, если у вас навык взлома более 50, стоит свернуть налево и найти комнату на северной стороне помещения. Взломав замок, вы обнаружите за дверью «Толстяк» и спеллбук «Современные замки», добавляющий 1 ед к «взлому».
Теперь из коридора поворачивайте в зал справа, пересекайте его и двигайтесь дальше, пока не наткнетесь на супермутанта. Убейте его, освобождайте сидящего тут же Коротышку и возвращайтесь к камере Рыжей.
Теперь ваше основное и дополнительное задания выполнены, выходите через дверь в коридоре и окажетесь на улице в безопасности. Возвращайтесь в Большой город и поговорите с Рыжей. Решите: возьмете ли вы с нее деньги, которые она планировала потратить на боеприпасы и вооружение для города за выполненный квест.
Квест будет завершен.
Если вы хотите получить дополнительно карму, а так же чтобы Рыжая не погибла (она будет нужна по квесту «Просто бизнес») предложите спасенной женщине защитить город от супермутантов. Если у вас высокий навык «наука», вы можете научить жителей перепрограммировать боевых роботов, хороший навык владения каким-либо оружием позволит вам обучить жителей защищать себя, скрытность поможет им успешнее скрываться от монстров и так деле. После ваших уроков на город нападут супермутанты, помогите жителям защитить свой город.
Если вы откажете в помощи сейчас, то Большой город станет Мертвым городом к следующему вашему визиту сюда.
Глава Государства
Чтобы получить этот квест, необходимо посетить Мемориал Линкольна и поговорить с Лероем Уокером. Однако, если ваши отношения с работорговцами были испорчены до этого, например, вырезанием всего живого в Парадайз Фоллс, по вам просто откроют огонь и никакого квеста, конечно, не дадут. Второй способ получения задания – найти храм Единения и поговорить с Ганнибалом Хемлином. В диалоге следует выбрать пункты «Что тут делает банда беглых рабов?» и «Почему ты не разрешаешь всем рабам оставаться здесь?». После этого вы получите задание пойти к Мемориалу Линкольна и проверить есть ли там супермутанты. Если вы посещали Мемориал ранее, то сможете ответить, что мутантов там нет, но есть работорговцы. Тогда Ганнибал попросит их уничтожить.
Мемориал Линкольна находится к западу от обелиска Вашингтона рядом со станцией метро Молл Юго-запад.
Метку на карте, определяющую местонахождение Храм Единения, можно установить, поговорив в Ривет Сити с Мэй Вонг. Эту женщину можно встретить на средней палубе. В диалоге предложите ей 25 крышек на пистолет для защиты от работорговцев.
После разговора с Ганнибалом отправляйтесь к Калебу, который должен быть где-то неподалеку, и тот попросит вас найти в Историческом музее фотографию Мемориала.
Исторический музей расположен к югу от обелиска Вашингтона, вы, вероятно, бывали там во время посещения города гулей Подземелья. Используйте быстрое перемещение, и, оказавшись в Историческом музее, идите не прямо в город, а сверните налево – позади чучела мамонта двойная дверь, ведущая в нижние залы. Будьте готовы к встрече с дикими гулями.
Совет. Это неплохое место для использования «Маски гуля», получаемой за квест «Тенпенни Тауэр».
Поднимайтесь на верхний ярус зала, проходите через распахнутые двери и окажетесь в просторном помещении. Справа можно заметить две большие витрины. Обыщите их и вы найдете «Дневник Линкольна» – это первая из девяти «вещей, принадлежавших Линкольну», хранящихся в Историческом музее. Теперь идите через южную дверь в помещение администрации. Далее поднимайтесь по лестнице и поверните направо идите прямо по коридору поверните в первую комнату справа. В этой комнате, заваленной мусором, на полу лежит «Цилиндр Линкольна» – второй артефакт Линкольна.
Возвращайтесь к лестнице и идите по левому коридору во вторую дверь слева. Здесь вы встретите двух диких гулей. Проходите через пролом в стене. На столе вы увидите «Фигурку Эйба». Это третий артефакт. В этой же комнате можно взять медикаменты из аптечки, патроны из шкафа и немного крышек из запертого сейфа среднего уровня сложности.
Выходите из комнаты и идите дальше по коридору к запертой решетке. Замок здесь очень простой, поэтому проблем с взломом возникнуть не должно. Проходите в офисные помещения и поднимайтесь по лестнице. Здесь вы встретите несколько гулей, разобравшись с которыми, сможете взять «Плакат мемориала Линкольна» (этот предмет можно взять только при наличии у вас описываемого задания). Он висит на стене рядом с лестницей. Таким образом вы выполните просьбу Калеба.
Примечание. Вещи, по легенде, принадлежавшие Аврааму Линкольну очень ценятся работорговцами и беглыми рабами, так же их можно продать Аврааму Вашингтону в Ривет Сити. Три предмета вы уже собрали и четвертый – плакат – необходим для выполнения этого задания. Если у вас нет желания дальше собирать артефакты, вы можете уже сейчас возвращаться в храм Единения и продолжить выполнение квеста. В этом случае пропустите два следующих абзаца.
Если же вы решили собрать артефакты идите в восточный коридор, пересеките его и пройдите в дверь напротив. С левой стороны от входа на книжных стеллажах будет лежать «Коллекция старинных монет Линкольна». Теперь вернитесь к плакату и пройдите через пролом в стене слева от него. В дальнем левом углу вы найдете витрину с «Винтовкой Линкольна», а рядом на столе спеллбук, увеличивающий скрытность на 1 ед. Вернитесь назад через пролом в стене, слева от вас будет стол, над которым висел плакат, а справа – другой письменный стол. На этом втором столе лежит «Запись голоса Линкольна».
Теперь спускайтесь вниз, обратно в офисные помещения. В юго-западном углу на средней полке шкафа лежит «Плакат «Разыскивается Джон Уилкс Бут», а в юго-восточном углу так же на полке шкафа или, иногда, на полу вы найдете плакат «Прокламация о призыве 1863 года».
Теперь пришло время для принятия решения: поможете ли вы беглым рабам или примете сторону работорговцев. Ваш выбор определит дальнейшие ваши действия.
Помощь рабам.
Отправляйтесь к Мемориалу Линкольна и убейте всех супермутантов около входа, а так же всех работорговцев внутри. Как вариант, можно сначала продать Лерою Уокеру артефакты Линкольна, а потом убить его и остальных, после чего забрать артефакты с трупа и продать их рабам или Аврааму Вашингтону.
Теперь используйте быстрое перемещение к храму Единения и поговорите с Ганнибалом. Рабы начнут собирать манатки, а вам снова надо перемещаться к мемориалу Линкольна. Воспользуйтесь здесь любезно предоставленной мертвыми рейдерами кроватью, чтобы 12 часов поспать, пока Ганнибал сотоварищи подтянуться к Мемориалу. После этого идите к станции метро на северо-западе, чтобы встретить всю их гоп-компанию. В качестве благодарности за помощь Ганнибал даст вам чертеж дротикомета.
Квест будет завершен. Этот вариант завершения квеста увеличит вашу карму.
Помощь работорговцам.
Отправляйтесь к рабам и продайте Ганнибалу артефакты Линкольна. После чего идите к Лерою Уокеру – главарю работорговцев в Мемориале и согласитесь на его предложение награды в 100 крышек за поимку беглых рабов. Заплатив, Лерой соберет свои банду и отправится к храму Единения.
Используйте быстрое перемещение к храму и идите по шоссе на юг, ниже по дороге вы встретите всю банду. После недолгого диалога с главарем начнется атака на храм Единения. В принципе, вам не обязательно помогать работорговцам – они отлично справятся и без вас. Главное – найдите Ганнибала или его тело, чтобы забрать артефакты и продать Лерою.
Квест будет завершен. Этот вариант развития событий негативно скажется на вашей карме.
Искусственный человек
Этот квест дает доктор Зиммер. Вы можете его найти в научной лаборатории Ривет Сити. Суть задания состоит в том, что доктор, от которого убежал андроид просит его вернуть. Этот андроид очень похож на человека и во всем человеку подражает, к тому же он мог изменить внешность и стереть память, возможно, он и сам не в курсе, что является андроидом.
Дополнительное задание: разузнать, что доктор Престон знает об андроиде.
Доктор Престон находится в своем офисе на верхнем этаже Ривет Сити. От него вы узнаете, что некто разослал кассеты с просьбой о помощи ученым и врачам. Но доктор считает эту историю с роботом и кассетой чьей-то шуткой.
На кассете некто говорит, что он является андроидом сбежавшим из Содружества, и собирается изменить голос, внешность и стереть себе память, чтобы его никогда не нашли. Для этого роботу нужен человек, разбирающийся в компьютерах и хирург, способный провести пластическую операцию. Дополнительное условие квеста выполнено.
Теперь пришло время провести расследование и узнать более подробную информацию. Первым делом следует поговорить с Сигрейвом Холмсом, поскольку он так же находится в Ривет Сити. Обычно его можно разыскать на рынке.
Вы можете использовать «красноречие» или отсыпать Сигрейву 100 крышек и тогда он расскажет, что история эта не выдуманная и даже даст запись, на которой рассказывается про то, что некий робот собирается провести сложные операции по изменению запрограммированной личности.
Прослушав кассету отправляйтесь в Мегатонну к Мойре. Или в Подземелье, если Мегатонну вы взорвали ранее. Поговорите с девушкой и та расскажет, что личность андроиду сменил Пинкертон.
Возвращайтесь в Ривет Сити и посетите Пинкертона. (О том, как найти Пинкертона, подробно рассказано в главе 3 «Руководства по выживанию в Пустошах», часть под названием «История Ривет Сити»). Сначала старик будет отпираться, но если быть понастойчивее, то он признается, что изменил личность одному андроиду и теперь его имя Харкнесс. Спросите у Пинкертона о доказательствах, и он даст вам доступ к компьютеру с фотографией андроида и записью его голоса. Поговорите еще на тему робота и узнаете код, разблокирующий воспоминания андроида.
Прослушайте пленку, посмотрите фотографию и изучите материалы из компьютера ученого, после чего отправляйтесь ко входу в Ривет Сити. Пришло время решить, каким образом закончить этот квест.
Перед тем как продолжить, необходимо упомянуть, что по пути от Пинкертона или чуть раньше вам встретится женщина по имени Виктория Уоттс. Она представляет организацию, занимающуюся защитой сбежавших андроидов. Поговорите с ней, и она даст вам внутренний блок робота, чтобы вы могли предъявить его Зиммеру в качестве доказательства смерти андроида. Таким образом, вы можете уберечь его от дальнейших преследований.
В принципе, имея при себе этот блок можно завершить квест, выполнив просьбу Уоттс и получить от Зиммера 50 крышек. Но 50 крышек за такую мороку… это не самое лучшее решение.
Итак, перед вами два пути для завершения квеста и две различные награды.
Плохая карма
Возвращайтесь к Зиммеру в научную лабораторию и расскажите все, что вы знаете об андроиде, покажите его нынешнее лицо и назовите имя. За это вы получите перк «Супер-рефлексы», увеличивающий шанс попадания в V.A.T.S.
Нейтральная карма
Найдите Харкнесса, его можно встретить на рынке или в надстройке Ривет Сити. Покажите все имеющиеся у вас доказательства и используйте в диалоге разблокирующий воспоминания код, который вы получили от Пинкертона. Квест завершен.
В награду от Харкнесса вы получите плазменную винтовку и микроядерные батареи. Ваша карма повысится. Но это еще не все. Перк ведь вам не помешает?
Спросите андроида о том, что тот собирается делать, и он ответит, что хочет убить Зиммера. Возьмите на себя этот функцию и получите разрешение на убийство доктора и его телохранителя. Так что можете не опасаться навлечь на себя гнев охраны. Идите в научную лабораторию и скажите доктору, что вы нашли его андроида и получите в награду перк «Супер-рефлексы». Ваша карма понизится.
Теперь убейте доктора и его телохранителя. С их тел можно взять ключи, которыми открывается комната Зиммера на верхней палубе. В комнате стоят ящики, в которых лежат микроядерные батареи и сенсорный модуль.
Контрольный выстрел
Во время исследования Подземелья вы можете натолкнуться на гуля по имени Краули, он любит сиживать в барах города. Это не слишком вежливый мутант, особенно он недружелюбен к людям, поэтому, чтобы получить квест, при разговоре надо постараться не затеять с ним драку. Если вы поладите, он даст вам список из 4 человек, которых надо убить. Вот милашка какой! Причем сделать это надо выстрелом в голову. Если вы убьете их так как хочет Краули, то получите по 100 крышек за каждого, если они умрут иначе – наградой будет только 25 крышек. И для доказательства смерти требуется принести гулю ключ каждого приговоренного.
Список таков: Алистер Темпенни, Дюков, Тед Страер и Дэйв. Первого можно найти в Темпенни Тауэр, Дюкова в месте под названием Жилище Дюкова, Тэд Страйер живет в Ривет-Сити, а Дэйв находится в Республике Дэйва. Убивать их можно в любом порядке.
Перед тем как приступить к поиску людей из списка, поговорите с жителями Подземелья и узнаете, что некоторые господа, из перечисленных, совсем даже не гулененавистники, какими их пытается выставить Краули. И, похоже, у гуля есть другие причины желать им смерти.
Тэд Страер
Этот тип бесцельно бродит по всему Ривет Сити, ночью его можно застать в общей ночлежке. В разговоре Тэд скажет, что не знает Краули лично, но с ним был знаком его отец. Много лет назад их нанял Тенпенни для какого-то дела и отец Тэда говорил, что Кроули погиб тогда.
Ключ у Тэда можно получить тремя способами: уговорить отдать, используя красноречие, купить за 25 крышек или выполнить обещание, данное Кроули. Если вы решите убить Тэда, сделайте это, когда никого не будет рядом, иначе полгорода прибежит.
Получив ключ, вы можете отправиться к Кроули за наградой.
Дэйв
Этот персонаж находится довольно далеко, в северо-восточной части города, в местечке под названием Республика Дэйва. Отправляйтесь к станции Тенлитаун/Френдшип, если вы не помните как до нее добраться – освежите в памяти описание сюжетного квеста «След в след», где эта станция была промежуточным пунктом на пути к зданию Радио новости Галактики. Итак, от Тенлитаун/Френдшип двигайтесь на север, ориентируясь по карте. Вам предстоит перемещаться по открытой не густонаселенной зоне. По дороге опасайтесь Яо-Гаев – довольно злобные создания.
Ваш путь пролегает мимо Общины Кентербери далее на север. По дороге встретится электроподстанция – там можно взять медикаменты и разжиться кое-какими полезностями, если сможете взломать терминал, отпирающий сейф.
При входе в «Республику» вы встретите девушку, скажите ей, что вы хотите встретится с Дэйвом и она покажет вам путь.
В диалоге с самозваным “Президентом” скажите, что вы хотели бы стать официальным гостем Республики Дэйва. Этого можно достичь либо с помощью «красноречия», либо заплатив 250 крышек, либо подарив этому балбесу ружье.
Получив требуемый статус, вы можете поговорить с Дэйвом о мистере Краули и попробуйте получить у него ключ. Это как обычно можно сделать с помощью «красноречия», либо – если у вас высокий показатель стата «удачи» – откроется дополнительный вариант в диалоге, позволяющий получить ключ.
Если ничего не сработало – используйте кражу или решение всех проблем – выстрел в лоб. Имейте в виду, что убив Дэйва, вы вызовете недовольство охраны, и в комнату влетит еще пара смертников. Возьмите с трупа Дэйва ключ, откройте им сейф (там будет ружье и разные мелочи).
Отнесите ключ Краули и получите причитающуюся награду.
Дюков
Ваша следующая цель – Дюков. Его можно найти в местечке под названием Жилище Дюкова. Самый простой способ добраться туда – переместиться к Теплым коллекторам (вы там должны были побывать по главе 2 квеста «Руководство по выживанию в Пустошах»), оттуда направляйтесь на юго-запад, пока не увидите большое здание прямо перед вами.
Способы получения ключа у Дюкова те же самые, что и у предыдущих персонажей. Вы можете уговорить его отдать вам ключ, украсть или убить. Кроме того, можно уговорить Вишенку – одну из девушек Дюкова – украсть ключ для вас.
Обязательно попытайтесь узнать в диалоге у Дюкова где форт Константин – таким образом, вы сможете поставить метку на карте для будущего путешествия.
В целом, Дюков – отличный выбор для заработка 100 крышек. Убить его легко, он не нужен по другим квестам и к тому же он редкая сволочь.
Алистер Тенпенни.
Вполне возможно, что этот персонаж уже мертв. Он мог погибнуть при выполнении вами квеста «Тенпенни Тауэр». В этом случае, убив третьего персонажа из списка, вы можете возвращаться за наградой к Краули. Квест будет завершен.*
Если вы еще не выполняли этот квест, то вам так же не обязательно сейчас идти туда с целью убить Тенпенни. Возьмите вышеназванное задание и решите судьбу последнего персонажа из списка, выполняя квест. Но при таком раскладе, пока не разберетесь с Тенпенни, не сдавайте квест «Контрольный выстрел».
В случае если вы все-таки решили пойти и прикончить Тенпенни – отправляетесь к его башне, которая находится недалеко от комплекса РобКо, в юго-западной части карты. Для того чтобы попасть туда вам потребуется 100 крышек или поручение мистера Берка по квесту «Сила атома». Попав в башню, идите прямо через двери до лифта и поднимайтесь в пентхаус. Перед апартаментами Алистера Тенпенни сидит охранник и не спешит никого туда пускать.
Получить ключ от двери можно использовав «красноречие» в диалоге, с помощью кражи или убив охранника.
Теперь у вас есть несколько вариантов дальнейших действий: вы можете убить Тенпенни или вы можете рассказать Алистеру о планах Краули, и тот предложит вдвое большую награду, если вы убьете самого заказчика.
Убив Тенпенни, возвращайтесь к Краули за наградой. Квест будет завершен.*
Если вы приняли предложение Тенпенни, возвращайтесь к Краули, отдайте ему ключи и ждите пока тот выйдет из подземелья в холл Музея истории. Там убейте гуля и заберите ключи.
Вернитесь в Тенпенни Тауэр за наградой. Квест будет завершен.
*Но это еще не все. Ключи отпирают двери в форте, о котором шла речь в квесте, а за теми дверьми лежит силовая броня и еще много вкусностей. Поэтому приключения продолжаются!
Сдав все ключи Краули (если вы завершаете квест у него), не спешите покидать Подземелье. Дождитесь момента, когда Краули останется один и убейте засранца. Не забудьте перед этим сохраниться, на случай если вас заметят и прибегут всем городом убивать. С трупа гуля заберите все ключи.
Теперь отправляйтесь в форт Константин. Он находится в северо-западной части карты между двумя спутниковыми башнями.
Рядом с фортом вы найдете небольшую хижину – резиденцию командования. Входите туда и спускайтесь по лестнице до двери в пусковой бункер, которую можно открыть ключом Тэда Стайера.
Совет. В открытом сейфе резиденции вы можете обнаружить пупса, увеличивающего ваш навык использования тяжелого оружия на 10 ед.
По дороге вам будут периодически попадаться роботы, убивайте их и спускайтесь все время вниз. Следующая дверь, которую вы увидите – дверь в бомбохранилище, отоприте ее ключом Дюкова.
Идите далее. Слева будет дверь и рядом с ней труп Тары, обыщите ее и возьмите ключ. Отоприте дверь и за ней вы найдете силовую броню, шлем, «Толстяка», два заряда к нему и книгу, добавляющую 1 ед. к медицине.
Все. Ближайший выход через южные двери вверх по лестнице и далее через дверь в Столичную пустошь в любой из комнат.
Нечеловеческий гамбит
Этот квест вы получите, посетив локацию Община Кэнтерберри и Логово Антагонайзера.
Прибыв в городок, вы станете свидетелем стычки двух самопровозглашенных супергероев: Антагонайзера и Механиста. Местные жители при этом вовсе не чувствуют себя счастливыми и мечтают избавиться от обоих. Когда рассеется пыль схватки, вы сможете пообщаться на эту тему с Дядюшкой Роем, который и даст задание, пообещав 200 (400) крышек за вашу помощь.
Разыщите неподалеку Дерека Пэсьена и поговорите с ним. При наличии особенности «Ребячливость» от него можно будет узнать слабые стороны “супергероев”: Механист никогда не причинит вреда невинным, а муравьи, охраняющие Антагонайзера, довольно слабые. Дерек также даст координаты мест, где можно разыскать обоих – они появятся в карте Пип-Боя 3000. В этой же локации можно найти Джо Портера, поговорив с ним, вы узнаете настоящее имя Антгонайзера.
Теперь отправляйтесь к ее логову, которое находится севернее Кентербери. Внутрь можно проникнуть двумя способами: через главный вход (ответвление вправо сразу на входе в пещеру ведет в пещерку со случайными трофеями, прикрытыми станковым дробовиком), сражаясь по пути с немногочисленными муравьями, или через черный вход (трубу на запад от основного входа), что позволит обойти всех муравьев.
Чтобы завершить это задание оптимальным способом, т.е. мирно уговорить обоих персонажей оставить свое занятие, необходимо:
обладать высоким уровнем навыка «Красноречие»,
обладать максимальной харизмой,
знать настоящее имя Антгонайзера
прочитать примечание редактора по поводу персонажа Антгонайзер в комиксе «Грогнак-Варвар» или иметь особенность «Женоубийца».
Рекомендуется сохраниться перед этим чрезвычайно трудным разговором, поскольку его придется проходить не один раз. В случае успеха, Антгонайзер подарит вам свой костюм и мирно покинет окрестности Кентербери.
Для того чтобы убедить Механиста, необходимы особенности «Черная Вдова» или «Ребячливость». Обе дают уникальную реплику, что жители города боятся Механиста. В этом случае он тоже уйдет из города, оставив свою броню.
Для получения награды нужно обратиться к Дядюшке Рою или Джо Портеру.
Оазис
Если вы являетесь постоянным слушателем радио «Новости Галактики», вы, вероятно, слышали байку Тридогнайта о месте, где растут настоящие зеленые деревья. Оказывается, такое место существует и там даже можно выполнить квест!
Чтобы найти Оазис отправляйтесь на самый северный край карты. Примерно в ее середине находится вход в локацию. Его близость легко определить по встречающимся то тут, то там зеленым растениям, не характерным для остальных Пустошей.
Как только вы дойдете по узкому проходу до Оазиса, вас встретит отец-корень Лавр, который пригласит вас пройти за ним в поселение.
В Оазисе снова заговорите с Лавром, и тот скажет много и ничего конкретного, в конце концов, выяснится, что вам надо пройти обряд очищения перед встречей с каким-то богом. Идите к фонтану в павильоне, где стоит Лавр, дождитесь прихода всех древенов и пройдите «обряд очищения», выпив воду из фонтана.
Очнетесь вы в одиночестве возле «говорящего дерева». Это и есть бог Оазиса.
Поговорите с ним и услышите очень необычную историю. Оказывается, зовут этого «бога» Харольд и необычная мутация заставила его в прямом смысле прирасти к земле. Все, что он просит – чтобы вы помогли ему умереть, прервав страдания несчастного. Узнав все о Харольде и дереве Бобе, возвращайтесь через северо-западный выход в Оазис к отцу Лавру и матери-кроне Березе, которые в этот момент будут горячо спорить друг с другом о том чего именно хочет «бог».
Лавр истолковывает слова дерева-мутанта таким образом, что необходимо остановить дальнейшее разрастание зелени, полив особым соком сердце Харольда, находящееся где-то глубоко под землей. Мать-береза же напротив, считает, что зеленью необходимо наполнить все Пустоши, помазав сердце особой мазью.
Найдите типа по имени Ствол Кипарис, который обычно бродит по селению с ружьем, и возьмите у него ключ, после чего ищите вход в пещеры на юго-западе от павильона с фонтаном.
В пещере будьте готовы к встрече с разнообразными болотниками, в том числе с болотниками-королями. Спускайтесь вниз до большой лужи с монстрами. Убейте их, ныряйте и плывите через тоннель под водой пока не вынырните с другой стороны. Следуйте дальше по пещере до двери в «Подземные чертоги». В чертогах продвигайтесь вперед, убивая болотников, пока не дойдете до зала с сердцем Харольда.
Теперь вам необходимо принять решение: убить Харольда, полить его сердце соком или помазать мазью.
Убив несчастного, вы получите перк «Толстая шкура», дающий +5% к сопротивлению урону. Полив сердце соком, вы получите гранатометный выстрел и балахон Липы (СУ12, Вес 2, СТО 117, Лов +1, Всп +1)
Использовав мазь, вы получите «Капюшон Сирени» (Сто 59, Скрытн. +10, Лов. +1) и отличную «Силовую броню Клена» (СУ 21, Вес 45, Сто 187, Тяж. оруж. +5, Сил. +1, Лов. +1, Сопр. рад. +10).
Сделав свой выбор, возвращайтесь в Оазис. Вы можете вернуться тем же путем, каким пришли, либо коротким путем через тайный проход в Рощу. Для этого пройдите чуть дальше по тоннелю и попадете во «Влажную пещеру», где вам встретятся еще три болотника. Убив их, ныряйте под воду и плывите по тоннелю до дверей в Рощу.
Если вы полили сердце Харольда соком, вы встретите тут Лавра, если же помазали маслом – около дерева будет стоять мать-Береза. Отец клен отправляет за наградой к Липе и Кипарису, мать-Береза – к Клену и Сирени. Если кого-то из этих НПС вы не можете найти в Оазисе, выгляните в Пустоши – один человек всегда дежурит при входе.
Квест будет завершен.
Они!!
При изучении окрестностей «Супермарта», к вам подбежит перепуганный мальчик. Он расскажет, что его дом захвачен монстрами и попросит найти его отца. Согласитесь помочь малышу Брайану и получите квест.
Грейдич, город, где мальчик жил, находится немного к югу от «Супермарта». Приблизившись к городу, вы увидите, что это место разорено огненными муравьями. Они похожи на тех, которые встречаются в пустошах, но эти муравьи умеют дышать огнем.
Совет. Даже если у вас прокачано оружие ближнего боя или бой без оружия – лучше держаться на расстоянии от этих мутантов. Вблизи они жарят огнем очень неслабо. С трупов муравьев можно собрать «Нектар огненного муравья», дающий защиту от огня +25, инт. +3 и ловк. +4 – очень помогает, если муравей все же подошел близко.
За воротами города поворачивайте направо по дороге. Вам встретится небольшое металлическое сооружение, в котором прячется мальчик Брайан
Пока не обращайте на него внимания и идите в дом, где находится труп отца мальчика. Это первый дом слева по дороге.
Обыщите труп и возьмите ключ от хижины, так же в доме можно разжиться боеприпасами и восстановить здоровье, поспав в кровати.
Выходите на улицу и вернитесь к мальчику, чтобы сообщить плохие новости о смерти его отца. Затем войдите в хижину с помощью ключа. Хижина находится недалеко от Брайна – на скриншоте вход в нее видно – он слева от дома.
Возьмите пароль от терминала на столе и откройте терминал. Перейдите в раздел «Личные заметки», после чего надо выбрать пункт «Обнаружен экспериментальный материал!». Это действие обозначит местонахождение станции «Мариголд» на карте – это ваш следующий пункт назначения. Выходите на улицу, станция находится в южной стороне города.
Войдя на станцию, вы увидите муравьев, которых будете встречать на протяжении всего исследования по 1-2 штуки. Идите по станции, не сворачивая пока в двери слева, проходите через турникеты.
Вы увидите вагон, в котором лежит труп. Обыщите его и узнаете, что вам надо доделать некое дело. Сразу скажу, что в результате «дела» вы получите «Откровенную пижаму», дающую +10 к красноречию и +1 к удаче. Если вас это интересует, то идите к пожарному крану (1 на карте), затем направляйтесь к сейфу (2 на карте):
После того, как вы заберете «Откровенную пижаму» к вам подойдет какой-то нахал и потребует отдать ему вашу находку. Имеет смысл навалять наглецу по ушам т.к. с него можно полутить неплохой шлем.
Так же в Мериголде можно найти тело (3 на карте) Уильяма Брендиса и забрать с него ключ. Этот ключ от его дома в Грейдиче – там лежит гранатомет.
Теперь вернемся к нашему основному заданию. Вам необходимо дойти до кабинета доктора Леско, который находится тут:
Доктор расскажет вам о своих экспериментах и о том, как появились огнедышащие муравьи. Спросите его, чем вы можете помочь, и он скажет, что необходимо убить пятерых охранников Королевы муравьев, а затем проводить его вниз. Леско собирается установить в логове особый прибор, который заставит муравьев нападать друг на друга. Таким образом, он планирует избавиться от мутантов.
Совет. Не забудьте спросить доктора о том, что вам будет за такой головняк и он пообещает отдать свой халат +20 защиты от радиации и +10 наука.
Леско особо попросит не убивать Королеву. В принципе, можно ее и убить, но тогда вы испортите карму и не получите халат, поэтому лучше Королеву не трогать.
Логово Королевы представляет собой коридорную локацию с одной отдельной комнатой. Убить стражей, не попадаясь не глаза Королеве довольно легко, четыре из них находятся до поворота к ней и только один за поворотом. Стражи довольно жирные, и часто успевают подойти вплотную, поэтому рекомендуется использовать «Нектар огненного муравья».
Убив стражей, возвращайтесь к Леско и получите награду за квест. После этого можно выбираться из подземелья. По дороге к малышу Брайану не забудьте заглянуть в дом Уильяма Брендиса (он будет отмечен на карте) и взять гранатомет, еще за холодильником спрятан ящик с боеприпасами.
Все, теперь можно возвращаться к мальчику и пообещать, что вы найдете ему лучшее место для жизни, чем этот город. Квест закончен.
Есть три места, куда потом пристроить Брайана Уилкса:
мэр Мак-Криди в Литл Лэмплайт
Вера Уэтерли в Ривет Сити
работорговец Гробовщик Джонс в Парадайз-Фоллс (увеличит ваше благосостояние на 100 крышек и уменьшит карму) Как только найдете, кому отдать Брайана – вернитесь к мальчику и скажите, с кем он теперь будет жить.
Квест окончен.
Песнь Агаты
В двух шагах к северо-востоку от депо Мерешти есть небольшой домик, пройти к которому можно лишь используя шаткий мостик, ведущий в небольшую долину. В этом доме живет старая леди по имени Агата – очень воспитанный и интеллигентный человек, что само по себе редкость в Пустошах.
alt
Поговорите с бабушкой, и она вам расскажет, что зарабатывает на жизнь, транслируя свою музыку по радио, и за это караванщики регулярно поставляют ей необходимые товары. Но вот беда – ее скрипка находится в плачевном состоянии, и она просит вас добыть скрипку прабабушки Агаты, некоей Хильды, которая 200 лет назад спрятала скрипку в герметичный контейнер где-то в Убежище 92. К сожалению, о местонахождении Убежища Агате ничего не известно, но она даст вам координаты штаб-квартиры корпорации Волт-Тек, где по ее мнению вы сможете узнать нужные вам координаты.
Совет. Вы можете использовать красноречие или вариант диалога, предоставляемый перком «Женоубийца», чтобы получить у старушки ключ от ящика с оружием.
Примечание. Путешествие в Вол-Тек не является обязательным, поскольку местонахождение Убежища 92 будет описано в этом Прохождении. Однако посещение штаб-квартиры будет, в общем, полезно для дальнейших путешествий т.к. там вы найдете информацию обо всех существующих Убежищах в Столичной Пустоши.
Вход в Убежище 92 находится на краю карты, строго на запад от Республики Дэйва и на север-северо-восток от Минного поля. Чуть к западу от Олд-Олни. По дороге вам могут встретится рейдеры, роботы, скорпионы, а недалеко от Убежища бродит мощная тварь Коготь Смерти.
alt
Оказавшись внутри Убежища, проходите прямо по пещере до небольшого помещения, где на столе лежат ядерные батареи и две аптечки. Откройте следующую дверь, но не спешите заходить – там мины и дутень (большая муха). Прихлопните дутня и обезвредьте мину.
Примечание. Убежище 92 представляет собой огромный лабиринт, очень интересный для изучения. В Прохождении будет описан кратчайший путь к скрипке. Однако, после достижения целей задания я бы очень рекомендовал вам найти время для изучения других помещений локации. Не только из-за множества полезных предметов, которые тут можно найти, но и потому что история самого Убежища крайне любопытна и занимательна.
Идите через восточную дверь (требуется навык взлома не менее 50), открыв которую незамедлительно деактивируйте мину. В следующей комнате, там так же заложена мина и один дутень. Продолжайте двигаться на восток через, пока не попадете на лестницу. Спускайтесь вниз к студии звукозаписи.
Перед тем как войти внутрь, вам необходимо знать, что за дверь вас встретят несколько очень живучих болотников-охотников. Вам в любом случае не удастся убить их на подходе, поэтому приготовьте стимуляторы и соответствующее оружие для боя с несколькими противниками на близкой дистанции.
Входите в студию, и, убив болотников, поворачивайте на право. Идите все время на запад пока не увидите слева лестницу вниз. Спускайтесь по ней и будьте готовы к встрече с двумя болотниками-королями. Затем поверните налево и еще раз налево, пока не окажетесь в студии звукозаписи.
alt
Здесь вы найдете книгу «Никола Тесла и Вы», увеличивающую навык владения энергооружием на 1 ед., а так же компьютер, открывающий запертую дверь во вторую часть студии. Используйте компьютер и идите в соседнюю комнату. Здесь на столе вы найдете скрипку, а в запертом сейфе (простой) немного крышек.
Кроме того, после выполнения квеста можно принести старушке ноты и получить уникальный револьвер «Блэкхок». Ноты можно найти в Начальной школе Спрингвейла, Арлингтонской библиотеке, Национальном архиве, Академии Рузвельта или в Убежище 92. Если вы до сих пор не подобрали ни одних нот, самым простым и доступным местом для их получения будет Начальная школа Спрингвейла. Используйте быстрое перемещение, входите в здание и идите в первую комнату с правой стороны. Здесь вы увидите перевернутый письменный стол, на котором можно найти ноты.
Теперь возвращайтесь к Агате и квест будет завершен. После завершения задания поговорите с ней еще раз и попросите награду. Вы получите «Блэкхок».
Примечание. Можно так же солгать старушке и не отдать скрипку, вместо этого продав ее Аврааму Вашингтону в Ривет-Сити или Азрукхалу в Подземелье. Но тогда вам не удастся получить один из лучших пистолетов в игре.
Погоня за ядер-колой
Это задание дает Сьерра Петровита, которую можно найти в городке Гирдершейд, что в юго-западном углу карты Пустошей. В доме этой девушки собрана самая полная коллекция предметов, связанных с ядер-колой: бутылки, торговый автомат, реклама и многое другое. Согласитесь на небольшую экскурсию, и вы получите это задание.
Выслушайте рассказ Сьерры, и первый этап квеста будет завершен. В награду вы получите бутылку ледяной ядер-колы. Но это только аванс.
Продолжайте разговор и затроньте тему квантовой ядер-колы. Девушка расскажет вам, как появилась эта вода с добавлением изотопов и о кое-каких побочных эффектах употребления этого продукта. Съерра предложит вам награду, если вы принесете ей 30 бутылок напитка.
Если у вас есть с собой нужное количество колы, то просто отдайте ей их и тем самым завершите квест.
Если же их пока нет или не хватате, то для начала поисков уточните, откуда вам следует начать свои поиски. Сьерра подскажет, что искать накладные следует на Вашингтонской фабрике по розливу колы.
При выходе из дома вас остановит человек по имени Рональд Ларен. Если вы с ним поладите, то он предложит перекупить у вас все бутылки по той же цене, что даст Сьерра или даже выше, при условии, что ваше красноречие позволит удачно сторговаться.
Отправляйтесь к фабрике Ядер-колы. На вашей карте появилась отметка – это самый юг Пустошей. Идите на юго-восток к Тенпенни-Тауэр – эту башню видно издалека.
Если вы хотите избежать опасных стычек по пути, то не приближайтесь к разрушенным зданиям. В основном это довольно безопасная дорога. Чуть слева от Темпенни Тауэр вы увидите заводской комплекс «РобКо» (на следующем скриншоте слева). Проходите между этими зданиями и идите дальше, придерживаясь выбранного направления.
Слева от вас должна быть скалистая гряда, а чуть дальше будет виден открытый кинотеатр «Обозреватель», населенный кучкой рейдеров. Продолжайте свой путь вдоль южного края карты пока не увидите здание завода.
Оказавшись внутри, идите мимо респешена направо, вы увидите исследовательские компьютеры – вам нужны не они, а терминал контроля отгрузки – проходите дальше через склады. По дороге вас будут атаковать роботы-охранники. За следующей дверью будет лестница вниз. Спускайтесь и увидите дверь к чанам для хранения и смешивания.
В следующем помещении вас ожидает встреча с ядерниками – довольно крепкими мутантами в броне.
Проходите по коридору и спускайтесь вниз к радиоактивной жидкости, по которой вам придется пробежать.
Идите, отбиваясь от ядерников, мимо первой металлической лестницы и поднимайтесь по второй. Вы окажетесь перед круглым сооружением. Проходите, оставляя его справа, по помосту и прыгайте вниз, дойдя до конца.
Вы окажетесь перед небольшим проходом. Поднимайтесь через два лестничных пролета (будьте внимательны, тут вас снова атакует ядерник) и упретесь в дверь, ведущую к Офисам.
Проходите вперед и снова поднимайтесь по лестнице, пока не окажетесь в коридоре. Здесь на вас нападут несколько тараканов и ядерник.
Поворачивайте направо, затем идите по коридору налево до следующего лестничного пролета. Поднимайтесь, пока не окажетесь перед дверью в фабричный цех.
Вы увидите множество металлических лестниц и несколько помещений.
Вам никуда не надо заходить, просто спускайтесь вниз, пока в комнате справа не встретите робота «Бригадир Мило». В диалоге с ним вы можете применить красноречие и с его помощью получить доступ к нужному вам терминалу или просто уничтожить робота и забрать пароль из обломков. Лучше, наверное, все-таки второй вариант, так помимо пароля вы получите еще и ключ к сейфу в отделе исследований, где лежит «Формула чистой ядер-колы».
В комнате Мило вы можете открыть сейф с различной мелочевкой и пополнить запас медикаментов.
Собрав трофеи, откройте терминал в правом углу, выбирайте первый пункт из предложенных и перед вами откроется список мест, куда была доставлена квантовая ядер-кола:
Торговый центр «Парадиз-Фоллс»
Супермарт
Бакалея Олд Олни
Вам не стоит немедленно бросаться на поиски бутылок. Все эти места вы посетите по мере прохождения различных квестов. Кроме того, в соседнем помещении с погрузочными лентами, вы можете найти 3 бутылки, если взломаете соответствующий терминал (простой).
Просто помните, что сдавать квантовую ядер-колу торговцам, или иным образом избавляться от нее, не стоит. Всего в игре около 90 бутылок, поэтому следует быть внимательнее.
В Супермарте колу можно найти в дальней комнате недалеко от аптечки, которая вам потребуется по заданию Мойры Браун. В Парадайз Фоллс 5 бутылок находятся за лестницей в доме Гробовщика Джонса. Грузовик, который вез колу в Олд Олни, по пути разбился, и найти его можно к востоку от этой локации.
Получив 30 бутылок квантовой ядер-колы, возвращайтесь к Сьерре и она вам даст по 40 крышек за каждую бутылку и схему «Ядер-Огнетушителя». Либо, как вариант, вы можете отдать бутылки ее воздыхателю Рональду, получив крышки и много отрицательной кармы.
Квест будет завершен.
Просто бизнес
Это задание необязательное и оно не дает положительной кармы при любом исходе. Квест дает Ворчун при входе в Парадайз Фоллс, что в северо-западной части Пустошей. Вы получите отметку на карте, если возьмете задание «Спасение из рая».
Поговорите с Ворчуном и скажите, что можете помочь ему в поиске рабов. Он даст вам «гипнотрон», рабский ошейник и список из четырех важных персон, которых он хотел бы заполучить в качестве рабов. Кто-то из этих людей может быть уже мертв и тогда его имени просто не будет в списке. Если мертвы все, то задание вы уже не возьмете.
Когда вы подходите к жертве, возьмите вместо оружия «гипнотрон» и, подойдя поближе, используйте его. Затем поговорите с загипнотизированным персонажем и скажите, чтобы тот бежал со всех ног в Парадайз Фоллс, иначе останется без головы.
Арканзас
Итак, ваша первая цель – тот самый снайпер, который доставал вас на Минном поле в 1 главе «Руководства по выживанию в Пустошах». Перемещайтесь к минным полям и активируйте «Стелс-Бой», чтобы избежать обнаружения. Идите к развалинам дома, не торопитесь и смотрите под ноги, если не хотите привлечь его внимание взрывом. Как только вы подниметесь к нему, используйте «гипнотрон», наденьте на него ошейник, заберите у снайпера все вещи и отправьте в Парадайз Фоллс. Как вариант, Арканзаса можно выманить, «засветившись» и спрятавшись в укрытие – он сам придет, главное – успеть использовать «гипнотрон».
Когда он побежит в Парадайз, не бегите рядом с ним – если вы нечаянно наступите на мину, то Арканзас может погибнуть и квест будет не выполненным. Из кармана снайпера вам достанутся ключи – они от запертого дома на Минном поле. Там есть пара аптечек и прочие мелочи.
Возвращайтесь к Ворчуну и получите свою награду – 250 крышек. Если вы делали задание с целью проникнуть в город работорговцев, то вы своей цели достигли, и Ворчун вас пропустит. Дальнейшее выполнение квеста для вас не обязательно.
Сюзан Ланкастер
Это жительница Тенпенни Тауэр – башни в юго-западной части Пустошей. Маркер на карте можно получить, пообщавшись с Берком в Мегатонне по заданию «Сила атома», для этого вам надо согласиться взорвать город (вы можете и не выполнять свое обещание в дальнейшем).
Перед башней используйте интерком, чтобы попасть внутрь. Вам потребуется 100 крышек или общие дела с мистером Берком по вышеупомянутому квесту. Сьюзан можно найти в ее комнате на втором этаже в апартаментах, либо она бродит по зданию.
Прежде чем использовать на нее «гипнотрон», вам необходимо знать, что эта женщина вам может понадобиться для единственного варианта завершения «Тенпенни Тауэр» без потери кармы. С другой стороны этот же, положительный вариант предполагает смерть девушки от рук Миллисент Веллингтон и, следовательно, вы не сможете отправить ее работорговцам.
Чтобы надеть на мисс Ланкастер ошейник, дождитесь момента, когда она останется одна, и используйте «гипнотрон». После этого скажите, чтобы она отправлялась к работорговцам, и возвращайтесь к Ворчуну за новым ошейником и наградой.
Рыжая
Эта девушка должна находиться в Большом городе, но ее там не будет, если вы не выполнили квест «Большие проблемы в Большом городе». В этом случае вам придется предварительно выполнить задание по ее спасению, затем научить обороняться от супермутантов и дождаться когда она зайдет в свой кабинет. Там можно спокойно использовать «гипнотрон» с ошейником, после чего отправляться к работорговцам за наградой.
Снаряд
Следующая ваша цель живет в Ривет Сити. Его комната находится на верхней палубе, а сам он может бродить по всему городу, а иногда даже выходит покурить. Курение его и погубит.
Найдите его, и подождите пока Снаряд останется один. В толпе или при свидетелях надевать на него ошейник очень рискованно – на вас может ополчиться весь город. Процесс превращения Снаряда в раба не отличается от стандартного. Единственное, что следует иметь в виду: после исчезновения Снаряда пропадет и его напарник Шрапнель. Так что с торговцами оружием в Ривет Сити станет совсем плохо.
Отправив последнего раба в Парадайз Фоллс, вы можете спокойно возвращаться за наградой и завершить квест.
Рейнджеры Рейлли
Есть несколько путей получения этого квеста. Например, поймав радиосигнал рейнджеров при входе в Национальный архив, включите радио, и квест автоматически будет записан к вам на «Пип-бой». Предпочтительнее же взять его у Рейли, которая лежит без чувств в больнице Подземелья. Поговорите с доктором Берроузом и убедите его, используя «красноречие» разбудить Рейли, если ваших навыков в медицине не достаточно для того, чтобы сделать это самостоятельно. Даже если вы взяли задание не в подземелье дойти до больницы поговорить с этой девушкой все равно будет не лишним.
Как только Рейли очнется, она расскажет вам, что ее команда называемая Рейнджеры Рейли, укрываясь от супермутантов, застряла на вершине Государственного отеля. Так же она даст вам пароль от базы рейнджеров и ключ от коробки с боеприпасами одного из ее павших товарищей.
Теперь отправляйтесь на Базу. В принципе, это путешествие не является обязательным, но рекомендуется все-таки его совершить, поскольку все равно в конце квеста вам придется туда сходить за вознаграждением. Сходив же туда сейчас, вы пополните боекомплект и запасетесь медикаментами, а заодно установите точку для быстрого перемещения.
Итак, отправляйтесь к Техническому музею, и от него ваш путь лежит на восток к Капитолию. Это заметное сооружение, мимо которого вы не пройдете.
По пути на вас будут нападать небольшие группы монстров, преимущественно состоящие из супермутантов, подробно на них останавливаться не имеет смысла, их много, встречаются они часто и перемещаются по карте довольно хаотично. Просто приготовьтесь к тому, что путь будет не воскресной прогулкой по парку и не забудьте захватить в дорогу побольше боеприпасов и медикаментов.
Достигнув Капитолия, поднимайтесь по лестнице и входите в «Капитолий – Западный вход». Пересекайте холл и проходите в дверь «Капитолий – Восточный вход». Вы окажетесь в комнате с картотечными ящиками, поворачивайте направо и, затем, повернув налево, двигайтесь в восточном направлении до выхода в «Стюард-Сквер».
Оказавшись на улице, спускайтесь с лестницы и идите по диагонали направо. Вы увидите металлический каркас надземного перехода между зданиями, проходите под ним и держите курс на восток. Кстати, в этом переходе засел мутант, и он будет стрелять сверху вам в спину – будьте внимательнее. Здесь и далее держитесь подальше от машин – они взрываются во время перестрелок.
Слева от вас будет станция метро «Стюарт-сквер». Через руины города не ходите – держитесь чуть правее и проходите под мостом. Дойдите до двух почтовых ящиков и углубитесь во дворы справа. Вы пройдете через детскую площадку и выйдите на дорогу, заканчивающуюся слева завалом и тупиком. Поверните налево и ищите справа белую надпись на стене «Rangers Reillys». Следуйте по проходу между зданиями и скоро вы окажетесь на базе рейнджеров.
Голова статуи в центре площади, на которой вы окажетесь, смотрит как раз на дверь базы. Берите оружие, боеприпасы и медикаменты, после чего используйте быстрое перемещение к станции «Дюпон». Пересеките мост, пройдите через небольшой переулок и следуйте на северо-восток пока не дойдете до двери в небольшом углублении в земле, ведущей в Сухие коллекторы. Она находится справа от разрушенного здания за небольшим забором.
Войдя в дверь идите, не опасаясь заблудится – здесь всего один выход помимо того, через который вы вошли – «Госпиталь Надежды» и вам надо как раз туда. Коллекторы набиты наемниками, супермутатнтами и прочей нечистью, но эти твари дерутся между собой и поэтому не доставляют особых хлопот.
В больнице полно аптечек и супермутантов. Собирайте первые и убивайте вторых на первом этаже, после чего поднимайтесь по западной лестнице на второй.
На втором уровне госпиталя вы увидите длинный коридор, по которому ползает кентавр. В конце коридора ящик с едой и ментатами. Теперь входите в кафе и поворачивайте направо, идите дальше и, в конце концов, вы увидите лестницу и выход к «Вернон-сквер».
Перед вами будет металлический мост к отелю. Проходите по нему, спрыгните на один этаж ниже и входите в здание.
Внутри прыгайте в пролом и идите по коридору. Будьте осторожны – перед следующей дверью растяжка! Обезвредьте ее и входите. Проходите по коридору, очищая его от монстров. Здесь же есть кровати, которыми, при необходимости, можно воспользоваться для поправки здоровья. По коридорам дойдите до лестницы на третий этаж, где вы найдете труп Тео и ящик с кучей боеприпасов стоящий рядом с ним. Помните, о нем говорила Рейли?
Берите все, что можете унести и идите дальше по лестнице. Будьте внимательны: перед дверью опять будет растяжка.
Следующий лестничный пролет находится здесь:
Сразу на лестнице вас атакует супермутант – будьте осторожны.
На следующем этаже, в коридоре вы встретите кентавра. Проходите вперед и слева в просторной комнате вам встретятся два супермутатнта. В этой же комнате вы найдете лифт. Если у вас достаточный навык ремонта, вы можете починить его, тем самым облегчив себе путь. Но при этом вы не возьмете спеллбук, лежащий этажом выше, который добавляет 1 ед. к скрытности. Поднявшись на лифте, пропустите два следующих абзаца.
Если же ваших навыков недостаточно или вам нужна книга, идите дальше по коридору, пока не дойдете до двери с вывеской «Exit», ведущей на следующий этаж. Не забудьте по дороге заглядывать в номера, иногда там можно найти аптечки или еду.
Поднявшись по лестнице, приготовьтесь к тому, что сразу за дверью вас встретит мутант. Теперь перед вами будет длинный коридор. В комнате справа вы найдете вышеупомянутый спеллбук. Взяв его, идите до конца коридора, к следующей лестнице, ведущей вниз и вверх. Вам, естественно надо подниматься. Будьте внимательны в пролете между этажами – там растяжка. Поднявшись по лестнице, вы попадете в ресторан.
Обыщите слева аптечки и идите по красной ковровой дорожке. Слева от вас будет комната, в ней вы оказались бы, починив ранее лифт. В этой же комнате вы найдете терминал, взломав который вы сможете немного сократить себе путь. Приготовьтесь к тому, что за дверью вы встретите четырех супермутатнтов, один из которых Мастер.
Если взломать терминал у вас не получилось, идите дальше по красной ковровой дорожке пока не наткнетесь на пролом в полу. Убив встретившихся монстров, поворачивайте в дверь слева и поднимайтесь вверх, по такому же пролому в соседней комнате.
Здесь будет три супермутатнта, убейте их, но не спешите заходить на кухню – там будет заметен характерный эффект газового облака – киньте перед собой гранату, прежде чем войти.
Теперь идите через любую дверь, и вы окажетесь в комнате, где оказались бы, взломав ранее терминал. И тут вас встретят четыре супермутанта с Мастером во главе.
В центре комнаты расположен бар, где после зачистки можно подобрать патроны и спеллбук «Грогнак-варвар», увеличивающий владение холодным оружием на 1 ед. Загляните в кладовую под лестницей и обыщите поломанного робота, лежащего там. Возьмите с него ядерную батарею – она вам понадобится позже.
Поднимайтесь на балкон и выходите через северную дверь, ведущую на лестницу. В результате вы окажетесь перед металлической дверью, ведущей на крышу. Выходите туда и идите по следу из мертвых супермутантов, пока не дойдете до рейнджеров.
Поговорите с доктором, который скажет, что выход с крыши один – скоростной лифт, но он поломан и для починки нужна ядерная батарея. К счастью, мы захватили одну под лестницей с робота. Отдайте ее Доновану и подождите, пока тот починит лифт. После чего спускайтесь в холл.
Теперь приготовьтесь к схватке с супермутантами. Сложность в том, что весь огонь вам придется принимать на себя т.к. рейнджеры довольно хлипкие и могут умереть всем составом. Лучше постараться сохранить им всем жизнь – они могут быть полезны впоследствии. В дополнение к этому, в перестрелке надо не попасть по своим, чтобы не провалить задание. Для выполнения этих условий используйте сохранения.
Справившись с заданием, выходите из здания и используйте быстрое перемещение для того, чтобы попасть на базу рейнджеров.
В награду за выполне
Руководство по выживанию в Пустошах
«Руководство по выживанию в пустошах» – книга, которую пишет Мойра Браун – житель Мегатонны, или его развалин, если вы взорвали город в квесте «Сила Атома». При первом диалоге Мойра подгонит вам новенький бронированный костюмчик Убежища 101.
Структура цепочки квестов выглядит следующим образом: 3 главы, в каждой по 3 квеста. В каждом квесте есть основные и побочные цели. За каждый квест вы получите награду, так же награда будет за выполнение всей цепочки. От того на сколько полно вы выполните цепочку зависит качество финальной награды.
Это будет перк уровня «новичок», «эксперт» или «мастер».
Есть различные мнения, касающиеся того, от чего зависит параметр, который будет увеличивать полученный перк.
Самая распространенная версия заключается в том, что тип перка зависит от ответов на вопросы Мойры в конце квеста, а вопросы в свою очередь зависят от наиболее развитых атрибутов персонажа. Если вы в своих ответах выказываете склонность к разведывательным действиям, то получите бонус к «медицине» и «науке». Если ваши ответы подразумевают силовое решение вопросов, то бонус будет на защиту от повреждений. Глумливый, ехидный ответ позволит получить бонус к критическому удару. За склонность к хитрости перк будет увеличивать «скрытность» и «красноречие». За стандартный ответ улучшится показатель здоровья. Но следует заметить, что автор этих строк сам пытался отвечать по-разному и получал в итоге одно и то же вне зависимости от выбранного ответа.
Существует так же мнение, что на качество и тип финальной награды влияет ваша правдивость в общении с Мойрой при выполнении квестов цепочки и полнота их выполнения, а так же методы, применявшиеся вами при выполнении квестов. Такие как использование способностей «скрытность», «красноречие» и проч.
В целом, можно предположить, что на тип получаемого перка влияет совокупность различных факторов и точно спрогнозировать его довольно сложно. А вот на уровень перка можно повлиять, выполнив все дополнительные цели заданий.
Так же существует способ получить «Руководство» не выполняя цепочку квестов. Если у вас прокачано умение «красноречие», вы убедите Мойру отказаться от работы над книгой. В этом случае вы получите перк, уменьшающий вероятность получения вами критического урона на 50%.
Руководство по выживанию в Пустошах. Глава 1
Радиоактивная опасность
Основная задача: получить 200 ед. радиации.
Дополнительная задача: получить 600 ед. радиации.
Этот квест самый простой. Для его выполнения достаточно постоять несколько минут возле бомбы в Мегатонне. Получив 600 ед. радиоактивного излучения, возвращайтесь к Мойре. Она вас полечит и у вас появится способность к ускоренной регенерации в условиях радиации.
Добыча продовольствия
Основная задача: добыть еду в «Супермарте».
Дополнительная задача: добыть лекарства в «Супермарте».
Для выполнения квеста вам необходимо покинуть Мегатонну и отправится на восток к «Супермарте». На стоянке перед зданием вы встретите первого налетчика. Бой с ним позволит вам оценить силу противников внутри.
Входите, используя скрытность, и оглядитесь. Пара рейдеров будет перед вами, еще парочка прячется за прилавком. Зачищайте здание, начиная с левой стороны. Обратите внимание: из комнат слева выбегает парень и начинает палить в упор – следите за этими дверьми. Убив рейдеров в зале, не забудьте о паре красавцев за прилавком. На прилавке лежит книга – возьмите ее и изучите – получите +1 к бартеру. В комнате за прилавком на стене висит аптечка. Если у вас 25 «науки» или 50 «взлома» вы сможете открыть комнату, если нет – ключ в ящике в соседней комнате, рядом захватите мины.
Справа от аптечки терминал. Взломайте его и активируйте робота – он поможет разобраться с оставшимися рейдерами. Холодильник с продуктами находится в противоположенном углу и там тоже есть пара рейдеров. Имеет смысл пошарить в «Супермарте» еще на предмет патронов, сигарет, оружия и т.п. что можно будет потом продать.
Возвращайтесь к Мойре. В награду вы получите автоматический очиститель пищи и воды от радиации.
Играя с минами
Основная задача: дойти до детской площадки на минном поле
Дополнительная задача: принести мину.
Ваша следующая задача заключается в путешествии по минному полю. Вам надо пройти через заминированное поселение, дойти до детской площадки и вернуться. Если вы посмотрите на карту, то увидите, что идти придется далеко. Есть другой вариант: погуляйте немного, потом вернитесь к Мойре и скажите, что были на минном поле. Отдайте ей любую прихваченную по дороге мину. Квест будет завершен.
Если же вы жаждите приключений, то выходите из Мегатонны и направляйтесь на северо-восток. По дороге на вас могут напасть кротокрысы и рейдеры, но ничего особо опасного не встретится.
Если вы увидели разрушенный город – значит вы на месте. Переходите в режим «красться» и идите в город. Увидев мину, подойдите к ней и возьмите ее в цель. Пока не погас красный огонек необходимо успеть нажать кнопку действия (по умолчанию E) таким образом, вы деактивируете мину, и сможете положить в инвентарь. Кнопку надо давить побыстрее, иначе мина взорвется.
Теперь надо пройти в центр города. Мины не самая большая опасность тут, есть еще снайпер по имени Арканзас, засевший в большом разрушенном доме в северной части города. Первое время он не будет в вас попадать, но будет стрелять в машины, поджигая их. Если машина загорелась, значит, скоро она взорвется – уходите от нее подальше. Но не забывайте про мины! Идите на север и увидите круглую карусель – это ваша цель.
Выполнив квест, так же осторожно выбирайтесь из города и возвращайтесь к Мойре. В награду вы получите схему и сможете теперь делать мины самостоятельно.
Глава 1 завершена.
Руководство по выживанию в Пустошах. Глава 2
В этой главе вам потребуется собрать информацию о животных, обитающих в Пустошах, а именно о кротокрысах и болотниках. Так же Мойра хочет, чтобы вы получили серьезную рану и повредили конечность.
Репеллент
Основная задача: использовать репеллент на 3 кротокрысах.
Дополнительная задача: замочить им еще семерых.
Мойра даст вам палку, которой попросит убить кротокрысов. Если вы не собираетесь выполнять дополнительное условие, то, скорее всего, вам удастся найти всех трех монстров в районе Мегатонны. При условии, что до этого вы не слишком усердствовали с их истреблением.
Если же вы хотите полностью выполнить задачу, вам придется идти к Теплым коллекторам. По дороге, проходя мимо «Супермарта» к вам подбежит мальчик. Поговорите с ним и получите еще один побочный квест «Они!».
На мосту перед коллекторами мина! Осторожнее.
Вход в коллекторы – маленькая дверь за рекой. Войдите в нее и сразу возьмите в руки репеллент – за углом 2 кротокрыса. Убив их, смените оружие на что-нибудь более действенное – за углом рейдер. В коллекторах под потолком висят турели, а недалеко от входа есть терминал, их отключающий. Для этого потребуется 50 «науки». Поначалу вам будет встречаться больше рейдеров, чем кротокрыс.
alt
Если кротокрысов, обитающих в передней части коллекторов вам не хватило для завершения задания, идите дальше в тоннель. Там за мешками спрятался агрессивный НПС по имени Галит. Выстрелите в него, и он сам прибежит, чтобы получить пулю в лоб. У него будет ключ от сейфа. Сейф в соседней комнате, в нем лежит кастет и кое-какие мелочи. Дальше идите осторожно – повсюду мины. Их придется деактивировать, иначе не пройти. В комнатах за Галитом полно крыс и их вполне хватит для квеста, даже лишние останутся.
Исследование болотников
Основная задача: установить прибор в кладке болотников.
Дополнительная задача: не убить ни одного болотника.
Так как вы уже ходили к коллекторам, вы можете переместиться сразу к Анкориджскому мемориалу. Там есть два входа: основной и служебный. Пройти через основной вход, не убив ни одного болотника, не получится, поэтому, идем через служебный. Он на замке, но замок простой и легко взламывается.
alt
Проникнув в логово, сразу переходим на скрытное передвижение или используем «Стелс-бой». Ближайшая кладка в коридоре справа. На пути, чуть поодаль будет стоять болотник. Если вам удалось пройти мимо него незаметно – отлично, ставьте прибор и выходите. Если вас засекли – неситесь бегом к кладке, ставите прибор, потом так же быстро выбегаете из логова.
Получить травму
На этом задании мы не будем заострять внимание в связи с его простотой. В мире Fallout 3 травму получить гораздо проще, чем ее избежать. Вы можете, выйдя от Мойры прыгнуть с любой возвышенности, либо вернуться на Минное поле и побегать там вволю, либо дождаться получения травмы «естественным путем». После этого вам останется только вернуться и сдать квест.
Получите награду: патроны и защитный комбинезон.
Глава 2 закончена.
Руководство по выживанию в Пустошах. Глава 3
В заключительной части квеста вам необходимо будет провести исследование истории Пустошей. Мойра даст вам три задания, их можно выполнять в любом порядке.
Узнать историю Ривет-Сити
Основная цель: узнать историю Ривет Сити
Дополнительная цель: проверить историю по другим источникам.
Будем считать, что вы уже знаете, как пройти в этот город. Если вы еще небыли в Ривет Сити, то прочтите прохождение квеста «Гонка Преследования».
В городе все, с кем вы будете пытаться заговорить об истории, направят вас к Беннону или Вере Уизерли. Первый постоянно торчит на рынке, а вторая неподалеку от Отеля Уизерли. Поговорите с ними об истории и завершите основную цель квеста.
Чтобы выполнить дополнительную задачу, поговорите с Сигрейвом Холмом в магазине или с Белль-Боном в подвальном помещении. Сами они не помогут, но подскажут, что надо искать некоего Пинкертона, живущего отшельником за городом. По слухам он соорудил себе убежище где-то в носовой части Ривет Сити.
Если выйдите из города через запасной выход, то увидите напротив вторую часть корабля. Прыгайте в воду и плывите, стараясь держаться правее. Под водой есть дверь. Глотните воздуха и плывите через эту дверь до лестницы, поднявшись по которой вы сможете опять вздохнуть. Идите дальше до следующей лестницы, но будьте бдительны – там на вас нападут два болотника.
Убив болотников, осмотритесь. С одной стороны вы увидите запертую дверь в Ривет Сити. Подойдите к ней и активируйте выключатель справа, чтобы в будущем приходить сюда с бОльшим комфортом нежели в этот раз. Теперь развернитесь на 180 градусов и направляйтесь по коридору. Он полон ловушек. Если вы присмотритесь, то заметите в коридоре облако газа – выстрелите в него, чтобы газ не взорвался, когда вы будете в коридоре. Следуйте дальше, деактивируя мины и ловушки до комнаты с терминалом. Но терминал не используйте – это тоже ловушка. На стене напротив терминала выключатель. Используйте его и вы откроете дверь, за которой будет Пинкертон.
Поговорите с ним, и он отдаст вам исторические записи о Ривет Сити.
Вернитесь с ними к Мойре и сдайте квест.
Установить процессорный модуль в суперкомпьютер завода РобКо
Основная цель: установить процессорный модуль в суперкомпьютер завода РобКо
Дополнительная цель: перепрограммировать суперкомпьютер.
Для выполнения дополнительной цели вам понадобится навык «наука» не меньше 50. Или 40 и надетый «лабораторный халат Леско» который можно получить в процессе выполнения квеста «Они!».
Комплекс РобКо находится недалеко от Тенпени Тауэр, на юго-западе от Мегатонны. Возьмите оружие попроще, к которому патронов не жалко или вообще нож – в комплексе вас встретят только тараканы и кротокрысы. Входите в здание и поднимайтесь по различным лестницам максимально высоко, пока не увидите дверь «Офисы и кафетерий»
Входите в дверь и проходите прямо мимо кафетерия, потом направо и поверните на лестницу вверх слева. В конце лестницы перед вами будет дверь, а за ней главный терминал.
Если у вас нет 50 очков в «науке», то приготовьтесь к бою с роботами сразу после установки модуля в компьютер. Если есть, то взламывайте терминал и жмите «Завершить тотальную ликвидацию». Так же вы можете включить «Стресс-тестирование» и роботы поубивают друг друга или «Уничтожение вредителей» и ваш обратный путь будет свободен от надоедливых тварей.
Возвращайтесь в Мегатонну, чтобы сообщить Мойре об успехе. Выполнив все, вы получите книгу, добавляющую 1 ед. к «науке» и 4 импульсные гранаты.
Библиотека Арлингтона
Основная цель: добыть информацию из библиотеки.
Дополнительно: Добыть полный архив библиотеки
Третья и последняя часть «Руководства» подразумевает путешествие к Арлингтонской библиотеке.
Ближайший к цели доступный, для быстрого перемещения, пункт для вас сейчас – Ривет Сити. От города идите к реке, переплывайте ее. На пляже вас встретят болотники. Потом выскочит наемник с гранатометом. После этого вы попадете в засаду к другим наемникам. Не приближайтесь к их логову близко – там турель и робот-охранник, все очень злые и прочные. Либо подождите когда наемники к вам подойдут – но они не спешат подбегать, а вместо этого кидают гранаты – либо просто пробегите мимо них в библиотеку. Вход в нее вы найдете повернув направо и перемещаясь вдоль стены здания.
В здании вы встретите писца Йерлинга, который предложит свои услуги по скупке довоенных книг. Это не важно для квеста, просто запомните на будущее, куда приносить собранные книги. Так же писец даст пароль от терминала на столе перед вами, в крайнем случае, его можно просто взломать. Основная цель достигнута.
Для выполнения дополнительного задания выходите из комнаты через западные двери мимо туалета до двери в противоположенном конце. Там вы окажетесь втянуты в перестрелку между солдатами Братства стали и рейдерами. Помогите братству одолеть засранцев – хотя они и без вас могут справиться – и выходите через северо-западные двери.
Напротив вы увидите двери Архива Арлингтонской библиотеки. Поднимитесь по лестнице и увидите коридор с бейсбольными шарами. Они не случайно тут лежат – впереди бейсбольная пушка. Справа и слева рейдеры в количестве трех штук. Здесь и далее опасайтесь установленных противопехотных мин.
Поднимайтесь по лестнице, пересекайте коридор и поднимайтесь по еще одной лестнице. Слева от вас будет комната, представляющая из себя большую дырку в полу, а справа другая комната, в которой вас весело встретит турель. Вы можете отключить ее с помощью терминала, расположенного тут же, либо просто расстрелять.
Проходите дальше, в двери, оставляя турель слева. В следующей комнате вас ждут три рейдера, один из них с гранатометом. Расправившись с рейдерами, вы увидите два терминала: слева и прямо. Взлом (требуется 50 «науки») терминала слева позволит вам взломать сейф и получить оттуда несколько крышек. Для выполнения же квеста вам нужен терминал прямо по курсу. Используйте его и выбирайте строку «Доступ к архивам библиотеки».
Теперь можете возвращаться к Мойре и завершить самый длинный квест в игре!
За труды по выполнению третьей части квеста девушка вам даст 200 крышек.
За выполнение всей «3 главы» вы получите книгу «Ложь. Учебник для конгрессмена», добавляющую 1 ед. к «красноречию» и ядерный выстрел.
Так же, за выполнение всей цепочки вы получите перк, улучшающий ваши способности. подробнее об этом читайте в общей части прохождения «Руководства».
Сила атома
от квест можно получить либо у Лукаса Симмса при входе в Мегатонну, либо у Берка в трактире Мориарти. Варианты выполнения предусмотрены различные, так же различна и награда.
Положительная карма (+200).
Этот вариант подразумевает согласие на деактивацию бомбы.
Совет: Вы можете получить не 100, а 500 крышек, если вам удастся уболтать Симмса, используя навык «красноречие».
Деактивировать бомбу можно легко, имея 25 единиц мастерства во «взрывном деле». Если у вас недостаточно навыка, можно поговорить с Лео Стайлом в Латунном фонаре о покупке «ментатов», чтобы поднять умение до нужного уровня. Он назначит встречу вечером у водоочистительной станции. Так же разговор с Лео о «ментатах» будет указан в качестве вспомогательного задания, если вы возьмете детонатор у Берка (см. ниже)
Можно так же пойти в трактир Мориарти и поговорить с Берком. Скажите ему, что хотите взорвать Мегатонну и попросите детонатор. После этого вернитесь к Лукасу и расскажите обо всем ему. Шериф пойдет в трактир, чтобы арестовать Берка. Но тот, само собой не будет сидеть сложа руки и застрелит шерифа, прям при исполнении служебного долга, а вы застрелите Берка, и обыщите оба тела.
После чего разрядите бомбы (при помощи ментатов или самостоятельно) и поговорите с сыном Лукаса, чтобы получить в награду дом в городе и крышки 100 или 500, в зависимости от того как вы договорились.
Отрицательная карма (-1000).
Конечно, в этом случая нашей задачей будет взорвать Мегатонну, а не спасать город. Поговорите с Берком в трактире и согласитесь на его план подрыва города. Он даст вам детонатор, который необходимо будет поместить на бомбе. Как только вы все сделаете – идите на юго-запад от Мегатонны до башни Тенпенни. Если вы еще не взяли пупса из комнаты сына шерифа (направо от входа в Мегатонну) – самое время это сделать по дороге из города. Предстоит не близкий путь, но не слишком опасный. Опасайтесь кротокрысов, рейдеров и парня со снайперсокй винтовкой, который будет палить по вам. У ворот башни скажите, что пришли в Берку и вас впустят внутрь. На верху башни вы встретите Берка в компании с Алистером Тенпенни. Когда будете готовы – активируйте детонатор и наслаждайтесь фейерверком, сопровождаемым резким падением кармы.
После этого получите от Берка 500 крышек и ключи от аппартаментов в Тенпенни Тауэр.
Спасение из Рая
Это задание дает мальчуган Мэр Мак-Криди из пещер Лэмплайт в том случае, если вы не смогли уговорить его пропустить вас в Убежище 87. Ваша задача – вернуть двух украденных малышей из Парадайз Фоллс – города работорговцев.
Если вы уже открыли поселение Арефу в процессе выполнения квеста «Узы крови», то используйте быстрое перемещение и двигайтесь на север, пока не достигнете Парадайз Фоллс. Если же вы еще не изучали эти районы, то вам придется отправиться к Убежищу 101 и проделать длинный путь на север.
Поселение работорговцев вы заметите издалека.
При входе вас встретит бравый парень по имени Ворчун. В вашем распоряжении есть несколько способов для проникновения в Парадайз Фоллс.
Вариант 1. Если у вас плохая карма, то вы попадете в город без каких-либо проблем.
Вариант 2. Если же у вас хорошая карма, и вы хотели бы ее улучшить, вы можете вступить в схватку с работорговцами. Да, именно! За каждого убитого негодяя вы будете получать карму. Перед воротами в город вы встретите Сэмми, он скажет, что два его друга внутри. Зачистите город от работорговцев, не забудьте взять ключи у Гробовщика Джонса и Сороковника. Откройте ворота загона, в котором держат рабов и выпустите детей. Теперь вам останется встретиться с освобожденными детишками за пределами города и квест будет выполнен.
Вариант 3. Вы можете использовать навык «Красноречие», чтобы пройти в город за 500 крышек.
Вариант 4. Так же можно предложить Ворчуну свои услуги по поимке рабов. Таким образом вы получите побочный квест «Просто бизнес». Выполните хотя бы часть этого задания и вы получите доступ в город.
Попав в город тем или иным способом, осмотритесь, познакомьтесь с населением (если, конечно, ваш способ не заключался в выпиливании всего живого). Здесь есть клинка, казармы и торговец оружием. В доме Гробовщика Джонса на столе стоит пупс, дающий +10 к навыку «красноречие». В южной части города, в загоне сидят дети, которых вы ищите. Загон заперт и для открытия требуется ключ.
Самый простой способ освобождения детей – купить их у Гробовщика Джонса. Начальная цена 2000 крышек за всех, но можно поторговаться и сбить до 1200 крышек.
Купив детей, забирайте их и возвращайтесь в Литл Лэмплайт. Квест будет завершен.
Другой способ вызволить детишек – организация побега. Для этого отправляйтесь к загону в южном конце города и поговорите с Сэмми. Тот позовет Бельчонка – мальчика, хорошо разбирающегося в компьютерах – и вас посвятят в план побега.
Теперь перед вами два варианта. Если у вас достаточно развита «наука», вам необходимо пойти в дом Гробовщика, найти на первом этаже компьютер, дождаться момента, когда вы останетесь в одиночестве и, взломав терминал, выбрать пункт «Обновить сетевые соединения». Если же вы сильны в ремонте, идите в бар, где используйте электрощит, расположенный справа, если стоять лицом к барной стойке. Ремонт щитка не привлечет ничьего внимания, даже если вокруг будут люди.
В случае если у вас тяжело с обеими дисциплинами, вам придется либо покупать, либо силой забирать пленников, или же прийти позже, когда уровень навыков позволит вам использовать терминал или щит.
Выполнив задание Бельчонка, возвращайтесь к загону. Теперь мальчик попросит убрать охранника.
Ночью у загона дежурит только один человек – Сороковник. Это время лучшее для расчистки пути беглецам. Вы можете, использовав красноречие, сказать охраннику, что ему маловато платят за такую работу и тот пойдет к Гробовщику требовать повышения зарплаты. Если попытка провалилась, попробуйте сходить в дом Джонса и поговорить с темнокожей девушкой – при помощи красноречия или 100 крышек вам удастся ее убедить отвлечь Сороковника.
Возвращайтесь к Бельчонку, чтобы сообщить ему хорошие новости. Тот скажет, что они с другом уходят немедленно, а вот Пенни влюбилась в какого-то парня и не хочет уходить без него. Вы можете убедить мальчиков оставить Пенни на произвол судьбы, если не возражаете против потери кармы, либо пойти и поговорить с девочкой.
Пенни будет отказываться бежать без некоего Рори, который сидит в карцере. Вы можете использовать красноречие, чтобы убедить девочку бежать, либо вам придется спасать их обоих.
Ключи от карцера находятся у Сороковника и у Гробовщика Джонса. Можно использовать навыки карманника, чтобы украсть ключи у первого или просто забрать со стола в комнате второго.
Карцер находится рядом с бараком рабов. Если выйти из загона с двухголовым быком, то с левой стороны будет стоять небольшая будка – это и есть карцер, в нем вы найдете Рори. Скажите ему, что вас прислала Пенни и потом… а что будет с ним потом уже не так важно, если он побежит, то, скорее всего, будет убит работорговцами. Главное вам в это дело не ввязываться – глупо было бы пройти весь мирный путь освобождения рабов и в конце вступить в перестрелку со всем городом.
Теперь возвращайтесь к Пенни, и она присоединится к беглецам. Ориентируясь по карте, выходите их города для встречи с детьми и завершения квеста.
Тенпенни Тауэр
Как и следует из названия, квест этот вы можете получить в Тенпенни-Тауэр, расположенной в юго-западной части Пустошей. Самый простой способ получить маркер на карте – поговорить в Берком в трактире Мориарти и согласиться взорвать город. Выполните вы или нет обещание – не важно, отметка на карте появится сразу после разговора.
Подойдя впервые к башне, вы увидите гуля по имени Рой Филлипс, разговаривающего по громкой связи с кем-то внутри. Как только он уйдет используйте связь, чтобы попасть внутрь. Если вы пришли по приглашению Берка, вас пропустят бесплатно, в противном случае за вход придется отстегнуть 100 крышек. Оказавшись внутри, ищите шефа Густово. Он расскажет о проблемах с гулями, а вы предложите свою помощь в убийстве Роя Филипса. Наградой будет 500 крышек, но если поторговаться, то можно договориться на 700 крышек по факту выполнения задания и получить оружие сразу же.
Теперь вам надо добраться до гулей. Идите на запад от Тенпенни Тауэр до депо Уорингтон. Здесь на вас нападет парочка упырей.
Заходите под свод (с позиции на скриншоте выше надо повернуть направо), в котором заканчиваются рельсы и входите в дверь справа от вас. Проходите по тоннелю мимо радиоактивных бочек до двери слева. По пути на вас будут периодически нападать дикие гули, я не буду заострять внимание на каждом из них, просто убивайте гадов и продвигайтесь дальше.
В первой комнате можно подобрать патроны и аптечку, затем идите дальше до выхода в тоннель метро. Теперь идите прямо по узкому проходу между вагоном и стеной до тех пор пока не увидите дверь слева. Не спешите влетать внутрь с улюлюканием – в комнате газ и при выстреле он может взорваться. Расстреливайте гулей издалека, чтобы взрывом не зацепило. Или бросьте в комнату гранату, что тоже глаз порадует.
Убив гулей, входите в дверь «станция Уоррингтон» и сворачивайте налево. Это лагерь гулей. Не забудьте спрятать оружие. Поговорите с Майклом Мастерсом и продвигайтесь вперед по тоннелю метро до двери справа. За дверью вы увидите кабинет, а пройдя чуть дальше, встретите самого Роя Филипса. Пообщайтесь с ним и сделайте выбор, чью сторону вы примите: гулей, людей из башни или попытаетесь все уладить мирно, в общих интересах.
Сторона людей
Если вы решили сдержать обещание, данное шефу Густаво, то сейчас самое время для активных действий. Разнесите голову Рою и Беси Линн, потом всадите пару пуль в Мастерса, за то, что не встретил с хлебом-солью и возвращайтесь тем же путем, которым пришли в Тенпенни Тауэр за наградой.
Этот вариант завершения квеста может привести к потере кармы. Чтобы этого не произошло перед тем как убить гулей сообщите им цель своего визита и они набросятся на вас.
Квест закончен.
Сторона гулей
Вариант 1.
Возвращайтесь в Тенпенни Тауэр и убейте всех его жителей за исключением самого Алистера Тенпенни. поговорите с хозяином башни и скажите ему, что с гулями надо дружить и жить мирно. Он согласится впустить мутантов – еще бы он отказался – и даже отсыплет немного крышек. Возвращайтесь к Рою, и тот отдаст вам за труды Маску гуля*.
Вариант 2.
У Роя есть план, он хочет ворваться с другими гулями через подвал Тенпенни Тауэр и захватить башню. Но для этого надо открыть ворота под башней. Ключ от ворот есть у шефа Густово и у старика Смельчака Херберта Дешвуда. Чтобы забрать ключ у Густово, придется его убить. А Херберт отдаст ключ добровольно, если с ним поговорить по-хорошему, ну или убейте его, в конце концов, если по-хорошему не умеете. Комната старика находится в апартаментах башни: в холле поднимитесь на балкон, затем по любой лестнице на второй этаж до апартаментов, ищите комнату вдоль западной стены.
Получив ключ, выходите из башни на улицу и обойдите здание. С противоположенной от входа стороны будет спуск в подвал. В подвале будет терминал, взломав который вы откроете нижние ворота башни и запустите туда толпу диких гулей. Если не получилось взломать терминал, просто расстреляйте генератор и ворота откроются.
Теперь идите к входу в башню и получите Маску гуля* от Роя.
Этот вариант выполнения квеста предполагает потерю кармы, но зато после передачи гулям башни можно будет ее полностью разграбить, уже не теряя карму.
Мирное решение проблемы
Если вы хотите уладить все мирно, то после разговора с Роем возвращайтесь в башню к Тенпенни. Проще всего это сделать, выйдя на улицу через турникеты в том месте, где вы встретили первый раз Майкла Мастерса.
Входите в Тенпенни Тауэр и идите к лифту за ресепшеном. Лифт поднимет вас в пентхауз, где вы найдете апартаменты мистера Тенпенни – около них сидит охранник. Используйте красноречие, чтобы проникнуть внутрь. Если не вышло, то ключ можно украсть или банально убить охранника и забрать ключ.
Самого шефа вы найдете на балконе за металлической дверью.
В беседе он скажет, что в принципе не против, чтобы гули жили в башне, если не будут возражать постояльцы: Веллингтоны, мистер Лин, мисс Монтенегро и мисс Ланкастер.
Самый простой способ избавиться от Веллингтонов и мисс Ланкастер.
Вернитесь в холл и поднимитесь в апартаменты, идите к восточной стене и увидите комнату, в которой справа стоит письменный стол (рядом с комнатой розовое кресло). Прочтите любовное письмо, лежащее на столе. Теперь найдите Миллисент Веллингтон и покажите ей письмо (комната Веллингтонов в апартаментах на южной стороне). Девушка убьет мужа и его любовницу мисс Ланскастер, после чего покинет Тенпенни Тауэр.
Так же, если у вас хорошо развито красноречие, можете попробовать договориться со всеми троими. В этом случае за каждый успех вы получите карму. Но оставьте Миллисент напоследок т.к. если вы убедите ее дать согласие на проживание гулей, то потом не сможете показать письмо и строптивых негодяев придется убивать самолично.
Энтони Лин – местный кутюрье, в зависимости от вашего красноречия вы можете убедить его принять гулей, либо убить. То же самое с Лидией Монтенегро. В зависимости от того уговорили вы персонажа или убили вам будет начислена или уменьшена карма.
Решив вопрос с жильцами, идите к Тенпенни и он даст согласие на приход гулей. Так же он даст вам 500 крышек. Теперь отправляйтесь к Рою и он даст вам Маску гуля*.
Этот путь самый выгодный с точки зрения кармы и награды в финале.
К сожалению, гули и люди так и не уживутся вместе. Если вы вернетесь в Тенпенни тауэр через 48 часов, то увидите, что все люди (кроме Берка, если он был в башне) убиты и поселением заправляют гули.
Конец квеста.
* Маска гуля позволит вам выглядеть как гуль и дикие гули не будут для вас агрессивными.
Узы крови
Этот квест вы, скорее всего, получите на ранних этапах игры при изучении Мегатонны. В трактире Мориарти или одном из городских домов вы встретите девушку по имени Люси Вест. Для получения квеста поговорите с ней и согласитесь передать письмо ее семье в Арефу.
Арефа находится на северо-западе от Мегатонны. Путь туда не слишком опасный, по дороге вам могут встретиться скорпионы, рейдеры и кротокрысы. При приближении к поселению по вам начнет палить местный шериф Эван Кинг. Не открывайте ответный огонь, он все равно не попадет, просто палит с перепугу.
В диалоге шериф вам расскажет, что защищает Арефу от постоянных набегов местной банды под названием Семья. Скажите Эвану, что у вас дела в поселении и согласитесь проведать жителей. Два дома будут закрыты, активируйте дверь, чтобы увидеть меню, где будет пункт «постучать». Таким образом, вы навестите две семьи, а дверь в третий дом будет открыта. Там вы найдете трупы родителей Люси Вест. Чем выше у вас навык медицины, тем более подробную информацию вы получите о причине смерти этих людей. Но для квеста это не так важно.
Совет. Рядом с домом Вестов находится дом самого шерифа, но он заперт и для взлома замка требуется соответствующий навык не меньше 50. Туда очень рекомендуется попасть, так как там находится пупс, дающий бонус к ремонту.
Вернитесь к шерифу и расскажите о смерти Вестов. Он спросит: а был ли среди убитых мальчик по имени Иан? Мальчика там, конечно, не было. Эван попросит вас найти Иана и спасти от Семьи.
Согласившись сделать это, идите на станцию метро «Сенека северо-запад». Для этого спрыгните в реку с моста и идите на север от Арефы. Заходите на станцию и продолжайте путь до двери между двух горящих бочек. За дверью вас встретят два гуля. Один из них, по имени Мерфи, расскажет, что хочет создать улучшенный винт и предложит сделать его для вас, если вы дадите ему «сахарные бомбы». Просто запомните на будущее, куда эти бомбы, встречающиеся повсюду в игре, можно спихнуть. Проходите дальше через комнату до зеленого светящегося радиоактивного колодца и прыгайте в него.
В колодце вы встретите нескольких болотников. Идите дальше, пока не дойдете до тоннеля, освещенного красными лампами.
Теперь надо быть осторожным! Весь тоннель утыкан ловушками. Сначала вы встретите противопехотные мины, через несколько метров будет капкан, в узком проходе стоит бейсбольная пушка. Продвигайтесь медленно и осторожно, обезвреживая и обходя ловушки. Вам надо повернуть в первый поворот налево. Если вы повернули и увидели перед собой коляску-ловушку, значит надо вернуться – вы прошли свой поворот. Особое внимание обратите на растяжки – их трудно заметить.
Свернув, вы будете продолжать натыкаться на ловушки, пока не увидите вход в убежище Семьи, на страже которого стоит некий Роберт. Сейчас вы можете перейти к варианту быстрого завершения квеста с потерей кармы. Для этого вам надо убить Роберта, перебить остальных членов Семьи, отдать Иану письмо сестры и вернуться в Арефу для получения награды за квест у шерифа.
Если же вы не хотите терять карму и желаете получить за этот квест «Шиши-Кебаб» – неплохое оружие ближнего боя – просто поговорите с Робертом и скажите, что у вас есть письмо для Иана от его сестры. Охранник отправит вас к главарю банды Венсу.
Перед тем как отправиться дальше возьмите со стола спеллбук, поднимающий ваш навык взлома на 1 единицу.
Чтобы попасть в логово Семьи, пройдите немного по коридору и войдите на станцию «Мерешти». Проходите дальше до большого освещенного зала с множеством скамеек. Здесь вы найдете членов банды и самого Венса, стоящего вверху в центре.
Вашей задачей здесь будет получение пароля к комнате Иана. Эту информацию можно получить у любого члена банды:
у Брайана, если у вас есть перк «женоубийца»,
у Джастина с помощью «красноречия»,
у Карла, если вы женщина и имеете перк «Черная вдова», или у вас развит стат «сила»
у самого Венса, при развитом навыке «красноречие».
Если у вас не получилось получить пароль вышеперечисленными способами, можно поговорить с Венсом и поинтересоваться тем, что такое Семья и откуда они такие взялись. Он даст вам пароль от терминала Семьи и предложит самостоятельно почитать. Терминал находится внизу в зале.
Изучив информацию, вернитесь к Венсу, поговорите с ним о Иане, о Семье и скажите, что, дескать, на вас снизошло из терминала понимание мотивов, которыми руководствуется он и его единомышленники. В результате беседы вы получите пароль. Идите вверх по лестнице пока не увидите слева терминал. Используйте его и соседняя дверь разблокируется – за ней вы найдете Иана.
Поговорите с мальчиком. Останется он в банде или уйдет с вами не имеет значения. Затем вернитесь к Венсу и обсудите с ним дальнейшую судьбу Арефы. Вы можете убедить главаря больше не нападать на селение или даже защищать его жителей. В качестве вознаграждения за труды получите от Венса схему «Шиши-Кебаба» – оружия, которое очень пригодится игрокам, специализирующимся на ближнем бое.
Теперь можете пошарить немного по заначкам бандитов и возвращаться в Арефу, чтобы сообщить Эвану о счастливом разрешении его проблем с Семьей. Тот на радостях угостит вас пивом.
Квест закончен.
Украденная независимость
Этот квест дает Авраам Вашингтон в Капитолии Содружества Ривет Сити (вход со средней палубы). Старик расскажет, что в его коллекции исторических вещей не хватает американской «Декларации о независимости». Перед тем как завершить разговор с Вашингтоном попросите указать местоположение документа, чтобы на карте появился маркер.
Национальный архив находится недалеко от Исторического музея – при выходе надо повернуть налево и немного пройти пока слева не увидите здание архива. Его трудно не заметить. По дороге к цели вы встретите парочку супермутантов, которые сделают ваш путь не столь скучным.
Перед входом в здание вы увидите сообщение о пойманной радиоволне рейнджеров. Включите радио получите квест «Рейнджеры Рейли».
Теперь проходите в парадный вход Национального архива. Перед вами будет стена, обойдите ее вокруг и с обратной стороны найдете два терминала «Угадай и выиграй» и «Выдача призов». Первый содержит восемь вопросов. Ответы на них следующие:
Второй континентальный конгресс
Тринадцать
Джон Хэнкок
56
Ратификация
Король Георг III
Счастью
Томас Джефферсон
Теперь возьмите квитанцию и отправляйтесь ко второму терминалу. Здесь вы можете обменять квитанцию на приз:
Гламурные виноградные ментаты +5 к харизме
Гениальные ягодные метнаты +5 к интеллекту
Наблюдательные апельсиновые ментаты +5 к восприятию.
Получите свой приз и пора приступать к выполнению задания. Следуйте через двойные двери в ротонду. Будьте внимательны – прямо за дверью противопехотная мина!
За мешками с песком вы увидите Сидни, поговорите с ней, она предупредит о предстоящей атаке мутантов, и вы получите подзадание защитить ротонду.
Первая волна достаточно простая, а вот вторая волна будет состоять из супермутантов-бестий с гранатами и гранатометами. Старайтесь стрелять в гранату пока она еще в руке монстра. А когда увидите мутанта с гранатометом – немедленно переключайте все внимание на него, не дайте ему выстрелить.
Расправившись с мутантами, поговорите с Сидни снова и она предложит составить вам компанию в поиске декларации. Она знает местность лучше чем вы, так что это неплохая идея.
Совет. Если Сидни умрет в перестрелке, то вам не удастся воспользоваться быстрым и легким путем для спуска в подвал. В этом случае лучше загрузить ближайшее сохранение и постараться сделать так, чтобы девушка выжила.
Сидни даст вам пароль от терминала, который находится здесь же в ротонде. Используйте его и активируете грузовой лифт. Спустившись, проходите через дверь и спускайтесь по лестнице. Внизу лестницы импульсная граната, как можно скорее деактивируйте ее и приготовьтесь к атаке робота слева.
Самый быстрый путь – через ворота комплекса на север, но чтобы их открыть, нужен уровень науки не меньше 67. Имея такой навык, открывайте двери и сразу переходите к тексту двумя абзацами ниже.
Если с наукой вы не в ладах, придется прокладывать себе путь силой или хитростью. Идите в западный коридор, откуда стрелял робот. Первая дверь справа ведет туда же, куда и ворота комплекса, но требуется навык «взлом» не ниже 50. Открыли? Тогда вам по коридору и направо. Если же и со взломом у вас туго, приготовьтесь к бою с довольно крепким роботом за дальним углом. По дороге вы можете пополнить боекомплект минами и прочими боеприпасами.
В конце коридора вы увидите утечку газа – постарайтесь не стрелять в этом месте. В следующих комнатах будут такие же зоны, будьте внимательны, кидайте для спокойствия туда гранату. Не случайно же они тут по полкам разбросаны.
Пройдя по коридору, вы попадете в комнату, находящуюся с обратной стороны ворот комплекса. В юго-восточном углу комнаты находится генератор. Если у вас достаточный навык ремонта, вы можете облегчить себе дальнейший путь, отключив турели с помощью этого генератора.
Теперь следуйте по лестнице вниз до двери. Здесь приготовьтесь к серьезному бою. За дверью будет коридор, в конце которого вы увидите еще одну дверь. Ее откроет робот и нападет на вас. Эта железка довольно неслабо стреляет из гранатомета. Но хуже всего то, что за его спиной будет еще один робот, уже с огнеметом и импульсной пушкой. А из-за угла будет приближаться третий – «Мистер Храбрец», так же с огнеметом.
Необязательная часть.
Теперь, разобравшись с роботами, и переведя дух, давайте вернемся в коридор, где на вас напал первый робот. В этом коридоре есть запертые двери слева и справа. Первая дверь требует 50 ед. для взлома. За ней еще одна аналогичная дверь. Взломав обе, вы увидите сейф, который охраняется двумя турелями слева и справа. В сейфе лежит «Билль о правах», а рядом спеллбук «Ложь! Учебник для конгрессмена», добавляющая 1 ед. к красноречию. Помимо этого комната завалена различными боеприпасами. «Билль» впоследствии можно будет продать Аврааму Вашингтону за 100 крышек.
Дверь справа требует «взлом» не менее 75. Взломав ее, вы сможете пройти к хранилищу с «Великой хартией вольностей». Хотя к тому же хранилищу можно попасть, если убивая роботов проходить по коридорам. Как и в комнате с «Биллем» здесь находятся две турели и много боеприпасов. За хартию Вашингтон отвалит 75 крышек.
Конец необязательной части.
Разобравшись с роботами, и взяв все, что вам по силам взять, проходите в «Бронированное хранилище архива». Здесь вас встретит сумасшедший робот Баттон Гвинетт.
У вас есть несколько путей для получения «Декларации».
Самый простой и быстрый – разнести этот дурдом на колесиках, забрать пароль к терминалу с трупа робота, открыть хранилище в конце комнаты и получить документ.
Так же вы можете использовать красноречие, чтобы убедить Баттона, что вы на самом деле Томас Джефферсон и тот с почтением вручит вам «Декларацию».
Если у вас взят перк «Эксперт робототехник», вы можете ввести код остановки робота и извлечь нужные сведения.
Последний вариант состоит в том, что вам необходимо посетить Арленгтонскую библиотеку и добыть там чернила, после чего вернуться с ними к Баттону. Подробно о том, как попасть в библиотеку, написано в 3 главе «Руководства по выживанию в Пустошах». В здании вам необходимо будет перейти из холла в «Архив периодики», после чего подняться на третий этаж и найти комнату, оплетенную колючей проволокой и укрепленную мешками с песком. Там, в правом дальней углу рядом с письменным столом вы найдете «Ящик реставратора» и чернила в нем. См. карту:
Выбрав последний вариант, вы получите точную копию «Декларации». Возвращайтесь к Аврааму Вашингтону и получите в награду 400 крышек, а так же схему железнодорожной винтовки.
Квест закончен.