Основной задачей является поход к пожарной части, но похоже, по пути встретились еще несколько нежданчиков.
Итак первый из них. Шуруем в направлении автомастерской, только не доходя (как раз на повороте), идем прямо на минную лужайку, а не сворачиваем на автопром, как раз там видели как эти чудо-мутанты на мине взорвались, их там море некоторые, обезвреживаю детонацией пульки, только не буду я их все перестреливать, луче пробегу, надеюсь не раздавлю, или успею свалить от бахов, всего пара бухнула взади.
Дневник №6 Записки сопера. Пробегаю минную поляну, сначала думал тупик, но над контейнером, еле заметная, веревочная лесенка, которая, и привела в комнатку минера, там кстати забираем дневник
Прокрутил вниз, записку сапера, веселый сюрприз в записке кантуженного 😊
Выхожу через дверь, и детектор пищит, растяжки прямо на проходах, я мозгами бы потолок целовал.
Выхожу на балкон, оббираю все ящики, немного прохожу, и вижу логотип. Это че за “мотострелки в лосинах”.
Консервные ловушки, и кто-то балаболит рядом, вырубаю фонарь, и крадусь вприсядь, чтоб топот копыт не слышали. Вижу их, надеюсь их только двое. Обыскиваю трупы, можно и ашот-ваншот (дробовик) взять, но блин, менять то не хочу, все слоты заняты нужными. Но кто то еще бубнит.
Иду на голос, проход через окно, выглядываю, и вот он этот “балабол”, ванщотнул ,но писец, запалился. Сколько их, со всех сторон, в мою сторону, трассеры, и “дзыни”…
По пути вижу другой логотип, череп с ПНВ, ну по словам разведчиков, здесь какой то схрон, и никто его не смог открыть, тупая загадка с выключателями в этой комнате, одел ПНВ, и там цифры над выключателями появились. В той последовательности и включил 123, Что-то щелкнуло, где то разбокировал схрон.
Вроде увидел дверь сзади, и там кстати верстак, надеюсь это дверь схрона (которая дзинькнула, наверно Пяточек на шариках пролетал), там что нибудь интересное, и верстак понадобится. Блин обидка, там броник с дополнительными карманами, на аптечки, но свой то я не буду менять с доп патронами. И еще увеличенный магазин на пестолет, он похоже тоже нафиг не нужен от него немного толку (если вообще есть), больше минуса стабильности. Я взял но ставить не буду. Ну с ним и закрытый коллиматорный прицел, тоже почти безтолковая вещь (для меня), хотя и немного увеличивает, но значительно уменьшает обзор своим корпусом. По словам Сэма: “ненужная весчь” Ну только “химки” набрал, да фильтров для противогаза, значит, скорее всего, скоро пригодятся
Поднимаемся наверх, разумеется собирая всё, находим трос-спуск. Спускаемся к лодке, но ворота куда повернут нос лодки, закрыты.Находим проход в стене, он ведет к лестнице. Поднимаемся на самый верх и находим рычаг, он и открывает именно те ворота, куда направлена лодка.
Спускаемся по тому же пути, как и поднимались, садимся в лодку, и погнали. А вот и второй “сюрпрайз” Вредный и вонючий туман, фильтры к противогазу, и пригодились, а то было под 0. Сохранюсь пожалуй, что-то предчувствие, что долго тупить буду.
Дневник №7 Записка Бугру.
Подъезжааем к первому проезду в тумане. Почти сразу, на ящике, находим какую-то записку
Проходим прямо, но блин нас атакуют эти черви, почти безполезно остреливаться, шуруем вперед, находим лесенку, поднимаемся. Проходим примерное направление маршрута обратно, только поверху, и до половины, встречаем переход направо (где труп). Там прямо видим вентиль, его и надо крутануть, чтоб вытекла горящая жижа
Вот тут я долго мудрил, и не огненные патроны, ни коктейли Молотова, ни хрена не помогло. Надо было повернуться от крана налево, там электрощиток, который похоже и должен дать искру большом бум. Все черви погорели, и открылся какой-то проход.
И кстати, тут можно снять противогаз, и открыв рюкзак, наделать еще фильтров, если мало, но я запасливый. И не зря сохранялся (несколько раз сдох, из-за нехватки фильтров и незнания что дальше). Шуруем обратно к лодке, и едем в тот проход(который открылся). По пути видим надпись аптека, проезжаем её и справа, где зеленый крест, видим пристань и дверь
Как другие проходят, со стандартной яркостью, у меня завышена в настройках игры, ито почти, нихрена, не видно. По пути слышим разговор, значит там кто-то есть, и похоже бандюганы, по их хриплому “Бля на пику насажу”. Так и есть, хорошо, что они промазали, я думал еще какие нибудь разведчики-рыбаки. Ну и оказался их глаз на джопе. Собираем в аптечном сарае все грибы, хоть на фильтры пойдут. Тут же есть удлененная обойма для пистолета. Выходим через другую дверь, и поднимаемся наверх. Вот это фокус, у меня вроде было дофига фильтров, открыл рукзак, и там фильтров, на 00:01 сек., скрипт что-ли спецально, чтоб из собранных грибов фильтры наделали.
Дневник №8 Дневник Хвоста.
Доходим до сартира, я думал че дельное, а там нотки и значек радиации, забираем нотки.
Глянул на карту, вроде никаких вопросов нет, шуруем прямо на пожарку. Хотя есть один, дареко взади, там ниче хорошего, я перезагружал и не прошел заного, когда возле разведчиков был, щас точно, назад не поеду. Приехали, вроде и проехать то никак, ворота заперты, а вон причал, хоть бы не очередное логово, да где пожарка.
Наконец-то можно снять противогаз, какой свежий-болотный воздух сероводорода. И детектор не пищит, хоть бы не было рядом “воздухопортящих”, а прямой путь на пожарку. Поднялся наверх, вижу канистру, причем с бензином, значит рядом генератор как в основной части, да так и есть, и он дает питание крану, который поднимает ящик, а зачем? Щас гляну.
Нука вниз, полюбому какую-то нору закрывал. Почти угадал, лаз в схрон. Ни че се магазинчик для пистолета, с ППШ, чтоли украли😂. Вылезаем через лестницу и видим жепу автобуса, перед если что рядом с генератором, а мы почти под ним прошли, возвращаемся, и не зря, в автобусе есть верстак, и какие то дополнения для калаша, надеюсь они нужные, неплохо бы ствол который бы усиливал урон, хотя может и от нового приклада есть толк.
Да наконец-то добрались до пожарки, там надо антирадиоактивные костюмы найти, но там похоже и бандиты и зверолюди- сутулые, а они привязаны, а зачем, кого они ими кормят, или приманивают. Ни х не понял, но интересно 🤣. Опять растяжки, детектор хоть пищит по делу. Забрался на вышку, только зря, взял пару пулек, но с нее есть канатка. Знал бы сразу б туда пошел.
С другой стороны пожарки обошел, также поснимал растяжки, но услышал балаболов, и много в здании, вроде вокруг пожарку обошли, пора в здание. Внизу все обошел, где зилки 131-е стоят. Похоже все наверху, поищу лесенку. Не прошло и полгода, нашел, я хз справа или слева здания, где вот такая седушка с бочкой, доходим до нее, и налево там лесенка
Поднимался по лесенке, напоролся на псину, оказывается и она может панику поднимать, тел 5 ломанулись спасать шарика. Ну хоть обберу трупы. Прошел через весь этаж, нашел дверь рядом с шестом, в другом конце здания. И там псина по скрипту, и дверь захлопнулась.
Прохожу дальше, и пошла видеозаставка
После того, как Сэм забрал костюмы, связывается с полковником и на карте появляется точка, где он будет нас ждать у штаба флота. Видим лестницу.
Справа расположен верстак, на нем и почитаем, подробнее чем она лучше прежднего, знаем что в 2 раза примерно дольше не надо менять фильтры. И по пути к верстаку, находим Дневник №9 Малява.
В которой, может и есть какой то смысл, но я в упор его не вижу
Видим нужный верстак, нанем и посмотрим свойства нашего двойного противогаза, и еще улучшеная лампочка для фонарика, от нее точно есть толк, хоть и жрет больше, но светит намного ярче и намноо шире обзор, хоть и нет в описании такого.
Чистим оружие, и если надо, то докупаем что нужно (пульки, аптечки, фильтры), насобирали много хлама для этого… Справа видим дверь рещетку, и через нее выходим на крышу, слышим голоса, нас уже выцеливают. Снимаем этих идиотов, главно урон позволяет с одного выстрела снять цель, не выцеливая (этот стовол на калашзаменил, на верстаке)
Разворачиваемся, видим еще лесенка выше, можно и пробежать до следующей, и подняться, если запаса аптечек не жалко, но я жадина поснимал всех, вижу лесенку на самый верх…
Поднимаемся и видим впереди трос, как раз для спуска…Я думал он до самого капитана довезет, но еще шуровать почти полкарты пешком, полюбому будут сюрпризы…
Прохождение дополнения история Сэма (DLC Sam`s story Metro Exodus):
▶ Начало прохождения, Фуникулер, лодка
▶ Бассейн Дельфин, Школа, ДК, и высотка
▶ Снайперы, логово капитана, пьянка
▶ Установка мин, братья лошара и кидало, разведчики, “звездокрыл”
▶ Пожарная часть
▶ По пути к капитану
▶ Ядерное толиво для подлодки
▶ Диспетчерская с Климом, и Концовки
15 февраля 2020
15.02.20
1
161K
После запуска дополнения вас введут в курс дела. Американец Сэм, один из членов Ордена, покинул своих друзей на Байкале, чтобы отправиться во Владивосток и попытаться отыскать способ переплыть океан. Его цель – Северная Америка, Сан-Диего, родной дом, где героя ждет отец.
Прибыв во Владивосток, осмотритесь и идите вперед. Пока что никаких новых механик не будет. Убейте врагов внутри здания, затем поднимитесь наверх и пообщайтесь с Капитаном. Тот попросит опустить оружие: зажмите H, чтобы сделать это, либо ничего не делайте. В таком случае Сэм выхватит оружие из рук Капитана. Вам нужно всеми способа угождать Капитану, чтобы разблокировать ачивку «Жесткие принципы».
Скатившись по канату, вы будете атакованы крыланом. Стреляйте в монстра, чтобы сбивать его. Также атакуйте скопления летучих мышей, которые попытаются в вас врезаться. Внутри фургона находятся боеприпасы. В конце концов, когда нанесете достаточно урона, крылан сбросит вас с платформы. Двигайтесь единственным маршрутом, войдите внутрь здания и сразитесь с местными жителями.
Локации выглядят великолепно.
Победить не выйдет и спустя некоторое время вас отвезут на субмарину. И это единственный способ пересечь океан. Пообщайтесь с Томом и его правой рукой Климом. Можете согласиться на более продолжительный рассказ, выбрав алкоголь, или обойтись короткой историей. Выходите из каюты, перейдите по мостику и следуйте в помещение слева. Это арсенал. Здесь вам выдадут автомат и детектор, позволяющий обнаруживать мины (красные точки), улучшения снаряжения и модификации для оружия (зеленые точки). Детектор будет не только показывать точки, но и издавать звуковой сигнал, если объект поблизости. Заберите со стола пистолет. Если запустите тир и собьете все мишени, то получите в награду еще одну обойму зажигательных патронов. Выходите отсюда и идите прямиком к лодке.
Откройте карту. На ней отмечены три точки при помощи «вопросительных знаков» и один большой «крест» (сюжетный маркер). Рассмотрим все это по порядку:
1. Бассейн «Дельфин». Плывите вперед, пока не окажетесь внутри нужного здания. Причальте к пирсу с флажком и поднимитесь наверх. Убейте нескольких упырей и осмотритесь. На полу слева валяется записка. Войдите в соседнюю комнату. Здесь есть еще один труп и закрытая дверь. Следуйте в зал с бассейном и спрыгните вниз на доски, плавающие над водой. По ним пройдите в затопленную комнату (нужно пригнуться) и поднимитесь вверх по лестнице. Здесь вы найдете улучшение бронежилета и модификации для оружия. Есть и множество ресурсов. Можете открыть дверь с этой стороны. Продолжайте движение единственным маршрутом и протиснитесь в помещение с упырем. Убейте его, чтобы получить прибор ночного видения. Выходите отсюда. Упыри пробьют короткий путь назад. Убивать их не нужно. Бегите быстро к лодке и уплывайте прочь.
2. Школа. Плывите вперед и к зданию слева. Это школа. Здесь доступен только первый ярус. Пройдите по коридору и осмотрите несколько помещений. В дальней комнате будет пианино. Здесь есть заметка и ваша первая мелодия. Все мелодии висят исключительно на стенах!
3. Кинотеатр. Плывите к зданию напротив. На пирсе есть грузовик с креслом. Садясь в такие кресла, вы можете заставить Сэма играть на губной гармошке. Он будет проигрывать те мелодии, которые вам удалось отыскать. Войдите в здание кинотеатра, но учтите, что там будет огромное количество врагов. Справа от центрального входа есть запасная дверь. Она ведет в туалет с дырой в полу. Спуститесь через нее и в подвале обнаружите модификации для оружия. В самом кинотеатре можете подняться наверх, чтобы отыскать проектор и комнату с видеозаписями. Взяв видеозапись с полок, поместите ее в проектор и просмотрите документальный фильм. Так вы получите ачивку «Киноман». Кроме того, рядом с комнатой, где была видеозапись, за окном есть доски, ведущие в заблокированное помещение. Переберитесь туда и убейте противника. На стене висит мелодия, а рядом есть модификации для оружия.
Как только изучите все эти места, отправляйтесь в жилое здание, на которое указывает маркер. В этом доме прячется Капитан. Войдите в затопленный подвал и поднимитесь чуть выше. На следующем этаже будет закрытая дверь красного цвета. Рядом есть другая дверь. Она приведет в квартиру с балконом. Перейдите на дальний балкон и отодвиньте шкаф, чтобы попасть в соседнюю квартиру. Если разобьете банки в стене слева, то обнаружите нишу с улучшением, продлевающим срок службы батареек.
Продолжайте подниматься вверх по жилому зданию. Где нужно будет двигаться по общей лестнице, где-то – через соседние квартиры и развалины. Как только доберетесь до кухни, где есть желтая труба с дырой в полу, осмотритесь и на подоконнике справа найдите записку. Сделав это, спуститесь вниз по трубе, прикончите трех упырей и войдите в комнату с Капитаном. После кат-сцены выходите вслед за Капитаном. Он попросит помочь с бревном. Опять же для достижения вам нужно сделать это. Если будете игнорировать, то он справится самостоятельно, используя трубу в качестве рычага. Двигайтесь за Капитаном, пока не окажетесь на его лодке.
Корж
Спустя некоторое время вы будете атакованы вражеским снайпером. Когда Капитан остановит лодку, выбирайтесь с нее и входите в частично затопленное здание. Идите вперед, убейте двух упырей и сверните вправо, на лестничную площадку. Поднявшись по ступенькам, идите вправо, чтобы за шторой обнаружить выступ. Поднимитесь на него и проберитесь под столом справа, в тайник с модификациями для оружия. Вернитесь в затопленное здание и в дальней комнате отыщите веревочную лестницу. Поднимитесь с ее помощью на второй этаж, чтобы обнаружить там записку.
Аккуратно проберитесь к зданию, в котором засел Корж. По пути придется убить немало противников. Сделав это, начните подниматься вверх. Можете действовать скрытно, отыскивая обходы по доскам за пределами здания, либо пробивать путь наверх боем, разрушая навесные замки на дверях. В конце концов, вы доберетесь до квартиры с Коржем – тем самым снайпером. Можете выбрать любой вариант – убить Коржа взрывчаткой или оглушить. Это ни на что не влияет. Обязательно подберите оставшееся от него оружие (хотя бы модификации). Спуститесь к лодке Капитана, но пройдите мимо нее влево, в комнату с верстаком и мелодией.
Убежище Капитана
Следуйте на лодке дальше, поднимитесь с Капитаном наверх, н а лифте, и войдите в его комнату. Присядьте в кресло рядом и ждите, когда отключится свет. Капитан попытается встать, но у него заболит колено. Сэму придется его вправлять. Как только Капитан достанет самогон и спросит за закуску, вы можете дать консервы или промолчать. Первое важно для того чтобы завоевать полное доверие Капитана. В любом случае далее начнется продолжительная кат-сцена: Капитан и Сэм изрядно загуляют, выпив немалое количество спиртного.
Гулянка с Капитаном.
Очнувшись на следующий день, подберите коктейль Молотова. Выслушайте Капитана и спуститесь к верстаку этажом ниже. Там будут другие коктейли. Обязательно создайте их так, чтобы в инвентаре было 5 коктейлей Молотова. Они нужны для зарядки ловушек в здании. Всего есть пять ловушек. Заряжать их необязательно, но если ходите завоевать полное доверие Капитана, то обязательно этим займитесь.
Спуститесь ниже и установите в коридоре первую ловушку. Та же самая лестничная площадка ведет к запертой двери, поэтому нужно изучать этот коридор. В комнату справа можно попасть через дыру в нижней части стены. В квартиру слева можно попасть, перебравшись через проломленную стену. Сделав это, двигайтесь вперед и в комнате с пианино отыщите на опоре мелодию. Выйдите наружу и доберитесь до коридора, где нужно зарядить вторую ловушку.
Сделав это, спускайтесь вниз по соседней лестничной клетке. В ближайшем коридоре будет место под третью ловушку. Зарядите ее, воспользуйтесь окном и доберитесь до комнаты с парой упырей. Слева дверь, но впереди есть проход, загражденный картиной и шкафом. Выбейте их, чтобы обнаружить секретное помещение с укрепленным шлемом и модификациями для оружия.
Следуйте по коридору и обнаружите место для четвертой ловушки. В соседнем помещении есть модификации. Пробивайтесь дальше и спуститесь ниже по другой лестничной площадке. Перед выходом с лестничной клетки на этаж установите последнюю, пятую ловушку. Если установите все ловушки, то разблокируете ачивку «Траппер».
Разведчики, Милиция, Упыри
Выбравшись наружу из здания, осмотритесь. Видите узкий проход между двумя жилыми домами справа? Если туда пойдете, то окажетесь в засаде бандитов. Убейте их. Но вместо этого можно пойти к реке левее зданий, чтобы обнаружить лодку. Плывите на ней вперед, пока по левую руку не увидите пристань. Причальте к ней и войдите внутрь катера, где находится безумный мужик. Он расскажет о том, что раньше у него был автосалон, пока права на него не были отобраны родным братом. Мужчина скажет первую часть кода от сейфа.
Выберитесь отсюда и плывите дальше, причалив к берегу справа. В противоположной стороне есть разрушенное здание с разведчиками. Поднимитесь к ним и выслушайте все, что нужно знать о местных достопримечательностях. В комнате с разведчиками есть патронные подсумки, улучшающие бронежилет. Забрав их, выйдите наружу и идите вперед, к верстаку. Слева от верстака висит мелодия.
Забрав ее, вернитесь к зданию с разведчиками. Обойдите его, чтобы справа обнаружить мост, ведущий к длинному зданию. В руинах этой постройки есть несколько упырей. Там же вы обнаружите закрытую комнату. Чтобы попасть в нее, идите в помещение справа от двери и проберитесь под столом. Сделав это, обыщите комнату, чтобы собрать усилитель ПНВ.
Вернитесь к разведчикам и посмотрите вправо. Видите здание? Это бывшее милицейское управление. Плывите туда на любой лодке (справа или той, на которой приплыли сюда, через вагон) и убейте всех бандитов. На втором этаже есть модификации для оружия.
Вновь плывите к острову с разведчиками. Подойдите к верстаку, где на стене висела мелодия. Левее есть проход с мостиком. Бегите на другую сторону, переберитесь через машины и окажетесь на свалке. Чуть дальше вас атакует крылан. Стреляйте по нему и разгоняйте кучкующихся летучих мышей, как это делали раньше. На трупах по сторонам можно найти боеприпасы. Обязательно убегайте от гор из машин, за которыми появляются крылья. Всего крылан опрокинет три таких «стопки». Когда это произойдет, победа будет практически в ваших руках.
Убив противника, идите вперед, влево и сверните вправо. Так вы доберетесь до гаража со вторым братом. Выслушав его, вы получите вторую часть шифра. Отправляйтесь обратно и вправо. Перед полем идите в левую сторону, чтобы отыскать автосалон «Право руля». Пройдите внутрь здания впереди, через гараж доберитесь до коридора с двумя кабинетами. В ближайшем, на стене слева висит мелодия. В дальнем находится сейф, который вы можете открыть только в том случае, если выслушали обоих братьев. Внутри лежит документ, являющийся заметкой. Выходите наружу и покажите этот документ двум братьям, которые сидят за столом в гараже справа. С этим разобрались!
Второй брат.
Логово бандитов и Креветки в воде
Пересеките минное поле с мелкими монстрами. Сделав это, по лестнице заберитесь в здание, на второй этаж, и на сейфе справа отыщите заметку. Проходите дальше. На лестничной площадке, справа будет дверь к верстаку. Там вы обнаружите мелодию. Следуйте далее, пока не попадете в соседнее здание, где впереди будет закрытая дверь. Чтобы ее открыть, слева от двери ищите тумблеры. Переключите их в таком порядке: третий, первый, второй. Войдите в тайник и заберите разгрузочный жилет для снаряжения (улучшение бронежилета). Доберитесь до здания с лодкой, убив всех противников. На втором этаже есть рычаг. Потяните за него и спуститесь к лодке. Плыть на ней следует только после того, как вы убедитесь в наличии достаточного количества фильтров для противогаза!
Плывите вперед и остановитесь у пристани внутри здания. Дальше плыть не стоит, поскольку вас атакуют Креветки. Вместо этого сойдите на пирс и заберите заметку. Идите в конец, поднимитесь наверх и отыщите вентиль. Повернув его, активируйте электрический щиток слева. Сделав это, подберите валяющееся на земле оружие. Итак, Креветок вы сожгли, поэтому можете вернуться к лодке и проплыть через здание.
Команда Капитана и Медпункт
Если поплыть вперед, то вы обнаружите медпункт. Но сначала двигайтесь влево, чтобы отыскать остров с трупами. Обыщите тела и прослушайте запись на магнитофоне. Сделав это, следуйте вглубь острова. Поднимитесь по мостику и увидите первый труп моряка. Это член команды Капитана. Переговорив с ним, решите продолжить изучение острова, что нужно для завоевания доверия Капитана. Спуститесь от трупа моряка по другому мостику и идите по мели, убивая Креветок. Найдите второй труп, затем проберитесь под автобусом и поднимитесь на самую вершину, где будет тело старпома. Выслушав запись и поговорив с Капитаном, езжайте по канату вниз.
Труп старпома.
Плывите на лодке к левому краю карты (вместо сюжетного маркера), мимо силосных башен. Здесь будет медпункт. Внутри есть два врага. Поднимитесь наверх и найдите записку около гитары и мелодию на листке, прибитом к двери туалетной кабинки.
Пожарная станция
Приплыв к берегу неподалеку от пожарной станции, сначала поднимитесь наверх и в автобусе справа найдите записку. Там же есть верстак. Выйдите обратно и идите к кунгу впереди. На нем висит листок с мелодией. Подберите расположенную рядом канистру и заправьте генератор около автобуса. Запустится кран. Спуститесь на пристань и двигайтесь через трубу, ведущую в подземку. В тайнике вы обнаружите модификации для оружия и фонарь повышенной яркости. Выберитесь отсюда через люк.
Двигайтесь к пожарной станции. Помимо центрального входа есть множество боковых. Везде установлены растяжки и есть привязанные упыри. На последних можете не обращать внимание. Пробравшись в здание, убивая или не убивая врагов, поднимитесь на второй этаж и доберитесь до дальней комнаты. Предварительно можете разобрать пистолет на главном КПП, поскольку он содержит модификации. В дальней комнате Сэм обнаружит нужные защитные костюмы. Сделав это, поднимитесь по ступеням чуть выше. В следующем помещении можно найти увеличенный фильтр (улучшение шлема) и записку. Следуйте на крышу пожарной станции и скатитесь вниз по канату.
Поиск топлива
Сделав это, осмотрите здание справа. Обезвредив мины, в дальней комнате найдите последнюю заметку. Идите в сторону маркера, пока вас не атакует крылан. Его крылья уже не позволяют монстру летать. Он будет нападать вас из кустов. Следите за пылью, поднимающейся над деревьями, чтобы понимать, где в настоящее время находится крылан. Кроме того, если слышите звук крыльев, забудьте на время о крылане: стреляйте по пытающимся кучковаться летучим мышам. Сражаться лучше днем. Победив, двигайтесь вперед, никуда не сворачивая. Пусть маркер остается справа, поскольку путь вперед приведет вас в отдельную постройку с верстаком и модификациями для оружия. Взяв их, выходите наружу и идите к маркеру. Пока ждете Капитана, убейте двух Креветок.
Плывите с Капитаном в бункер субмарин. Когда тот остановится, переберитесь в соседнюю комнату и активируйте электрический щиток. А в соседней комнате, внутри шкафчика вы сможете обнаружить бронестекло (улучшение для шлема). Убивайте пауков, пока движетесь вглубь бункера. Спуститесь на лифте, старайтесь убивать всех появляющихся электрических пауков. Пока они живы, используя зажигалку, чтобы отпугивать обычных монстров. Когда активируете нужный пульт, следуйте в место, где нужно запустить погрузку топлива. Дважды будет появляться электрический паук. Убивайте его, чтобы продолжить процесс погрузки. Сделав это, езжайте на лифте. Он свалится вниз. Доберитесь до вентиляции и ждите, когда электрический паук создаст скачок напряжения, из-за чего винт прекратит вращаться. Пройдите мимо лопастей, убейте электрического паука и следуйте на лодку к Капитану.
Финальная часть
Осталось вернуться на субмарину. Капитан даст вам детонатор, которым вы сможете воспользоваться в самом конце. Оказывается, Клим всех предал. Воспользуйтесь комнатой неподалеку, где есть верстак. Затем выходите через единственный проход и идите вправо. Спустившись на край субмарины, перейдите к правой стене. Пробивайтесь к маркеру, убивая множество противников. Задача проста, но врагов будет много. Так или иначе, вы доберетесь до Клима. Победив его, выберите, как поступить с субмариной. Обе концовки легко увидеть путем загрузки последнего сохранения. Лучше всего сохраниться перед комнатой Клима.
Поддержи Стопгейм!
Как открыть схрон метро исход история Сэма?
Избавьтесь от врага и войдите на первый этаж. Здесь есть запертая дверь и три рубильника. Вам нужно активировать рубильники в определенной последовательности, чтобы открыть дверь на склад: третий, первый, второй. Сделав это, в открывшемся помещении возьмите улучшение для брони (Разгрузочный жилет для снаряжения).
Как попасть в пожарное депо История Сэма?
Пожарная станция Разберитесь с местными бандитами, войдите в здание и поднимайтесь на второй этаж. Здесь нужно найти дверь зеленого цвета. Как только вы войдете внутрь, Сэм обнаружит защитные костюмы и свяжется с Капитаном. Решетка, ведущая на лестничную клетку, заперта.
Сколько весит метро История Сэма?
Размер игры, кстати, увеличится: базовая версия займёт 72 ГБ, тогда как дополнения «Два полковника» и «История Сэма» весят ещё 1 и 6,4 ГБ.
Как открыть тайник история Сэма?
С правой стороны будет небольшая постройка, наверху которой прячется снайпер. Убейте его и зайдите на первый этаж. Вскоре вы обнаружите дверь с тремя рукоятками. Чтобы открыть её, нужно дёрнуть ручки в определённом порядке — 3-1-2.
Как найти капитана метро?
Как только доберетесь до кухни, где есть желтая труба с дырой в полу, осмотритесь и на подоконнике справа найдите записку. Сделав это, спуститесь вниз по трубе, прикончите трех упырей и войдите в комнату с Капитаном.
Сколько часов История Сэма?
Прохождение «Истории Сэма» занимает часов шесть-семь и воспринимается как основная кампания в миниатюре. В том смысле, что нескучные линейные и постановочные моменты стабильно чередуются с унылой зачисткой аналогов аванпостов с примитивным стелсом и прогулками туда-сюда.
ЛАЙК! Originally posted by Rorik: Я решил так, во время паузы нужно постоянно сворачивать игру( Alt Tab), затем разворачивать( Alt Tab + щёлкнуть мышью) , пауза на короткое время снимается, игра проходит вперед и открывается меню, закрываешь его(esc) и опять пауза, затем по новой свернул-развернул.
Сколько часов Metro Exodus?
Перфекционист
Одиночная игра | Среднее | Быстрое |
---|---|---|
Основные задачи — необходимый минимум, чтобы дойти до финальных титров. Основной сюжет | 15 ч. 9 мин. | 11 ч. 42 мин. |
Прохождение с выполнением заданий, которые не являются обязательными. Cюжет и доп. задания | 23 ч. 13 мин. | 17 ч. 17 мин. |
Как открыть схрон ночных охотников?
После спасенье Эда вы отправляетесь к отелю, но по вам откроет огонь снайпер бандитов. Выходите из лодки в тот самый дом. Выходим из квартиры и направо, верх по лестнице. И сразу же увидите символ ночных охотников.
Как попасть на базу бандитов История Сэма?
Вы доберетесь до логова бандитов, которые оставили тайники. Чтобы попасть внутрь, поднимитесь на второй этаж по веревочной лестнице около экскаватора. В первой же комнате, на сейфе справа лежит записка. Забрав ее, начните движение через здание.
Как убить Крылана история Сэма?
Убить этого монстра непросто. Рекомендую стрелять зажигательными пулями непосредственно в Крылана, когда тот появляется, а пистолет использовать для того, чтобы заставить разлететься мелких тварей (они будут кучковаться и лететь на вас, нанося урон).
Сколько весит метро исход Два полковника?
Дополнение «Два полковника» для Metro Exodus весит 1.21 ГБ
Сколько весит игра метро?
4A Games обновила системные требования Metro Exodus, указанные в Steam: игра потребует 59 Гб свободного места на жестком диске. Также из Microsoft Store стало известно, что версия для Xbox One будет весить 53,45 Гб. Ранее разработчики опубликовали минимальные и рекомендуемые системные требования игры.
Как открыть тайник ночных охотников?
Пройдите до конца балкона и выбейте шкаф, преграждающий путь в комнату. Тайник скрыт за банками слева входа. Когда Сэм покинет баржу Эдуарда, чтобы разобраться с Коржом, ищите эмблему «Ночных охотников». Заберитесь в комнату справа от неё, а затем ползите сквозь отверстие под столом.
Как найти капитана история Сэма?
Зарядите все ловушки в здании. Когда будете плыть в сторону пожарной станции, неподалеку от нее, по левую руку отыщите остров с трупами бандитов и моряков. Прослушайте запись с магнитофона, пройдите вглубь и поднимитесь наверх, чтобы обнаружить второй магнитофон и труп старпома. Так вы найдете всю команду Капитана.
Как подняться к капитану метро?
Как только доберетесь до кухни, где есть желтая труба с дырой в полу, осмотритесь и на подоконнике справа найдите записку. Сделав это, спуститесь вниз по трубе, прикончите трех упырей и войдите в комнату с Капитаном. После кат-сцены выходите вслед за Капитаном.
Сколько часов геймплея в два полковника?
Два полковника-2-3 часа не торопясь, Сэм-6-7. Итого около 10 часов на оба.
Пожарный Сэм
Действие доброго приключенческого мультсериала «Пожарный Сэм» развивается в вымышленном рыбацком городке под названием Понтипэнди. В нём живут обыкновенные люди, которые учатся и работают, проводят время с семьями, отдыхают по выходным с друзьями. И, как в любом другом городе, горожане время от времени сталкиваются с серьёзными неприятностями!
На страже порядка в городе Понтипэнди стоят доблестный пожарный Сэм и умелые члены его команды. Если где-то приключилась беда, то отважные сотрудники местной пожарной части спешат на помощь. Они оперативно тушат пожары, эффективно ведут расследования и быстро справляются с любыми трудностями, которые встречаются на пути. Ради того, чтобы помогать людям, герои долго и старательно учились, много практиковались, набирались ценного опыта и теперь им нет равных во всём мире.
Примечательно то, что Сэм и его друзья берут на себя любую ответственность. Если один из жителей потерялся в лесу, пока собирал грибы или ягоды, то на поиски отправляются именно они. Если местные моряки попали в шторм и исчезли со всех радаров в бескрайнем море, то Сэм велит снаряжать лодку и бесстрашно отправляется в путь. Если детишки потеряли любимого питомца и теперь не знают, где его искать, то они тоже бегут к Сэму за помощью, и он никогда им не отказывает.
Помощь людям – главная жизненная цель Сэма. Он настоящий супергерой, который не боится никаких напастей. Жители города Понтипэнди неимоверно любят этого человека и ценят тот вклад, который он делает, и если вдруг самому Сэму требуется какая-то помощь, то к нему бегут все-все-все. Взрослые высказывают благодарности пожарному и делают ему щедрые подарки, а детишки мечтают в будущем стать такими же бравыми спасателями, как он.
Эпизоды не связаны единым сюжетом, однако мы рекомендуем смотреть все серии подряд, чтобы видеть, как развиваются и меняются главные герои. Мультик не только здорово развлекает маленьких зрителей, но и преподаёт важные жизненные уроки. Он учит по-доброму относиться к людям и животным, оказывать бескорыстную помощь и быть благодарным за чужое участие. Каждый эпизод имеет положительную мораль.
Чтобы убедиться в том, что юный зритель правильно понимает то, что происходит на экране, рекомендуется обсуждать каждую серию. Это тренирует способность анализировать новую информацию и самостоятельно формировать выводы.
Твердо решив выяснить, живы ли его родные, Сэм прощается с «Авророй» и ее экипажем, и отправляется по железной дороге дальше на восток, надеясь найти во Владивостоке способ пересечь океан. Этот этап пути оказывается значительно сложнее предыдущих…
Смотрим начальный ролик. Спустившись вниз с моста, пробираемся вперед через заброшенные троллейбусы и машины. Подходим к зданию прямо, из которого слышны выстрелы и разговоры бандитов. Спускаемся вниз и видим, как они охотиться на местного капитана. Убиваем двух бандитов на пути и поднимаемся к капитану на разговор. Убираем оружие по приказу капитана [H]. Сэм ищет корабль, и капитан решает ему показать один единственный. Следуем за ним и достаем бинокль, чтобы посмотреть.
На горизонте показываются какие-то летучие твари, пора валить отсюда. Съезжаем с крыши на тросе, но Сэм упадет на пути. Прячемся от летучих гадов. Стреляем в большого летуна несколько раз, патроны в итоге закончатся, и Сэм пойдет на него с ножом.
Когда упадем вниз с моста, идем вперед и заходим в здание. Внутри нас будут ожидать местные жители, с которыми мы вступим в драку, но одолеть их Сэм не сможет. Мы оказываемся в лодке и нас везут к некому Коту. А вот и та субмарина, которую мы видели в бинокль. Поднимаемся на борт. А этот Том кажется дружелюбным к нам. Заходим в кабинет Тома и знакомимся с Климом. Далее Сэм с Томом обмениваются своими историями. В случае с Томом, можно выбрать короткую историю или поподробнее.
В итоге выясняется, что достать топливо и заправить лодку может только капитан, с которым Том не в ладах, а это единственный способ покинуть эти места. Получаем от Тома новую карту с отмеченными местами, а за оружием придется зайти в тир.
Выходим из кабинета и направляемся вниз в тир. Переходим мостик. У оружейника получаем универсальный детектор и автомат. Можем потренироваться в тире. Запускаем тир и стреляем. Если попасть во все мишени, то в подарок получим зажигательные патроны. Теперь подбираем со стола уникальный пистолет, тоже кастомный и отправляемся дальше. В тире также стоит и верстак, которым можно пользоваться, чтобы улучшать экипировку, но сейчас это делать бессмысленно, так как ничего нету.
Спускаемся вниз и отправляемся к пристани. Доходим до конца, по пути слушая интересные разговоры местных. Там мы встретим двух ребят, которые доставляли нас на лодке. Они нам нашли плавательное средство. Садимся в лодку и отправляемся на задание. Управление тут самое простое, для увеличения скорости [W], для снижения, для максимальной скорости удерживаем [Shift]. Плывем вперед через здание бассейна.
Внутри, добравшись до причала сходим с лодки и поднимаемся наверх. Убиваем всех монстров внутри в здании. Собираем токсичные грибы. Протискиваемся в проем и забираем ПНВ у монстра на голове. Чтобы надеть/снять ПНВ используем [Z]. Возвращаемся назад к лодке и катим дальше. Подъезжаем к следующему зданию. Влезаем в окно и собираем внутри все припасы. Возвращаемся и плывем дальше к зданию в самом конце. Заходим и слышим какие-то выстрелы, видимо это наш капитан. Убиваем монстров, которые очень часто будут вылезать из-под воды. Спускаемся вниз к капитану по трубе, около которой желтая краска. Заходим в дверь и помогаем капитану с парой монстров. Следуем за ним. Помогаем отодвинуть балку и спускаемся к его посудине. Садимся и отправляемся в плавание.
По нам начинает вести обстрел снайпер. Сэм говорит, что разберется с ним.
Заходим в здание, поднимаемся на второй этаж, включаем ПНВ для лучшего обзора и сражаемся с бандитами. Выходим из здания и направляемся к другому, где засел снайпер. По пути также убиваем пару бандитов. Заходим в здание, перерезаем на пути систему сигнализации и потом можем использовать эти банки для отвлечения. Зайдя в нужную комнату, устраняем снайпера Коржа и сообщаем об этом Капитану. Он подберет нас на причале. Разбиваем замок на калитке и выходим к лодке.
Доплываем до убежища Капитана и проходим внутрь. Заходим в лифт. Следуем за Капитаном до комнаты. Он связывается с Томом по рации, и они обсуждают условия сделки. Вдруг вырубается генератор, и мы остаемся без света. Затем Капитану станет нехорошо, придется вправить ему кость. После нескольких стопок самогона все же отправляемся к генератору. Включаем генератор после окончательной его настройки. Мужики продолжают выпивать и рассказывать друг другу истории.
На утро друзья просыпаются с диким похмельем. Делаем пару глотков напитка и слушаем Капитана. Топливо достать можно, но для начала надо обзавестись защитным костюмом. Достать его можно в охраняемом бандитами месте.
Капитан попросил перед тем, как мы покинем здание, расставить внутри ловушки. Они будут помечены белыми крестами на полу. Всего их 5 штук. Также тут в одной из комнат можно найти снайперскую винтовку. Выходим на крышу и спускаемся по тросу вниз. Внизу шастают монстры, так что осторожнее.
Около горящих машин нас ждет ловушка. Прилетит свето-шумовая и вылезут бандиты, которые будут мстить за снайпера Коржа. Прячемся и валим несколько бандитов. Лучше использовать для этого новую снайперку. В конце на берегу поднимаемся на деревянный мостик и переходим через воду. С земли подслушиваем разговор двух разведчиков Тома. Поднимаемся к ним, и они покажут нам лучший путь к пожарной части.
Следуем дальше и мы в итоге встретим летающую тварь из начала игры. Стреляем по ней и уворачиваемся от стай летучих мышей. После 10-ка выстрелов мы победим. Пройдя чуть дальше, мы услышим сирену, это будет знаком того, что скоро начнется буря. Надо поискать укрытие. Заходим в какой-то гараж, где сумасшедший просит отыскать вторую часть кода от сейфа, которым они со своим братом владеют, открыть его и принести ему бумаги. Когда мы выйдем из гаража — буря уже пройдет. Идем и неподалеку увидим тот самый автосалон, о котором говорил мужик в гараже. Залезаем в открытое окно. Обшариваем все вокруг и находим тот самый сейф, но без кода нам не открыть.
Добираемся до нужного здания. Обезвреживаем пару растяжек внутри здания. Вскоре услышим бандитов внутри. Поднимаемся на второй этаж, оглушаем двух врагов, выходим на улицу и проходим в комнату с рубильниками. Включаем ПНВ и дергаем их в правильном порядке. После этого дверь будет разблокирована, и мы сможем пройти дальше. На полке подбираем улучшенный пистолет. Добираемся до лодки, вверху дергаем рычаг и садимся в нее. Плывем прямо и высаживаемся у берега.
Поднимаемся в конце туннеля по лестнице и двигаемся обратную сторону, чтобы открутить вентиль. Затем подключаем к щитку устройство и поджигаем мусор на воде. Теперь мы сможем проплыть дальше. Садимся в лодку. Мы приплывем к аптеке. Заходим в жилище, где разговаривают два рыбака и сразу убиваем их, это враги. Садимся в лодку и плывем дальше.
Заходим на пристань и садимся в кресло. Можно промотать время суток, отдохнуть и сыграть на гармошке. Листки с нотами мы можем найти в мире игры. Взаимодействуем рядом с генератором, заливаем в него топливо и запускаем. Кран нам откроет проход, который был закрыт ящиком. Спускаемся туда и влезаем в трубу. В конце туннеля осматриваем все и лезем по лестнице наверх. Теперь направляемся к пожарной части. Проходим за забор, только осторожнее, в проемах будут растяжки. Убиваем привязанных монстров. Заходим в здание и устраняем всех врагов. Находим место с зелеными шкафчиками и забираем оттуда защитные костюмы. Выходим на крышу и поднимаемся на вышку на самый верх. Стреляем во врагов на крыше и внизу на земле. Используем трос, чтобы спустится вниз.
По пути назад на нас нападет снова большой монстр вместе с летучими мышами. Убиваем его и отправляемся дальше. Мы войдем в зону, где нам понадобится противогаз. Надеваем его. Убиваем монстров на пути через руины. Вскоре мы дойдем до маленького сарая, в котором окажется убежище, там небольшое количество припасов. Деактивируем мину около входа. Доходим до нужной точки и ждем прибытия Капитана. А пока ждем придется повоевать с небольшой “креветкой”.
Садимся в лодку и отчаливаем. Капитан предупреждает об опасных электро-пауках. Выходим и дальше уже путешествовать отправляемся мы одни. Открываем дверь, подключившись к щитку. Пролезаем в проход. А вот и паук…правда это скорпион. Лезем в туннель, используем зажигалку, чтобы палить паутину. Идем дальше. Пауков лучше всего убивать зажигательными патронами. Добравшись до генераторной, находим главный рубильник и активируем его. Спускаемся на лифте вниз. Пока будем ехать, придется убить парочку электро-пауков. Выходим на металлические леса и включаем питание на щитке. Но паукам это не понравится и вскоре он вырубится. Придется сражаться с ними в полной темноте. Убив всех, снова врубаем свет, чтобы приманить паука. Так проворачиваем пару раз.
Спускаемся на лифте к лодке. Он упадет и придется выбираться через туннели с пауками. Проходим через вентилятор, когда паук вырубит электричество и он остановится и быстро добираемся до Капитана.
Ребята связываются с Томом и говорят о скором прибытии в доки со стержнями. Через какое-то время мы уже рядом с точкой назначения. И тут Капитан признается, что не хочет отдавать лодку Тому и собирается ее затопить. Он дает нам выбрать как поступить. Получаем от него детонатор. На борту начинается засада. Клим со своими людьми решили захватить лодку. У Сэма есть план. Пробраться мимо людей Клима и открыть ворота, чтобы выйти в плавание.
Выходим из лодки и следуем на правый борт к мостику на пристань. Устраняем врагов и подходим ко входу в электрощитовую. Там находим рубильник с тумблерами и вырубаем. Выходим наружу. С нами связывается Том и говорит, что у них все вышло. Идем на складе контейнеров и убиваем оставшихся врагов. Их будет довольно много. Добираемся до зоны с сутулыми, которых выпустит Клим. Убиваем их, затем автоматчика в проходе прямо. Закидываем ему туда гранаты и готово. Идем внутрь за дверь. Можем использовать верстак, так как боя, судя по всему, последний.
Начинаем отстреливать врагов на причале около лодок. Пробираемся через лодки к вышке. Внутри открываем ворота для подлодки и сражаемся с Климом. В конце решаем, как поступить — взорвать подлодку или нет.
Концовки
В этом дополнении нет ни хорошей ни плохой концовки, подробнее далее.
Первая концовка: Взрываем подлодку
В этой концовке Сэм взрывает подлодку вместе с Капитаном и рвет таким образом свой билет домой, к отцу.
Вторая концовка: Путь в Америку
Сэм плывет в Америку на подлодке, которая идет под пиратским флагом, и у которой на борту ядерное оружие и с ее помощью Том может подчинить весь мир. Но Сэм используя этот путь попадает домой.
Поздравляем, игра пройдена!