Играли с сестренкой в прятки на даче утром…до сих пор не могу ее найти!!! Где она может быть?
Ученик
(172),
закрыт
13 лет назад
Дополнен 13 лет назад
Вообще-то ей 3,5 года !!!
Дополнен 13 лет назад
Вообще-то Ей 3,5 !!!
Дополнен 13 лет назад
А кто шутит-то???!
@Солнышко@
Гуру
(4370)
13 лет назад
Нашли? А вы везде посмотрели? Человек же не может целый день сидеть в одном месте. Если не нашли, звоните родителям (давно уже надо было это сделать).
олеся сандо
Ученик
(85)
13 лет назад
у она прийдет скажите там что нашли игрушку или там конфету или я ухожу ка сами за забор и в дырку смотрите она вылезет удачи только очень громко скажите что в парк и все
Источник: она сейчас спит точно
Цель игры — доехать первым до финиша проехав ровно 1000 миль.
По сути нужно гнать до финиша, но, соперник, вас, конечно будет пытаться остановить.
В игре доступны карточки с действиями:
* 25, 50, 75, 100, 200 миль — обеспечивают движение;
* завестись — заводят автомобиль если тот был остановлен или повреждён;
* налить бензин, починить колесо, починиться после аварии;
* развернуться — если игрок был развёрнут и двигается в противоположном направлении;
* cнять лимит 50 миль — если против вас была применена эта карточка, то вы не можете проехать более 50 миль;
* остановить, авария, развернуть, слить бензин, проткнуть колесо, лимит 50 миль — карточки позволяющие замедлить продвижение соперника к финишу;
* защита от остановки, защита от лимита 50 миль, защита от аварий, защита от разворота, защита от слива бензина, защита от спуска колёс — карточки действующие на всём пути до финиша, которые помогут вам защититься от козней соперника;
* пропустит ход — соперник пропускает ход;
* снять все защиты — снимает с соперника все применённые им защиты.
В самом начале игры каждый игрок получает по 6 карточек.
В свой ход игрок получает одну из колоды и далее он может выполнить любое действие из тех семи карточек, что есть у него на руках.
Карточки с милями это движение вперёд и ваш путь к победе.
Если карточка не может быть использована, то она просто сбрасывается. Например, если протыкать колесо, а оно уже спущено, то карточка будет выброшена и ход будет передан.
Если спустят колесо, произойдёт авария, слив бензина или остановка, то обязательно потребуется снова заводить машину.
Если пытаться завести машину, а в ней нет бензина или проткнуто колесо, или была авария, то карточка — «завестись» не принесёт никакого результата и будет сброшена.
При попытке проехать больше 1000 миль карточка с милями также будет сбрасываться.
Будьте внимательны, если против игрока применили карточку «развернуть», то игрок будет ехать от финиша в обратную сторону. Игроку требуется развернуться, дождавшись соответствующей карточки.
Вперёд! К финишу!
В квесте “Хозяйки леса” леса Геральту предстоит встретиться с ними лицом к лицу. Нас ждут древние ведьмы с Кривоуховых топей, о которых доподлинно ничего не известно. Даже мудрейшие персонажи вселенной Ведьмак 3 не в курсе их возраста и происхождения. Что ж, тем интереснее будет узнать хоть что-то о них лично.
Это задание становится доступно в конце сюжетного квеста “На ощупь“. Геральт и Кейра Мец пытаются найти эльфийского чародея в древних пещерах. Там ведьмак найдёт книгу, рассказывающую о том, как найти Хозяек леса.
Прохождение можно разбить на 3 основных этапа.
Этап 1. Отыскать ведьм на Кривоуховых топях
Чтобы достичь этой цели, первым делом нужно найти дорогу, которая приведёт Геральта в нужное место. Из книги, найденной в пещере эльфийского мага, мы знаем, что попасть к Хозяйкам можно по Сладкой Тропинке. Конечно, если удастся найти её среди местных болот. Что ж, посмотрим – можно ли укрыться от зоркого глаза ведьмака.
Шаг 1. Найти Сладкую Тропинку
Активируем отслеживание квеста и седлаем Плотву. По пути нам могут встретиться монстры – волки, медведь и даже виверна. Рекомендую их зафармить, так как прокачка нам очень даже важна. С приключениями добираемся до желтого круга на миникарте, где наш ведьмак увидит деревянную статую, увешанную сладостями.
Легенды не врут, и скоро он сможет лично встретиться с древними ведьмами, чтобы задать им вопрос – что они не поделили с Цири?
Шаг 2. Идти по Сладкой Тропинке, используя ведьмачье чутьё
На этом шаге ведьмачье чутьё играет ключевую роль. С его помощью мы будем замечать все сладости, развешанные на ветках вдоль тропинки. Кроме того, это поможет не пропустить сундук с барахлишком, лежащий в болоте справа от дороги. По пути нам встретится несколько монстров – в основном, утопцы. Гасим их, и идём дальше.
Чем дальше дорога заводит нас в болота, тем более “окультуренной” она будет. И вскоре мы натолкнемся на целое хозяйство.
Шаг 3. Поговорить с детьми и их бабушкой
В конце дороги Геральту откроется интересное зрелище: посреди болот раскинулась большая поляна, на которой стоит несколько деревянных хибар. А среди всего этого резвятся детишки, выкрикивая задорную считалочку.
Видеть здоровенного мужика с двумя мечами они будут совсем не рады. Впрочем, малышня не разбежится от нас – и на том спасибо. Ведьмак поинтересуется, откуда они здесь. Дети ответят, что живут здесь с бабушкой, так как остались сиротами из-за войны.
Кроме того, у них можно спросить, не видели ли они девушку с серыми волосами. К сожалению, полезных сведений они нам не сообщат. Не видели дети и ведьм – лишь лягушек, ужей и некоего Ивасика. Но вот кто такой Ивасик, мы узнать не успеем, так как придёт та самая бабушка, которая заботится о сиротках.
Бабуля сходу прервёт все разговоры – уж больно не понравился ей наш бандитский вид. Она и сама не захочет ничего рассказать, что бы мы у неё не спросили. А когда мальчик по имени Арек попытается сказать нам, что Ивасик мог что-то знать, старуха загонит его в дом и поставит в угол. Если пойти следом, она не даст мальчугану ничего нам сказать, бесцеремонно вмешиваясь в разговор.
Шаг 4. Найти способ выманить бабушку из хаты
Что ж, раз нельзя поговорить с Ареком, придётся расспросить остальных детей про Ивасика. Идём к любому из них и начинаем диалог. Нам ответят, что с Ивасиком водится только Арек, а бабушка предпочитает убеждать всех, что он придуманный. Впрочем, они его видели – а значит, выдумкой тут и не пахнет. Если спросить, почему Арек не боится ходить в лес, дети скажут, что он просто глупый и даже улиток ест.
Нам всё же надо поговорить с тем пацаном, а потому придётся обратиться к детям за помощью. Они согласятся выманить бабулю из дома, но прежде нам предстоит сыграть с ними в прятки.
Придётся согласиться и потратить ещё немного времени. Иначе мы так и не сможем продолжить прохождение квеста.
Шаг 5. Найти прячущихся детей, используя ведьмачье чутьё
Найти детишек не составит труда. Ну а по дороге можно заодно обнести все закоулки – чай, ведьмаку местное добро будет полезнее.
Как найти детей?
Оля забежала в северный домик, Гневко прячется в стогу за следующей постройкой (по часовой стрелке), а неподалёку от него в углу сидит Ягна. Карола засела под кустом за третьим по счету домом.
Когда Геральт отыщет всех детей, они позовут бабулю, сказав, что Ясю укусил шмель. Улучив момент, ведьмак пройдёт в дом и сможет поговорить с “арестантом”. У него мы сможем выяснить всё необходимое. Арек расскажет, что раньше Ивасик часто заглядывал к ним, а бабушка любила слушать, как он поёт. Но в последнее время его не видать, и потому мальчик за него боится. Когда Геральт пообещает, что не сделает ему ничего плохого, пацан расскажет, что живёт Ивасик на полянке на краю болот под странным деревом. Что ж, отправляемся туда.
Этап 2. Ищем Ивасика
Судя по тому, что наш таинственный Ивасик не живёт вместе с детьми в приюте на болотах, можно догадаться, что это необычное существо. Может быть, даже монстр – но с мирным характером, позволяющим ему дружить с сиротами. Геральту необходимо найти его и, по традиции, помочь, прежде чем он сможет узнать у него, видел ли он Цири.
Шаг 1. Отыскать на болотах Ивасика
Выбегаем из хаты, и снова идём мочить сапоги в болоте. По дороге можно остановиться около детей и немного позалипать на их общение с бабушкой – диалоги довольно интересные.
В болотах нам придётся немного подраться. Нашими противниками будут утопцы и водяные бабы. Первые вряд ли доставят проблем, а вот вторые имеют неприятную привычку кидаться грязью, которая попадает прямо на экран. Так что атакуем их первыми и стараемся не разрывать дистанцию. Порубав нечисть и немного побегав по местным топям, Геральт доберётся до нужной полянки со “странным” деревом. Однако там пусто – нас встретят лишь 2 сиротливых оленьих черепа, насаженные на торчащие из земли ветки.
К счастью, ведьмачье чутьё позволит найти следы Ивасика неподалёку. Он точно был здесь, но что-то заставило его уйти.
Шаг 2. Пройти по следам Ивасика, используя ведьмачье чутьё
И снова нам не обойтись без этого навыка. К счастью, ведьмачье чутьё у нас халявное – а значит, найти Ивасика не составит труда. Следы быстро выведут нас к норе, где и прячется наш таинственный незнакомец.
Выманить Ивасика из норы нетрудно – Геральт позовёт его по имени, и тот выползет наружу. Перед нами предстанет странный синий ребёнок с такими огромными глазами, что отдыхает любое аниме. Ведьмак сразу поймёт, что перед ним какая-то мирная нежить, и попробует понять, кто же такой наш Ивасик. Геральт перечислит хмурницу, луговика, и наконец, догадается, что тот прибожек.
На вопрос, видел ли он девушку с серыми волосами на болотах, Ивасик утвердительно кивнёт. Однако когда ведьмак попросит рассказать всё с начала – где видел, что она делала, прибожек скорчит грустную мину и покачает головой уже в знак отрицания. А на вопрос “почему?” покажет на свой рот. Выходит, мы нашли свидетеля явления Цири из под куста – да только он немой.
Продолжив задавать вопросы, Геральт сможет выяснить, что Ивасик потерял голос, но мы можем ему помочь. Он покажет знаками, что надо идти за ним. Что ж, нам нужны сведения о блудной “дочери”, а значит выбора действительно нет.
Шаг 3. Следовать за Ивасиком
Прибожек поведёт нас через болота к своей цели. Бежим за ним, периодически отбиваясь от местных утопцев и водных баб. В конце концов мы доберёмся до крутого уступа, на верхнем краю которого виднеется гнездо. То, что нужно Ивасику, находится в гнезде – и Геральт должен туда залезть.
Шаг 4. Обыскать воронье гнездо
Найти дорогу на вершину будет нетрудно. Просто поворачиваем направо – и сразу видим тропинку, ведущую наверх. По пути нам придётся перепрыгнуть через провал с водопадом, затем взобраться на обрыв (или перепрыгнуть через разрушенный мост немного правее) – и вот мы у вороньего гнезда.
Важный нюанс: около гнезда ведьмака могут атаковать гарпии. Впрочем, иногда они отлетают в сторону, и можно обойтись без боя. Но если вы хотите разжиться опытом и каким-никаким лутом, стоит подождать пернатых и порубать их на куски.
Обыскиваем гнездо, находим 2 квестовых предмета – вороново перо и запечатанную бутылку. Геральт сразу подумает, что Ивасику нужна именно бутыль.
Шаг 5. Дать бутылку Ивасику
Отправляемся обратно, чтобы вручить свою находку. Едва прибожек заберёт у Геральта бутылку, он сразу вытащит пробку и …заговорит. Ведьмаку придётся немного подождать, пока наш малыш навеселится, чтобы выведать у него что-нибудь о Цири.
Надо сказать, что собеседник нам попался своеобразный. Поблагодарив своего спасителя, он попытается распрощаться, забыв о том, что ведьмаку тоже кое-что нужно. Геральту придётся ему об этом напомнить, и лишь тогда Ивасик ответит на наши вопросы.
Выяснится, что прибожек действительно видел Цири. Раненая сероволосая девушка появилась из ниоткуда в тот момент, когда Ивасик … скажем так, занимался утренними делами. Она умчалась в сторону детских хат, и больше тот её не видел.
На вопрос о бабушке о болотах прибожек сам задаст свой – не показалось ли нам, что она с приветом. Услышав от Геральта “мягко сказано”, он облегчённо выдохнет – значит это не он такой странный. Ведь бабулька рассказывает детям, что они его выдумали.
Если спросить его о ведьмах, он ответит, что они очень старые и злые. И их невозможно встретить, пока те сами этого не захотят. Но при этом, Хозяйки по-своему заботятся об этой земле, их можно попросить о помощи – и даже дождаться её. Но нужно точно понимать, о чём ты просишь.
Когда Геральт предположит, что бабушка или дети могут что-то знать о Цири, Ивасик ответит, что это вряд ли. Старуха не любит чужих, и не станет с ними разговаривать. Однако всё же согласится помочь разговорить её.
Шаг 6. Пройти за Ивасиком в деревню на болотах
Погуляли по Кривоуховым топям? Понравилось? Ответ не важен, ведь при любом раскладе нам придётся пробежаться по ним снова. Опять топаем за Ивасиком, рубим в капусту болотную нежить, и в конце концов возвращаемся снова к детям и их суровой опекунше.
На подходах прибожек попросит нас подождать и выйдет к бабушке успокоить её пением. Надо сказать, голосок у него доставляющий, но бабка, кажется, будет ему рада. Впрочем, она тут же скажет, что ему нельзя сюда приходить – но кажется, это …проявление заботы?
С этого момента к диалогу присоединится ведьмак. Геральт сможет снова задать вопрос о сероволосой девушке, а Ивасик присоединится к нему и скажет, что тот очень хочет увидеть Хозяек. Бабка испугается и скажет, что нельзя – но прибожек напомнит о том, что не раз помогал ей, и теперь сам просит о помощи. На это бабуся сломается, и позовёт Геральта за собой, а Ивасик улыбнётся и свалит в закат. По пути та расскажет, что Хозяйки не любят прибожка, и зовут его паршивой тварью.
Бабка приведёт ведьмака к гобелену с 3 женщинами, и на вопрос о том, кто они, ответит, что это и есть Хозяйки. После чего подойдёт к картине и начнёт призывать их. Когда она прикоснётся к гобелену, её разумом завладеют ведьмы – после чего начнут свой разговор с Геральтом устами бабушки.
Хозяйки леса поведут очень интересную беседу, но нас из неё интересует только одно – сведения о Цири. Они согласятся рассказать о ней только после того, как Геральт выполнит их задание. Ведьмаку придётся одолеть злую силу, которая появилась около деревни Штейгеры. Узнать больше он может у старосты – а после выполнения своей работы должен взять с него плату для Хозяек.
Также они приказали бабушке дать ведьмаку стилет, который нужно показать старосте, чтобы тот понял, что Геральт пришёл от них. От старушки он получит ещё и простую инструкцию – плату от старосты положить на лысый валун. И что-то пробормочет о том, что валун знает и слышит. Ну точно, с приветом, бедная…
Этап 2. Разобраться со злым духом у Штейгеров
Перед тем, как отправиться туда, стоит подготовиться. Для комфортного прохождения квеста стоит иметь хотя бы 8 уровень, хорошее оружие и таланты на фехтование (быстрые или сильные атаки).
В процессе прохождения этой части квеста “Хозяйки леса” Геральту предстоит очень сложный выбор, который будет иметь свои последствия. При любом раскладе случится нечто ужасное, вопрос лишь в том, кого ведьмак сможет спасти, а кем придётся пожертвовать.
Шаг 1. Поговорить со старостой Штейгеров и узнать, какая беда случилась в деревне
Отправляемся в деревню Штейгеры. По дороге мы можем натолкнуться на отряд бандитов – это еще один шанс разжиться “лишним” опытом и лутом. Сократив численность преступных элементов до нуля, обыскиваем округу и продолжаем свой путь.
Добравшись до Штейгеров, ищем старосту. Тот окажется не особо разговорчивым – но мигом поменяется, когда Геральт покажет стилет.
Староста расскажет, что злая сила обитает на Шепчущем холме уже около 3 лет. С тех пор в деревне творится черти что – люди болеют, кидаются друг на друга, а дети рождаются калеками. Местные пытались побороть заразу, но из храбрецов, пытавшихся выжечь холм, домой не вернулся никто.
Шаг 2. Узнать, что убивает крестьян из Штейгеров
Отправляемся на Шепчущий холм. Но сперва стоит взглянуть на местную доску объявлений – здесь может быть доступен квест для ведьмака – “Заказ: чудище с болот”. Его стоит выполнить до полного прохождения этого задания – в противном случае, заказчик может погибнуть (зависит от выбора, который Геральт сделает на холме). Если бумажки нет, квестодателя можно найти на болотах.
Важный совет: Если по пути на холм вы встретите Лешего или альгуля, не стоит с ними биться, если их уровень существенно выше вашего. Эти монстры просто порвут ведьмака, как тузик грелку.
Добравшись до места, обследуем большой желтый круг на миникарте. Здесь на Геральта будут регулярно нападать волки, от которых придётся отбиваться. Кроме того, периодически ему будет слышаться женский голос, уговаривающий уйти. Обойдя холм, ведьмак найдёт несколько трупов крестьян, а потом натолкнётся на волколака.
Как убить волколака?
Чтобы победить этого монстра, Геральту придётся немного попотеть. Волколак очень быстро бегает, наносит неплохой урон – а еще он начнёт регенерировать, потеряв больше половины здоровья. В этот момент монстр покраснеет и завоет, и если не успеть сбить регенерацию (например, использовав знак Аард), дальнейший бой станет более трудным. Если урона будет недостаточно, волколак просто восстановит себе всё ХП.
Старайтесь не останавливать свои атаки и пользоваться Аардом, чтобы монстр не мог отбежать и скастовать регенерацию. Чередуйте сильные и быстрые атаки, бегайте за волколаком, если тот убегает – и рано или поздно победа будет за вами.
Если же пробить чудовище не удаётся, лучше отступить и попробовать обзавестись более сильным оружием. А потом вернуться для новой попытки.
Шаг 3. Осмотреть пещеру
Одолев противника, лутаем с его туши Мутаген из волколака и Слюну волколака, после чего отправляемся в пещеру, вход в которую виднеется в расположенном неподалёку скалистом обрыве. Не забудьте заодно посетить место силы, расположенное чуть правее.
Внутри нас ждёт сессия плавания. Если нырнуть под воду и воспользоваться ведьмачьим чутьём, можно обнаружить пару нычек с неплохим лутом. Забираем себе всё, что найдём, и плывём дальше.
Выбравшись из воды, Геральт окажется лицом к не-совсем-лицу с причиной местных бед. Нечто бесформенное и пульсирующее плотно застряло среди корней, и это нечто говорит женским голосом. “Злой дух” спросит ведьмака, зачем тот проливает кровь и для чего он пришёл: убить её или освободить?
Нам же для начала нужно понять, кто это вообще. Увы, но существо не даст нам на это прямого ответа – вместо него мы услышим лишь весьма уклончивые фразы. Пожалуй, точно можно верить лишь одному: существо действительно предупреждает тех, кто подходит к холму.
Пленница корней расскажет нам, что раньше она хранила этот лес, но её убили и прокляли ведьмы. И теперь ей приходится существовать в таком виде, ожидая новых нападений. А лесные твари вокруг холма обеспечивают защиту.
После этого собеседница заговорит о детях – она знает, что их ждёт, и попросит освободить её, чтобы помочь им. Ведьмак скажет, что сам защитит их, если тем грозит опасность, но существо скажет, что их уже забрали, и только она может успеть их спасти. Ведь сёстры-ведьмы забрали их в своё логово под названием Аард Цербин, и туда не ведут дороги.
Геральт окажется перед сложным выбором – стоит ли верить этому странному существу. С одной стороны, оно стало причиной гибели многих людей из Штейгеров. С другой же, то откуда-то знает и про ведьм, и про детей, и утверждает, что те в опасности. Какое бы решение ведьмак ни принял, кто-то может оказаться в беде.
Вариант 1. Освободить духа
Если принять решение освободить духа, та даст нам инструкции. Геральту придётся найти чёрного скакуна, вороньи перья и кости это существа. Перья у нас уже есть (мы нашли их, когда помогали Ивасику), остальное придётся раздобыть. После этого дух откроет проход, через который можно выйти из пещеры без водных процедур.
Сперва отправляемся за костями. Могила, в которой они похоронены, находится к западу, на краю болота. Рядом с ней тусуется водная баба, и с ней придётся разобраться прежде, чем Геральт сможет забрать то, что ему нужно. Найти могилку нам поможет ведьмачье чутьё. Выкопав кости, ведьмак отметит, что они не похожи на человеческие.
Закончив здесь, идём искать черного скакуна. К диким лошадям стоит подходить пешком, иначе они могут испугаться и начнут бегать. Подобравшись поближе, используем знак Аксий, чем подчиняем коняшку себе. Садимся на неё и скачем обратно в пещеру.
Перед проведением обряда у игрока есть возможность изменить своё решение. Сделать это можно двумя путями – выбрав в диалоге варианты “[Обмануть существо в дереве и уничтожить его]” или “Всё-таки я тебя убью”. После этого начнётся бой.
Если же вы твёрдо решили помочь, выбирайте “[Начать ритуал]”. Геральт сделает всё необходимое, и тогда дух вселится в коня. Перед нами предстанет Чёрная Мара, которая после короткого диалога ускачет спасать детей.
Вариант 2. Убить духа
Приняв решение убить злого духа, нужно быть готовым к бою. Закованное в корни сердце никак не сможет нам навредить – однако на помощь ему выползут эндриаги. Они будут появляться вновь и вновь, так что нужно чаще атаковать Сердце дерева, чтобы закончить сражение.
Когда наша противница закрывается корнями, оно не получает урона. В этот момент переключаемся на эндриаг. Но если корни опустились, можно снова бить в Сердце дерева. Закончив бой, собираем лут и уходим из пещеры.
Шаг 5. Сообщить старосте Штейгеров, что проблема решена
В деревню нам бежать не придётся – староста сам придёт к холму вместе с несколькими крестьянами. Геральт отчитается о том, что выполнил свою работу. Староста попытается выведать, что же жило на Шепчущем холме, и как ведьмак сумел с этим справиться. Можно отвечать что угодно, особого значения это не имеет.
Когда Геральт напомнит о плате для Хозяек, староста попросит стилет и удалится на минутку. А вернувшись, вручит нам …собственное ухо. Ну и дикие же у местных обычаи. Впрочем, не нам судить слабых людей, живущих в опасном краю безо всякой охраны. Забираем плату и отправляемся на встречу.
Добравшись обратно в деревню на болотах, Геральт положит ухо на валун, и тогда Хозяйки леса наконец-то появятся. Перед ведьмаком появятся отнюдь не те красотки с гобелена – мы увидим их в настоящем, чудовищном обличье.
Первым делом они обратятся к бабушке. Если мы убили духа, они похвалят её за заботу о детях, сказав, что те выросли сладкими, как карамельки. Если же ведьмак отпустил существо, и оно спасло сирот, то бабуля окажется виновна в том, что не уследила за детьми. Теперь её ждёт суровая кара.
После этого Хозяйки леса обратят своё внимание на Геральта. В этот момент ведьмак заметит знак у бабушки, и поймёт, что она и есть Анна, жена Кровавого барона. В ответ он услышит, что та согласилась им служить за помощь в избавлении от нежеланного ребёнка, и теперь принадлежит им. На этом разговор перейдёт к другим темам, а можем задать собеседницам свои вопросы.
Если спросить, почему ведьмы изменили облик, те ответят, что нарядились специально для нас и с издёвкой начнут флиртовать с Геральтом. Можно чуток подыграть, выбрав вариант “Это полиморфия?” – тогда мы услышим ещё несколько нескромных фраз от Хозяек леса.
Фраза “Вы использовали меня” приведёт к обсуждению того, что произошло на Шепчущем холме. Мы можем узнать немного больше о том, кем был дух, заключенный в дереве, но в целом, эта ветка диалога ничего полезного не несёт.
Наконец, выбрав вариант “Где девушка?”, мы можем узнать, при каких обстоятельствах Хозяйки леса встретились с Цири. Сперва те прикинутся добренькими, упомянув, что заботились о ней, как о собственной дочери – но та оказалась слишком своевольной.
Геральт потребует рассказать всё полностью, и тогда мы узнаем, что ведьмы нашли её в лесу без сознания и унесли в деревню. Они собирались отдать её Дикой Охоте, но перед этим решили отрезать нашей подопечной стопы, чтобы сварить из них бульон. К счастью, Цири вовремя прочухалась, и пока ведьмы обсуждали за дверью, быть или не быть супчику, дала дёру через окно.
После этого мы сможем недолго поиграть за девушку. Но нам даже не нужно сражаться – достаточно лишь сбежать подальше. Затем покажут, как на болотах появилась Дикая Охота, и как Цирилла снова от неё ускользнула.
Узнав всё это, Геральт будет в ярости. Все доступные в диалоге варианты обещают месть Хозяйкам леса. Ведьмы скажут, что их пути ещё пересекутся, а ему теперь суждено искать Цири, но всюду находить лишь её отражение. А если он её всё-таки найдёт, то девушка умрёт. После этого страшилища захохочут и исчезнут.
На этом задание “Хозяйки леса” завершается. Геральт может отправиться во Вроницы, чтобы сообщить Кровавому барону о том, что он нашёл его жену. Так мы выполним своё обещание, сможем закончить квест “Дела семейные” и узнать концовку истории похождений Цири в Велене.
Освободить или убить злого духа на Шепчущем холме?
Ведьмаку доступны 2 основных варианта – освободить духа (“Я помогу тебе”) или убить (“Я не верю тебе”). Третья опция (“Мне надо подумать”) позволяет лишь отсрочить выбор. Впрочем, с её помощью можно убедиться в том, что дети пропали: если прийти сейчас в приют на болотах, мы не найдём там ни Анны, ни её подопечных.
Последствия выбора
Если вы решите освободить духа, он действительно спасёт детей. Но попутно разрушит деревню Штейгеры и убьёт всех её жителей, поклоняющихся Хозяйкам леса. Кроме того, в конце квестовой ветки на глазах Кровавого барона погибнет его жена Анна (именно она и была той бабулей, которая заботилась о сиротах). Ведьмы проклянут её за пропажу детей, хотя сами прохлопали их в собственном логове. После этого и сам Филип покончит с собой.
Если же вы не поверите духу и убьёте его, Хозяйки леса съедят детей, отчего Анна окончательно тронется умом (но останется жива). Если согласиться на дополнительное задание “Возвращение в Кривоуховы топи“, мы узнаем, Кровавый барон заберёт её под свою опеку и поедет к целителю в надежде вернуть ей рассудок. Кроме того, деревня Штейгеры тоже не пострадает – а значит, эту концовку вполне можно считать хорошей.
Как спасти детей в квесте “Хозяйки леса”?
Если вы хотите, чтобы дети из приюта на болотах выжили, необходимо освободить духа на Шепчущем холме. Позже их можно встретить в Новиграде при прохождении квеста “Список блудниц” – под опеку их возьмёт приют “Школа Марабеллы”. Но помните: при этом варианте развития событий погибнут Анна и все жители деревни Штейгеры. А ведь и там тоже были детишки.
Как спасти Анну, жену Кровавого барона?
Чтобы Анна выжила, необходимо убить духа, заточенного в пещере на Шепчущем холме. Вместе с ней в живых останутся и крестьяне из Штейгеров (ну, за исключением парочки, которых позже повесят Охотники за колдуньями).
Как спасти всех – и детей, и Анну?
В современной версии игры Ведьмак 3 это невозможно. Такая опция была доступна до обновления 1.12 – необходимо было освободить духа до того, как Геральт посетит приют на болотах. Это был баг, который разработчики устранили: Хозяйки леса считали детей съеденными, однако позже их можно было встретить в приюте “Школа Марабеллы”.
Когда March 7th и Trailblazer достигнут Боулдер-Тауна в Honkai: Star Rail, Марч будет запугивать трех детей игрой в прятки. Дети утверждают, что у них есть ответ на вопросы Марч, и они с радостью ответят, только если она присоединится к Кротам и выиграет у них игру в прятки. Игра проста: найдите всех трех спрятавшихся детей и выиграйте, чтобы продвинуться в главном квесте Honkai: Star Rail.
Ранее Следопыт встречается с Наташей, которая является играбельным персонажем и подземным Доктором. Она упоминает, что эта территория запечатана и уже более десяти лет игнорируется наземными жителями. Когда игроки спросят Наташу о 7th и Ден Хенге, она упомянет, что Следопыт уже давно спит, а оба друга ушли раньше.
Где найти всех спрятанных детей и победить в прятках в Honkai Star Rail
Чтобы найти спрятанных детей в Honkai: Star Rail, игрокам придется искать их вручную. Первый ребенок – Хук, ее можно найти за тележками с минами в южной части Боулдер-Тауна в Honkai: Star Rail. Конечно, Hook не обрадуется, что ее поймали, и начнет разглагольствовать.
Поискав некоторое время, Марч 7 заметит что-то странное и прервет игру “Прятки”, чтобы проверить подозрительного человека. Этот человек стоит в северной части круга поиска на карте. Проведя расследование, Марч заметит детский голос этого человека, который изо всех сил пытается изобразить взрослого человека, а Марч 7-й сразу же заметит подвох и поймает Джулиана, второго ребенка.
Третьего и последнего ребенка можно найти на дальнем востоке от квестового круга на карте в Honkai: Star Rail. Поймав Крота, хитрое дитя скажет, что это не считается, если Марч 7 и Следопыт не ответят на ее вопрос. Конечно, это уловка, и Марч 7 тоже поймет блеф.
После того как вы найдете всех спрятанных детей и выиграете игру “Прятки” в Honkai: Star Rail, Крюк упомянет, что видела, как Сампо взял с собой Дан Хенга в бойцовский клуб, и она отведет туда Марча и Следопыта, чтобы продолжить главный квест. Бойцовский клуб – это подземная арена, находящаяся под контролем “Wildlife” – группы людей, которая в настоящее время следит за порядком в подполье.
Предлагаем бесплатно скачать игру Hello Neighbor: Hide and seek, этакий вариант игры в прятки в антураже Привет сосед. Это полная версия Хеллоу Нейбор на ПК. Вот ссылка, чтобы скачать Привет Сосед Прятки:
Описание
Версия | 1.4 |
Выпущена | 2017 |
Разработчик | Dynamic Pixels |
Лицензия | Взломанная |
Язык | Мультиязычный, Русский |
Системные требования
Windows | 7, 8, 10 (64 бит) |
На диске | 5 Gb |
ОЗУ | 6 Gb |
Процессор | Intel Core i5 |
Видеокарта | GeForce GTX 770 |
Особенности и правила игры
Эта игра вышла в свет в 2019 году. Имеет интерфейс на русском языке. Озвучка на английском языке. Разработчиком игры является Dymanic Pixels. Игра в экшен жанре.
Hello Neighbor: Hide and Seek является приквелом к стелс-экшену, который вовлек пользователей в борьбу с Соседом. При этом последний очень коварный и жутковатый. Антагонист тщательно пытается скрыть былое и какие-то неприятности для многих вещей, в противном случае для чего ему так много замков на любой двери в квартире? Команда tinyBuild приняла решение проливать свет на реальную личность плохого Соседа и повествовать факты из его былых лет.
В приквеле к стелс-экшену, где присутствуют элементы жанра ужас, можно узнать всю истину о Соседе и о том, вследствие чего бывшая жизнь не позволяет ему умиротвориться. Как и в прежнее время вас ждет мультяшный дизайн и разные головоломки, разрешение которых с течением времени могут открывать истину, за которой скрыта трагическая история семьи Соседа. С помощью прохождения данной игры можно узнать ответы на большинство вопросов из оригинальной первой части. Вам нужно участвовать в расследовании тайн, связанные с исчезновение членов семьи основного злодея. Вероятно, Сосед и вообще не злой, кто знает?
Для того, чтобы полностью проходить Hello Neighbor: Hide and Seek, вам нужно схватывать налету, быстро узнавать любой новый шаг противника и быстро искать укрытия, припрятавшись за которыми, вы сможете избегать поимки основного персонажа еще одним злодеем. Способность быстро оценивать ситуации и быстро решать станет для вас очень важную необходимость.
Особенности сюжета
Этап 1
Игра начинается в 20 полдень. Диана Питерсон занимается готовкой обеда. Теодор Питерсон беседует по сотовому. Детишки Теодора, Аарон с Майей, играют в прятки. Когда часы показали полдень, их мамочка зовёт пообедать.
Этап 2
Начинается приблизительно в то же время, что и в прежнем этапе. Детишки могут играть в Казаки-Разбойники. Когда часы показали полдень, Аарон и Майя решили посетить кухню. А там никого нет. Их это чуть тревожит.
Этап 3
Стартует в то же время, что и завершается Этап 2. Аарон хочет дозвониться до родителей, однако ничего не вышло. Майя уже скучает. Аарон предоставляет сестру сыграть в «Пожарных», где она окажется в роли пожарных, а её брат — пожар. Майя идет на разговор. Когда ан часах уже полдень, а дети уже не играют, домой приходит чуть расстроенный папа с женской сумкой в руке. Ребята понимают, что их папа оказался в ДТР, где погибла его жена и для сочувствия обнимают папу. Затем они все усаживаются обеденным столом. Настроение у всех плохое.
Этап 4
Стартует все в глубокий вечер. Майя выходит с кухни и видит папу, который смотрит ТВ. Далее все идут обедать, но Аарон ведет себя отвратительно, и отец его отправляет в свою спальню.
Этап 5
Майя идет в детскую и видит, как ее брат пытается уснуть. Майя хочет забрать у него куклу, но он опять предлагает поиграть в прятки. Играя в прятки, Майя взбирается на крышу собственного дома, где находит собственную куклу. Тут сзади подходит брат и сбивает с её рук куклу. Потеряв контроль над собой, Аарон случайно толкнул сестру. Та насмерть разбивается. Теодор Питерсон находит скончавшуюся дочь и закапывает его на заднем дворике.
Скачать Привет сосед: прятки
Это прямая ссылка, по которой вы можете скачать Привет сосед (прятки) на ПК абсолютно бесплатно. Это полная версия игры без вирусов:
Скачать Hello Neighbor 1.4