Как найти разрешающая способность экрана

Как вычислить разрешающую способность дисплея

Разрешающая способность дисплея измеряется в пикселях. В черно-белом экране пиксель состоит из одной точки, в цветном – из трех: красной, зеленой и синей. Зная количество таких элементов по горизонтали и вертикали, можно рассчитать общее их количество, а также их число на единицу длины.

Как вычислить разрешающую способность дисплея

Инструкция

Если количество точек по горизонтали и вертикали известно, общую разрешающую способность дисплея рассчитайте, умножив их друг на друга. Например: 1024*768=786432. Это чуть меньше 0,8 мегапикселя.

Разрешающая способность бывает не только абсолютной, но и относительной. В этом случае она выражается в точках на дюйм. Вначале при помощи линейки с делениями измерьте размеры экрана по горизонтали и вертикали. Они могут соотноситься друг с другом как 4:3 или 16:9. Зная диагональ экрана, узнать размеры его сторон можно также без измерений – по следующей таблице:http://nafany.ru/articles/1

Результаты для удобства переведите в дюймы. После этого рассчитайте горизонтальное и вертикальное разрешение в точках на дюйм. Например, если экран имеет диагональ в 15 дюймов, то его ширина равна 13,07 дюймов, а высота – 7,35. При 1024 пикселях по горизонтали и 768 – по вертикали, горизонтальное разрешение этого дисплея составляет 1024/13,07=78,35 DPI (dot per inch – точек на дюйм), а вертикальное – 768/7,35=104,49 DPI.

Если никаких данных о диагонали дисплея не имеется, выведите на его экран сплошной белый фон, приложите к нему линейку (не нажимая на нее с силой, чтобы не раздавить ЖК-панель), после чего посмотрите участок экрана вместе с линейкой в лупу с четырехкратным увеличением. Сосчитайте, сколько пикселей приходится на 5 миллиметров. Результат умножьте на 5,08, и получится разрешение в точках на дюйм. Сделайте два таких измерения: по горизонтали и по вертикали.

Помните, что когда разрешение изображения, выводимого на ЖК-монитор, не совпадает с физическим разрешением матрицы, устройство, называемое скалером, осуществляет автоматическое масштабирование. Изображение обрабатывается по сложному алгоритму, полностью избежать потери резкости не удается. Чтобы этого избежать, настраивайте операционную систему таким образом, чтобы разрешение изображения совпадало с разрешением матрицы.

Видео по теме

Войти на сайт

или

Забыли пароль?
Еще не зарегистрированы?

This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.

Ответ мастера:

Единицами измерения разрешающей способности дисплея являются пиксели. Для чёрно-белого экрана используется пиксель из одной точки, а для цветного требуется уже три: красная, синяя и зелёная. Чтобы рассчитать общее количество точек и их число на единицу длины, нужно знать их количество по горизонтали и вертикали.

В случае, если вы в курсе количества точек по горизонтали и вертикали, то легко рассчитать общую разрешающую способность экрана. Для этого просто умножьте их друг на друга. К примеру, 1024*768=786432. Это значение немного меньше 0,8 мегапикселя.

Разрешающая способность бывает как абсолютной, так и относительной. В последнем случае имеется в виду количество точек на 1 дюйм. Сначала линейкой измерьте параметры экрана по вертикали и горизонтали. Их соотношение может быть 4:3 либо 16:9. А если вы знаете диагональ дисплея, то для выяснения размеров сторон можно обойтись без измерений. Вам поможет следующая таблица – http://nafany.ru/articles/1.

Чтобы было удобнее работать, полученные результаты лучше перевести в дюймы. Затем приступите к расчёту вертикального и горизонтального разрешения в точках на 1 дюйм. Для примера возьмём экран с диагональю 15 дюймов. Его ширина равняется 13,07 дюймам, высота – 7,35 дюймам. Если по горизонтали располагается 1024 пикселей, а по вертикали – 768, то горизонтальное разрешение данного дисплея равно 1024/13,07=78,35 DPI (dot per inch, или точек на 1 дюйм). Вертикальное же имеет значение 768/7,35=104,49 DPI.

Если же вы не располагаете информацией о диагонали дисплея, выполните следующие действия. Во-первых, на экран следует вывести полностью белый фон. Во-вторых, приложите к экрану линейку, сильно на неё не нажимая (иначе рискуете раздавить ЖК-панель). В-третьих, Изучите участок экрана с линейкой через лупу четырёхкратного увеличения. Сосчитайте количество пикселей, приходящееся на отрезок в 5 миллиметров. Полученное число умножьте на 5,08. Результат умножения – это разрешение в точках на 1 дюйм. Такое измерение сделайте как для горизонтали, так и для вертикали экрана.

Стоит учесть, что если выводимое на ЖК-монитор разрешение изображение и физическое разрешение матрицы не совпадают, то скалер делает автоматическое масштабирование. Изображение подвергается обработке по особому алгоритму, но полностью сохранить изначальную резкость изображения невозможно. И, если вы хотите избежать этого, следует ос настроить так, чтобы разрешение изображения и матрицы точно совпадало.

Решение задач на кодирование графической информации.

  1. Нахождение объема видеопамяти

В задачах такого типа используются понятия:

  • объем видеопамяти,

  • графический режим,

  • глубина цвета,

  • разрешающая способность экрана,

  • палитра.

Во всех подобных задачах требуется найти ту или иную величину.

Видеопамять – это специальная оперативная память, в которой формируется графическое изображение. Иными словами для получения на экране монитора картинки её надо где-то хранить. Для этого и существует видеопамять. Чаще всего ее величина от 512 Кб до 4 Мб для самых лучших ПК при реализации 16,7 млн. цветов.

Объем видеопамяти рассчитывается по формуле: V=I*X*Y, где I – глубина цвета отдельной точки, X, Yразмеры экрана по горизонтали и по вертикали (произведение х на у – разрешающая способность экрана).

Экран дисплея может работать в двух основных режимах: текстовом и графическом.

В графическом режиме экран разделяется на отдельные светящиеся точки, количество которых зависит от типа дисплея, например 640 по горизонтали и 480 по вертикали.  Светящиеся точки на экране обычно называют пикселями, их цвет и яркость может меняться. Именно в графическом режиме появляются на экране компьютера все сложные графические изображения, создаваемыми специальными программами, которые управляют параметрами каждого пикселя экрана. Графические режимы характеризуются такими показателями как:

разрешающая способность (количество точек, с помощью которых на экране воспроизводится изображение)  – типичные в настоящее время уровни разрешения 800*600 точек или 1024*768 точек. Однако для мониторов с большой диагональю может использоваться разрешение 1152*864 точки.

глубина цвета (количество бит, используемых для кодирования цвета точки), например, 8, 16, 24, 32 бита. Каждый цвет можно рассматривать как возможное состояние точки, Тогда количество цветов, отображаемых на экране монитора может быть вычислено по формуле K=2I , где K – количество цветов, I – глубина цвета или битовая глубина.

Кроме перечисленных выше знаний учащийся должен иметь представление о палитре:

палитра (количество цветов, которые используются для воспроизведения изображения), например 4 цвета, 16 цветов, 256 цветов, 256 оттенков серого цвета, 216 цветов в режиме называемом High color или 224  , 232 цветов в режиме True color.

Учащийся должен знать также связи между единицами измерения информации, уметь переводить из мелких единиц в более крупные, Кбайты и Мбайты, пользоваться обычным калькулятором и Wise Calculator.

Уровень «3»

1. Определить требуемый объем видеопамяти для различных графических режимов экрана монитора, если известна глубина цвета на одну точку.

Режим экрана

Глубина цвета (бит на точку)

4

8

16

24

32

640 на 480

800 на 600

1024 на 768

1280 на 1024

Решение:

  1. Всего точек на экране (разрешающая способность): 640 * 480 = 307200
    2. Необходимый объем видеопамяти V= 4 бит * 307200 = 1228800 бит = 153600 байт = 150 Кбайт.
    3. Аналогично рассчитывается необходимый объем видеопамяти для других графических режимов. При расчетах учащийся пользуется калькулятором для экономии времени.

Ответ:

Режим экрана

Глубина цвета (бит на точку)

4

8

16

24

32

640 на 480

150 Кб

300 Кб

600 Кб

900 Кб

1,2 Мб

800 на 600

234 Кб

469 Кб

938 Кб

1,4 Мб

1,8 Мб

1024 на 768

384 Кб

768 Кб

1,5 Мб

2,25 Мб

3 Мб

1280 на 1024

640 Кб

1,25 Мб

2,5 Мб

3,75 Мб

5 Мб

2. Черно-белое (без градаций серого) растровое графическое изображение имеет размер 10 ´10 точек. Какой объем памяти займет это изображение?

Решение:

  1. Количество точек -100

  2. Так как всего 2 цвета черный и белый. то глубина цвета равна 1 ( 21 =2)

  3. Объем видеопамяти равен 100*1=100 бит

3. Для хранения растрового изображения размером 128 x 128 пикселей отвели 4 КБ памяти. Каково максимально возможное число цветов в палитре изображения.

Решение:

  1. Определим количество точек изображения. 128*128=16384 точек или пикселей.

  2. Объем памяти на изображение 4 Кб выразим в битах, так как V=I*X*Y вычисляется в битах. 4 Кб=4*1024=4 096 байт = 4096*8 бит =32768 бит

  3. Найдем глубину цвета I =V/(X*Y)=32768:16384=2

  4. N=2I , где N – число цветов в палитре. N=4

Ответ: 4

4. Сколько бит видеопамяти занимает информация об одном пикселе на ч/б экране (без полутонов)?([6],C. 143, пример 1)

Решение:

Если изображение Ч/Б без полутонов, то используется всего два цвета –черный и белый, т.е. К=2, 2i =2, I= 1 бит на пиксель.

Ответ: 1 пиксель

5. Какой объем видеопамяти необходим для хранения четырех страниц изображения, если битовая глубина равна 24, а разрешающая способность дисплея- 800 х 600 пикселей?

Решение:

  1. Найдем объем видеопамяти для одной страницы: 800*600*24=11520000 бит =1440000 байт =1406,25 Кб ≈1, 37 Мб

  2. 1,37*4 =5,48 Мб ≈5.5 Мб для хранения 4 страниц.

Ответ: 5.5 Мб

Уровень «4»

6.Определить объем видеопамяти компьютера, который необходим для реализации графического режима монитора High Color с разрешающей способностью 1024 х 768 точек и палитрой цветов из 65536 цветов.

Методические рекомендации:

Если ученик помнит, что режим High Color – это 16 бит на точку, то объем памяти можно найти, определив число точек на экране и умножив на глубину цвета, т.е. 16. Иначе ученик может рассуждать так:

Решение:

1. По формуле K=2I , где K – количество цветов, I – глубина цвета определим глубину цвета. 2I =65536

Глубина цвета составляет: I = log265 536 = 16 бит (вычисляем с помощью программы Wise Calculator)

2.. Количество точек изображения равно: 1024´768 = 786 432

3. Требуемый объем видеопамяти равен: 16 бит ´ 786 432 =  12 582 912 бит = 1572864 байт = 1536 Кб =1,5 Мб (»1,2 Мбайта). Приучаем учеников, переводя в другие единицы, делить на 1024, а не на 1000.

Ответ: 1,5 Мб

7. В процессе преобразования растрового графического изображения количество цветов уменьшилось с 65536 до 16. Во сколько раз уменьшится объем занимаемой им памяти? (2.70, [3])

Решение:

Чтобы закодировать 65536 различных цветов для каждой точки, необходимо 16 бит. Чтобы закодировать 16 цветов, необходимо всего 4 бита. Следовательно, объем занимаемой памяти уменьшился в 16:4=4 раза.

Ответ: в 4 раза

8. Достаточно ли видеопамяти объемом 256 Кбайт для работы монитора в режиме 640 ´ 480 и палитрой из 16 цветов?

Решение:

  1. Узнаем объем видеопамяти, которая потребуется для работы монитора в режиме 640х480 и палитрой в 16 цветов. V=I*X*Y=640*480*4 (24 =16, глубина цвета равна 4),

V= 1228800 бит = 153600 байт =150 Кб.

  1. 150

Ответ: достаточно

9. Укажите минимальный объем памяти (в килобайтах), достаточный для хранения любого растрового изображения размером 256 х 256 пикселей, если известно, что в изображении используется палитра из 216 цветов. Саму палитру хранить не нужно.

    1. 128

    2. 512

    3. 1024

    4. 2048

(ЕГЭ_2005, уровень А)

Решение:

Найдем минимальный объем памяти, необходимый для хранения одного пикселя. В изображении используется палитра из 216 цветов, следовательно, одному пикселю может быть сопоставлен любой из 216 возможных номеров цвета в палитре. Поэтому, минимальный объем памяти, для одного пикселя будет равен log2 216 =16 битам. Минимальный объем памяти, достаточный для хранения всего изображения будет равен 16*256*256 =24 * 28 * 28 =220 бит=220 : 23 =217 байт = 217 : 210 =27 Кбайт =128 Кбайт, что соответствует пункту под номером 1.

Ответ: 1

10. Используются графические режимы с глубинами цвета 8, 16. 24, 32 бита. Вычислить объем видеопамяти, необходимые для реализации данных глубин цвета при различных разрешающих способностях экрана.

Примечание: задача сводится в конечном итоге к решению задачи №1 (уровень «3», но ученику самому необходимо вспомнить стандартные режимы экрана.

11. Сколько секунд потребуется модему, передающему сообщения со скоростью 28800 бит/с, чтобы передать цветное растровое изображение размером 640 х 480 пикселей, при условии, что цвет каждого пикселя кодируется тремя байтами? (ЕГЭ_2005, уровень В)

Решение:

  1. Определим объем изображения в битах:

3 байт = 3*8 = 24 бит,

V=I*X*Y=640*480*24 бит =7372800 бит

  1. Найдем число секунд на передачу изображения: 7372800 : 28800=256 секунд

Ответ: 256.

12. Сколько секунд потребуется модему, передающему сообщения со скоростью 14400 бит/сек, чтобы передать цветное растровое изображение размером 800 х 600 пикселей, при условии, что в палитре 16 миллионов цветов? (ЕГЭ_2005, уровень В)

Решение:

Для кодирования 16 млн. цветов требуется 3 байта или 24 бита (Графический режим True Color). Общее количество пикселей в изображении 800 х 600 =480000. Так как на 1 пиксель приходится 3 байта, то на 480000 пикселей приходится 480000*3=1 440 000 байт или 11520000 бит. 11520000 : 14400 = 800 секунд.

Ответ: 800 секунд.

13. Современный монитор позволяет получать на экране 16777216 различных цветов. Сколько бит памяти занимает 1 пиксель?

Решение:

Один пиксель кодируется комбинацией двух знаков «0» и «1». Надо узнать длину кода пикселя.

2х =16777216, log2 16777216 =24 бит

Ответ: 24.

14. Каков минимальный объем памяти ( в байтах), достаточный для хранения черно-белого растрового изображения размером 32 х 32 пикселя, если известно, что в изображении используется не более 16 градаций серого цвета.

Решение:

  1. Глубина цвета равна 4, т.к. 16 градаций цвета используется.

  2. 32*32*4=4096 бит памяти для хранения черно-белого изображения

  3. 4096 : 8 = 512 байт.

Ответ: 512 байт

Уровень «5»

15. Монитор работает с 16 цветной палитрой в режиме 640*400 пикселей. Для кодирования изображения требуется 1250 Кбайт. Сколько страниц видеопамяти оно занимает? (Задание 2,Тест I-6)

Решение:

1. Т.к. страница –раздел видеопамяти, вмещающий информацию об одном образе экрана одной «картинки» на экране, т.е. в видеопамяти могут размещаться одновременно несколько страниц, то, чтобы узнать число страниц надо поделить объем видеопамяти для всего изображения на объем памяти на 1 страницу. К-число страниц, К=Vизобр/V1 стр

Vизобр =1250 Кб по условию

  1. Для этого вычислим объем видеопамяти для одной страницы изображения с 16 цветовой палитрой и разрешающей способностью 640*400.

V1 стр = 640*400*4 , где 4- глубина цвета (24 =16)

V1 стр = 1024000 бит = 128000 байт =125 Кб

3. К=1250 : 125 =10 страниц

Ответ: 10 страниц

16. Страница видеопамяти составляет 16000 байтов. Дисплей работает в режиме 320*400 пикселей. Сколько цветов в палитре?

Решение:

1. V=I*X*Y – объем одной страницы, V=16000 байт = 128000 бит по условию. Найдем глубину цвета I.

I=V/(X*Y).

I= 128000 / (320*400)=1.

2. Определим теперь, сколько цветов в палитре. K=2I , где K – количество цветов, I – глубина цвета. K=2

Ответ: 2 цвета.

17. Сканируется цветное изображение размером 10´10 см. Разрешающая способность сканера 600 dpi и глубина цвета 32 бита. Какой информационный объем будет иметь полученный графический файл. (2.44, [3], аналогично решается задача 2.81 [3])

Решение:

1. Разрешающая способность сканера 600 dpi (dot per inch — точек на дюйм) означает, что на отрезке длиной 1 дюйм сканер способен различить 600 точек. Переведем разрешающую способность сканера из точек на дюйм в точки на сантиметр:

600 dpi : 2,54 » 236 точек/см (1 дюйм = 2.54 см.)

2. Следовательно, размер изображения в точках составит 2360´2360 точек. (умножили на 10 см.)

3. Общее количество точек изображения равно:

2360´2360 = 5 569 600

4. Информационный объем файла равен:

32 бит ´ 5569600 = 178 227 200 бит » 21 Мбайт

Ответ: 21 Мбайт

18. Объем видеопамяти равен 256 Кб. Количество используемых цветов -16. Вычислите варианты разрешающей способности дисплея. При условии, что число страниц изображения может быть равно 1, 2 или 4.

Решение:

  1. Если число страниц равно 1, то формулу V=I*X*Y можно выразить как

256 *1024*8 бит = X*Y*4 бит, (так как используется 16 цветов, то глубина цвета равна 4 бит.)

т.е. 512*1024 = X*Y; 524288 = X*Y.

Соотношение между высотой и шириной экрана для стандартных режимов не различаются между собой и равны 0,75. Значит, чтобы найти X и Y, надо решить систему уравнений:

Выразим Х=524288/ Y, подставим во второе уравнение, получим Y2 =524288*3/4=393216. Найдем Y≈630; X=524288/630≈830

Вариантом разрешающей способности может быть 630 х 830.

2. Если число страниц равно 2, то одна страница объемом 256:2=128 Кбайт, т.е

128*1024*8 бит = X*Y*4 бит, т.е. 256*1024 = X*Y; 262144 = X*Y.

Решаем систему уравнений:

Х=262144/ Y; Y2 =262144*3/4=196608; Y=440, Х=600

Вариантом разрешающей способности может быть 600 х 440.

4. Если число страниц равно 4, то 256:4 =64; 64*1024*2=X*Y; 131072=X*Y; решаем систему

X=131072/Y; Y2 =131072*3/4=98304; Y≈310, X≈420

Ответ: одна страница – 630 х 830

две страницы – 600 х 440

три страницы – 420 х 310

19. Часть страниц многотомной энциклопедии является цветными изображениями в шестнадцати цветовой палитре и в формате 320 ´ 640 точек. Страницы, содержащие текст, имеют формат — 32 строки по 64 символа в строке. Сколько страниц книги можно сохранить на жестком магнитном диске объемом 20 Мб, если каждая девятая страница энциклопедии — цветное изображение?

Решение:

  1. Так как палитра 16 цветная, то глубина цвета равна 4 (2 4 =16)

  2. 4 ´ 320 ´ 640 = 819200 бит = 102400 байт =100 Кбайт – информации содержит каждая графическая страница.

  3. 32 ´ 64 = 2048 символов = 2048 байт = 2 Кбайт – содержит каждая текстовая страница.

  4. Пусть Х — число страниц с графикой, тогда так как каждая 9 страница – графическая, следует, что страниц с текстом в 8 раз больше, т.е. 8Х — число страниц с текстом. Тогда все страницы с графикой будут иметь объем 110Х, а все страницы с текстом – объем 2* 8Х=16Х.

  5. Известно, что диск составляет 20 Мб = 20480 Кб. Составим уравнение:

100Х + 16Х = 20480. Решив уравнение, получим Х ≈ 176, 5. Учитывая, что Х –целое число, берем число 176 –страниц с графикой.

  1. 176*8 =1408 страниц с текстом. 1408+176 = 1584 страниц энциклопедии.

Ответ: таким образом, на жестком магнитном диске объемом 20 Мб можно разместить 1584 страницы энциклопедии (176 графических и 1408 текстовых).

    1. Определение разрешающей способности экрана и установка графического режима экрана.

Уровень «3»

20. Установить графический режим экрана монитора, исходя из объема установленной видеопамяти и параметров монитора.

Решение:

Установка графического режима экрана монитора

  1. Ввести команду [Настройка-Панель управления – Экран] или щелкнуть по индикатору монитора на панели задач.

  2. На появившейся диалоговой панели Свойства: экран выбрать вкладку Настройка.

  3. С помощью раскрывающегося списка Цветовая палитра выбрать глубину цвета. С помощью ползунка Область экрана выбрать разрешение экрана

21. Определить марку монитора, разрешение экрана, глубину цвета собственного компьютера, объем видеопамяти. (Аналогично, см. задачу 1, а так же используя кнопку Дополнительно, выбрать вкладку Адаптер для определения объема видеопамяти.)

Уровень «4»

Методические рекомендации

Для решения задач этого уровня учащиеся также должны знать о ещё одной характеристике экрана, такой как Частота обновления экрана. Эта величина обозначает, сколько раз меняется за секунду изображение на экране. Чем чаще меняется изображение, тем меньше заметно мерцание и тем меньше устают глаза. При длительной работе за компьютером рекомендуется обеспечить частоту не менее 85 Гц. Кроме этого учащиеся должны уметь подбирать оптимальную разрешающую способность экрана, определять для конкретного объема видеопамяти оптимальный графический режим.

22. Установить различные графические режимы экрана монитора вашего компьютера:

а) режим с максимально возможной глубиной цвета;

б) режим с максимально возможной разрешающей способностью;

в) оптимальный режим.

Решение:

а) Выбрать контекстное меню Рабочего стола, Свойства, (можно вызвать меню и двойным щелчком на панели управления по значку экрана). В появившемся диалоговом окне Свойства: Экран выбрать вкладку Настойка или Параметры. Максимально возможную глубину цвета можно выбрать из списка Цветовая палитра (или Качество цветопередачи), где выбрать пункт Самое высокое 32 бита (True color24, или 32 бита) Эта операция может требовать перезагрузки компьютера.

б) Чтобы установить режим с максимально возможной разрешающей способностью надо на этой же вкладке Свойства:Экран переместить движок на панели Область экрана (Разрешение экрана) слева направо и выбрать например 1280 х 1024. В зависимости от видеокарты при изменении разрешения экрана может потребоваться перезагрузка компьютера. Но чаще всего выдается диалоговое окно, предупреждающее о том, что сейчас произойдет пробное изменение разрешения экрана. Для подтверждения щелкнуть на кнопке Ок.

При попытке изменить разрешение экрана выдается диалоговое окно с запросом о подтверждении изменений. Если не предпринимать никаких действий, то через 15 секунд восстанавливается прежнее разрешение. Это предусмотрено на случай сбоя изображения. Если экран выглядит нормально, следует щелкнуть на кнопке ДА и сохранить новое разрешение.

в) Для установки оптимального графического режима экрана надо исходить из объема видеопамяти, частоты обновления экрана и учитывать здоровье сберегающие факторы.

Для настройки частоты обновления экрана надо всё в той же вкладке Свойства:Экран щелкнуть по вкладке Дополнительно. В диалоговом окне свойств видеоадаптера выбрать вкладку Адаптер. Выбрать в списке Частота обновления и выбрать пункт Оптимальный –максимально возможная частота обновления экрана, доступная при текущем разрешении экрана для данной видеокарты и монитора.

Так чем меньше разрешение экрана, тем больше размеры значков на рабочем столе. Так оптимальным разрешением экрана может быть размеры экрана 800 х 600 точек при глубине цвета 32 бит и частотой обновления 85 Гц.

23. Объем страницы видеопамяти -125 Кбайт. Монитор работает с 16 цветной палитрой. Какова разрешающая способность экрана. (Задание 8,Тест I-6)

Решение:

  1. Так как глубина цвета равна 4 (24 =16), то имеем V=4*X*Y

  2. В формуле объема видеопамяти объем выражен в битах, а в условии задачи дан в Кбайтах, поэтому обе части равенства надо представить в байтах:

125*1024=(X*Y*4)/8 (делим справа на 8 – переводим в байты, умножаем слева на 1024 –переводим в байты)

3. Далее решаем уравнение: 4*X*Y = 125*1024 * 8

X*Y = 125*1024*2=250*1024=256000

4. Наиболее часто в паре разрешающей способности экрана встречается число 640, например 640*200, 640*400, 640*800. Попробуем разделить полученное число на 640

256000:640=400

Ответ: Разрешающая способность экрана равна 640*400

24. Какие графические режимы работы монитора может обеспечить видеопамять объемом в 1 МБ? (2.78 [3])

Решение:

Задача опирается на решение задачи №2.76 [3] (решение см. задачу №1 данного электронного пособия), а затем проводится анализ и делаем вывод. Видеопамять объемом 1 МБ может обеспечить следующие графические режимы:

  • 640 х 480 (при глубине цвета 4, 8, 16, 24 бит)

  • 800 х 600 (при глубине цвета 4, 8, 16 бит)

  • 1024 х 768 (при глубине цвета 4, 8 бит)

  • 1280 х 1024 (при глубине цвета 4 бита)

Ответ: 640 х 480 (4, 8, 16, 24 бит), 800 х 600 (4, 8, 16 бит), 1024 х 768 (4, 8 бит), 1280 х 1024 (4 бита)

Уровень «5»

25. Определить максимально возможную разрешающую способность экрана для монитора с диагональю 15″ и размером точки экрана 0,28 мм.

Решение:

1. Задача сводится к нахождению числа точек по ширине экрана. Выразим размер диагонали в сантиметрах. Учитывая ,что 1 дюйм=2,54 см., имеем: 2,54 см • 15 = 38,1 см.
2. Определим соотношение между высотой и шириной экрана для часто встречающегося режима экрана 1024х768 точек: 768 : 1024 = 0,75.
3. Определим ширину экрана. Пусть ширина экрана равна L, а высота h,

h:L =0,75, тогда h= 0,75L.

По теореме Пифагора имеем:
L2 + (0,75L)2 = 38,12
1,5625 L2 = 1451,61
L2 ≈ 929
L ≈ 30,5 см.
4.
Количество точек по ширине экрана равно:
305 мм : 0,28 мм = 1089.
Следовательно, максимально возможным разрешением экрана монитора является 1024х768.

Ответ: 1024х768.

26. Определить соотношение между высотой и шириной экрана монитора для различных графических режимов. Различается ли это соотношение для различных режимов? а)640х480; б)800х600; в)1024х768; а)1152х864; а)1280х1024. Определить максимально возможную разрешающую способность экрана для монитора с диагональю 17″ и размером точки экрана 0,25 мм.

Решение:

1. Определим соотношение между высотой и шириной экрана для перечисленных режимов, они почти не различаются между собой:

640×480

800×600

1024×768

1152×864

1280×1024

0,75

0,75

0,75

0,75

0,8

2. Выразим размер диагонали в сантиметрах:
2,54 см • 17 = 43,18 см.
3. Определим ширину экрана. Пусть ширина экрана равна L, тогда высота равна 0,75L (для первых четырех случаев) и 0,8L для последнего случая.

По теореме Пифагора имеем:

L2 + (0,75L)2 = 43,182
1,5625 L2 = 1864,5124
L2 ≈ 1193,2879
L ≈ 34,5 см

L2 + (0,8L)2 = 43,182
1,64 L2 = 1864,5124
L2 ≈ 1136,8978
L ≈ 33,7 см.

4. Количество точек по ширине экрана равно:

345 мм : 0,25 мм = 1380

337 мм: 0,25 мм = 1348

Следовательно, максимально возможным разрешением экрана монитора является. 1280х1024

Ответ: 1280х1024

  1. Кодировка цвета и изображения.

Методические рекомендации:

Учащиеся пользуются знаниями, полученными ранее Системы счисления, перевод чисел из одной системы в другую.

Используется и теоретический материал темы:

Цветное растровое изображение формируется в соответствие с цветовой моделью RGB, в которой тремя базовыми цветами являются Red (красный), Green (зеленый) и Blue (синий). Интенсивность каждого цвета задается 8-битным двоичным кодом, который часто для удобства выражают в шестнадцатеричной системе счисления. В этом случае используется следующий формат записи RRGGBB.

Уровень «3»

27. Запишите код красного цвета в двоичном, шестнадцатеричном и десятичном представлении.

Решение:

Красный цвет соответствует максимальному значению интенсивности красного цвета и минимальным значениям интенсивностей зеленого и синего базовых цветов, что соответствует следующим данным:

Коды/Цвета

Красный

Зеленый

Синий

двоичный

11111111

00000000

00000000

шестнадцатеричный

FF

00

00

десятичный

256

0

0

28. Сколько цветов будет использоваться, если для каждого цвета пикселя взято 2 уровня градации яркости? 64 уровня яркости каждого цвета?

Решение:

1. Всего для каждого пикселя используется набор из трех цветов (красный, зеленый, синий) со своими уровнями яркости (0-горит, 1-не горит). Значит, K=23 =8 цветов.

2.643 =262144

Ответ: 8; 262 144 цвета.

Уровень «4»

29. Заполните таблицу цветов при 24- битной глубине цвета в 16- ричном представлении.

Решение:

При глубине цвета в 24 бита на каждый из цветов выделяется по 8 бит, т.е для каждого из цветов возможны 256 уровней интенсивности (28 =256). Эти уровни заданы двоичными кодами (минимальная интенсивность -00000000, максимальная интенсивность -11111111). В двоичном представлении получается следующее формирование цветов:

Название цвета

Интенсивность

Красный

Зеленый

Синий

Черный

00000000

00000000

00000000

Красный

11111111

00000000

00000000

Зеленый

00000000

11111111

00000000

Синий

00000000

00000000

11111111

Белый

11111111

11111111

11111111

Переведя в 16-ричную систему счисления имеем:

Название цвета

Интенсивность

Красный

Зеленый

Синий

Черный

00

00

00

Красный

FF

00

00

Зеленый

00

FF

00

Синий

00

00

FF

Белый

FF

FF

FF

30. На «маленьком мониторе» с растровой сеткой размером 10 х 10 имеется черно-белое изображение буквы «К». Представить содержимое видеопамяти в виде битовой матрицы, в которой строки и столбцы соответствуют строкам и столбцам растровой сетки.

1

Х

2 3 4 5 6 7 8 9 10

10

Y

Решение:

Для кодирования изображения на таком экране требуется 100 бит (1 бит на пиксель) видеопамяти. Пусть «1» означает закрашенный пиксель, а «0» – не закрашенный. Матрица будет выглядеть следующим образом:

0000000000

0001000100

0001001000

0001010000

0001100000

0001010000

0001001000

0001000100

0000000000

0000000000

Эксперименты:

1. Поиск пикселей на мониторе.

Вооружиться увеличительным стеклом и попытаться увидеть триады красных, зеленых и синих (RGB –от англ. «RedGreenBlue» точек на экране монитора.

Существуют разные технологии изготовления электронно-лучевых трубок. Если трубка выполнена по технологии «теневая маска», тогда можно увидеть настоящую мозаику из точек. В других случаях, когда вместо маски с отверстиями используется система нитей из люминофора трех основных цветов (апертурная решетка), картина будет совсем иной. Газета приводит очень наглядные фотографии трех типичных картин, которые могут увидеть «любопытные ученики».

Ребятам полезно было бы сообщить, что желательно различать понятия «точки экрана» и пиксели. Понятие «точки экрана» – физически реально существующие объекты. Пиксели- логические элементы изображения. Как это можно пояснить? Вспомним. Что существует несколько типичных конфигураций картинки на экране монитора: 640 х 480, 600 х 800 пикселей и другие. Но на одном и том же мониторе можно установить любую из них.. Это значит, что пиксели это не точки монитора. И каждый их них может быть образован несколькими соседними светящимися точками ( в пределе одной). По команде окрасить в синий цвет тот или иной пиксель, компьютер, учитывая установленный режим дисплея, закрасит одну или несколько соседних точек монитора. Плотность пикселей измеряется как количество пикселей на единицу длины. Наиболее распространены единицы, называемые кратко как (dots per inch- количество точек на дюйм, 1 дюйм = 2, 54 см). Единица dpi общепринята в области компьютерной графики и издательского дела. Обычно плотность пикселей для экранного изображения составляет 72 dpi или 96dpi.

2. Проведите эксперимент в графическом редакторе в случае, если для каждого цвета пикселя взято 2 уровня градации яркости? Какие цвета вы получите? Оформите в виде таблицы.

Решение:

Красный

Зеленый

Синий

Цвет

0

0

0

Черный

0

1

0

Зеленый

0

0

1

Синий

1

1

1

Белый

1

0

0

Красный

0

1

1

Бирюзовый

1

1

0

Желтый

1

0

1

Малиновый

Векторная графика:

  1. Задачи на кодирование векторного изображения.

  2. Получение векторного изображения с помощью векторных команд

Методические рекомендации:

При векторном подходе изображение рассматривается как описание графических примитивов, прямых, дуг, эллипсов, прямоугольников, окружностей, закрасок и пр. Описываются положение и форма этих примитивов в системе графических координат.

Таким образом векторное изображение кодируется векторными командами, т.е описывается с помощью алгоритма. Отрезок прямой линии определяется координатами его концов, окружность – координатами центра и радиусом, многоугольник – координатами его углов, закрашенная область – линией границы и цветом закраски. Целесообразно, чтобы учащиеся имели таблицу системы команд векторной графики ([6], стр.150):

Команда

Действие

Линия к X1, Y1

Нарисовать линию от текущей позиции в позицию (X1, Y1).

Линия X1, Y1, X2,Y2

Нарисовать линию с координатами начала X1, Y1 и координатами конца X2, Y2. Текущая позиция не устанавливается.

Окружность X,Y,R

Нарисовать окружность; X,Y – координаты центра, а R – длина радиуса.

Эллипс X1, Y1, X2,Y2

Нарисовать эллипс, ограниченный прямоугольником; (X1, Y1) –координаты левого верхнего, а (X2,Y2) – правого нижнего угла прямоугольника.

Прямоугольник X1, Y1, X2,Y2

Нарисовать прямоугольник; (X1, Y1)- координаты левого верхнего угла, (X2,Y2) – координаты правого нижнего угла прямоугольника.

Цвет рисования Цвет

Установить текущий цвет рисования.

Цвет закраски Цвет

Установить текущий цвет закраски

Закрасить X,Y, ЦВЕТ ГРАНИЦЫ

Закрасить произвольную замкнутую фигуру; X, Y – координаты любой точки внутри замкнутой фигуры, ЦВЕТ ГРАНИЦЫ –цвет граничной линии.

1. Задачи на кодирование векторного изображения.

Уровень «3»

  1. Описать букву «К» последовательностью векторных команд.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

X

10

Y

Разрешающая
способность или разрешение означает
плотность отображаемого на экране
изображения. Она определяется количеством
точек или элементов изображения вдоль
одной строки и количеством горизонтальных
строк. Экран монитора c
разрешением 640х480 точек имеет 640 точек
вдоль строки и 480 строк, развернутых на
экране. Чем выше разрешающая способность,
тем больше информации выводится на
экран. В настоящее время максимально
возможное разрешение достигает значения
1800х1440 (Монитор ViewSonic
P815).
В режиме максимального разрешении
монитора, как правило, работать нельзя,
т.к. слишком мелкое изображение. Но
максимальное разрешение является одним
из важнейших параметров оценки качества
монитора. Чем выше максимальное
разрешение, тем лучше монитор. Оптимальное
разрешение жестко связано с размерами
кинескопа монитора. Рекомендованные
врачами режимы сведены в табл.2.

Таблица
2

Рекомендованные
режимы работы

Диагональ

Режим
работы

14″

800×600

15″

800×600

17″

1024×728

20-21″

1280×1024

3.3. Частота регенерации

Это
одна из важнейших характеристик монитора,
определяющая скорость, с которой
происходит воспроизведение кадра или
полное восстановление (обновление)
экрана в единицу времени. Частота
регенерации измеряется в Hz (Герцах, Гц),
где один Гц соответствует одному циклу
в секунду. Частота регенерации дисплея
и соответствующие характеристики
графической платы, с которой работает
монитор, предопределяют мерцание
изображения для всех режимов работы
монитора. Чем выше частота регенерации,
тем меньше мерцание экрана и, как
следствие, комфортнее условия работы
в силу значительно меньшей утомляемости
глаз пользователя. Стандарты VESA определяют
сегодня частоту кадровой развертки в
отсутствие мерцания изображения для
любых режимов работы монитора не хуже
85 Гц. Частота строчной развертки,
выражающаяся в килогерцах (кГц), равна
количеству строк, которое луч может
пробежать за одну секунду. Более высокая
частота строчной развертки позволяет
выводить на экран изображения с более
высоким разрешением. Частота кадровой
развертки или частота смены кадров,
выраженная в герцах (Гц), соответствует
частоте кадров: сколько раз луч формирует
полное изображение – от самой верхней
строки до самой нижней за одну секунду.
Чем выше частота кадровой развертки,
тем меньше уровень нежелательного
мерцания изображения, на которое невольно
реагируют глаза и, следовательно, меньше
нагрузка на зрение. Заметим, что чем
больше экран монитора, тем более заметно
мерцание. Значение частоты регенерации
зависит от используемого разрешения,
от электрических параметров монитора
и от возможностей видеоадаптера. Частоты
строчной и кадровой разверток подбираются
так, чтобы сформировать на экране
изображение с высоким разрешением и
отсутствием мерцания. Минимально
допустимая частота кадровой развертки
– 72 Hz. Но это минимум, при этом многие
пользователи замечают мерцание экрана,
особенно в помещении, освещенном
люминисцентными лампами. Ниже приведена
табл.3 с минимально допустимыми частотами
регенерации мониторов по новому стандарту
TCO’99 для разных разрешений:

Таблица
3

Допустимые
частоты регенерации.

Диагональ
монитора

Частота
регенерации

Разрешение

14-15″

>= 85 Hz

>= 800×600

17″

>= 85 Hz

>= 1024×768

19-21″

>= 85 Hz

>= 1280×1024

>21″

>= 85 Hz

>= 1280×1024

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]

  • #
  • #
  • #
  • #
  • #
  • #
  • #
  • #
  • #
  • #
  • #

Разрешением экрана монитора обычно называют размеры получаемого на экране изображения в пикселях: 800 × 600, 1024 × 768, 1280 × 1024, подразумевая разрешение относительно физических размеров экрана, а не эталонной единицы измерения длины, такой как 1 дюйм. Для получения разрешения в единицах ppi данное количество пикселей необходимо поделить на физические размеры экрана, выраженные в дюймах. Двумя другими важными геометрическими характеристиками экрана являются размер его диагонали и соотношение сторон.

Разрешение — величина, определяющая количество точек (элементов растрового изображения) на единицу площади (или единицу длины). Более высокое разрешение (больше элементов) обычно обеспечивает более точные представления оригинала изображения.

Как правило, разрешение в разных направлениях одинаково, что даёт пиксель квадратной формы. Но это не обязательно — например, горизонтальное разрешение может отличаться от вертикального, при этом элемент изображения (пиксель) будет не квадратным, а прямоугольным.

Для типичных разрешений мониторов, индикаторных панелей и экранов устройств (inherent resolution) существуют устоявшиеся буквенные обозначения[источник не указан 33 дня]:

Обзор по вертикальным разрешениям и соотношениям сторон

Левая колонка по высоте в пикселях, другие колонки показывают ширину в пикселях для каждого формата.

Lines 5:4 = 1,25 4:3 = 1,3 3:2 = 1,5 16:10 = 1,6 5:3 = 1,6 16:9 = 1,7 64:27 = 2,370 43:18 = 2,38 32:9 = 3,5
120 160 QQVGA (hVGA)
160 240 HQVGA
240 320 QVGA 360 WQVGA 384 WQVGA 400 WQVGA 432 FWQVGA (18:10)
320 480 HVGA
360 480 640 nHD
384 512 qXGA
480 640 VGA 720 WVGA 800 WVGA 854 FWVGA
540 720 960 qHD 1280
576 1024 WSVGA
600 800 SVGA 1024 WSVGA (128:75)
640 800 960 DVGA 1024 1136
720 960 1152 1200 1280 HD/WXGA
768 1024 XGA 1152 WXGA 1280 WXGA 1366 WXGA
800 1280 WXGA
810 1920
864 1152 XGA+ 1536 2048
900 1200 1440 WXGA+ 1600 HD+
960 1280 SXGA- 1440 WSXGA
1024 1280 SXGA
1050 1400 SXGA+ 1680 WSXGA+
1080 1440 1920 FHD 2560 3840
1152 2048 QWXGA
1200 1600 UXGA 1920 WUXGA
1350 1800 2025 2160 2250 2400 3200
1440 1920 2560 (W)QHD 3440 5120
1536 1920 2048 QXGA
1600 2560 WQXGA
1620 2880 3840
1800 2880 3200 WQXGA+
2048 2560 QSXGA 3200 WQSXGA (25:16=1.5625)
2160 3840 UHD (4K) 5120
2400 3200 QUXGA 3840 WQUXGA
2880 5120
3072 4096 HXGA
3200 5120 WHXGA
3240 5760
3384 6016 UHD (6K)
4096 5120 HSXGA 6400 WHSXGA (25:16=1.5625)
4320 7680 UHD (8K) 10240 10320
4800 6400 HUXGA 7680 WHUXGA
Список всех (основных и промежуточных) форматов видеоизображений, отображаемых на различных панелях и компьютерных мониторах[источник не указан 33 дня]

Название формата Количество отображаемых на мониторе точек Пропорции соотношениям сторон изображения Размер изображения
LDPI 23 × 33 23:33 759 пикс
XLDPI 23 × 38 23:38 768 пикс
MDPI 32 × 44 8:11 1,408 кпикс
TVDPI 42,6 × 58,5 142:195 2,492 кпикс
HDPI 48 × 66 8:11 3,168 кпикс
XHDPI 64 × 88 8:11 5,632 кпикс
XXHDPI 96 × 132 8:11 12,672 кпикс
QVGA 320 × 240 4:3 76,8 кпикс
SIF (MPEG1 SIF) 352 × 240 22:15 84,48 кпикс
CIF (NTSC) (MPEG1 VideoCD) 352 × 240 11:9 84,48 кпикс
CIF (PAL) (MPEG1 VideoCD) 352 × 288 11:9 101,37 кпикс
WQVGA 400 × 240 5:3 96 кпикс
[MPEG2 SV-CD] 480 × 576 5:6 276,48 кпикс
HVGA 640 × 240 или 320 × 480 8:3 или 2:3 153,6 кпикс
nHD 640 × 360 16:9 230,4 кпикс
VGA 640 × 480 4:3 307,2 кпикс
2CIF (NTSC) (Half D1) 704 × 240 44:15 168,96 кпикс
2CIF (PAL) (Half D1) 704 × 288 22:9 202,7 кпикс
SATRip 720 × 400 9:5 (16:9) 288 кпикс
4CIF (NTSC) (D1) 704 × 480 44:30 (22:15) 337,92 кпикс
4CIF (PAL) (D1) 704 × 576 22:18 (11:9) 405,5 кпикс
WVGA 800 × 480 5:3 384 кпикс
SVGA 800 × 600 4:3 480 кпикс
FWVGA 854 × 480 16:9 409,92 кпикс
qHD 960 × 540 16:9 518,4 кпикс
WSVGA 1024 × 600 128:75 614,4 кпикс
XGA 1024 × 768 4:3 786,432 кпикс
XGA+ 1152 × 864 4:3 995,3 кпикс
WXVGA 1200 × 600 2:1 720 кпикс
HDV 720p (HD ready) (720p) 1280 × 720 16:9 921,6 кпикс
WXGA 1280 × 768 5:3 (14:9) 983,04 кпикс
SXGA 1280 × 1024 5:4 1,31 Мпикс
16CIF 1408 × 1152 11:9 1,62 Мпикс
WXGA+ 1440 × 900 16:10 1,296 Мпикс
SXGA+ 1400 × 1050 4:3 1,47 Мпикс
HDV 1080i (Анаморфный Full HD с неквадратным пикселем) 1440 × 1080 4:3 1,55 Мпикс
XJXGA 1536 × 960 16:10 1,475 Мпикс
WSXGA ? 1536 × 1024 3:2 1,57 Мпикс
WXGA++ (HD+) 1600 × 900 16:9 1,44 Мпикс
WSXGA 1600 × 1024 25:16 1,64 Мпикс
UXGA 1600 × 1200 4:3 1,92 Мпикс
WSXGA+ 1680 × 1050 16:10 1,76 Мпикс
HDTV (Full HD) (FHD) 1080p 1920 × 1080 16:9 2,07 Мпикс
WUXGA 1920 × 1200 16:10 2,3 Мпикс
2K DCI (Cinema 2K) 2048 × 1080 19:10 2,2 Мпикс
QWXGA 2048 × 1152 16:9 2,36 Мпикс
QXGA 2048 × 1536 4:3 3,15 Мпикс
UWHD 2560 × 1080 64:27 (21:9) 2,76 Мпикс
WQXGA (WQHD) (QHD) 2560 × 1440 16:9 3,68 Мпикс
WQXGA 2560 × 1600 16:10 4,09 Мпикс
QSXGA 2560 × 2048 5:4 5,24 Мпикс
WQXGA+ 3200 × 1800 16:9 5,76 Мпикс
WQSXGA 3200 × 2048 25:16 6,55 Мпикс
QUXGA 3200 × 2400 4:3 7,68 Мпикс
Ultra WQHD 3440 × 1440 43:18 4,95 Мпикс
4K UHD (Ultra HD)[1] (UHDTV-1) 3840 × 2160 16:9 8,29 Мпикс
WQUXGA 3840 × 2400 16:10 9,2 Мпикс
4K DCI (Cinema 4K) 4096 × 2160 19:10 8,8 Мпикс
5K / UHD + 5120 × 2880 16:9 14,7 Мпикс
HSXGA 5120 × 4096 5:4 20,97 Мпикс
WHSXGA 6400 × 4096 25:16 26,2 Мпикс
HUXGA 6400 × 4800 4:3 30,72 Мпикс
8K UHD (UHDTV-2) (Super Hi-Vision) 7680 × 4320 16:9 33,17 Мпикс
WHUXGA 7680 × 4800 16:10 36,86 Мпикс
10K 10240 × 5760 16:9 58,98 Мпикс
12K 11520 × 6480 16:9 74,64 Мпикс
16K 15360 × 8640 16:9 132,71 Мпикс
Компьютерный стандарт / название устройства Разрешение[источник не указан 33 дня] Соотношение сторон экрана Пиксели, суммарно
VIC-II multicolor, IBM PCjr 16-color 160 × 200 0,80 (4:5) 32 000
TMS9918, ZX Spectrum 256 × 192 1,33 (4:3) 49 152
CGA 4-color (1981), Atari ST 16 color, VIC-II HiRes, Amiga OCS NTSC LowRes 320 × 200 1,60 (16:10) 64 000
QVGA 320 × 240 1,33 (4:3) 76 800
Acorn BBC в 40-строчном режиме, Amiga OCS PAL LowRes 320 × 256 1,25 (5:4) 81 920
WQVGA 400 × 240 1.67 (15:9) 96 000
КГД (контроллер графического дисплея) ДВК 400 × 288 1.39 (25:18) 115 200
Atari ST 4 color, CGA mono, Amiga OCS NTSC HiRes 640 × 200 3,20 (16:5) 128 000
WQVGA Sony PSP Go 480 × 272 1,76 (30:17) 130 560
Вектор-06Ц, Электроника БК 512 × 256 2,00 (2:1) 131 072
466 × 288 1,62 (233:144) 134 208
HVGA 480 × 320 1,50 (15:10) 153 600
Acorn BBC в 80-строчном режиме 640 × 256 2,50 (5:2) 163 840
Amiga OCS PAL HiRes 640 × 256 2,50 (5:2) 163 840
Контейнер AVI (MPEG-4 / MP3), профиль Advanced Simple Profile Level 5 640 × 272 2,35 (40:17) 174 080
Black & white Macintosh (9″) 512 × 342 1,78 (16:9) 175 104
Электроника МС 0511 640 × 288 2,22 (20:9) 184 320
Macintosh LC (12″)/Color Classic 512 × 384 1,33/1,78 (4:3/16:9) 196 608
EGA (в 1984) 640 × 350 1,83 (64:35) 224 000
HGC 720 × 348 2,07 (60:29) 250 560
MDA (в 1981) 720 × 350 2,06 (72:35) 252 000
Atari ST mono, Toshiba T3100/T3200, Amiga OCS, NTSC чересстрочный 640 × 400 1,60 (16:10) 256 000
Apple Lisa 720 × 360 2,00 (2:1) 259 200
VGA (в 1987) и MCGA 640 × 480 1,33 (4:3) 307 200
Amiga OCS, PAL чересстрочный 640 × 512 1,25 (5:4) 327 680
WGA, WVGA 800 × 480 1,67 (5:3) 384 000
TouchScreen в нетбуках Sharp Mebius 854 × 466 1,83 (11:6) 397 964
FWVGA 854 × 480 1,78 (427:240) 409 920
SVGA 800 × 600 1,33 (4:3) 480 000
Apple Lisa+ 784 × 640 1,23 (49:40) 501 760
800 × 640 1,25 (5:4) 512 000
SONY XEL-1 960 × 540 1,78 (16:9) 518 400
SONY PSVITA 960 × 544 1,76 (30:17) 522 240
Dell Latitude 2100 1024 × 576 1,78 (16:9) 589 824
Apple iPhone 4 960 × 640 1,50 (3:2) 614 400
WSVGA 1024 × 600 1,71 (128:75) 614 400
1152 × 648 1,78 (16:9) 746 496
XGA (в 1990) 1024 × 768 1,33 (4:3) 786 432
1152 × 720 1,60 (16:10) 829 440
1200 × 720 1,67 (5:3) 864 000
1152 × 768 1,50 (3:2) 884 736
WXGA[2] (HD Ready) 720p 1280 × 720 1,78 (16:9) 921 600
NeXTcube 1120 × 832 1,35 (35:26) 931 840
wXGA+ 1280 × 768 1,67 (5:3) 983 040
XGA+ 1152 × 864 1,33 (4:3) 995 328
WXGA[2] 1280 × 800 1,60 (16:10) 1 024 000
Sun 1152 × 900 1,28 (32:25) 1 036 800
WXGA[2] (HD Ready) 1366 × 768 1,78 (683:384) 1 049 088
wXGA++ 1280 × 854 1,50 (640:427) 1 093 120
SXGA 1280 × 960 1,33 (4:3) 1 228 800
UWXGA 1600 × 768 (750) 2,08 (25:12) 1 228 800
WSXGA, WXGA+ 1440 × 900 1,60 (16:10) 1 296 000
SXGA 1280 × 1024 1,25 (5:4) 1 310 720
1536 × 864 1,78 (16:9) 1 327 104
1440 × 960 1,50 (3:2) 1 382 400
WXGA++ (HD+) 1600 × 900 1,78 (16:9) 1 440 000
SXGA+ 1400 × 1050 1,33 (4:3) 1 470 000
AVCHD/«HDV 1080i» (anamorphic widescreen HD) 1440 × 1080 1,33 (4:3) 1 555 200
WSXGA 1600 × 1024 1,56 (25:16) 1 638 400
WSXGA+ 1680 × 1050 1,60 (16:10) 1 764 000
UXGA 1600 × 1200 1,33 (4:3) 1 920 000
Full HD (FHD) (1080p) 1920 × 1080 1,78 (16:9) 2 073 600
2048 × 1080 1,90 (256:135) 2 211 840
WUXGA 1920 × 1200 1,60 (16:10) 2 304 000
QWXGA 2048 × 1152 1,78 (16:9) 2 359 296
1920 × 1280 1,50 (3:2) 2 457 600
1920 × 1440 1,33 (4:3) 2 764 800
QXGA 2048 × 1536 1,33 (4:3) 3 145 728
UWHD 2560 × 1080 2,37 (64:27) 2 764 800
WQXGA (WQHD) (QHD) 2560 × 1440 1,78 (16:9) 3 686 400
WQXGA 2560 × 1600 1,60 (16:10) 4 096 000
Apple MacBook Pro with Retina 2880 × 1800 1,60 (16:10) 5 148 000
QSXGA 2560 × 2048 1,25 (5:4) 5 242 880
WQSXGA 3200 × 2048 1,56 (25:16) 6 553 600
WQSXGA 3280 × 2048 1,60 (205:128 ≈ 8:5) 6 717 440
QUXGA 3200 × 2400 1,33 (4:3) 7 680 000
UltraHD/UHD (UHDTV-1) (4K) 3840 × 2160 1,78 (16:9) 8 294 400
WQUXGA (QSXGA-W) 3840 × 2400 1,60 (16:10) 9 216 000
HSXGA 5120 × 4096 1,25 (5:4) 20 971 520
WHSXGA 6400 × 4096 1,56 (25:16) 26 214 400
HUXGA 6400 × 4800 1,33 (4:3) 30 720 000
Super Hi-Vision (UHDTV-2) (8K) 7680 × 4320 1,78 (16:9) 33 177 600
WHUXGA 7680 × 4800 1,60 (16:10) 36 864 000

См. также[править | править код]

  • Разрешение (компьютерная графика)
  • Разрешающая способность (телевидение)
  • Соотношение сторон экрана
  • Телевидение высокой чёткости
  • Устройства отображения информации

Примечания[править | править код]

  1. Ultra-high-definition television
  2. 1 2 3 WXGA определяет диапазон разрешений с шириной от 1280 до 1366 пикселей и высотой от 720 до 800 пикселей.

Литература[править | править код]

  • Jack, K. Video Demystified: A Handbook for the Digital Engineer. — Elsevier Science, 2011. — P. 64. — 944 p. — ISBN 9780080553955.
  • Docter, Q. and Dulaney, E. and Skandier, T. CompTIA A+ Complete Study Guide: (Exams 220-601/602/603/604). — Wiley, 2007. — P. 53—56. — 914 p. — ISBN 9780470114643.
  • Cristaldi, D.J.R. and Pennisi, S. and Pulvirenti, F. Appendix A: Display Specifications // Liquid Crystal Display Drivers: Techniques and Circuits. — Springer, 2009. — 316 p. — ISBN 9789048122554.

Добавить комментарий