Как найти шестеренки в скайриме

  1. Принести Арнелу 10 двемерских шестерней.
  2. Снова поговорить с Арнелом о проекте и отправиться к Энтиру.
  3. Найти для Энтира посох Тандила.
  4. В третий раз поговорить с Арнелом о проекте. Отыскать в Скайриме три работающих двемерских конвектора и зарядить в них изменённый камень душ.
  5. Спустя несколько дней снова поговорить с Арнелом о проекте. Отыскать курьера с посылкой для Арнела.
  6. Принести посылку Арнелу.

По завершении квеста «Библиотечные книги»[1] и возвращении из крепости Феллглоу Арнел Гейн поздравит героя с успехами в продвижении по карьерной лестнице в Коллегии и попросит найти для него десять двемерских шестерней.[2] Этот вид металлолома довольно распространён в двемерских руинах, так что проблем с поисками возникнуть не должно.⁠[3] После получения шестерней Арнел выдаст герою награду — уровневое количество золотых монет.

Через некоторое время после выполнения первого задания[4] Арнел попросит героя забрать у Энтира изменённый камень душ, о котором исследователь двемеров c ним предварительно договорился. В очередной раз Энтир откажется помогать протагонисту за просто так. За свои услуги он потребует принести ему посох Тандила.[5]

Местонахождение этого предмета выбирается игрой случайно. Это может быть одна из следующих локаций:

  • Ансилвунд;
  • Башня Светотьмы;
  • Глубины Илиналты;
  • Ингвильд;
  • Камнепадная пещера;
  • Крепость Феллглоу;
  • Морвунскар;
  • Ноголомный проход;
  • Обитель Раннвейг;
  • Откос Крегвеллоу;
  • Пещера Волчий Череп;
  • Пещера Хоба;
  • Пруд Глаз Мары;
  • Разделённое ущелье;
  • Северная сторожевая крепость;
  • Фолкрит — Сторожевая башня;
  • Хармугстал;
  • Южное святилище.

После очередного разговора с Арнелом выяснится, что его эксперимент пошёл не совсем так, как предполагалось — в результате череды испытаний изменённый камень душ потерял магические свойства. Помимо этого маг, наконец, откроет то, ради чего он всё это затеял. Арнел решил разгадать тайну исчезновения народа двемеров и, по его словам, неплохо преуспел в этом деле.

Для продолжения исследований необходимо вернуть магические свойства изменённому камню душ. Увы, сделать это можно только при помощи специальных устройств исчезнувшей расы — двемерских конвекторов, которых осталось не так уж и много на территории Скайрима. Для восстановления свойств камня необходимо трижды его поместить в одно из таких устройств и нагреть при помощи особого заклинания, которому Арнел обучит главного героя. При первом применении заклинания такое устройство выходит из строя, поэтому потребуется отыскать три подобных конвектора.

Маркеры на руины с сохранившимися конвекторами появятся сразу после получения этой части задания. [6] По возвращении с заряженным камнем душ, Арнел наградит героя очередной суммой золота. После этого исследователь вернётся к своим экспериментам и ненадолго перестанет давать задания герою.

Спустя пару дней, снова поговорив с Арнелом об исследованиях, главный герой узнает, что магу нужна последняя составляющая для успешного завершения эксперимента, но его вновь подводит Энтир, который обещал организовать доставку некоего загадочного предмета. Энтир расскажет, что не знает о том, какой именно предмет заказал Арнел, но знает, что посылка должна была прийти из Морровинда. Также ему известно, что посылка уже в Скайриме, но курьер запропастился в одной из возможных локаций, список которых представлен ниже:

  • Истмарк;
  • Рифт;
  • Пруд Глаз Мары;
  • Туманная застава;
  • Тревская застава;
  • Морвунскар;
  • Лощина Сломанный Шлем;
  • Пещера Говорящие Холмы;
  • Пещера Сосновый Пик;
  • Пещера Толвальда;
  • Чёрный проход;
  • Зуб Фалдара;
  • Пещера Кронвангр.

Зачистив локацию от врагов и добравшись до трупа курьера, главный герой найдёт при нём легендарный двемерский инструмент — кинжал Разрубатель, который и необходим Арнелу.

Арнел Гейн использует Разрубатель

После доставки посылки всё необходимое будет готово для проведения эксперимента. Арнел отведёт героя в одну из комнат Зала достижений, где всё подготовлено для эксперимента, и прочтёт небольшую лекцию о своём проекте. Затем он нанесёт удар Разрубателем по заряженному изменённому камню душ чтобы высвободить его энергию, но ничего не произойдёт. Раздосадованный Арнел ещё пару раз ударит камень и через пару мгновений исчезнет навсегда, как исчезли до него двемеры, оставив после себя лишь изменённый камень душ и Разрубатель. На этом квест окончен.

К сожалению, тайна исчезновения двемеров так и осталась нераскрытой, однако в награду главный герой получит уникальное двемерское оружие — кинжал Разрубатель, и не менее уникальное заклинание «Вызов тени Арнела».

  1. Всю цепочку заданий «Проекта Арнела» можно выполнить либо в промежуток времени между квестами «Библиотечные книги» и «Открытие невидимого», либо после выполнения всех квестов сюжетной линии Коллегии Винтерхолда. В промежуток времени между квестами «Открытие невидимого» и «Око Магнуса» Арнел не принимает и не выдаёт задания.
  2. Вес одной двемерской шестерни равен 10 фунтам. Соответственно, суммарный вес всех десяти шестерен будет равен 100 фунтам. У неподготовленного героя перенос такой ноши может вызвать проблемы.
  3. Двемерские шестерни в необходимом количестве попадутся по квесту Коллегии «Посох Магнуса» или же их можно украсть в музее двемеров.
  4. После того, как любое задание Арнела будет выполнено, он не будет вступать в разговор в течение двух игровых суток и в журнале квест отмечается, как выполненный. По прошествии необходимого времени нужно снова вступить в разговор с магом, чтобы получить следующее задание.
  5. После того, как Энтир заберёт посох Тандила, тот появится у него в продаже. Герой может выкупить этот уникальный посох, пока ассортимент продавца не обновится.
  6. Если нет желания зачищать огромные двемерские подземелья, сражаясь с их обитателями, то можно пройтись по тем локациям, где двемерские развалины выходят на поверхность вместе с конвекторами.

  • Если при первом посещении Коллегии в инвентаре героя уже есть десять или более двемерских шестерней, то среди диалогов с Арнелом появится опция с возможностью отдать шестерни, хотя квест ещё не начинался и маг ещё не просил найти эти предметы для него. Если не выбирать этот вариант, а просто закончить диалог с Арнелом, то лучше всего положить двемерские шестерни в какое-нибудь хранилище (например, в шкаф в личной комнате Коллегии). После этого вариант в диалоге с ним пропадёт, и можно будет взять шестерни уже после получения квеста.
  • Счётчик собранных двемерских шестерней может не работать.
  • Энтир может не забрать посох Тандила, но тот перестаёт быть квестовым предметом и его можно выложить из инвентаря или продать. Этот баг может порадовать коллекционеров уникальных предметов. Квест при этом не зависает.
  • Маркеры, указывающие на руины с сохранившимися двемерскими конвекторами, могут не отображаться.
  • Часто случающийся баг, когда после первого успешного использования двемерского конвектора последующие попытки не дают результата.
    • Решение: загрузить сохранение до использования первого конвектора и использовать его повторно. Если после этого в журнале заданий появилась запись «Положить камень в последний конвектор» (то есть происходит пропуск второй стадии этой части задания и переход сразу к третьей, завершающей), то необходимо перезагрузить сохранение и попробовать снова. Если это не помогло, нужно использовать другой конвектор.
      При отсутствии сохранения поможет лишь следующий порядок действий:
  1. Поместить камень душ в неиспользованный конвектор.
  2. Набрать в консоли: setstage MGRArnieL03 20.
  3. Применить на конвектор заклинание «Конвекция Арнела», после чего можно забрать камень душ и вернуться к Арнелу.
  • Если Разрубатель найден до начала квеста, то дальнейшее прохождение без консольных команд может стать невозможным. Квестовый маркер будет указывать на труп курьера, при котором уже нет необходимого предмета.
    • Решение: если герой дошёл до этой стадии квеста, и после этого он завис (что происходит не всегда), то нужно ввести в консоли команду setstage MGRArniel04 40 (или setstage MGRArniel04 30, если кинжал находится в инвентаре протагониста). После этого квест продолжится в штатном режиме.
  • В результате ошибки локализаторов, когда Арнел Гейл жалуется на то, что не может с точностью настроить оборудование для воспроизведения обстоятельств исчезновения двемеров, он говорит: «Я же не туннельный архитектор!», хотя в субтитрах написано «тональный».
  • После исчезновения Арнела, Разрубатель может оказаться за стеной, в случае если кинжала не будет в комнате эксперимента, его следует искать в комнате ниже, в комнате слева или на лестничной площадке.

Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:

setstage MGRArniel01 stage

где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).

Проект Арнела (Часть 1) (ID: MGRArniel01)
Этап Запись в дневнике
10 Арнел Гейн попросил помочь ему в работе над проектом. Он хочет добыть несколько двемерских шестерней, но не говорит, зачем они ему нужны.
(Цель 10): Отнести десять шестерёнок Арнелу Гейну.
200 Мне удалось добыть двемерские шестерни для Арнела Гейна, и он был мне очень благодарен. Он сказал, что в будущем ему снова может понадобиться моя помощь.
Стадия, обозначенная зелёным, соответствует успешному завершению квеста, а красным — его провалу.

Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:

setstage MGRArniel02 stage

где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).

Проект Арнела (Часть 2) (ID: MGRArniel02)
Этап Запись в дневнике
10 Арнел снова попросил меня о помощи, хотя на этот раз задача совсем другая. Энтир почему-то отказывается выполнять условия сделки и отдавать Арнелу его заказ. Он попросил меня пойти и поговорить с Энтиром от его имени.
(Цель 10): Поговорить с Энтиром.
20 Арнел попросил меня разобраться с Энтиром, который вроде бы отказывается выполнять условия их сделки. Энтир настаивает, что ему не заплатили, но он будет считать вопрос закрытым, если я принесу ему посох, который находится в месте под названием <Alias=Dungeon>.
(Цель 20): Заполучить посох.
30 (Цель 30): Отнести Энтиру посох.
40 (Цель 40): Поговорить с Арнелом.
200 Мне удалось устроить сделку между Энтиром и Арнелом, которая как-то связана с особым проектом Арнела. Он утверждает, что результаты уже близки, но я не понимаю, что он имеет в виду.
Стадия, обозначенная зелёным, соответствует успешному завершению квеста, а красным — его провалу.

Следующие стадии были опущены, так как не имеют описания и значения: 0.

Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:

setstage MGRArniel03 stage

где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).

Проект Арнела (Часть 3) (ID: MGRArniel03)
Этап Запись в дневнике
10 Арнел наконец-то открыл мне тайну своего проекта: он занимается исчезновением двемеров. Подробностями он делиться не стал. Арнел дал мне изменённый камень душ и попросил найти несколько двемерских конвекторов в каких-нибудь развалинах. Мне нужно поместить камень внутрь конвектора, а потом нагреть его при помощи особого заклинания, которому меня научил Арнел. Когда я это сделаю несколько раз, нужно будет вернуть камень Арнелу.
(Цель 10): Положить изменённый камень душ в конвектор.
(Цель 13): Положить изменённый камень душ в другой конвектор.
(Цель 16): Положить изменённый камень душ в последний конвектор.
20 (Цель 20): Нагреть конвектор.
30 (Цель 30): Забрать камень душ.
40 Мне удалось совершить необходимые действия над камнем душ, теперь пора вернуть его Арнелу. Это очень важно для его исследования исчезновения двемеров, может быть, он когда-нибудь объяснит мне, в чём дело.
(Цель 40): Отнести камень душ Арнелу.
200 И вновь мне удалось помочь Арнелу в его исследовании тайны исчезновения двемеров. Он намекнул, что ещё чего-то ждёт, может быть, тогда я пойму, в чём дело.
Стадия, обозначенная зелёным, соответствует успешному завершению квеста, а красным — его провалу.

Следующие стадии были опущены, так как не имеют описания и значения: 255.

Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:

setstage MGRArniel04 stage

где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).

Проект Арнела (Часть 4) (ID: MGRArniel04)
Этап Запись в дневнике
10 Арнел попросил меня поговорить с Энтиром, который должен был доставить что-то нужное для его проекта.
(Цель 10): Поговорить с Энтиром.
20 Арнел был уверен, что Энтир просто не хочет выполнять свою часть договора, но оказалось, что тот вообще не получил нужный товар. Гонец, который вёз этот предмет, не добрался до места. Если я хочу помочь Арнелу закончить работу, мне придется самостоятельно найти пропавшего гонца.
(Цель 20): Найти курьера.
30 Арнел в отчаянии от того, что не сможет завершить свой проект, он считал, что Энтир не хочет соблюдать условия их сделки. Однако оказалось, что гонец, который должен был привезти посылку, так и не добрался до места. Мне удалось найти его (увы, он погиб) и добыть посылку. Нужно отнести её Арнелу как можно скорее.
(Цель 30): Доставить посылку Арнелу.
40 Мне удалось найти гонца, который должен был привезти артефакт из Морровинда, и доставить посылку Арнелу. Это — Разрубатель, двемерский кинжал, который очень важен для Арнела. Он говорит, что с ним сможет завершить свой эксперимент, и предлагает мне увидеть результат.
(Цель 40): Наблюдать за экспериментом Арнела.
200 Эксперимент Арнела завершен, но я пока не понимаю, что произошло. Он исчез, остался только кинжал — Разрубатель. Возможно, я никогда не узнаю, был ли его эксперимент успешен.
Стадия, обозначенная зелёным, соответствует успешному завершению квеста, а красным — его провалу.

Следующие стадии были опущены, так как не имеют описания и значения: 0.

Примечания
  • Не все стадии квеста могут отображаться в журнале заданий. Какие из них появятся, а какие нет, зависит от способов прохождения квеста.
  • Стадии не всегда отображаются последовательно. Как правило, такое случается, если квест имеет несколько возможных концовок, а также в том случае, если некоторые из этапов квеста могут быть выполнены в произвольном порядке.
  • Если стадия отмечена зелёным, то есть как завершающая квест, то это означает, что квест исчезает из списка активных заданий в журнале, но новые записи, связанные с квестом, всё ещё могут отобразиться в журнале заданий.
CW-L.png Квесты Коллегии Винтерхолда CW-R.png
Основной сюжет Посетить Коллегию Винтерхолда • Первые уроки • В глубинах Саартала • Библиотечные книги • Благие намерения • Открытие невидимого • Ликвидация последствий • Посох Магнуса • Око Магнуса
Дополнительные задания Балансировка • Восстановление в Коллегии • Домашняя работа Брелины • Проект Арнела • Просьба Онмунда • Эксперимент Дж’зарго
Задания Сергия Турриана Запасы камней душ • На побегушках у зачарователя
Задания Толфдира Отголоски • Толфдир Рассеянный
Задания Урага гро-Шуба Принеси мне эту книгу! • Работы Шалидора
Квесты повышения мастерства Ритуальное заклинание Восстановления • Ритуальное заклинание Изменения • Ритуальное заклинание Иллюзии • Ритуальное заклинание Колдовства • Ритуальное заклинание Разрушения
Нереализованные квесты Бродячий маг • Вор-учёный • Наполнение камней душ • Пропавшие ученики

Двемерские шестерни встречаются, в основном, в двемерских руинах. В игре они нужны только для прохождения квеста «Проект Арнела». Чтобы найти их, можно проследовать в Мзинчалефт. В нём, сразу у входа (возле тележки), можно найти целых 4 штуки. Чтобы не ходить туда много раз, да и вообще, чтобы найти это место, стоит взять квест «Возвращение Лютого» у Мьол в Рифтене.

Также, все 10 шестерней можно найти в Мзулфте (там главный герой побывает по квесту от Коллегии Винтерхолда «Открытие невидимого»).

Ещё Предметы

23.05.2022 07:57

ID квестовых предметов

Предметы, которые можно продать Делвину: Ядовитый колокольчик Нетающий снег

23.05.2022 07:57

Барабан Рьорна (предмет)

Именной музыкальный инструмент. Участвует в квесте «Барабан Рьорна». Использоваться по назначению не может.

23.05.2022 07:57

Бивень мамонта

Бивень мамонта может быть взят с мёртвого тела мамонта. Используется в нескольких мини-квестах, для продажи, а также для создания грозового атронаха в Кузнице атронахов. Один из способов попасть в

Skyrim Requiem — Шестеренки #42

23.05.2022 07:57

Боевой рог Торуга

Боевой рог Торуга — квестовый предмет, необходимый для прохождения задания «ПожертWowание Элисиф». Раньше рог принадлежал королю Скайрима, Торугу, которому в свою очередь достался от отца Истлода.

23.05.2022 07:57

Бочонок с черновересковым мёдом

Обычный небольшой бочонок на деревянной подставке и с краником для разлива содержимого. Наполнен черновересковым мёдом. Посетив медоварню Рифтена, таверну «Пчела и жало» или просто гуляя по городу,

23.05.2022 07:57

Бюст Серого Лиса

Это, должно быть, из дома Мерсера. Он восхищался Серым Лисом какое-то время. Конечно, я куплю… вот, держи— Делвин Меллори Бюст Серого Лиса — небольшое, но очень детальное изваяние из серого

23.05.2022 07:57

Голова гленморильской ведьмы

Эту голову необходимо добыть в квесте «Честь крови». Здесь же дополнительно можно добыть ещё 4 головы. Схема гленморильского подземелья Гленморильские ведьмы находятся в локации Гленморильский

23.05.2022 07:57

Графин с мёдом Хоннинга

Уникальный графин красного стекла, украшенный изящной золотой оболочкой тонкой работы. Содержит пробный отборный мёд Хоннинга. Графин можно найти в Медоварне Хоннинга, что рядом с Вайтраном. Он

Источник: gs11.ru

Двемерская шестерня в Скайриме: для чего, где взять, id код

Сегодня поговорим о Двемерской шестерне в Скайриме: для чего, где взять, id код.

Двемерская шестерня

Местонахождение

Двемерские шестерни встречаются, в основном, в двемерских руинах. В игре они нужны только для прохождения квеста «Проект Арнела». Чтобы найти их, можно проследовать в Мзинчалефт. В нём, сразу у входа (возле тележки), можно найти целых 4 штуки. Чтобы не ходить туда много раз, да и вообще, чтобы найти это место, стоит взять квест «Возвращение Лютого» у Мьол в Рифтене.

Также, все 10 шестерней можно найти в Мзулфте (там главный герой побывает по квесту от Коллегии Винтерхолда «Открытие невидимого»).

ID

000AEBF1

Квест Возвращение Лютого

Краткое прохождение

  1. Поговорить с Мьол Львицей.
  2. Отправиться в Мзинчалефт.
  3. Найти клинок «Лютый».
  4. Вернуть меч Мьол.

Описание

Задание даёт Мьол Львица, искательница приключений из Рифтена, по достижению Довакином определённого уровня. Её можно найти на рыночной площади или в таверне «Пчела и жало». Она всегда находится в сопровождении своего приятеля. Если с ней поговорить, можно выяснить, что как-то раз занесла её нелёгкая в двемерские руины Мзинчалефт, где она едва не погибла в схватке с двемерским центурионом. Мьол удалось сбежать, но со страху она бросила там свой любимый меч «Лютый», без которого она теперь места себе не находит и горюет днями напролёт.

Прохождение

Взяв задание, нужно отправиться в Мзинчалефт. В конце первой зоны путь герою преградит решётка, закрывающая проход к подъёмнику в следующую зону. Чтобы разблокировать проход, нужно выполнить следующие манипуляции:

  1. Дёрнуть первый рычаг (открывается решётка слева);
  2. активировать второй рычаг;
  3. пройти вперёд прямо и включить третий;
  4. вернуться назад и активировать второй рычаг;
  5. пройти в открывшуюся решётку впереди первого рычага и опустить четвёртый рычаг;
  6. пройти дальше и дёрнуть пятый;
  7. снова четвёртый;
  8. снова второй;
  9. пройти к красному вентилю и активировать его.

Всё, проход к дверям свободен.

Зайдя в дверь, нужно активировать подъёмник в «Мзинчалефт — Глубины». Путь снова преградит запертая решётка. Она открывается кнопкой, расположенной на башне, куда можно подняться по каменной дорожке. Далее нужно подняться по лестнице и перейти в зону «Привратные помещения».

Искомый меч находится на постаменте, испачканном кровью. Забрав его, нужно пройти в дверь в дальнем конце зала и активировать подъёмник в Скайрим. Оказавшись снаружи, нужно вернуться в Рифтен и отдать «Лютого» Мьол Львице. В благодарность она может составить герою компанию в его путешествиях. Также на ней можно жениться.

Баги

Условия получения квеста выполнены, но взять квест всё равно не получается.
Решение: решением проблемы может послужить повышение уровня. Однако, повышение уровня через консольную команду player.setlevel не сработает, необходимо повысить уровень обычным способом, либо через команду advskill.

Квест Открытие невидимого

Прохождение

Главному герою предстоит определить местоположение Посоха Магнуса. Для этого необходимо поговорить с Мирабеллой Эрвин, у которой есть информация по этому делу. При встрече она расскажет о Синоде, магах из Сиродила, которые искали что-то в двемерских руинах Мзулфт. Соответственно, следующей целью героя будет поиск этих магов.

Мзулфт — это двемерские руины на склонах гор Велоти в восточной части владения Истмарк. Сразу у входа в руины протагонист наткнётся на умирающего Гавроса Плиния. В предсмертной агонии он скажет, что надо найти некий кристалл и принести его в Окулаторию. Когда он умрёт, с его тела можно взять дневник и ключ от Мзулфта. Открыв ключом ворота, можно проникнуть в развалины.

Впереди — типичные двемерские руины, наполненные механизмами, ловушками, корусами и фалмерами.

Достигнув последней зоны двемерских развалин, протагонисту предстоит сражение с центурионом, который охраняет сундук с ключом от Окулатории. Разобравшись с этим грозным противником, можно будет пройти в запертую часть развалин. Там героя встретит Парат Декимий, последний выживший из экспедиции.

Видимо из-за долгого пребывания взаперти, Парат Декимий немного потерял рассудок, и разговор с ним никак не прояснит ситуацию. Сиродильский учёный будет рассуждать об неудавшемся эксперименте и потраченном времени из-за потерянного фокусирующего кристалла. В итоге он отправит протагониста на поиски кристалла, который должен быть при себе у фалмера-сумеречного стража в другой половине развалин. После того, как это небольшое задание будет выполнено, Парат попросит проследовать за ним — он отведёт героя в двемерскую Окулаторию.

По дороге Парат расскажет о великих знаниях двемеров и об эксперименте Синода. В Окулатории протагонисту нужно будет поместить кристалл в двемерскую армиллярную сферу, после чего последний выживший маг Синода уточнит дальнейшие действия.

На столе лежат два тома заклинаний — «Обморожение» и «Пламя», на тот случай если протагонисту они ещё не известны. Заклинания необходимо использовать на армиллярную сферу. «Пламя» поднимает лучи, а «Обморожение» — опускает. «Обморожение» и «Пламя» можно использовать на армиллярной сфере несколько раз. Цель этих манипуляций — добиться того, чтобы каждый луч указывал на кольца с линзами в верхней части Окулатории. После этого, нажимая кнопки, расположенные наверху лестницы, нужно поворачивать кольца, пока каждый из лучей не пройдёт сквозь свою линзу. При правильной фокусировке луча кнопка деактивируется и нужно нажимать следующую.

Во время решения этой головоломки возможны две проблемы:

Лучи проходят мимо. Это означает, что кристалл откорректирован неправильно. Придётся ещё раз использовать заклинания «Пламя» и «Обморожение».
Если по игровому времени суток наступила ночь, то лучей света не будет и придётся дожидаться рассвета.

Если всё сделано правильно, на стене появится карта Тамриэля, с двумя яркими маркерами на ней. Изучив карту, Парат Декимий скажет, что некий артефакт с огромной магической силой находится в Коллегии Винтерхолда, а другой в Лабиринтиане. После такого объяснения станет понятно, где находится посох Мангуса.

На выходе из Мзулфта протагонисту снова явиться член ордена Псиджиков Куаранир, который сообщит, что ситуация вышла из-под контроля и герою необходимо спешить обратно в Коллегию к архимагу Арену.

В Коллегии за время отсутствия Довакина там сложилась весьма непростая ситуация — Анкано сумел воспользоваться силой Ока Мангуса и заперся в Зале Стихий. Совместными усилиями герою, архимагу и Мирабелле Эрвин удаётся ворваться в зал. На этом моменте квест заканчивается и начинается следующий.

Примечания

После того, как герой перейдёт к последним стадиям квеста, станет невозможным взятие или сдача всех второстепенных квестов Коллегии Винтерхолда до окончания сюжетной линии магов.

Баги

  • Самый распространённый баг происходит при корректировке кристалла: использование холода и огня ни к чему не приводит.
    Решение: ввести в консоли команду setstage MG06 55, и квест продолжится.
  • Иногда при фокусировке кристалла многократное воздействие холода и огня отклоняет лучи только на один шаг, что не позволяет правильно настроить Окулаторию.
    Решение: Продолжать пробовать воздейстWowать магией на кристалл — рано или поздно заработает.
  • Возможен баг, когда после фокусировки и последующего разговора с Паратом Декимием не происходит переход на следующую стадию квеста (то есть в журнале заданий не появляется запись «Вернуться в Коллегию к Савосу Арену»).
    Решение: выйти из локации и снова войти, после чего поговорить с Паратом Декимием.
  • Иногда Мирабель Эрвин может оказаться на вершине башни архимага, куда невозможно попасть до окончания линейки квестов Коллегии Винтерхолда. Соответственно, у неё невозможно получить задание и дальнейшее выполнение заданий Коллегии становится невозможным.
    Решение: набрать в консоли команду prid 1C1B9, нажать кнопку ENTER и добавить ещё одну команду — moveto player. Мирабель окажется рядом с Довакином.
  • Может случиться так, что лучей в Окулатории не будет видно даже днём. Если такое случилось, то нужно обратить внимание на то, видны ли и другие эффекты в игре (паутина в подземельях, эффекты свечения над колодцами во дворе Коллегии Винтерхолда и прочие). Если подобные эффекты отсутствуют, то в этом и заключается основная причина бага. Есть два пути решения этой проблемы:
    Решение 1: попробовать установить другую версию драйвера видеокарты.
    Решение 2: установить сторонний рендер эффектов освещения для The Elder Scrolls V: Skyrim. Например, ENBSeries v0.102 Tatsudoshi. Нужно быть готовым к тому, что лаунчер в настройках изображения вместо реальной видеокарты напишет ENB и внешний вид Скайрима сильно изменится.
    Решение 3: возможно, проблема в видеокарте от AMD, игра может некорректно их воспринимать. Нужно установить патч и выставыть настройки графики в лаунчере после этого.

Квест Проект Арнела

Краткое прохождение

  1. Принести Арнелу 10 двемерских шестерней.
  2. Снова поговорить с Арнелом о проекте и отправиться к Энтиру.
  3. Найти для Энтира посох Тандила.
  4. В третий раз поговорить с Арнелом о проекте. Отыскать в Скайриме три работающих двемерских конвектора и зарядить в них изменённый камень душ.
  5. Спустя несколько дней снова поговорить с Арнелом о проекте. Отыскать курьера с посылкой для Арнела.
  6. Принести посылку Арнелу.

Описание

По завершении квеста «Библиотечные книги»[1] и возвращении из крепости Феллглоу Арнел Гейн поздравит героя с успехами в продвижении по карьерной лестнице в Коллегии и попросит найти для него десять двемерских шестерней.[2] Этот вид металлолома довольно распространён в двемерских руинах, так что проблем с поисками возникнуть не должно.⁠[3] После получения шестерней Арнел выдаст герою награду — уровневое количество золотых монет.

Через некоторое время после выполнения первого задания[4] Арнел попросит героя забрать у Энтира изменённый камень душ, о котором исследователь двемеров c ним предварительно договорился. В очередной раз Энтир откажется помогать протагонисту за просто так. За свои услуги он потребует принести ему посох Тандила.[5]

Местонахождение этого предмета выбирается игрой случайно. Это может быть одна из следующих локаций:

  • Ансилвунд;
  • Башня Светотьмы;
  • Глубины Илиналты;
  • Ингвильд;
  • Камнепадная пещера;
  • Крепость Феллглоу;
  • Морвунскар;
  • Ноголомный проход;
  • Обитель Раннвейг;
  • Откос Крегвеллоу;
  • Пещера Волчий Череп;
  • Пещера Хоба;
  • Пруд Глаз Мары;
  • Разделённое ущелье;
  • Северная сторожевая крепость;
  • Фолкрит — Сторожевая башня;
  • Хармугстал;
  • Южное святилище.

После очередного разговора с Арнелом выяснится, что его эксперимент пошёл не совсем так, как предполагалось — в результате череды испытаний изменённый камень душ потерял магические свойства. Помимо этого маг, наконец, откроет то, ради чего он всё это затеял. Арнел решил разгадать тайну исчезновения народа двемеров и, по его словам, неплохо преуспел в этом деле.

Для продолжения исследований необходимо вернуть магические свойства изменённому камню душ. Увы, сделать это можно только при помощи специальных устройств исчезнувшей расы — двемерских конвекторов, которых осталось не так уж и много на территории Скайрима. Для восстановления свойств камня необходимо трижды его поместить в одно из таких устройств и нагреть при помощи особого заклинания, которому Арнел обучит главного героя. При первом применении заклинания такое устройство выходит из строя, поэтому потребуется отыскать три подобных конвектора.

Маркеры на руины с сохранившимися конвекторами появятся сразу после получения этой части задания. [6] По возвращении с заряженным камнем душ, Арнел наградит героя очередной суммой золота. После этого исследователь вернётся к своим экспериментам и ненадолго перестанет давать задания герою.

Посылка

Спустя пару дней, снова поговорив с Арнелом об исследованиях, главный герой узнает, что магу нужна последняя составляющая для успешного завершения эксперимента, но его вновь подводит Энтир, который обещал организовать доставку некоего загадочного предмета. Энтир расскажет, что не знает о том, какой именно предмет заказал Арнел, но знает, что посылка должна была прийти из Морровинда. Также ему известно, что посылка уже в Скайриме, но курьер запропастился в одной из возможных локаций, список которых представлен ниже:

  • Истмарк;
  • Рифт;
  • Пруд Глаз Мары;
  • Туманная застава;
  • Тревская застава;
  • Морвунскар;
  • Лощина Сломанный Шлем;
  • Пещера Говорящие Холмы;
  • Пещера Сосновый Пик;
  • Пещера Толвальда;
  • Чёрный проход;
  • Зуб Фалдара;
  • Пещера Кронвангр.

Зачистив локацию от врагов и добравшись до трупа курьера, главный герой найдёт при нём легендарный двемерский инструмент — кинжал Разрубатель, который и необходим Арнелу.

Заключительная часть

После доставки посылки всё необходимое будет готово для проведения эксперимента. Арнел отведёт героя в одну из комнат Зала достижений, где всё подготовлено для эксперимента, и прочтёт небольшую лекцию о своём проекте. Затем он нанесёт удар Разрубателем по заряженному изменённому камню душ чтобы высвободить его энергию, но ничего не произойдёт. Раздосадованный Арнел ещё пару раз ударит камень и через пару мгновений исчезнет навсегда, как исчезли до него двемеры, оставив после себя лишь изменённый камень душ и Разрубатель. На этом квест окончен.

К сожалению, тайна исчезновения двемеров так и осталась нераскрытой, однако в награду главный герой получит уникальное двемерское оружие — кинжал Разрубатель, и не менее уникальное заклинание «Вызов тени Арнела».

Примечания

  • Всю цепочку заданий «Проекта Арнела» можно выполнить либо в промежуток времени между квестами «Библиотечные книги» и «Открытие невидимого», либо после выполнения всех квестов сюжетной линии Коллегии Винтерхолда. В промежуток времени между квестами «Открытие невидимого» и «Око Магнуса» Арнел не принимает и не выдаёт задания.
  • Вес одной двемерской шестерни равен 10 фунтам. Соответственно, суммарный вес всех десяти шестерен будет равен 100 фунтам. У неподготовленного героя перенос такой ноши может вызвать проблемы.
  • Двемерские шестерни в необходимом количестве попадутся по квесту Коллегии «Посох Магнуса» или же их можно украсть в музее двемеров.
  • После того, как любое задание Арнела будет выполнено, он не будет вступать в разговор в течение двух игровых суток и в журнале квест отмечается, как выполненный. По прошествии необходимого времени нужно снова вступить в разговор с магом, чтобы получить следующее задание.
  • После того, как Энтир заберёт посох Тандила, тот появится у него в продаже. Герой может выкупить этот уникальный посох, пока ассортимент продавца не обновится.
  • Если нет желания зачищать огромные двемерские подземелья, сражаясь с их обитателями, то можно пройтись по тем локациям, где двемерские развалины выходят на поверхность вместе с конвекторами.

Баги

  • Если при первом посещении Коллегии в инвентаре героя уже есть десять или более двемерских шестерней, то среди диалогов с Арнелом появится опция с возможностью отдать шестерни, хотя квест ещё не начинался и маг ещё не просил найти эти предметы для него. Если не выбирать этот вариант, а просто закончить диалог с Арнелом, то лучше всего положить двемерские шестерни в какое-нибудь хранилище (например, в шкаф в личной комнате Коллегии). После этого вариант в диалоге с ним пропадёт, и можно будет взять шестерни уже после получения квеста.
  • Счётчик собранных двемерских шестерней может не работать.
  • Энтир может не забрать посох Тандила, но тот перестаёт быть квестовым предметом и его можно выложить из инвентаря или продать. Этот баг может порадовать коллекционеров уникальных предметов. Квест при этом не зависает.
  • Маркеры, указывающие на руины с сохранившимися двемерскими конвекторами, могут не отображаться.
  • Часто случающийся баг, когда после первого успешного использования двемерского конвектора последующие попытки не дают результата.
    Решение: загрузить сохранение до использования первого конвектора и использовать его повторно. Если после этого в журнале заданий появилась запись «Положить камень в последний конвектор» (то есть происходит пропуск второй стадии этой части задания и переход сразу к третьей, завершающей), то необходимо перезагрузить сохранение и попробовать снова. Если это не помогло, нужно использовать другой конвектор.
  • При отсутствии сохранения поможет лишь следующий порядок действий:
    Поместить камень душ в неиспользованный конвектор.
    Набрать в консоли: setstage MGRArnieL03 20.
    Применить на конвектор заклинание «Конвекция Арнела», после чего можно забрать камень душ и вернуться к Арнелу.
  • Если Разрубатель найден до начала квеста, то дальнейшее прохождение без консольных команд может стать невозможным. Квестовый маркер будет указывать на труп курьера, при котором уже нет необходимого предмета.
    Решение: если герой дошёл до этой стадии квеста, и после этого он завис (что происходит не всегда), то нужно ввести в консоли команду setstage MGRArniel04 40 (или setstage MGRArniel04 30, если кинжал находится в инвентаре протагониста). После этого квест продолжится в штатном режиме.
  • В результате ошибки локализаторов, когда Арнел Гейл жалуется на то, что не может с точностью настроить оборудование для воспроизведения обстоятельств исчезновения двемеров, он говорит: «Я же не туннельный архитектор!», хотя в субтитрах написано «тональный».
  • После исчезновения Арнела, Разрубатель может оказаться за стеной, в случае если кинжала не будет в комнате эксперимента, его следует искать в комнате ниже, в комнате слева или на лестничной площадке.

Источник: ageofgothic.ru

Модуль шестерни: виды, определение, стандартные показатели

Шестерня – это небольшое колесико с зубьями, которое крепится к специальной вращающейся оси. Поверхность у шестеренки в данном случае может быть как конической, так и цилиндрической.

Виды шестерен

Шестеренчатые передачи также имеют свою классификацию:

  1. Прямозубые. Наиболее распространенный вид шестеренок, у которых зубья зачастую располагаются в радиальных плоскостях.
  2. Скошенные. По-другому этот тип называется еще косозубым, а его использование в ходу у бензо- и электрических инструментов. По отношению к вращающейся оси они находятся под определенным углом.
  3. Червячные. Их еще называют спиральными шестернями, которые используются преимущественно для рулевого управления автомобилем.
  4. Винтовые. Они имеют зачастую форму цилиндра, а также расположены по всей линии винта. Располагаются такие шестеренки на валах, которые расположены перпендикулярно к вращающейся оси.

Данные разновидности являются наиболее распространенными, однако далеко не единственными, поэтому используемый вид напрямую соотносится с тем, какую функцию он должен будет выполнять.

При этом каждая шестеренка имеет определенное количество зубьев, что определяется ее назначением. Разница между количеством используемых зубьев необходима, поскольку благодаря этому фактору появляется возможность регулировать обороты вала и крутящийся момент. Шестеренки также разделяются на ведущие и ведомые. Ведущей называется та шестерня, к которой вращательный момент подводится снаружи, а ведомой – та, с которой она снимается.

Почему шестеренку называют так?

Технически это понятно. Изначально «шестерёнка» — самое маленькое колесо в зубчатой передаче. Меньше шести зубьев там не бывает даже в теории, захват не обепечивается. … В машиностроении ведомое колесо зубчатой передачи редуктора называется колесом».

Характеристики и применение

Зубья шестеренки находятся в радиальных плоскостях. Линия контакта прямозубых цилиндрических шестерней параллельна оси вращения.

В зависимости от необходимых нагрузочных характеристик и точности передаваемого вращения, подбирается модуль (расстояние между центрами зубов) от 1 до 6.

Используется в подвижных частях механизмов соместно с зубчатой рейкой.

Цилиндрическая зубчатая передача применяется во всех типах автоматических ворот, конвейерных линиях с повышенной нагрузкой, 3D принтерах, станках ЧПУ и многом другом.

Параметры модуля шестерни

Рассматриваемая характеристика обозначается литерой m, указывает на прочность зубчатых передач. Единица измеряется в миллиметрах (чем выше нагрузка на передачу, тем больше модульное значение). В расчете параметра используются следующие показатели:

  • диаметр делительной окружности;
  • шаг и число зубьев;
  • эвольвент (диаметр основной окружности);
  • аналогичная характеристика впадин темной шестеренки;
  • высота зуба темного и светлого колеса.

В машиностроительной отрасли расчеты ведутся по стандартным значениям для удобства изготовления и замены шестерен с числами от 1-го до 50-ти.

Что такое модуль на чертеже?

Модуль — это унифицированный элемент любых систем, состоящий из взаимозаменяемого комплекса деталей массового производства. Чертеж модуля выполняется на основании ГОСТ 2.109-73 — единая система конструкторской документации (ЕСКД).

Как найти модуль шестерни?

Как определить модуль косозубой шестерни.

  1. Измеряем диаметр:
  2. Диаметр окружности выступов (De) равен 28,6 мм.
  3. Считаем количество зубьев. Z=25.
  4. Делительный диаметр (De) делим на количество зубьев 25 +2. Равно 28,6 разделить на 27=1,05925925925926.
  5. Округляем до ближнего модуля. Получается модуль 1.

Как узнать высоту зуба шестерни?

h = ha + hf, где ha – высота головки зуба, ha = m; hf – высота ножки зуба, hf = 1,25m.

Как найти делительный диаметр шестерни?

Диаметр делительной окружности d является одним из основных параметров, по которому производят расчет зубчатого колеса: d = m × z, где z – число зубьев; m – модуль.

Как обозначается делительный диаметр?

Окружность, являющаяся начальной при зацеплении с рейкой – делительная; её диаметр обозначается d (рис. 2). Для колес без смещения делительные окружности совпадают с начальными. Толщина зуба по делительной окружности S равна ширине впадины между двумя зубьями е.

Формула расчета параметров прямозубой передачи

Чтобы определить параметры прямозубой шестеренки, потребуется выполнить некоторые предварительные вычисления. Длина начальной окружности равна π×D, где D — ее диаметр.

Шаг зацепления t – это расстояние между смежными зубами, измеренное по начальной окружности. Если это расстояние умножить на число зубов z, то мы должны получить ее длину:

проведя преобразование, получим:

Если разделить шаг на число пи, мы получим коэффициент, постоянный для данной детали зубчатой передачи. Он и называется модулем зацепления m.

размерность модуля шестерни — миллиметры. Если подставить его в предыдущее выражение, то получится:

выполнив преобразование, находим:

Отсюда вытекает физический смысл модуля зацепления: он представляет собой длину дуги начальной окружности, соответствующей одному зубцу колеса. Диаметр окружности выступов De получается равным

где h’- высота головки.

Высоту головки приравнивают к m:

Проведя математические преобразования с подстановкой, получим:

Диаметр окружности впадин Di соответствует De за вычетом двух высот основания зубца:

где h“- высота ножки зубца.

Для колес цилиндрического типа h“ приравнивают к значению в 1,25m:

Устройство зубчатого колеса

Выполнив подстановку в правой части равенства, имеем:

что соответствует формуле:

и если выполнить подстановку, то получим:

Иначе говоря, головка и ножка зубца относятся друг к другу по высоте как 1:1,25.

Следующий важный размер, толщину зубца s принимают приблизительно равной:

  • для отлитых зубцов: 1,53m:
  • для выполненных путем фрезерования-1,57m, или 0,5×t

Поскольку шаг t приравнивается к суммарной толщине зубца s и впадины sв, получаем формулы для ширины впадины

  • для отлитых зубцов: sв=πm-1,53m=1,61m:
  • для выполненных путем фрезерования- sв= πm-1,57m = 1,57m

Характеристики конструкции оставшейся части зубчатой детали определяются следующими факторами:

  • усилия, прикладываемые к детали при эксплуатации;
  • конфигурация деталей, взаимодействующих с ней.

Детальные методики исчисления этих параметров приводятся в таких ВУЗовских курсах, как «Детали машин» и других. Модуль шестерни широко используется и в них как один из основных параметров.

Для отображения шестеренок методами инженерной графики используются упрощенные формулы. В инженерных справочниках и государственных стандартов можно найти значения характеристик, рассчитанные для типовых размеров зубчатых колес.

Что такое модуль зубчатого колеса?

m — модуль колеса. Модулем зацепления называется линейная величина в π раз меньшая окружного шага P или отношение шага по любой концентрической окружности зубчатого колеса к π, то есть модуль — число миллиметров диаметра делительной окружности приходящееся на один зуб.

Чему равен модуль нормального зубчатого колеса?

Модуль зубчатого колеса, геометрический параметр зубчатых колёс. Для прямозубых цилиндрических зубчатых колёс модуль m равен отношению диаметра делительной окружности dд к числу зубьев z или отношению шага t по делительной окружности к числу: m = dд/z = ts/p.

Какие бывают зубчатые колеса?

Виды зубчатых колес, шестерен

  • Поперечный профиль зуба Обычно шестерни имеют профиль зубьев с эвольвентной боковой формой. …
  • Продольная линия зуба Прямозубые шестерни …
  • Шестерни с внутренним зацеплением …
  • Винтовые шестерни …
  • Секторные шестерни …
  • Шестерни с круговыми зубьями

Прямозубые и косозубые колесики

Модуль и диаметр шестерни прямозубого типа — один из самых востребованных видов. Зубцы размещаются в радиальных плоскостях, а площадь контакта пары колес параллельна оси вращения. Аналогичным образом располагаются оси обеих шестерен.

Косозубые колесики представляют собой усовершенстWowанную вариацию вышеуказанной модификации. Зубцы находятся под определенным углом к вращательной оси. Зацепление осуществляется плавней и тише, что позволяет эксплуатировать элементы в малошумных приспособлениях, гарантируя передачу большего крутящего момента на высокой скорости.

К минусам относят увеличенную площадь контакта зубцов, провоцирующую повышенное трение и нагрев деталей. Это чревато ослаблением мощности и повышенным расходом смазки. Кроме того, механическое воздействие вдоль оси шестерни требует использования упорных подшипников для монтажа вала.

Зубчатая модульная шестерня

Шевронные модификации и аналоги с внутренним зацеплением

Шевронные шестерни позволяют справиться с проблемами механической осевой силы. В отличие от прямых и косозубых версий, зубья выполнены в виде литеры V. Осевое воздействие двух половин приспособления компенсируется взаимодействием, что дает возможность избежать применения упорных подшипников на валу. Указанная модель самостоятельно устанавливается по оси, один из рабочих редукторов монтируется на цилиндрических укороченных подшипниках (плавающие опоры).

Модуль шестерни с внутренним зацеплением оснащается зубцами, имеющими нарезку внутри. Эксплуатация детали предполагает односторонние обороты ведущего и ведомого колеса. В такой конструкции меньше затрат уходит на трение, что способствует повышению КПД. Подобные приспособления применяются в механизмах, ограниченных по габаритным размерам, а также планетарных передачах, специальных насосах и танковых башенках.

Винтовые, круговые, секторные версии

Модуль шестерни винтового типа представляет собой цилиндр с зубцами, которые размещены по винтовому направлению. Подобные элементы устанавливаются на непересекающиеся валы, расположенные перпендикулярно по отношению друг к другу. Угол совмещения составляет 90 градусов.

Секторное зубчатое колесо — часть любой шестерни, применяемая в передачах, где не нужно вращение основного элемента на полный оборот. Такая деталь дает возможность сэкономить ценное пространство в размерах полноценного аналога.

Шестерни по модулю и количеству зубьев с круговым расположением отличаются контактным соприкосновением в одной точке зацепления, расположенной параллельно основным осям. Второе название механизма — передача Новикова. Она обеспечивает хорошие ходовые характеристики, плавную и бесшумную работу, повышенную зацепляющую способность. При этом коэффициент полезного действия таких деталей немного ниже аналогов, а процесс изготовления существенно сложнее. Указанные детали имеют значительно ограниченную отрасль эксплуатации ввиду своих особенностей.

Количество зубьев на зубчатых шестернях

Конические шестерни

Конические шестерни имеют различные виды, отличаются они по форме линий зубьев, с прямыми, с криволинейными, с тангенциальными, с круговыми зубьями. Применяются конические зубчатые передачи в машинах для движения механизма, где требуется передать вращение с одного вала на другой, оси которых пересекаются. Например, в автомобильных дифференциалах, для передачи момента от двигателя к колесам.

Зубчатая рейка

Зубчатая рейка является частью зубчатого колеса с бесконечным радиусом делительной окружности. Вследствие этого ее окружности представляют собой прямые параллельные линии. Эвольвентный профиль зубчатой рейки тоже имеет прямолинейное очертание. Это свойство эвольвенты является наиболее важным при изготовлении зубчатых колёс.

Передачу с применением зубчатой планки (рейки) называют — реечная передача (кремальера), она используется для преобразования вращательного движения в поступательное и наоборот. Состоит передача из зубчатой рейки и прямозубого зубчатого колеса (шестеренки). Применяется такая передача в зубчатой железной дороге.

Звездочка

Шестерня-звезда — это основная деталь цепной передачи, которая используется совместно с гибким элементом — цепью для передачи механической энергии.

Коронная шестерня

Коронная шестерня – это особый тип шестерен, их зубья находятся на боковой поверхности. Такая шестерня работает, как правило, в паре с прямозубой или с барабаном (цевочное колесо), состоящим из стержней. Такая передача используется в башенных часах.

В чем заключаются сходства между шестерней и зубчатым колесом

Между шестерней и зубчатым колесом можно отметить несколько схожих моментов:

  • Как и шестерня, зубчатое колесо может быть как ведомым, так и ведущим элементом в общей системе.
  • У шестерни и у зубчатого колеса форма может быть как цилиндрической, так и конической, все зависит от той функции, которую конкретная деталь выполняет.
  • При помощи шестеренки и зубчатого колеса можно маневрировать на почве скорости вращательного элемента, либо уменьшая ее, либо увеличивая.
  • Шестеренки и зубчатые колеса одинаково эффективно можно использовать на электрических и бензоинструментах, однако больше всего используют именно шестеренки, так как они обеспечивают устойчивость механизма.
  • Шестеренка и зубчатое колесо могут использоваться для запуска вращательных осей.

Внешние сходства между шестеренкой и зубчатым колесом обоснованы также еще тем, что зачастую эти два элемента могут выполнять схожие функции и быть взаимозаменяемыми в определенных системах и механизмах.

Когда применяют цилиндрические зубчатые передачи?

Цилиндрической зубчатой передачей называется передача с параллельными осями. Косозубые передачи применяют при окружных скоростях м/с; шевронные передачи – преимущественно в тяжело нагруженных передачах. … Кинематика и геометрия цилиндрические зубчатых колес.

Подытожим

Расчетные чертежи и схемы для шестеренок различных конфигураций преимущественно совпадают для косых и прямозубчатых версий. Основные различия возникают при расчетах на прочность. В графических отображениях применяются характеристики, ориентированные на типовые габаритные размеры шестеренок. Среди представленного ассортимента на рынке вполне реально подобрать зубчатое колесо с необходимыми характеристиками и прочностными показателями.

Не редко на конвейерных линиях из строя выходят узлы и агрегаты. Ремонт конвейерных лент от специалистов быстро вернет ваше оборудование в строй.

  1. Здесь принимают ванны. С арматурой — без очереди
  2. Особенности электродуговой сварки
  3. Роль, применение и особенности свай с винтом
  4. Инверторный сварочный аппарат Ресанта САИ 220 65
  5. Как проверить якорь электродвигателя в домашних условиях?

Источник: tutsvarka.ru

Побочные квесты Коллегии магов Винтерхолда.

Скайрим: квест «Проект Арнела»

…Один из магов Коллегии, Арнел Гейн, выглядел со стороны задумчивым чудиком, размышляющим о каком-то заумном эксперименте.

“Я работаю над очень важным проектом, уверяю тебя”…

…Похоже, он даже пугался, когда Довакин доброжелательно обращался с вопросом, может ли он чем-нибудь помочь, и всегда отвечал, что нет, ничего не нужно…

Но наконец настал момент, когда Арнел раскололся и обратился за помощью…

Скайрим: квест «Проект Арнела»

1. Двемерские шестерёнки.

… Арнелу для его очень-очень важного эксперимента понадобились двемерские шестерёнки – сразу аж 10 штук!

– Да не вопрос, братан! – снисходительно ответил Довакин.

Этого добра у него было больше, чем достаточно, из-за милой привычки тащить в дом всё, что ни попадя.

Скайрим: квест «Проект Арнела»

– Заодно хоть немного подвал расхламлю; – думал Довакин, выковыривая шестерни из кучи натащенного в кузницу Озёрного двемерского металлолома.

…Арнел был доволен и отвалил за железки золотишка.

Скайрим: квест «Проект Арнела»

2. Изменённый камень душ.

…В следующий раз Гейн попросил Довакина поговорить с Энтиром – у него есть необходимая для эксперимента вещь, которую тот не хочет отдавать.

Энтир был возмущён – с его слов, Арнел не хотел выполнять свою часть сделки.

Скайрим: квест «Проект Арнела»

Получить требуемое у Энтира на халяву не вышло – не помог ни авторитет архимага, ни главы Гильдии Воров.

Энтир был согласен поменяться только на посох Тандила, который, конечно же, находится в руках у недоброжелательных магов в Камнепадной пещере.

Скайрим: квест «Проект Арнела»

Приготовившись к сражению с толпой некромантов и ордами поднятой ими нежити, Довакин отправился в Рифт, где всё оказалось куда проще, чем он ожидал.

Скайрим: квест «Проект Арнела»

Конечно, охраняющий подступы к пещере некромант был силён и мастерски отбивал арбалетные болты оберегом, но бессмертным он не был.

Скайрим: квест «Проект Арнела»

А внутри маленькой, уютной пещеры, больше напоминающей пристанище охотников или алхимика, чем логово некромантов, был всего один маг, занятый созданием зелий – он не услышал кипиша у входа и пал от выстрела в спину.

Скайрим: квест «Проект Арнела»

Забрав у него посох Тандила, Довакин вернулся в Коллегию.

Энтир выдал ему совершенно, с его точки зрения, бесполезную вещь – изменённый камень душ.

Скайрим: квест «Проект Арнела»

Но Арнел был другого мнения и уцепился за камень, как за великое сокровище.

Скайрим: квест «Проект Арнела»

3. Двемерские конвекторы.

…У Арнела пошло всё не так, как должно…

Зарядка изменённого камня не удалась, и созданное им для это устройство было при этом загублено.

Но есть вариант – в двемерских руинах до сих пор встречаются особые приспособления, способные зарядить кристалл.

Если Довакин будет так добр и согласится сделать это, то Арнел научит его особому заклинанию для разогрева конвектора.

Всего-то нужно – поместить камень внутрь и разогреть конвектор заклинанием; трёх раз вполне должно хватить для полной зарядки…

Скайрим: квест «Проект Арнела»

Довакин был добр и согласился; получив от мага изменённый камень душ и заклинание конвекции, он отправился шнырять по двемерским руинам в поисках древних конвекторов.

Скайрим: квест «Проект Арнела»

Сперва он навестил Кладовую Гномов возле Мзулфта – он там уже бывал и знал, что конвектор точно там есть.

Скайрим: квест «Проект Арнела»

Второй конвектор нашёлся возле безымянных руин на берегу реки в Пределе.

Скайрим: квест «Проект Арнела»

Третий конвектор был у Переправы Глубинного Народа.

Перейдя через хорошо сохранившийся двемерский мост, Довакин положил камень в ящичек и в очередной раз использовал заклинание.

Скайрим: квест «Проект Арнела»

Получив заряженный кристалл, Арнел надолго притих; прошло несколько дней, прежде чем ему вновь понадобилась помощь.

Скайрим: квест «Проект Арнела»

4. Посылка.

Снова проект Арнела под угрозой срыва – и виноват в этом Энтир!

Довакин опять пошёл на разборки к ушлому магу, который возмущённо сообщил, что он тут не при чём:

Скайрим: квест «Проект Арнела»

Энтир в этом случае был всего лишь посредником.

Арнел заказал какую-то вещь из Морровинда, а он должен был организовать её доставку.

Но гонец с посылкой пропал – его следы теряются где-то в Истмарке…

Скайрим: квест «Проект Арнела»

Откос Крегвеллоу, логово колдунов-некромантов, был тем самым местом в Истмарке, мимо которого не удалось пробраться гонцу с посылкой.

Перебив костяных волков и их хозяина у входа, Довакин проник внутрь пещеры.

Скайрим: квест «Проект Арнела»

Маги-отщепенцы устроили лагерь среди древних руин и гротов пещеры.

Они отчаянно сражались, призывая атронахов, но Довакин был сильней.

Скайрим: квест «Проект Арнела»

Мёртвый гонец обнаружился в руинах, посылка сохранилась при нём:

Скайрим: квест «Проект Арнела»

5. Эпилог.

Арнел был счастлив: теперь у него есть всё, что нужно; и он, наконец, может рассказать о своём проекте:

Скайрим: квест «Проект Арнела»
Скайрим: квест «Проект Арнела»

– Лучше отойти на шаг-другой… Довакин вознамерился вообще свалить куда подальше, но Арнел удержал его – маг хотел, чтобы он присутствовал при эксперименте:

Это что – так и должно было быть???

Изменённый камень душ на подставке и валяющийся на полу Разрубатель – вот и всё, что осталось от Арнела Гейна после эксперимента.

Хотя нет – не всё, похоже, исчезнувшего, как и двемеры, мага можно призвать…

Скайрим: квест «Проект Арнела»

Призванная тень Арнела была молчаливой.

Маг так и не поведал, достиг ли он своей цели и где сейчас находится его материальное тело – быть может, там же, где и исчезнувшие двемеры?

Скайрим: квест «Проект Арнела»

Основные квесты Коллегии магов Винтерхолда:

Первые уроки

В глубинах Саартала

Библиотечные книги

Благие намерения

Открытие невидимого

Ликвидация последствий

Посох Магнуса

Око Магнуса

Мелкие квесты магов:

Балансировка

На побегушках у зачарователя

Принеси мне эту книгу!

Запасы камней душ

Толфдир Рассеянный

Домашняя работа Брелины (часть 1)

Домашняя работа Брелины (часть 2)

Просьба Онмунда

Эксперимент Дж*Зарго

Побочные квесты:

Запретная легенда

Забытые имена

(текст принадлежит автору канала; уникальность 100% по «Текстовод»; в качестве иллюстраций использованы личные скриншоты, GIF и видео автора канала, сделанные в процессе прохождения игры Skyrim Anniversary Edition)
(текст принадлежит автору канала; уникальность 100% по «Текстовод»; в качестве иллюстраций использованы личные скриншоты, GIF и видео автора канала, сделанные в процессе прохождения игры Skyrim Anniversary Edition)

Где можно найти двемерские шестерни? Это понятно, что в руинах, но каких именно? (Названия этих руин) (Скайрим)



Профи

(671),
на голосовании



5 лет назад

Голосование за лучший ответ

WhoAm I

Знаток

(271)


5 лет назад

Двемерские шестерни встречаются, в основном, в двемерских руинах. В игре они нужны только для прохождения квеста «Проект Арнела». Чтобы найти их, можно проследовать в Мзинчалефт. В нём, сразу у входа (возле тележки), можно найти целых 4 штуки. Также, все 10 шестерней можно найти в Мзулфте.

Добрый день, любители Скайрима.

Сегодня поговорим о Двемерской шестерне в Скайриме: для чего, где взять, id код.

Содержание

  1. Двемерская шестерня
  2. Местонахождение
  3. ID
  4. Квест Возвращение Лютого
  5. Краткое прохождение
  6. Описание
  7. Прохождение
  8. Баги
  9. Квест Открытие невидимого
  10. Прохождение
  11. Примечания
  12. Баги
  13. Квест Проект Арнела
  14. Краткое прохождение
  15. Описание
  16. Посылка
  17. Заключительная часть
  18. Примечания
  19. Баги

Двемерская шестерня

Местонахождение

Двемерские шестерни встречаются, в основном, в двемерских руинах. В игре они нужны только для прохождения квеста «Проект Арнела». Чтобы найти их, можно проследовать в Мзинчалефт. В нём, сразу у входа (возле тележки), можно найти целых 4 штуки. Чтобы не ходить туда много раз, да и вообще, чтобы найти это место, стоит взять квест «Возвращение Лютого» у Мьол в Рифтене. Также, все 10 шестерней можно найти в Мзулфте (там главный герой побывает по квесту от Коллегии Винтерхолда «Открытие невидимого»).

ID

000AEBF1

Квест Возвращение Лютого

Краткое прохождение

  1. Поговорить с Мьол Львицей.
  2. Отправиться в Мзинчалефт.
  3. Найти клинок «Лютый».
  4. Вернуть меч Мьол.

Описание

Задание даёт Мьол Львица, искательница приключений из Рифтена, по достижению Довакином определённого уровня. Её можно найти на рыночной площади или в таверне «Пчела и жало». Она всегда находится в сопровождении своего приятеля. Если с ней поговорить, можно выяснить, что как-то раз занесла её нелёгкая в двемерские руины Мзинчалефт, где она едва не погибла в схватке с двемерским центурионом. Мьол удалось сбежать, но со страху она бросила там свой любимый меч «Лютый», без которого она теперь места себе не находит и горюет днями напролёт.

Прохождение

Взяв задание, нужно отправиться в Мзинчалефт. В конце первой зоны путь герою преградит решётка, закрывающая проход к подъёмнику в следующую зону. Чтобы разблокировать проход, нужно выполнить следующие манипуляции:

  1. Дёрнуть первый рычаг (открывается решётка слева);
  2. активировать второй рычаг;
  3. пройти вперёд прямо и включить третий;
  4. вернуться назад и активировать второй рычаг;
  5. пройти в открывшуюся решётку впереди первого рычага и опустить четвёртый рычаг;
  6. пройти дальше и дёрнуть пятый;
  7. снова четвёртый;
  8. снова второй;
  9. пройти к красному вентилю и активировать его.

Всё, проход к дверям свободен.

Зайдя в дверь, нужно активировать подъёмник в «Мзинчалефт — Глубины». Путь снова преградит запертая решётка. Она открывается кнопкой, расположенной на башне, куда можно подняться по каменной дорожке. Далее нужно подняться по лестнице и перейти в зону «Привратные помещения».

Искомый меч находится на постаменте, испачканном кровью. Забрав его, нужно пройти в дверь в дальнем конце зала и активировать подъёмник в Скайрим. Оказавшись снаружи, нужно вернуться в Рифтен и отдать «Лютого» Мьол Львице. В благодарность она может составить герою компанию в его путешествиях. Также на ней можно жениться.

Баги

Условия получения квеста выполнены, но взять квест всё равно не получается.
Решение: решением проблемы может послужить повышение уровня. Однако, повышение уровня через консольную команду player.setlevel не сработает, необходимо повысить уровень обычным способом, либо через команду advskill.

Квест Открытие невидимого

Прохождение

Главному герою предстоит определить местоположение Посоха Магнуса. Для этого необходимо поговорить с Мирабеллой Эрвин, у которой есть информация по этому делу. При встрече она расскажет о Синоде, магах из Сиродила, которые искали что-то в двемерских руинах Мзулфт. Соответственно, следующей целью героя будет поиск этих магов.

Мзулфт — это двемерские руины на склонах гор Велоти в восточной части владения Истмарк. Сразу у входа в руины протагонист наткнётся на умирающего Гавроса Плиния. В предсмертной агонии он скажет, что надо найти некий кристалл и принести его в Окулаторию. Когда он умрёт, с его тела можно взять дневник и ключ от Мзулфта. Открыв ключом ворота, можно проникнуть в развалины. Впереди — типичные двемерские руины, наполненные механизмами, ловушками, корусами и фалмерами.

Достигнув последней зоны двемерских развалин, протагонисту предстоит сражение с центурионом, который охраняет сундук с ключом от Окулатории. Разобравшись с этим грозным противником, можно будет пройти в запертую часть развалин. Там героя встретит Парат Декимий, последний выживший из экспедиции.

Видимо из-за долгого пребывания взаперти, Парат Декимий немного потерял рассудок, и разговор с ним никак не прояснит ситуацию. Сиродильский учёный будет рассуждать об неудавшемся эксперименте и потраченном времени из-за потерянного фокусирующего кристалла. В итоге он отправит протагониста на поиски кристалла, который должен быть при себе у фалмера-сумеречного стража в другой половине развалин. После того, как это небольшое задание будет выполнено, Парат попросит проследовать за ним — он отведёт героя в двемерскую Окулаторию.

По дороге Парат расскажет о великих знаниях двемеров и об эксперименте Синода. В Окулатории протагонисту нужно будет поместить кристалл в двемерскую армиллярную сферу, после чего последний выживший маг Синода уточнит дальнейшие действия.

На столе лежат два тома заклинаний — «Обморожение» и «Пламя», на тот случай если протагонисту они ещё не известны. Заклинания необходимо использовать на армиллярную сферу. «Пламя» поднимает лучи, а «Обморожение» — опускает. «Обморожение» и «Пламя» можно использовать на армиллярной сфере несколько раз. Цель этих манипуляций — добиться того, чтобы каждый луч указывал на кольца с линзами в верхней части Окулатории. После этого, нажимая кнопки, расположенные наверху лестницы, нужно поворачивать кольца, пока каждый из лучей не пройдёт сквозь свою линзу. При правильной фокусировке луча кнопка деактивируется и нужно нажимать следующую.

Во время решения этой головоломки возможны две проблемы:

Лучи проходят мимо. Это означает, что кристалл откорректирован неправильно. Придётся ещё раз использовать заклинания «Пламя» и «Обморожение».
Если по игровому времени суток наступила ночь, то лучей света не будет и придётся дожидаться рассвета.

Если всё сделано правильно, на стене появится карта Тамриэля, с двумя яркими маркерами на ней. Изучив карту, Парат Декимий скажет, что некий артефакт с огромной магической силой находится в Коллегии Винтерхолда, а другой в Лабиринтиане. После такого объяснения станет понятно, где находится посох Мангуса.

На выходе из Мзулфта протагонисту снова явиться член ордена Псиджиков Куаранир, который сообщит, что ситуация вышла из-под контроля и герою необходимо спешить обратно в Коллегию к архимагу Арену.

В Коллегии за время отсутствия Довакина там сложилась весьма непростая ситуация — Анкано сумел воспользоваться силой Ока Мангуса и заперся в Зале Стихий. Совместными усилиями герою, архимагу и Мирабелле Эрвин удаётся ворваться в зал. На этом моменте квест заканчивается и начинается следующий.

Примечания

После того, как герой перейдёт к последним стадиям квеста, станет невозможным взятие или сдача всех второстепенных квестов Коллегии Винтерхолда до окончания сюжетной линии магов.

Баги

  • Самый распространённый баг происходит при корректировке кристалла: использование холода и огня ни к чему не приводит.
    Решение: ввести в консоли команду setstage MG06 55, и квест продолжится.
  • Иногда при фокусировке кристалла многократное воздействие холода и огня отклоняет лучи только на один шаг, что не позволяет правильно настроить Окулаторию.
    Решение: Продолжать пробовать воздействовать магией на кристалл — рано или поздно заработает.
  • Возможен баг, когда после фокусировки и последующего разговора с Паратом Декимием не происходит переход на следующую стадию квеста (то есть в журнале заданий не появляется запись «Вернуться в Коллегию к Савосу Арену»).
    Решение: выйти из локации и снова войти, после чего поговорить с Паратом Декимием.
  • Иногда Мирабель Эрвин может оказаться на вершине башни архимага, куда невозможно попасть до окончания линейки квестов Коллегии Винтерхолда. Соответственно, у неё невозможно получить задание и дальнейшее выполнение заданий Коллегии становится невозможным.
    Решение: набрать в консоли команду prid 1C1B9, нажать кнопку ENTER и добавить ещё одну команду — moveto player. Мирабель окажется рядом с Довакином.
  • Может случиться так, что лучей в Окулатории не будет видно даже днём. Если такое случилось, то нужно обратить внимание на то, видны ли и другие эффекты в игре (паутина в подземельях, эффекты свечения над колодцами во дворе Коллегии Винтерхолда и прочие). Если подобные эффекты отсутствуют, то в этом и заключается основная причина бага. Есть два пути решения этой проблемы:
    Решение 1: попробовать установить другую версию драйвера видеокарты.
    Решение 2: установить сторонний рендер эффектов освещения для The Elder Scrolls V: Skyrim. Например, ENBSeries v0.102 Tatsudoshi. Нужно быть готовым к тому, что лаунчер в настройках изображения вместо реальной видеокарты напишет ENB и внешний вид Скайрима сильно изменится.
    Решение 3: возможно, проблема в видеокарте от AMD, игра может некорректно их воспринимать. Нужно установить патч и выставыть настройки графики в лаунчере после этого.

Квест Проект Арнела

Краткое прохождение

  1. Принести Арнелу 10 двемерских шестерней.
  2. Снова поговорить с Арнелом о проекте и отправиться к Энтиру.
  3. Найти для Энтира посох Тандила.
  4. В третий раз поговорить с Арнелом о проекте. Отыскать в Скайриме три работающих двемерских конвектора и зарядить в них изменённый камень душ.
  5. Спустя несколько дней снова поговорить с Арнелом о проекте. Отыскать курьера с посылкой для Арнела.
  6. Принести посылку Арнелу.

Описание

По завершении квеста «Библиотечные книги»[1] и возвращении из крепости Феллглоу Арнел Гейн поздравит героя с успехами в продвижении по карьерной лестнице в Коллегии и попросит найти для него десять двемерских шестерней.[2] Этот вид металлолома довольно распространён в двемерских руинах, так что проблем с поисками возникнуть не должно.⁠[3] После получения шестерней Арнел выдаст герою награду — уровневое количество золотых монет.

Через некоторое время после выполнения первого задания[4] Арнел попросит героя забрать у Энтира изменённый камень душ, о котором исследователь двемеров c ним предварительно договорился. В очередной раз Энтир откажется помогать протагонисту за просто так. За свои услуги он потребует принести ему посох Тандила.[5]

Местонахождение этого предмета выбирается игрой случайно. Это может быть одна из следующих локаций:

  • Ансилвунд;
  • Башня Светотьмы;
  • Глубины Илиналты;
  • Ингвильд;
  • Камнепадная пещера;
  • Крепость Феллглоу;
  • Морвунскар;
  • Ноголомный проход;
  • Обитель Раннвейг;
  • Откос Крегвеллоу;
  • Пещера Волчий Череп;
  • Пещера Хоба;
  • Пруд Глаз Мары;
  • Разделённое ущелье;
  • Северная сторожевая крепость;
  • Фолкрит — Сторожевая башня;
  • Хармугстал;
  • Южное святилище.

После очередного разговора с Арнелом выяснится, что его эксперимент пошёл не совсем так, как предполагалось — в результате череды испытаний изменённый камень душ потерял магические свойства. Помимо этого маг, наконец, откроет то, ради чего он всё это затеял. Арнел решил разгадать тайну исчезновения народа двемеров и, по его словам, неплохо преуспел в этом деле.

Для продолжения исследований необходимо вернуть магические свойства изменённому камню душ. Увы, сделать это можно только при помощи специальных устройств исчезнувшей расы — двемерских конвекторов, которых осталось не так уж и много на территории Скайрима. Для восстановления свойств камня необходимо трижды его поместить в одно из таких устройств и нагреть при помощи особого заклинания, которому Арнел обучит главного героя. При первом применении заклинания такое устройство выходит из строя, поэтому потребуется отыскать три подобных конвектора.

Маркеры на руины с сохранившимися конвекторами появятся сразу после получения этой части задания. [6] По возвращении с заряженным камнем душ, Арнел наградит героя очередной суммой золота. После этого исследователь вернётся к своим экспериментам и ненадолго перестанет давать задания герою.

Посылка

Спустя пару дней, снова поговорив с Арнелом об исследованиях, главный герой узнает, что магу нужна последняя составляющая для успешного завершения эксперимента, но его вновь подводит Энтир, который обещал организовать доставку некоего загадочного предмета. Энтир расскажет, что не знает о том, какой именно предмет заказал Арнел, но знает, что посылка должна была прийти из Морровинда. Также ему известно, что посылка уже в Скайриме, но курьер запропастился в одной из возможных локаций, список которых представлен ниже:

  • Истмарк;
  • Рифт;
  • Пруд Глаз Мары;
  • Туманная застава;
  • Тревская застава;
  • Морвунскар;
  • Лощина Сломанный Шлем;
  • Пещера Говорящие Холмы;
  • Пещера Сосновый Пик;
  • Пещера Толвальда;
  • Чёрный проход;
  • Зуб Фалдара;
  • Пещера Кронвангр.

Зачистив локацию от врагов и добравшись до трупа курьера, главный герой найдёт при нём легендарный двемерский инструмент — кинжал Разрубатель, который и необходим Арнелу.

Заключительная часть

После доставки посылки всё необходимое будет готово для проведения эксперимента. Арнел отведёт героя в одну из комнат Зала достижений, где всё подготовлено для эксперимента, и прочтёт небольшую лекцию о своём проекте. Затем он нанесёт удар Разрубателем по заряженному изменённому камню душ чтобы высвободить его энергию, но ничего не произойдёт. Раздосадованный Арнел ещё пару раз ударит камень и через пару мгновений исчезнет навсегда, как исчезли до него двемеры, оставив после себя лишь изменённый камень душ и Разрубатель. На этом квест окончен.

К сожалению, тайна исчезновения двемеров так и осталась нераскрытой, однако в награду главный герой получит уникальное двемерское оружие — кинжал Разрубатель, и не менее уникальное заклинание «Вызов тени Арнела».

Примечания

  • Всю цепочку заданий «Проекта Арнела» можно выполнить либо в промежуток времени между квестами «Библиотечные книги» и «Открытие невидимого», либо после выполнения всех квестов сюжетной линии Коллегии Винтерхолда. В промежуток времени между квестами «Открытие невидимого» и «Око Магнуса» Арнел не принимает и не выдаёт задания.
  • Вес одной двемерской шестерни равен 10 фунтам. Соответственно, суммарный вес всех десяти шестерен будет равен 100 фунтам. У неподготовленного героя перенос такой ноши может вызвать проблемы.
  • Двемерские шестерни в необходимом количестве попадутся по квесту Коллегии «Посох Магнуса» или же их можно украсть в музее двемеров.
  • После того, как любое задание Арнела будет выполнено, он не будет вступать в разговор в течение двух игровых суток и в журнале квест отмечается, как выполненный. По прошествии необходимого времени нужно снова вступить в разговор с магом, чтобы получить следующее задание.
  • После того, как Энтир заберёт посох Тандила, тот появится у него в продаже. Герой может выкупить этот уникальный посох, пока ассортимент продавца не обновится.
  • Если нет желания зачищать огромные двемерские подземелья, сражаясь с их обитателями, то можно пройтись по тем локациям, где двемерские развалины выходят на поверхность вместе с конвекторами.

Баги

  • Если при первом посещении Коллегии в инвентаре героя уже есть десять или более двемерских шестерней, то среди диалогов с Арнелом появится опция с возможностью отдать шестерни, хотя квест ещё не начинался и маг ещё не просил найти эти предметы для него. Если не выбирать этот вариант, а просто закончить диалог с Арнелом, то лучше всего положить двемерские шестерни в какое-нибудь хранилище (например, в шкаф в личной комнате Коллегии). После этого вариант в диалоге с ним пропадёт, и можно будет взять шестерни уже после получения квеста.
  • Счётчик собранных двемерских шестерней может не работать.
  • Энтир может не забрать посох Тандила, но тот перестаёт быть квестовым предметом и его можно выложить из инвентаря или продать. Этот баг может порадовать коллекционеров уникальных предметов. Квест при этом не зависает.
  • Маркеры, указывающие на руины с сохранившимися двемерскими конвекторами, могут не отображаться.
  • Часто случающийся баг, когда после первого успешного использования двемерского конвектора последующие попытки не дают результата.
    Решение: загрузить сохранение до использования первого конвектора и использовать его повторно. Если после этого в журнале заданий появилась запись «Положить камень в последний конвектор» (то есть происходит пропуск второй стадии этой части задания и переход сразу к третьей, завершающей), то необходимо перезагрузить сохранение и попробовать снова. Если это не помогло, нужно использовать другой конвектор.
  • При отсутствии сохранения поможет лишь следующий порядок действий:
    Поместить камень душ в неиспользованный конвектор.
    Набрать в консоли: setstage MGRArnieL03 20.
    Применить на конвектор заклинание «Конвекция Арнела», после чего можно забрать камень душ и вернуться к Арнелу.
  • Если Разрубатель найден до начала квеста, то дальнейшее прохождение без консольных команд может стать невозможным. Квестовый маркер будет указывать на труп курьера, при котором уже нет необходимого предмета.
    Решение: если герой дошёл до этой стадии квеста, и после этого он завис (что происходит не всегда), то нужно ввести в консоли команду setstage MGRArniel04 40 (или setstage MGRArniel04 30, если кинжал находится в инвентаре протагониста). После этого квест продолжится в штатном режиме.
  • В результате ошибки локализаторов, когда Арнел Гейл жалуется на то, что не может с точностью настроить оборудование для воспроизведения обстоятельств исчезновения двемеров, он говорит: «Я же не туннельный архитектор!», хотя в субтитрах написано «тональный».
  • После исчезновения Арнела, Разрубатель может оказаться за стеной, в случае если кинжала не будет в комнате эксперимента, его следует искать в комнате ниже, в комнате слева или на лестничной площадке.

Добавить комментарий