Как найти поселение в elite dangerous

Как вариант задания категории “восстановить поселение” всегда отправляет вас в обесточенное поселение. Однако если в пределах 20 световых лет нету таких поселений, эта категория заданий будет не доступна.

Last edited by Kosevich;
10 Sep, 2021 @ 8:21am

ну с миссиями понятно, там можно подыскать обесточенные, или которых грабят.
интересовало именно аналогично поиску “разрушенных станций” которым нужны спасательные мероприятия 🙂

Проблема в том что поселения пустуют не долго 3-7 дней, затем восстанавливают свою работу. Вот и получается что фильтра на поиск такого рода поселений нет.

Originally posted by the Pwnisher:

одиссея.
есть какой то способ искать покинутые села/деревни ?
нужно много разные материалов, а воровать в населенных селах пока не получается.

вот хочется пока помародерствовать. благо допетрил и собрал корабль утюжить местных воришек с воздуха

а в чем сложность в населенных “пылесосить” материалы? с негрейжеными пухами и скафандрами вполне себе можно! главное сначала вырубить сигнализацию и все, но потом правда репу отмывать придется…
а так, да, как написали выше – бери квесты на восстановление питания. кстати 10 восстановленных поселений, к тому ж, открывают доступ к одному из инженеров.

Originally posted by NightRustle:

Originally posted by the Pwnisher:

одиссея.
есть какой то способ искать покинутые села/деревни ?
нужно много разные материалов, а воровать в населенных селах пока не получается.

вот хочется пока помародерствовать. благо допетрил и собрал корабль утюжить местных воришек с воздуха

а в чем сложность в населенных “пылесосить” материалы? с негрейжеными пухами и скафандрами вполне себе можно! главное сначала вырубить сигнализацию и все, но потом правда репу отмывать придется…
а так, да, как написали выше – бери квесты на восстановление питания. кстати 10 восстановленных поселений, к тому ж, открывают доступ к одному из инженеров.

сложностьь в доступке в помещения. любая попытка приводит в состояние войны. и становится уже “не до материалов”. плюс репа в ад проваливается.
ну и я например пока не представляю, где брать столько “реакторов” на апгрейд скафандров. видел пару раз в награду давали, один случайно слутал с ТРП.
все остальные в работе в селах =)))
а снимать его оттуда это тот еще челлендж…

Originally posted by the Pwnisher:

сложностьь в доступке в помещения. любая попытка приводит в состояние войны. и становится уже “не до материалов”. плюс репа в ад проваливается.
ну и я например пока не представляю, где брать столько “реакторов” на апгрейд скафандров. видел пару раз в награду давали, один случайно слутал с ТРП.
все остальные в работе в селах =)))
а снимать его оттуда это тот еще челлендж…

По поводу репы, the Pwnisher, ты пробовал по прилёту на базу первой отрубать охрану базы (по стелсу), (если база средняя или большая), в рубке управления, также в лаборатории находится иногда, или (если база маленькая) в реакторной или в жилом модуле , не помню точно как она называется, по моему сигнализация станции, на “кнопке-дисплее” нарисована антенна в виде шпиля с рупорами на конце, иногда таких кнопок несколько, и лишь одна отключает сигу. После её отключения, можешь хоть всю базу вырезать в ручную не прячась, роботы, да и спец отряд не явится сразу. Да и репа вроде также не падает, правда я на релизе такого не пробовал, и когда делал подобное ни кого не оставлял.

Last edited by Путиход;
12 Sep, 2021 @ 1:54am

Originally posted by the Pwnisher:

Originally posted by NightRustle:

а в чем сложность в населенных “пылесосить” материалы? с негрейжеными пухами и скафандрами вполне себе можно! главное сначала вырубить сигнализацию и все, но потом правда репу отмывать придется…
а так, да, как написали выше – бери квесты на восстановление питания. кстати 10 восстановленных поселений, к тому ж, открывают доступ к одному из инженеров.

сложностьь в доступке в помещения. любая попытка приводит в состояние войны. и становится уже “не до материалов”. плюс репа в ад проваливается.
ну и я например пока не представляю, где брать столько “реакторов” на апгрейд скафандров. видел пару раз в награду давали, один случайно слутал с ТРП.
все остальные в работе в селах =)))
а снимать его оттуда это тот еще челлендж…

реакторы по квестам получай, да и как написал уже – пылесось поселения, в военные не лезь правда, а репу теперь, да роняют в пол за мирных жителей, но так ты сначала получи все нужные материалы и потом только начинай мыть репу (чисто в онлайн торчать – кажись 1 репы за 2 часа) и потом у юристов откупайся.

В любом поселении сначала заходи в кмд здание, если нет такого, то сразу в реакторную, именно там пульты сигнализации. вырубаешь ее, до кучи еще можешь турели выключить. И все, больше чем уже есть охраны не прилетит, а ту что есть начинай по одному выпиливать. выпиливаешь всех и бегаешь собираешь все что есть и в конце вытаскиваешь “реактор”
Повторяешь нужное кол-во раз или до достижения необходимого количества.
Для удобства пользуйся инарой – там есть “Создание” раздел, где можешь выбрать нужный девайс и выбрать ранг и апгрейд и понять сколько чего надо, к тому же инара синхронизируется с твоим акком и будешь видеть прогресс

Last edited by NightRustle;
12 Sep, 2021 @ 3:01am

Спасибо за советы!
учитывая бесконечное количество кредитов в игре. откупиться/отсидеть не представляет проблемы.
суть в общем такая – хочешь грейдить снаряжение занимайся или “очень долгим фармом на миссиях”, или “воруй убивай #би гусей” ))

а что будет если я с фракцией малой стану “враждебный” ?
просто разбомбил одно село уже ракетами, поторопился, пока нашел где пульт сигнализации. награду мне за голову назначили но это не проблема – просто пытаются иногда перехватить, но это мелочи.

и такой еще вопрос:

коды доступа в “сундуки” в селе, как часто изменяются? есть информация из опыта?
на неделе несколько раз заезжал в одно и то же покинутое село в разные, коды были одинаковые и в сундуках лежало добро постоянно.
через неделю гдето (видимо как политический цикл сменяется, что-то типа мирового ресета) коды стали другими.

Originally posted by the Pwnisher:

Спасибо за советы!
учитывая бесконечное количество кредитов в игре. откупиться/отсидеть не представляет проблемы.
суть в общем такая – хочешь грейдить снаряжение занимайся или “очень долгим фармом на миссиях”, или “воруй убивай #би гусей” ))

а что будет если я с фракцией малой стану “враждебный” ?
просто разбомбил одно село уже ракетами, поторопился, пока нашел где пульт сигнализации. награду мне за голову назначили но это не проблема – просто пытаются иногда перехватить, но это мелочи.

ничего страшного, если уровень плохой репутации выше 0 то подожди пока не опустится до 0, а потом найди станцию с юристом (Interstellar Factors) и откупись у него (если есть награды за голову и штрафы), только ищи не ближе чем за 20 сл

Originally posted by the Pwnisher:

и такой еще вопрос:

коды доступа в “сундуки” в селе, как часто изменяются? есть информация из опыта?
на неделе несколько раз заезжал в одно и то же покинутое село в разные, коды были одинаковые и в сундуках лежало добро постоянно.
через неделю гдето (видимо как политический цикл сменяется, что-то типа мирового ресета) коды стали другими.

раньше, если не вру коды менялись после каждого взлета на орбиту и релога… Теперь (поле последнего патча, где прикрыли лафу с релогами), пока нет возможности проверить, но скорее всего раз в несколько дней.
А вообще – какая разница какие там коды и поменялись они или нет? В любом случае при полной зачистке поселения ты присваиваешь 3 ранг доступа (а коды так вообще доступны со 2го на панелях), а 3ий ранг ты в любом случае находишь, ибо без него “реактор” не заберешь.
Еще добавлю от себя – заморачиваться с этими закодированными ящиками вообще нет смысла, там редко, что хорошее лежит. И тем более с закодированными шкафами, которые резаком вскрываешь…

Originally posted by NightRustle:

Originally posted by the Pwnisher:

и такой еще вопрос:

коды доступа в “сундуки” в селе, как часто изменяются? есть информация из опыта?
на неделе несколько раз заезжал в одно и то же покинутое село в разные, коды были одинаковые и в сундуках лежало добро постоянно.
через неделю гдето (видимо как политический цикл сменяется, что-то типа мирового ресета) коды стали другими.

раньше, если не вру коды менялись после каждого взлета на орбиту и релога… Теперь (поле последнего патча, где прикрыли лафу с релогами), пока нет возможности проверить, но скорее всего раз в несколько дней.
А вообще – какая разница какие там коды и поменялись они или нет? В любом случае при полной зачистке поселения ты присваиваешь 3 ранг доступа (а коды так вообще доступны со 2го на панелях), а 3ий ранг ты в любом случае находишь, ибо без него “реактор” не заберешь.
Еще добавлю от себя – заморачиваться с этими закодированными ящиками вообще нет смысла, там редко, что хорошее лежит. И тем более с закодированными шкафами, которые резаком вскрываешь…

попадалось несколько поселений – туристических, без электричества под шмоном мародеров. набрал добра там окуеть сколько всякий графен, титан, аэрогель и прочего барахла. раз 7 на корабль носил разгружаться, и пару раз десант высаживали.
там и в сундуках лут хороший был на улице, чертежи всякие. поэтому я туда несколько раз заезжал =))

Возник следующий вопрос про поселение:

Нашел в одном поселении здание “IND” или “EXT”, шахта в общем чтото там копают.
Там стоит девайс (станок с пультом управления а ля реактор) чтото про “загрузки катализатора” или как то так. У него пульт, жмешь через минуту гдето, выезжает емкость пустая. в нее надо/можно чтото положить. и типа завдинуть обратно

зачем эта фиговина, и что в нее класть? и ради чего ))

Originally posted by the Pwnisher:

Возник следующий вопрос про поселение:

Нашел в одном поселении здание “IND” или “EXT”, шахта в общем чтото там копают.
Там стоит девайс (станок с пультом управления а ля реактор) чтото про “загрузки катализатора” или как то так. У него пульт, жмешь через минуту гдето, выезжает емкость пустая. в нее надо/можно чтото положить. и типа завдинуть обратно

зачем эта фиговина, и что в нее класть? и ради чего ))

Собственно пока только 2 применения:
– иногда внутри есть контейнер с образцом (биологический / катализатор/ проба горных пород..). Содержимое можно продать бармену вплоть до 100к за 1 контейнер (особенно если нелегальная субстанция).
– вас могут направить по заданию саботировать работу поселения. Изначально вам выдадут контейнер с нелегальным содержимым (химикаты / пестицыды…) и точным описанием куда имено стоит поместить этот контейнер.

Учтите что при попытке открыть этот “девайс” вам придётся ждать ровно 3 минуты + гарантировано поднимается тревога в поселении (на звуки сирен прибегает толпа охраны и принудительно закроет “девайс”, если им не помешать). Так что хорошая идея заранее отключить тревогу в поселении через консоль управления поселением.

Last edited by Kosevich;
17 Sep, 2021 @ 5:08am

Планетарное поселение. Такие поселения, как правило, принадлежат местной фракции и предназначены для выполнения конкретной экономической или корпоративной задачи. Здесь можно проводить мелкие сделки по купле-продаже грузов по конкурентным рыночным ценам. Чтобы узнать больше о торговле, перейдите по ссылке на руководство пилота.

— Из описания в игре.

Поселения в Odyssey получили расширенный набор функций, а также появились новые типы поселений. Тип поселения определяет всё: от его планировки, типа присутствующих NPC, диапазона доступных действий и миссий, а также того, какие предметы можно вернуть в поселение или украсть из него. Внутри всех построек поселений имеется пригодная для дыхания атмосфера, что означает, что, находясь в помещении игроку не нужно использовать средства жизнеобеспечения своего комбинезона, то есть не будет расходоваться энергия. Игроки могут взаимодействовать с местными NPC мирно, например, посредством торговли, или силовым методом, например, устраняя NPC, лояльных враждебной фракции, или участвуя в пиратстве. Игрокам с нейтральной или положительной репутацией у малых фракции, контролирующей поселение, будет разрешено совершить посадку на посадочной платформе поселения или в его окрестностях, что не вызовет активации оборонительных турелей поселения.

Поиск поселений

Поселения можно найти в одном из девяти различных состояний, которые в дальнейшем определяют его содержание. Если игрок атакует поселение, контролирующая малая фракция отправит отряд подкреплений коммандос. Игрок, уничтоживший всё поселение и сумевший победить все подкрепления, столкнётся с серьёзными последствиями. Безлюдные поселения со временем заселяются. Противокорабельная оборона также делает опасным занятием попытки нападения на поселения с «воздуха», если только игроки, находящиеся в поселении не отключат эту защиту первее, либо отключив их в центре безопасности (CMD) поселения, либо отключив электростанцию (POW) поселения. Игроки также могут отключить электростанцию поселения, чтобы разблокировать закрытые зоны, которые обычно закрыты, или украсть регулятор мощности.

В Elite Dangerous: Odyssey существует свыше 400 тысяч поселений.

Поселения, добавленные в Elite Dangerous: Odyssey и доступные для взаимодействия в пешем игровом режиме, обозначаются на карте планеты голубым цветом (типовые поселения, добавленные Elite Dangerous: Horizons обозначаются оранжевым цветом):

Иконка поселение на карте Odyssey.png

Типы поселений

Также, как и в Horizons, поселения можно разделить: по типу экономики, по размеру и по уровню безопасности:

Тип поселения Ур. безо-
пасности
Мини
нет «+»
Малое
+
Среднее
++
Большое
+++
AGRI logo Odyssey.png Сельское хозяйство Низк. AGRI AGRI+ AGRI++ AGRI+++
Средн. AGRI AGRI+ AGRI++ AGRI+++
Высок. AGRI AGRI+ AGRI++ AGRI+++
EXT logo Odyssey.png Добыча ископаемых Низк EXT EXT+ EXT++ EXT+++
Средн. EXT EXT+ EXT++ EXT+++
Высок. EXT EXT+ EXT++ EXT+++
IND logo Odyssey.png Промышленность Низк IND IND+ IND++ IND+++
Средн. IND IND+ IND++ IND+++
Высок. IND IND+ IND++ IND+++
RES logo Odyssey.png Исследования Низк RES RES+ RES++ RES+++
Средн. RES RES+ RES++ RES+++
Высок. RES RES+ RES++ RES+++
MIL logo Odyssey.png Военная база Низк MIL MIL+ MIL++ MIL+++
Средн. MIL MIL+ MIL++ MIL+++
Высок. MIL MIL+ MIL++ MIL+++
TOUR logo Odyssey.png Туризм Низк TOUR TOUR+ TOUR++ TOUR+++
Средн. TOUR TOUR+ TOUR++ TOUR+++
Высок. TOUR TOUR+ TOUR++ TOUR+++

Объекты

Типы строений

Код Наименование (англ.) Наименование (рус.) Краткое описание
AGRI Agriculture Сельскохозяйственное производство Гидропонные лаборатории, центр обработки
BIO Biological Биологическая лаборатория Биологическая лаборатория с третьим уровнем допуска, где проводятся эксперименты над живой материей и можно заполучить биологические образцы
CMD Command Centre Командный центр Главный центр управления поселением. Здесь хранятся основные данные, а также ведётся управление турелями и сигнализациями. Встречается не во всех типах поселений.
HAB Habitat Жилой модуль Жилое строение. Часто является объектом с нулевым уровнем допуска, где командиры могут восстановить энергию и узнать информацию о поселении на терминале данных
IND Industrial Производство Промышленное строение с заводскими установками внутри
PWR Power Centre Энергетический центр Главный узел электроснабжения поселением. В энергетических центрах установлен реактор, который снабжает электричеством всё поселение. Встречается во всех типах поселений
STO Storage Хранилище Складское строение, где хранится груз и иногда можно встретить нерабочий ТРП
RES Research Научные лаборатории
EXT Extraction Строение с пультом управления добывающей установкой

А также Прилегающая территория/Окружающее пространство (Buildings exterrior/Surroundings) — территория, на которой находятся строения поселения.

Внутри строений располагаются комнаты и соединяющие их коридоры:

Типы помещений

Код Наименование (англ.) Наименование (рус.) Краткое описание
CBN Cabinet Каюта, общая спальная Небольшое помещение для хранения различных предметов и размещения санузлов
CORR Corridor Коридор Соединительные переходы в большинстве типов строений
DEPOT Depot Склад
DORM Dormitory Общая спальная Комната внутри жилых строений (HAB)
FOY Foyer Фойе Главный вестибюль здания
HYD Hydroponics Гидропоника Помещение внутри сельскохозяйственных сооружений. Содержит множество изолированных гидропонных установок для выращивания растений в строго контролируемых условиях
LAB Laboratory Лаборатория Комната внутри научных строений (RES). Содержит научное оборудование и технику, например, центрифуги.
LOAD Loading bay Погрузочная площадка
MED Medical Медотсек Комната оказания медицинских услуг. Помещение, в котором предоставляются медицинские услуги персоналу поселения, в помещении обычно встречается медицинское оборудование, как правило в центре стоит кушетка со сканером или аналогичное оборудование. Иногда встречается внутри научных строений (RES).
OPR Operations Администрация Комната администрации, находится внутри командных центров (CMD). Обычно требует доступа 3-го уровня и считается зоной ограниченного доступа.
PROC Processing Центр обработки Помещение для обработки внутри сельскохозяйственных (AGRI), промышленных (IND) и добывающих строений (EXT)
PWR Power plant Силовая установка Помещение с реактором
SEC Security Безопасность Комната управления безопасностью поселения, находится внутри командных центров (CMD). Здесь могут располагаться консоли управления турелями и авторизацией доступа. Может располагаться рядом с одной или несколькими камерами безопасности и часто является зоной ограниченного доступа.
WASH Washroom Сан.узел Комната общего пользования внутри более крупных жилых модулей. Включает в себя душевые, средства личной гигиены и шкафчики.

Персонал

NPC в поселениях классифицируются как охранники, которые вооружены и будут расследовать беспорядки или атаковать обнаруженных врагов, или как гражданские лица, у которых нет личных щитов для защиты, но которые могут предупредить охрану поселения о вторжении. Когда злоумышленники или незаконные действия обнаруживаются NPC, игрок может уничтожить этого NPC, чтобы попытаться помешать им связаться с другими NPC и предупредить их. Определённые действия, такие как отключение электростанции поселения, вызовут общую тревогу по всему поселению, но всё ещё потребуется время, чтобы охранники NPC собрались у здания реактора для расследования проблемы.

Персонал поселений в Elite Dangerous: Odyssey представлен различными NPC, которые различаются разным уровнем доступа и боевым рангом. В поселениях могут встретится:

  • Охранник
  • Представитель властей системы (Omnipol)
  • Администратор
  • Работник
  • Учёный
  • Техник
  • Коммандос
  • Пилот

Примечания

Обновлено: 14.05.2023

14 сен. 2016 в 1:09
14 сен. 2016 в 1:24
Вот еще одна проблема,залетел по другой мисси там вообще корабль был когда я стал врагом он меня убил)
14 сен. 2016 в 2:33
14 сен. 2016 в 2:38

ты серьезно? там дронов только буду пол года убивать + штрафов наберу лямов на 6 за миссию дают 2 что толку тогда от миссии?
14 сен. 2016 в 3:07
Перед взятием подобных миссий должно быть написано, что действия могут быть незаконными в указанной системе. Три знака + после названия показывают, что поселение большого размера, такие поселения обычно лучше защищены. В скобках, напротив названия поселения, раньше выводился еще и уровень защиты, как после последних патчей не знаю. Обычный план заключается в след. Сперва проводится воздушная разведка, с выялением точки подключения к инфо.центру (цель миссии) и обнаружением всех огневых точек типа поверхность-воздух и поверхность-поверхность, типы кораблей, который баражируют над поселением. после чего составляется план подхода до нужной точки. В одиночку реализация штурма подобного поселения может оказаться проблемной.
14 сен. 2016 в 3:17
Перед взятием подобных миссий должно быть написано, что действия могут быть незаконными в указанной системе. Три знака + после названия показывают, что поселение большого размера, такие поселения обычно лучше защищены. В скобках, напротив названия поселения, раньше выводился еще и уровень защиты, как после последних патчей не знаю. Обычный план заключается в след. Сперва проводится воздушная разведка, с выялением точки подключения к инфо.центру (цель миссии) и обнаружением всех огневых точек типа поверхность-воздух и поверхность-поверхность, типы кораблей, который баражируют над поселением. после чего составляется план подхода до нужной точки. В одиночку реализация штурма подобного поселения может оказаться проблемной.
да да 3 знака плюс , Высокий ур. безопасности, но проблема вчем там зона есть красная как за нее заезжаеш тебе дают предупреждение покинуть зону если не уедеш вся база тебя завалит на раз, если будеш там кого убивать штраф. Так что я без понятия как туда попасть и просканить все чтоб тебя не убили
14 сен. 2016 в 3:41
да. собственно нашел я чего там делать есть 2 терминала они на время отключают турели и дронов подъезжаеш сканиш и минуты 2 гдето у тя есть потом надо отключить генератор который дает питание на дверь( за которой этот самый передачик) и заехать туда просканировать и свалить от него буть он неладен) Тут как ты и говарил FG нужно 2 человека, едеш сканить терминалы на отключения другой взрывает генератор потом сканить:), както мне надо все одному провернуть пойду пробывать 1 ТПР уже взорван) ахах
(Заблокирован) 14 сен. 2016 в 3:44
Перед взятием подобных миссий должно быть написано, что действия могут быть незаконными в указанной системе. Три знака + после названия показывают, что поселение большого размера, такие поселения обычно лучше защищены. В скобках, напротив названия поселения, раньше выводился еще и уровень защиты, как после последних патчей не знаю. Обычный план заключается в след. Сперва проводится воздушная разведка, с выялением точки подключения к инфо.центру (цель миссии) и обнаружением всех огневых точек типа поверхность-воздух и поверхность-поверхность, типы кораблей, который баражируют над поселением. после чего составляется план подхода до нужной точки. В одиночку реализация штурма подобного поселения может оказаться проблемной.
да да 3 знака плюс , Высокий ур. безопасности, но проблема вчем там зона есть красная как за нее заезжаеш тебе дают предупреждение покинуть зону если не уедеш вся база тебя завалит на раз, если будеш там кого убивать штраф. Так что я без понятия как туда попасть и просканить все чтоб тебя не убили
О божечки поудмаешь пара тысяч кредитов штрафа, на самом деле опасными для СРВ являются только голиафы и дроны с ракетами. С кораблями уже нужно смотреть потому что по своему опыту знаю что если там военные, то подкрепление будет прилетать постоянно по 1 кораблю раз в 2-3 минуты. Если просто какой-то корабль или корабль властей системы, то они обычно сразу дают дёру как только поднимается тревога.
14 сен. 2016 в 3:59

О божечки поудмаешь пара тысяч кредитов штрафа, на самом деле опасными для СРВ являются только голиафы и дроны с ракетами. С кораблями уже нужно смотреть потому что по своему опыту знаю что если там военные, то подкрепление будет прилетать постоянно по 1 кораблю раз в 2-3 минуты. Если просто какой-то корабль или корабль властей системы, то они обычно сразу дают дёру как только поднимается тревога.
14 сен. 2016 в 4:00
Выполнил я эту миссию вообщем, спасибо за помощь пойду дальше летать)
21 фев. 2019 в 6:28
а я не могу в системе нужное поселение найти.
на карте системы его нет
21 фев. 2019 в 7:15
а я не могу в системе нужное поселение найти.
на карте системы его нет
22 фев. 2019 в 1:32
всем доброго времени суток.вопрос таков. решил достать данные с древних терминалов. соответственно сделал все для этого.прилетел – активировал мачты (6 шт.) – отмудосил часовых – достал древнюю реликвию и в конце перед терминалом на земле разъем куда нужно поставить эту чертову реликвию не могу ее поставить и все тут. как только не пробовал. наезжаю сбрасываю реликвию а она хрен пойми где ставится в стороне. как это сделать? никак не допедрю чет (
23 фев. 2019 в 6:14
всем доброго времени суток.вопрос таков. решил достать данные с древних терминалов. соответственно сделал все для этого.прилетел – активировал мачты (6 шт.) – отмудосил часовых – достал древнюю реликвию и в конце перед терминалом на земле разъем куда нужно поставить эту чертову реликвию не могу ее поставить и все тут. как только не пробовал. наезжаю сбрасываю реликвию а она хрен пойми где ставится в стороне. как это сделать? никак не допедрю чет (
25 фев. 2019 в 3:29
всем доброго времени суток.вопрос таков. решил достать данные с древних терминалов. соответственно сделал все для этого.прилетел – активировал мачты (6 шт.) – отмудосил часовых – достал древнюю реликвию и в конце перед терминалом на земле разъем куда нужно поставить эту чертову реликвию не могу ее поставить и все тут. как только не пробовал. наезжаю сбрасываю реликвию а она хрен пойми где ставится в стороне. как это сделать? никак не допедрю чет (
10 мар. 2019 в 19:17

Заезжаешь на машинке в базу, игнорируя предупреждения и штрафы. Прячешься под удобный навес и отстреливаешься от дронов.

Потом выезжаешь, зачищаешь турельки. Если над базой летают корабли – перед данным пунктом релогаешься(СРВ остается на месте, тревога снимается, дроны респаются, корабли сваливают).

Ездишь по чистой базе и сканируешь что тебе надо, раз в 2-3 минуты отстреливая подлетающих дронов.

Миссия не сложная, но в первый раз пугающая.

И еще, за несколько тысяч штрафа тебя могут депортировать из системы, в которой ты этот штраф пытаешься гасить. Депортируют в жопу мира, так-что, снимать штраф лучше на станциях в анархичных системах(Interstellar jurisdiction в разделе контактов на станции).

Содержание

Типы поселений

Некоторый тип поселений, которые не отображаются на карте планеты можно обнаружить перемещаясь на ТРП, при взятии определённых миссий, при сканировании постов перехвата и иных ситуациях.

Генерируемые поселения

Генерируемые поселения представляют собой тип поселений, случайно появляющихся на поверхности планет. Такие поселения можно встретить на поверхности планет, также, как и Типовые поселения

Типовое поселение на карте планеты

Подавляющее большинство поселений исчисляется тысячами, такие поселения расположены на безатмосферных планетах. Типовые поселения часто являются целью миссий для определённых типов: боевых или диверсионных.

На карте системы такие поселения можно встретить на планетах, где они обозначаются символом планеты, пригодной для посадки, с выступами, обозначающими, что на планете присутствуют планетарные космпорты или аванпосты, а также могут быть и поселения:

При детальном просмотре карты планеты, при вращении планеты, можно увидеть все имеющиеся на данной планете поселения, отображаемые навигационным маркером, видимом на поверхности планеты при приближении тела на карте системы:

Также список всех доступных поселений в звёздной системе можно посмотреть в левом меню наружного интерфейса корабля (по умолчанию клавиша 1 ):

Поселение на панели навигации.jpg

где они обозначены значком:

Поселения в дополнении Odyssey

Поселения, добавленные в Elite Dangerous: Odyssey и доступные для взаимодействия в пешем игровом режиме, обозначаются на карте планеты голубым цветом (типовые поселения, добавленные Elite Dangerous: Horizons обозначаются оранжевым цветом):

Поселения в Odyssey, также, как и в Horizons разделены по типам экономики, по размеру и по уровням безопасности.

Уникальные поселения

Некоторые поселения уникальны и отличаются от обычного типа поселений несколькими характеристиками:

Множество уникальных поселений можно обнаружить, произведя сканирование постов перехвата.

К таким уникальным поселениям относятся покинутые поселения. Основная их особенность, что при посещении таких поселений, можно получить различные записи журналов этих поселений, которые являются частью сюжета игры. Записи для первичного ознакомления доступны через меню коммуникаций (по умолчанию клавиша 2 ), так и в дальнейшем, через Кодекс.

Поселение

Поселения — тип искусственных планетарных объектов, располагающихся на поверхностях планет. Поселения могут являться целью различных миссий, могут служить источниками материалов, предмет ов, зашифрованных данных и данных, а также для исследования лора игры (например, покинутые поселения).

В отличие от планетарных космопортов и аванпостов, корабли и ТРП не всегда могут совершить посадку на посадочные платформы и получить ряд услуг в поселениях, поскольку поселения не оборудованы посадочными платформами. В дополнении Elite Dangerous: Odyssey были добавлены поселения, которые оснащены посадочными платформами, также такие поселения предоставляют различные услуги, такие как заправка топливом, ремонт, доступ к потребительскому и чёрному рынкам.

В основном поселения находятся на безатмосферных планетах и лунах, пригодных для посадки, но с обновлением Elite Dangerous: Odyssey добавлены поселения на планетах и лунах с разреженной атмосферой.

Некоторые поселения не отображаются на панели контактов внешнего интерфейса корабля, также они не отображаются и после полного сканирования системы. Имеющиеся в некоторых поселениях посадочные платформы предназначены для транспорта самой фракции и недоступны для совершения посадки.

Поселения могут охраняться охранными системами — охранными дронами и турелями, которые предназначены для борьбы с ТРП, кораблями и пешими охранными расчётами. В зависимости от уровня безопасности, поселения могут оснащаться оборонительными периметрами — это зоны, запрещённые для полётов на корабле и проезда на ТРП. Нарушение этих зон в течение слишком длительного времени, скачивание данных с терминалов данных и датчиков, содержащих личные данные (при выделении датчика в качестве цели, будет отмечен как [ЛИЧН.]), попытка атаковать оборонительные системы (дроны или турели), или уничтожение генераторов может привести к срабатыванию оборонительных систем поселения, а также либо к штрафу, или к вознаграждению за поимку — это зависит от отношения контролирующей поселение фракции к закону.

Системы безопасности поселений

Оборонительные системы поселений

Поселения могут быть как незащищёнными, так и могут оснащаться различными оборонительными системами, такими, как: охранные дроны, противокорабельные турели и турелями противо-ТРП, а также патрульными кораблями, которые иногда периодически улетают с поселения в никуда, а иногда прилетают другие и кружатся вокруг. Противокорабельные турели эффективно справляются с кораблями-нарушителями, но не стреляют по ТРП. Аналогично работают и турели по ТРП, которые не стреляют по кораблям. С самого ТРП уничтожаются противоТРП-турели довольно просто, а противокорабельные чуть сложнее. Но через некоторое время турели восстанавливаются, как и многие объекты поселения, после их разрушения. Корабли-охранники хорошо справляются с ТРП и при покидании охранной зоны, корабли будут долго преследовать ТРП нарушителя. Во время преследования корабль-охранник стреляет по ТРП из всего доступного на борту вооружения.

Оборонительный периметр поселения.jpg

На территории поселения иногда существуют ограничения перемещения для корабля и ТРП (зависит от уровня безопасности поселения). Подлетая к поселению на корабле будет показано предупреждение о нарушении границ дозволенного, чтобы пилот смог вернуться обратно за зону запрета. Если этого не сделать, то будет включена защита поселения и назначены мелкие награды и объявление в розыск (исключение составляет, вроде бы, незаконная организация, нарушая границы которой, наложения штрафов не произойдёт). Периметр запрещённой территории для корабля обычно выше, чем для ТРП. Запрещённую территорию для ТРП можно увидеть лишь сев в него — на радаре он выглядит как прямоугольник с красной границей.

Оборонительные турели

Датчик приближения

В поселениях со средним и высоким уровнем безопасности можно встретить датчики приближения. Размещение датчика приближения зависит как от уровня населения, так и от уровня безопасности поселения. В некоторых поселениях датчики приближения отсутствуют.

Силовые поля и механические ворота

Силовые поля блокируют доступ как наземной технике, так и выстрелам плазменной пушки ТРП. Они часто преграждают путь с пандусов и могут быть отключены путем уничтожения ближайшего генератора. В некоторых поселениях с высоким уровнем безопасности, если вы войдете в запретную зону, то ворота закроются.

Поселение (Odyssey)

Поселения в Odyssey получили расширенный набор функций, а также появились новые типы поселений. Тип поселения определяет всё: от его планировки, типа присутствующих NPC, диапазона доступных действий и миссий, а также того, какие предметы можно вернуть в поселение или украсть из него. Внутри всех построек поселений имеется пригодная для дыхания атмосфера, что означает, что, находясь в помещении игроку не нужно использовать средства жизнеобеспечения своего комбинезона, то есть не будет расходоваться энергия. Игроки могут взаимодействовать с местными NPC мирно, например, посредством торговли, или силовым методом, например, устраняя NPC, лояльных враждебной фракции, или участвуя в пиратстве. Игрокам с нейтральной или положительной репутацией у малых фракции, контролирующей поселение, будет разрешено совершить посадку на посадочной платформе поселения или в его окрестностях, что не вызовет активации оборонительных турелей поселения.

Поселения можно найти в одном из девяти различных состояний, которые в дальнейшем определяют его содержание. Если игрок атакует поселение, контролирующая малая фракция отправит отряд подкреплений коммандос. Игрок, уничтоживший всё поселение и сумевший победить все подкрепления, столкнётся с серьёзными последствиями. Безлюдные поселения со временем заселяются. Противокорабельная оборона также делает опасным занятием попытки нападения на поселения с «воздуха», если только игроки, находящиеся в поселении не отключат эту защиту первее, либо отключив их в центре безопасности (CMD) поселения, либо отключив электростанцию (POW) поселения. Игроки также могут отключить электростанцию поселения, чтобы разблокировать закрытые зоны, которые обычно закрыты, или украсть регулятор мощности.

Объекты взаимодействия

В большинстве поселений можно обнаружить объекты взаимодействия — это тип объектов, взаимодействовать с которыми можно как при помощи сканера ТРП, так и пешем режиме игры через назначемую клавишу (по умолчанию E ).

Взаимодействие с ТРП, происходит за счёт скачивания или взламывания данных (терминалы, датчики) или разрушая некоторые из объектов (турели, генераторы, охранные беспилотники и т. п.).

В обычных и уникальных поселениях можно обнаружить несколько видов объектов, доступных для взаимодействия с ними:

    — можно сканировать с помощью сканера канала данных для получения пакета разведданных, которые можно передать соответствующей галактической державе в обмен за вознаграждение (кредиты). Датчики могут дать зашифрованные данные, если их все постепенно активировать. При активации очередного датчика даётся дополнительное время на сканирование следующего датчика (+1 минута). По итогу вы получите награду. Терминалы данных позволяют поднимать запертые ворота (ворот может быть несколько на объекте) и извлекать разные сведения для миссий и не только. Дальность сканирования датчиков и терминалов не более 50 метров, но сканировать можно сквозь стены и объекты, лишь бы расстояние позволяло. контролируют и проверяют различные функции поселения, к ним можно получить доступ с помощью сканера канала данных. обеспечивают энергией разные установки поселения, а также барьеры с защитным полем (красного цвета). Разрушив генератор, защитное поле с барьера спадёт или отключится какая-либо установка, но не на долго. Атака на генератор — это акт агрессии, то есть включится сирена и поселение будет вами недовольно. — терминалы, с которых можно получить различные журналы об истории поселения.

Поиск поселений

Поселения, добавленные в Elite Dangerous: Odyssey и доступные для взаимодействия в пешем игровом режиме, обозначаются на карте планеты голубым цветом (типовые поселения, добавленные Elite Dangerous: Horizons обозначаются оранжевым цветом):

Типы поселений

Поселения по типу можно разделить по типу экономики:

Тип поселения Мини
нет «+»
Малое
+
Среднее
++
Большое
+++
Сельское хозяйство
Добыча ископаемых
Промышленность
Исследования
Военная база
Туризм

А также, как и в Horizons по размеру и уровню безопасности.

Объекты
  • AGRI Сельскохозяйственное производство (Agriculture) — гидропонные лаборатории, центр обработки.
  • BIO (Biological).
  • CMD Персонал

NPC в поселениях классифицируются как охранники, которые вооружены и будут расследовать беспорядки или атаковать обнаруженных врагов, или как гражданские лица, у которых нет личных щитов для защиты, но которые могут предупредить охрану поселения о вторжении. Когда злоумышленники или незаконные действия обнаруживаются NPC, игрок может уничтожить этого NPC, чтобы попытаться помешать им связаться с другими NPC и предупредить их. Определённые действия, такие как отключение электростанции поселения, вызовут общую тревогу по всему поселению, но всё ещё потребуется время, чтобы охранники NPC собрались у здания реактора для расследования проблемы.

Персонал поселений в Elite Dangerous: Odyssey представлен различными NPC, которые различаются разным уровнем доступа и боевым рангом. В поселениях могут встретиться:

Задания (миссии)

Задания чаще всего даются на считывание данных или разрушение устройства в каком-либо поселении. Делать это можно быстро, а можно аккуратно. По итогу владелец поселения объявит за вас награду и репутация с ним у вас ухудшится. А ваша репутация у заказчика улучшится, если, конечно, вы полностью выполните задание.

Разрушать объекты можно как с ТРП, так и с корабля (с корабля опаснее, ибо турели против кораблей бьют ощутимее). Ввиду того, что ТРП при разрушении можно купить за меньшее количество кредитов, а игрок перемещается в свой корабль, многие задания можно выполнять просто на скорость, главное знать, что от вас требуется.

Если кататься по поселению на ТРП, то можно набрать кучу данных, которые могут пригодиться не только для задания, но и на продажу и для улучшения инженерами.

Как найти поселение в elite dangerous

Гайд по поселениям и прочим местам интереса, добавленным в Одиссее.
Тушение пожаров, кражи, скрытность, взлом, инструменты, необходимое оборудование.

3

1

1

1,184 уникальных посетителей
35 добавили в избранное

Приветствую, командир. в этом руководстве описаны основные методы взаимодействия с поселениями и как они работают.
Некоторые моменты в руководстве неточны и возможно ошибочны, также некоторые вещи я еще не протестировал. Если у вас есть какие-то замечания и дополнения, пишите в комментарии, желательно с пруфами.

  • Покинутые(тем или иным способом) и без электричества.
    Из всех опасностей только риск уснуть, стоя в огне и прокачанные мародеры с силой добра (7-10 на одного).
  • Активные с жителями, включенной обороной и прочим.
    Тут стоит опасаться дронов, самих жителей поселения и оборонительных турелей.
  • Зоны боевых действий.
    Можно выбрать сторону и воевать, лута нет.
  • Прочие места интереса:
    • Места падения. Упавший зонд/спутник, через навигационную панель можно фармить производственные инструкции, за защитной крышкой рядом регулятор мощности.(иногда рабочий, в таком случае светится синим)
      Качаем инструкции отходим на пару шагов, выходим в главное меню, заходим, повторяем. Идею подчерпнул на Youtube канале Down to Earth Astronomy
      Пользуйтесь, пока фронтиры не прикрыли эту лавочку.
    • Места крушения. Разбившийся корабль.
    • Мелкие обломки.
      Груз, иногда охраняемый дронами.
    • Нестандартные метки.
      2-3 контейнера, внутри которых желтые ящики. Либо как в мелких обломках.

    Перед сбором советую вам прокачать своего внутреннего хомяка.
    Тащить нужно все. После у бармена можно обменять.
    Обмен у бармена происходит так: выбираете желаемы товар и нажимаете на кнопку внизу, далее ненужный материал перегружаете бармену, в окне справа пишется сколько выбранного материала вам дадут.

    • Желтые ящики.
      Можно посмотреть пароль через лучшего друга(в дальнейшем будет виден при наведении на цифровую панель ящика) или открыть с помощью взломщика.
    • Шкафы.
      Можно открыть с помощью пароля или плазменным резаком, или не заперто.
    • Широкие шкафы.
      Аналогично обычным.
    • Терминалы данных.
      Можно просто скачать данные, занимает время.
    • Контейнеры для образцов.
      Требуют уровень допуска. При активации начнет долгий процесс загрузки и если не выключена сигнализация активирует местную тревогу.
      Один раз на открытие такого контейнера в пустом поселении приперлась целая толпа, причем часть из них была охрана, а часть мародеры.
    • на разных поверхностях.

    Корабль крайне желательно брать маленького размера и с ангаром для SRV.
    Маленький размер позволяет сесть практически в любое место и от трапа недалеко бежать.
    Еще неплохо иметь 300 единиц щита чтобы при бегстве не терять прочности корабля.

    SRV нужен чтобы не бегать через всю базу с хабаром до корабля, а скидывать в наземный транспорт.

    Комбинезон для обесточенных поселений исключительно Maverick, для активных сойдет любой.

    Оружие по вкусу. Я брал TK Eclipse и Karma P-15. Желательно либо плазму (Manticore Executioner бьет больно, метко, редко, но главное медленно летит), либо одно кинетическое и одно лазерное.

    Расходники сколько влезает в карманы.
    Разве что взломщики не слишком нужны, они незаменимы только при открытии желтых ящиков, но влезает их всего 2 и после нужно бежать пополнять запасы, плюс их применение палят, само наличие в карманах тоже отличный повод вас убить.

    • Энерголинк
    • Плазменный резак
    • Анализатор профиля

    Плазменный резак вскрывает красные защитные панели на дверях и генераторах атмосферы, а также магнитные замки на шкафах.
    Требуется и на других точках интереса, возникающих после сканирования планеты.

    Анализатор профиля позволяет сканировать трупы и еще пока не трупы на предмет награды за них, во втором режиме позволяет клонировать профили дабы проникать через двери, требующие уровень допуска выше 0.

    Итак по прибытии в поселение первым делом стоит найти лучшего друга. Выглядит он вот так:
    Отображается на карте. Если он спит, взбодрите его энерголинком.
    Терминал может показать местонахождение сотрудников и их уровень допуска, местонахождение контейнеров, реактора, портов данных, консолей и вообще всего, на что можно тыкнуть кнопкой взаимодействия.
    Цель миссии в его меню будет подсвечена и вам остается лишь нажатием пробела добавить метку нужного объекта себе на компас.

    Если у вас недостаточный уровень допуска, можно применить к терминалу взломщик.
    Осторожно! если этот терминал увидят жители, они станут встревожены, а если в таком состоянии увидят вас, поднимут тревогу.

    Часто помогает в запутанном комплексе,
    в темноте,
    укажет на терминалы данных,
    и даже на контейнеры для образцов.

    1. Определяете местонахождение реакторной визуально (если нихрена не видно, то у вашего лучшего друга).
    2. Добираетесь до туда, активируя двери энерголинком, предварительно вырезая защитные крышки резаком, где это необходимо.
    3. Вставляете регулятор мощности в дырку, предназначенную для него.
    4. Запускаете реактор с консоли.
    Далее можете лутать все что видите, если подогнать SRV прямо к дверям, делать это будет сподручнее.

    Нужно найти вот такие консоли:
    и активировать их. Если есть трудности с поиском, на помощь придет ваш лучший друг. Внешние консоли защищены красной крышкой и обычно находятся либо на крыше, либо возле стен снаружи, недалеко от входа. (если входа возле консоли нет, это не значит, что его там не может быть!)

    1. Ищите вашего лучшего друга.
    2. Узнаете у него где нужный вам контейнер или терминал.
    3. пробираетесь к цели.

    Перед попыткой открыть “контейнер для образцов”, или подобные ему, рекомендуется отключить сигнализацию, иначе из ниоткуда может выпочковаться предполагаемая охрана комплекса(или восстать из мертвых) и с мыслями “а кто.. а кто это сдееелал. ” пойти искать вас к контейнеру, еще к ним могут присоединится мародеры.

    С жилыми базами уже сложнее, тут и вломить могут, но и лута в контейнерах больше.
    В активном поселении можно обойтись без Maverick’a, открывать панели либо клонированием профилей либо взломщиком.

    • Можно сделать со стрельбой.
    • Можно по-тихому скопировать профиль с нужным уровнем допуска.
    • Можно вскрыть панель и перегрузить энерголинком дверь шлюза.
    • Можно воспользоваться взломщиком.

    Паркуетесь поближе(посадочные площадки редко подходят, можно гораздо ближе припарковаться, и даже без штрафа, которые работают пока багованно то не дают вообще, то в пустом поселении мародеры(враги поселения) штрафуют на 100к)
    На SRV подъезжаете практически в упор ко входу во что-то простое вроде жилого или производственного/исследовательского/складского помещения, ищите через лучшего друга NPC с 2, а лучше 3 уровнем допуска.
    Здесь и далее 0-3 означает уровень допуска у жителей и у дверей.
    Зачастую 3 все сидят внутри зданий, требующих 2 уровень, снаружи торчат 0, 1 и редко выходят 2 из зданий с 1 уровнем допуска.
    Можно пойти по цепочке, снаружи берем 1, заходим в помещение 1, где клонируем 2, идем в здание 2, там уже клонируем 3.
    Или быстрее если повезет найти сразу 2 снаружи.
    Также можно взломать/перегрузить двери, предварительно убедившись, что возле них никого нет, даже если позже двери обнаружат, через время поселенцы успокоятся и больше не будут реагировать на взломанную дверь.
    Иногда жители выходят подышать вакуумом, в этот момент можно пройти в открытые двери.

    • в комнате с реактором,
    • за дверью возле реактора,
    • может быть не расположена вовсе,
    • в командном центре,
    • в промышленном здании в закрытой зоне

    Если даже вас попытаются убить, вы можете просто расправится с агрессором и теми, кто придет на выстрелы.

    В случае если стелс еще не завален – Закрытые зоны с жителями внутри лучше оставить на последок, там высок шанс обнаружения.
    Самым последним можно забрать регулятор мощности.

    Даже если вы вырубите NPC по тихому, попытка выключить реактор приведет к поднятию местной тревоги и к вам прибежит вся охрана и ближайшие мирные неписи(они скорее на звуки стрельбы, а там уже подключатся к веселью)
    Если отключить сигнализацию, выключение реактора пройдет тихо и вы спокойно можете покинуть поселение, причем встревоженные охранники даже не будут вас сканировать.

    Охранники.
    Обитают вокруг зданий, иногда есть в командном центре в запрещенной зоне. Раз в n минут если вы находитесь в их радиусе стопанут на сканирование.
    Вооружены много чем, комбезы оснащены щитами.

    Рабочие/ученые/инженеры и прочие не охранники.
    Обитают по большей части внутри зданий.
    Вооружены только пистолетами и не имеют щитов.

    Мародеры
    Вызывают больше сложностей чем охрана из-за своей численности, появляются в местах крушения 3 уровня и в покинутых поселениях.
    Вооружены много чем, стоит остерегаться плазмы Executioner. Пока не прокачан костюм стоит использовать SRV для уничтожения.

    • Обычное. Охранники патрулируют и иногда сканируют игрока, прочие занимаются своими делами.
    • Встревоженное. Ищут источник местной тревоги(только охрана), шума в запрещенной области, выстрелов, того, кто взломал/перегрузил дверь или поспособствовал кончине их друзей.
      При нахождении в запрещенной области дают некоторое время выйти из нее, после становятся враждебны. Во всех остальных случаях сразу становятся враждебны.
    • Враждебное. Пытаются вас убить. Стелс уже не работает.

    Когда игрок находится за спиной у NPC, то его не видно, но слышно.
    Передвижение приседом бесшумно.
    На радаре непись отображена точками когда игрок их не видит, и стрелками когда видит, если игрок смотри в сторону неписи. а она точкой отображена, значит не сможет заметить незаконные действия.
    Находясь вне поля зрения жителей можно совершать незаконные действия, но если вы в этот момент топаете, непись может повернуться на звук.
    Если NPC обнаружат взломанные/перегруженные двери или терминал, то станут тревожны, но не обнаружив игрока вернутся в обычное состояние и будут реагировать на игрока как обычно, даже возле взломанной двери.
    Учтите, что если совершать незаконные действия прямо за спиной у поселенцев, они вас услышат.

    Избавится от чужого профиля можно через колесо предметов -> вниз.
    Дроны всегда отображены стрелкой, но они элемент декора пока не поднята тревога.
    Можно скрытно вырубить энерголинком в режиме перегрузки жителей без щитов, но это стоит 30% заряда аккумов и вас оштрафуют, первое же сканирование завалит стелс.

    • резака,
    • взломщика,
    • энерголинка в режиме перегрузки(и к NPC в том числе),
    • анализатора профиля в режиме клонирования профиля
    • оружия
    • засветиться 2 раза с этим всем в руках.

    Если охранники мирные, но у вас возле радара горят значки либо незаконного груза в рюкзаке (помимо запрещенных в этой системе товаров это товары, которые вы украли в этом поселении) либо розыска, вас попытаются убить после сканирования.

    Общая, когда не выключена сигнализация, враждебная вам непись запросит подкрепления, что приведет к включению тревоги, иногда можно успеть убить до включения тревоги. Все пытаются вас убить.
    Местная, её вызывает оборудование с образцами, которое долго открывается и вытаскивание регулятора мощности из реактора. Прибегает вся охрана, мародеры(если есть).
    Можно по звуку и его местоположению определить разницу.

    Когда житель становится к вам враждебен, он не сразу вызывает тревогу и можно успеть убить его.

    При отключенной тревоге незаконные действия не агрят на вас всю базу, а только тех, кто это видел, но попытки устранить свидетеля призовут новых любопытных, попытки бега от агресивного жителя мимо неписей в обычном состоянии приведет к их желанию присоединится к охоте за вами. Однако в других частях базы все будут спокойны.

    Содержание

    Читайте также:

        

    • Отчаянный палад геншин импакт где найти
    •   

    • Portal knights морской сапфир где найти
    •   

    • Как изменить сложность в serious sam 2
    •   

    • Что значит postal code
    •   

    • Heat control что это

Overview

Гайд по поселениям и прочим местам интереса, добавленным в Одиссее.Тушение пожаров, кражи, скрытность, взлом, инструменты, необходимое оборудование.

Введение

Приветствую, командир. в этом руководстве описаны основные методы взаимодействия с поселениями и как они работают.
Некоторые моменты в руководстве неточны и возможно ошибочны, также некоторые вещи я еще не протестировал. Если у вас есть какие-то замечания и дополнения, пишите в комментарии, желательно с пруфами.

Поселения и прочие места интереса

Места интереса делятся(мной!) на 4 типа:

Лут

Перед сбором советую вам прокачать своего внутреннего хомяка.
Тащить нужно все. После у бармена можно обменять.
Обмен у бармена происходит так: выбираете желаемы товар и нажимаете на кнопку внизу, далее ненужный материал перегружаете бармену, в окне справа пишется сколько выбранного материала вам дадут.

Из интересностей:

Экипировка, корабль

Корабль крайне желательно брать маленького размера и с ангаром для SRV.
Маленький размер позволяет сесть практически в любое место и от трапа недалеко бежать.
Еще неплохо иметь 300 единиц щита чтобы при бегстве не терять прочности корабля.

SRV нужен чтобы не бегать через всю базу с хабаром до корабля, а скидывать в наземный транспорт.

Комбинезон для обесточенных поселений исключительно Maverick, для активных сойдет любой.

Оружие по вкусу. Я брал TK Eclipse и Karma P-15. Желательно либо плазму (Manticore Executioner бьет больно, метко, редко, но главное медленно летит), либо одно кинетическое и одно лазерное.

Расходники сколько влезает в карманы.
Разве что взломщики не слишком нужны, они незаменимы только при открытии желтых ящиков, но влезает их всего 2 и после нужно бежать пополнять запасы, плюс их применение палят, само наличие в карманах тоже отличный повод вас убить.

Инструменты
Их всего три:

  • Энерголинк
  • Плазменный резак
  • Анализатор профиля

Энерголинк позволяет открывать обесточенные двери. Если дверь вас не пускает, переключите режим и попробуйте снова.
При активном реакторе можно заряжаться от зарядок.

Плазменный резак вскрывает красные защитные панели на дверях и генераторах атмосферы, а также магнитные замки на шкафах.
Требуется и на других точках интереса, возникающих после сканирования планеты.

Анализатор профиля позволяет сканировать трупы и еще пока не трупы на предмет награды за них, во втором режиме позволяет клонировать профили дабы проникать через двери, требующие уровень допуска выше 0.

Ваш лучший друг

Итак по прибытии в поселение первым делом стоит найти лучшего друга. Выглядит он вот так:
Отображается на карте. Если он спит, взбодрите его энерголинком.
Терминал может показать местонахождение сотрудников и их уровень допуска, местонахождение контейнеров, реактора, портов данных, консолей и вообще всего, на что можно тыкнуть кнопкой взаимодействия.
Цель миссии в его меню будет подсвечена и вам остается лишь нажатием пробела добавить метку нужного объекта себе на компас.

Если у вас недостаточный уровень допуска, можно применить к терминалу взломщик.
Осторожно! если этот терминал увидят жители, они станут встревожены, а если в таком состоянии увидят вас, поднимут тревогу.

Часто помогает в запутанном комплексе,
в темноте,
укажет на терминалы данных,
и даже на контейнеры для образцов.

Необитаемое обесточенное поселение.

Запуск реактора.

1. Определяете местонахождение реакторной визуально (если нихрена не видно, то у вашего лучшего друга).
2. Добираетесь до туда, активируя двери энерголинком, предварительно вырезая защитные крышки резаком, где это необходимо.
3. Вставляете регулятор мощности в дырку, предназначенную для него.
4. Запускаете реактор с консоли.
Далее можете лутать все что видите, если подогнать SRV прямо к дверям, делать это будет сподручнее.

Тушение пожаров

Нужно найти вот такие консоли:
и активировать их. Если есть трудности с поиском, на помощь придет ваш лучший друг. Внешние консоли защищены красной крышкой и обычно находятся либо на крыше, либо возле стен снаружи, недалеко от входа. (если входа возле консоли нет, это не значит, что его там не может быть!)

Миссии по сбору предметов.

1. Ищите вашего лучшего друга.
2. Узнаете у него где нужный вам контейнер или терминал.
3. пробираетесь к цели.

Перед попыткой открыть “контейнер для образцов”, или подобные ему, рекомендуется отключить сигнализацию, иначе из ниоткуда может выпочковаться предполагаемая охрана комплекса(или восстать из мертвых) и с мыслями “а кто.. а кто это сдееелал?!?” пойти искать вас к контейнеру, еще к ним могут присоединится мародеры.

Обитаемое поселение

С жилыми базами уже сложнее, тут и вломить могут, но и лута в контейнерах больше.
В активном поселении можно обойтись без Maverick’a, открывать панели либо клонированием профилей либо взломщиком.

Цель миссии контейнер/терминал.

Узнаете местоположение у лучшего друга и проникаете в нужное строение.

  • Можно сделать со стрельбой.
  • Можно по-тихому скопировать профиль с нужным уровнем допуска.
  • Можно вскрыть панель и перегрузить энерголинком дверь шлюза.
  • Можно воспользоваться взломщиком.

Последствия перегрузки и взломщика встревожат NPC. Если они увидят вас рядом, попытаются поднять тревогу и убить вас. Через какое-то время они остынут и вы сможете спокойно находится возле взломанной/перегруженной двери.

Полноценное лутание.

Паркуетесь поближе(посадочные площадки редко подходят, можно гораздо ближе припарковаться, и даже без штрафа, которые работают пока багованно то не дают вообще, то в пустом поселении мародеры(враги поселения) штрафуют на 100к)
На SRV подъезжаете практически в упор ко входу во что-то простое вроде жилого или производственного/исследовательского/складского помещения, ищите через лучшего друга NPC с 2, а лучше 3 уровнем допуска.
Здесь и далее 0-3 означает уровень допуска у жителей и у дверей.
Зачастую 3 все сидят внутри зданий, требующих 2 уровень, снаружи торчат 0, 1 и редко выходят 2 из зданий с 1 уровнем допуска.
Можно пойти по цепочке, снаружи берем 1, заходим в помещение 1, где клонируем 2, идем в здание 2, там уже клонируем 3.
Или быстрее если повезет найти сразу 2 снаружи.
Также можно взломать/перегрузить двери, предварительно убедившись, что возле них никого нет, даже если позже двери обнаружат, через время поселенцы успокоятся и больше не будут реагировать на взломанную дверь.
Иногда жители выходят подышать вакуумом, в этот момент можно пройти в открытые двери.

Наша цель первым делом отключить сигнализацию и желательно еще авторизацию дверей,
Сигнализация может быть расположена:

  • в комнате с реактором,
  • за дверью возле реактора,
  • может быть не расположена вовсе,
  • в командном центре,
  • в промышленном здании в закрытой зоне

ну и до кучи и общей безопасности все турели.
После чего можно спокойно приступать к обогащению.

Если даже вас попытаются убить, вы можете просто расправится с агрессором и теми, кто придет на выстрелы.

В случае если стелс еще не завален – Закрытые зоны с жителями внутри лучше оставить на последок, там высок шанс обнаружения.
Самым последним можно забрать регулятор мощности.

Деактивация реактора

Даже если вы вырубите NPC по тихому, попытка выключить реактор приведет к поднятию местной тревоги и к вам прибежит вся охрана и ближайшие мирные неписи(они скорее на звуки стрельбы, а там уже подключатся к веселью)
Если отключить сигнализацию, выключение реактора пройдет тихо и вы спокойно можете покинуть поселение, причем встревоженные охранники даже не будут вас сканировать.

Жители поселения

Охранники.
Обитают вокруг зданий, иногда есть в командном центре в запрещенной зоне. Раз в n минут если вы находитесь в их радиусе стопанут на сканирование.
Вооружены много чем, комбезы оснащены щитами.

Рабочие/ученые/инженеры и прочие не охранники.
Обитают по большей части внутри зданий.
Вооружены только пистолетами и не имеют щитов.

Мародеры
Вызывают больше сложностей чем охрана из-за своей численности, появляются в местах крушения 3 уровня и в покинутых поселениях.
Вооружены много чем, стоит остерегаться плазмы Executioner. Пока не прокачан костюм стоит использовать SRV для уничтожения.

Охранники и мирные имеют 3 состояния:

  • Обычное. Охранники патрулируют и иногда сканируют игрока, прочие занимаются своими делами.
  • Встревоженное. Ищут источник местной тревоги(только охрана), шума в запрещенной области, выстрелов, того, кто взломал/перегрузил дверь или поспособствовал кончине их друзей.
    При нахождении в запрещенной области дают некоторое время выйти из нее, после становятся враждебны. Во всех остальных случаях сразу становятся враждебны.
  • Враждебное. Пытаются вас убить. Стелс уже не работает.

Со временем успокаиваются и возвращаются в обычное состояние.

Скрытность

Когда игрок находится за спиной у NPC, то его не видно, но слышно.
Передвижение приседом бесшумно.
На радаре непись отображена точками когда игрок их не видит, и стрелками когда видит, если игрок смотри в сторону неписи. а она точкой отображена, значит не сможет заметить незаконные действия.
Находясь вне поля зрения жителей можно совершать незаконные действия, но если вы в этот момент топаете, непись может повернуться на звук.
Если NPC обнаружат взломанные/перегруженные двери или терминал, то станут тревожны, но не обнаружив игрока вернутся в обычное состояние и будут реагировать на игрока как обычно, даже возле взломанной двери.
Учтите, что если совершать незаконные действия прямо за спиной у поселенцев, они вас услышат.

Избавится от чужого профиля можно через колесо предметов -> вниз.
Дроны всегда отображены стрелкой, но они элемент декора пока не поднята тревога.
Можно скрытно вырубить энерголинком в режиме перегрузки жителей без щитов, но это стоит 30% заряда аккумов и вас оштрафуют, первое же сканирование завалит стелс.

Незаконные действия

Применение:

  • резака,
  • взломщика,
  • энерголинка в режиме перегрузки(и к NPC в том числе),
  • анализатора профиля в режиме клонирования профиля
  • оружия
  • засветиться 2 раза с этим всем в руках.

Нахождение в запрещенной зоне, взятие активов и товаров, стрельба.
Скачивание данных не является запретным.
Если вы вытащите оружие или инструмент в незаконном режиме, вас попросят убрать, через какое-то время штрафанут и попытаются убить, если убрать и достать повторно, также попытаются убить.

Если охранники мирные, но у вас возле радара горят значки либо незаконного груза в рюкзаке (помимо запрещенных в этой системе товаров это товары, которые вы украли в этом поселении) либо розыска, вас попытаются убить после сканирования.

Тревога

Общая, когда не выключена сигнализация, враждебная вам непись запросит подкрепления, что приведет к включению тревоги, иногда можно успеть убить до включения тревоги. Все пытаются вас убить.
Местная, её вызывает оборудование с образцами, которое долго открывается и вытаскивание регулятора мощности из реактора. Прибегает вся охрана, мародеры(если есть).
Можно по звуку и его местоположению определить разницу.

Когда житель становится к вам враждебен, он не сразу вызывает тревогу и можно успеть убить его.

При отключенной тревоге незаконные действия не агрят на вас всю базу, а только тех, кто это видел, но попытки устранить свидетеля призовут новых любопытных, попытки бега от агресивного жителя мимо неписей в обычном состоянии приведет к их желанию присоединится к охоте за вами. Однако в других частях базы все будут спокойны.

Вообще-то я не собирался больше постить в этой теме, но нижеследующую “лебединую” песь… простыню больше некуда и засунуть. Изначально это был ответ для biohazard15, однако он сильно вырос и видоизменился в этакий журнал-историю об таком вот “экзотическом” подходе к игровому процессу в Элите.

Почти правдивая история о том, как разгадывались загадки “поселений”

Маленькое добавление вначале:

Начиналось всё банально
Получив горизонты, напрыгавшись вдоволь “козлом” по поверхности планет, облазивши разные буераки, настреляв свой первый “полоний”, сунув нос в разные “точки интереса” и выяснив, что вот эти ушастые жужжалки и турельки – всё это не страшно, повидав – правда, идалека – несколько “поселений” (скорее уж – посёлков), я таки, положившись на удачу, взял миссию на “отключить защиту”. Надо сказать, что по “Горизонтам” поселения у меня в списке “надо бы оценить” стояли последними, но про плюсики и уровень что-то слышал (а вот про НУРСы – нет). Первый опыт оказался “положительным”. Большое поселение, низкий уровень (Индустриальная, ага), покатался свободно (чудом не угодив в известную ловушку), нашёл открытый терминал с забагованным названием (был тогда такой баг), для интереса его просканировал. Что-то бабахнуло, миссию мне засчитали выполненный – но кругом ничего не изменилось. Ничегошеньки не понял. Покатил обратно на корабль и на станцию, взял другое “задание” – “взорвать генератор”, питающий ПВО. И – попал=) Поселение было большое – “+++”, уровень – средний. Прибыл новоявленный “террорист” взрывать генератор “на ночь глядя” . Ну… Мне, можно сказать, “повезло”. Поселения такого я до этого не видел (а была то “Большая военная база среднего уровня защиты, вариация вторая, усиленная”). Где-то до этого успел прочесть, что если уровень защиты ниже “высокого”, то хоть проехать можно. А тут вот такое “исключение”. Где генератор? Ну какие-то ПВО вроде в темноте видать. Итог – долго-много стрелял, из шипа и с срв, ещё больше стреляли по мне, миссию чудом выполнил и убрался – живой, но не сказать чтоб целый. Интересно. Но опять ничего не понял.
Я люблю фан, но так же предпочитаю заранее планировать свои действия. А тут эти миссии как игра в русскую рулетку. Что тебя ожидает на том конце – неизвестно (оценить-то только размер по плюсикам можно, а уровень защиты уже недоступен – если в другой системе, не говоря уж о “типе”). Естественное решение проблемы – еддб.
Только я прекрасно понимал, что запихнуть в базу данных что-то, не имеющее даже названия, затруднительно. Связался с Земроком. Получил ожидаемый ответ – да, добавить стоит, но на данном этапе невозможно. Придумаю как – вопрос будет рассмотрен.
Вот я и отправился “придумывать”.

Хм. То есть все эти l3m и др. – это не твоя классификация, а фронтировская? Или они классифицируют их по типу (научноевоенноешахтерскоеитд – хотя это особого значения не имеет)?

По поводу описанной ситуации – вот тут надо сказать тебе искреннее спасибо за то, что ты есть и делаешь карты =) По-хорошему, они должны быть размещены на ресурсах типа ЕДДБ или инары, а не в гугл-доксе (на который еще надо найти ссылку, для чего надо найти хотя бы тему про МЕФы на форуме инженеров – собственно так я на твои карты и вышел).
Насчет спойлеров – фронтиры вполне могут (и должны, я считаю) вносить в журнал информацию, которая и так всем доступна через левую панель. То бишь уровень безопасности и размер поселения в “плюсиках”. Делать из этого секрет – имхо дурость. Тем более что те же “плюсики” видны на карте системы.

Нет, L3M – это как раз чисто моя выдумка, введённая в оборот мною же ещё в январе-феврале. Насколько я знаю, “системный” подход к поселениям более никто почему-то применить не додумался. Как я уже сказал – максимум картинка или скриншот с подписью “похожее на _имя системы_/_название посления_”. И всё.
Другое дело, что такая классификация не так уж далеко ушла от того “вавилонского набора”, ибо если “L” и “M” там логично объяснимы, то вот это “3” – это чисто моя отсебятина. И как быть? Вот тогда первым шагои и стали “иконки”. Собственно, всё это и делалось для “запихивания” в еддб. Но вот мы представим коммандера, который ручками заполняет страничку описания поселения через ross.io:
1) Название – тут всё ок
2) Фракция – тоже ок
2) Размер – посчитали плюсики, тоже ок (* на самом деле всё не ок, но об этом ниже)
3) Уровень защиты – опять всё понятно (* но и тут камушки лежат зарытые)
4) тип – э… “3”? а почему не “10”ть? И как оно выглядит? и сколько их вообще (пусть только для данного размера, но программист то должен изначально чем-то оправданно ограничить выбор)?
И вот как это вот всё – такой бардак – упихивать уважаемому (и педантичному) автору ЕДДБ в свою очень, к слову, продуманную базу данных?
– Писать “текстовые” описания? Не вариант.
– Скриншоты? Ну… Трафик плюс зыбкая почва вопросов правообладания. На еддб, как я понимаю, предпочитают не использовать фронтировские вещи напрямую.
– Напрашивается решение – заменить тип какой-нибудь “интуитивнопонятной” картинкой. И изначально планировалось что их будет рисовать Иан Бирристан – тот самый, который честно перерисовывает модельки фронтиров в блендере, результат его работы с указанием метода захода на посадку для разных космических аутпостов мы на ЕДДБ и наблюдаем. Однако вставал вопрос, а сколько их всего-то, моделей-то рисовать? И, главное, где найти все эти оригиналы? Ну и отправился я продолжать свои скитания =)
Первое, что было отброшено – это то, что сами поселения есть продукт “процедурной генерации” (а такие предположения в самом начале частенько некоторыми высказывались)
Второе, поступившее от разработчиков стороннего ПО предложение, было куда разумней. Не надо быть “ужасным” хакером, чтобы разобраться, что названия у каждого поселения из модельного ряда “от Фронтиров” таки есть. Причём вполне “человеческие” – “Научное”, “Исследовательское” и т.п. Сам модельный ряд, правда, впечатляет размерами – как минимум около сотни наименований только на поверхности. Вот только как бы сопоставить эти “названия” и то, что мы видим на экране? Чешу репу, пробую разные методы, и, будучи законопослушным, через неделю строчу ответ – нет, никаких игровых или внеигровых методов, не нарушающих (грубо) лицензионное соглашение нет (и действительно на тот момент не было). “Нарушающие” же я не пробовал, да и совсем не специалист в этом. Причём, найди я даже “соответствие” (а на данный момент я его нашёл), поставленные вопросы остались бы теми же. В игре их названия недоступны, сколько их – неизвестно (ибо вот тот модельный ряд включает в себя и, простите, барнаклы, и прочие скрытые “тайности”, а так же весь планетарный хлам, но вот всё это “классифицировать” мне не позволяли чисто этические соображения – я тоже не люблю “спойлеры”) – ну и главное – а где всё это в игре искать?
Моё путешествие продолжилось, я пытался найти закономерности между видом поселений и экномикой – как космоса, так и поверхности. Пытался найти нащупать правила, по которым можно было бы определить заранее, что я увижу после посадки. Правил не нашёл, кое-какие тенденции – да – но с таким количеством оговорок и исключений, что даже не стоят упоминания. Ну и исследовать это, не имея под рукой какого-либо инструмента, аналогичного еддб – для “записей” – очень затруднительно (а еддб тогда вообще поселений не было, впрочем, и сейчас они там пока только в зачаточном состоянии – исключительно чтоб народ не путал поселения с планетарными портами и аутпостами – а таких коммандеров недавно было много).
Кслассификация складывалась, обозначилась система, копилась статистика. И как результат выползли первые “загадки”. Или несуразности =)
Берет неосторожный коммандер миссию, смотрит на системную карту – видит, плюсиков в названии нет, поселения размера “мелкое”, на один чих. Летит. Упс. Это точно не мелкое поселение, да ещё и за “забором” всё. Новый тип мелкого поселения? Записываем. О, да тут ещё и уровень защиты в навигационной панели оказывается указан – средний – это у мелкого-то? Мда. А если наш коммандер чуток более повидавший, то у него должно возникнуть чувство острейшего дежавю – он где-то точно видел что-то такое – или даже точно такое – но вот в названии этого чего-то определенно присутствовал один знак “+”.
Да, если ещё полетать, ещё поднабрать статистики, то становиться очевидным, что это-таки не новый вид “мелкого” поселения, а хорошо знакомый вид “малого” поселения, пытающийся зачем-то скрыть свою сущность под “личиной” мелкого. И что это вовсе не такой уж редкий случай, причем характерный практически для всех типов малых поселений. (Да, обоснования утверждать – по другим признакам – что это именно “малые” поселения прикидываются “мелкими”, а не наоборот – у меня уже появились).
Вот такая вот мистическая “свинья” от фронтиров. Увы, но уже эту первую свинью мой единственно известный мне коллега (вернее группа даже, там не один чел трудился) упустил, сильно “расширив” тем самым категорию мелких поселений.
Последствия этой “свиньи” для классификации очень неприятные:
– утверждение, что коммандер может узнать “размер” поселения в любой исследованной системе на гал.карте оказывается ложным.
Да, для “+++” и “++” всё вроде бы в силе (казалось бы, хе-хе), но вот с “+” и совсем без него начинается путаница. И какие-то “совсем без плюса” на самом деле не “мелкие” а “малые”. И единственный 100% верный способ их разделить – это по указанию “уровня защиты”. А он доступен только, если находиться в системе. Вот и получается – по сути – ложное утверждение, заметить и “доказать” ложность которого внутригровыми средствами можно только проведя многомесячный анализ.
Ещё почти полгода назад, “вычислив” эту несуразность, я задал вопрос по этому поводу, включив в сой обобщённый баг-репорт по замеченных ошибкам в реализации поселений. Ошибки в реализации моделек-то они учли, и по большей степени исправили – наплодив кучку новых – а вот этот вопрос тихо проигнорировали (а я несколько раз спрашивал). В свете озвученной линии “без спойлеров” избирательная ли это ошибка при генерации названий именно “малых” поселений, или “намеренная мистификация” – судить уже не берусь. Хотя по сегодняшним-то данным я абсолютно точно могу утверждать, что в обоих случаях используется одна и та же модельная сборка.
Однако это не единственные удачи, неудачи и прочие загадки, ждавшие меня на этом пути.
По-первой знакомясь с поселениями, изучать и скриншотить их приходилось скрупулёзно. Это теперь кажется естественным, что есть лишь по одной вариации базовой модели на каждый возможный уровень защиты. А поначалу то проверялось всё. Вдруг там кран, например, ине так повёрнут, и это уже другая вариация? (и ведь прав был тогда). Да, и по факту, между одной парочкой вариаций “мелких” поселений единственное внешнее отличие – это повёрнутая на 90 градусов “точка доступа”. Это если в него упереться, или высадиться, то вылезет кучка принципиальных различий – в одном можно свободно кататься и безнаказанно сканировать эту самую точку, а вот в другом – и запретная зона, и беспилотники, и точка доступа закрытая. Да-да, теперь-то я знаю, что первое – просто “убежище” с индексом, а второе – лаборатория “безумного учёного”=) Впрочем, с мелкими поселениями вообще зоопарк получался, никакого “уровня защиты” они не имеют по-моему новому “до-определению” и иметь не могут, но как-то по характерным признакам разложил их в пять групп (тогда было всего четыре, причём о четвёртой “знал” только из заброшенной работы коллег, а пятая появилась недавно с очередным “открытием”). Вырисовывалась однако вполне приемлемая картина классификации, но не без “белых” пятен, а вот мой взгляд с ростом количества уже посещённых поселений всё больше “замыливался”. Глядя на график частоты открытия мной чего-то нового – нового типа поселений или просто незадокументированной вариации уже существующего – думалось – вроде бы “много” нового меня уже точно не ожидает, но вот сколько его осталось (и есть ли вообще) определить “точно” невозможно, равно как и где это новое искать (для справки – с момента того первого “устаканивания” было зафиксировано 3 абсолютно новых типа). Насчёт упустить вариацию какого-то уже известного типа я не сильно беспокоился – вроде всё хорошо укладывалось в картинку: размер, несколько типов под каждый размер, ну и по три вариации “уровня” защиты на каждый из этих типов. И да, чем выше “уровень”, тем реже встречается. Правда, с одним странным исключением – не попалось ни одного большого поселения 4-го типа – “военной базы”, как я и сам уже тогда этот тип называл. Странно, да, но этот тип поселения мне вообще не часто встречался, поэтому можно было списать на выверт статистики. Или предположить, что его в игре действительно не существует такой его вариации – огромная военная база с низким уровнем защиты и вправду звучит как-то странно. Ещё реже я их разбирал (даже не их, а любые с высоким уровнем защиты – отчасти отыгрывая “роль”, отчасти из-за нежелания финансовых и репутационных потерь. Миссий я на исследуемые поселения не набирал, геноцидить “население” посёлка только с целью картографирования – как-то “не комильфо” – так что только очень редко попадающиеся анархии. А Анархия, да ещё с высокой защитой, да ещё и редкого типа поселений – это _очень_ редко).
И тут – бум! Очередное большое поселение со “средним” уровнем защиты, та самая военная база, видели же. Э, нет, не видели. Она не такая, как другие крупные военные базы со средним уровнем защиты. Одних огневых позиций заметно больше. Незамедлительно была проведена операция по подробной картографии, включившей в этот раз полную санацию этого – на проверку оказавшегося пиратским вертепом – объекта.
Однако для моей работы по классификации сиё имело неприятные последствия. Казалось бы – и что? У одного типа поселений на один и тот же уровень защиты приходится не одна, а две вариации “архитектуры” (и почему-то пока не зарегистрировано ни одной для самого часто встречаемого “уровня” у всех других известных типов поселений) . Во-первых, кто сказал, что в таком случае этого не может быть и с любым другим поселением, просто мне не встречалось, или хуже – встречалось – да я не заметил? (взгляд-то замылился). Честно, поначалу испугался, полез проверять/вспоминать – но нет, всё правильно. Однако “осадочек” остался.
Во-вторых, это означает, что трёх изначальных параметров банально не хватает, нужен четвёртый, вводимый пока только из-за одного типа поселений, и в целом результат выглядит коряво – “размер поселения” – “тип поселения” – “уровень защиты” – “вариация внутри уровня защиты”. В первую очередь опять-таки в приложении выноса всего этого на ЕДДБ. Объяснять коммандеру все нюансы заполнения “учётной” карточки “наземного поселения” становиться всё сложнее. А это автоматически снижает число коммандеров, которые вообще возьмутся их заполнять, ещё на порядок (и хорошо, если только один).
На самом ЕДДБ таки произошли некоторые подвижки. Тип станции “наземное поселение” там-таки появился, с обычными для станций параметрами, и добавлением параметра “размера” – т.е. количеству – или их отсутствию – “плюсиков” в названии поселения (а мы уже с вами знаем, что этот параметр не всегда верен). Этому предшествовал сначала запрос хозяина ЕДДБ ко мне о состоянии дел, и моя ответная “пояснительная записка” с подробным описанием, ссылка на которую до сих висит на первой страничке моей “картографической” таблицы. Проделанная работа коммандера Themroc весьма впечатлила, но вот результат. Подобная классификация могла бы и быть добавлена, но нам обоим было очевидно, что заполнять упомянутые “учётные карточки” корректно смог бы – и стал бы – исключительно сам картограф. В итоге был добавлен упомянутый минималистичный и никому особо не нужный вариант, причём настоящей причиной было не само желание добавить поселения, а исключительно ввод единственного эффективного метода борьбы с несознательными коммандерами, неспособными по иконке различить планетарные порты от поселений, и, как следствие, буквально завалившие общую базу “странными” планетарными портами с “плюсиками” в названиях. Как следствие, и давно уже созданная мною самим коллекция “пиктограмм” для типов поселений не была задействована (к тому времени было очевидно, что одних типов поселений заведомо в разы больше чем тех же космических аутпостов или планетарных портов. Как следствие, надежда, что за их перерисовку и моделирование займётся сам Иан Барристан – и сможет сделать это в сколько-нибудь обозримое время – сильно пошатнулась и стала сомнительной). Понять такое решение создателя ЕДДБ ещё проще, если учитывать, что там рождался другой проект, нужный куда большему числу коммандеров – ввод в базу небесных тел.
Моё путешествие продолжилось – я очень медленно продвигался на другой конец обитаемого пузыря (полз по сути) за тем – мною лично незадокументированным – типом мелкого поселения, что я нашёл в описаниях моих коллег, попутно беря миссии – чтоб на горючку хотя бы хватало -ну и где-то по пути открыв ещё как минимум один новый для себя тип. Попутно уточнялись карты.
Да, карты. Сперва просто скриншоты, потом различные виды, всё вместе со временем превращавшееся со временем в эти самые подробные карты. Они рисовались с самого начала – в первую очередь для того, чтоб просто научится отличать поселения друг от друга, а потом чтоб вычленить действительно важные детали. Да, так же в какой-то момент (но отнюдь не сразу) я спохватился и вспомнил про скрины высокого разрешения – и на этом для меня кончился открытый режим игры. Ибо новая возможность на порядок уменьшала неизбежные оптические искажения без потери детализации. Оставшегося главного врага картографа – освещение – так просто победить было невозможно. Или ждать (если позволит небесная механика), или искать другое такое же. Бывало действительно ждал – и иногда это даже компенсировалось красивыми картинами восходов или затмений на фоне слегка урбанизированного пейзажа. В результате уже тогда накопилось гигов под 40 контента, если не считать видеоматериалов.
Да, почти забыл. Кроме неявных записей моих единомышленников, моими путеводными звёздами в путешествии были и пространства всех трёх “глобальных” сил. Вдруг там есть что-то уникальное или просто отличное (логично же?). Это, вообще-то, послужило первым с начала игры достаточным поводом для посещения столиц – Акенара и Сола (в столицу Альянса не пустили) – вот такой выверт – и некоторых других знаковых систем – если встречал по дороге. Особенный расчёт был на тот же Сол, но – увы – он тогда не оправдался. Контент, увы, не завезли, но я был уверен, что если “сейчас” – нет, то когда-нибудь появится.
А потом “на голову” свалились “Инженеры”.
Народ дружно бросился их осваивать, а мне предстояла та ещё работёнка.
Ибо большая часть карт поселений требовала существенной переработки. У поселений появились новые виды зубов. Их все обязательно надо было отметить. Некоторые старые объекты сменили своё положение, некоторые – функцию (но возможно что и просто по ошибке), и, к слову, почти все – названия. Появились новые – тот же самый CDT – какая приятная неожиданность! – ну и уже упомянутые “зубы” – ракетные установки. И конечно – корабли в небе. Куда же без них-то. Корабли тоже бы неплохо учитывать. Хотя возможность..э.. “деструктивного” картографирования сильно уменьшились – это ведь всё в одиночку, на моём – ну не совсем картонном, но однако и не готовом к такому обороту корабле. Да ещё и слухи “про очень злую и зубастую” мимо меня всё-таки не прошли. Нет, это меня не расстроило, скорее наоборот – только сделало процесс интереснее. В то же время это объясняет, почему у меня сейчас такие “лакуны” с новыми картами для поселений с высоким уровнем защиты и много знаков вопроса на соответствующих строчках в таблице.
Ну и да, материалы для инженеров. Так как ими я заниматься в обозримое время не собирался, то они на тот момент мне были не нужны. Другое дело, что исследовать неизвестный процесс и пытаться найти закономерность, если таковая есть – это уже чисто профессиональное. Всему требуется учёт, да-да=) Хотя время это дополнительно достаточно заметно отнимало, и потому в приоритет не ставилось – по принципу “если будет по дороге, то зайду”. В том смысле, что если я сажусь у поселения, то да, всё будет записано и промерено, а если просто на глазок глянуть, “что это, по нашей классификации-то” – то нет.
И я в том же темпе – ползком, по поверхностям разных планет, на утюге-питоне – отправился дальше уточнять все эти новые нюансы, собирать статистику по новым параметрам – ну и рисовать новые карты. Замечу, что именно “дальше”, а не в обратку по своему маршруту, что было бы с некоторых точек зрения значительно эффективнее. Например, сразу найти самые редкие вариации поселений из ранее обнаруженных. Ну, “эффективный” картограф так бы и сделал, а я отложил “на потом”. Координаты “редкостей” у меня записаны – “всегда успею”. Ну и ещё одно соображение – тут всё-таки игра, и вся эта картография – тоже. А по игре я “бродяга”, и мне неинтересно посещать одно место по десять раз. Ну только если очень интересное – тогда пары раз достаточно более чем=)
И не прогадал. Ещё через пару дней, обнаружил один из редчайших, пусть и ранее встреченных, типов поселений, да при идеальном освещении. Удача! И чуть ли не в тот же день – ещё один, абсолютно новый для меня, тип – не вариацию! – мелкого поселения, которого ещё вообще никогда не встречалось! И это при том, что к тому времени спускаться к именно мелким поселениям было уже откровенно неохота – их и так во вселенной подавляющее большинство, так что по статистике встречались чаще всех, были уже изучены вдоль и поперек, да так ведь и интерес к ним мог быть исключительно научный. Те же данные с них не падают, от слова совсем =) Однако радость простого исследователя не имела границ =) А через три дня я открыл для себя вообще новый тип аж среднего размера поселения (в возможность такого практически элементарно не верилось). Да, сегодня уже можно судить с полной уверенностью, что это был последний из неоткрытых – для себя лично – типов поселений с размерами крупнее чем самый “мелкий”. А предыдущий – новый “мелкий” – вполне может претендовать на такое же звании в своей категории, хотя как раз тут с полной уверенностью утверждать нельзя – не исключаю, что и предпоследний. И вот эти события происходили уже при наличии порядка пяти сотен “проинспектированных” поселений за плечами картографа. Возможно, если кто-нибудь потрудиться прикинуть время, сколько требуется в среднем на подлёт, снижение – а возможно и посадку, или полную высадку со всей предварительной картографией и последующей записью данных – ну и на обратный вылет на просторы почти свободного космоса из объятий гравитационного колодца – тогда он чуть больше сумеет прикинуть радость от подобного рода открытий.
Но вот так, параллельно с радостными событиями, и продолжалась работа по скрупулезной картографии. В частности – в самой её неприглядной, самой занудной части. Подлететь, высадиться, попутно определив тип. Просканировать. Записать результаты. Глянуть на небо – посчитать и оценить количество и качество кораблей. Вернутся. Уйти. “Следующий”. По занудности ничем не уступает многим набившим оскомину – “прыжок-прыжок-прыжок-подзарядка-и т.д.”. Правда, есть занятие, и куда как больше сопутствующей писанины, однако и сильно дольше по времени занимает. Где-то в “далёком-далеко” чисто по ощущениям ещё и “выхлоп” какой-то полезный может быть, по ощущениям.
И вот по мере этого занудного занятия, снова начинают показывать свои “ушки” некие любопытные загадки. Первым был тот самый “CDT”. Ну вот обыкновенный баг с ним у Фронтиров. С экрана исчезает обратный отсчёт времени, если вы его просканируете уже в процессе “пробега” по точкам доступа. Нормально, баг записан в планы будущего баг-репорта.
Но тогда я только думал, что это “обыкновенный” баг. Когда действительно понадобились материалы для инженеров (да-да, тот самый мэф), коммандеры , причём – по иронии судьбы – самые криворукие из них – пусть и как результат моей “наводки” – быстро обнаружили, что это не просто “баг”, а аж “баго-чит”. Мда. Но всё это обнаружилось на месяц-два позже. А мой баг-репорт – увы-увы – до сих пор не дописан и не оформлен.
Мой интерес к этому зелёному фонарику был продиктован совсем другими соображениями. Первое – финансовое. Более чем пол-ляма за скан – в моём внутриигровом бюджете это было очень ощутимо, кто бы не думал иначе. И всё бы здорово, кроме одного “но”. И это “но” заключается в следующем – происходи всё это в реальной жизни, “шпионские” данные были бы лучшим доходом. Ибо не облагались бы никаким налогом. Почему? Да просто “нет” такой статьи дохода. Насколько я понимаю, шпионские данные никак не отражаются в статистике. От слова “совсем”. Это просто деньги, прямо поступающие на ваш счёт. Со всеми вытекающими из этого плюсами и минусами. Плюсов – в игре – только один, просто деньги, а вот минусов. Кхм. Вроде как можно в игре навоевать, или сдать исследовательских данных, или наторговать с прибылью в лямов пять. – и таким образом обеспечить себе с выбранной фракцией “мир-дружбу-жевачку” на долгие времена. Да, вы ещё одновременно продвинетесь по служебной лестнице рангов и улучшите отношения с мажорной глобальной силой. А вот продажа шпионской информации на эту же – или любую другую – сумму не даст вам ничего – только увеличение содержимого вашего кошелька (проверял несколько раз, не поручусь на все 100, но похоже, что так). Да, и кстати, если не ошибаюсь, то если вы чего-то наисследовали, а потом вас случайно “убили” , никто не мешает вам “ещё раз” происследовать всё тоже самое и таки сдать. А вот с “датамайнингом” совсем другой коленкор – умерли вы, или не умерли – ждите отката. Недели две. Сколько точно – я не проверял.
Но всё вышесказанное тянет, в лучшем случае, на баг или особую фичу от Фронтиров. Ну вот кто бы спорил, что у фракции есть какие-то особо важные интересы на другом конце галактики, куда более важные, чем состояние дел ближайшего соседа, пытающегося эту самую фракцию подсидеть=) С точки зрения “настоящего” картографа это всё суета сует – он у нас тот ещё Паганель по описанию. А вот закономерности…
А закономерности выявили-таки очередное “странное”.
“Зелёный фонарик” неизменно присутствовал во всех ” больших” поселениях – вне зависимости от уровня защиты – и во всех средних – но только с “высоким”. И больше его нигде не нет, кроме одного знакового исключения. А именно всех поселений типа М5 (средних “Добывающих”), где, как и в больших, он присутствует во всех вариациях. Новое исключение? Принимаем “на заметку”.
Ещё какое-то время спустя я случайно напоролся на одну, совершенно неожиданную для меня “новость”. Ибо просто упустил тот факт, что фронтиры поменяли “политику партии” и стали предоставлять – посредством записей в лог-файлах – реальные координаты систем. Это как гром с ясного неба – я ведь и сам потратил много времени для поисков решения по автоматизации процесса триангуляции и до сих пор не могу сказать, считаю ли я это решение разработчиков правильным. Почти что “новая реальность” для меня.
Однако была и вторая мысль. Если уж в логах появились координаты, то почему бы там не появится новой информации о поселениях? О том, что и должно волновать настоящего картографа?
И… они таки появились! Или это просто удача. Но в своём текущем логе я обнаружил тогда соответствующую запись, начинающаяся со слов “поселение большое индустриальное тип 2”.
Ну а за окном своей кабины я как раз наблюдал “большое” (класс “+++” по карте), и почему бы и не “индустриальное” (похоже). Т.е. по описанию совпадают. Да и вот эта двойка, как индекс, очень уж намекала на “уровень защиты” – “средний” (т.е. не “1” и не “3” =)).
Увы, после более детального изучения вопроса стало очевидно, что радость моя была несколько преждевременной. Название модели поселения действительно иногда появляется в лог-файлах, но только при очень специфическом стечении обстоятельств. Не беда! Обстоятельства можно научится и воспроизводить, но куда проще “глубже” копнуть логи. Имеем: в логах пишется время скриншота (а минимум один мою делался в каждом посещённом поселении), и вот это вот редкое событие с непосредственным указанием “модели” поселения. Итого: уже на следующий день были выявлены и проставлены почти все реперные точки в моей систематизации и обозначено соответствие с “официальным” модельным рядом для всех “не мелких” поселений. Ещё дня два ушло на перепроверку до состояния абсолютной уверенности. Потом неделя на “мелкие” поселения (вот там да, там пришлось потрудиться). Всё.
Работа почти закончена.
“Количество” типов поселений крупнее самых “мелких” определено с абсолютной точностью – их 15. Так же точно определено количество их возможных вариаций – 45.
С мелкими поселениями чуть менее однозначно. Их известно 9 вариаций. Допускаю, в принципе, существование ещё одной. Моё разделение на 5 категорий мне кажется куда более “наглядным” с практической точки зрения, чем “зоопарк” от Фронтиров.
Объяснилось многое из того, что ранее казалось “загадочным”:
“Малые” поселения без “плюсиков” но с “уровнем защиты” – именно малые, не “мелкие”, как и предсказывалось. Источник такой ситуации неизвестен.
Нет, больших военных баз с “низкой степенью защиты” в игре действительно просто не существует.
“Зелёный” фонарик повсюду в средних поселениях “добывающего” типа тоже объяснился – это по факту “большой” тип базы, а вовсе не “средний”. Т.е. “плюсики” в игре врут безбожно=) Это же косвенно подтвердилось по вероятности получения материалов в период между 2.1 и 2.1.05
Остался открытый вопрос по тем же материалам: начиная с 2.1.05 вероятность получения того или иного материала уже не зависит от “размера” поселения (ранее это было одним из факторов), но продолжает оставаться функцией, зависящей от параметра “уровень защиты”. Вопрос: зависит это именно от внутригрового “уровня безопасности” или же определяется механикой игры по “индексу” реальной модели? Единственный доступный способ это проверить – записать данные по материалам с пары десятков больших военных баз со средним уровнем защиты как первого, так и второго типа. Мною вопрос не исследовался.
На этом, собственно, можно закругляться.
Прозвучит, возможно, эгоистично, но я благодарен Фронтирам за то, что- по факту – мне был предоставлен огромный пласт игрового контента в личное пользование. На пути исследования меня ожидало много тайн и открытий, целая история в жанре детектива. Как на мой взгляд, эта история ничуть не уступает в интересе “официальным” поискам “зелёных человечков”. И я дошёл в распутывании этой истории до логичного финиша, взирая сейчас на головоломку, которая в итоге сложилась именно так, как и предполагалось. Приятное ощущение хорошо проделанной работы.
Но точка в этой истории пока не поставлена
Финальный отчёт, а – вернее – предложение, для ЕДДБ ещё не оформлены и не представлены в надлежащем виде (Конечно, Земрок в курсе текущего состояния дел, но без должных объяснений сам не разберется). Мало того, не исключаю возможность, что представлены и не будут – в обозримое время. Ибо в реальной жизни намечается целый ряд авралов, который мне не позволит уделять игре столько же внимания, сколько мог позволить себе уделять раньше.
Сама классификация не стала ни на йоту “проще”. Она просто стала точной, но все нюансы и мистификации “от Фронтиров” от этого не перестали быть. Да, количество коммандеров, которые стали в этом разбираться, чуть возросло – появилось больше заинтересованных. Но это чисто прагматический интерес с заведомо известной конкретной целью. Т.е. количество готовых и желающих заполнять те самые “учётные карточки” хорошо если “отлипло от нуля”.
Да, идея о создании удобного сайта – вместо убогих табличек – напрашивалась давно, и она пока просто не реализована.
Ну и очень хотелось бы надеется, что в игру когда-нибудь будут добавлены другие типы поселений. На других типах планет. И снова откроется возможность “порешать” такие загадки. И вот тогда наличие прямого указания в журнале на “тип” поселения будет самым натуральным спойлером.
Поэтому точку в этой истории ещё ставить рано, правильнее – запятую.
Я знаю, что можно получать удовольствие от решения загадок и тайн, и что эти же “загадки” начинают элементарно “бесить”, когда являются просто преградой между тобой и “печенькой”
Да, в процессе выполнения проекта коммандером были освоены :
– парочка новых графических редакторов (ибо лицензии на фотошоп не имею)
– гугл-таблицы (и с написанием скриптов к ним)
вышеперечисленное до этого просто не требовалось =)
Ну и благодарности:
Cmdr Ian Baristan – как вдохновителю
Cmdr Yeryry – за постоянную дружескую поддержку и интерес к делу
Cmdr Themroc – за создание и поддержание eddb.io

Добавить комментарий