Как найти портал скайриме

Для начала давайте исправим пару заблуждений, создавшихся у некоторых членов комьюнити.

  • Первое: нет, порталы — не способ перемещения между галактиками, они позволяют перемещаться исключительно внутри текущей галактики.
  • Второе: порталы в свободном исследовании не имеют ничего общего с порталами в сюжетной линейке квестов, в отличие от сюжетных порталов, обычные порталы находятся полностью под вашим контролем и вы можете выбирать точку своего перемещения вплоть до конкретной планеты в системе.

Геолокация порталов

А теперь по порядку. Порталы — контролируемое средство перемещения внутри галактики. Находятся они на абсолютно любом небесном теле в любой звёздной системе (включая даже луны). В силу этого, каждый портал имеет свой адрес, который нам и необходимо знать для того, чтобы иметь контроль над своими перемещениями. Адреса порталов состоят из комбинации условных знаков — глифов.

Всего глифов 16, а адрес состоит из 12 ячеек, в которые можно записать эти 16 глифов (если посчитать все возможные комбинации, мы получим 16^12 ≈ 0.281e15 порталов в галактике, а это, на минуточку, 281 триллион на каждую галактику, но часть из этих комбинаций недоступна в силу несуществующих адресов, но об этом позже).

Skyrim: Dawnguard — Как найти все 5 Парагонов в Забытой долине? Щит Ауриэля

Однако, для начала портал нужно найти, верно? Случайно наткнуться на портал без каких-либо маркеров крайне трудно, поскольку на поверхности любого небесного тела портал лишь один, а площадь поверхности даже самой мелкой луны достаточно обширна, не говоря уж о огромных планетах. В этом нам могут помочь монолиты.

На монолиты гораздо проще наткнуться случайно, нежели на портал, поскольку это обычная структура, коих на каждой планете просто тьма. Также монолит можно обнаружить с помощью усилителя сигналов и навигационных данных. Для нахождения порталов с помощью монолитов нам понадобится реликвия преобладающей в системе расы (у Корваксов это Корвакский скафандр, у Вай’кинов — Вай’кинский кинжал и у Геков — Реликвия Геков). Если вы имеете реликвию в инвентаре, в меню монолита появится дополнительная возможность, а именно обнаружение местонахождения портала. Летим по появившемуся маркеру и находим искомое!

портик

Ну а дальше встаёт небольшой такой вопрос, и чё с этим делать? Ну, в первую очередь портал необходимо активировать. Для этого нужно зарядить 16 символов требуемыми элементами. Эти символы требуют ресурсы 3 классов: оксиды, изотопы и силикаты.

Лично я советую держать для активации порталов сжатый углерод, нитрат натрия и ионизированный кобальт, поскольку они требуются в минимальных объёмах. Важно также сказать, что данные символы не имеют никакого отношения к адресу портала и нужны только для его активации.

После активации портала мы имеем 2 возможных действия: задать точку прибытия и запросить координаты конкретно этого портала. Думаю, самое время поговорить об адресах порталов.

Глифы и адреса порталов

Как я и говорил выше, адрес каждого портала состоит из комбинации глифов. В этой комбинации содержится следующая информация: координаты региона (скопление звёздных систем) по X, Y и Z координатам относительно центра галактики, ID звёздной системы в указанном регионе, а также ID портала внутри указанной системы. Глифов в игре 16 именно потому, что каждый глиф является аналогом элемента шестнадцатеричной системы счисления.

знаки

Однако, для того, чтобы иметь возможность задать адрес, необходимо сначала разблокировать (изучить) глифы. Сделать это на данный момент можно двумя способами.

  • Первый способ связан с сюжетной веткой Атласа (ахтунг, спойлеры!!11!). В самом конце квестовой линейки вам необходимо будет найти последний интерфейс Атласа, однако точки направления у вас не будет. В ходе этого квеста при каждом варпе в неизученную систему вы будете получать 1 из 16 глифов. После получения всех 16 вы можете либо продолжить квестовую линейку, либо ступорнуть её и теребить галактику спокойно заниматься исследованием.
  • Второй способ направлен на свободное исследование. Иногда на станциях вы будете встречать Странников, при взаимодействии с которыми можно будет запросить у них координаты могилы Странника за определённое количество нанитов. После нахождения могилы вы также будете открывать глифы, однако, у многих этот способ работает либо некорректно, либо не работает Wowсе, потому обратите внимание на первый вариант.

Итак, мы наковыряли глифы, настало время совать их в портал! Однако, если задать точку прибытия наобум, вы либо попадёте в случайное место (очевидно), либо адрес попросту будет некорректен. Некорректный адрес может быть по трём причинам: несуществующий регион, несуществующая звёздная система в указанном регионе, несуществующее небесное тело в указанной системе (именно поэтому реальное количество порталов в галактике несколько меньше, чем мы выше посчитали). Например, если в системе 3 небесных тела, а вы укажете, допустим, пятое — адрес не существует и некорректен, игра оповестит вас об этом.

Но теперь снова встаёт небольшой вопрос. Как же переместиться в какое-то конкретное интересующее нас место? Всё просто, нужно знать адрес. Но как его узнать? Ну, тут уже всё направлено на социальное взаимодействие.

Если кто-то нашёл интересное место/корабль/мультитул/жеппу бобра, его можно попросить указать адрес системы, в которой он это интересное «что-то» нашёл. Точно так же вы можете делиться координатами изученных вами систем. Узнать координаты системы можно двумя способами: запарным и простым.

Для простого способа нам понадобится только усилитель сигналов, даже без навигационных данных. При его размещении на поверхности планеты он будет отдавать нам координаты системы в виде четырёх сегментов (первый сегмент нас не интересует, это обозначение региона на планете) с закодированными в них координатами, выглядит это следующим образом:

усилитель

Однако, данный способ обладает двумя нюансами. Первый, очевидный, эти символы нужно каким-то образом перевести в глифы для дальнейшего использования. Второй, не очень очевидный, в данных координатах не заложена информация о планете, лишь адрес системы, но это не очень принципиально.

С обоими нюансами нам поможет справиться онлайн-конвертер координат, который можно найти по ссылке[nmsportals.github.io]. Для конвертации данных с усилителя в глифы нас интересует третья вкладка. Вводим туда данные с усилителя → получаем комбинацию глифов → вуаля, вы прекрасны, можно смело делиться ими.

Второй способ подразумевает нахождение портала и запрос его координат напрямую, вы сразу получите комбинацию глифов без необходимости их конвертации, а также эта последовательность будет содержать информацию о конкретном портале, а не о случайном для данной системы, как получается с первым вариантом.

лив

Но снова в который уже раз встаёт вопрос. Что делать, если у нас нет друзей знакомые не могут похвастаться интересными открытиями, а попользоваться порталами с пользой всё же хочется? Например, можно поискать что-нибудь интересное на страницах геймпедии, будь то какие-нибудь корабли, мультитулы, либо общественные базы. Как правило, в описании этих вещей (если, конечно, страница таких вещей существует) указаны координаты системы, в которой они находятся. Ниже приведён один из многочисленных примеров:

пуха

Важно, всегда обращайте внимание на галактику, для которой указаны данные координаты.

UPD: крайне важная информация о принципе работы порталов. При переносе через портал будет полностью заблокировано любое перемещение из системы. Максимум, что вы можете сделать — вернуться через тот же портал, через который вы вошли в систему (он всегда будет подсвечен соответствующей пиктограммой), обратно в ту систему, из которой вы перенеслись.

Да, это так работает, насколько я понимаю, это искусственное ограничение свободного перемещения, дабы не позволять хитрым жукам людям варпаться к центру галактики без затраты ресурсов. Что можно сделать, если вам ну уж очень понравилась посещённая система? После её посещения она будет находиться в ваших открытиях, оттуда вы можете задать точку назначения и лететь в посещённую систему уже вручную. Да, получится крайне затратно, но поделать с этим ничего нельзя и я считаю это правильным подходом к принципу работы данного аспекта игры.

Думаю, этой информации будет достаточно для использования порталов на уровне «есть координаты — поехали».

Ниже будет исключительно факультативная информация, которая поможет в понимании структуры закодированного адреса портала, а также некоторые нюансы.

Структура адреса портала

Итак, как я уже говорил выше, в адресе портала заключена следующая информация: координаты региона (скопление звёздных систем) по X, Y и Z координатам относительно центра галактики, ID звёздной системы в указанном регионе, а также ID портала внутри указанной системы. Выглядит на практике это следующим образом.

Предположим, мы имеем произвольный адрес в виде комбинации глифов:

глифы

Давайте немного разберёмся в его структуре. Первый глиф отвечает за номер небесного тела в указанной системе (в нашем случае это 4 в шестнадцатеричной системе счисления = 5 в десятеричной, поскольку отсчёт в шестнадцатеричной системе начинается с нуля). Следующие 3 глифа отвечают за адрес системы в указанном регионе. Последующие глифы отвечают за координаты самого региона, 5-6 глифы отвечают за координату Y, 7-9 — за координату Z и 10-12 — за координату X.

Давайте последовательно разбираться с каждой координатой. В первую очередь нужно разобрать регионы. Все галактики поделены на 4 квадранта относительно центра галактики: Альфа, Бета, Гамма и Дельта.

альфа

Квадранты разделены на группы регионов, которые представлены в виде преффиксов к названию самого региона:

регион

И вот уже группы регионов включают в себя сами регионы (например, Aeduwa Adjunct, преффикс Adjunct, или The Arm Of Atmehi, преффикс The Arm Of).

Основываясь на размерах галактики (радиус 819000 с.л. и высота 51000 с.л., строение каждой галактики элептическое), а также на доступных комбинациях для записи координат регионов (16^3*16^3*16^2 = количество регионов с учётом несуществующих координат), а именно 2048 по направлению радиуса и 128 в высоту (общее количество регионов получается немножко большим, а именно 1.646e6, но стоит отметить, что большинство крайних регионов содержит куда меньшее количество систем, вплоть до того, что они расположены настолько далеко друг от друга, что туда можно добраться только на полностью прокачанном варп-двигателе, расстояние превышает 500 световых лет, подобные регионы входят в категорию The Fade, то есть окраина галактики) можно рассчитать примерные габариты региона, а именно 400 с.л. * 400 с.л. * 400 с.л.

Каждый регион содержит в себе от 533 до 553 систем, системы, в свою очередь, имеют 1-6 планет (без учёта спутников).

Важно, все цифры, касающиеся количества регионов и количества систем в регионах основаны на нынешних исследованиях и в дальнейшем могут измениться по мере новых открытий.

Итак, регионы. Ниже представлена наглядная 3D модель расположения регионов относительно центра галактики. Да, по ней невозможно определить координаты региона, но она на это и не рассчитана и нужна лишь чтобы показать их распределение в пространстве.

сфера

На схеме представлены 3 наши координаты расположения регионов. Дальше давайте разбираться с ID системы в выбранном регионе.

Как и говорилось ранее, каждый регион содержит в себе ± 540 систем, каждая из них имеет свой порядковый номер, но сложно сказать, как именно они распределяются внутри региона, возможно, каждый регион имеет центральную систему и распределение идёт от центра к краям по удалённости от центра, а возможно банальное последовательное распределение сверху-вниз.

Советуем почитать: Советы по игре No Man’s Sky NEXT

Ну и давайте подбираться к последней координате — ID небесного тела в системе.

станция

Давайте разбираться. Каждое небесное тело в системе имеет свой порядковый номер, который зависит от удаления от звезды. При этом станция всегда имеет первый порядковый номер, потому глиф «0» никогда не используется в обозначении небесного тела. Так же важно учитывать, что луны вклиниваются в этот счёт, а не идут после планет, то есть: если вокруг третьей планеты вращается 2 спутника, то ближайший к планете будет иметь 4 порядковый номер, следующий — пятый, а вот уже четвёртая планета — шестой.

Также существует то ли баг, то ли просто недочёт системы, но система воспринимает координаты как некорректные, если в ID небесного тела будет указано последнее по порядку значение (не «F», а именно последнее для выбранной системы).

Источник: gameplaynet.ru

Как делаются порталы в Divine RPG

Майнкрафт

В Divine RPG порталы — элементы, которые позволяют путешестWowать по различным мирам и измерениям, причем, каждый мир уникален по своему, к тому же содержит определенные предметы и элементы, которые значительно помогут вам при игре и добыть которые непременно надо, но не стоит забывать про опасности, которые подстерегают на каждом шагу! Давайте разберемся как создаются и, самое главное, из чего именно собираются порталы.

Для начала разберемся с формой строительства. Порталы divine rpg представляют собой рамки, собранные из определенных блоков и активированные определенным устройством. Собирается рамка таким образом:

Создаем порталы в Divine RPG

Рекомендую использовать исключительно вариант в 10 блоков, так как это гораздо экономичнее, а результат и работоспособность по сути та же самая.

Итак, теперь сами порталы:

Портал в Заснежье — измерение, где никогда не бывает утра и все покрыто слоем льда и снега. Довольно красивый мир с живописными вековыми обледенелыми деревьями, которые поднимаются очень высоко над землей.

Рамка собирается из снежных блоков, крафт которых происходит из снежков в верстаке следующим образом:

Создаем порталы в Divine RPG

Активируется с помощью сумеречных часов

Так выглядит сам портал в Заснежье:

Создаем порталы в Divine RPG

Портал в Эдем (Дравитовый мир) — мир, который создан с преобладанием желтых красок. Представляет собой много парящих прямо в воздухе остроWow, что делает зрелище просто фантастическим!

Рамка собирается из божественных блоков, крафт которых выглядит следующим образом:

Создаем порталы в Divine RPG

Активируется с помощью все тех же сумеречных часов.

Выглядит портал в Эдем так:

aktiv-portal-v-edem

Портал в Дикие лес (Азуритовый мир) — здесь преобладают синие тона. Также как и Эдем, состоит из парящих в воздухе остроWow (однако, по сравнению с дравитовым, острова в азуритовом мире как правило больше). Все очень живописно и красиво.

Рамка собирается из дравитовых блоков, крафт которых выглядит таким образом:

dravit-blok

Активируется с помощью сумеречных часов.

И выглядит портал в Дикие леса так:

aktiv-portal-v-azurit

Портал в Аппалачию (Ювитовый мир) — представлен собой измерением, в котором преобладает розово-фиолетовый цвет. Куча агрессивных и опасных мобов, а также больших провалов вникуда, поэтому когда вы будете в этом мире следует быть очень осторожным!

Рамка собирается из азуритовых блоков:

Создаем порталы в Divine RPG

Активируется с помощью сумеречных часов.

Выглядит активированный портал в Аппалачию так:

aktiv-portal-v-yuvit

Портал в Митриловые горы (Митриловый мир) — здесь всегда сумеречно, а преобладающий цвет — светло-серый. Наверное, самый тяжелый для добычи мир, так как кроме опасных и агрессивных мобов, здесь есть еще один — улучшенная кори, которая постоянно норовит тебя подбить, при этом находится как правило вне досягаемости, так как это летающий моб и их там водится в достаточном количестве.

Рамка собирается из ювитовых блоков, крафт которых представляет собой следующее:

Активируется с помощью сумеречных часов.

Выглядит портал в Митриловые леса так:

aktiv-portal-v-mitril

Портал в Мортум (Аугитовый мир) — измерение, где можно вызвать очень много боссов, для которых необходимо сделать соответствующий кристалл вызова! Довольно мрачный мирок, в котором преобладают темно-серые тона. Самые сильные мобы обитают именно здесь, к тому же они все агрессивны к вам и как только увидят вас — сразу бросятся в атаку.

Рамка собирается из митриловых блоков, которые создаются так:

Активируется с помощью сумеречных часов.

Выглядит портал так:

aktiv-portal-v-mortum

Портал в Аркану (Подземелье Тайн) — строиться прямо на земле. Представляет собой рамку, которая ограничивает пространство 3х3 блока:

Создаем порталы в Divine RPG

Аркана — довольно интересное измерение, в котором присутствуют тайны, при решении которых вы сможете получить различные полезные вещи в виде оружия и различных элементов, которые непременно пригодятся вам. Здесь же можно вызвать Драмикса и Парасекту на специальных алтарях.

Рамка собирается из блоков, крафт которого происходит из 3 железных блоков и 2 камней голубого огня:

kraft-bloka-portala-arkana

Активируется портал сам, однако, необходимо его правильно собрать, а именно так — на восток блоки должны быть не соеденены, а вот на север, юг и запад наоборот — соединенными в одну линию.

Выглядеть все долно таким образом:

aktiv-portal-v-arkanu

Важно! Если вы неправильно собрали рамку, то разрушать блок можно только киркой, зачарованной на шелковое касание, в противном случае блок после разрушении просто исчезнет безвозвратно!

Портал в Везеа — мир, где вам предстоит совершенно сумасшедшее путешествие. Дело в том, что проходя этот портал вы очутитесь в мире совершенно пустыми — в чем бы вы не прошли, при выходе у вас не будет ничего — ни брони, ни оружия — ничего, поэтому здесь придется полностью проявить свои способности к выжыванию и самосохранению.

Строится рамка портала из аугитовых блоков, крафт которых представляется следующим:

kraft-augit-blok

Собирается портал вертикально и такой формы:

ramka-portala-vezea

Активируется с помощью порошка мечты.

У вас должно получится следующее:

Вот и все divinerpg minecraft порталы, которые будут доступны для постройки. Вас ждут увлекательнейшие путешествия по различным измерениям, полные опасностей, но и различных тайн и богатств. Поэтому готовьтесь и отправляйтесь. Удачи вам!

Источник: allinminecraft.org

Порталы в No Man’s Sky и как их найти

Несмотря на невероятно обширную коллекцию вселенных для исследования, No Man’s Sky отнюдь не ограничивается одиночным опытом. Благодаря онлайновым мероприятиям и форумам сообщества существует множество возможностей для общения с другими игроками. Но как быть, если вы хотите действительно играть вместе? Для этого существуют порталы.

Где найте порталы и для чего они нужны

Порталы были частью генерации мира игры с момента запуска, но только в обновлении «Путь Атласа» их функциональность была раскрыта. Используя 16 специальных символов, известных как глифы, эти зловещие структуры позволяют игрокам по сути телепортироваться в любое другое место во всей игре.

Поиск монолита с помощью картографов или сканеров Вездехода

Прежде чем найти портал, нужно найти то, что позволяет найти портал. В данном случае это структура «Инопланетный монолит». Скорее всего, вы уже не раз натыкались на них в свое время. Большие черные алтари — это предполагаемый метод обнаружения близлежащего портала.

Найти Монолит довольно просто. Если у вас есть ресурсы, их можно обнаружить с помощью апгрейда Усилителя сигнала для Вездехода. Просто выберите опцию «Инопланетная структура» в быстром меню при использовании сканера.

Кроме того, вы можете найти монолиты с помощью планетарных карт, которые продаются у картографа на любой космической станции. Они продают карты для определенных категорий либо за Навигационные данные, либо за 15 нанитов. Картографические данные пришельцев будут того типа, который вам нужен.

Независимо от используемого метода, существует лишь частичная вероятность того, что сканирование направит вас к Монолиту. Вместо этого вас могут направить к инопланетным табличкам или руинам. В этом случае просто посетите отмеченное место и повторите попытку. По этой причине тем, кто пользуется картографическими картами, следует приобрести от трех до пяти таких карт, прежде чем отправляться в путь.

Использование монолита для поиска портала

При взаимодействии с монолитом вам будет предложена странная и часто пугающая ситуация. Вам дается выбор, как реагировать, и правильный выбор активирует монолит. Вы узнаете, что вам это удалось, если конструкция загорится. Чтобы найти портал, вам нужно пройти испытание монолита, поэтому будьте осторожны с выбором.

Совет: если вы не прошли испытание Монолита, вы можете загрузить последнее быстрое сохранение из меню игры. Поскольку это, скорее всего, будет тот момент, когда вы вышли из корабля непосредственно перед взаимодействием с Монолитом, вы сможете попробовать пройти испытание еще раз без необходимости искать новый Монолит.

После того как вы пройдете испытание, со структурой можно будет взаимодейстWowать во второй раз, чтобы обменять товар на направление к Порталу. Если у вас нет необходимого предмета, его обычно можно найти в случайно сгенерированных сундуках или продать у NPC-торговцев.

Альтернатива: Найдите портал с помощью баз сообщества

Потенциально гораздо более быстрый, но более непредсказуемый метод обнаружения Портала может быть осуществлен через само сообщество. Этот метод эффективен только в том случае, если во время игры у вас есть подключение к Интернету и вы можете активировать функцию мультиплеера.

В Аномалии находится телепортатор большего размера, чем обычно. Его отличает от других то, что в нем указаны базы всех других игроков, активно находящихся в вашем экземпляре Аномалии. Если вам повезет, одна из этих баз будет содержать слово «Портал», что указывает на то, что это база, построенная рядом с Порталом.

Если ничего подходящего не появилось, вы можете обновить список, выключив и снова включив многопользовательскую игру в меню настроек. Это может занять несколько попыток, но в конце концов вы найдете базу, соответствующую описанию. Выберите эту базу и отправляйтесь на нее, скорее всего, рядом будет портал.

Зарядка и использование портала

Как только вы впервые найдете Портал, его нужно будет зарядить. При приближении появится каменный пюпитр. При взаимодействии с ним откроется 16 вкладок меню, каждая из которых требует определенного типа материала для зарядки. Они чередуются между органическими, каталитическими и звездными материалами. Самыми простыми элементами являются углерод, натрий и любой металл, который в наибольшем количестве встречается поблизости.

После зарядки вы можете снова взаимодейстWowать с пюпитром, предоставляя возможность узнать последовательность порталов вашего местоположения или ввести другую последовательность для путешествия. После ввода комбинации из 16 глифов портал активируется. Затем вы можете пройти через светящееся кольцо и попасть в намеченное место.

Внимание: Не существует «неправильных» последовательностей. Если вы допустите опечатку при вводе последовательности, вас отправят в другое место. Во избежание ошибок перепроверяйте глифы по мере их ввода.

Поиск недостающих глифов

Последовательности, используемые в порталах, выполняются с помощью глифов. Эти глифы не доступны вам по умолчанию. Их нужно разблокировать в процессе исследования или прохождения сюжета.

Самым простым способом найти недостающие руны будет проверка местной космической станции. Если вы хотя бы раз побывали в Аномалии, на борту станции должны появиться «путешественники». Эти люди не похожи на жителей местной системы и часто встречаются со странной светящейся формой. Поговорите с ними и спросите, откуда они прибыли.

Они направят вас к месту, где можно найти новый глиф. Повторяйте этот процесс, пока не получите все 16 глифов.

Кроме того, вы можете разблокировать все глифы, пройдя квест «Путь Артемиды». В конце концов, вы достигнете этапа, на котором каждый новый варп будет давать новый глиф.

Источник: wol.su

Содержание

  1. Как открыть портал Скайрим
  2. Открытие портала
  3. Краткое прохождение
  4. Прохождение
  5. Награда
  6. Кровь и Вино: как пройти через порталы в квесте «Перемена»
  7. В какой последовательности проходить порталы?
  8. Как найти портал Скайриме
  9. Как найти портал скайриме
  10. Пакман в Skyrim: как найти и использовать
  11. Чаша при портале Скайрим как наполнить
  12. Последний снежный эльф
  13. Путь паломника
  14. Сражение с Архиепископом
  15. Переход [ править | править код ]
  16. Забытая долина [ править | править код ]
  17. Баги [ править | править код ]
  18. Стадии квеста [ править | править код ]
  19. Примечания
  20. Видеопрохождение
  21. Быстрое прохождение
  22. Детальное прохождение
  23. Заметки
  24. Стадии квеста
  25. Прохождение Гематитовая чаша (Вампиры) в Dawnguard
  26. Навигация по игре The Elder Scrolls V: Skyrim — Dawnguard
  27. Skyrim Anniversary Edition: квест «Последнее желание» — выбор чаши . НИЧЕГО?!

Как открыть портал Скайрим

Добавлено: 29 Август 2012
Просмотров: 37530 | Загрузок: 8995 | Комментарии: 94

Понравилось: 231 пользователям
В Драконьем пределе, на столе мага Фарингара лежат два тома заклинаний.
Заклинания создают связанные между собой порталы.
Входишь в один, выходишь из другого.
ПодробностиБаги:

Автор не рекомендует входить в портал, не создав выхода из него. Вы окажитесь в маленькой тестовой комнате.

Поместить файлы в папку Skyrim/Data, активировать в лаунчере.
Благодарности:
Опубликовано с письменного разрешения автора — atducey

Для распаковки архиWow *.7z используйте архиватор 7z.
Для распаковки архиWow *.Rar используйте архиватор WinRar.

Хотите больше русскоязычных модов? Станьте нашим переводчиком! Научим и поможем. Обращайтесь в тему на форуме. Будем рады вас видеть 🙂

Помогите нам в поиске качественных модов на локализацию! Если знаете хорошую модификацию, которой нет в базе, пишите в тему на форуме и мы постараемся добавить ее в базу. Большое вам спасибо! 🙂

SKYRIM SPECIAL EDITION #232. Каирн Душ!

Информация
Для того, чтобы оставлять комментарии к данной публикации необходимо зарегистрироваться .

Что такое Modgames.net?

Modgames.net — это портал, где мы с вашей помощью собираем лучшие модификации к популярным играм. Мы начали свой путь в начале 2010го года, специализируясь на модификациях к Fallout 3 и Dragon Age: Origins. Теперь в нашей базе собраны тысячи качественных и переведенных на русский язык модификаций для популярных игр последних лет.

  • Реклама и сотрудничество
  • Правообладателям
  • Правила сайта
  • Техподдержка
  • Наша команда

Открытие портала

В данной статье используется неофициальный вариант перевода . Если вы видите это предупреждение, пожалуйста, ознакомьтесь с инструкцией, замените текст на соответствующий официальной локализации и уберите данный шаблон.

Открытие портала (ориг. Opening the Portal) — квест фракции Эбонхартский Пакт в игре The Elder Scrolls Online.

Обобщающая статья: «Квесты (Online)».

  • 1 Краткое прохождение
  • 2 Прохождение
  • 3 Награда
  • 4 Записи в журнале

Краткое прохождение

  1. Поговорить с фокусирующий камень огня .
  2. Поговорить с фокусирующий камень гнева .
  3. Поговорить с Мавосом.
  4. Добыть фокусирующий камень свывания .
  5. Разместить фокусирующие камни на даэдрических панелях.
  6. Поговорить с Танвалом.

Прохождение

Танвал сообщит герою, что без помощи магов, давным-давно заточивших здесь Садала, не обойтись, но они злятся на него. Он попросит Бездушного поговорить с одним из них, находящимся в центре Шпиля в виде духа.

Skyrim — Сюжетная линия Стражи Рассвета — Прохождение # 20 — Лаборатория Валерики.

Танвал: «Ты сделал это! Именем Троих, ты сделал это!»
Бездушный: «Портал открыт»
Танвал: «Холгунн, Идущая-по-пеплу, Обливион и даже дальше.
Гарин доверял тебе. Мне жаль, что я не последовал его примеру».

Награда

  • Среднее уровневое количество золота;
  • среднее уровневое количество опыта.

Кровь и Вино: как пройти через порталы в квесте «Перемена»

Во время прохождения квеста «Перемена» вам понадобится пройти через порталы и это может вызвать некую сложность, так как на каждом ярусе их несколько и каждая ошибка возвращает вас в начало.

В какой последовательности проходить порталы?

  • На первом ярусе вам необходим портал на который смотрит статуя.

  • Оказавшись на втором ярусе, спрыгиваем в самый вниз и поднимаемся в другом месте как на скриншоте.

  • На третьем ярусе двигаемся до упора по часовой стрелке, перепрыгиваем обрыв (видно на скриншоте) и входим в портал.

Теперь вы знаете как пройти через порталы в Кровь и Вино. После их прохождения, вы окажитесь в лаборатории Моро. Сложностей тут возникнуть уже не должно.

Источник

Как найти портал Скайриме

Этот небольшой мод добавляет по порталу в каждый холд Скайрима. Такая себе атмосферная альтернатива быстрому путешествию. Данный способ путешествия совместим со спутниками.

Рядом с каждым порталом вы найдете камень-активатор, с его помощью можно выбрать место, куда вы хотите отправиться. После выбора пункта назначения портал будет активирован.

Портал можно использовать вместе со спутниками, для этого есть два режима:
— Спутники поддерживаются, но время идет как при обычном быстром путешествии при перемещении через портал.
— Спутники не поддерживаются, но и время не проходит при перемещении через портал.

Для отключения поддержки спутников воспользуйтесь консолью:
set manny_gate_followers to 0

Для повторного включения этой опции снова же используйте консоль:
set manny_gate_followers to 1

Что будет если в СКАЙРИМЕ НАЙТИ ПОРТАЛ В СОВНГАРД!?

Как найти портал скайриме

23 147 Просмотров

Размер 846,21 Kb

Описание мода для Skyrim

Данный мод добавляет множество порталов в Skyrim, которые позволят вам путешестWowать между городами. Куда можно телепортироваться: Истмарк, Фолкрит, Хаафингар,

Хьялмарк, Пэйл, Предел, Рифтен, Вайтран, Винтерхолд.

Удаление: удалить файлы мода из папки «Skyrim»

Пакман в Skyrim: как найти и использовать

Итак, вы думаете, что видели уже все пасхалки, в изобилии раскиданные по Скайриму? Подумайте ещё раз! Как и FullRest, Pinoy Tutorial имеет все основания гордиться своими читателями: кто-то из них прислал в редакцию видео, в котором раскрылся ещё один секрет игры — местонахождение самого Пакмана.

на YouTube[/url] [/center] Найти его очень легко — посетите дом Эндона в Маркарте. Поскольку здание закрыто на замок, принесите с собой пару отмычек. Или воспользуйтесь этиммодом, чтобы не тратить ценные отмычки впустую. Как заявляет автор видео, лучше всего вторгаться в дом ночью, чтобы не побеспокоить хозяев. Когда войдёте во вторую комнату, увидите кухонные принадлежности, лежащие на комоде. Пригнитесь и. Вуаля! [center] [/center] [center] Вот он, Мистер Пакман, представленный в виде куска пармезана с отрезанной четвертью, [/center] как раз приготовился скушать три кусочка сыра, лежащие прямо перед ним. Конечно, это лишь одно из множества пасхальных яиц, которые Bethesda добавила в Skyrim. О нескольких «пасхалках» мы уже рассказывали вам в наших публикациях. Интересно, исчерпался ли их запас в игре? Или вам повезло найти еще что-нибудь свеженькое? Pinoy Tutorial, 16 Dec Перевод подготовил Игхар Рэйвен

  • Комментариев: 29
  • Участников: 10
  • Статистика

Источник

Чаша при портале Скайрим как наполнить

Теперь благодаря Древним Свиткам мы знаем, где же находится Темное Ущелье, в котором располагается Лук Ауриэля. Если ориентироваться по карте, то ущелье будет находиться в северо-западном направлении от Картвастена. Если в качестве ориентира взять Пристань Ледяных вод, вам нужно от нее двигаться на юго-запад. Продолжая прохождение Dawnguard, следуйте к ущелью, если наткнетесь на банду вооруженных изгоев — знаете сами, что с ними делать.

Пока дойдете к пещере, лучше разжиться предварительно факелом, так как в ней царит мрак, ну или пользуйтесь световыми заклинаниями. Как альтернатива — зрение вампира для тех, кто выбрал именно эту сторону конфликта. Наша ближайшая задача — отыскать подвесной деревянный мостик, заходите на него, но эта конструкция обрушится, а мы свалимся в быструю подземную речку, которая унесет нас своим мощным течением в пещеру к морозным паукам.

Чтобы продолжить прохождение Dawnguard, придется еще и с ними расправиться, затем идите к отметке на карте, по пути увидите труп бретонской девушки — возле него нужно спуститься вниз через проход. Последний нас выведет в просторную пещеру, в ней хозяйствуют тролли. Если не стремитесь идти с ними на конфронтацию, лучше держитесь левой стороны и следуйте прямо вперед, пока перед собой не обнаружите алтарь, возле алтаря — представителя последних снежных эльфов в лице рыцаря-паладина Гелебора.

Skyrim Anniversery ВСЕ ВАРИАНТЫ квеста Последнее Желание! Уникальная чаша из Морровинда

Оказывается, культистам Ауриэля уживаться между собой не так и просто: между ними царят сложные отношения. Впрочем, нас сейчас волнует не это, а лук, потому для начала разделайтесь с архиепископом Виртером, который приходится встреченному ранее нам Гелебору родным братом. Архиепископ живет во Внутреннем святилище Забытой долине, чтобы туда добраться, нам нужно пройти через пять дорожных святилищ.

В каждом нужно будет наполнить кувшин для посвящения, о каком бы мы ни говорили — будь то святилище Решимости, Сияния, Озарения, Познания или Наблюдения, но это если стремитесь проходить игру полностью, в противном случае побочное задание можно и проигнорировать, просто пройдя от одного святилища к другому, продвигаясь через открывающиеся последовательно один за другим порталы.

Когда вас перенесет в фалмерскую деревню, прохождение Dawnguard может для некоторых игроков показаться сложноватым, так как деревня эта являет собой запутанный лабиринт из снега. Чтобы добраться к последнему из дорожных святилищ, мы должны добраться до конца деревни флмеров, для чего проследуйте через тоннель, что имеется на дне каньона. После святилища Сияния сможете не только заполнить полностью кувшин, но и войти во Внутреннее святилище.

Там имеются застывшие фалмеры и корусы, если их обыщите, сможете пополнить свою коллекцию амулетами и другими полезностями разной степени ценности. Нам нужно найти Виртера, пока будем заниматься поисками, застывшие фигуры фалмеров и корусов будут оживать и тут же на вас нападать. Перебив всех недоброжелателей, доберетесь все-таки к Виртеру — он восседает на троне из белого камня. Судя по всему, он нам тоже не сильно рад, так как обрушит прямо на голову Довакину крышу.

Придя в себя, пройдите с Сераной к балкону и выслушайте разговор двух вампиров. Пока они говорят, мы можем лишь ходить, другие действия нам недоступны. После диалога можно будет поквитаться в Виртером за теплую встречу с последующей потерей сознания. Сразив эльфа, вернитесь к рыцарю-паладину Гелебору, который теперь будет совсем недалеко — Лук Ауриэля можно будет забрать. Кроме того, у него же можно разжиться еще и Солнечными стрелами, которые непременно пригодятся в концовке игры.

В этой статье мы подробно расскажем о том, как пройти в Skyrim Приконовение к небу – задание главной сюжетной линии за фракции Стража рассвета и Клана Волкихар. Пройдя предыдущее квесты, вы узнаете, где необходимо искать Лук Ауриэля, без которого не свершится пророчество. В этом задании вам предстоит пройти через Вечернюю пещеру.

Последний снежный эльф

На первых порах ваша главная задача – выживание. Вскоре вы отыщете мост, однако, он тут же обвалится от вашего веса, но не пугайтесь, ведь прямо под этим мостом протекает река. После падения в реку, не сопротивляйтесь ее течению и вскоре вы окажетесь в уединенном местечке.

Там вам нужно будет отыскать ключевого персонажа квеста Скайрим Прикосновение к небу — снежного эльфа, одного из немногих, кто остался неизмененным.

В ходе завязавшегося диалога рыцарь-паладин Гелебор согласится оказать вам помощь, правда взамен на ценную информацию он попросит вас оказать услугу – отомстить за предательство снежных эльфов и убить Архиепископа Виртура, брага Гелебора, который странным образом был изменен Обманутыми. Затем эльф скажет вам, что подобраться к Луку Ауриэля можно только проделав путь паломника.

Для этого вам нужно будет набрать воду в кувшин для посвящения у пяти дорожных святилищ. Паладин предоставит вам кувшин и откроет первое святилище, через которое можно будет попасть в следующее.

После прохода сквозь портал, вы перенесетесь в другую часть Темного ущелья. Идите к другому святилищу, где вас ожидает дух Прелата Сиданиса, который поможет вам открыть следующий проход. Наберите воду в кувшин для посвящения и войдите в портал.

Путь паломника

Теперь вам необходимо найти оставшиеся три святилища, где вас будут ждать духи Прелата Атринга, Прелата Нирилора и Прелата Селегриаса.

Для того, чтобы добраться до последнего святилища, вам предстоит пройти через Ледяное ущелье, выйдя из которого вы окажетесь в другой части Забытой долины. Попытайтесь прорваться через фалмеров и наполнить кувшин в святилище, в этом вам поможет Прелат Эдельбор. Затем направляемся к Внутреннему святилищу в поисках Виртура.

Попасть к нему будет непросто – по пути вам предстоит сразиться с замороженными фалмерами и корусами, расставленными по Святилищу в виде ледяных статуй. Для того, чтобы оживить статую, у нее из рук нужно забрать предмет. Следующая часть прохождения Прикосновения к небу в Скайриме будет самой сложной.

Сражение с Архиепископом

В тронном зале Ариепископ отдаст приказ своим замороженным миньонам атаковать вас. Приготовьтесь к тому, что их будет немало. После расправы с ними, Виртур взорвет помещение и сбежит, однако, его побег не увенчается успехом, поскольку у него на пути окажется балкон.

Теперь он вызовет ледяного атронаха и завяжется бой. Как только вы одержите победу над Виртуром, на балконе откроется Святилище, где вас будет ожидать Гелебор.

После разговора с ним Лук Ауриэля будет у вас. На этом мы завершаем наше прохождение в Skyrim квеста Прикосновение к небу.

Прикосновение к небу (ориг. Touching the Sky) — квест главной сюжетной линии фракций Клан Волкихар и Стража Рассвета в дополнении The Elder Scrolls V: Dawnguard.

После прохождения предыдущего квеста станет известно, где искать лук Ауриэля — предмет, необходимый для свершения пророчества. Путь героя будет лежать через Вечернюю пещеру.

Переход
[ править | править код ]

На данном этапе всё, что потребуется от Довакина — не погибнуть от рук врага. Рано или поздно он найдёт мост, который под его весом обвалится. Благо, под мостом течёт река. По течению, которому герой не сможет противостоять, его вынесет в уединённое место, где обнаружится один из последних оставшихся неизменёнными снежных эльфов.

Завяжется диалог, в ходе которого рыцарь-паладин Гелебор согласится помочь протагонисту. Но в обмен на информацию он попросит убить его брата — Архиепископа Виртура, который, по словам Гелебора, предал снежных эльфов, так как непонятным образом был изменён Преданными.

Гелебор расскажет герою, что попасть к луку Ауриэля возможно, только если будет проделан «путь паломника», для чего у каждого из пяти особых дорожных святилищ надо будет набрать воду в кувшин посвящённого (который Гелебор любезно даст Довакину). Эльф откроет первое святилище, через которое можно попасть к следующему. Пройдя через портал, герой окажется в другой части вечернего перехода. Нужно направиться к следующему святилищу, где героя встретит призрак прелата Сиданьиса, который откроет для героя проход дальше. Нужно только наполнить кувшин и пройти в портал.

Забытая долина
[ править | править код ]

В этом месте протагонисту придётся отыскать ещё три святилища, у которых он также найдёт призраков:

Путь к последнему святилищу ведёт через пещеру Ледяная расщелина, пройдя через которую, главный герой попадёт в другую часть Забытой долины. Прорвавшись через толпы фалмеров, останется наполнить кувшин в последнем святилище с помощью прелата Эдельбора и отправиться во Внутреннее святилище по душу Виртура.

Чтобы попасть к нему, надо будет отбиться от большого количества замороженных фалмеров и корусов, которые расставлены по всему Святилищу как обычные ледяные статуи. Стоит иметь в виду, что сами собой они не оживают — для этого надо забрать у статуи предмет, который она держит.

Добравшись до тронного зала Виртура, придётся выслушать его речь, после чего он натравит на протагониста кучу своих замороженных миньонов, которых в зале немало. Затем, когда герой с ними покончит, будет небольшая заставка, в которой Виртур в буквальном смысле взорвёт здание и убежит.

Однако убежать далеко у него не получится, так как в той стороне, куда он решил бежать — расположенный на огромной высоте балкон. Там, после диалога с Сераной, Виртур призовет ледяного атронаха, и начнётся бой. Самый лёгкий способ убить его — скинуть с балкона Безжалостной силой, но так будет неинтересно.

Лучше одолеть Виртура в честном бою, после чего прямо на балконе откроется ещё одно святилище, у которого появится рыцарь-паладин Гелебор. Поговорив с ним, герой может забрать лук Ауриэля. Квест завершён.

Баги [ править | править код ]

  • Если комната перед Виртуром была пройдена с использованием консольной команды ​ tcl , то Виртур не появится, и квест никогда не завершится.
  • Если при входе в Каирн Душ герой выбрал вампиризм, дальнейшее прохождение сюжета становится невозможно до излечения. Если не хочется лечить вампиризм, можно воспользоваться этим модом: Join The Dawnguard As A Vampire
  • Бывает, что Гелебор замолкает у святилища в пещере во время диалога с Сераной. Надо просто довести Серану до нулевого здоровья атакой и диалог продолжится.
  • При входе во внутреннее святилище можно столкнуться с проблемой вылета игры.
  • Решение 1 : Иногда помогает перезагрузка последнего сохранения после того, как вода вылита в чашу.
  • Решение 2: Иногда можно попробовать телепортироваться внутрь с помощью консольной команды coc dlc1falmertemple01 . Если при этом герой застрял в бассейне, можно ввести setstage DLC1VQ07 110 .
  • Решение 3:Также можно попробовать обновить интерьер локации командой resetinterior dlc1falmertemple01 , подождать 24 часа и попытаться телепортироваться внутрь с помощью консоли.
  • Решение 4: Если был использован парагон, необходимо извлечь его из платформы.

Стадии квеста
[ править | править код ]

Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:

setstage DLC1VQ07 stage

где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).

После того как после прочтения Свитка вы выяснили местонахождение Лука Уриэля, совершите путешествие к пещере Darkfall Cave. Сама пещера очень темная, но будучи вампиром вы всегда можете использовать способность видеть в темноте. Если вы достигли пещеры без спутницы, будьте уверены что она присоеденится к вас когда вы попадете внутрь.

Очень скоро вы увидите мостик, попытка перейти который кончиться падением в подводную реку. Течение выбросит вас в логово морозных пауков. Далее вы встретите Рыцаря-Паладина Гелеиора одного из последних выживших Снежных Эльфов в первозданном обличии. Он даст вам задание по уничтожению своего выжившего из ума брата (ориг. Vyrthur).

Для этого вам нужно сначала наполнить кувшин водой из особых источников.

Всего источников пять и они сосредоточены в Забытой Долине, путешествие к которой возможно только из этой пещеры. Ваш путь будет лежать через деревню враждебно настроенных фалмеров. Вскоре вы достигните зала в котором за ледяными преградами будет восседать Снежных Эльф. Он будет призывать к себе на помощь множество фалмеров, кроме того он вызовет ледяного астронаха. После победы над которым он легким движением руки разрушит святилище и сбежит на балкон.

После небольшой сцены в ходе которой выясниться что отец использовал Серану для своих темных планов вы получите возможность сразиться с эльфом и получить заветный лук.

Примечания

  • Вы можете использовать Лук Уриэля чтобы погасить солнце, для этого нужно просто выстрелить в него. Эффект будет длиться в течении пары часов.
  • В случае если по какой то причине вы не смогли выполнить квест введите в консоли команду setstage DLC1VQ07 200. Вы получите весь необходимый инвентарь (лук) и запись об успешном прохождении квеста.

Видеопрохождение

Найдите и заполучите лук Ауриэля.

Быстрое прохождение

  1. Обнаружьте лук Ауриэля.
  2. Поговорите с Гелебором.
  3. Наполните кувшин Посвященных.
  4. Убейте Виртура.
  5. Заполучите лук Ауриэля.

Детальное прохождение

После обнаружения местонахождения лука Ауриэля, идите в Вечернюю пещеру. Пещера очень тёмная, так что несколько факелов придутся как нельзя лучше, однако способность Зрение Вампира крайне полезна в этом квесте. Там расположена ловушка, вызывающая обвал камней, сразу же после неё будет поток быстродвижущейся воды, и сразу как вы зайдёте в него, несколько морозных пауков упадут к вам в воду, убейте их всех, когда выйдете из потока. Чуть пройдя дальше вы обнаружите много паутины, разорвите её и вы увидите сцену борьбы гигантского морозного паука с вампиром. Также вы можете обнаружить большую открытую зону с троллем в ней.

You will eventually find Knight-paladin Gelabor, one of the last of the Snow Elves. He tells you his brother, Vyrthur must be slain. He has been locked up in the inner sanctum of the forgotten Vale, a gigantic outdoor elven ruin with architecture similar to Ayleid Architecture. You must fill a jug, the initiates Ewer with water from wayshrines. The 5 wayshrines are scattered across Forgotten Vale, while one is only reachable to a medium ice cave. After the ewer is full, keep making your way through a falmer village. you will eventually find the inner sanctum. You will find many frozen falmer and charus. You will eventually find Vyrthur, who can command frozen falmer. He will eventually make the roof collapse on the sanctum and a cut scene will appear with Serana telling you to get up and get on the balcony. You will slay Vyrthur, and he can be looted for ancient falmer armor, which can be upgraded with Refined moonstone. There is no helmet to go with it, and no weapons. It is a light armor. When Vyrthur is dead, a wayshrine will appear and Gelabor will get off. You can claim auriels bow and you can look around for auriels shield. Gelabor will tell you there is probably more Snow Elves in caves scattered across Nirn.

Заметки

  • Вы должны использовать лук Ауриэля, чтобы уничтожить солнце. Этот эффект не будет длиться вечно, лишь пару часов.
  • Когда вам даётся стадия, где нужно наполнить кувшин Посвященных, одно из святилищ может не дать вам воды, делая квест невозможным для завершения.
  • Когда вы активируете первое святилище, иногда портал не появляется. Загрузка с более раннего сохранения поможет в этом.

Стадии квеста

Прикосновение к небу (DLC1VQ07)Стадия Статус Записи в журнале

10 The vision provided by the Elder Scrolls seems to indicate that Auriel’s Bow may be located in a place known as Darkfall Cave. I should proceed there as soon as I’m prepared if I wish to recover the bow and stop Harkon from completing the Tyranny of the Sun. or

The vision provided by the Elder Scrolls seems to indicate that Auriel’s Bow may be located in a place known as Darkfall Cave. I should proceed there as soon as I’m prepared if I wish to recover the bow and stop Harkon from completing the Tyranny of the Sun.

(Objective is assigned) : Survive Darkfall Passage

(Objective is assigned) : Confront Arch-Curate Vyrthur

(Objective is assigned) : Slay Arch-Curate Vyrthur

  • Где взять испорченную книгу скайрим
  • Skyrim чего не хватает
  • Как в скайриме убить ребенка
  • Где хранить вещи скайрим
  • Скайрим проклятие эгиды кому вернуть

Прохождение Гематитовая чаша (Вампиры) в Dawnguard

Если вы выбрали сторону вампиров, прохождение Dawnguard продолжится именно этой миссией. Обучив вас, лорд Харкон отправит нашего героя к данмеру Гарану Марети. Ему нужно будет сказать кодовую фразу «время пришло» и пройти за ним в комнату с хранящимся там артефактом, который может увеличивать могущество вампиров — гематитовой чашей.

Пройдите к ней и возьмите, идите к ней к источнику, что в притоне Красной воды. Там вам потребуется набрать в сосуд воды из источника, после — крови сильного вампира. К слову, не всем понравится идея лорда Харкона дать именно вам столь почетное задание (речь о двух коллегах по клану — Вингалмо и Ортьольфе), потому они, как мы узнаем чуть погодя, задумали завладеть уже наполненной чашей.

Итак, красную воду можно найти на юго-западе от Виндхельма, это недалеко от сторожевой башни Рифта. Нужный нам объект находится в полуразрушенном доме из дерева, причем этот притон еще и охраняется, охрана к нам враждебности не проявит и даст спуститься в подземелье через люк. А уже внизу наше прохождение Dawnguard продолжится тем, что мы найдем притон, причем можно даже при диалоге с торговкой, что заперта в клетке, получить образец наркотика скуумы.

Далее держим путь по единственному возможному маршруту по коридору, на бедолаг-посетителей притона не обращайте внимания. Упретесь в дверь, которая заперта, уровень сложности замка — «адепт». Пробраться за дверь можно при помощи разных вариантов. Можно либо просто взломать этот самый замок отмычкой, но нужно иметь соответствующий навык, иначе ничего не выйдет.

А можно и ликвидировать бродящего рядом с дверью человека, обыскав его, найдете ключ. Правда, тогда вы столкнетесь еще и с торговкой скуумой, которая тут же покинет свою клетку и будет атаковать вас.

Ну и еще один способ пробраться за дверь и продолжить тем самым прохождение Dawnguard — употребить полученный после диалога с торговкой образец скуумы, вас «накроет» и придете в себя уже с другой стороны двери в пещере. Правда, с небольшим побочным эффектом — будете заперты в клетке, а из нее еще понадобится выбраться. Чтобы покинуть клетку, обратите внимание на тележку с убитым эльфом рядом с клеткой — на его теле при обыске найдете три отмычки, что позволит выбраться.

Так или иначе, оказавшись в просторной пещере (вне зависимости от того, какой из трех доступных способов вы выберете), обнаружите мост из дерева — он поднят, потому пройти по нему пока нельзя. Но это только пока — рядышком имеется рычаг, отвечающий за его опускание. Рычаг найдете в одной из комнат наверху. Дальнейшее продвижение вперед будет несколько замедляться из-за вмешательства вампиров клана послабее — они, судя по всему, очень не хотят, чтобы мы добрались до источника.

Продолжим прохождение Dawnguard тем, что найдем потайную каменную дверь. Ее открыть можно при помощи кольца на цепи — открыв, проследуйте по проходу вниз, где вскоре наткнетесь на вампира-ученика, поддерживаемого гончими смерти. Их всех нужно будет устранить, после чего найти решетку, ее тоже откроем кольцом. Кольцо сможете обнаружить в маленькой нише, что с правой стороны.

Если видите под ногами красные лужи — значит, вы на верном пути, проследуйте дальше в пещеру, найдете там Венария Вулпина. Как и ранее, его нужно устранить и после победы забрать ключ от источника, иначе придется иметь дело с запертым замком уровня «Мастер». Добравшись наконец-то до источника, наполните чашу его водами. Едва развернетесь по пути обратно — подвергнетесь атаке парочки вампиров из своего же клана, Салония Каэлия и Стелфа.

По их разговору можно будет сделать очевидные выводы: недругов нам подослали Вингалмо и Ортьольф. Разделавшись с негодяями, наполните чашу их кровью и бегите обратно к Гарану Марети.

  • Обзор игры
  • Прохождение Dawnguard
  • Стража Рассвета
  • Пробуждение
  • Кровные узы
  • Новый орден (Стража Рассвета)
  • Гематитовая чаша (Вампиры)
  • Пророк (Стража Рассвета)
  • Пророк (Вампиры)
  • В поисках свитков
  • В погоне за эхом
  • За гранью смерти
  • В поисках раскрытия
  • Невиданные видения
  • Касаясь небес
  • Родственный приговор (Стража Рассвета)
  • Родственный приговор (Вампиры)
  • Общие побочные квесты
  • Череп Арвака
  • Нетерпеливость святого
  • Вызов Дорневира
  • Найти книги в Забытой Долине
  • Изменить свою внешность
  • Затерянное в веках
  • Дополнительные задания Стражей Рассвета
  • Древняя технология
  • Укрепляя ряды
  • Очищающий свет
  • Прятки
  • Охота на монстра
  • Правосудие ярла
  • Утерянная реликвия
  • Превентивный удар
  • Спасение
  • Дополнительные задания вампиров
  • Амулеты Силы ночи
  • Древняя сила
  • Укрощение зверя
  • Обман толпы
  • Уничтожить Стражу Рассвета
  • Дар
  • Охота
  • Новые союзники
  • Защита родословной
  • Кольца Магии крови

Skyrim Anniversary Edition: квест «Последнее желание» — выбор чаши . НИЧЕГО?!

… Находясь по делам в Фолкрите, Довакин заночевал в таверне «Мертвецкий Мёд».

Проснувшись утром и встав с кровати, он случайно заметил забытый кем-то на комоде в комнате для гостей дневник и, конечно же, прочёл его:

Придорожные Руины были совсем недалеко от города, можно и взглянуть, что там за таинственный алтарь вдруг появился…

Герой отправился к заброшенным руинам.

В руинах был лагерь бандитов, но они хаотично валялись там совсем неживые: кто-то успел с ними расправиться, быть может, та самая ворожея, о которой упоминалось в дневнике?

С опаской зайдя в заросший кустарником круглый зал в центре руин, Довакин разочарованно вздохнул: ворожеи там не было.

Хотя, судя по столбам с насаженными головами спригганов, колдунья навещала это место.

Кроме тотемных столбов в руинах обнаружился тот самый алтарь: три чаши, закреплённые в корявых ветках засохшего дерева – похоже, нужно пожертWowать свою кровь и наполнить одну из них.

Верхняя чаша сулила богатство, средняя – силу, а нижняя – НИЧЕГО.

Заинтригованный загадкой Довакин выбрал НИЧЕГО и свершил ритуал наполнения.

Ничего и не произошло; только появилось уведомление о том, что нужно вернуться в город.

У главных ворот Фолкрита ему навстречу попался гонец: он принёс письмо из Вайтрана, от жрицы храма Кинарет Даники Свет Весны:

…Ну, ясен пень, это вполне в стиле Даники – уговорить героя «метнуться кабанчиком» и притащить ей что-нибудь редкое и необычное, типа сока или ростка Великого Древа.

Теперь вот за какими-то фруктами просит сгонять по-быстрому…

Вздохнув, Довакин отправился искать лодочника.

К его удивлению, паромщик в порту Солитьюда наотрез отказался везти его на Зуб Гиганта… или Великана?

Пришлось убазарить его подкинуть хотя бы до Данстара – там в порту шабашил другой лодочник.

Третий лодочник, судя по карте, базировался около Виндхельма, но тащиться так далеко не пришлось – данстарский паромщик согласился отвезти его куда нужно за 50 монет.

Источник

Квест “Дом пожирателя мира” в игре Скайрим – обзор и прохождение миссии

Содержание

  • Как добраться до портала Алдуина, ведущего в Совнгард
  • Храм Скулдафн в миссии «Дом пожирателя мира» в Скайриме
  • Как решить головоломку в миссии «Дом пожирателя мира»
  • Баг с Одавингом и другие в миссии «Дом пожирателя мира»

«Дом пожирателя мира» – один из заключительных квестов основной сюжетной ветки в игре The Elder Scrolls: Skyrim. В этой миссии протагонисту придется перенестись в храм Культа Дракона Скулдафн, расположенный на восток от Джеромских гор. Именно там находится портал, с помощью которого можно перенестись в Совнгард и сразиться с финальным боссом – драконом Алдуином, Пожирателем миров. До завершения задания вернуться в Скайрим невозможно, поэтому не забудьте запастись зельями и выучить недоученные заклинания и крики.

Как добраться до портала Алдуина, ведущего в Совнгард

Добраться посуху до необходимого места в этом задании невозможно: храм расположен на высокой горе, куда нет никаких дорог, за пределами карты, которую можно исследовать. Единственный, кто может помочь в этом деле – дракон Одавинг, пойманный и закованный в колодки на летной площадке замка в Вайтране.

как добраться до портала Алдуина ведущего в Совнгард

Одавинг поклянется служить Довакину в обмен на свободу и помощь с перемещением в Скулдафн. Сам полет в игре не показывается: герой просто телепортируется в нужное место, как во время быстрого перемещения. После транспортировки Одавинг попрощается и улетит, но при дальнейшем прохождении незавершенных квестов на территории Скайрима его всегда можно призвать с помощью крика «Зов дракона».

Храм Скулдафн в миссии «Дом пожирателя мира» в Скайриме

Сразу же при появлении героя ожидает горячий прием в буквальном смысле: он будет атакован тремя отрядами драугров, во главе каждого из которых стоит дракон. Противники сильные, однако, как в любом квесте, их уровень подстраивается под уровень персонажа. Хотя игра приближается к развязке, сложностей с их истреблением не возникнет, если к тому времени игроку удалось разжиться хорошей экипировкой. После расправы можно пройти внутрь храма. Против драугров наиболее эффективен крик «Огненное дыхание» (даже если изучено только одно слово).

Скайрим квест "Дом пожирателя мира" - Скулдафн

Как решить головоломку в миссии «Дом пожирателя мира»

Внутри есть несколько запертых дверей, которые можно открыть, активируя специальные механизмы. Не остается ничего иного, как решить предложенные головоломки. В первой нужно поворачивать колонны, повернув к рисунку на стене такой же рисунок, высеченный на камне. Комбинация: рыба (в сторону камня), птица (в сторону рычага), змея (в сторону камня).

После этого, победив морозных пауков, можно двигаться дальше. Естественно, во время прохождения придется драться с драуграми, многие из которых умеют использовать крики.

Задание "Дом пожирателя мира" - как открыть дверь

К следующим трем камням подсказки находятся рядом с ними. Нижняя – змея, Правая – птица, левая – рыба. После активации рычага должен упасть мост, по которому двигаемся дальше и поднимаемся на второй этаж.

Здесь придется победить драугра-повелителя и забрать у него ключ от следующей двери. Подсказка нарисована на самом ключе. Для этого нужно открыть инвентарь и развернуть ключ тыльной стороной к себе. Комбинация: волк, бабочка, дракон. Здесь же расположена Стена силы, с помощью которой можно изучить крик «Грозовой зов».

Перед самим порталом протагониста будет ожидать драконий жрец Накрин. Рекомендуется атаковать его, пока он не добрался к своему посоху, иначе убить его потом будет гораздо сложнее. Посох же является ключом от портала. Пройдя сквозь него, герой попадет в Совнгард. Убив жреца, у него также можно забрать артефактную маску Конарик, девятую и последнюю в игре.

Прохождение миссии "Дом пожирателя мира"

Баг с Одавингом и другие в миссии «Дом пожирателя мира»

При просмотре видео прохождения может сложиться впечатление, что в этом задании все работает идеально. Однако многие игроки отмечают, что, несмотря на несколько патчей, это один из самых забагованных квестов в игре. Самые известные баги, которые были найдены:

  • Стражник Вайтрана, который должен потянуть за цепь и освободить Одавинга, не слушается или вообще куда-то пропадает. В этом случае потянуть за цепь следует самостоятельно.
  • Одавинг не слушается, твердит «Сейчас полетим», но ничего не происходит. Чтобы попасть в храм с двумя дверьми, поможет только загрузка более раннего сохранения за пределами замка и повторный вход в помещение.
  • В первой головоломке указанная комбинация может не действовать. Придется найти другую методом подбора, поочередно поворачивая колонны. Так как комбинаций всего 27, то управиться можно быстро.
  • Во второй головоломке может не проворачиваться средний камень (замечено на Xbox), поэтому открыть дверь невозможно. Придется перезагрузиться за переделами храма и войти в него повторно.
  • Кольца, активирующие мост, не работают, поэтому конструкция не опускается. Чтобы пройти дальше, можно воспользоваться навыком «Стремительный рывок» и перепрыгнуть на платформу.
  • Если убить драконьего жреца до того, как он воспользуется посохом, то и сам герой не сможет взять этот предмет. Чтобы пройти к порталу, придется прыгнуть.
  • Драконы перед входом в Скулдафн могут «затупить» и летать кругами, не нападая на героя. При их убийстве тела будут неподвижно лежать на вершинах колонн.

Замечено, что чем больше модов установлено игроком, тем выше вероятность возникновения любых багов: некоторые дополнения конфликтуют с оригинальной игрой и друг с другом. Какое именно следует удалить, сказать сложно: все зависит от конкретной сборки и определяется «методом случайного тыка».

55K просмотров – 13.06.2019

Нравится
0

Не нравится
0

C помощью Танвала мы отключили последний оберег, охранявший темницу Садала, Брата Раздора. Магов, которые изначально пленили Садала, затянуло в Измученный шпиль в качестве духов, разозлённых ритуалом Танвал
— Журнал заданий

Краткое прохождение

  1. Поговорить с Генвисом Фаледраном.
  2. Добыть фокусирующий камень огня.
  3. Поговорить с Левиси Гилвейн.
  4. Добыть фокусирующий камень гнева.
  5. Поговорить с Мавосом.
  6. Добыть фокусирующий камень свывания.
  7. Разместить фокусирующие камни на даэдрических панелях.
  8. Поговорить с Танвалом.

Прохождение

Танвал сообщит герою, что без помощи магов, давным-давно заточивших здесь Садала, не обойтись, но они злятся на него. Он попросит Бездушного поговорить с одним из них, находящимся в центре Шпиля в виде духа.

Генвис Фаледран, один из духов, будет сильно сильно зол на героя, но расскажет, что для ритуала в своё время они использовали три фокусирующих камня, и герою нужно найти один из них, чтобы маг ему помог. Чтобы дойти до камня, необходимо перепрыгивать через куски камней в лаве. Генвис удивится, когда герой принесёт ему кристалл, но постарается скрыть это и отправит Бездушного поговорить с Левиси Гилвейн, также участвовавшей в связывании Садала.

Левиси перенесёт героя к месту хранения второго фокусирующего камня. Камень хранится в глубине пещеры и достать его можно, следуя магическому пути из заклинаний духов. По словам Левиси, это те заклинания, которыми они пользовались для связывания Садала. Любая ошибка будет отбрасывать протагониста обратно ко входу в пещеру. После нахождения второго фокусирующего гнева Левиси отправит героя к духу третьего мага для нахождения третьего фокусирующего связывания.

Третьем духом является старый знакомый Бездушного Мавос Силорет. Поприветствовав протагониста словами: «Снова ты?», он отправит его к пещере, где хранится последний фокусирующий камень. «Управление приливами и отливами магии — сердце колдовства. Чтобы добыть последний камень, ты должен разобраться в приливах и отливах магии. Сейчас ты представляешь всех смертных. Постарайся не опозориться». Пещера, где хранится последний фокусирующий камень, полна тёмных сгустков магии. В определённых местах эти сгустки начинают извергаться к потолку фонтанами красной энергии. Попавший под действие такого фонтана протагонист будет отброшен назад, ко входу в пещеру. Добыв последний фокусирующий камень, протагонист возвращается к Мавосу, который переносит его в центр кальдеры. Бездушный расставляет добытые фокусирующие камни огня, гнева и связывания по нужным местам, а духи открывают портал в план Садала.

Собираются остальные бойцы их отряда: Холгунн, Идущая-по-пеплу и сам Танвал Индорил:

Танвал: «Ты сделал это! Именем Троих, ты сделал это!»
Бездушный: «Портал открыт»
Танвал: «Холгунн, Идущая-по-пеплу, Авангард и я сам. Мы пойдём за тобой в Обливион и даже дальше.
Гарин доверял тебе. Мне жаль, что я не последовал его примеру
».

Награда

  • Среднее уровневое количество золота;
  • среднее уровневое количество опыта.

Записи в журнале

Запись в журнале
C помощью Танвала мы отключили последний оберег, охранявший темницу Садала, Брата Раздора. Магов, которые изначально пленили Садала, затянуло в Измученный шпиль в качестве духов, разозлённых ритуалом Танвал.
Танвал сказал, что первый дух ждёт меня на платформе в центре кальдеры.
Цель: Поговорить с Генвисом Фаледраном.
Дух архимага Генвиса Фаледрана сообщил мне, что для открытия тюрьмы Садала необходимы три фокусирующих камня. Первый фокусирующий камень находится на южной стороне кальдеры. Я должен пересечь заполненный расплавленной лавой карьер, чтобы добраться до него.
Цель: Добыть фокусирующий камень огня.
Я добыл первый фокусирующий камень. Я должен вернуться к Генвису Фаледрану.
Цель: Поговорить с Генвисом Фаледраном.
Генвис Фаледран сказала, что меня ждёт следующее испытание. Я должен поговорить с её коллегой на вершине лестницы, ведущей в кальдеру..
Цель: Поговорить с Левиси Гилвейн.
Мощные заклинания оттачиваются методом проб и ошибок. Левиси Гилвейн хочет, чтобы я доказал своё терпение, забрав фокусирующий камень гнева, находящийся в конце пещеры. Она сказала, что я должен следовать тем заклинаниям, которые они применили, чтобы пленить Садала.
Цель: Добыть фокусирующий камень гнева.
Я добыл второй фокусирующий камень. Я должен вернуться к Левиси Гилвейн.
Цель: Поговорить с Левиси Гилвейн.
Я должен пройти ещё одно, последнее, испытание. Я должен найти третьего духа у пещеры над кальдерой.
Цель:’ Поговорить с Мавосом Силоретом.
Мавос поручил мне достать последний фокусирующий камень. Нужно понять порядок приливов и отливов магии и двигаться очень точно.
Цель: Добыть фокусирующий камень связывания.
Я добыл последний фокусирующий камень. Мне нужно вернуться к Мавосу Силорету.
Цель: Поговорить с Мавосом Силоретом.
Духи магов согласились помочь мне. Мне нужно поместить три фокусирующих камня в центре кальдеры.
Цель:
Поместить фокусирующий камень огня.
Поместить фокусирующий камень гнева.
Поместить фокусирующий камень связывания
.
Я расставил фокусирующие камни по местам в соответствии с инструкциями. Наконец-то мне разрешат войти в тюрьму Садала.
Цель: Подождать духов.
Духи открыли портал в тюрьму Садала. Наконец мы сможем попасть в его план и повторно привязать его к Шпилю
Цель: Поговорить с Танвалом Индорилом.
Примечания
  • Не все стадии квеста могут отображаться в журнале заданий. Какие из них появятся, а какие нет, зависит от способов прохождения квеста.
  • Стадии не всегда отображаются последовательно. Как правило, такое случается, если квест имеет несколько возможных концовок, а также в том случае, если некоторые из этапов квеста могут быть выполнены в произвольном порядке.
  • Если стадия отмечена зелёной галочкой (), это значит, что данная стадия завершает квест.

Добрый день, любители Скайрима.

Сегодня поговорим о Каирне душ в Скайриме: квесты, секреты, как попасть, прохождение.

Содержание

  1. Каирн Душ (Dawnguard)
  2. Описание
  3. Каирн Душ в The Elder Scrolls V: Dawnguard
  4. Квест В погоне за прошлым
  5. Прохождение
  6. Баги
  7. Квест За гранью смерти
  8. Прохождение
  9. Квест Конь Каирна Душ
  10. Прохождение
  11. Секреты Каирна душ

Каирн Душ (Dawnguard)

Описание

Название этого плана говорит само за себя: это отдельный мир для душ, заключённых в магических камнях. После использования камня заключённая в нём душа оказывается в Каирне, обречённая на вечное существование. Покинуть Каирн души могут только на короткое время, если кто-то призовёт их за пределами этого измерения. Потом они возвращаются обратно до следующего призыва.

Этим царством правят Идеальные Повелители. Им служит сильнейшая нежить, населяющая этот план: костяной человек, яростный человек, туманный человек и смотритель (а также, вероятно, и Жнец).

Каирн Душ населён безымянными пленёнными душами, по репликам которых можно примерно нарисовать себе картину их смерти. Например, одна душа произносит фразу: «Интересно, полыхает ли сейчас огнём Имперский город?» Здесь можно встретить фермера, обрабатывающего землю, рядом с которым пасутся две его коровы. Пищей коровам служат стручки душ. А одна душа сидит там ещё со времен Святой Алессии — она произносит следующую фразу: «Мне нужно вернуться в лагерь Алессии, тысячи жизней висят на волоске от смерти!»

Растительный мир Каирна крайне беден: сухие деревья, кустарники, стручки душ. Тут и там можно найти сундуки своеобразного вида.

Каирн Душ в The Elder Scrolls V: Dawnguard

Попасть туда можно через портал в замке Волкихар при выполнении квеста «В погоне за прошлым» — части сюжетной линии в The Elder Scrolls V: Dawnguard. Возможность посещать Каирн Душ сохраняется и после завершения квеста, независимо от того, какую из сторон (Стражи Рассвета или клана Волкихар) принимает Довакин. Порталом удобно пользоваться через зону «Замок Волкихар — Балкон».

Список возможностей:

  • В ходе квеста «За гранью смерти» герой изучит три слова Крика «Вызов Дюрневира», что позволит в дальнейшем призывать дракона на помощь в битве в любом уголке Скайрима. Дюрневир будет оберегать Довакина до полной перезарядки Крика, смены локации, либо пока дракона не убьют.
  • По завершении стороннего квеста «Конь Каирна Душ» Довакин получит возможность призывать на 60 секунд в любой момент коня-нежить — Арвака.
  • В Каирне Душ можно встретить пленённую душу данмера Джиуба и помочь ему найти потерянные десять страниц первого тома его автобиографии. Этим будет завершён сторонний квест «Нетерпеливый святой».
  • Можно найти душу торговца Морвена Страуда, который всегда может обменять на 25 стручков душ либо меч, либо секиру, либо лёгкую броню, либо тяжёлую броню, либо том заклинаний. Предмет генерируется случайным образом.
  • Также в Каирне Душ есть строения с решётками, которые можно открыть, используя практически любой драконий Крик, заклинание или выстрел на светящиеся каменные столбы. Столбы расположены неподалёку от этих решёток. Для того чтобы открыть одну решётку, приходится воздействовать на два столба.
  • Есть возможность превращать в устройствах (подобных громоотводам) великие и большие камни душ в чёрные, а также можно наполнять имеющиеся в инвентаре любые камни душ с помощью особых разломов на поверхности — трещин душ.
  • При посещении Каирна Душ героем, не являющимся вампиром, у него крадётся часть души, что выражается в уменьшении основных характеристик персонажа. Этого можно избежать, если убить Жнеца в его логове. Для поединка потребуются три осколка «Камня Жнеца», которые можно найти в Каирне Душ.
  • Также вернуть потерянную при входе часть души можно, найдя флакончик с эссенцией собственной души. Он лежит в одном из сундуков. Наводку на него даёт Валерика (в том случае, если герой ещё не отыскал часть собственной души самостоятельно).

Квест В погоне за прошлым

Прохождение

После прохождения предыдущего квеста к протагонисту обратится Серана. Она поведает, что её мать Валерика, когда бежала из замка, имела при себе один из Древних свитков. Проблема в том, что Серана не знает, куда та бежала. Единственной зацепкой является фраза «Я буду там, где Харкон даже не подумает меня искать». На соответствующем этапе диалога надо будет выбрать возможное место из предложенных трёх вариантов, правильный из которых — прямо в замке. Серана сразу же вспомнит о дворе твердыни, где Харкон появлялся крайне редко, так как очень не любил это место. Единственная дорога во двор — через доки и крипту.

Крипта

Небольшие помещения замка, где герою предстоит сразиться с нежитью, злокрысами и прочими монстрами. На единственной развилке Серана правильно подскажет повернуть налево. Пройдя немного по узким коридорам, Довакин найдёт рычаг, который приводит в действие мост к двери во двор.

Двор

Когда герой попадёт во двор, он увидит грустный ландшафт: мёртвые деревья, завядшие цветы, сломанные лунные часы. На последний объект ему и надо обратить внимание, а именно — заставить его заработать. Чтобы привести часы в действие, протагонисту нужно будет найти 3 металлических изображений луны:

  • 1 в пруду;
  • 1 в палисаднике;
  • 1 на балконе, справа от входа.

После того, как герой соберёт все части, нужно «активировать» их на соответствующих местах вокруг часов. Откроется вход в следующую часть замка.

Руины

Довакин должен продвигаться по руинам, зачищая их от нежити. В конце концов он попадёт в лабораторию, где раньше работала мать Сераны. Там ему придётся отыскать дневник Валерики, чтобы понять, как работает расположенный здесь портал. Лаборатория полна редких алхимических ингредиентов, так что герой сможет пополнить свои запасы — Серана и слова не скажет. В любом случае, среди этих ингредиентов нужно будет найти 3 уникальных, которые требуются для открытия портала в Каирн Душ:

  1. костная мука мелкого помола;
  2. очищенная соль пустоты;
  3. осколки камней душ.

Нужно сложить все 3 ингредиента в чашу, рядом с которой будет стоять Серана. После короткого диалога она прольёт в чашу свою кровь. В результате откроется портал в Каирн Душ. Если ранее при встрече с Харконом герой не принял его дар и не стал вампиром, то сразу пройти в Каирн Душ не получится: портал не пропустит живого человека. Серана предложит два варианта решения: стать вампиром или отдать часть души, которая, будучи в камне душ, станет подношением и оплатой прохода. В последнем случае протагонист потеряет 45 единиц здоровья, магии и запаса сил на время путешествия в Каирне Душ (после получения Древнего свитка можно узнать у Валерики местонахождение камня с частью души, получение которого отменит эффект). После выбора одного из вариантов можно пройти в портал.

Баги

  • Иногда после заполнения чаши необходимыми ингредиентами чаша не заполняется, но ингредиенты удаляются, и квест невозможно продолжить. Возможное решение: загрузить более раннее сохранение.
  • PC После того, как все ингредиенты были собраны, Серана замирает. Она не делает надрез на руке, чтобы добавить кровь в чашу, и квест невозможно продолжить.
    Решение: ввести в консоли setstage dlc1vq04 90 после разговора с Сераной.
  • Приведя героя в лабораторию, Серана покидает локацию, что делает невозможным продолжение квеста.
    Решение: загрузить более раннее сохранение.

Квест За гранью смерти

Прохождение

Каирн Душ

После того, как Довакин в компании Сераны окажется в Каирне Душ, им следует отправиться прямо по дороге к маркеру, попутно отбиваясь от туманных, яростных и костяных людей. Когда главный герой подойдёт к цели, а именно к магическому барьеру, Серана позовёт свою мать и начнётся разговор.

Примечание: спешить обследовать весь Каирн сразу необязательно. Впоследствии туда можно будет вернуться неограниченное количество раз.

Валерика

После разговора с дочерью Валерика объяснит Довакину всё происходящее. Также она скажет, что сохранила Древний свиток, однако магический барьер удерживает её в руинах. Чтобы отключить барьер, необходимо уничтожить трёх смотрителей Могильника, чем и предстоит заняться Драконорождённому.

Смотрители

Смотрителей легко найти, следуя по маркерам задания. Лишь один из них будет вне досягаемости, на вершине башни. Необходимо прыгнуть в фиолетовый колодец душ, который телепортирует главного героя наверх.

Примечание: смотрителя на башне легко убить, скинув его вниз с помощью Крика «Безжалостная сила».

Свиток

По возвращении к Валерике выяснится, что барьер уже исчез. Главному герою вместе с Сераной и её матерью предстоит отправиться в Могильник. Там их поджидает очередная угроза — дракон-нежить Дюрневир. После победы над драконом Валерика откроет сундук с Древним свитком.

Обратный путь

На выходе из Могильника героев встретит оживший Дюрневир. Однако в этот раз он не проявит агрессии и поприветствует Довакина как победителя. В знак уважения он научит главного героя Крику «Вызов Дюрневира» и попросит помощи у Довакина для возвращения в Нирн. Для этого нужно всего лишь пройти в портал и возвратиться в Скайрим, после чего использовать Крик «Вызов Дюрневира». После этого Дюрневир появится перед Довакином и научит его первому слову Крика «Разрыв души», а при двух последующих призывах Дюрневир научит Довакина и остальным словам этого Крика.

Сразу по возвращении в лабораторию Валерики через портал квест «За гранью смерти» завершится.

Примечание: теперь можно совершать быстрое путешествие с балкона лаборатории вместо того, чтобы идти обратно через все коридоры.

Возвращение души

Если Довакин решил не становиться вампиром, чтобы пройти в Каирн Душ, а позволил Серане захватить часть его души, то после убийства Дюрневира в Могильнике можно поговорить с Валерикой о возвращении части души обратно. После разговора начнётся квест (отмеченный в разделе журнала «Разное»), суть которого будет заключаться в возвращении камня душ с частью души Довакина. Сам камень душ будет находиться в крепости неподалёку. Эта крепость охраняется костяными воинами. После того, как Довакин заберёт камень душ, квест будет выполнен; активный эффект «Ослабленная душа» снимется, и показатели здоровья, магии и запаса сил Довакина восстановятся до прежнего уровня. В дальнейшем он сможет посещать Каирн душ без возникновения негативного эффекта.

Камень с частью души Довакина может быть найден в процессе исследования Каирна Душ. В этом случае эффект «Ослабленная душа» снимается без возникновения стороннего квеста. Тогда соответствующей строчки в диалоге с Валерикой уже не будет.

Примечание: перед посещением крепости желательно запастись стручками душ, так как прямо над камнем душ будет парить кристалл, высасывающий здоровье Драконорождённого. Также рядом с такими кристаллами можно применять Крик «Бесплотность».

Квест Конь Каирна Душ

Прохождение

Следуя к Могильнику для встречи с Валерикой, Драконорождённый может встретить душу, в неистовстве кричащую «Арвак, Арвак!». Она расскажет главному герою, что вместе со своей верной лошадью Арваком они пришли в этот план и были атакованы монстрами. Душа приказала Арваку бежать, и, по её словам, лошадь в бегах уже давно. Теперь душа просит найти и спасти Арвака, вернув его череп хозяину.
Череп Арвака находится восточнее от основных врат Могильника. Он лежит на пьедестале, окружённый призраками, которые при приближении Довакина превратятся в туманных людей. После того, как главный герой вернёт череп, душа обучит его заклинанию «Вызов Арвака» и исчезнет.

Секреты Каирна душ

7 Иерархия пирамиды душ

Как и в любой новой локации, в Каирне душ есть свой набор уникальных врагов, которых игрок должен победить. Среди враждебных обитателей этого царства — костяные, мистические и гневные люди. Эти нежить-слуги попадают в ловушку идеальных мастеров.

Однако некоторые игроки могли не осознавать, что эти враги составляют иерархию в Каирне Душ. Внутриигровой текст «Книга жизни и служения» указывает, что костяные люди составляют самый низкий класс, а гневные люди — самый высокий. Mistmen попадают в средний класс. Тем не менее, все они, несомненно, подчиняются Идеальным Мастерам.

6 Уникальный диалог Дурнехвира

Одним из наиболее известных обитателей Каирна Душ является дракон-нежить Дурнехвир. Приговоренный к жизни в вечном рабстве Идеальным Мастерам, Дурневийр должен охранять вампира Валерику. При приближении к Дурневииру есть что сказать игроку.

Интересно, что диалог Дурневиира на самом деле меняется в зависимости от прогресса игрока в основной квестовой линии с участием Алдуина. Один особенно редкий фрагмент диалога можно услышать, если игроки поговорили с Дурневииром до того, как узнали о своем статусе Драконорожденного. Когда Дурневийр называет главного героя «довах», игрок может отреагировать в замешательстве. Дракон извинится и заметит, что инстинкт подсказал ему называть игрока товарищем «довах».

5 Стена секретных слов

Стены слов представляют собой отличный источник силы для Драконорожденного, позволяя игроку издавать различные крики. Их местонахождение разнообразно, часто их можно найти в гробницах или логовищах драконов. Проще говоря, их иногда можно найти в самых неподходящих местах.

Путешествуя по Каирну Душ, легко пропустить непригодную для использования Стену Слов, наполовину похороненную в обломках. Как он туда попал и какие знания он мог содержать, представляет собой еще один пример одной из непостижимых загадок Skyrim .

4 трещины души

В Каирне душ выставлено много необычных изображений. Со многими структурами, а также с частями ландшафта можно до некоторой степени взаимодействовать. Таким образом, тщательное изучение карты часто может привести к неожиданным наградам.

Один из аспектов окружающей среды, который легко упустить из виду, — это различные трещины души, которые усеивают ландшафт. Стоять в этих странных расщелинах, безусловно, стоит. Это наполнит камень души игрока самого высокого уровня соответствующей душой. Обнаружение этих трещин — простой способ заполнить свою коллекцию драгоценных камней души без необходимости физического захвата их вручную.

3 Не бойтесь Жнеца

Ранее упоминалось, что Каирн Душ не испытывает недостатка во врагах. Большинство из них не должны доставлять Драконорожденному никаких проблем, учитывая, что они сражаются как типичные противники-нежить. Однако есть один враг, который гораздо страшнее остальных, если предположить, что игроки смогут его найти.

Жнец — один из самых крутых «боссов». фанаты могут встретиться в Skyrim . Причина, по которой его легко пропустить, заключается в том, что игроки должны сначала собрать три фрагмента камня жнеца, чтобы призвать его в бой. Эти предметы разбросаны по Каирну Душ внутри различных сундуков. Кроме того, для этой встречи нет маркеров квестов, поэтому игроки должны открыть ее для себя.

2 Арвак, Призрачный скакун

Люди — не единственные, кому не повезло попасть в ловушку в Каирне Душ. В зависимости от того, как долго игроки решат оставаться в этом царстве, они могут или не могут заметить призрачную лошадь по имени Арвак, скачущую по окружающей среде. Кроме того, они также могут заметить несчастного хозяина лошади, который попросит помощи у игрока.

Решение помочь бедолаге отправляет Драконорожденного на поиски черепа Арвака. Успешное извлечение останков вознаградит игрока заклинанием «Вызов Арвака», которое позволяет драконорожденным использовать этого верного коня, когда они пожелают.

1 Ссылки на прошлые игры Elder Scrolls

NPC внутри Soul Cairn не такие разговорчивые, но они дают некоторое представление о том, как они оказались в своем нынешнем затруднительном положении. Большая часть этого диалога довольно интересна, хотя остроумные фанаты могут поймать несколько пасхалок, связанных с предыдущими играми серии The Elder Scrolls .

Например, одна душа может сказать: «Просто войдите в картину, — сказал он. Да, конечно … Как будто все так просто. Это умная ссылка на «Кисть со смертью». побочный квест в Oblivion , где игроки должны войти в картину. Другая душа обратится к An Elder Scrolls Legend: Battlespire , заявив: «Как они посмели изгнать меня из Battlespire! Я заставлю их дорого заплатить.

Добавить комментарий