Как найти пещеру в сибири

Дамы и господа, садитесь поудобнее, ибо мы начинаем увлекательное и отнюдь не короткое путешествие на нашем транссибирском экспрессе… хм, что-то не то я говорю… ах, да, конечно же, для начала вы должны соблюсти все правила для посадки в поезд – получить право на проезд и купить билет. И не смотрите на меня так, я только выполняю предписания… Следующий! Эта увлекательная игра, с таким милым для русского сердца названием, с первых же минут, да что там секунд, может доставить кучу хлопот и море удовольствия. Прежде чем, вы начнёте читать прохождение, попытайтесь обойтись без него, поверьте решать головоломки самому куда интереснее, чем использовать чьё-то готовое решение. И так мы начинаем!

Завязка игры

Мы попадаем в маленькую французскую деревушку Валадилена (Valadilene), где нас встречает отвратительная, по-весеннему мокрая и промозглая погода. Наша героиня – Кейт Уолкер (Катя Волкова), стоит возле дороги, рассматривая необычную похоронную процессию, состоящую исключительно из заводных игрушек и роботов близнецов. Возникает законный вопрос – кого-то хоронят или гроб тоже бутафорский? Одним словом, Кейт заинтригована, мы тоже. Ворота на кладбище захлопываются прямо перед нашим носом, и ничего другого не остаётся, как отправляться на поиски гостиницы.

Гостиница

Сразу перед входом на стенде висит рекламная брошюра (advertising brochure), в которой рассказывается о компании механических игрушек, ради которой Кейт и приехала из самой Америки, чтобы заключит договор о её покупке. Брошюру надо взять, она пригодится позже. После того, как вы убедились, что все пути к отступлению перекрыты: на улице свирепствует непогода, чемоданы слишком тяжёлые, чтобы Кейт их таскала на себе, а владельца гостиницы нигде нет, можно приступать к активный действиям. Прежде всего, поговорите с мальчишкой по имени Момо, который что-то тщательно царапает на столе. Затем возвращайтесь к конторке. Внимательно изучите стол, там должен находится ключ для звонка (reception bell key).

Возьмите его и используйте на фигурке с молоточком в руках. Нажмите на красную кнопку рядом. Зазвонит звоночек и появится владелец гостиницы. Поговорите с владельцем гостиницы. Спросите его про Момо. После того, как владелец гостиницы прогонит мальчишку, он проводит Кейт в комнату под номером 6 и заодно принесёт чемодан. В номере вас ждёт факс от босса Кейт, который лежит на столике рядом с кроватью. Возьмите его и прочитайте. Позвоните по мобильнику в офис и ваш босс – мистер Марсон вышлет второй факс с приветственным посланием местному нотариусу. Поле этого можно спускаться вниз в холл.


В холле поговорите с владельцем гостиницы, от которого вы получите второй факс и кое-какую информацию о деревушке и её обитателях. От него же вы узнаете, что владелица завода механических игрушек – Анна Форалберг (Anna Voralberg) умерла пару дней назад, а необычная похоронная процессия, состоящая и аутоматонов (по-нашему роботов) провожала старую даму в последний путь. Затем дойдите до стола, где сидел Момо и поднимите две шестерёнки (cog wheels) с пола, и ещё две со стола. Выходите из гостиницы.

Валадилена

На улице поверните налево и пройдите два экрана, мимо булочной. Толку от булочной никакого, так как все магазины закрыты из-за траура. Дойдите до дома нотариуса, перед ним стоит скамейка, на которой лежит свежий номер местной газеты.

Дом нотариуса

Поднимитесь по лестнице до входной двери. Рядом с дверью находится вмонтированный в стену аутоматон. Дёрните за рычаг, расположенный посреди груди робота, чтобы соединить голову и с туловищем. Затем положите в протянутую руку приветственное письмо мистера Марсона.

Нотариус – мистер Алфолтер (Mr. Alfolter) впустит вас в дом. Пройдите в его кабинет и сядьте в кресло. Расскажите ему про цель вашего визита (Mission). Он зачитает вам последнюю волю Анны Форалберг и отдаст завещание. Так вы узнаете, что у Анны есть брат Ханс, которые после её смерти становится владельцем компании игрушек. Где находится Ханс неизвестно, тем более, что его считали мёртвым последние 64(!) года, даже могила его есть в семейном склепе. Как говорится – Хьюстон у нас проблема! В приёмной, на вешалке с пальто нотариуса возьмите нечто вроде разводного ключа (telescopic key). Выходите из офиса на улицу.

Улицы Валадилены

Поверните направо и пройдите два экрана. Тут вам позвонит ваш дружок-жених по имени Дэн из Нью-Йорка. После того, как вы его отшили, направляйтесь к двери направо, которая ведёт на завод игрушек. Внимательно осмотрите дверь, там очередной хитрый механизм. Используйте разводной ключ на верхней фигуре, затем на нижней. Потом дёргайте за рычаг справа. Дверь открыта!

Ноги Оскара

Во дворе завода расположен фонтан, от него отходят пять тропинок, включая ту, по которой вы пришли. Пойдите по левой верхней тропинке. Там вы увидите металлический контейнер. Дёрните за рычаг. Появится кран, который транспортирует контейнер на завод. Возвращайтесь назад к фонтану.

Теперь идите по левой нижней тропинке прямиком в здание цеха. После того, как окажитесь внутри, поверните на право и идите до двери, которая ведёт к пульту управления водяной мельницей. Дёрните за цепь справа, чтобы выпустить механического хомяка или крысу. Затем дёрните за рычаг. Бедное животное будет бегать внутри колеса, и лопасти мельницы начнут вращаться. Идите назад к входной двери в цех.

Теперь идите налево, мимо железной лестницы. Зазвонит мобильник – это ваша мамаша, хочет рассказать вам что-то супер интересное. Отшейте и её. Затем запустите автопогрузчик (нечто вроде маленького робота), который доставит металлический контейнер на конвейер. Затем входите в дверь на заднем плане. Это мастерская. Под потолком висит безногий аутоматон и мотает головой. Помогите ему спуститься. Для этого покрутите лебёдку. После того, как аутоматон опустится вниз поговорите с ним. Выяснится, что его зовут Оскар и его сделал сам Ханс Форалберг. Оскар попросит вас сделать ему пару новых ног. Спросите его о процессе производства (Production). Он даст вам специальную карту Оскара (Oscar’s card) для контролера. Идите назад в входу.

Поднимитесь по металлической лестнице наверх. Войдите в комнату управляющего – Анны Форалберг. Подойдите к шкафу с книгами. Дёрните за вторую книгу справа, чтобы появился музыкальный аппарат. Послушайте музыку и заберите музыкальный цилиндр (music cylinder). Можно покопаться на столе у Анны, но не обязательно. Выходите из комнаты.

Поднимитесь ещё выше. Здесь расположена контрольная панель. Почитайте рекламную брошюру из гостиницы. Кому лень читать – нажмите на тумблер под номером 3, а затем три раза нажмите на кнопку слева, пока в окошке рядом не появится золотой образец дерева. Вставьте карту Оскара в пустой слот и нажмите на кнопку справа. После видеоролика спускайтесь вниз. Возвращайтесь к входу в цех. Идите направо до конца конвейера, где будет лежать пара новых ног Оскара (wooden legs). Возьмите их и отнесите владельцу. Оскар поблагодарит вас за помощь и отправится на поиски своего поезда.

Чердак и Момо

Возвращайтесь обратно к фонтану. Идите по нижней правой тропинке. Обходите дом справа, пока не попадёте в сад. Здесь поверните налево и пройдите вперёд до первых открытых ворот. Входите. Осмотрите маленький фонтанчик, в нём лежит ключ Форалберга (Voralberg key).

Берите его и возвращайтесь к раздвижной лестнице у дома. Используйте ключ на лестнице, чтобы её раздвинуть. Забирайтесь по лестнице на чердак. На чердаке темно. Идите направо и включите лампочку. Появится Момо, который готов раскрыть вам какой-то великий секрет, если вы нарисуете ему мамонта. Он даст вам бумагу и карандаш (pencil and paper). Тут выясняется, что Кейт не умеет рисовать. Ну да ладно, что-нибудь придумаем.

Идите налево от Момо и исследуйте письменный стол. Внутри вы найдёте бутылочку чернил (ink bottle) и дневник Анны (Anna’s diary). Возвращайтесь к лампочке. Здесь на стене есть рисунок мамонта. Приложите бумагу к рисунку и обведите контуры мамонта карандашом. Рисунок готов! Отдайте рисунок Момо. Мальчик попросит вас идти с ним. Идите за ним на улицу, мимо дома нотариуса к закрытым воротам, ведущим в лес.

Пещера с мамонтами

Поговорите с Момо и он откроет ворота. Идите за ним в лес. Пройдите через парк, мимо старой лодки, на поляне вы найдёте Момо. Идите дальше до дамбы. Там находится механизм открывающий дамбу, попробуйте её открыть. Увы, сил Кейт на это не хватает. Вернитесь к Момо и попросите о помощи. Он охотно согласится. Помогая Кейт Момо выломает рукоятку напрочь. Поднимите сломанную рукоятку (broken lever) и идите к старой лодке. Используйте рукоятку в качестве багра, чтобы достать из воды весло.

Фу, какое оно грязное! Кейт не хочет марать руки об весло. Идите к Момо и попросите его достать весло для вас. Момо согласится и с помощью весла откроет дамбу. Когда вода сойдёт отправляйтесь в пещеру через пересохшую реку. В самом дальнем конце пещеры вы найдёте куклу мамонта (mammoth toy doll). Возьмите её. Выходите из пещеры и дальше через лес обратно к гостинице.

Церковь и склеп Форалбергов

От гостиницы идите направо к церкви с кладбищем. Обойдите церковь справа до двери, которую можно будет открыть. Входите. Это комната священника. На одной из стен висит распятие. Подвиньте его и достаньте из тайника ключ (key). Подойдите к комоду с полками и используйте ключ на замочной скважине сверху справа. В 1,2,4, и 5 полках вы найдёте 4 карточки с дырочками (punch card) разного цвета. Когда откроете 3 полку, то кликнете на ручке справа у комода. Откроется потайное отделение. Там вы найдёте ключ Форалберга (Voralberg key) и письмо священника, из которого узнаете, что Ханс действительно ещё жив. Выходите на улицу и идите до входа в лифт.

Возле лифта контрольная панель, куда вы должны поставить все 4 шестерёнки из гостиницы. После этого поднимайтесь на лифте наверх. Здесь находится аутоматон управляющий органом. В пустой слот на его спине можно вставлять найденные карточки. Для тех, кому лень экспериментировать – правильная карточка лиловая (purple punch card). После видеоролика спускайтесь вниз.

Идите до склепа Форалбергов. Используйте ключ на шляпе аутоматона над склепом. Входите в склеп. Поиграйте в Лару Крофт расхитительницу гробниц и выдвигайте гроб Ханса Форалберга. Как мы и предполагали Ханса в гробу нет, зато есть голосовой цилиндр Валадилены (Valadilene voice cylinder) и заметка из газеты о смерти Ханса.

Кабинет Анны Форалберг

Возвращайтесь обратно на завод игрушек в кабинет Анны Форалберг. Используйте голосовой цилиндр на музыкальном аппарате. После просмотра видео заберите механическую игрушку Ханса и Анны (Hans-Anna mechanical toy) и цилиндр с собой. Возвращайтесь обратно к фонтану.

Железнодорожная станция и поезд

Идите по правой верхней тропинки на железнодорожную станцию. Войдите в поезд и поговорите с Оскаром. Он попросит у вас билет. Сходите с поезда и подойдите к билетной кассе. Поговорите с Оскаром и он даст вам билет на поезд (train ticket), и также разрешение на проезд (train release permit). Выходите со станции и идите к дому нотариуса.

Печать на разрешение на проезд

В доме нотариуса исследуйте стол в приёмной. Откройте крышку на голове у печати на столе. Налейте в неё чернил. Затем положите разрешение на проезд на стол и нажмите на красную кнопку. Разрешение на проезд вместе с печатью отнесите Оскару.

Отправление поезда

Поднимитесь на поезд, но не входите внутрь, а перейдите на соседнюю сторону платформы. Идите к началу поезда пока не увидите некий механизм, который заводит поезд. Покрутите колесо, чтобы выдвинуть механический ключ на тросе, а затем дёрните за рычаг. Вы завели поезд!

Возвращайтесь внутрь поезда. Пройдите в пассажирские апартаменты. Исследуйте полки слева. Поставьте на них два музыкальных цилиндра, которые вы принесли с собой. Механическую игрушку Ханса и Анны поставьте на пьедестал посреди комнаты. Игрушечного мамонта на подставку на столе справа.

Вернитесь к Оскару и отдайте ему билет на поезд. Можете помахать Валадилейну рукой – мы уезжаем!

Баррокштадт

Заводка у поезда закончилась, и мы оказались в Баррокштадте – захолустном студенческом городке.

Убедившись, что Оскар вам помогать не будет, сходите с поезда на левую сторону. Идите налево до лестницы, не переходя мост идите вперёд до тех пор пока не встретите начальника станции, который любуется на залив. Возле него на песке лежит крюк (hook). Поговорите с начальником станции. Идите обратно к поезду. Пройдите мимо него вперёд до тех пор, пока Кейт не обнаружит механизм для заводки поезда. Одна загвоздка – механизм слишком далеко, а поезд туда не дотащить. Возвращайтесь к поезду. Там вас встретит Оскар, который сообщит, что вас хотят видеть ректоры местного универа. Идите налево до лестницы, потом направо по мосту. На станции поверните направо и вниз по ступенькам пока не увидите баржу.

Капитан баржи


Поговорите с капитаном баржи и его женой. Они согласятся подвезти ваш поезд до механизма заводки, если вы заплатите им 100 баксов. У Кейт, как у истинной американки, наличных нет, только бесполезная кредитка. Придётся искать заработок на стороне. Идите назад на станцию и выходите через открытые двери. Поднимитесь по лестнице наверх к универу. Входите внутрь.

Библиотека

В универе пройдите чуть вперёд, а затем поверните налево и идите до первой двери. Входите – это библиотека. Поверните направо и найдите приставную лестницу. Забирайтесь по ней наверх. Наверху возьмите книгу “Путеводитель по грибам” (Mushroom Guide). Она справа. Спускайтесь и идите вниз, где сидят читатели. На правом нижнем столе лежит книга “Книга Амерзона” (Amerzone book), заберите её. Выходите из библиотеки.

Виноград и птицы

Идите налево до следующей двери. Это офис ректоров. Поговорите с ректорами. Спросите их о “Савиньоне” (Sauvignon) и про награду за определённые услуги. Выходите из офиса и идите в другой конец универа, пока не встретите профессора Понса (Professor Pons), который внимательно изучает скелет мамонта. Спросите его про Ханса и Савиньон. Выходите из универа. Вернитесь обратно в поезд.

В поезде возьмите фигурку мамонта с пьедестала. Сходите с поезда. Идите к начальнику станции и спросите его про Савиньон. Старый контрабандист сбежит от вас. Идите обратно к лестнице и направо через мост. На мосту вы найдёте начальника станции. Опять попытайте его про Савиньон и начальник станции переведёт все стрелки на профессора Понса Идите в универ.

В универе отдайте фигурку мамонта профессору Понсу. Он откроет вам свою лабораторию. В лаборатории в шкафу у входа возьмите голосовой цилиндр Баррокштадта (Barrockstadt voice cylinder). Пройдите вперёд и возьмите справа на столе держатель для колб (test tube holder) и какой-то таинственный порошок (Yangala-Cola powder). Подойдите к профессору и спросите его про Савиньон.

Возвращайтесь к начальнику станции и скажите, что вам всё известно про контрабанду Савиньоном (вино, как я понимаю). Начальник станции откроет вам дверь в сад, где растёт виноград для Савиньона.

Идите налево через мост над железнодорожными путями. Входите в сад. Идите по тропинке до конца, пока не увидите открытые ворота. Входите и идите прямо по тропинке до зарослей винограда Савиньон. Возьмите немного винограда (Sauvignon grapes).

Идите обратно в мосту, но теперь на мост не поднимайтесь. Поверните направо и идите до стайки птиц, которая охраняет лестницу наверх. Дайте им виноград. Пока птицы будут грызть ягоды поднимайтесь по лестнице наверх. Используйте держатель для колб на яйце кукушки (Cuckoo’s egg) в гнезде. Спускайтесь вниз.

100 долларов

Возвращайтесь назад на мост, где стоит начальник станции. Чтобы вас задобрить он даст Кейт бутылку контрабандного вина (wine bottle). Идите к универу, где стоит сломанный механизм со скрипачами. Найдите вход в механизм. Исследуйте дверь и используйте кукушкино яйцо на пустой чаше весов. Когда чаши весов уравновесятся, поверните колесо посередине. Входите внутрь. Спуститесь по лестнице вниз. Запустите механизм с помощью рычага. Выходите из механизма. Идите к ректорам за наградой и получите мешочек с деньгами (money).

Управление шлюзами

Отнесите деньги капитану баржи. Он даст вам ключ от замка (lock key). Вернитесь в здание станции. Идите налево до контрольной панели, которая управляет шлюзами. С помощью ключа откройте панель. Вам нужно ввести код для открытия шлюзов. Для этого можно позвонить по телефону, который указан на знаке справа, и затем путём подбора комбинаций найти нужную (шаблон комбинации: #два числа*). Тем кому лень могут ввести следующие комбинации: #42* (открыть шлюз), вернитесь к капитану баржи, чтобы сообщить ему об этом, и затем #41*, чтобы закрыть его. Баржа проплывёт к вашему поезду. Идите обратно к поезду, пока не увидите баржу.

Спросите у капитана о помощи (Help). Он бросит вам металлическую цепь. Закрепите на цепи крюк, который вы носите с собой. Баржа потянет за собой ваш поезд. Бегите за ними. Тут вам позвонит профессор Понс и пригласит на лекцию о мамонтах. Идите в универ. Входите. Идите вперёд до скелета мамонта, а затем по лестнице наверх в аудиторию. Послушайте лекцию. Она довольно длинная, успеете перекусить. После лекции идите в лабораторию профессора Понса и заберите фигурку мамонта и фотокопии лекции (paleontology notes) со стола профессора. Возвращайтесь в поезд. Не входя в поезд перейдите на другую сторону к механизму заводки. Повторите тоже, что и в Валадилейне. Идите внутрь поезда. Используйте голосовой цилиндр Баррокштадта на механической игрушка Ханса и Анны. Затем поставьте фигурку мамонта на место.

Виза для проезда и Баррокштадта

Поговорите с Оскаром. Ура, мы покидаем Баррокштадт! Правда поезд останавливается сразу же после отъезда. Что за ерунда?

Сходите с поезда. Спросите Оскара о миссии. Он потребует у вас визу. Негодяй! Обойдите будку с билетами слева. Входите в дверь, ведущую в башню. Поднимитесь наверх. Поговорите с капитаном. Исследуйте телескоп. Нажимайте на верхнюю красную кнопку до тех пор, пока не увидите чёткое изображение. Подойдите к столу и осмотрите очки и стаканы для вина. Пожертвуйте своей бутылкой вина, а также порошком из инвентаря.

Выпейте с капитаном на брудершафт. Капитан решит поглядеть в телескоп ещё раз и поймёт, что бы сильно неправ. После этого он даст вам визу (exit visa). Возвращайтесь к Оскару и дайте ему визу. Мерзавец даст вам билет на поезд (train ticket). Идите внутрь поезда и отдайте билет Оскару.

Вот теперь, мы точно уезжаем из Баррокштадта!

Комколзград (Колхозград)

Похоже мы в родной России… Определённо эти две могучие фигуры аутоматонов с серпами и молотами нам что-то напоминают.

Заводка поезда

Когда выйдите с поезда идите прямо к фигуре гигантского рабочего. Залезайте по лестнице наверх. Исследуйте полку над кроватью. Заберите из неё голосовой цилиндр Колхозграда (Komkolzgrad voice cylinder), чертежи Ханса (Hans’ designs) и рукоятку. Посмотрите на контрольную панель аутоматона. Используйте рукоятку. Двигайте рукоятку вверх два раза, пока гигант не будет над поездом. Теперь нажмите на красную кнопку. Из ноги гиганта вылезет тросик и заведёт поезд. Вернитесь к лестнице тем же путём. Спуститесь вниз и идите к поезду.

Руки Оскара

У поезда вы увидите незнакомца, который скроется в здании завода. Входите в поезд. Идите в спальню, где сидит бедолага Оскар, у которого украли руки. Развяжите Оскару рот и поговорите с ним. Затем поднимите с пола металлические плоскогубцы (metal sheers). Послушайте голосовой цилиндр Колхограда. Сходите с поезда.

Возвращайтесь обратно в гиганта. Дёрните рукоятку один раз вперёд. По лестнице переберитесь на уступ второго этажа завода. С помощью плоскогубцев расширьте дырку в стене и забирайтесь внутрь. В комнате пройдите вперёд и исследуйте полки слева. Возьмите свечу зажигания (spark plug). Вернитесь в гиганта. Дёрнете рукоятку один раз назад. Спускайтесь на землю.

Идите мимо поезда в левый конец станции. Дёрните за рычаг, чтобы вызвать лифт. Спускайтесь под землю. Исследуйте генератор слева. Используйте свечу зажигания, чтобы запустить генератор. Нажмите на рычаг сверху машины, чтобы зажечь свет. Входите в шахту. На другом конце штольни заходите в лифт и поднимайтесь наверх.

Идите направо и вверх по лестнице к органу. Исследуйте пианиста, который сидит за органом. Возьмите отвёртку (screwdriver), лежащую на органе. Идите назад мимо лифта и поверните за угол. Исследуйте металлическую пластинку, которая блокирует путь наверх по лестнице. Используйте отвёртку, чтобы открутить 4 шурупа, которыми закреплена пластина. Поднимайтесь вверх по лестнице. Входите в офис директора Бородина. Поговорите с ним о пропавших руках Оскара. Возвращайтесь вниз по лестнице.

Комната Елены

Входите в комнату Елены. Исследуйте открытый ящик в комоде. Возьмите вырезки из газеты (press cuts) и письма к Елене (letters to Helena). Позвоните маме. После этого идите к Бородину. Скажите ему, что знаете где Елена. Выходите из офиса и садитесь в монорельс справа.

Космодром

На космодроме идите направо. Идите прямо до тех пор, пока не увидите ракету с открытым люком. Поднимайтесь по лестнице наверх. Входите внутрь. Там сидит вдрызг пьяный неудавшийся космонавт Чаров. Пройдите мимо космонавта и поднимите бутылку водки (vodka) с пола. После того, как космонавт решит освежиться, исследуйте полку над столом. Возьмите ключ (key) и письмо об отмене космического проекта (Space Project cancellation letter). Выходите на улицу.

Спуститесь по ступенькам вниз. Справа будет колесо в стене, поверните его. Поднимитесь обратно по лестнице. Подойдите к контрольной панели. Используйте ключ. Затем, сначала, двиньте рычаг с левой стрелкой, а потом рычаг со стрелкой вверх. Теперь рычаг посередине, чтобы включить воду. Космонавт получит холодный душ и проснётся. Идите мимо него на космодром. На стартовой площадке поверните направо и идите к летательному аппарату. Убедитесь, что дверь в аппарат закрыта. Идите обратно на стартовую площадку. Теперь идите налево до металлической лестницы. Поднимайтесь наверх в командный пункт запусками. Исследуйте консоль справа. Возьмите, лежащий там ключ Форалберга (Voralberg key) и используйте его на консоле. Откройте прямоугольную панель под переключателем On/Off и соедините два провода. Включите энергию переключателем. Справа выньте аппарат для анализа крови (blood testing apparatus). Возвращайтесь к космонавту.

Поговорите с ним про летательный аппарат и получите от него ключи (airship key). Идите к аппарату и откройте дверь. Входите и дёрните внутри за рычаг. Чёрт, аппарат не работает!

Запуск пьяного космонавта

Идите к контрольному пункту, где вас ждёт космонавт. Возьмите у него анализ крови. Поднимайтесь в командный пункт. Поставьте аппарат с анализом крови в пустой слот. Затем нажмите дальнюю левую копку, потом вторую слева. Нажмите на дырку на аппарате с анализом крови, чтобы добавить чуть-чуть своей кровушки. Нажмите на вторую кнопку слева снова, а потом на третью и наконец на четвёртую.

Дирижабль в Аральбад

После того, как запустили космонавта к далёким звёздам, выходите из командного пункта. Идите налево, пока не увидите лежащую на земле рукоятку управления. Идите вниз и налево мимо ракеты, где пьянствовал космонавт. Обойдите ракету сзади и поднимитесь по лестнице наверх. Используйте рукоятку на сирене, где сидит птичка.

После того, как птичка освободит летательный аппарат, на нём можно летать. Вот это вы и сделайте.

Аральбад – это заброшенный курорт на Аральском море, где подлатывает своё здоровье мадам Романская.

Отель

Выходите из дирижабля и входите в отель. Пройдите мимо менеджера, который смотрит футбол и неприлично при этом выражается до двери, которая ведёт в чулан. Исследуйте полки в чулане и возьмите зелёную бутылочку моющего средства (detergent). Выходите из чулана и подойдите к занавескам на окне, недалеко от стойки менеджера. Откройте занавески. Выходите на улицу.

Используйте бутылку с моющим средством на фонтане. Когда фонтан покроется пузырями вернитесь в менеджеру. Позвоните в звоночек на его столе, чтобы оторвать его от футбола. Поговорите с менеджером. После того, как менеджер увидит, что произошло с его любимым фонтаном, можно приступать к делу.

Коды допуска в отель

Идите к столу менеджера и внимательно изучите книгу записи гостей. Запомните номер, который стоит напротив имени Елены Романской (1270). Возьмите также замызганный проспект про гостиницы в Европе (hotel brochure), на нём будет написан фломастером телефон гостиницы в Марселе. Нажмите на красную кнопку на столе, она откроет вход в гостиницу.

Идите направо в ворота до бассейна. Там поверните налево и пройдите два экрана до двери перед которой стоит контрольная панель. Введите код 1270 и нажмите на рычаг. Пройдите дальше вокруг бассейна ещё на два экрана. Войдите в открытые двери раздевалки. На полу будет лечат карточка временного доступа (temporary code). Выходите из раздевалки.

Пройдите налево и вверх по коридору до стола с посудой. Возьмите со стола бокал для вина (crystal dish). Возвращайтесь к контрольной панели у двери.

Наберите код с карточки временного доступа (0968). Входите. Оденьте респиратор, который висит на вешалке. Входите на пирс.

Пирс

Идите по пирсу до беседки в самом его конце. Поговорите с Еленой. Выходите из беседки и исследуйте колокольчик, который находится слева от перил. Возьмите колокольчик Джеймса (James’ bell). Идите назад по пирсу пока не увидите пустой шест для колокольчика. Повесьте колокольчик Джеймса на шест и подёргайте за цепочку. Идите обратно в гостиницу. Снимите респиратор и повесьте его на вешалку. Идите к бару с напитками, где стоит аутоматон Джеймс. Поговорите с Джеймсом. Джеймс привезёт Елену с пирса. Поговорите с ней о Хансе.

Коктейль

Теперь вам надо приготовить коктейль для Елены. Для этого есть два пути. Первый, исследовать бар и взять сверху инструкцию по эксплуатации. В нижнем ящике бара возьмите лимон (lemon) и закристаллизовавшийся мёд (crystallized honey). Теперь самое время вспомнить про телефон, записанный в проспекте гостиниц. Звоним по нему и узнаём порядок ингредиентов в коктейле. Выходите из бара.

Обходите бассейн, пока не дойдёте до джакузи. Используйте колесо, чтобы запустить джакузи. Положите банку с мёдом в горячую воду, чтобы растопить его (liquid honey). Идите обратно к бару. Исследуйте пустые слоты в баре. Положите лимон в левый верхний слот, мёд в правый верхний, а бутылку водки рядом с мёдом. Изучите инструкцию по эксплуатации и начинайте смешивать ингредиенты.

Второй путь – путь для ленивых. В нижнем ящике бара возьмите лимон (lemon) и закристаллизовавшийся мёд (crystallized honey). Выходите из бара.

Обходите бассейн, пока не дойдёте до джакузи. Используйте колесо, чтобы запустить джакузи. Положите банку с мёдом в горячую воду, чтобы растопить его (liquid honey). Идите обратно к бару. Исследуйте пустые слоты в баре. Положите лимон в левый верхний слот, мёд в правый верхний, а бутылку водки рядом с мёдом.

Нажмите кнопку I/O, а затем вторую клавишу на пианино. Переведите рукоятку справа во второе положение и нажмите клавишу номер три. Теперь нажмите кнопку с цветочком (мёд), потом кнопу с лимоном, и, наконец, кнопку со снежинкой (кубик льда). Затем нажмите кнопку с изображением бармена, чтобы смешать ингредиенты.

После того, как коктейль появится на стойке, поставьте бокал из инвентаря справа от Елены. Когда мадам Романская закончит упражняться в вокале, поговорите с ней. Возвращайтесь в дирижабль.

Возвращение в Колхозград

После того, как Елена Романская стала пленницей Бородина, идите к клетке. Исследуйте замок на темнице Елены. Используйте плоскогубцы из инвентаря, чтобы перекусить замок. Осмотрите пианиста. Используйте отвёртку, чтобы открутить ему руки Оскара (Oscar’s hands). Спускайтесь вниз.

Идите вперёд до лифта и спускайтесь в шахту. В штольне идите до лифта на поверхность. Дёрните за рычаг, чтобы опустить лифт. Мда, вместо лифта мы получили бомбу с часовым механизмом. Пора делать ноги!

После того, как бомба взорвётся, похоронив под собой лифт, ничего не остаётся как выбираться по вентиляционной трубе.

На платформе идите налево до ящиков со взрывчаткой. Возьмите динамит с часовым механизмом (dynamite). Идите внутрь поезда и поговорите с Оскаром. Сходите на платформу.

Идите к гиганту и закрепите у него на ноге динамит. Бегите назад в поезд и поскорее уносите ноги. Мы на СВОБОДЕ!

Возвращение в Аральбад

Сходите с поезда. Используйте механизм заводки поезда. Поговорите с Оскаром. На платформе появится Феликс Сметана и сообщит о посылке для вас. Идите за Феликсом в гостиницу. На столе Феликса осмотрите посылку. Возьмите из неё аутоматон мамонта (mammoth automaton). Идите в бару и поговорите с Еленой.

Выходите на пирс, где вас ждёт неожиданный гость. Поговорите с ним. К удивлению ваша встреча с ним станет не концом, а только началом приключений.

До встречи в Сибири!

Чердак и Момо

Возвращайтесь обратно к фонтану. Идите по нижней правой тропинке. Обходите дом справа, пока не попадёте в сад. Здесь поверните налево и пройдите вперёд до первых открытых ворот. Входите. Осмотрите маленький фонтанчик, в нём лежит ключ Воралберга (Voralberg key). Берите его и возвращайтесь к раздвижной лестнице у дома. Используйте ключ на лестнице, чтобы её раздвинуть. Забирайтесь по лестнице на чердак. На чердаке темно. Идите направо и включите лампочку. Появится Момо, который готов раскрыть вам какой-то великий секрет, если вы нарисуете ему мамонта. Он даст вам бумагу и карандаш (pencil and paper). Тут выясняется, что Кейт не умеет рисовать. Ну да ладно, что-нибудь придумаем.
Идите налево от Момо и исследуйте письменный стол. Внутри вы найдёте бутылочку чернил (ink bottle) и дневник Анны (Anna’s diary). Возвращайтесь к лампочке. Здесь на стене есть рисунок мамонта. Приложите бумагу к рисунку и обведите контуры мамонта карандашом. Рисунок готов! Отдайте рисунок Момо. Мальчик попросит вас идти с ним. Идите за ним на улицу, мимо дома нотариуса к закрытым воротам, ведущим в лес.

Пещера с мамонтами
Поговорите с Момо и он откроет ворота. Идите за ним в лес. Пройдите через парк, мимо старой лодки, на поляне вы найдёте Момо. Идите дальше до дамбы. Там находится механизм открывающий дамбу, попробуйте её открыть. Увы, сил Кейт на это не хватает. Вернитесь к Момо и попросите о помощи. Он охотно согласится. Помогая Кейт Момо выломает рукоятку напрочь. Поднимите сломанную рукоятку (broken lever) и идите к старой лодке. Используйте рукоятку в качестве багра, чтобы достать из воды весло. Фу, какое оно грязное! Кейт не хочет марать руки об весло. Идите к Момо и попросите его достать весло для вас. Момо согласится и с помощью весла откроет дамбу. Когда вода сойдёт отправляйтесь в пещеру через пересохшую реку. В самом дальнем конце пещеры вы найдёте куклу мамонта (mammoth toy doll). Возьмите её. Выходите из пещеры и дальше через лес обратно к гостинице.

Прохождение игры

  • Страница 1 из 5

    • Страница 1
    • Страница 2
    • Страница 3
    • Страница 4
    • Страница 5

Особенности игрового процесса

Управление в игре осуществляется с помощью мыши. Игра линейная, но со свободным прохождением некоторых локаций.

Инвентарь и игровое меню вызываются правой клавишей мыши (ПКМ) или же клавишей Esc. Предметы в инвентаре не комбинируются между собой. Чтобы применить предмет из инвентаря на объект в локации, выбираем этот предмет в инвентаре левой клавишей мыши (ЛКМ) и закрываем инвентарь правой клавишей мыши (ПКМ). Выбранный предмет будет находиться в левом нижнем углу экрана. После этого нажимаем ЛКМ на выбранный объект на локации.

Через игровое меню можно выйти в Главное меню.

Чтобы поговорить с персонажем, нужно щелкнуть по нему левой кнопкой мыши (ЛКМ). При диалогах слева на листке блокнота появляется список возможных тем. Чтобы поговорить на выбранную тему, нужно просто щелкнуть по ней в списке.

Двойной щелчок мыши заставит Кейт двигаться быстрее.

Чтобы пропустить видеоролик или реплику в диалоге, нужно щелкнуть правой кнопкой мыши в любом месте игрового экрана.

Все направления движения персонажа указываются с точки зрения человека, сидящего за экраном монитора, если не сказано иного.

Виды курсора

Курсор в виде круга – неактивный курсор, с его помощью можно направить Кейт в нужное место

Курсор в виде подсвеченного круга – переход на другую локацию

Курсор в виде лупы без стекла – осмотреть предмет или поговорить с персонажем

Курсор в виде полукруга с ручкой – применить на это место предмет из инвентаря, но если этот полукруг будет перечеркнут, то место применения выбрано неверно.

Курсор в виде раскрытой ладони – взять предмет

Сейвы (сохранения) для Windows находятся в папке: Мои документыSyberia Saves

Предупреждение. Помните о том, что после скачивания и использования сейва у Вас будет авторский вариант прохождения игры.

Для современных операционных систем (ОС) необходимо выставить режим совместимости C:Program FilesSteamSteamAppscommonSyberia, а затем запускать игру от имени Администратора. Если же у Вас официальная версия, то лучше всего запускать игру не с иконки на Рабочем столе, а прямо из программы Steam

Известные проблемы с запуском игры. Советы из Сети́

Если при запуске версии «Syberia» Steam пишет, что “Не найден подходящий 3D-ускоритель:либо 3D-плата не поддерживает функции…”, то видимо у вас карта Radeon.
Необходимо зайти в Program Files/Steam/steamapps/common/Syberia найти файл Game.exe, далее жмете на него правой клавишей Свойства – Совместимость. После этого нужно поставить «галочку» на режим пониженной цветности и выбрать «8 разрядный цвет 256». Затем сохранить. Далее в самом Steam Библиотека – Игры в левом столбце выбираем «Syberia», далее щелкаем правой клавишей и выбираем Свойства. Затем устанавливаем параметры запуска и прописываем – 8bit. После этого игру можно запустить через Steam.

Если при запуске версии «Syberia» Steam игра запускается, но слышно лишь звук, а видео нет и на заднем фоне находится лишь засвеченное окно, то у вас Direct X-11, либо Windows 7 и выше. Для исправления этой ситуации необходимо зайти в папку Program les/Steam/steamapps/common/Syberia, найти файл Game.exe, далее нажать на него правой клавишей, найти Свойства – Совместимость, и выбрать совместимость с Windows 98/Windows Me. Затем сохранить изменения и запустить игру в Steam. Если все же после этого через пару игр настройки снова сбиваются, и проблема повторяется, то заходим туда же в папку Program Files/Steam/steamapps/common/Syberia, находим файл Game.exe, далее кликаем на него правой клавишей Свойства – Совместимость, и выбираем совместимость с Windows 95. Если снова настройки собьются, то вновь меняем на Windows 98/Windows Me и так далее. Если в версии Steam возникает ошибка, когда вы слезаете с ноги Гигантского робота в Комсомольске и исчезает курсор (ничего нельзя сделать), то необходимо в самом Steam. Библиотека – Игры в левом столбце выбрать «Syberia», далее кликнуть правой клавишей и выбрать Свойства. Затем выбираем Локальные файлы – проверить целостность кэша. Программа найдет поврежденный файл и перекачает его. После этого игру можно снова запустить через Steam. Источник

ВАЖНО. Сейвы по прямой ссылке из текста могут скачивать только пользователи, зарегистрированные на сайте. Гости портала могут скачать сейвы, нажав в столбце вверху справа на активную ссылку «Сейвы для игры».

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом. 

2

Гостиница

После просмотра вступительного видеоролика, в котором мы наблюдаем необычную скорбную процессию, оказываемся в гостинице. На стене справа от лестницы висят рекламные брошюрки. Берем одну брошюру и читаем ее. Проходим в левый экран и знакомимся с мальчиком Момо, который сидит за столом. Возвращаемся к гостиничной стойке и смотрим на звонок. Пытаемся нажать на красную кнопку звонка, но звонок не работает.

567

Берем со стойки маленький заводной ключик, который попадает к нам в инвентарь. Нажимаем правую клавишу мыши (ПКМ), чтобы открыть инвентарь, и берем оттуда заводной ключик, изображение которого появляется в левом нижнем углу экрана. После этого нажимаем на механическую игрушку, и снова нажимаем на кнопку звонка. На этот раз звонок срабатывает и за стойкой появляется хозяин гостиницы, говорим с ним. Подходим к своему чемодану, пытаемся поднять его. Обращаемся за помощью к хозяину гостиницы.

Оставшись в своем номере в одиночестве, подходим к прикроватному столику и берем факс, который пришел на наше имя. Читаем документ, затем достаем из инвентаря мобильный телефон. Нажимаем на стрелочки, чтобы на экране телефона высветилась надпись «Офис», жмем слева на кнопку вызова. Общаемся со своим руководителем, который дает нам новое задание. Отправляемся его выполнять.

Спускаемся в холл гостиницы и снова общаемся с хозяином гостиницы. Получаем от него второй факс, который пришел на наше имя.

Подходим к столу, за которым сидел Момо. Берем со стола две шестеренки, обращаем внимание на рисунок шестеренок, который Момо нацарапал на столе. Поднимаем с пола еще две шестеренки и покидаем гостиницу.

Идем налево и возле булочной беседуем с булочником. Проходим дальше налево. Со скамейки берем свежий номер газеты и читаем его.

Нотариальная контора

Поднимаемся на крыльцо дома.

141516

Нажимаем на рычаг на груди автомата. Из инвентаря достаем факс-2. Для того, чтобы взять этот факс, открываем инвентарь и нажимаем на иконку с изображением документа. Эта иконка находится под словом «Меню». В папке с документами есть две вкладки с изображением руки и с изображением глаза. Нажав на вкладку с рукой, мы можем взять документ и применить его. Нажав на вкладку с глазом, мы можем прочитать документ в инвентаре или более внимательно рассмотреть предмет, хранящийся в этой папке. Кладем документ в протянутую руку автомата и нажимаем на рычаг на плече. После этого дверь в контору распахивается перед нами. Заходим в нотариальную контору и проходим направо. Входим в кабинет нотариуса, щелкаем по стулу, садимся на него и общаемся с нотариусом Альфолтером на все темы. Нотариус вручает нам завещание Анны Форалберг и дает бесплатный совет: поискать больше информации в архиве фабрики. Ключ от этого архива Кейт может взять в приемной нотариуса. После разговора с ним, покидаем кабинет и оказываемся в приемной нотариуса. Подходим к стойке для зонтиков справа от входной двери и снимаем оттуда телескопический ключ.

Дом Форальбергов

Выходим на улицу и идем направо в сторону гостиницы. После телефонного разговора со своим другом Дэном, направляемся к воротам справа.

192021

Заводим механического человечка внизу. Из инвентаря достаем телескопический ключ и вставляем его в верхнюю фигурку. Дергаем за рычаг справа от ноги верхней фигурки и проходим в распахнувшиеся ворота.

22

От фонтана расходятся дорожки в нескольких направлениях: к зданию фабрики, к площадке для контейнеров, к ж/д станции и к дому Форальбергов. Идем по правой дорожке и поднимаемся по ступенькам к входной двери дома. Двери дома заперты, поэтому спускаемся и движемся направо. Осматриваем механическую лестницу и понимаем, что для ее подъема нам необходимо найти к ней ключ. Проходим дальше направо. В зеленом лабиринте беседуем с садовницей и сворачиваем налево. Заходим в ворота и сворачиваем в правый проход. Заглядываем в левое ответвление лабиринта, Приближаемся к раковине фонтана и берем из нее ключ Форальбергов.

Возвращаемся к механической лестнице возле стены дома и вставляем ключ в выдвижной механизм слева. Поднимаемся по лестнице на чердак и идем влево. Открываем крышку секретера слева и берем оттуда чернильницу с еще незасохшими чернилами и дневник Анны Форальберг. Читаем дневник, в котором Анна описывает события, повлекшие за собой болезнь Ганса и причину его исчезновения из дома. Закончив чтение, передвигаемся по чердаку направо от чердачного окна. В темном закутке щелкаем по электрической лампочке. Говорим с Момо и получаем от него лист бумаги с карандашом. Расспрашивать Момо о чем-либо бесполезно до тех пор, пока он не получит рисунок мамонта. Снова идем направо в темный закуток, который освещается теперь светом лампочки. Щелкаем по стене, на которой нарисован мамонт и прикладываем к рисунку лист бумаги с карандашом, который вручил нам Момо. Получившийся рисунок отдаем мальчику. Вылезаем через чердачное окно, спускаемся по лестнице вниз и следуем за Момо. Спешим к фабричным воротам.

Окрестности Валадилены

За воротами следуем налево в направлении нотариальной конторы и проходим дальше. В конце улочки Момо отпирает ворота, и мы проходим в парк. Пересекаем сначала мост, затем проходим через парковую площадку и поднимаемся по ступеням справа. Движемся по тропинке дальше, по пути пересекаем еще один небольшой мостик. По дороге обращаем внимание на полусгнившую лодку на берегу слева и проходим дальше. Наконец, обнаруживаем на небольшом перекрестке мальчика и говорим с ним на все темы. Узнаем, что в какой-то пещере есть кукла мамонта, которая обязательно, по мнению Момо, понадобится Гансу. Проходим по тропинке влево вверх, смотрим на другой берег реки и понимаем, что нам ее не пересечь. Возвращаемся назад и проходим мимо Момо вправо, по ступеням поднимаемся к шлюзу. Пытаемся повернуть ворот дамбы, но это нам не под силу. Возвращаемся к Момо и просим мальчика о помощи. Момо рад нам услужить, но делает это так старательно, что старый рычаг ломается, и мальчик отбрасывает его в сторону. Поднимаем сломанный рычаг и идем влево к лодке. С помощью рычага подтягиваем к берегу весло слева от лодки и пытаемся его взять самостоятельно. Весло тяжелое, грязное и мокрое, брать его в руки нам совершенно не хочется. Спешим к мальчику и вновь просим его о помощи. Момо поднимает весло и возвращается на свое место. Подходим к мальчику и еще раз просим Момо помочь нам. На этот раз Момо удается повернуть рычаг и поднять вверх ворота шлюза. Ничем не сдерживаемая вода устремляется в старое русло, и теперь мы можем перебраться на другой берег реки, не замочив при этом своих ног. Возвращаемся на экран назад и снова проходим к речке, направляясь влево вверх от того места, на котором раньше стоял Момо. Переходим через высохшее русло реки и идем в пещеры до самого конца. Поднимаем с земли игрушку мамонта и возвращаемся назад. По дороге принимаем входящий вызов от своей коллеги, узнаем последние офисные сплетни. Проходим через мост и через парк, сворачиваем на улочки Валадилены. Доходим до гостиницы и двигаемся дальше по направлению к колокольне. Заходим на территорию церкви через кованые ворота.

Территория церкви

Поговорив по телефону со своим боссом, поднимаемся по ступеням и пытаемся открыть дверь в церковь, но она закрыта. Проходим направо по дорожке до конца. Открываем незапертую дверь и входим в комнату священника. Проходим вглубь комнаты и замечаем на стене распятие. Подходим к нему, и отодвигаем распятие в сторону. Забираем из тайника ключ и направляемся к комоду слева. Вставляем найденный ключ в замочную скважину в правом верхнем углу. Начинаем по очереди открывать все ящики комода, и забираем из них четыре перфокарты. Затем открываем третий ящик и обнаруживаем, что этот ящик не открывается до конца, а за дальней стенкой видны еще какие-то вещи. Поворачиваем боковой винт справа от ящика и выдвигаем этот ящик комода до конца. Забираем из тайника ключ и свиток. Читаем признание приходского священника. Выходим на улицу и идем налево.

Подходим к неработающему лифту, который должен подниматься вдоль стены наверх. Щелкаем по панели справа от лифта.

505152

Вставляем в панель недостающие шестеренки. Эти шестеренки мы подобрали на полу в гостинице, а схему увидели на столешнице там же. Нажимаем на рычаг справа и поднимаемся на лифте в башню. Проходим вглубь комнаты и видим механического органиста, у которого есть щель на спине. Поочередно вставляем найденные перфокарты в эту щель, и механический органист начинает движение. Слышим колокольный звон, но больше ничего не происходит. Наконец, когда мы в эту щель вставляем перфокарту с лиловым краем, происходит непонятное движение в окружающей природе. Смотрим небольшой видеоролик, в котором есть подсказка, куда нам двигаться дальше.

Спускаемся вниз и идем налево по дорожке до самого склепа. Вставляем найденный ключ Форальберга в опущенную шляпу автоматона. Спускаемся в склеп и вынимаем из ниши гроб Ганса Форальберга. Конечно, гроб пустой, в нем нет скелета или тела. Забираем из гроба звуковой валик Валадилены и читаем газетную вырезку о смерти Ганса Форальберга.

Выходим из склепа и покидаем территорию церкви. Направляемся в сторону гостиницы. По дороге остановимся, чтобы поговорить со старичком, сидящим на лавочке сразу за мостом у стены. Проходим дальше и входим на территорию фабрики.

Фабрика Форальбергов

От фонтана следуем по дорожке, которая ведет вверх влево к площадке для контейнеров. Поднимаемся на веранду и нажимаем на рычаг на столбе справа. Наблюдаем, как металлический захват берет контейнер и уносит его куда-то вглубь здания. Возвращаемся к фонтану и теперь идем влево по нижней дорожке.

Заходим на территорию фабрики и дважды проходим влево мимо металлической лестницы. Ответив на телефонный звонок от матери, заходим в дверь вверху экрана. Заходим за металлическую конструкцию, на которой подвешен механический человек без ног, и крутим за ручку лебедки, чтобы опустить автоматон вниз. Знакомимся с Оскаром и говорим с ним на все темы. Оскар поясняет, какая модель ног ему необходима. Получаем от Оскара перфокарту, и выходим из помещения. Проходим вперед к автопогрузчику и нажимаем на рычаг автопогрузчика, чтобы активировать его. Наблюдаем, как автопогрузчик подхватывает контейнер и увозит его в сборочный цех.

Идем направо к металлической лестнице, поднимаемся по ней на один пролет вверх. Заходим в правую дверь и попадаем в кабинет Анны Форальберг. Проходим вглубь комнаты и подходим к книжному шкафу справа. Открываем дверцы шкафа и нажимаем на вторую книгу справа на верхней полке. После того, как отзвучит музыка, достаем из инвентаря звуковой валик Валадилены и вставляем его в игрушку. Смотрим небольшой видеоролик о том, как именно произошел несчастный случай с Гансом. Забираем сломанную игрушку и направляемся к письменному столу. Просматриваем счета на оплату, присланные Анне Форальберг и читаем ее последнее письмо, адресованное брату.

Выходим из кабинета и спускаемся вниз по лестнице, идем направо. Обходим неработающие линии сборки слева и проходим вдоль стенки до конца. Заходим в дверь слева и проходим вглубь помещения.

80

Сначала дергаем за цепь справа и видим, как начали вращаться лопасти водяной мельницы. Затем нажимаем на рычаг слева от барабана и выходим из помещения. Возвращаемся к металлической лестнице, поднимаемся по ней наверх и проходим по металлической эстакаде влево до самого конца.

828384

Щелкаем по управляющей панели сборочного конвейера. Включаем тумблер (1), затем вспоминаем информацию о том, из какого дерева создаются утонченные игрушки, которую мы прочитали в брошюре из гостиницы. Трижды нажимаем на рычаг (2) таким образом, чтобы слева показался золотистый оттенок дорогого дерева. Достаем из инвентаря перфокарту Оскара и вставляем ее в приемную щель в центре. Включаем тумблер (3) и нажимаем на рычаг (4). Наблюдаем сценку изготовления деревянных ног. Спускаемся по лестнице вниз и проходим в конец сборочного конвейера, берем деревянные ноги.

Сейв «Ноги Оскара готовы»

Возвращаемся в помещение, в котором мы оставили Оскара и вручаем ему готовые ноги. Оскар уходит к своему поезду, поэтому отправимся туда и мы.

Подготовка к поездке

Покидаем фабрику и идем к фонтану. Направляемся теперь по дорожке, которая ведет вверх направо к железнодорожной станции. Поднимаемся по ступеням, проходим внутрь и попадаем на железнодорожную платформу. Движемся вперед вниз экрана и поднимаемся на тормозную площадку поезда справа. Заходим в вагон и беседуем с Оскаром. Оказывается, что для путешествия на этом замечательном поезде нам необходимо приобрести самый настоящий билет. Идем следом за Оскаром и подходим к билетной кассе. Говорим с Оскаром-кассиром, получаем от него билет на поездку и доверенность на поезд. Снова заходим в вагон, общаемся с Оскаром и предъявляем ему доверенность на поезд. Но доверенность оказывается недействительной, потому что на ней нет подписи владельца поезда или печати доверителя.

Спускаемся на платформу и направляемся в нотариальную контору. В приемной нотариальной конторы заходим за письменный стол и щелкаем по нему.

9293

На чернильном приборе открываем крышечку в виде шляпы человечка, заливаем туда чернила из чернильницы, которую достаем из инвентаря. Берем в инвентаре доверенность на поезд, кладем ее на подставку и нажимаем на красную кнопку. Забираем доверенность, на которой уже стоит печать, и возвращаемся в вагон поезда.

Показываем Оскару готовую доверенность, а затем предъявляем ему билет. Мы не можем отправиться в путь, потому что в багажном отсеке вагона не все вещи стоят на своих местах. Движемся сначала вниз экрана, а затем – вверх экрана, и оказываемся в багажном отсеке.

95

Достаем из инвентаря фигурку мамонта и ставим ее на подставку справа. Шкатулку с фигурками Ганса и Анны устанавливаем на специальную круглую подставку в центре. Щелкаем по полкам слева и ставим на подставки сверху звуковые валики. Возвращаемся к Оскару и снова показываем ему наш билет. Теперь выясняется, что необходимо завести пружину локомотива. Выходим из вагона и теперь спускаемся на платформу с правой стороны.

96

Идем вниз экрана и крутим вентиль заводника. Дергаем за рычаг слева, чтобы завести пружину. Снова крутим вентиль и возвращаемся в вагон поезда. По пути отвечаем на входящий звонок Дэна. В купе поезда вручаем Оскару билет и отправляемся в путь. Смотрим небольшой видеоролик.


  • Страница 1 из 5

    • Страница 1
    • Страница 2
    • Страница 3
    • Страница 4
    • Страница 5
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5

Syberia 2 – Прохождение игры полностью с подсказками и головоломками

Сибирь 2. Кейт Уолкер решает исполнить мечту Ганса Форальберга и отвезти его на остров Сибирия. Ради этой цели девушка готова пожертвовать своей карьерой и привычным укладом жизни. Путешествие Кейт и Ганса начинается в городе Романовск. Поезд готов к отправлению, и, казалось бы, ничего не предвещает беды. Вот только добраться до Сибирии будет непросто. Впереди Кейт ждет множество испытаний и непростых заданий. Лишь преодолев все трудности, девушка сможет попасть на остров из преданий. В этой статье описано полное и подробное прохождение игры с картинками. Дан обзор всех секретов, советов, тактик и особенностей игровой механики от начала и до конца.

Содержание статьи

  1. Общие советы
  2. Глава 1 Прибытие в Романовск
  3. Глава 2 Нижний город
  4. Глава 3 Болезнь Ганса
  5. Глава 4 В монастыре
  6. Глава 5 Побег
  7. Глава 6 Погоня
  8. Глава 7 Заснеженная деревня
  9. Глава 8 Самолет
  10. Глава 9 Неисправный вагон
  11. Глава 10 Тундра
  12. Глава 11 Поселение юколов
  13. Глава 12 Страна грез
  14. Глава 13 Оскар
  15. Глава 14 Ковчег
  16. Глава 15 Сибирия
  17. Все достижения игры

Особенности управления. Вы управляете движениями Кейт посредством мыши. При этом курсор мыши на экране имеет разные отображения, каждое из которых задает свою функцию:

  • Кружок – обычный вид курсора. Щелкните курсором в виде кружка на любое место на экране, и Кейт направится в эту точку. Щелкните два раза – Кейт побежит.
  • Кружок со стрелкой – смена локации и отображение направления движения Кейт. В нашем прохождении мы объясняем, в какую сторону локации следует отправиться. Выбирайте нужное направление движения.
  • Курсор в виде лупы – возможность увеличить определенный объект или предмет. Часто этот курсор используется для детализации части предмета на локации, с которым необходимо произвести разные манипуляции.
  • Курсор в виде ладони – возможность взять предмет с локации и положить его в инвентарь.
  • Курсор в виде двузубца – возможность взаимодействия с предметом, например, возможность надеть вещь на крючок, завязать веревку, потянуть рычаг и т.д.

Ваш инвентарь. Все предметы, которые вы забираете с локаций, попадают в инвентарь. Он разделен на две секции: обычные ячейки с предметами и раздел с документами. Во второй раздел попадают предметы с важной информацией. Если вы хотите просмотреть документ из второго раздела, выберите символ “Глаз” наверху и кликните на нужный документ/предмет. Если же вам нужно использовать данную вещь, выберите символ “Рука”.

Как использовать телефон? Иногда Кейт будет нужно звонить на сотовый. Чтобы воспользоваться мобильной связью, откройте телефон и выберите значок мобильного телефона вверху.

Общение с персонажами. Общение – важнейшая часть игры. Без прохождения некоторых диалогов вы просто не сможете запустить последующие действия и “застрянете”. Мы рекомендуем всегда говорить с персонажами на все доступные темы из списка. Чтобы сделать это, просто наведите курсор на очередного собеседника. Сначала последует вступительный диалог, а потом (при наличии) вы увидите сам список возможных тем беседы.

Сохранение игры. Выполняйте сохранение игры после каждой пройденной главы или чаще. Так вы получаете возможность всегда вернуться к точке сохранения и попробовать переиграть определенные действия, если “застрянете” на каком-то моменте.

Сибирь 2: Глава 1 Прибытие в Романовск

  1. Сделайте шаг вперед и поговорите с машинистом Оскаром.
  2. Развернитесь и идите вглубь поезда до самого конца. Там вы увидите Ганса. Поговорите с ним на все темы из списка. Из разговора вы узнаете, что ваш поезд нужно завести, а заводящий механизм находится у головы поезда. Эта информация понадобится вам для следующих квестов.
  3. Развернитесь и идите в первый вагон, чтобы выйти на перрон.

  1. Поверните направо и поздоровайтесь с полковником Емельяновым.
  2. Зайдите в магазин. Поговорите с Емельяновым на все темы из списка.
  3. Выйдите из магазина и идите налево, до конца платформы, чтобы встретиться с Оскаром.

Не пропускайте диалоги персонажей, активируйте каждый из них. Некоторые квесты игры запускаются только после воспроизведения нужных диалогов.

  1. Поговорите с Оскаром на все темы из списка.
  2. Подойдите к заводному устройству.
  3. Вам нужно раскрутить колесо (1) до появления щупа, а затем опустить вниз рычаг (2). После этого вновь закрутите колесо, чтобы скрыть щуп. Поезд заведен.
  4. Подойдите к Оскару и поговорите на все темы из списка. Он скажет, что для отопления поезда вам нужен уголь.

  1. Вернитесь в магазин к Емельянову и спросите, где можно взять уголь. Он расскажет вам про дозатор для угля.
  2. Выходите из магазина, идите вниз один раз, а затем направо. Попробуйте опустить рычаг для подачи угля – вы обнаружите, что механизм не работает.
  3. Вернитесь в магазин и сообщите о поломке Емельянову. Вы узнаете, что придется ждать ремонтную бригаду 1-2 недели. Поскольку времени у вас нет, вам нужно самостоятельно починить дозатор.

  1. Выходите из магазина и идите вверх, чтобы осмотреть запертые перронные ворота. Приблизьте ворота и нажмите на закрытый замок.
  2. Вернитесь в магазин. Теперь Емельянов стоит за прилавком.

В игре очень важно по порядку совершать все действия. В противном случае у вас не запустится цепочка последующих квестов.

  1. Подойдите к прилавку, где раньше стоял Емельянов, и возьмите ключ (А).
  2. Поговорите с Емельяновым на все темы. Вы узнаете, что ключ от перронных ворот он потерял, а за ними находится нижний город.
  3. Идите назад один раз.

  1. Увеличьте торговые автоматы в сцене.
  2. Используйте ключ из инвентаря, чтобы открыть нижний ящик в крайнем правом аппарате. Из него вы получите монеты в инвентарь.

  1. Нажмите на монеты в инвентаре и выберите вторую монету слева (В).
  2. Опустите ее в средний автомат и нажмите рычаг. Вы получите рыбные леденцы в инвентарь.
  3. В инвентаре выберите пятую монету слева (С) и опустите ее в левый автомат. Нажмите рычаг. Вы получите конфету в инвентарь.
  4. Выйдите из магазина.

  1. Идите к угольному транспортеру и посмотрите вниз. Там стоит девочка по имени Малька. Поговорите с ней на все темы из списка.
  2. Отдайте Мальке конфеты из инвентаря. Вы получите от нее ключ от перронных ворот.
  3. Идите к воротам.

Сибирь 2: Глава 2 Нижний город

  1. Отоприте перронные вороты с помощью ключа.
  2. Спуститесь вниз и пройдите налево.
  3. Поговорите с Малькой на все темы из списка, а затем пройдите в трактир справа.

  1. Подойдите к сцене с механическими и очень знакомыми лошадками. Внимательно их осмотрите.
  2. Поговорите с трактирщиком Цукерманом.
  3. Выйдите из бара и идите влево, к механизму подачи угля.

  1. Осмотрите генератор и нажмите красную кнопку. Оказывается, в генераторе закончился бензин.
  2. Возьмите пустую канистру (D) слева от столба.
  3. Идите налево, к забору. Затем идите вдоль забора. Дойдите до места, где на воротах есть окошко. Нажмите на ворота.

  1. Поговорите с Иваном Бугровым на все темы из списка.
  2. Продолжайте свой путь вдоль забора. Сорвите последний плакат и залезайте в дыру забора.

  1. Двигайтесь к центральному ящику. Откройте щеколду у клетки, чтобы выпустить юки.
  2. Пока Иван Бугров бегает за своим питомцем, идите влево.
  3. Нажмите на канистру с бензином (Е), чтобы заменить ее на пустую канистру из инвентаря.
  4. Попытайтесь поговорить с Игорем Бугровым. Когда прибежит Иван, бегите и выбирайтесь.
  5. Далее продолжайте идти налево.

  1. Подойдите к мосту, остановитесь возле ящика.
  2. Нажмите на рычаг, но ящик не откроется.
  3. Идите дальше, пока Кейт не скажет про монастырь. Далее развернитесь и идите к дозатору угля.

  1. Примените канистру с бензином из инвентаря. Далее нажмите на красную кнопку генератора.
  2. Поднимайтесь наверх и попробуйте еще раз опустить рычаг для подачи угля. На этот раз все заработало, тендер поезда наполняется углем.
  3. Как только вы все сделаете, к вам подойдет Оскар и сообщит неприятную новость – Ганс пропал.
  4. Спускайтесь вниз, подойдите к Мальке и побеседуйте с ней о Гансе. Оказывается, он находится в заведении Цукермана.
  5. Идите в трактир Цукермана.

Сибирь 2: Глава 3 Болезнь Ганса

  1. Попытайтесь поговорить с больным Гансом в постели.
  2. Выходите из комнаты, идите вперед, поговорите с Оскаром, выходите из поезда.
  3. Идите в магазин к Емельянову и попросите его помочь достать зимнюю одежду.
  4. Вам спустят лестницу на чердак, поднимайтесь наверх.

  1. На чердаке возьмите зимнюю одежду (F) и спускайтесь вниз.
  2. Теперь Кейт нужно переодеться. Возвращайтесь в поезд и идите в ванную (первая дверь слева от входа в поезд). Оттуда Кейт выйдет уже в зимней одежде.
  3. Выходите из поезда.

Хотите быть лучшим в игре? Заходите на наш сайт WiseGeek.ru почаще! В своих статьях мы обобщаем советы опытных игроков, рекомендации разработчиков, официальные гайды и наши секреты прохождения игр.

  1. Отправляйтесь в нижний город и поговорите на все темы из списка с Малькой.
  2. Далее идите в бар и также поговорите с Цукерманом. Все ваши собеседники посоветуют вам отправляться за помощью в монастырь, потому что в этом городе только монахи в состоянии вылечить Ганса.
  3. После беседы с Цукерманом еще раз поговорите с Малькой. От нее вы получите жетон.
  4. Далее идите вдоль забора, к мостику через реку.

  1. Подойдите к устройству и опустите в него жетон.
  2. Дерните за рычаг. Возьмите холстину.

  1. Возвращайтесь в поезд и положите холстину на лицо Ганса. Получите холстину с отпечатком.
  2. Возвращайтесь обратно на мостик и идите вперед, к стенам монастыря.
  3. Дерните за колокольчик справа от дерева (G).

  1. Идите направо по тропинке и поговорите с монахом на все темы из списка.
  2. Возвращайтесь в магазин Емельянова и говорите с полковником.
  3. Возьмите у него три манка.
  4. Возвращайтесь обратно к монаху и отдайте ему серебряный манок. Возьмите брошенную монашескую рясу.
  5. Идите к воротам монастыря и дергайте за колокольчик.
  6. За вами спустят лифт. Входите в него и поднимайтесь наверх.

Сибирь 2: Глава 4 В монастыре

  1. Выходите из лифта, подойдите к плите и возьмите спички (Н).
  2. Подергайте за рычаги – вы узнаете, что эту печь можно запустить.
  3. Идите прямо, через арку, чтобы выйти во двор монастыря. Далее идите налево, к часовне.

  1. Откройте двери часовни и идите до самого конца.
  2. Поговорите с настоятелем на все темы из списка. Убедите его вылечить Ганса.

  1. Поговорите с настоятелем на все темы из списка. Вы узнаете, что Ганс умирает.
  2. Идите вперед и направо, в келью с Гансом.
  3. Поговорите с Гансом.
  4. Выходите из кельи. Поговорите с монахом и получите от него письмо Ганса сестре и стекло с мамонтом.
  5. Откройте инвентарь и выберите папку для документов. Здесь вы можете подробно прочитать содержание записки и рассмотреть стекло (значок “Глаз”).
  6. Прочитайте письмо Ганса. Далее идите во двор.

  1. Возьмите щетку (I).
  2. Идите влево два раза и заходите в часовню.
  3. Поговорите с настоятелем.
  4. Сделайте шаг, чтобы внимательнее рассмотреть икону (J).

  1. Используйте щетку, чтобы убрать пыль с книги, которую держит святой на иконе.
  2. Обратите внимание на крест, который проявился в руках святого.
  3. Возвращайтесь и снова побеседуйте с настоятелем.
  4. Выходите из часовни и идите прямо.

  1. Заходите в библиотеку и идите направо два раза.
  2. Далее заходите в залу, где возьмите крюк (К).

  1. Теперь вам нужно с помощью крюка опустить вниз нужные незажжённые свечи.
  2. Ваша подсказка – крест с иконы святого. Вам необходимо опустить те свечи, которые на кресте были обозначены белыми точками.
  3. На скриншоте все свечи пронумерованы. Вам нужно опустить свечи: 1, 4, 5, 9 и 10.
  4. После правильного решения загадки вы откроете тайник.

  1. Поднимайтесь на верхний ярус и идите до конца, чтобы попасть к тайнику.
  2. Кликните на тайник и посмотрите на город.
  3. Далее возьмите из инвентаря стекло с мамонтом и вставьте в тайник, щелкнув по нижнему краю.

  1. Уберите картинку.
  2. Теперь вам нужно закрыть створки тайника так, чтобы световой луч прошел через “глаз мамонта” (о его значении можно узнать из письма Ганса) и указал на новый тайник. Нажмите на створки в порядке: 1, 2, 3, 4.
  3. Далее идите направо один раз. Вы увидите световое изображение мамонта на стене. Глаз мамонта на этом изображении – место второго тайника.

  1. Подойдите ко второму тайнику и нажмите на него.
  2. Возьмите из тайника записки брата Алексия.
  3. Далее в инвентаре внимательно ознакомьтесь с содержанием записок.
  4. За путевым журналом вы найдете ритуальный цилиндр, также возьмите его в инвентарь.
  5. Выходите из библиотеки и идите на площадь перед монастырем. Далее – наверх, в арку.

  1. Подойдите к тележке (L) и возьмите из нее секатор.
  2. Далее вернитесь во двор монастыря.

  1. Сверните на кладбище.
  2. Двигайтесь по правой дорожке и приблизьте могильный камень.

  1. Используйте секатор на камень. Затем еще раз приблизьте камень и возьмите с него побеги (М).
  2. Идите назад. По пути обратите внимание на копателя могилы и гроб рядом с ним.
  3. Здесь же приблизьте пролом в стене. Он может стать вашим шансом на побег.
  4. Идите во двор монастыря, далее – через арку и к лифту.

Приблизьте печь. На ней вам нужно изготовить целебную травяную свечу.

  1. Потяните левый рычаг (1), чтобы раздуть огонь.
  2. Положите побеги в чан (2).
  3. Возьмите один из фитилей слева (3).
  4. Откройте форму для свечи внизу (4) и положите в нее фитиль.
  5. Закройте форму.
  6. Нажмите краник (5).
  7. Откройте форму и возьмите травяную свечу.
  8. Идите назад, через на арку во двор монастыря и далее вперед, в келью с Гансом.

Сибирь 2: Глава 5 Побег

  1. Поставьте на стол ритуальный цилиндр и вставьте в него травяную свечу. Подожгите ее спичками. Лечение помогает, Гансу становится лучше.
  2. Поговорите с Гансом.
  3. Выходите из кельи и идите во двор монастыря. Далее – под арку и к лифту. Там вы увидите монахов, в том числе настоятеля. Значит, этим путем вы выбраться не сможете.
  4. Идите в часовню.

  1. Проходите вперед, до конца ковровой дорожки.
  2. Вы увидите открытую дверь алтаря, из которой раньше выходил настоятель. Идите туда.
  3. Сделайте один шаг и возьмите драгоценный ключ (N).
  4. Подойдите к двери часовни.

  1. Откройте драгоценным ключом решетку справа от двери часовни (О).
  2. Войдите внутрь.
  3. Дерните за веревку (Р). Все монахи уйдут молиться.
  4. Идите на кладбище, по левой дорожке.

  1. Еще раз осмотрите пролом стене.
  2. Щелкните на гроб (Q) и установите его напротив пролома.
  3. Уходите в келью Ганса. Поговорите с ним.

  1. Поговорите с Гансом. Он даст вам механическое сердце, которое починит механических лошадок в трактире.
  2. Выходите из поезда и идите в магазин к Емельянову. Поговорите с ним.
  3. Спускайтесь в нижний город и поговорите с Малькой (она находится рядом с генератором).
  4. Далее идите в трактир и поговорите с Цукерманом на все темы из списка.
  5. После этого подойдите к лошадкам и приблизьте сердечник.

  1. Поместите в сердечник механическое сердце. Вы увидите в нем 4 трубки, а также указатель с лошадкой наверху механизма. Каждая из трубок отвечает за одну лошадку. Вам нужно, чтобы все лошадки на сцене могли встать на дыбы. Для этого каждую трубку нужно вставить в правильное отверстие в механическом сердце.
  2. Для начала нажмите на механическое сердце в середине, чтобы указатель с лошадкой переместился в крайнее правое положение.
  3. Далее вставляйте трубки в механическое сердце: Лошадь 1 – левый нижний сектор, трубка вставляется в среднее отверстие; Лошадь 2 – левый верхний сектор, трубка вставляется в правое отверстие; Лошадь 3 – правый верхний сектор, трубка вставляется в левое отверстие; Лошадь 4 – правый нижний сектор, трубка вставляется в правое отверстие. Окончательное расположение показано на скриншоте.
  4. После установки щелкните по сердечнику в середине. Лошадки начнут двигаться. В это время Кейт понимает, что поезд на станции пришел в движение. Она бежит к перрону и видит, что поезд с Гансом уехал.

Сибирь 2: Глава 6 Погоня

  1. В инвентаре используйте сотовый телефон и свяжитесь с Оскаром. Для этого нажмите в меню стрелку вверх. Далее нажмите левую кнопку вызова. От Оскара вы узнаете, что поезд угнан Бугровыми, а Ганс находится у них в заложниках.
  2. Нажмите на рычаг (R).
  3. На рельсах появится тележка. Садите в нее и попытайтесь уехать. Увы, у вас ничего не получится.
  4. Идите в магазин Емельянова и поговорите с ним. В процессе разговора Кейт понимает, что сломанную тележку можно разогнать с помощью животного – “белки”.
  5. Идите в бар к Цукерману и поговорите о юки.

  1. Отправляйте вдоль забора, во двор Бугровых.
  2. Пройдите в комнату и подойдите к газете (S). Прочитайте и возьмите ее.
  3. Идите назад.

  1. Вы увидите юки. Отдайте ему рыбные леденцы из инвентаря. Теперь животное будет следовать за вами.
  2. Идите к тележке на рельсах.
  3. Кликните по тележке. Теперь вы сможете ехать.

  1. Идите направо.
  2. Увеличьте груду камней. На ней лежит замороженная рыба, но достать ее нельзя, она вмерзла в камень.
  3. Идите дальше вправо, пока юки не начнет облаивать бобра.

  1. На этой локации есть недогрызенное бобром дерево – еще чуть-чуть, и оно может стать переправой через реку. Но нужно отвлечь юки, чтоб бобер доделал свое дело.
  2. Идите налево. Вы выйдите к избушке.

  1. Возьмите хворост (Т).
  2. Идите к камню, на котором вы видели замороженную рыбу.
  3. Положите хворост вниз камня, разведите огонь при помощи спичек.
  4. Возьмите рыбу и возвращайтесь к юки. Отдайте ему рыбу.
  5. Юки уйдет, бобер закончит грызть дерево. Когда дерево упадет, перебирайтесь на другой берег реки.

Сибирь 2: Глава 7 Заснеженная деревня

  1. Идите вперед, до развилки. Затем сверните на верхнюю дорожку. Далее идите вправо, прямо к домам, и прямо.
  2. После разговора заходите в помещение, чтобы отогреться.
  3. Когда вы захотите выйти, около двери окажется бурый медведь.

  1. Возьмите сумку с полки слева (U).
  2. Подойдите к камину (V) и возьмите с полки “Справочник рыболова”, топор и матрешку.
  3. Прочитайте информацию в справочнике. Вы узнаете, что медведи очень любят оранжевый лосось.
  4. Подойдите к левой двери и выходите на причал.

  1. Спуститесь ближе к воде. Нажмите на ящик с приманкой (W).
  2. Возьмите из ящика нужную приманку (Х) – о ней было написано в справочнике.
  3. Забрасывайте удочку правее торчащего из воды дерева.
  4. После ловли рыбы откройте инвентарь. Вам нужен только оранжевый лосось, остальную рыбу отдавайте юки. Продолжайте рыбалку, пока не поймаете нужную рыбу.
  5. Возвращайтесь в избу, подходите к окну и кидайте рыбу медведю.
  6. Выходите из избы.

  1. Идите к сломанному мосту.
  2. Используйте топор из инвентаря, получите тарзанку (Y).
  3. Используйте тарзанку на дерево (Z).
  4. Перебирайтесь через пропасть.
  5. Далее идите вперед, до конца скалы.

  1. Используйте топор на скалу.
  2. Чтобы забраться, перемещайте Кейт по следующему алгоритму: 3 раза вверх, 2 вправо, 4 вверх, 4 налево, 2 вверх, 2 вправо, 2 вверх, 2 вправо, 4 вверх.
  3. Когда вы окажетесь на вершине, двигайтесь вниз экрана.

  1. Идите по следу аэросаней. Вы увидите вдали поезд.
  2. Возвращайтесь назад на одну локацию и идите налево, а далее – три раза вперед (стрелка вверх экрана).

Сибирь 2: Глава 8 Самолет

  1. Попробуйте поговорить с пилотом упавшего самолета.
  2. Вернитесь на одну локацию назад и загляните в кабину самолета слева. Ваша задача – настроить нужную частоту в наушниках пилота, чтобы он проснулся.
  3. Поверните вправо регулятор (1).
  4. Поднимите рычаг (2).
  5. Внизу поднимите вверх желтый и красный рычаги, а зеленый рычаг опустите вниз. Под этими тремя рычагами находятся два переключателя – их поднимите вверх.
  6. После этого на приборной доске появляется первая часть нужной частоты – 03.

  1. Опустите вниз рычаг (2)
  2. Поднимите вверх рычаг (3).
  3. Внизу опустите вниз желтый рычаг, а зеленый поднимите вверх.
  4. Вы получите вторую часть частоты – 28. Полная частота будет 0328.
  5. Выходите из кабины самолета и четыре раза идите назад (вниз экрана), к радарной вышке.
  6. Ближе подойдите к приборной доске.

  1. Включите рацию и введите частоту 0328.
  2. Включите микрофон. Вы разбудите летчика из первой части игры, Бориса Шатрова.
  3. Возвращайтесь к самолету.
  4. Поговорите с Шатровым на все темы из списка. Так вы узнаете, что к поезду может будет катапультироваться на втором кресле пилота. Теперь вам нужны координаты поезда.
  5. Возвращайтесь к радарной вышке.

  1. Залезьте по лестнице на вышку.
  2. Опустите рукоятку радара вниз, чтобы настроить его на юг.
  3. Спускайтесь обратно вниз, к приборной доске.
  4. Включите радар. Он издает звук пилинга, когда проходит через определенные координаты. Определите эти координаты: 80-20.
  5. Возвращайтесь к самолету.

  1. Загляните в кабину пилота. Нажимайте на стрелки на левой панели и введите координаты 80-20.
  2. Далее нажмите центральную кнопку. Вас катапультирует к поезду.

Сибирь 2: Глава 9 Неисправный вагон

  1. Идите к поезду. В это время Кейт позвонит Емельянов и сообщит, что ее кто-то ищет в городе.
  2. Вытяните руку из снега (А). Это замерзший Оскар.
  3. Поговорите с Оскаром на все темы из списка и идите направо. Потом заходите в вагон поезда и идите в конец вагона.

  1. Идите в комнату Ганса. Подберите схему поезда (В).
  2. Сделайте еще пару шагов вперед, чтобы пройти в другой конец комнаты. Возьмите масленку (С).
  3. Возвращайтесь к Оскару и отдайте ему масленку.
  4. Идите обратно в вагон поезда.

  1. Вагон поезда не двигается. Идите в кабину машиниста и поговорите с Оскаром. Теперь вам нужно отцепить застрявший вагон.
  2. Возвращайтесь в пассажирский вагон и остановитесь в тамбуре перед комнатой Ганса. На полу находится люк.
  3. Позвоните Оскару по сотовому.

  1. Откройте папку с документами в инвентаре и ознакомьтесь со схемой поезда.
  2. В правом нижнем углу схемы есть чертеж отцепления вагона. Вам необходимо убрать нужные штыри. На скриншоте это штыри 1, 3 и 5.

Сибирь 2: Глава 10 Тундра

  1. Идите вперед и вниз экрана.
  2. Поговорите по телефону с Оскаром.

  1. Подойдите к снегоходу и приблизьте багажное отделение (D). Возьмите ветошь.
  2. Осмотрите тотем рядом со снегоходом.
  3. Возвращайтесь один раз назад и идите вправо 2 раза.

  1. Подойдите к Игорю Бугрову. Поговорите с ним на все темы из списка.
  2. Возвращайтесь к тотему и закройте его рот ветошью.
  3. Снова идите к Игорю и поговорите. После этого Игорь уедет на снегоходе.
  4. Возвращайтесь к месту, где стоял снегоход.

  1. Кликните на шиповки (Е), чтобы Кейт их надела.
  2. Идите вперед два раза.
  3. Попытайтесь безуспешно поговорить с Иваном Бугровым.
  4. Созвонитесь с Оскаром и попросите помочь.

  1. Когда Иван отвернется на гудок поезда, идите к саням слева.
  2. Приблизьте сани и возьмите костяной нож (F).
  3. Перережьте ножом веревку (G).

Сибирь 2: Глава 11 Поселение юколов

  1. Выгляните в окно юрты. Потом позвоните Оскару.
  2. Выходите из юрты и поговорите с вождем юколов.
  3. Приблизьте корзину (H) и возьмите из нее оленьи рога.
  4. Идите направо, к жилищу шаманки.
  5. Попытайтесь зайти внутрь. Обратите внимание на сталактиты, которые висят над барабанами.
  6. Отойдите назад и идите вниз экрана.

  1. Увеличьте забор (I) и возьмите с него полоску кожи (J).
  2. Вернитесь ко входу к жилищу шаманки и примените рогатку из инвентаря на сталактиты.
  3. Проходите вперед.

  1. Увеличьте стену (К) и возьмите маску юколов с двумя перьями.
  2. Поговорите с шаманкой на все темы из списка.
  3. После разговора идите налево.

  1. Увеличьте (L) и возьмите молельное колесо (М).
  2. Выходите наружу и идите направо трижды.

  1. Увеличьте колодец (N) и возьмите пробку (О) и пустую флягу (Р).
  2. Поместите пустую флягу на крюк (Q) и дважды раскрутите рычаг (R). Вы получили полную флягу.
  3. Идите вниз экрана один раз.

  1. Увеличьте загон с юки и возьмите рыбий скелет (S).
  2. Идите направо один раз и вверх экрана один раз.
  3. Переходите мост, по направлению к светящемуся входу в пещеру.
  4. Заходите в пещеру.

  1. Идите вниз экрана, до засохшего Веселого дерева.
  2. Сделайте шаг вперед, чтобы увидеть норки лемминга. Теперь ваша задача – достать ягоды грез, используя зверька.

  1. Используйте пробку на нижнее правое отверстие (Т).
  2. Подойдите к шесту справа от дерева и повешайте на него молельное колесо.
  3. Раскрутите молельное колесо. К вам прилетит полярная сова, которую боится лемминг.

  1. Идите к норкам лемминга.
  2. Зверек увидел сову и забился в тоннеле.
  3. Вытащите пробку, которую поставили ранее, и поставьте ее в отверстие 1. Зверек бежит дальше.
  4. Вновь вытащите пробку и поставьте ее в отверстие 2.
  5. Достаньте из инвентаря рыбий скелет и положите его в отверстие 3.
  6. Достаньте из инвентаря флягу с водой и налейте ее в отверстие 4.
  7. Если вы все сделаете согласно указаниям выше, лемминг вылезет из туннеля, а заодно прихватит с собой нужные нам ягоды.
  8. Заберите ягоды грез и возвращайтесь в жилище шаманки.
  9. Поговорите с шаманкой.

Сибирь 2: Глава 12 Страна грез

  1. Идите вперед.
  2. Возьмите игрушку мамонта (U).
  3. Выходите из пещеры и идите по дорожке, пока не попадете в сквер.

  1. На скамейке справа сидит Анна. Поговорите с ней на все темы из списка.
  2. Идите налево, через мост, и далее направо, до ворот на правой стороне дороги.
  3. Заходите в ворота и идите по правой дорожке, в дом.

  1. Идите налево и поговорите с мистером Форальбергом.
  2. Выходите из дома и возвращайтесь в сквер, где сидит Анна. От нее вы узнаете, что мистер Форальберг уходит из дома в 7.15.
  3. Возвращайтесь обратно в дом Форальбергов.
  4. Идите вниз экрана, к напольным часам.

Сделайте сохранение игры на этом моменте, чтобы при ошибках на следующей локации возвращаться к сохраненной точке.

  1. Вам нужно перевести время на часах на 7.15, чтобы мистер Форальберг ушел из дома.
  2. Приблизьте часы. Нажмите справа от механической фигурки, чтобы увидеть циферблат. Он показывает 2.45. Часы нужно завести.
  3. Перейдите на предыдущий экран с маятником. Здесь есть 2 рычажка. Левый (1) переводит стрелки на 15 минут, а правый (2) – на 30 минут. Выставите время 2.45, как показано на скриншоте.
  4. Нажмите на фигурку 3, затем – на фигурку 4.
  5. Нажмите на маятник 5.
  6. Нажмите на звонок между фигурками 6.
  7. Теперь установите тем же способом время 7.15.
  8. Подтяните правую гирю вверх. Затем нажмите на звонок 6.

  1. Идите в гостиную, где раньше был мистер Форальберг.
  2. Подойдите к столику (V) и возьмите ключ от чердака.
  3. Выходите из гостиной и поднимайтесь по лестнице, до двери на чердак.
  4. Отоприте дверь ключом.
  5. Проходите в комнату. Отдайте маленькому Гансу игрушечного мамонта.
  6. Поговорите с Гансом.
  7. Подойдите к столу и дотроньтесь до механического сердца Оскара.

Сибирь 2: Глава 13 Оскар

  1. Позвоните Оскару и поговорите с ним.
  2. Выходите из жилища шаманки и идите к колодцу. Затем вниз экрана, к загону с юки (1).
  3. Далее идите вверх экрана (2). Поднимайтесь до конца, чтобы выбраться к костяной лестнице.

  1. Забирайтесь вверх по лестнице.
  2. Проходите вперед, до второй лестницы и поднимайтесь по ней (1).
  3. Поднявшись, идите вниз экрана (2).
  4. Подойдите к валу и дерните за рычаг.
  5. Спускайтесь со второй лестницы.

  1. Идите вниз экрана и далее – вперед, пока не увидите двух юколов. Поговорите с ними.
  2. Идите дальше вперед, до кабины машиниста.
  3. Поднимайтесь в кабину и поговорите с Оскаром на все темы из списка. В итоге Оскар наденет маску доброго духа юколов.
  4. Выходите из кабины.

  1. Пройдите направо один раз.
  2. Вы увидите трос на земле (W). Попытайтесь прицепить его к поезду.
  3. После неудачной попытки подойдите к юколам и попросите помощи.
  4. Далее возвращайтесь к поезду и нажмите на рычаг (Х).

  1. Идите на платформу, где вы недавно нажимали рычаг (ориентируйтесь по натянутому тросу).
  2. Снова жмите на правый рычаг. По итогу вы сможете вытянуть поезд.

  1. Идите назад и спускайтесь по лестнице.
  2. Идите вверх экрана (1), снова спускайтесь по лестнице. Далее идите налево, к загону с юки.
  3. Идите вправо два раза (2) и поднимайтесь по лестнице в поезд.
  4. Поговорите с Оскаром и идите в жилище шаманки.
  5. Наклонитесь над Оскаром, чтобы увеличить его сердце.

  1. Кнопки на сердце Оскара пронумерованы. Вам нужно нажать нужные. Вначале нажмите кнопки 7 и 3 (от времени 7.15 в доме Форальбергов).
  2. Далее по очереди нажмите кнопки 3, 6, 9 и 12.
  3. Возьмите ключ от паровоза и посмотрите ролик.
  4. Далее поговорите с шаманкой и обратитесь к Гансу.
  5. Выходите из жилища шаманки идите в поезд.

Сибирь 2: Глава 14 Ковчег

  1. Заходите в кабину машиниста. Ваша задача – разморозить с помощью поезда легендарный ковчег юколов.
  2. Увеличьте панель управления.
  3. Вставьте ключ от паровоза в гнездо (1).
  4. Поднимите рукоятки (2) и (3).

  1. Поднимите правый рычаг (зеленый).
  2. Опустите вниз рукоятки (2) и (3).
  3. Поднимите левый рычаг (синий).
  4. Раскрутите вентиль (4).
  5. Раскрутите вентиль (5).
  6. Поднимите рычаг (розовый).
  7. Выходите из кабины и спускайтесь вниз. Далее идите направо три раза.

  1. Поговорите с вождем юколов.
  2. Идите налево, в ковчег.
  3. Поговорите с Гансом.
  4. Спуститесь обратно с ковчега и идите к загону с юки.

  1. Подойдите ближе к изгороди и увеличьте.
  2. Отвяжите веревку (Y).
  3. Возвращайтесь к ковчегу и поднимайтесь на борт.

  1. Идите налево и поговорите с Гансом.
  2. Спуститесь с ковчега и идите вдоль троса.
  3. Попытайтесь поднять выброшенный на берег якорь.
  4. Идите один раз назад, а затем – вверх.

  1. Возьмите бивень (Z).
  2. Вернитесь к якорю и используйте бивень.
  3. Возвращайтесь на ковчег. На борту вы увидите Ивана Бугрова, который опять хочет вам помешать.
  4. Возвращайтесь к месту, где был якорь, и идите дальше налево.

  1. Подойдите к гнезду пингвина (А) и положите в него матрешку.
  2. Идите назад и далее – направо.
  3. Примените бивень на трещину (В).

  1. Попытайтесь открыть дверь в трюме.
  2. Откатите от двери бочку (С) и залезьте на нее. Вы увидите веревку.
  3. Выходите через правую дверь в каюту к Гансу.
  4. Поговорите с Гансом.
  5. Поднимайтесь наверх по лестнице.

  1. Возьмите костяной крюк (D) и идите в трюм.
  2. Поднимитесь на бочку и подцепите крюк к потолку.
  3. Нажмите на веревку.
  4. Нажмите на рычаг (Е).

Сибирь 2: Глава 15 Сибирия

  1. Спускайтесь с ковчега.
  2. Идите направо, далее поднимайтесь по лестнице.
  3. Дотроньтесь до человека. Приблизьте (F). Возьмите медальон юколов.
  4. Спуститесь вниз и идите налево до конца.
  5. Далее спуститесь по лестнице и подойдите к сундуку.

  1. Увеличьте сундук и возьмите с него плитки.
  2. Идите вверх, пока не попадете к воротам.
  3. Поговорите с Гансом.

  1. Опустите рычаг возле ворот. Теперь вам понадобится юки, чтобы раскрутить тележку.
  2. Идите назад два раза.
  3. Приблизьте (G). Возьмите плитку и цветок Сибирии.
  4. Идите на корабль и примените цветок Сибирии на спящего юки.
  5. Возвращайтесь к воротам.
  6. Идите вперед.

  1. Поднимайтесь по лестнице впереди.
  2. Идите до конца мостика, подойдите к механизму на площадке и приблизьте его.

  1. Возьмите еще одну плитку (H).
  2. Теперь вам нужно правильно расположить все плитки в круге. Подсказка – медальон, который вы ранее взяли со скелета.
  3. Отойдите от круга и нажмите на колесо на механизме, чтобы запустить его.
  4. Еще раз приблизьте круг и заберите костяной ключ (I). Посмотрите на недостающую плитку.
  5. Идите влево и поговорите с Гансом.

  1. Идите налево, подойдите к граммофону.
  2. Нажмите здесь (J) и вставьте костяной ключ в крестообразное отверстие.

  1. Вытащите ключ.
  2. Вспомните о недостающей плитке на месте, где был найден ключ. Сравните, какому иероглифу соответствует эта плитка на медальоне в инвентаре. Найдите этот иероглиф на полотне и вставьте ключ в отверстие под ним (1).
  3. Отойдите от панели и покрутите колесо (К). Граммофон разворачивается.
  4. Возвращайтесь на ковчег.

  1. Спуститесь в каюту Ганса и идите в левую дверь.
  2. Идите вниз экрана.
  3. Подойдите к полотну на правой стене комнаты. Обратите внимание, что на верхнем рисунке изображен мамонт. Внимательно запомните расположение символов рядом с рисунком. Символ “клякса” – открыть, символ “точка” – приоткрыть наполовину. Нет символа – “закрыть”.
  4. Идите назад к граммофону.

  1. Нажмите на трубки с левой стороны граммофона.
  2. Теперь вам нужно правильно нажать на рычаги, чтобы получилась мелодия для мамонтов. Если рычаг не нажимать, слот будет открыт. Если нажать на рычаг один раз, то слот будет закрыт наполовину. Если нажать рычаг дважды, то слот будет закрыт.
  3. Вспомните рисунок на ковчеге и обозначения рядом с ним. Нажмите на рычаг 2 – один раз; нажмите на рычаг 4 – один раз; нажмите на рычаг 5 – два раза; нажмите на ручку (L). Смотрите финальный ролик. Поздравляем! Вы успешно завершили прохождение игры “Сибирь 2”.

Сибирь 2: Все достижения игры

Виды достижений. Вы можете получить в игре следующие достижения:

  • Доктор Уолкер. Отведите Ганса к настоятелю в монастыре.
  • Повелитель зверей. Получите Юки.
  • Летающая Кейт. Используйте самолет Бориса.
  • Hansception. Проникните в сон Ганса.
  • Бессердечный. Станьте свидетелем жертвы Оскара.
  • На краю света. Найдите Сибирию.
  • Телефонная игра. Позвоните по всем телефонам.
  • Память из Аралбада. Прочитайте, что случилось с Еленой Романски.
  • Кошелек или жизнь. Получите телефонный номер мастерской по ремонту конфетных автоматов.
  • Слух. Поговорите с каждым персонажем.
  • Снуп. Найдите все игровые предметы.
  • Старая школа. Пройдите игру в сложном режиме менее чем за 6 часов.
  • По пути в Сибирию. Закончите игру.

Как выполнить игровые достижения? Большая часть достижений легко выполняется по мере игрового процесса. Для выполнения некоторых достижений есть свои нюансы:

  • Телефонная игра: вам нужно позвонить Оскару, матери, в рабочий офис и в мастерскую по ремонту конфетных автоматов.
  • Память из Аралбада: вам нужно ознакомиться с заметкой в газете, которая лежит в гараже у Бугровых.
  • Кошелек или жизнь: номер мастерской по ремонту конфетных автоматов находится в магазине Емельянова, на столе, около которого продавец изначально находился.

Автор статьи:

Надежда Д. (Nadezhda D.) – редактор сайта и автор статей, в проекте с июля 2019 года. Надежда увлекается мангой и аниме. Ее любимая игра – Perfect World Mobile. В настоящее время персонаж Надежды считается элитой в ТОП-3 гильдии сервера. Обожает игры Point & Click, квесты и головоломки. Её статьи с прохождением этих игр пользуются большой популярностью у читателей. Подробная информация о Надежде доступна по этой ссылке.

Прохождение Syberia 1 (Сибирь 1) на Русском – YouTube

Добавить комментарий