Как найти реактор на авроре

Subnautica

63 ratings

Обыск “Авроры”

Что надо брать на “Аврору”, и что надо оттуда утащить.

Как добраться до “Авроры”?

Для начала надо прояснить этот вопрос. На самом-самом старте игры на корабль никак не попасть, повреждений в корпусе, через которые можно было бы забраться еще нету.
Примерно через 4 игровых дня на “Авроре” происходит квантовый взрыв и на носу появляется проход внутрь. Однако после взрыва появляется радиация в приличном радиусе вокруг корабля, поэтому надо будет скрафтить противорадиационный костюм. Делается сет из двух рулонов сетчатого волокна и двух кусков свинца.
Всё, проблема радиации в данном наряде нам не грозит, поэтому можно выдвигаться. Чуть позже я расскажу что надо брать на борт, а сейчас поясню как лучше добираться.
Доплыть можно и без транспорта, но я считаю это довольно рисковой затеей. Безопаснее всего будет использование “Мотылька”, но стоить помнить, что поиск его фрагментов и фрагментом переносной сборочной станции может быть долгим. Про сбор ресурсов тоже следует не забывать.
Также можно отправиться на морском глайдере, что по моему мнению будет проще и быстрее в плане подготовки. Крафтится приблуда из небольшого количества ресурсов на обычном сборщике, который есть даже в спасательной капсуле.
Фрагменты сборщика транспорта и морского глайдера можно найти в лесу водорослей. Фрагменты “Мотылька” можно найти в травяном плато, а так же на “Авроре” (2 штуки из 3).

Что надо взять на борт корабля?

Итак, на чём и когда добираться мы поняли, теперь надо определиться с инструментами, которые мы возьмём.
Немного о расходниках: их брать вообще не стоит, на корабле много питательный батончиков, бутылок с водой, батареек и аптечек.
Из обязательного: сканер, ремонтный инструмент, противорадиационный костюм (о котором я уже говорил), пару огнетушителей.
Опционально: пропульсионная пушка, нож, ручной фонарь. Вместо ручного фонаря можно использовать фару глайдера.
Пожалуй стоит пояснить за резак и ремонтный инструмент.
Фрагменты лазерного резака можно найти там же, где и фрагменты “Мотылька” – в травяном плато. Инструмент требует материалов, с которыми новички, возможно, не сталкивались.
Для резака нужно: 2 алмаза, батарея, титан, пещерная сера.
Алмазы выпадают из кусков сланца, коих много на горном острове.
Сланец:
Пещерная сера добывается из гнёзд рыб-камикадзе. Красные кругляши водятся в стартовом биоме, искать их не придется, они сами найдут игрока.
Кстати фрагменты резака выглядят как сам резак, но слегка помятый.
Ремонтный инструмент делает из серы, о которой я уже сказал и из куска титана.

Как попасть внутрь?

Итак, мы знаем что надо брать на борт и на чём добираться до “Авроры”. Теперь надо узнать как попасть внутрь корабля.
А попасть можно через разрушенный нос, и главное поторопится, находясь около него – ведь рядом пасётся жнец-левиафан, который может сожрать игрока и его транспорт даже не заметив.
После того как мы оказались в его разрушенном носу перед нами встаёт выбор – пойти через нижний вход, либо через верхний.
Через нижний можно попасть только если игрок сделал пропульсионную пушку. Найти проход не составит труда, как и расчистить его пушкой от столов, ящиков и прочего барахла.
А теперь поговорим о втором входе. Забираемся наверх, по обломку, который трудно не заметить, а дальше идём по мостику, который уже трудно заметить.
Вот так он выглядит:
Пройдя по нему можно заметить лежащий огнетушитель и тот самый второй проход. Войдя туда мы снова попадаем на развилку – справа администраторская, рекомендую туда сходить. Слева – коридор в склад, который снова завален мусором. Но там уже можно попасть без пропульсионной пушки, просто запрыгнув спринтом на один из ящиков.
И вот мы внутри “Авроры”, настал час собирать полезный шмот.

Пароли от дверей

После того как мы попали в коридор доходим до его конца и замечаем дверь с кодовым замком. Как узнать код?
По задумке разработчиков игрок должен просмотреть записи с “Авроры”. Можно сделать так и узнать коды, а можно подглядеть в интернете или у меня в гайде.
Вот все кода:
Код от каюты 1 – 1869 , от каюты капитана – 2679. Лабаратория 6483. 1454 – Код к дверям грузового отсека.

Всё, что игрок может забрать

А забрать он может много чего. От плакатика с милым котиком до чертежа “Краба”.
Из обязательного, что нужно забрать: модуль эффективности двигателя “Циклопа” в реакторной, модуль глубины погружения “Мотылька” первого ранга в отсеке мотыльков, модуль хранилища в отсеке крабов (можно прикрепить как и к мотыльку так и к крабу, там 16 слотов под предметы), фрагменты двигателя “Циклопа” в грузовом отсеке, фрагменты “Краба”, в отсеке “Крабов” их 5 штук есть, но для изучения репецта нужно 4. Ещё там есть 2 фрагмента мотылька (для рецепта нужно 3, но последний можно будет быстро найти на остальной карте). Также в каюте капитана надо будет получить с терминала чертёж ракеты “Нептун”.
Отсек крабов:
Опциональное: расходники (еда, вода, батареи и т.п.), КПК, записи с терминалов, плакаты (есть 1 с котиком, надо было его в обязательное добавить). Рецепты крафта всяких полок, стоек, автоматов с чипсами и прочего декора. Также в каюте капитана есть постер с “Авророй” и её модель по размеру как игрушка. Можно найти мягкую игрушку обжора, прикольно выглядит. Ещё там есть сумка (занимает 4 слота и когда она набита шмотом то взять её нельзя, просто декоративное хранилище) и лабараторное оборудование (неисправное, но круто выглядит).
Каюта 1:
Плакат с котиком в столовой:

Реакторная

Сбор ресурсов не единственная цель, по которой надо идти на “Аврору”.
Не забываем, что корабль недавно детонировал и заражает радиацией зону вокруг себя.
В реакторной комнате надо ремонтным инструментом залатать дыры в реакторе. Если я не ошибаюсь, то их там около 20. Кстати в реакторной находится очень имбовый модуль на “Циклоп”, который снижает потребление энергии в разы.
После “профессионального ремонта” противорадиационный костюм можно выбросить и больше не вспоминать о нём, в игре он больше нигде не понадобиться.
Сама реакторная:

Конец гайда

Ну, вроде как я всё вкратце рассказал о Авроре, о реакторе, о подготовке и о луте.
Если есть вопросы, то задавайте их в комментариях к гайду, возможно отвечу.

Аврора

Аврора

Аврора (анг. Aurora) – космический корабль, упавший на планету 4546B. Корабль был направлен для установки фазовых врат в рукаве Ариадны. Контракт рассчитан на 3 года. Экипаж 157 человек. На корабле были установлены модули всеспектральных сканеров, пилотируемой техники, установщика фазовых врат, комплекта фазовых врат и места отдыха экипажа.

Однако, при входе в атмосферу корабль был поражен неизвестным сгустком энергии и потерпел крушение. Отсоединенная Спасательная капсула №5 с игроком на борту приземлилась неподалеку. Части обшивки Авроры могут быть найдены повсеместно. В первые же минуты игры игроку сообщают, что ядро Авроры нестабильно. Спустя пару игровых дней И.И. корабля начинает 10 секундный обратный отсчет, по истечению которого происходит мощный взрыв, а территория вокруг Авроры подвергается радиационному излучению. Именно с этого момента космический корабль становится возможно исследовать, предварительно надев противорадиационный костюм.

J6UcTBkowM0

Крушение

Чуть больше информации о миссии Авроры и её крушении появилось 6 августа 2015 года. Она была скрыта в релизе “Habitat Update” (“Жилищного обновления”).

При нажатии кнопок “LOG”, разбросанных по всему релизу, отображаются окна с фрагментами переговоров двух сотрудников Колониального Штаба. Последняя кнопка показывает только код, состоящий из чисел шестнадцатеричной системы счисления. Преобразование их в символы ASCII и расшифровки результата, используя шифр Цезаря, раскрывает скрытое сообщение.

Загадка была решена в день релиза пользователем /u/Zarickan с ресурса Reddit.

Полный текст на русском (перевод близко к тексту)
  1. Колониальный Штаб – 15 минут до столкновения.

Администратор: Докладывайте!

Аналитик: Мэм, Аврора исчезла с радаров. Последняя известная позиция рядом с планетой 4546B.

Администратор: Спасательные капсулы отделились?

Аналитик: Не обнаружены до сих пор, мэм. И еще кое-что.

Администратор: Говорите.

Аналитик: Когда Аврора вышла из дока, на ее аварийных системах все еще стояли заводские настройки.

Администратор: Вы хотите сказать, что личные системы жизнеобеспечения экипажа работают В ШТАТНОМ РЕЖИМЕ?!

Аналитик: Так точно, мэм … Какие будут указания,мэм?

Администратор: Принесите мне все звездные карты и пришлите весь тех.персонал и людей с высшим образованием, каких найдете в здании…

Аналитик: Так точно, мэм!

Администратор: … и черт возьми оформите необходимый пакет обновлений!

  1. Аналитик: Мэм, нам не хватает пропускной способности, чтобы выслать его, но я считаю, что мы сможем оптимизировать автоматизированные алгоритмы терраформирования, чтобы они соответствовали стандартам.

Администратор: Вы хотите сказать, что там остались выжившие, которые должны сохранять спокойствие и продолжать колонизацию планеты?

  1. Администратор: Пока все здесь, здесь я хочу знать, кто позволил судну покинуть док без единого жилого модуля в базе данных конструктора?!
  2. Администратор: Слушайте, мне нужен этот пакет как можно быстрее! Ни к чему вам фокус-группа для утверждения текстур, когда вы боретесь за свою жизнь в чужом мире. Если энергетические системы в разработке, оставьте их как есть и двигайтесь дальше!
  3. Администратор: Расскажите мне об этой планете, на орбите которой Аврору видели в последний раз.

Аналитик: Исследована. Пригодна для жизни. Океаническая планета. Атмосфера – кислород с…

Администратор: Постойте. Океаническая?

Аналитик: Так точно. Это что-то значит?

Администратор: Это значит, что всё ещё сложнее, чем мы думали. Мне нужны специалисты в области гидродинамики!..

  1. (расшифровано) Аналитик: Пакет обновлений готов, мэм.

Администратор: Молодцы! Теперь пора дальше за работу…

Аналитик: Мэм, команда нуждается в отдыхе.

Администратор: Слушайте! Тот, кто хочет сказать мне, что им поплохело, остановитесь и спросите себя: хотели бы вы оказаться на Авроре. Прямо сейчас они одни. Они напуганы. Они окружены со всех сторон чужеродными кошмарами – и это ещё только цветочки. Если вы все еще думаете, что вы должны отдыхать, а не работать для того, чтобы те люди были в безопасности, доведите эту информацию до меня, и вы будете переведены. Я уверен, что ФОБ не откажутся от пушечного мяса на фронте Kharaa.

Размер

Вот размер Авроры.

Длина от двигателей до носа – 1200 метров

Ширина между боковыми выступами – 600 метров

Высота от выступов на дне до верхушек антенн – 650 метров

Замеры двигателей Основные двигатели:

Длина двигателя – 400 метров

Диаметр двигателя – 75 метров

Диаметр сопла – 55 метров

Вспомогательные двигатели:

Длина двигателя – 40 метров

Диаметр сопла – 30 метров ​​​​​​

Внутри Авроры

Информация актуальна для версии игры 42313 от 16 декабря (Precursor Update)

Для исследования внутренних помещений Авроры вам понадобятся лазерный резак, ремонтный инструмент и пропульсионная пушка для разбора завалов. Для защиты от пещерных ползунов и кровопускателей стоит взять нож или иное оружие (подойдет также пропульсионная пушка).

Основные два входа располагаются в “бухте”, образованной гигантскими обломками, вход в которую находится у самой поверхности моря слева от носа корабля. Также чуть дальше носа корабля патрулирует территорию Левиафан-жнец, если вы увидели его – вы пропустили вход в “бухту”.

Внутри самого залива существует 2 входа внутрь корабля. В ранних версиях игры существовал еще один вход – узкий тоннель, находящийся близко к грунту и ведущий напрямую в реакторный отсек, но в актуальных версиях игры этот вход закрыт. На поверхности много ящиков с батареями, энергоячейками, аптечками первой помощи, питательными батончиками и обеззараженной водой, так что позаботьтесь о наличии свободного места в инвентаре.

После выхода на поверхность по широкой части обшивки можно пойти прямо, постепенно поднимаясь выше к основному входу либо сразу возле воды повернуть направо и пройти к входу в лабораторию и зал с Чёрным ящиком Авроры. Проход завален ящиками, так что для разбора завала Вам понадобится пропульсионная пушка. Если пропульсионной пушки нет, туда можно запрыгнуть с ящика рядом или через лаз в отсеке костюмов КРАБ. Вернутся назад можно так же по ящикам или через лаз.

Через верхний вход можно попасть в комнату Администрации с информационным терминалом и КПК с кодом доступа в Грузовой отсек. В одном из ящиков лежит фрагмент пропульсионной пушки – тонкий намек, что и здесь дальше без нее никак. Также не пропускайте огнетушители – тут их придется использовать достаточно часто. Разобрав завал, попадаем к двери в Грузовой отсек, закрытой на цифровой код. В отсеке есть множество контейнеров (в некоторых иногда можно найти фрагменты двигателя Циклопа) и несколько ящиков снабжения.

Спустившись вниз по наклонному спуску, можно попасть в реакторный отсек, отсек Мотыльков или отсек костюмов КРАБ (смотрите указатели на стенах). Будьте осторожны, в воде коридоров и реакторного отсека много кровопускателей.

Дверь в отсек Мотыльков можно открыть, починив панель с помощью ремонтного инструмента. В отсеке есть достаточное количество фрагментов Мотылька для его изучения, а так же модуль глубины погружения «Мотылька» – Мод. 1 (в панели улучшений).

В реакторном отсеке можно подобрать модуль эффективности двигателя «Циклопа», а также починить с помощью ремонтного инструмента 11 повреждений реактора в разных частях комнаты, в том числе и под водой (не забываем о кровопускателях в воде). После починки реактор перестанет излучать радиацию, и она полностью исчезнет спустя три игровых дня.

В отсек костюмов КРАБ можно попасть, прорезав дверь с помощью лазерного резака. В раздевалке, расположенной за дверью – КПК, вода и батарея. Поднявшись по лестнице и починив панель двери, можно попасть в док, где есть фрагменты Костюма КРАБ (всего 4 шт.), доступные для сканирования. В доке, в панели улучшений вставлен модуль хранилища для Мотылька / Костюма КРАБ. Отсюда можно подняться по лестнице в жилые отсеки. Ближняя лестница намертво завалена обломками корабля. Из-за этого придется подниматься по дальней от входа лестнице (прыгать по ящикам, либо разбирать завал с помощью пропульсионной пушки). В жилых отсеках можно найти много различных декоративных элементов (барный стол, настенные полки, кровати, постеры и т.п.), питательные батончики и воду, а так же КПК с информацией. Код от каюты 1 – 1869 , от каюты капитана – 2679.

Из дока можно попасть в зал с Чёрным ящиком Авроры (туда, куда ведет второй вход в Аврору). Проход находится под водой в лабиринте из различных труб. Из зала можно попасть в лабораторию, вскрыв дверь при помощи резака. В лаборатории находится КПК с кодом 6483 для двух дверей с кодовым замком, расположенным неподалёку.

Внутри Авроры расположены комнаты, которые закрыты кодовыми замками. Коды от них четырёхзначные, и некоторые можно подобрать при должном терпении, но лучше просто найти. Записаны они на КПК экипажа, которые встречаются внутри затонувших обломков.

Игровая база данных

КПК маленькая иконка 01 База данных КПК

Альтерра запускает «Аврору»

ЗАЯВЛЕНЫ ФАЗОВЫЕ ВРАТА ДЛЯ РУКАВА АРИАДНЫ: «АЛЬТЕРРА» ЗАПУСКАЕТ «АВРОРУ»

Пределы освоенного космоса раздвинутся дальше, так как корпорация «Альтерра» запускает совершенно новое капитальное судно, которое понесёт фазовые врата в Рукав Ариадны.

«Аврора» отправится из космического дока на краю пространства «Альтерры», совершив сотни последовательных прыжков через фазовые врата через владения девяти различных транс-государств, и окажется на дальнем конце Рукава Ариадны за три месяца. Оттуда экипаж поведёт судно за последние фазовые врата, достигнув следующей звёздной системы приблизительно 18 месяцев спустя.

Там отборная команда инженеров начнёт 6-месячный проект строительства новых фазовых врат, в который были вложены многотриллионные инвестиции кредитов. В связи с отсутствием существующей инфраструктуры в регионе судно оборудовано современными термальными и ядерными источниками энергии.

Корпорация «Альтерра» на данный момент управляет 9% всех фазовых врат в галактике. Если миссия «Авроры» окажется успешной, «Альтерра» обгонит клику монгольских корпораций, управляющую рядом станций и шахт в регионе.

Второстепенные задачи миссии «Авроры»

Миссия: поиск и спасение
– Цель: экипаж монгольского судна «Дегази»
– Последнее известное местоположение: окрестности планеты 4546В, Рукав Ариадны
– Контактное лицо: эмиссар Джучи Хасар, пассажирский отсек «Авроры»

Краткое описание задачи:
Монгольское судно «Дегази» с высокопоставленным монгольским начальником на борту пропало почти десятилетие назад. Страховой отдел корпорации купил право подняться на борт «Авроры» для эмиссара Хасара, и вам следует приложить все необходимые в разумных пределах усилия, чтобы найти и вернуть экипаж «Дегази» без ущерба для основной миссии. Подтверждение судьбы экипажа поможет «Альтерре» в дипломатических делах с монгольскими консулами.

Детали миссии:
– «Аврора» должна выполнить манёвр «гравитационной пращи» вокруг планеты 4546В (океаническая планета категории 3) приблизительно 13 месяцев спустя после старта
– Это выведет корабль в район последнего известного местоположения «Дегази»
– Для данной миссии в пакет грузов «Авроры» были включены дополнительные водные и вездеходные виды транспорта
– Список пассажиров «Дегази» был разослан старшим служащим в виде отдельного сообщения

Статус корабля «Аврора»

Класс судна: Капитальный корабль дальнего действия корпорации «Альтерра»
Миссия: установка фазовых врат в Рукаве Ариадны, время работы — 3 года
Экипаж: лица командного состава (23), команда инженеров (85), команда обслуживания (40), пассажиры (9)

Статус:
– Понесло серьёзный урон на орбите планеты 4546B
– Причина неизвестна
– Данные по эвакуации недоступны

Инженерная секция:
– Ионное ядро привода V8 на тёмной материи
– Набор пилотируемой робототехники
– Набор передовых сканеров
– Коммуникационный ретранслятор большой дальности
– Отсек хранения объёмом 0,25 км³ для аппаратуры фазовых врат

Жилая секция:
– Проживание для 150 человек
– Многочисленные столовые, подающие полезную свежую и восстановленную водой пищу
– Рекреационный комплекс, включающий комнату ВР и виртуальный кинотеатр

Мёртвая зона

Геологическое сканирование этой области указывает на резкий уклон, уходящий во все стороны. Данные соответствуют теории, что «Аврора» упала на край вулканического кратера размером 2 на 2 км. Вероятнее всего, прошли тысячелетия, прежде чем извержение достигло поверхности и экосистема внутри кратера расцвела.

Экологическая среда впадины вокруг кратера способна поддерживать лишь два вида жизни: микроскопическую и класса «левиафан». Исследование крайне не рекомендуется.

Местоположение КПК или Обломков

Ниже должен быть список координат, где они расположены, но его пока нет 🙁 Напишите в комментариях/статье, если найдёте.

Под этим спойлером список координат КПК или Обломков. ВНИМАНИЕ! Просмотр может испортить впечатления от игры.
Кабинет Администратора Авроры. Вход по коридору на верхней палубе. КПК в комнате справа. Нужно потушить огонь.

Раздевалка. Вход по коридору со стороны отсека Мотыльков и реактора. Один КПК в шкафу слева. Другой в шкафу в глубь раздевалки по правую сторону.

Отсек с дата кольцами. Вход со стороны нижней палубы (короткий путь). Нужно разобрать завал и потушить огонь. Или со стороны Отсека КРАБов через пролом в полу и дальше по техническому колодцу (длинный путь). КПК на полу между дата кольцами и пультом управления.

КПК пассажиров разбросаны по жилым каютам.

Код от каюты капитана сообщается по радио.

Просим вас дополнить этот раздел

Коды

Под этим спойлером список кодов к дверям. ВНИМАНИЕ! Просмотр может испортить впечатления от игры.
1454 – Код к дверям грузового отсека.

1869 – Код к дверям жилого отсека.

6483 – Код к дверям лаборатории.

2679 – Код к дверям каюты капитана.

  • В актуальной версии игры радиация есть на Авроре еще до взрыва, но в меньшем радиусе.
  • Галерея

    Аврора : Крушение

    Аврора : Крушение

    Квантовая детонация

    Квантовая детонация

    Разрушенный мостик Авроры

    Разрушенный мостик Авроры

    После крушения

    После крушения

    Вход на Аврору

    Вход на Аврору

    Подводный вход в Аврору(Удалён)

    Подводный вход в Аврору(Удалён)

    Вид на Аврору

    Вид на Аврору

    Момент детонации

    Момент детонации

    За Авророй

    За Авророй

    Отсеки Авроры

    Отсеки Авроры

    Зал реактора

    Зал реактора

    Зал реактора

    Зал реактора

    Вход на Аврору

    Вход на Аврору

    Второй вход в "Аврору" через лабораторию.

    Второй вход в “Аврору” через лабораторию.

    Второй вход в "Аврору" через лабораторию.

    Второй вход в “Аврору” через лабораторию.

    Второй вход в "Аврору" через лабораторию.

    Второй вход в “Аврору” через лабораторию.

    Аврора. Вид внутри

    Аврора. Вид внутри

    Аврора. Дата-кольца

    Аврора. Дата-кольца

    Падение Авроры. Загрузочный экран игры.

    Падение Авроры. Загрузочный экран игры.

    Концепт-арт 1

    Концепт-арт 2

    Концепт-арт После падания.

    Концепт-арт. Генераторная Авроры.

    Постер Авроры

    Постер Авроры

    Постер Авроры

    Постер Авроры

    3D модель Авроры

    Subnautica- Исследуем Аврору! -2

    Subnautica- Исследуем Аврору! -2

    Subnautica Cinematic Trailer-1

    Subnautica Cinematic Trailer-1

    Интересные факты

    • Аврора — самый большой транспорт в игре.
    • Для Авроры в игре сделали мини-модель для декораций.
    • В ранних версиях была недоступна для посещения.
    • Ранее около носа Авроры был вход в северо-восточную часть НЛЗ (ныне удален).
    • Если починить реактор в режиме креатива, и затем перейти в выживание, радиация не исчезнет.
    ? Все игровые биомы
    Надводные Аврора • Горный остров • Плавучий остров
    Подводные Безопасные отмели • Большой риф • Горы • Лес грибов • Дюны • Зона кровавых водорослей • Зона крушения • Зона клубнекустов • Лес водорослей • Мёртвая зона • Подводные острова • Поле Утёсов • Тропа морских топтунов • Редкий риф • Травяные плато
    Пещерные Лавовые озёра • Глубины большого рифа • Горные пещеры • Затерянная река • Неактивная лавовая зона • Пещеры безопасных отмелей • Пещеры леса грибов • Пещеры зоны клубнекустов • Пещеры леса водорослей • Пещеры кровавых водорослей • Пещеры медузных грибов • Пещеры Песчаных дюн • Пещеры Подводных островов • Пещеры тропы морских топтунов • Пещеры травяного плато
    Мини Гигантское грибное дерево • Гигантское дерево-укрытие • Затонувшие части Авроры • Инопланетные базы • Инопланетные тайники • Лавовый гейзер • Лавовый замок • Соляные озера • Столовые горы
    Удалённые Пещеры шипомётов • (Старый) Большой риф • Unassigned
    Отменённые Арктика (Subnautica) • Бесконечное древо • Быстрые течения • Извилистые мосты (Subnautica)

    Наверное самый распространенный вопрос среди игроков в Subnautica, что делать после ремонта реактора Авроры? Предлагаю разобраться с данной проблемой и немного помочь новичкам освоиться в столь прекрасной игре.

    Подробный разбор сюжета Subnautica читайте здесь.

    Источник: яндекс.картинки
    Источник: яндекс.картинки

    Первым делом отправляемся чинить сам корабль. Только предварительно не забудьте сделать мотылек, без него нет смысла туда лезть. Чертежи найдете недалеко от самой Авроры и в биоме «Травяные плато», где обитают песчаные акулы. Также потребуется взять с собой лазерный резак, ремонтный инструмент и пропульсионную пушку. Все инструменты можно найти в «Травяных плато».

    Вооружившись всем необходимым и взяв с собой парочку батареек, садимся в мотылек и отправляемся на Аврору. Аккуратно собираем фрагменты чертежей и плывем к носовой части корабля, там плавает один из левиафанов, поэтому будьте бдительны.

    Заплывайте в разбитую часть Авроры, расчищаем входы пропульсионной пушкой, открываем запертые двери лазерным резаком, обыскиваем помещения, сканируем вещи, собираем сувениры и узнаем историю экипажа. Здесь же можно найти чертежи костюма Краб, а также модули улучшения.

    Находим помещение с реактором и чиним пробоины ремонтным инструментом. После этого радиация спадет и можно забыть про радиоактивный костюм. Далее на радио, что висит в вашей спасательной капсуле, периодично будут поступать сигналы бедствия других капсул, что катапультировались с Авроры вместе с вами.

    Источник: яндекс.картинки
    Источник: яндекс.картинки

    Просто подойдите к радио и нажмите на него, возможно вам уже поступило сообщение с новыми координатами. Посещая спасательные капсулы, вы будете лучше изучать мир, знакомиться с его обитателями и секретами.

    Спустя время ИИ попросит вас провести самосканирование на проверку заражения. Достаем сканер и нажимаем F (по умолчанию), после чего наш главный герой узнает, что тоже умирает от бактерии Хараа. Наша задача — найти лекарство, отключить систему ПВО предтечей, что стоит на острове недалеко от нас, и улететь с планеты.

    В один из моментов на радио поступит сообщение от последней спасательной капсулы, которая упала в самый дальний биом на приличную глубину. Там мы найдем вход в Затерянную реку и лаборатории предтечей.

    Источник: яндекс.картинки
    Источник: яндекс.картинки

    Также можно посетить заброшенные базы Дегази:

    1. Одна расположена в биоме Медузных грибов. Спуск найдете возле капсулы №17. Спускайтесь вниз до глубины 200 метров. Координаты: 130 -72 -397.
    2. На плавучем острове. Помимо основного островка, где стоит инопланетная система ПВО, на карте можно найти еще один — плывите в ту сторону, куда смотрит корма Авроры. Координаты: -749, 16, -1179.
    3. Третья база расположена в одном из самых красивых мест — в Глубоком Большом Рифе. Координаты: -648 -510 -948.

    В процессе прохождения игры и изучения биомов, в которых упали другие спасательные капсулы, с нами телепатически будет связываться местное существо и тем самым посылать сигнал бедствия.

    Источник: яндекс.картинки
    Источник: яндекс.картинки

    В дальнейшем, когда вы исследуете всю местность, найдете вход в Затерянную реку и Лавовый биом, вы наткнетесь на Главный изоляционный комплекс, где узнаете ингредиенты для лекарства и сам процесс синтеза. Останется только найти все нужные растения, скрафтить, построить ракету и улететь.

    Если интересно более подробное прохождение с описанием каждого шага и продвижением по сюжетной линии, то ставьте лайк и я обязательно напишу самое полное руководство по Subnautica.

    Аврора это огромный космический корабль, на котором вы бороздили космос и выполняли поставленные задачи. В результате попадания мощного сгустка энергии, корабль был сильно повреждён и упал на населенную людьми планету. По сравнению с остальными погибшими членами экипажа вам удалось выбраться живым, используя спасательный челнок. Теперь попав на необитаемую планету все, что у вас есть это корабль Циклоп, высокотехнологичные инструменты для выживания и собственные силы. Но по чистой случайности рядом с вами упал отчасти целый корабль, от чего нередко появляются мысли, как попасть на аврору subnautica и можно ли вообще это сделать. Ответ – да, забраться в аврору можно и в этой статье мы расскажем, как это сделать.

    Как подплыть к Авроре

    В первых версиях игры попасть на Аврору, к сожалению, было нельзя, разработчики просто поставили вокруг нее убийственную радиацию. Теперь Аврора стала доступной для игрока, но попасть туда можно только после взрыва корабля. Происходит это через несколько дней, сразу после окончания 10 секундного обратного отчета. В результате взрыва ядерных реакторов радиация заполонила ближайшую к кораблю площадь воды. Чтобы близко подплыть к кораблю вы должны надеть антирадиационный костюм, который можно сделать на изготовителе из свинца и сетчатого волокна. Таким образом, имея 100% защиту от радиации, вы практически беспрепятственно сможете подплыть к авроре. Стоит отметить, что возле корабля плавает страж – огромный морской монстр большого размера, который нападет на каждого, кто заплывает на его территорию.

    Как попасть на Аврору

    В Аврору есть два прохода, каждый из которых довольно просто найти:

    1. Рядом с носом корабля с левой стороны есть огромная брешь, в которую сможет заплыть даже Мотылек. После этого вы сможете выйти из мотылька и заплыть в любую из брешей, выбравшись в незаполненные водой комнаты.

    2. Более удобный вход находится в днище корабля. Чтобы найти его просто плывите к носу по дну корабля. Данный проход сразу выведет в поврежденный реакторный отсек, если вы почините его, найдя все 10 поломок, то радиация полностью исчезнет через три дня. Помимо этого вам нужно полностью обшарить все комнаты и коридоры корабля, так как в них вы сможете найти следующие предметы:

    — Модуль для снижения энергопотребления Циклопа.

    — Ящики снабжения.

    — КПК мертвых членов экипажа.

    — Оборудования

    — Фрагменты технологий.

    Подведя итоги

    Теперь вы знаете, как попасть на аврору subnautica. Кстати благодаря последним обновлениям стало ясно, что Аврора выполняла строительные задачи по возведению фазовых врат. Экипаж корабля насчитывал 157 человек, из которых выжили лишь вы. Но кто знает, может быть, последующие обновления изменят это и добавят еще одного или нескольких выживших для онлайн режима, нам же остается только надеяться.

    В этом руководстве подробно описывается прохождение Subnautica, в том числе точное положение важных мест и способы их посещения.

    1) Первые шаги

    После небольшого вступительного ролика начинается игра — мы появляемся в горящей капсуле. Нужно подобрать огнетушитель и потушить огонь, так как нам ещё придётся не раз работать с крафтовым станком внутри этой станции. После этого можно сразу отправиться наружу и приблизительно оценить, где мы находимся по отношению к кораблю Авроре. Аврора — это огромное космическое судно, на котором мы изначально путешествовали. Подплывать к ней ни в коем случае не стоит… Во-первых, там множество опасных хищников, во-вторых, спустя некоторое время произойдёт выброс радиации, в-третьих, пока туда доберёшься уже стемнеет, а в темноте ориентироваться не получится. Первоочередная задача — скрафтить баллон кислорода, который подымет показатель воздуха до 75 со стартовых 45 секунд. Имеется ввиду, что изначально у нас будет ровно 45 секунд на задерживание дыхания, после чего придётся всплывать на поверхность или возвращаться в спасательную капсулу за воздухом.

    На создание баллона кислорода нужен титан. Титан легко добывается путём сбора крупных металлических обломков с последующей их переработкой. Один обломок даёт четыре единицы титана, поэтому даже одного будет вполне достаточно. Перерабатываем его на крафтовом станке спасательной капсулы. Не следует чересчур забивать инвентарь, иначе придётся выбрасывать лут прямо посреди океана. Следующий шаг — нож. Пользы от него не так много, но это единственный способ добыть некоторые продвинутые ресурсы, да и делается он легко. Достаточно просто поплавать вокруг в поисках высоких зелёных водорослей. На некоторых из них растут желтые светящиеся семена — собираем их по-максимуму, забивая инвентарь под завязку, после чего создаём приблизительно равное количество резины (Silicon Rubber) и лубрикантов (Lubricant) на станке. Резина пойдёт на создание ножа и ласт (+15% скорость плавания). Теперь, с увеличенной ёмкостью баллона и быстрой скоростью движения можно отправляться глубже.

    Ещё раз перечень необходимого

    • Баллон кислорода на +30 секунд (3 титана);
    • Нож — подходит для борьбы с пиявками и добывает кораллы;
    • Ласты — дополнительно +15% к скорости персонажа.

    2) Базовые инструменты

    Необходимо создать более вместительный баллон из обычного (+90 секунд вместо +30 это большая разница). Также следует отметить, что лишние баллоны в инвентаре НЕ повышают общий объём воздуха и НЕ могут быть заменены на ходу ради магического повышения оставшегося запаса кислорода. Для этого баллона необходимо собрать кварц и переплавить тот в стекло, также найти титан и серебро (Silver). Проблема в том, что точка старта генерируется каждый раз случайно (у меня так точно), поэтому рядом может не оказаться тех или иных руд. Лучше всего найти пещеры или коралловые трубки и исследовать те изнутри. Вход должен находиться близко к поверхности, чтобы было время вынырнуть и подышать. Помимо довольно редкого серебра нам также не помешает медь (Copper). Медь соединяется с ядовитыми грибами в батарейки, а вот уже эти пойдут на все стартовые инструменты. С помощью батарейки полезно создать фонарик, ведь первая ночь наступит довольно быстро. Точно так же крафтим сканер. С помощью сканера будем сканировать объекты и получать новые рецепты крафта. При этом, если просканировать уже изученный рецепт — получишь +2 титана.

    Последний важный момент — сделать ремонтник. На него нужна резина (Rubber), титан и сульфур. Вот добыть последний проблематично в зависимости от везения. Необходимо поплавать в узких пещерах в поисках взрывоопасных рыб. Они словно камикадзе издают громкий звук и плывут в сторону персонажа, после чего взрываются. На месте их изначального появления находится своего рода логово (или яйцо), в котором и хранится тот самый сульфур (Crashpowder Sulphur / Cave Sulphur). Нам понадобится всего одна единица такового для создания ремонтного инструмента. С его помощью придётся отремонтировать искрящиеся части спасательной капсулы, чтобы получить доступ к радио, мед отсеку и восстановить питание (станет намного светлее). Аптечка мед отсека периодически перезаряжается сама по себе, поэтому следует её собирать регулярно. Радио необходимо для получения координат важных локаций на будущее. Если ночь застала неожиданно, а фонарика нет — самое время ознакомиться с рецептами крафта и просто подождать.

    Ещё раз перечень необходимого

    • Баллон повышенной ёмкости на +90 секунд воздуха;
    • Фонарик (не обязательно);
    • Сканер;
    • Ремонтник.

    Где брать базовые ресурсы

    В некоторых камнях, похожих на сгустки, хранятся случайные руды. Limestone даёт медь и титан, когда Sandstone уже серебро, свинец (Lead) и золото (Gold). Первые чаще встречаются в стартовом биоме близко к поверхности, а также в небольших пещерах. Вторые же хорошо запрятаны в зонах зелёных водорослей, в глубоких пещерах и в жерлах вулканов. Кварц находится в пещерах и у их выходов. Также камни лута частенько встречаются на склонах скал, поэтому имеет смысл пристально осматривать крупные геометрические структуры. А вот грибы растут повсеместно и светятся ночью, найти их не должно составить проблем. Кораллы (Table Coral) также довольно распространены, они похожи на плоские грибы, но требуют нож для сбора, а растут прямо на небольших вытянутых скалах. Напоследок, нож также можно применить для нарезания крупных коралловых трубок для добычи ещё одного ресурса (Coral Tube Sample). Эти используются сугубо для создания очищенной воды ну и в качестве легко-добываемого биотоплива.

    3) Наращиваем скорость

    Для начала следует создать быстрое средство передвижения — подводный глайдер. Для этого достаточно осмотреть стартовую локацию на признак контейнеров, зачастую, чертёж глайдера там и находится в куда большем количестве, чем нужно. У глайдера есть встроенная батарейка, которая со временем садится, поэтому подсветку лучше включать сугубо при необходимости (это также касается всех последующих средств передвижения). Не выбрасывайте израсходованные батарейки, позже их будем перезаряжать!

    Теперь предстоит запастись некоторыми важными крафтовыми расходниками. Комплект электропроводки (Wiring Kit) является краеугольным звеном в создании большинства сложных рецептов. Сам он создаётся из двух единиц серебра, поэтому придётся искать зоны зелёных водорослей и хорошенько их осматривать (ну или рискнуть заглянуть в вулкан). Вторым важным элементом является компьютерный чип. Только после создания чипа нам откроют продвинутый комплект электропроводки (Advanced Wiring Kit). На последний и уйдёт наш чип. Найти достаточно золота и серебра может быть непросто поначалу, особенно учитывая, что в игре нет нормальных средств защиты от хищников. Все эти приготовления необходимы для создания строительного пульта (Habitant Builder), ведь только с его помощью мы можем построить крупную базу для операций.

    Ещё раз перечень необходимого

    • Глайдер (батарейка + лубрикант + медный провод + кусок титана);
    • Хотя бы два комплекта электропроводки (2 серебра на каждый);
    • Компьютерный чип (медная проволока + кусок золота + плоский коралл х2 [Table Coral]);
    • Продвинутый комплект электропроводки (чип + 2 золота + комлект проводки);
    • Пульт строительства, который ещё долго не пригодится (продвинутый комплект электропроводки + батарейка).

    4) Большой взрыв

    Спустя некоторое время спасательная капсула начнёт ловить сигналы SOS. До этого момента следует потратить всё своё время на сбор серебра и золота. Наличие нового сигнала SOS можно заметить по индикатору на панели интерфейса. Следует сразу же возвращаться в капсулу ради активации сигнала. Первый укажет на местоположение капсулы №17. Стоит тотчас отправиться к ней. По пути лугко получится отыскать целую кучу полезных чертежей и камней ресурсов. Рекомендую двигаться по определённой стороне, чтобы на обратном пути продвигаться уже по противоположной, тем самым покрывая больший сектор потенциальных находок. Капсула №17 не содержит ничего особо полезного, зато рядом с ней лежит огромный обломок с кучей чертежей. Среди прочего там валяются части: Мотылька (мелкой подводной лодки), стазисной винтовки, комнаты сканирования и сборщика техники. Мне удалось полностью собрать чертежи: зарядчика для батареек, био-реактора, лазерного резака, маячка и грави-ловушки. Грави-ловушка понадобится только тому, кто решил играть в режиме голода и жажды, так как она позволяет притягивать мелкую рыбу к себе. Маячок позволяет помечать важные участки океана, ну а резак режет ‘запаянные двери’.

    Из всего обилия чертежей нас интересует, в первую очередь, Мотылёк. Это средство быстрого передвижения, дополнительная защита от хищников и яркий свет в одном флаконе. С его помощью куда проще исследовать неглубокие пещеры, в том числе делать ночные вылазки. Проблема в том, что чертёж Мотылька состоит из нескольких частей и не все их получится найти в одном удобном месте. Часть будет запрятана около следующего сигнала — капсулы №3. Там же можно найти сборщик техники (Mobile Vehicle Bay), без которого создать крупную технику попросту не получится. Ещё внутри пода лежит информация по крафту компаса, что позволит легче ориентироваться в пространстве, пока в игру не введут мини-карту. Под компас на панели персонажа есть специальный слот. Где-то к этому моменту уже наступит день взрыва Авроры. Помимо громкого бума ближайшие к Авроре воды станут радиоактивными. Рецепт костюма защиты от радиации тут же добавят в крафтовый станок.

    Перечь необходимого крафта

    • Компас (медная проволока + комплект электропроводки);
    • Сборщик техники (титан + лубрикант + силовая батарея);
    • Мотылёк (титан + лубрикант + силовая батарея + свинец + стекло х2);
    • Костюм защиты от радиации (2x волокно + 2х свинец).

    Где брать ресурсы

    Свинец часто встречается там же, где и золото с серебром (Sandstone). Он важен в создании крупных баз, так как необходим для фундамента. Если инвентарь забит — в первую очередь оставляем именно свинец, а медь и титан можно выбрасывать. Рецепт волокон изначально не отображается в доступных чертежах, пока мы не подплывём к зелёной водоросли и не нарежем её ножом. Из волокон, кстати, создаются семена для лубриканта и резина. Силовые батареи необходимы для питания крупной техники, например, Мотылька. Для их создания нужно потратить две батарейки и резину. Подсказка: если собираешься потратить батарейку на крафт, сначала убедись, что у тебя нет при себе разряженных инструментов… Для крафта выгодно использовать полностью израсходованную или неполную батарейку. Для этого выбираем инструмент на батарейках и жмём кнопку ‘R’ на клавиатуре, после чего производим замену. Из инвентаря сначала списывается лут верхних рядов слева направо, независимо от его процентной зарядки или состояния.

    5) Устраняем радиацию

    Пришло время сделать вылазку на Аврору, используя Мотылёк, несколько аптечек, огнетушитель и внимательность. С собой также необходимо иметь ремонтник, он понадобится для запаивания пробоин реактора. Ниже находятся более подробные скриншоты места проникновения — оно расположено в носу корабля. Вдоль боковых частей корабля иногда можно встретить крайне враждебных Жнецов (ещё называемых Левиафанами и Риперами), которые могут легко убить персонажа и разломать Мотылёк. Рекомендуется держать дистанцию от боков Авроры и плыть строго у поверхности океана. Это не означает 100% безопасность, так как хищники умеют проходить сквозь геометрию мира и текстуры, а также резко появляться из неоткуда. На самой Авроре встречаются мелкие кусючие пауки-прыгуны, поэтому лучше не стоять на одном месте долго, максимально быстро очищая контейнеры с лутом. Если режим жажды и голода выключен, подбирать воду и сухие пайки бессмысленно (они только зря занимают место в инвентаре).

    У передней части Авроры есть подъём, куда не забраться на мотыльке. Придётся ножками подняться наверх, затем пройти по узкой круглой балке и направиться внутрь конструкции. Дальше находится развилка. Справа расположена каюта с несколькими чертежами. Стоит отметить, что наступать на огонь нельзя — это может привести к моментальной смерти. Возродитесь вы аж внутри стартовой капсулы, когда Мотылёк будет успешно пришвартован возле Авроры. В моём случае его ещё и телепортировало аж за тыльную боковую часть корабля на глубину (хорошо хоть не взорвался). В общем — не умирайте во время этой вылазки. Если у развилки повернуть налево, заметите ящики, блокирующие проход. Тут два варианта: либо найти чертежи гравипушки (разработчики постоянно меняют их местоположение), либо просто запрыгнуть на ближайший крупный ящик с разгону, а с того уже на блокирующую дверь кучу ящиков. Перебрался — отлично, теперь осталось сходить к реактору и залатать дыры.

    Внутри Авроры есть запаянная секция, куда без лазерного резака не пробраться. Туда можно вернуться и позже. Также есть каюта погружения, где хранится модуль глубины MK-1, увеличивающий предельную глубину погружения Мотылька и Экзокостюма (обязательно забираем). В ангаре с реактором следует отыскать модуль эффективности субмарины Циклоп. Помимо прочего мне удалось за поход вынести 7 обычных батареек и две силовые батареи, не говоря уже о куче чертежей стульев, столов и прочей мелочи. Стул, кстати, позволяет остановить голод и жажду, пока сидишь. Кровать же прокручивает время, если нужно дождаться нового дня или ночи. После устранения утечки радиации нельзя снимать свой костюм ещё 3 дня, после чего его заменим на другой. До кучи на себя ещё термометр не плохо бы нацепить, дабы знать температуру ближайшей среды. Польза от этого заключается в удобном поиске жарких мест, где в будущем будем устанавливать генераторы тепловой энергии. Поэтому носите с собой маячки для пометки важных областей (делаются из меди).

    6) Плывём на плавучий остров

    Пока радиация выведется из вод необходимо посетить плавучий остров (Floating Island). Находится он в юго-западной области мира, если двигаться от задней части Авроры по прямой строго в сторону океана. На остров можно попасть несколькими путями, так что с этим проблем не будет (ищите песчаные зоны берегов). Высадившись, ищите на поверхности острова заброшенную базу, она находится приблизительно посередине этого крупного биома. Просканируйте содержимое базы, там можно найти важные чертежи: комнату общего назначения, огород, подводные осветители и несколько типов еды. Комнатой общего назначения является самая большая секция базы, которую трудно не заметить — просто наведите сканер и дело в шляпе. Огород понадобится для выращивания картофеля и прочей зелени внутри будущей базы. В основном это для создания стабильного притока био-материала для энергетического реактора. В режиме выживания картофель и фрукты отлично утолят голод и жажду. Осветители не особо полезны, так как быстро расходуют электричество.

    Теперь останется подняться над этой базой по тропе и дойти до развилки. Если свернуть вправо, выйдешь на гору с дополнительной базой, где хранится чертеж обсерватории. Слева тоже будет гора, но уже с другой базой, где можно набрать семян различных растений с помощью ножа, а также чертеж стазисной винтовки. Эта винтовка является основным ‘оружием’ в Subnautica, позволяющим замораживать любые формы жизни не небольшой промежуток времени (достаточный, чтобы поспешно сбежать от преследования). При дальнейшем исследовании океана крайне важно иметь при себе средство защиты — лучше именно винтовку, но и пропульсивная пушка сойдёт (о ней позже). В принципе, больше на этом острове ничего не понадобится. Разве что пурпурный ключ не помешало бы подобрать, который используется для активации различных врат-порталов и крафтится на станке (в одной из узких пещер валяется). Далее возвращаемся домой и начинаем заниматься строительством базы.

    Добываем чертежи и семена

    • Стазисная винтовка;
    • Комната общего назначения;
    • Осветитель;
    • Пурпурный ключ;
    • Картофель, фруктовое дерево, любая другая зелень по желанию.

    7) Первая база для операций

    Как ни крути, для хранения большого количества лута нужно что-то покрупнее инвентаря персонажа и хранилища капсулы. Берём пульт строительства и устанавливаем два фундамента рядом друг с другом. На первом располагаем комнату общего назначения, а в неё устанавливаем ‘входную дверь’. Изначально у такой базы не будет питания, поэтому и дышать там не получится. Теперь ставим прямой коридор, ответвляя от первой общей комнаты, и делаем вторую общую комнату, в которую прямо посередине вставляем био-генератор. Комнаты нельзя располагать рядом друг с другом — между ними обязан находиться коридор. В био-реактор закидываем любую флору или фауну под рукой (водоросли, грибы, яйца, рыбу), получая тем самым энергию. Альтернативно от коридора вверх можно вывести вертикальную трубу почти до самой поверхности океана, поверх трубы создать ещё коридор, а уже поверх него солнечные панели, направленные в сторону солнца. Панели дают энергию только если солнце видно (ночи и затмения прерывают выработку).

    Во входной комнате общего назначения устанавливаем крупные шкафы для лута. В первом я храню инструменты, во втором титан, в третьем базовые руды (медь, серебро, золото, кварц и свинец), а в четвёртом переработанный материал (лубриканты, резину, чипы и прочее). Для начала этого достаточно. Также не помешает разместить кровать для прокрутки ночей. Если есть много лута иного типа (органики или, скажем, соли), то рекомендую создать несколько мелких шкафчиков и сразу их подписать под один тип лута. Само собой, нам ещё нужен фабрикатор (крафтовый станок), чтобы не бегать каждый раз в капсулу, а крафтить прямо на базе. Напоследок следует установить один или два зарядчика для батареек, ведь к этому времени некоторые из них уже сядут. Всё, первая база вполне готова к работе.

    Список необходимых действий

    • Сделать два фундамента (по 2 титана и свинца на каждый);
    • Построить две комнаты общего назначения (по 6 титана) и соединить коридором;
    • Сделать четыре крупных шкафа и несколько мелких;
    • Установить фабриктор, зарядчик батареек, кровать;
    • Поставить солнечные панели и био-реактор;
    • Внутри базы также можно посадить огород и засеять в том семена картофеля / фруктового дерева для постоянного источника био-топлива;
    • Обычно я мечу базу маячком, чтобы судорожно не искать её в потёмках;
    • Часто сохраняемся в процессе строительства, мало ли что (у меня раз пропала вся геометрия мира, остался пустой океан — пришлось откатиться на час).

    8) За диамантами

    Следующий шаг довольно короткий — сплавать на горный остров, который находится в противоположном месте карты относительно плавучего. По компасу двигаемся на северо-восток, больше в сторону севера. Всё что нам понадобится — добыть немного диамантов. Хранятся они в камнях под названием Break Shale. Там же часто попадается золото и литий. Литий пойдёт на укрепление стенок базы и покрытие титана дополнительным слоем брони (это для создания крупной техники). Найти камни с диамантами можно, как внутри острова (в пещерах, там их ну очень много), так и под островом (на склонах). Также ты явно заметишь огромную конструкцию инопланетного происхождения — она нам пока не нужна, но в целом сходить не помешает. Для этого предварительно придётся отыскать два пурпурных ключа доступа (валяются по округе). Третий будет внутри самой базы. С помощью ключей открываются блокирующие путь силовые врата. На базе есть три важных ионных куба и там же начинается сюжет Subnautica. С собой лучше иметь несколько аптечек, уж больно кусючие и вредные островные паучки.

    9) Зачистка капсул

    К данному моменту времени уже должно было прийти несколько сигналов SOS. Если точнее, нас интересуют поды с номерами 6, 19 и 13. Перед заплывом к шестому необходимо скрафтить резак (на него и нужен был диамант, собственно). С помощью резака недалеко от пода будем резать дверь (внутри крупного обломка), чтобы проникнуть внутрь и заполучить чертёж станции модификаций для техники. Эта станция жизненно необходима, так как без неё не получится повысить максимальную глубину погружения, а значит, не получится продвигаться по сюжету (там требуется заходить с каждым разом всё глубже). Капсула №19 важна по другой причине — вокруг неё валяется много руд продвинутого типа: магнетит, алюминий оксид, меркурий, литий и чертежи энергетической батареи (оба). Так что перед заплывом рекомендую максимально освободить инвентарь. Дальше останется сплавать к номеру 13. Там находятся некоторые обычные чертежи, ещё литий и прочая мелочёвка. Лития и алюминия оксида тащи побольше, я не шучу.

    10) Под Аврору

    Начиная с пункта 11 придётся много резать двери, глубоко погружаться и иметь при себе кучу снаряжения. Всё это станет реальностью только после предварительного сбора некоторых важнейших чертежей. Найти их довольно просто по координатам “+700 -150, +215” (горизонтальная плоскость запад-восток, глубина, вертикальная плоскость север-юг соответственно). Панель координат активируется нажатием F1. Это лишь приблизительное направление, там достаточно подплыть к носу Авроры, обернуться на 180 градусов и спуститься вниз по склону горы. Вдоль этой горы и будут валяться чертежи в большом обилии. Иногда там также водятся Жнецы, которых в свете странной подгрузки мира можно и не встретить. Нас интересуют: Modification Station (одноименная с предыдущей, но другая по функционалу), Moon Pool (комната доков) и Cyclope Bridge (мостик циклопа), Cyclop Hull (обшивка циклопа) и возможно ещё некоторые, ранее не подобранные.

    Лично мне было тяжело их все отыскать своими силами — построил там маленькую вторую базу на био-топливе. Установил комнату сканирования океана и легко нашел местоположение всех чертежей. Эту комнату выгодно улучшить на дальность и скорость скана (панель улучшений находится в ней же), а также вставить чип в персонажа для отображения данных прямо на интерфейс. Теперь некоторые найденные чертежи останется скрафтить и установить на первой базе. Станция модификаций позволит улучшить ласты до +30% скорости, а модуль глубины Мотылька до 500 метров (MK2). Есть смысл быстренько смотаться в грибную зону по координатам “+80, 0, -315”, от этой точки просто начать спускаться вниз. На глубине около 250 метров находится заброшенная база, а вокруг неё валяются чертежи ультра вместительного баллона воздуха (станет +225 в целом, вместо 135), кровати и машины для фильтрации воды. Вода нужна только в режиме выживания. Дополнительный воздух очень даже не помешает, так как придётся надолго выплывать из Мотылька для разведки территории.

    Ещё раз список необходимых действий

    • Под носом Авроры добыть два важных чертежа (модифицирующую станцию и мун пул);
    • Прокачать предельную глубину Мотылька до 500, поставить на него дополнительную броню и хранилище;
    • Создать более быстрые ласты и более вместительный баллон кислорода;
    • Снять костюм защиты от радиации, создать и одеть шлем очистки дыхания (Rebreather);
    • Подготовить маячки для пометки важных мест, перезарядить батарейки всех устройств;
    • Насобирать лута (медь, золото, особенно серебро);
    • Посетить область “+320, -85, +465”, если что-то не нашлось (там тоже много чертежей вокруг).

    11) Становимся механиком

    Задача данного пункта довольно сложная — найти чертежи и создать полный комплект ходячего Экзокостюма (Exosuit). Это здоровенный робот, дающий много защиты и новых возможностей. К примеру, он умеет сверлить крупные рудные прииски, отламывая кусочки руд. Данная фишка, в основном, понадобится для добычи ионных кристаллов чуть позже. Робот не плавает свободно, а ходит по океаническому дну, поэтому получить доступ в некоторые места окажется проблематично. Что самое печальное, все чертежи его кусков и составных апгрейдов лежат в разных местах мира и могут быть найдены либо благодаря мега удаче, либо после похода в википедию. Мне пришлось перерыть целую кучу крупных и мелких обломков, чтобы всё найти. Не исключаю вероятность, что игра генерирует некоторые объекты для скана случайным образом, поэтому выпишу не только места, где я находил, но вообще все вероятные места спауна. Держитесь, это будет не просто.

    Координаты чертежей Экзокостюма

    • Сам костюм встречается среди различных обломков, но в полном комплекте находится на Авроре (нужен резак, после ящиков на развилке сворачиваем влево и шагаем до упора);
    • Крюк-кошка (1/2) находится по координатам -280, -250, -850 в биоме Гранд Риф, там же лежит репульсная пушка (в отличие от пропульсной она отталкивает предметы);
    • Вторая часть крюк-кошки лежит в Горах +700 -345, +1220, также там есть чертежи крупного аквариума, ядерного реактора и нового костюма;
    • Дрель-рука находится в биоме синих водорослей, довольно безопасном -865, -430, -1420, ещё там есть чертёж отвлекающего маяка;
    • Воздушные шарики понадобятся для крафта, находятся около Авроры +443, -36, -114 (часть нарежьте ножом и посадите у себя дома во внешнем огороде);
    • Кровавая Нефть тоже для крафта, плывём до -1000, -380, -545 (она иногда разбросана по дну, в целом же находится у подножья морских деревьев).

    Дополнительные места, где могут быть чертежи

    • -102, -179, +860 (острова);
    • +320, -65, +430;
    • -390, -120, +645;
    • -630, -50, -5;
    • -430, -90, -265;
    • Очень опасные зоны дюн, ОЧЕНЬ, где я ничего полезного не нашел: (-1445, -330, +730), (-1630. -335, +80), (-1145, -330, +1145), (-1505, -345, +455).

    12) Окончательная подготовка перед сюжетом

    Итак, при себе у нас должен быть Экзокостюм, оснащённый дрелью и крюк-кошкой. В него устанавливаем увеличитель глубины из Мотылька, который предварительно улучшаем до ранга MK3. Также не помешает иметь апгрейды инвентаря, энергосбережения и прочности (все они создаются на станции модификаций внутри Мун Пула и работают, как на Мотыльке, так и на Роботе). Внутрь хранилища робота следует поместить набор предметов: c 5 штук аптечек, пару батареек, две энерго-батареи, стазисную пушку, репульсную пушку, все пурпурные ключи, которые есть (и создать новые из ионных кубов), а также маячки (штук 10) и маяк отвлечения (не обязательно). В режиме выживания придётся тащить с собой ещё целую кучу еды и воды. Помимо этого сам персонаж должен быть одет в укреплённый костюм, дающий защиту от урона (+50%) и нагрева (Reinforced Dive Suit). На голове Rebreather, на ногах быстрые ласты +30% скорости, крупный баллон воздуха (+225) на спине и, конечно же, спасительный ориентир — компас. В своём инвентаре должны быть: ремонтник, глайдер, нож и сканер.

    Зачем нам столько хлама?

    • МК3 поднимет предельную глубину Робота до 1700, а нам придётся погрузиться аж на 1500, ужас;
    • Крюк-кошка позволит крепиться к скалам и легко маневрировать по пещерам, с ней проще ползти по вертикальным склонам;
    • Дрель-рука нужна для получения редких ресурсов, некоторые из них иным образом не добыть;
    • Апгрейд инвентаря даёт не 4х4 (как в описании), а много места, без него нам некуда будет складывать всю экипировку и добытый лут;
    • Апгрейд прочности даст защиту от лёгких ударов о скалы и фауну (не придётся часто ремонтироваться);
    • Апгрейд энергии позволит не терять заряд так быстро;
    • Энергия Экзокостюма всё равно быстро падает, даже с апгрейдом, поэтому берём две запасных батареи;
    • Обычные батарейки пойдут на перезарядку разных устройств (глайдер);
    • Нас будут часто кусать и бить мелкие твари — нужны аптечки;
    • Стазисная пушка — единственный способ остановить самых крупных хищников в игре (от них можно только сбежать);
    • Репульсная пушка даёт отличный пендель средним хищникам, отталкивая тех на безопасное расстояние (останавливает Жнецов);
    • Пурпурные ключи нужны для входа во все базы пришельцев, иногда по несколько штук на каждую;
    • Маячки позволят метить территорию, чтобы не потеряться и найти обратный путь — там дальше будет настоящий лабиринт из ходов и развилок;
    • Маяки отвлечения, ну, отвлекают врагов, пока мы делаем ноги (сам ни разу не использовал);
    • На глубине 800 очень жарко, без костюма защиты от огня не обойтись;
    • Rebreather снижает расход кислорода персонажа на большой глубине.

    13) План побега

    Не знаю, какие части сюжетной ветки разрешается пропускать, поэтому рекомендую выполнять всё и последовательно. Активируется история Субнаутики на горном острове, где расположена крупная база пришельцев с планитарной пушкой. Поскольку пришельцы заразили планету опасным вирусом, эта пушка сбивает все проходящие мимо космические корабли, ради их же безопасности… В сердце базы расположен пульт отключения пушки, казалось бы, всё так просто, но тот проверяет кровь главного героя и находит там вирус. А значит, доступ к управлению запрещён. Нам выдают приблизительное местоположение следующей точки отсчёта — исследовательской базы пришельцев (Disease Facility). Там проводились вскрытия существ, эксперименты и вообще всякая жесть. Именно там герой получает информацию об опасности вируса и именно там же вирус начинает прогрессировать, переходя на кожу. Далее требуется добраться то огромного термального завода (Termal Plant) в жерле вулкана. Внутри хранится синий ключ доступа и кучка ионных кубов. С помощью двух синих ключей попадём на финальную главную базу (Primary Facility).

    Финальная база находится на глубине 1400 метров и охраняется боссом, впритык. Морской Дракон обладает выдающимися размерами и кучей атак, но благодаря силе стазисной винтовки может быть заморожен. Экзокостюм достаточно прочен, чтобы выдержать несколько прямых атак, как и костюм героя (за исключением ситуации, когда тебя глотают целиком). После ‘победы’ над хищником заходим внутрь и видим сеть из семи комнат в форме арки. В центре ангара находится устройство, создающее ионные кубы в неограниченном количестве — нам понадобится 6 штук (может больше). Четыре куба вставим в четырёх крайних комнатах по обе стороны от центральной (в 1, 3 и в 5, 7). Там располагаются порталы в разные биомы, которые понадобятся позднее. В центральном (четвёртом) проходе будет ещё один ангар, но уже с водным резервуаром. Прыгаем туда. После нескольких диалогов на дне находим ещё одно устройство для активации портала и получаем новый рецепт — живительные энзимы. В качестве ингредиентов выступают различные семена и кусочки флоры планеты. Каждый из пяти порталов ведёт к месту скопления одного ингредиента. Пятый портал находится под водой за стенкой. Ну а портал возле яиц ведёт на горный остров (выход под водой).

    Ещё раз последовательность прохождения

    • На горном острове исследуем базу, пытаемся отключить планетарную пушку;
    • В исследовательском центре узнаём об опасности вируса и полном заражении себя родного;
    • В термальном заводе берём синий ключ доступа и его же схематику (нам понадобится ещё один скрафтить);
    • На базе удержания Короля Морей активируем кучу порталов, получаем рецепт энзимов;
    • Собираем ингредиенты, возвращаемся домой, крафтим спасительное зелье и тащим к яйцам Короля;
    • Рожаем детишек, обмазываемся энзимами, отключаем планетарную пушку;
    • Строим ракету и делаем ноги.

    14) Спускаемся на дно

    14.1. Идём к месту вертикального спуска в большую яму по координатам -612, 0, -1120, падаем на глубину около 500 метров;
    14.2. Отправляемся на северо-запад/север к ядовитым ямам -745 -672 -755;
    14.3. Плывём до раздорожья в Затерянной Реке на северо-запад до -905 -676 -615;
    14.4. Если с этого места глянуть строго на запад (и поплыть туда) найдёте дополнительную базу с оранжевым замком (она нам не нужна);
    14.5. От развилки плывём на северо-восток;
    14.6. Входим в зону с крупным скелетом посередине (Bone Fields), там же плавает опасный крупный Жнец;
    14.7. Идём на север (можно у края скал, чтобы Жнец не слопал) до точки -544 -758 -40;
    14.8. Попадаем в зону Junction (развилка) -564 -818 +204, в направлении северо-восток находится та самая База Исследований Заболеваний (ориентир — светящиеся колоны);
    14.9. Движемся на северо-запад к пурпурному дереву в биом Tree Cove -812 -924 +378;
    14.10. Теперь на запад до упора, потом на северо-запад до стены, затем снова на запад влоть до точки -1311 -920 +500;
    14.11. Прыгаем в яму у обрыва (направление на юг, затем на восток);
    14.12. Попадаем в зону Неактивной Лавы, топаем на юго-восток, затем на юг, затем на восток (это всё по прямому коридору, не потеряетесь);
    14.13. Доходим до точки -300 -1238 +127, где видим перед собой гору — внутри горы находится Лавовый Завод, а над ней плавает первый босс;
    14.14. Дырка к заводу -75 -1180 +10, можно заметить по лёгкому зелёному сиянию;
    14.15. После исследования завода идём к кратеру по координатам -270 -1259 -170, спускаемся ещё ниже;
    14.16. Внутри кратера в направлении севера есть дыра в скале — прыгаем туда;
    14.17. Мы на глубине 1450, на востоке находятся Лавовые Озёра — идём туда;
    14.18. Видим открытую лавовую зону на юго-востоке, её охраняет второй босс, там же финальная база;
    14.19. Вход на базу 221 -1449 -267.

    15) Строим ракету

    • Если ранее вы не подобрали схемы ракеты на Авроре, плывите туда и ищите каюту капитана в жилых отсеках (код доступа: 2679);
    • Ракета создаётся при помощи сборщика техники и занимает много пространства — подыщите место с большой глубиной и без преград;
    • Ракета состоит из пяти частей, которые строятся последовательно одна за другой и автоматически крепятся;
    • Один из кусков потребует силовой щит субмарины, придётся её предварительно скрафтить (что займёт чуть ли не больше сил, чем создание ракеты, ага);
    • Панель создания щита субмарины находится внутри самой субмарины, что странно;
    • После завершения строительства нужно подняться в ракету на внешнем лифте и притащить с собой любой предмет;
    • Теперь требуется активировать шесть независимых систем Нептун (повернуть рычаги или нажать кнопки);
    • Сесть в кресло капитана, конец.

    Дополнительная информация

    • Под ядовитым туманом часто валяется сульфур и никель;
    • В лавовых зонах пилим кианитовые кристаллы, они нужны для создания синего ключа;
    • В лавовый завод лучше войти в Экзокостюме, там есть ионные кубы, но без дрели их не добыть;
    • Перед входом в лавовый завод (снаружи горы) сохраняемся, а дальше НЕ сохраняемся, пока не закончим все дела с заводом и не откроем портал домой;
    • Экзокостюм любит проваливаться в текстуры завода и застревать;
    • Весь вышеописанный путь занимает около 20-и минут с учётом остановок на дрелёж руды;
    • Лучше помечайте каждую важную точку маячком, хотя бы по одному на биом (не известно, что придётся делать после релиза ракеты).

    Добавить комментарий