Как уже упоминалось: не все квесты модификации «Последний сталкер» логически последовательны и частенько вызывают большие трудности в прохождении. Мод достаточно интересный и для всех желающих добить прохождение до конца посвящается этот гайд.
1. После вступительного ролика наш герой просыпается в пещере. На радаре видим отметку трупа, бежим к нему и обыскиваем. Там будет ключ, который поможет нам, идя дальше по пещере со стелющимся белым дымом , выйти в локацию Свалка.
2. На свалке говорим с персонажем Дэдмен. Из разговора узнаём о последних событиях и по наводке от Дэдмена идём на поиски Шамрая.
3. Если мы хотим обыскать локацию Свалка, то найдём под барахолкой тайную дверь, за которой сидит неизвестный сталкер. Внутрь он нас не пустит. Это открытие в дальнейшем повлияет на сюжетную линию прохождения мода.
4. Шамрай обитает у перехода на локацию Кордон. Общаемся с ним, узнаём много полезной информации, затем идём далее на Кордон.
5. Слева от дороги в доме видим танкиста с умершим напарником. Из разговора с танкистом узнаём, что двое людей из банды Шамрая здесь были, но теперь ушли на юг.
6. У фермы видим Отстойник, но туда нас не пропустят без пропуска. Пропуск можно достать у моста, там и ожидаем Краснова возле стены с автоматическими пушками.
7. Краснов рассказывает нам о местных порядках и нас пропускают внутрь Отстойника. Внутри у одного из бараков общаемся со Шнырой и Примусом. Для успешного прохождения необходимо поговорить со всеми жителями барака. Например: Барчук нас сообщит о двух людях из банды Шамрая, что они ушли на Сортировку. Персонаж по кличке Хазар нам укажет на схрон, который поможет пересечь колючую проволоку.
8. Здесь сюжет даёт развилку. Мы можем выбрать 1-ый вариант — разузнать про схрон, и 2-ой вариант — остаться в Отстойнике. Для правильного прохождения выбираем 1-ый вариант. Далее для благополучного завершения сюжета выбираете варианты диалогов, которые предлагаются в нашем гайде, иначе сюжет станет непроходимым!
9. Хазар сообщает нам о схроне при БТР. Забираем тайник, идём к Шамраю, тот даёт нам задание на поиск сталкеров на Сортировке.
10. Идём в указанное место и режем колючую проволоку. По рации связываемся с Шамраем, в инвентаре есть кнопка «Радиосвязь». Переваливаемся через стену и идём к переходу на Сортировку.
11. На Сортировке заходим в пещеру и ищем там тайник, подбираем плащ и отправляемся в деревню на поиск сталкеров. В деревне обитает Саня Галаш, сообщаем ему о Шамрае.
12. Далее наш путь идёт к Сидоровичу. Тот рекомендует нам вставить в ПДА чип для электронной торговли, нужно согласиться и вставить чип.
13. По другую сторону холма есть деревня. Оттуда открывается проход в Бар. У входа в Бар есть пульт, нажимает его для открытия двери. Говорим с Барменом — получаем задание «Сколотить банду». Возвращаемся к Сидоровичу.
14. Сидорович сообщат нам координаты подвала с вооружением. Бежим туда с полученными ключами. Вербуем людей в нашу банду, общаясь с ними.
15. Снова идём к деревне возле Бара, в одном из домов на холме прячется танкист. Танкист предлагает договориться с Узбеком, а Могильщика убить. Нужно согласится для успешного прохождения сюжетки. Вариант «Идём искать другую банду» не выбираем.
16. После соглашения бежим на Болота через Кордон. Берём схрон с вооружением. По пути видим деревню с водонапорной башней, в подвале находим и общаемся с военным. Далее идём к Узбеку.
17. Из разговора с Узбеком становится ясно, что лучшим вариантом решения нашей проблемы будет организация стычки Шамрая с Могильщиком. Соглашаемся на этот вариант диалога. Ещё Узбек сообщает нам о продвинутом детекторе аномалий, который есть у погибшего сталкера в штольне под мостом в локации Болота.
18. Возле дома Узбека забираем метательные ножи, воткнутые в стену. Возвращаемся к Узбеку, снова говорим с ним. Он сообщает нам о сталкере с центра Болот. Квест Водяной Крысы выполняем сразу, иначе после нападения на базу Могильщика задание будет провалено.
19. Затем бежим на поиски продвинутого детектора. Забираем все предметы у мертвого сталкера, остерегайтесь бюрера у выхода. После обыска сталкера мы узнаём о тайнике на Сгоревшем Хуторе. Идём туда и забираем тайник.
20. Далее следуем к Шамраю и говорим с ним о банде Могильщика. Он не против помочь. Следуем к Сане Галашу. Тот тоже согласен помочь, но просит найти двух его погибших товарищей. Соглашаемся.
21. Движемся в южном направлении от места обитания Галаша, находим лежбище кабанов. Рядом будут два трупа, обыскиваем их и докладываем о случившемся Сане Галашу.
22. Попытка связи с танкистом не приводит к успеху, пробуем связаться. Рация сломана, для починки нам нужно посетить базу свободных, это база Чистого Неба в оригинальной игре.
23. Пообщавшись с барменом, выясняем, что тот имеет рацию, но она принадлежит другому сталкеру по кличке Нурик. По пути с доски объявлений в Баре забираем записку о пропавших сталкерах.
24. Сталкер Сиплый за 10000 рублей выдаст нам местоположение пропавших. После прибытия в указанную точку получаем новое задание — осмотр места происшествия.
25. Среди камней находим тайник, он обозначен цветной эмблемой прямо на камнях. Также осматриваем доску с бутылкой водки и стаканами.
26. По выполнения задания по осмотру с нами сразу связывается Дэдмен. Но с ним будем говорить позже, пока следует забрать нашу награду за выполнение текущего задания.
27. Докладываем бармену о результатах поиска, получаем рацию, связываемся с танкистом. Также стоит сообщить о результатах поиска лидеру базы.
28. Ждём прибытия танкиста на базу. Общаемся с ним и связываемся с Узбеком. Вместе выдвигаемся на штурм лагеря Могильщика. После стычки говорим с Узбеком, выясняется, что среди трупов тела Могильщика нет. Придётся осмотреть лагерь.
29. Недалеко от лагеря есть аномальная зона с жарками, там и будет лежать искомый труп. Обыскиваем его. В ПДА есть информация, что хабар Могильщика перепрятан военными.
30. Хабар Могильщика можно найти в деревне с водонапорной башней в подвале одного из домов. Когда забираем тайник, то появляется сам Могильщик, убиваем его и смотрим видение.
31. Забираем награду на базе свободных. Затем говорим с Дэдменом, после разговора с которым получаем сообщение от Узбека.
32. Группу Водяной Крысы убили, следуем к Узбеку. Узбек рассказывает нам о странном приборе. Вспоминаем наш разговор с Дэдменом, осматриваемся. Вновь возвращаемся к Узбеку, но тот исчез. Видим неподалеку ящик в трубе, ломаем его и достаем оттуда записку. В записке упоминается о месте В.В. Сидора и говориться об отце Александре. Отец обитает в церкви на Болотах, идём туда.
33. Общаемся с отцом Александром, у того нет ключей. Узнаём об отце Сергие. Находим его. Сергий отправляет нас на поиски икон, которые везли в вертолёте.
34. Снова вспоминаем наш разговор с Дэдменом, бежим на базу к бармену, спрашиваем у него о вертолёте. Нам сообщают о 2-ой группе сталкеров Водяной Крысы. Идём к вышке на Болотах. На вышке находим труп, снимаем с него КПК.
35. На КПК находятся координаты вертолёта. Бежим к нему, обыскиваем вертолёт и находим иконы. Делаем выбор в пользу монахов, отдаём им иконы. На базе свободовцев иконы не продаём!
36. Отдав иконы приходим к выводу, что переход уже открыт, а полученный ключи нужны для иной цели. Спешим на Кордон. В бункере Сидоровича говорим с Дэдменом и затем идём на Сортировку.
37. Из Сортировки переходим в локацию Бар, говорим с барменом. После аудиенции в отельной комнате начинаем поиски Бормана. Идём в кафе, там общаемся с людьми Узбека и местным барменом, забираем записку с доски объявлений и бежим к Пулевичу.
38. Чтоб покинуть локацию движемся к блокпосту военных. Общаемся с военным и со сталкером у костра. По наводке прибываем на 1-ю точку на Свалке. К нам приходит сообщение от сталкеров, бежим к блокпосту возле Бара, получаем информацию о необычных артефактах.
39. Наш путь лежит на Армейские Склады, после общения с местным военным бежим на встречу к Лео. Лео просит передать на Агропром флеш-накопитель, здесь обязательно соглашаемся ему помочь.
40. Следуем на Янтарь через Рыжий Лес. На входе в локацию говорим с военными, от них узнаём об учёных. Когда выходим с завода, то с нами связываются по рации, получаем информацию о маячках.
41. Направляемся к бункеру, там нас встретит одинокий солдат, заходим в бункер. После сеанса радиообмена говорим с солдатом и отклеиваем наклейки от стен в бункере.
42. Снова совершаем радиообмен, нам говорят про учёных на Агропроме, бежим туда. На Агропроме находим пустой временный лагерь. Обыскиваем лагерь, подбираем нож, КПК и фонарь.
43. Идём в ближайшую постройку от лагеря, там обнаруживаем на 3-м этаже привязанный к стулу труп, на столе есть диктофон, слушаем запись и забираем устройство с собой.
44. Затем входим в подземелья Агропрома, вход из норы (как в ЧН). Дверь будет заперта. В слот вставляем фонарь и светим на дверь, появится кодовый замок, а в КПК будет код к замку. В подземных помещениях обыскиваем все трупы, забираем противогаз у одного из сталкеров.
45. Далее проходим в комнату, где был тайник Стрелка (как в ТЧ). Обыскиваем помещение, снова светим фонарём на закрытую дверь, для кодового замка вводим код «1331». Обыскиваем тело убитого, забираем записку.
46. Идём назад, видим установку в большом зале. Поднимаемся наверх и со стола с сидящим трупом забираем ключ-карту. Из записки в комнате Стрелка вводим коды в оба пульта установки, она запустится.
47. Следуем обратно в комнату Стрелка, открываем дверь — вводим код «666665», забираем ящик из шкафа. Выбираемся из подземелья.
48. Бежим к вертолётной площадке и ждём вертолёт, но его сбивают на подлёте. Следуем к сбитым обломкам. После осмотра возвращаемся к модулю и говорим с Дэдменом. После беседы идём на Кордон.
49. На Кордоне отдаём найденный нами контейнер начальнику Барьера. Далее следуем на Свалку на беседу с Дэдменом.
50. Дэдмен вновь отправляет нас в подземелья. За дверью есть панель для ввода кода (появляется после подсветки фонарём) — код «1134».
51. В лаборатории воюем с наёмниками, идём по стрелкам. Возле 1-ой закрытой двери лежит труп, в нём есть записка с кодом. Код от 2-ой двери «1730». Забираем контейнер и уходим.
52. Выйдя на поверхность, выходим на связь с заказчиком и говорим с Дэдменом. Затем по заданию бежим прятать наш ящик на Барахолку.
53. На Барахолке спускаемся в подвал и прячем ящик там. Бежим на точку, где устраиваем засаду, застаём врасплох боевиков GRC, расстреливаем их. Связываемся с заказчиком.
54. Потом беседуем с Дэдменом, следуем в Тёмную долину, переход обозначен на карте. Опускаемся вниз в лабораторию.
55. Опускаемся на нижний этаж, там в шахте лифта лежит труп учёного, снимаем с него ПДА. На этом же этаже есть нужный нам ящик. Заодно в одной из комнат на доске вырезан код от выхода: 31777.
56. Выбираемся из лаборатории обратно. Бежим на Свалку к нашему схрону, чтоб запрятать контейнер. Когда спрячем контейнер — на связь выйдет Синоптик и позовёт на разговор.
57. По совету Синоптика следует на Сортировку, наш путь лежит следующим образом: Кордон — Болота — Кордон — Сортировка.
58. Беседуем с Сидоровичем и барменом. Бармен просит отыскать для него на Болотах нож. Далее беседуем с Варнаком, он нам сообщает код шахматной партии: 379.
59. Около выхода из Бара на доске забираем две записки: 1-ая — об учёном из Х-18, 2-ая насчёт древней книги.
60. Следуем на Болота за ножом. Возле церкви говорим с отцом Сергием. Идём обыскивать дальнюю могилу, там забираем нож и относим его бармену.
61. Когда нож отдан, получаем информацию о том, что есть тропинка в Лиманск. Там же бармена расспрашиваем о древней книге. Идём в деревню (возле Сидоровича) и ищем Кучму.
62. Кучма сидит у костра, общаемся насчёт книги, следуем на поляну. После беседы с Душманом на поляне возвращаемся в рок-кафе, но там Кучмы нет, нет и обещанного снаряжения.
63. Отыскиваем недалеко от кафе группу МакКлинза, общаемся с лидером, говорим о Могильщике. Рядом в подвале дома сидит наш Кучма, узнаём от него про наше снаряжение.
64. Осматриваем деревню, в одном из подвалов в ящике лежат наши вещи. Говорим с МакКлинзом и вместе с его отрядом организовываем штурм поляны. Убиваем группу Душмана, с его тела снимаем три ключа, возвращаемся на Сортировку.
65. Следуем в кафе, спрашиваем об Иванцове у бармена. В Баре также общаемся с барменом по поводу Тевтона.
66. Тевтон и Байда обитают на озере на Сортировке. Докладываем об этом Узбеку. Узбек отправляет нас говорить с Галашем, а тот отправляет нас к Катчеру (который из группы Водяной Крысы). Катчер обитает около вышки, рядом с базой свободовцев. Но пока туда не идём, а возвращаемся на Кордон.
67. Бежим на АТП, видим там на полу странную красную пентаграмму. Кладём ключи на пентаграмму и перемещаемся к Могильщику.
68. Общаемся с Могильщиком. Здесь делаем важный выбор — соглашаемся на поединок с Могильщиком. Идём за ним, кладём ключи в ящик, расходимся в разные стороны АТП. Затем сражаемся с Могильщиком, придётся убить его несколько раз.
69. В одном из близлежащих зданий в холодильнике находим труп Водяной Крысы. Тут же лежит оружие, а в чемодане спрятаны аккумуляторы — всё забираем.
70. Далее из ящика забираем ключи и книгу, идём в комнату с пентаграммами. С помощью фонаря там же находим телепорт, в него кладём ключи и перемещаемся на Кордон.
71. Бежим за следующим контейнером в Рыжий Лес. Обнаруживаем дверь с кодом, код мы уже знаем: 379. Попадаем в бункер, там говорим с Лидером. Соглашаемся на его просьбу запустить генератор.
72. Следуем к генератору, запускаем его. Обыскиваем рядом сейф, код к сейфу: 543210.
73. Выходим из бункера, получаем сообщение от Панцера. Возвращаемся к нему для беседы. Теперь нам известно о засаде на Барахолке. Несём ящик в тайник.
74. Ящик доставлен, засада обнаружена, теперь спокойно можно идти к Сидоровичу после приглашения Варнака.
75. В деревне Сидоровича встречаем Иванцова, обговариваем с ним предстоящую операцию. Для спецоперации нужна снайперка, за ней бежим к Шустрому. Шустрый предлагает оружие в обмен на артефакты из лаборатории Х-18. Здесь нужно согласиться.
76. Бежим в лабораторию, находим там артефакты в шахте вентиляции. Тут нам предстоит повоевать с набежавшими наёмниками.
77. Меняем у Шустрого артефакт на винтовку. Беседуем с Иванцовым и МакКлинзом о предстоящие операции. После выстрела в одно из окон из снайперки спецоперация начинается.
78. В городе убиваем всю враждебную группировку, обыскиваем трупы. У одного из трупов будет ключ-карта. Из городского подвала с помощью этой ключ-карты выпускаем заложников.
79. К нам приходит сообщение от Иванцова. Он зовёт нас следовать на Периметр. Бежим туда и обнаруживаем пленного Пулевича. Возвращаемся к Иванцову.
80. После беседы с Иванцовым вновь следуем к Пулевичу. Выясняем код от сейфа, где лежат деньги: 61522. Далее говорим с Золотым насчёт Лиманска, но тот еще не готов сообщить хоть какую-то информацию.
81. В деревне (в которой Сидорович) общаемся беседуем с людьми из группы Бормана. По пути говорим с Геной, тот пока не может нам помочь. Теперь идём к Иванцову и тот просит помощи в атаке на Барьер. Соглашаемся.
82. Сразу бежим к Гене и отдаём ему сломанный КПК. Теперь можно идти на штурм. Выходим на Кордон, забираемся в дрезину, тараним ей ворота. В одной из кирпичных башен есть пульт для отключения турелей, там же забираем КПК.
83. На КПК отмечено место мобильного пункта, взрываем его. Затем штурмуем основной Периметр. Ворота открываем кодом: 12345. Когда на мобильный пункт придёт Панцер, то общаемся с ним и потом двигаем на Болота.
84. Сразу встречаем на Болотах наших старых знакомых: Дегтярёва и Зулуса. Общаемся с ними. Бежим на поиски Катчера. Катчер находится у церкви, после беседы с ним идём на базу свободовцев.
85. На базе на доске объявлений забираем записку об упавшей воздушной лаборатории. Общаемся с Грувером, от него узнаём о статуэтках. Затем к Галашу на базе Узбека. Галаш сообщает нам о Поляке. Искать беспилотник следует недалеко от базы Узбека.
86. Далее бежим на Сортировку, с холма перепрыгиваем через ворота и попадаем на завод. На заводе обнаруживаем 2 модуля, забираем их.
87. Следуем в рок-кафе, там говорим с Золотым. На путь лежит к Армейским Складам, к деревне кровососов. При переходе получаем сообщение от Гены Хакера насчёт флешки военных. В деревне находим Золотого, вступаем с ним в диалог и бежим к переходу на Лиманск.
88. При входе в Лиманск поступает сообщение от Гены об установке. Получаем данные о гонце с информацией. Золотого убьют, когда мы подойдём к нужной двери. За дверью есть установка, но нужны источники питания для неё.
89. Находим Каспера на противоположном берегу, подводим его к установке. Источник питания находим рядом со штаб-квартирой Долга. Находим источник питания, слушаем запись и возвращаемся к Касперу.
90. На переходе в Лиманск встречаем двух долговцев, общаемся с ними. На базе долга говорим с Яковлевым, там же запасаемся припасами.
91. Встречаемся с монахами у костра, узнаём от них новости. Далее встречаем группу военизированных сталкеров. Говорим с Лео, он сообщает информация о турелях, возвращаемся к долговцам.
92. На пути к Долгу увидим вентиляционный колодец, спускаемся в него. Заворачиваем в проход направо и выходим к госпиталю. Чтобы попасть за дверь обыскиваем все трупы, в одном из них есть код от замка: 04766.
93. Забираем ящик за дверью и подбираем флешку. Флешку вставляем в компьютер и отключаем турели. Возвращаемся в Лиманск.
94. В Лиманске беседуем с Лео, он советует идти на Свалку. На Свалке прячем контейнер в схрон. На Армейских Складах нас уже будет ждать Синоптик. Отдаём ему некрономикон.
95. Далее говорим с Дэдменом, запасаемся снаряжением для рейда, берём с собой ножи JJ. Отходим в Припять.
96. В Припяти в прачечной общаемся с монахами, идём искать Дэдмена. В отмеченной точке встречаем Лео с военными. Рядом находим группу Зулуса. Неподалёку в здании подходим ко Стрелку, это и есть Дэдмен.
97. Бежим к монахам и отправляемся на штурм ЧАЭС. Зачищаем станцию, далее встречаем группу Выродков, говорим с Тактиком и телепортируемся в подземелье.
98. В командной рубке обитает Принцепс. Выполняем квестовые задания, снова говорим с Принцепсом и возвращаемся к ЧАЭС. На трубе видим телепорт, поднимаемся по лестнице и прыгаем в него.
99. Телепортируемся в Мёртвый город. Говорим с военными, затем с монахом. Монаху сообщаем, что знаем о мальчике и девочке. Далее идём к памятнику. У памятника слушаем разговор детей, достаём ключи из рюкзака и идём говорить с монахом.
100. Подходим к воротам, о которых сообщил военный. С помощью фонаря обнаруживаем пентаграмму, раскладываем ключи и телепортируемся на Генераторы. Там говорим с Борманом, Славеном и JJ. Бежим к Меняющему Лица, он есть в центре локации.
101. Меняющего Лица можно убить только броском ножа в затылок. Бормана убивают в пути. Обыскиваем Нестора, его труп около Шустрого. Возвращаемся на базу, Барьер отключен, слушаем радиообмен — мод пройден!
Также есть хорошее видеопрохождение мода «Последний сталкер»:
Последний Сталкер. Гид |
Дата: Пятница, 13.09.2019, 17:24 Сообщение #1 Вашему вниманию представляется Гид от сталкера Ириска с гвоздями. Исправленный и дополненный. ВНИМАНИЕ! Это «хороший» вариант прохождения, наиболее полно раскрывающий сюжет игры. Все развилки указаны и расписаны. Вам решать – следовать ему или проходить игру самостоятельно. Альтернативные «плохой» и промежуточные варианты – в отдельном «Гиде по другой ветке» на этом же форуме. ! Данный Гид очень подробный, с множеством незначительных на первый взгляд мелочей, которые хоть и не обязательны для прохождения, но в итоге создают целостную картину в конце. Везде указано, на что стоит обратить внимание. Кроме того, текст содержит спойлеры и сам по себе раскрывает многие сюжетные повороты – если это противоречит вашим геймерским понятиям, немедленно покиньте эту страницу. Вас предупредили. Большинство переходов в данной модификации обозначены белым стелющимся туманом и видны издалека. Также они могут становиться временно (сюжетно) неработающими. Для прохождения игры важны внимательность, неторопливость, умение думать, желателен также некоторый интеллект, чтобы в процессе понимать, откуда растут ноги многих явлений. Читайте диалоги-заметки-записки, замечайте разные мелочи – всё это, если и не сыграет ключевую роль в прохождении, то даст более полное понимание происходящего. Также не стоит браться за игру тем, кто не переносит сотонизьм и прочую мистику – во избежание травмирования нежной геймерской души. Любителям самостоятельно разгадывать головоломки может пригодиться Библия (нет, не за тем, что вы сейчас подумали ) Для быстрого перемещения почти на каждой локе есть квадроциклы. Завести C (опционально), переключение скоростей Shift /Ctrl. Некоторые автомобили и бэтэры тоже доступны для использования. В помещениях встречается бонус от Зауруса – работающие выключатели. Тьма – явление сюжетное, если она убивает – значит, вы что-то делаете не так (замешкались, когда надо уходить, пришли куда-то, куда вам пока совсем не надо, а может, где-то сжульничали, чтобы не мучиться). Некоторые тайники на локациях никак не обозначены, обнаружить их самостоятельно можно только случайно, подсказки по части из них содержатся в данном Гиде. Не ленитесь осматривать различный транспорт, заглядывать в укромные уголки, разбивать коробки и ящики (особенно с надписью «Збройнi сили Украiни») – внутри могут оказаться весьма полезные вещи. Подозреваю, что их наличие и расположение зависит от версии игры, т.к. у меня некоторые указанные игроками места, к сожалению, оказывались пустыми. Для ремонта снаряжения по всем локациям разбросаны верстаки и ремъящики – бесплатные для частичной починки и небольших повреждений, платные – для серьёзного урона, но без подключения платёжной системы к ним лучше не соваться. Спавнер – дело сугубо добровольное. Печальная особенность мода – всё самое классное оружие мы получим только во фриплее, большинство полезных артов – к концу сюжета. Нет, голышом нас не оставят и по мере прохождения будут подкидывать неплохие стволы, но всё-таки спасать Вселенную (и не только свою) я предпочла с привычным оружием, хорошей арт-защитой и без дополнительного гемора в виде дефицита боеприпасов. Скрины с вариантами оптимальных, на мой взгляд, наборов артов вы можете увидеть в конце Гида, также там есть небольшая заметка об оружии (для спавнюков). Сообщение отредактировал GeorgF – Вторник, 15.03.2022, 13:31
GeorgF
Уважение: 729 Хабар сталкера |
Дата: Понедельник, 16.09.2019, 16:15 Сообщение #2 ИНТРО/L*OUVERTURE 2013 год, события «Упавшей Звезды». Наёмник Джей-Джей и его напарник, бандит из группы Бормана Грек, после жестокого боя в Припяти уходят обратно, на базу в Речном порту. Грек получает пулю в спину и, как думает Джей-Джей, гибнет мгновенно. Но это не совсем так. Через год он обнаруживает себя в странной пещере в местности, не обозначенной на карте. Последнее, что он помнит – момент ранения. И с чего-то уверен, что стрелял в него именно наёмник. НЮАНС. Вступительный ролик лучше посмотреть целиком, обращая особое внимание на его заключительную часть. Зачем? В конце узнаете! НАЧАЛО. Приходим в себя в странной пещере за пределами географии, осматриваемся, видим труп, забираем у него ключ. Ищем туманный тоннель и выходим на Свалку. ATTO PRIMO. БРАТЬЯ ПО ОРУЖИЮ 1. Возле тоннеля нас встречает Дэдмэн, знакомый многим по предыдущей части истории. Он рассказывает, что изменилось за этот год, также узнаём, что Свалку держит бригада Шамрая. Идём проверять указанные точки, никого там не находим, но в подвале Барахолки обнаруживаем запершегося шамраевца Чуму, который явно не в себе и шлёт нас подальше. Запоминаем на будущее, идём на южный блокпост. СОВЕТ. В депо находится «кусачий» верстак, воспользоваться им сейчас не получится, на кладбище техники есть рабочий ремъящик (который всё равно пока не нужен), а также доступный игроку квадроцикл – можно покататься по локации, один фиг, больше не выйдет. На выходе со стоянки в машине тайничок с сюрпризом. 2. Прибываем на южный блокпост, встречаем коллег по ремеслу, говорим с бугром, офигеваем, бежим на Кордон. 6. Говорим с Красновым, узнаём невесёлые новости, получаем пропуск, идём в отстойник. 10. Снова говорим с Примусом. Он предлагает тряхнуть сталкеров, которые, по его мнению, прячут хабар неподалёку. И ТУТ НАМ ПРЕДСТОИТ СДЕЛАТЬ ОСНОВНОЙ ВЫБОР, ВЛИЯЮЩИЙ НА ВСЁ ДАЛЬНЕЙШЕЕ ПРОХОЖДЕНИЕ. 11. а) Фигура первая, героическая. Так как наш Грек – благородный разбойник, Робин Гуд и внебрачный сын Ланселота Озёрного, он посылает Примуса к примусовой матушке в Зону и запрещает нападать на сталкеров. После чего его ждёт «правильное» прохождение игры с хорошей репутацией у местного населения и, как следствие, всемерной от этого населения помощью. 12. Топаем к Хазару, сообщаем, что созрели для побега, получаем координаты схрона и подробные ЦУ по прохождению Стены. Беспрепятственно уходим из отстойника обратно, на северный блокпост. Обыскиваем тайник в бэтэре, забираем вещи, рассказываем Шамраю о судьбе его разведчиков и просим посодействовать в пересечении Периметра. Он соглашается помочь и даёт задание найти на Сортировке Саню Галаша. Выдвигаемся на позиции. СОВЕТ. Выдвигаться лучше не следом за Шамраем, а ночью, как советовал Хазар. Не забываем его слова: «…максимум сутки у тебя», а то не видать нам света белого… 13. Шамрай сотоварищи, как и договаривались, уходит вправо, на стоянку около моста, нам же надо на противоположную сторону, точка отмечена на карте. Автограф мастера Приветствие СОВЕТ. Этот квест лучше всего проходить на новичке, гемора меньше. Кстати, недалеко от разрыва в колючке у камней лежит текстурный труп монолитовца, в его рюкзаке можно найти весьма неплохие для начала игры арты. 15. Переход на Сортировку расположен в пещере с другой стороны локации. Напротив неё возле трупа в «Заре» есть аптечка, нелишняя после спринтерского бега под обстрелом и бомбёжкой. Переходим, переводим дыхание, идём проверять схрон родной группировки. Надеваем плащ, читаем записку; прослезившись, отправляемся искать Галаша в деревню сталкеров. ТАКЖЕ СИДОР РАССКАЗЫВАЕТ ПРО ИЗОБРЕТЕНИЕ НАШЕГО ОБЩЕГО ЗНАКОМОГО – ЭЛЕКТРОННУЮ ПЛАТЁЖНУЮ СИСТЕМУ «ПУСТЫННЫЕ ЗЕМЛИ» И ПРЕДЛАГАЕТ ВШИТЬ В ПДА СООТВЕТСТВУЮЩИЙ ЧИП. Для пущего усложнения жизни можно отказаться, но лучше всё-таки согласиться, спасать мир на подножном корме – не наша прелесть. НЮАНС. Здесь же у костерка встречаем Шустрого, с которым есть диалог, и Кучму, с которым диалога пока нет. Впоследствии оба эти товарища пригодятся. 18. Теперь нам нужно в бандитскую деревню (за холмом; вокруг бежать не обязательно, ещё в УЗЧН появились удобные переходы). Идём в бар к Эрнесту, на внешних воротах видим надпись, что заведение «временно не работает» – всё равно заходим, жмём на кнопку переговорного устройства, Эрнест очень удивляется, но дверь открывает. 19. Говорим с барменом, знает он немного, хотя кое-что рассказать может. Следом за Сидором Эрнест просит помочь справиться с недавно объявившимися в окрестностях бандами беспредельщиков, которые замучили всех поборами. Получаем задание сколотить бригаду и разобраться с отморозками по понятиям. НЮАНС. Напротив входа в бар пустячок, а приятно. 21. Возвращаемся к Сидоровичу. Вано заявляет, что жутко занят и помочь никак не может. Сидор выдаёт ключ от подвальной комнаты отдыха, координаты схрона на Болотах и наводку на группу знакомого нам Танкиста. Наконец узнаём, что это за ключик мы нашли. Атмосферно так 23. Танкист будет сотрудничать с нами с одним условием – если мы попробуем сначала уговорить Узбека присоединиться к «бригаде возмездия». Можно отказаться, но лучше согласиться, т.к. он, по словам Танкиста, совсем не такой, как нам успели преподнести. Выбор. Если отказываемся, генеральная линия 24. Отправляемся осмотреться по деревне, видим рок-кафе и рядом два припаркованных байка. Заходим внутрь (до этого момента нас сюда не пускают), видим старого знакомого, перетираем, получаем лишнее подтверждение вменяемости Узбека, отправляемся на Болота. Тропа туда лежит через Кордон, поэтому придётся снова побегать под бодрящим свинцовым дождиком. НЮАНС-РАЗ. В доме на холме рядом с рок-кафе можем встретить ещё одного давнишнего знакомца с новой бандой. Если попытаться зайти к нему до посещения кафе, нас просто не пустят, сказав, что шеф занят, а после – пускают, но товарищ редиска сотрудничать на данном этапе отказывается. НЮАНС-ДВА. Если на Кордоне обследуем бункер Сидоровича, то в дальней комнате в ящике найдём любопытную записку, из которой в дальнейшем станет ясно, откуда в Зоне дефицит нужных нам приспособ. 25. Заходим на Болота, забираем всё из схрона. Снова почувствовав себя человеком, идём на базу «разбойных людей» на крайнем северо-западе локации. По пути заглядываем на хутор рядом с водонапорной башней, находим военного в подвале, удивляемся, говорим. 26. Приходим к Узбеку, узнаём в нём своего давнего знакомого, обрисовываем ему сложившуюся ситуацию. Он соглашается, что с бандой Могильщика надо поскорее завязывать и предлагает привлечь к делу Шамрая. Также даёт наводку на сгинувшего неподалёку сталкера Морлока – якобы у него имелся продвинутый ДА. Соглашаемся, идём на выход. 30. Узнаём про схрон на Горелом хуторе, идём туда, лезем, ищем (метка – пчела на трубе), забираем кроме детектора множество интересных и полезных вещей. Рядом с хутором есть камень-тайник. Продвинутые патроны из него не продавайте – пригодятся впоследствии. 31. Навещаем Водяную Крысу на насосной станции, он отдаёт нам ещё два ножа JJ. ! Если не сделать этого до зачистки базы Могильщика, то квест провалится. НЮАНС. ВСЮ ДОРОГУ НА БОЛОТАХ НАМ БУДУТ ПОПАДАТЬСЯ ПЕНТАГРАММЫ С АТМОСФЕРНЫМ СОДЕРЖИМЫМ, ВНИМАТЕЛЬНО ОСМАТРИВАЕМ – В НИХ ВОДЯТСЯ НЕПЛОХИЕ МЕТАТЕЛЬНЫЕ НОЖИ. Ориентировочно, одна из пентаграмм на хуторе с военным (нож прямо в трупе), другие – вокруг лагеря Юз-баши, ещё одна – у «Разлома», мимо которого не пройти. 32. Теперь можно вернуться к основному вопросу. Говорим с Шамраем, он
НЮАНС. На Рыбацком хуторе в углу между забором и домом нас ждёт ещё один ящик с суперножами JJ. 36. В баре говорим с Кремнём. Свежеотремонтированный передатчик у него есть, но принадлежит диггеру Нурику, и продать его он не может, хотя сам Нурик с напарником пропали несколько дней назад. 39. В указанном месте находим два трупа, один из которых при жизни, судя по всему, был Нуриком. Обращаем внимание на импровизированный стол, понимаем, что ребята соображали классически – на троих (стол необходимо осмотреть). Обыскиваем место происшествия, находим тайник с неплохим стволом. Тайник под охраной 40. Тут на связь выходит Дэдмэн и просит об аудиенции. Идём на точку, узнаём, что в тайнике лежал меч-кладенец, который Гриша Будулай сковал для миролюбивых ребят, занимающихся исключительно проблемами аномального климата, и что теперь какое-то чудо-юдо гуляет по Зоне с суперубойным стволом. Дополнительно нам рассказывают про упавший верт с термоядерной начинкой и странные видения. Решаем, что товарищ по обкурке совсем двинулся крышей, посылаем его подальше (без вариантов) и уходим. 45. Тайник находится в подвале дома на хуторе – там, где прятался Севчук. Внимательно осматриваем подвал, забираем найденное, после чего появляется пылающий праведным гневом Могильщик (на ПДА его отметки не видно) и начинает нас мочить. Ответно мочим его, но тут Грека настигает очередное видение с последующим отрубом. 46. Приходим в себя, понимаем, что нас обшмонали, но второпях забрали только странную книгу. В это время Узбек присылает тревожное сообщение – кто-то перебил всю группу Водяной Крысы. Спешим на насосную станцию, осматриваемся, видим, что самой Крысы среди трупов нет. Идём к Юз-баши, который с товарищем находится неподалёку. [spoiler] Будулаеву игрушку действительно лучше не лапать 48. Понимаем, что погорячились мы зря, и дело принимает серьёзный оборот, возвращаемся к Дэдмэну, но на прежнем месте его уже нет. Осматриваемся, в трубе находим ящик с запиской – нас с нетерпением ждут в бывшем бункере Сидора, а ключи от перехода на Кордон есть у отца Александра. НЮАНС. Эту информацию также может дать за мзду Сиплый, я проверяла, разницы никакой, но ПДА у Симпсона по-любому лучше забрать (впоследствии даст небольшую, но интересную информацию). 53. Приходим на место (северо-восточный угол локации), из вертолёта забираем иконы. Понимаем, что в руки нам попался антиквариат и начинаем мучиться выбором – отдать ли их законным хозяевам или лучше продать тем же свободовцам, а переход найти самостоятельно. РАЗВИЛКА. ЕСЛИ ПРОДАЁМ, ТО ФАКТИЧЕСКИ В САМОМ НАЧАЛЕ ПОЛУЧАЕМ ЛИШНИЕ ДЕНЬГИ, НО ЗАКРЫВАЕТСЯ ОДНА ИЗ ИНТЕРЕСНЫХ ПОБОЧНЫХ ВЕТОК, РАСКРЫВАЮЩИХ СЮЖЕТ, БОЛЕЕ ТОГО – ПРИ ПОПЫТКЕ ПРОЙТИ ЕЁ, ГЕРОЙ ОКАЗЫВАЕТСЯ В БЕЗВЫХОДНОМ ПОЛОЖЕНИИ (ИБО НЕФИГ НА СВЯТОМ НАЖИВАТЬСЯ!) 54. Несём иконы монахам. Отец Сергий отдаёт нам ключи, но выясняется, что он не знает, от какого они замка – переходы открываются сами по себе в определённое время. Забираем, идём на Кордон.
Сообщение отредактировал GeorgF – Пятница, 11.03.2022, 11:12
GeorgF
Уважение: 729 Хабар сталкера |
Дата: Понедельник, 16.09.2019, 16:34 Сообщение #3 ATTO SECONDO. ПОТЕРЯННЫЕ ГОРИЗОНТЫ 1. На Сортировке идём в деревню отдышаться-распродаться. От Сидора узнаём о таинственном Реаниматоре, который изобрёл новый продвинутый прибор. Можно отмахнуться, можно заинтересоваться, тогда появится задание на его поиск. Без него он тоже появляется и лишней встреча с ним точно не будет. ЗАБЫТАЯ ЛЕГЕНДА 2. По идее, нам в бар, но по пути с холма замечаем столб аномального ярко-голубого дыма в том углу, где находится старая фабрика. Любопытствуем, идём погреть глазёнки. На подходе к воротам видим увлекательное кино, вспоминаем «Упавшую Звезду», но пока узнать, что здесь происходит, не получится (на фабрику нас не пускают), потому откладываем это дело до лучших времён. 3. Теперь идём в бар. Рядом с входом видим крутую тачку и серьёзных братков. Терзаемся смутными сомнениями, у Эрнеста узнаём, что прибыли по нашу душу, идём в подсобку.
5. В кат-сцене нас открытым текстом посылают в кафе. Там Варнак рассказывает о людях Бормана, шахматной как бы партии и пьяном (по версии Варнака) менте. Поскольку Грек у нас не дурак, он просит снимок с той партии и понимает, что перед ним, возможно, какой-то шифр и мент появился в кафе на бандитской территории неслучайно. НЮАНС. Для совсем невнимательных: дублирующая объява есть и в баре, но без разговора с Варнаком не обойтись. Кстати, по снимку, если сильно напрячься, можно угадать код раньше, чем нам его скажут по ходу игры 7. На воротах говорим с Кумом (я обошлась без хамства), идём к Пулевичу, он даёт задание на поиск пяти утерянных ящиков с аббревиатурой HSM. Соглашаемся, хоть и не знаем пока, что это такое. СОВЕТ. Берите побольше патронов, путь предстоит долгий и тяжкий. 8. Первая точка у нас на Свалке. На северном блокпосту говорим с лейтенантом Коптеловым, он предупреждает насчёт джерсов и отправляет поговорить с Каспером. Говорим, идём на Свалку.
10. Направляемся на Склады (переход как в ЧН, рядом за воротами). Видим военстала, говорим, нас отправляют к Лео (он находится в бывшем штабе “Свободы”). 12. Идём в Рыжий лес – переход находится за деревней. На отметке ничего не находим, следуем на Янтарь. И У НАС СНОВА ВЫБОР: МОЖНО ИДТИ ОДНОМУ, МОЖНО ПОЗВАТЬ С СОБОЙ ДЕСАНТУРУ. ПЕРВОЕ БЫСТРЕЕ, ЗАТО ВТОРОЕ ТЯНЕТ ЗА СОБОЙ ЦЕЛЫЙ КУСОК СЮЖЕТА И НЕ ЛОМАЕТ ЗАДУМАННЫЙ ХОД ИГРЫ. 18. Идём за Колей, на заводе опять говорим с Деевым, ждём, когда бравые десантники экипируются, выдвигаемся на Агропром. НЮАНС. У меня в процессе подготовки они безбожно висли, приходилось переигрывать несколько раз, прежде чем в путь отправлялись все четверо, такая же фигня творилась после боя с контролёром. Некоторые утверждают, что это не принципиально – всё равно на Агро они перейдут в полном составе, но я не проверяла. 19. На Агропроме дружной компанией движемся к новой мобильной лаборатории. Проходя через базу военсталов, видим на ПДА кучу трупов, осматриваем место бойни, находим труп командира и диктофон, слушаем запись, диктофон забираем. 20. На месте убеждаемся, что и в новом лагере никого нет, осматриваем модуль, в одном из помещений видим пригвождённый ножом к столу ПДА, рядом на полу лежит фонарик. Обязательно забираем всё – нож, ПДА, фонарь. СОВЕТ. Перед осмотром бункера можно запустить стоящий напротив входа генератор – тогда внутри будет свет. 21. Тут приходит приглашение от десантников глянуть, что они нашли. Видим, что «джерсовую» разведгруппу кто-то перебил, и следы ведут в подземелья. Идём в пещеру, вход закрыт. Деев подсказывает, что надо сделать. 26. Переходим в соседнее помещение, срабатывает задание найти контейнер. Здесь можно починиться, а заодно приобщиться к тайнам местных застенков (если заглянуть в шахту слева за дверью). 28. Маячок контейнера указывает на пространство ЗА мини-картой. Озадачиваемся, спускаемся вниз, в конце коридора ещё одна лестница, идём в дверь, переходим в верхнюю часть подземелий. Под лестницей можно обшарить тайничок, наверху – разжиться патронами. Для тех, кто ниасилил: 30. Внутри видим ещё одного жмура, обыскиваем, находим записку с двумя кодами. Вспоминаем, от чего они могут быть, спешим назад. 31. Наверху вставляем карту, если ещё не вставили, вводим коды, слышим, что «процесс степлинга инициирован», вспоминаем Свалку, ждём. НЮАНС. У меня герой погибал, если отходил от работающей установки, поэтому приходилось либо стоять на месте, либо успевать добежать до соседней комнаты, откуда удобно наблюдать за действом. 32. Возвращаемся обратно по внезапно ожившим катакомбам, видим, как всё изменилось, дверь снова заперта. Опять курим, вспоминаем число, но теперь уже ПРОЧИТЫВАЕМ его дважды и делаем шаг назад аналогично прошлому разу. Если не получается: 33. Гасим комитет по встрече (здесь хорош пулемёт военсталов), осматриваем помещение, сбиваем замки. В одном из шкафчиков находим контейнер, в другом – бутылку водки и неработающую отметку тайника. Наконец можно выбираться из местного филиала ада. Сообщение отредактировал GeorgF – Среда, 09.03.2022, 23:11
GeorgF
Уважение: 729 Хабар сталкера |
Дата: Понедельник, 30.03.2020, 23:39 Сообщение #4 34. Появляемся на Агро, следует радиообмен, Пулевич обещает вертолёт, идём его встречать на площадку возле бункера. 36. Следует ещё один радиообмен, возвращаемся к бункеру учёных, ждём беспредельщика, говорим. Офигеваем от узнанной научно-фантастической жути, договариваемся встретиться на Свалке. 38. Идём на Кордон, отдаём ящик, понимаем, что начальник Периметра – редкая сволочь, а наши подозрения насчёт джерсов оправдываются. СОВЕТ. Сейчас неплохо бы сгонять на Сортировку, затариться патронами и медициной – дальше снова будет жарко. 39. Возвращаемся на Свалку, Дэдмэн ждёт нас в тоннеле, рассказывает про фонарик и отправляет в лабораторию. Код доступа написан тут же. Получаем очередной выбор. На прохождение сильно вроде бы не влияет, но просветлённый путь даёт более полную картину происходящего. 40. а) Спустившись в подземелье первым делом запускаем генератор рядом со входом. Загорается свет, в лабе нас встречает враждебный отряд наймов, который очень не хочет, чтобы мы шли дальше. Выносим супостатов, идём по стрелкам. б) Генератор не трогаем, сразу идём по стрелкам, в лабе нас встречают «мешки», можно использовать пулемёт, можно вспомнить про ножи. Уничтожаем мерзких тварей, спускаемся вниз. НЮАНС. В случае наймов, нужно пройти рестрикторы в зале, чтобы сработала кат-сцена, и они покраснели, иначе сюжет будет пройден некорректно и могут быть вылеты и затыки. 41. В самом низу натыкаемся на запертую дверь, рядом лежит безжизненное тело, обыскиваем, не забываем про фонарик. 44. Выходим, следует радиообмен, после говорим с Дэдмэном, понимаем, что у нас есть конкуренты (или пока не понимаем, если любим темноту). Выходим из тоннеля, повторный радиообмен, дожидаемся подельника снаружи, снова говорим, идём на Барахолку. 46. Уничтожаем отряд, общаемся с Пулевичем, потом с Дэдмэном. Появляется задание на Х-18. По готовности выдвигаемся в Тёмную Долину. И СНОВА ПОЯВЛЯЕТСЯ ВЫБОР, НЕ ВЛИЯЮЩИЙ НА ОСНОВНОЙ СЮЖЕТ, НО ОТКРЫВАЮЩИЙ ВНУШИТЕЛЬНУЮ ПОБОЧНУЮ ВЕТКУ. 47. а) Заходим в ТД через ближайший к южному выходу со Свалки переход, встречаем группу мирных наймов, говорим со старшим – Лангольером. Чтобы подрядить их сопроводить нас в лабораторию, необходимо иметь на счету не менее 50 кусков. Чтобы открыть побочный сюжет, выбираем вариант а. 48. Нанимаем группу Лангольера прогуляться в Х-18, идём ко входу на минус первом этаже, общаемся, понимаем, что конкурентов у нас больше, чем казалось, получаем код от замка и очередное китайское предупреждение о крысиных зомби, вдвоём спускаемся вниз. 50. Но, когда поднимаемся наверх, дружки невинно убиенного главаря наймов захлопывают дверь перед нашим носом, не желая ничего слушать, и активируют мины, предусмотрительно установленные на входе. Видя столь радушный приём, сразу после кат-сцены ломимся обратно туда, откуда пришли и укрываемся в лабе, сопровождаемые добрым напутствием Чижа. 53. Рядом на нижнем этаже видим спуск в колодец, внизу лежит контейнер. НЮАНС. В помещении, где шахта с контейнером есть ещё одна комнатка, куда ведёт лестница. Там в ящиках спрятаны РПГ и заряды к нему. 54. Теперь возвращаемся в комнату, где мы оставили Лангольера, включаем резервное питание, запускаем трансивер, запрашиваем помощь. На связь выходят учёные, ушлый герой-ворюга представляется их коллегой, неудачно покатавшемся на лифте, и получает информацию о резервном выходе. 55. Идём искать характерную доску, стираем надпись, видим цифры, находим запасной выход, вырываемся из заточения. По пути можно отремонтироваться. 56. Бежим искать наймов, но в указанном месте никого не находим. Плюнув, несём прятать добытый контейнер в тайник. СОВЕТ. На Кордон также можно пройти через ТД. 58. На Сортировке навещаем Сидора, Варнака и Бармена. Сидор сообщает, что нами интересовался какой-то сомнительный тип. Рядом с баром на доске объявлений видим два новых: учёные разыскивают пропавшего коллегу, а Кучма продаёт библиографическую редкость. Срываем оба, идём к Эрнесту. Он даёт расклад по джерсам, предупреждает насчёт Кучмы и, помимо прочего, за инфу о военсталах просит добыть обсидиановый нож на Болотах. Можно согласиться или отказаться, как это влияет на сюжет (кроме способа получения инфы) – я не выяснила. Варнак сообщает расшифрованный шахматный код и рассказывает про Тевтона. По идее, нам снова в бар. НЮАНС. Сейчас уже доступна ветка Кучмы, но он никуда не денется – логичней сначала закончить текущие дела и закрыть часть заданий. К нему я возвращалась после фабрики. 60. Выйдя из Бара, замечаем, что куда-то исчез столб синего дыма. Снедаемые любопытством бежим смотреть. Фабрика пуста, но ворота заперты (их нужно попинать, чтобы в журнале появилась соответствующая запись). Понимаем, что нам сейчас пригодился бы БТР и как раз подходящий был у вояк. 64. На Болотах беседуем с монахами, узнаём место предполагаемого захоронения ножа. Обыскиваем могилу на холме, находим занятный режик древнеацтекского происхождения (он будет лежать здесь в любом случае, если взять его без задания, оно всё равно активируется), после спешим со скорбной вестью к Юз-баши… 65. …Который не очень-то расстраивается по поводу столь ценного кадра, но родня есть родня, потому отправляет говорить с Галашом. Сообщение отредактировал GeorgF – Вторник, 15.03.2022, 15:18
GeorgF
Уважение: 729 Хабар сталкера |
Дата: Вторник, 31.03.2020, 14:50 Сообщение #5 НЮАНС. Если сейчас заглянуть на базу «Свободы», то о Байде нам никто ничего не скажет, но в технической будке, рядом с которой тот постоянно тёрся, встретим нашего знакомого мастера на все руки, внезапно перебазировавшегося к фрименам. Теперь уже окончательно убеждаемся, что где-то мы виделись, но кто это – пока вспомнить не получается. Диалог у нас с ним возможен только светский – о природе и погоде, зато он занимается ремонтом. 67. Возвращаемся на Сортировку, относим реликт Эрнесту, тот рассказывает о военсталах и некоем болтливом товарище, который искал попутчика в Лиманск, но сейчас парится на киче в военном городке, так что волей-неволей придётся искать выходы на местных ментов. Также узнаём, что где-то в деревне тусуется штатный хакер нашей бригады. Если после этого уйти с Сортировки, задание по приборам провалится. 69. Сидор вежливо посылает нас к Бармену. СОВЕТ. Перед разговором можно оставить основные вещи в схроне, с собой имея минимум. 73. На месте получаем сообщение, идём в указанную точку, ждём. 75. В рок-кафе Кучмы нет и не было. При этом он чётко высвечивается в «Контактах» в трёх шагах от него вместе с уже знакомым характерным персом. Идём говорить. 77. Как стемнеет, снова говорим с Макклинзом, возвращаемся на Поляну. НЮАНС. В принципе, если успели узнать дорогу, можно сгонять на призрачное АТП уже сейчас, но, по логике сюжета, мы ещё не знаем от чего эти ключи. 79. Идём в Рыжий лес проверять штаб «Долга». 81. Тут у нас снова выбор: пойти одному, пустить пленных вперёд, идти с ними. Если пускаем вперёд – смотрим ролик, получаем сообщение, что вся группа погибла. Если идём одни – пленники остаются в клетке. Конечно, у меня Грек, как истинный воин света, не мог оставить ребят в лапах гада-Панцера и взял их с собой. НЮАНС. Если идти к генератору в одиночку, рядом с залом встретится старый знакомый и даст наводку на кулэмэт. Если с группой, то нас сразу перебрасывает в зал и диалога не получается, но он всё равно будет лежать в ящике справа от спуска. 82. Пробиваемся к генератору, запускаем его, осматриваем запертый сейф, где-то тут нацарапан и код, открываем, забираем ящик, говорим со Стокером, потом с Панцером, возвращаемся, забираем Стокера. СОВЕТ. Можно и не тратить патроны, выбивая всех «мешков», а, рывком добежав до генератора, запустить его – как только вспыхнет свет, мерзкие твари исчезнут. Код для невнимательных: 83. Отправив Стокера вперёд, наш Аркадий Ланселотович Робингудов задумывается: Панцер, конечно, знатный гуселюб, но ни разу не дурак, так нафига ему сдались какие-то недоделанные диггеры? Идём осматривать клетку, где содержались наши добры молодцы, в правом дальнем углу замечаем одинокую баночку от консервированных орешков, обыскиваем тайник, забираем маляву, понимаем, что работали добры молодцы на ту же контору, что и мы, и в глубокую Зону не шашлыков пожарить вышли. Появляется задание «Агент GRC». 84. Идём на выход. Как только выйдем из бункера, Панцер позовёт нас обратно для разговора. Можно перед этим напоследок поболтать со Стокером – естественно, он прикинется шлангом, но обмолвится, что собирается на Болота. НЮАНС. Даётся намёк, что этот перс нам ещё понадобится, но при данном варианте прохождения мне он больше не встретился. 85. Возвращаемся в бункер, говорим, узнаём про вероломство джерсов, идём на Свалку, прячем контейнер, получаем сообщение от Варнака. Пылая яростью благородной, спешим на разборку с козлёнышами и попадаем в третий
Сообщение отредактировал GeorgF – Суббота, 12.03.2022, 22:09
GeorgF
Уважение: 729 Хабар сталкера |
Дата: Вторник, 31.03.2020, 19:36 Сообщение #6 ATTO TERZO. CASUS BELLI 1. Воюем с джерсами, пробиваемся на Кордон, оттуда выходим на Болота. У пустой церкви на лавочке скучает наконец-то оклемавшийся Катчер. Говорим, узнаём много нового. Теперь можно и к Галашу, который по-прежнему торчит на базе Узбека. 5. Заказывать ствол идём к Шустрому. Внезапно рядом с ним обнаруживается наш знакомый взрывотехник с жуткими извинениями. Наблюдаем, идём с ним в дальний дом, видим всю тёплую компанию, говорим, снова всплывает тема ТД. 6. Ещё раз идём к Шустрому. Он просит принести прототип артефакта из Х-18, за него обещает не только ствол, но и захватывающую историю. РАЗВИЛКА. Здесь можно согласиться, получить отличную винтовку с автозахватом цели, а впоследствии узнать много интересного, но тогда мы, сами того не зная, сыграем на руку нашему условному противнику, хотя это, в общем, ни на что не влияет – Шустрый требуемый арт всё равно добудет, просто игрок на данном этапе получит меньше
СОВЕТ.Не поленитесь захватить с собой РПГ, если в своё время нашли его. Если нет – он всё там же, в Х-18. 7. На входе нас встречает банда наймов, после взятия искомого приходит ещё одна. Хитрый арт находится в вентиляционной шахте: влезть туда по приставной лестнице получается не всегда, можно проще – видим ящик, разбиваем выстрелом, фигурка падает нам под ноги. Понимаем, что с Грувером стоит пообщаться ещё разок. 8. На выходе дожидается уже третий комитет по встрече, а на улице – бронетехника и авиация. 9. Сдаём найденное заказчику, в награду получаем историю и ствол, понимаем, что Шустрик что-то темнит, но пока не до него. Макклинза предупреждаем, чтобы он со своими был наготове, потом возвращаемся к Иванцову, планируем штурм. 13. Идём в деревню, по пути получаем сообщение от Иванцова. Нам нужно на Периметр, но можно не спешить, а заглянуть по пути в пустой до того лагерь рядом с выходом из пещеры, душевно пообщаться со старым знакомым. 15. Возле бара говорим с Золотым, даём ему время подумать. И У НАС СНОВА – ТАДАМММ! – КЛЮЧЕВАЯ РАЗВИЛКА СЮЖЕТА В ЗАВИСИМОСТИ ОТ ТОГО, ЗАХОТИМ МЫ КРОВИ ИЛИ РЕШИМ ОБОЙТИСЬ МИРОМ. НА ОСНОВНУЮ КАНВУ ВРОДЕ БЫ НЕ ВЛИЯЕТ, НО САМО ПРОХОЖДЕНИЕ БУДЕТ НЕМНОГО РАЗНИТЬСЯ 18. Снова говорим с Иванцовым, встаём перед выбором: штурмовать Периметр, пойти на переговоры, вообще не помогать (для совсем ленивых, т.к. пропадает целый сюжетообразующий кусок, а игра улетает в другую сторону). Я попробовала оба варианта: прохождение с боем даёт больше информации и понимания
НЮАНС. После первого разговора с Панцером (мир), либо Иванцовым (война) уже можно сдавать Гене КПК, флешки и записку, но, если выбрали мир, то к нему лучше идти после разведки в ТД – для полноты картины. а) Том намба раз. Мир (для этого нужно правильно построить диалог, чтобы появилось задание на Панцера): 2. На Кордоне снова говорим, смотрим сцену, возвращаемся к Панцеру. 3. Идём на Кордон к Периметру, открываем ворота кодом, который нам в сцене допроса подсказал Пулевич, маякуем Панцеру, задание выполнено. Для забывчивых б) Том намба два. Война. Сообщение отредактировал GeorgF – Вторник, 15.03.2022, 11:46
GeorgF
Уважение: 729 Хабар сталкера |
Дата: Вторник, 31.03.2020, 21:27 Сообщение #7 ATTO QUARTO. ЮЖНАЯ КАМПАНИЯ 1. Заводим телегу, тараним ворота, стараясь уберечься от взрыва и пальбы со всех сторон. Выносим южный блокпост, забегаем в башню слева от дороги, там на втором этаже вырубаем ближние турели, находим нужный КПК, а заодно и мины – такие, какими нас чуть не распылили на атомы в ТД. Где-то тут ГГ настигает сообщение от Гены по поводу КПК Севчука.
5. Когда на пост придёт Панцер, необходимо поговорить с ним, чтобы узнать чозахерь твориццо, и чего сему доблестному радетелю за человечество от нас треба, а заодно получить намёк как действовать дальше. 9. Идём на первый этаж, открываем комнатку с генератором, видим мирно спящего
10. Идём к компу, вводим код с флешки, турели отключаются. Генератор теперь можно заглушить или просто не трогать. 15. Появляемся на призрачном АТП, получаем сообщение от Могильщика, находим его в одном из строений у костерка, говорим, получаем выбор: пристрелить неудачливого конкурента по мироспасительным делам сразу и забрать книгу или устроить поединок, по итогам которого победитель получает всё. Естественно, у меня Грек не смог отказать смертнику в последнем желании и выбрал поединок. 16. Вдвоём идём к ящику, кладём туда ключи, расходимся, на точке ждём сигнала. НЮАНС. Если в своё время пробарыжили иконы «Свободе» и наплевали на неоднократные предупреждения о неполном комплекте, то не видать нам белого света как своих ушей, дверь с неработающим нумпадом весело посмеётся, а похоронят нас, за отсутствием Могильщика,
18. Идём на Болота, встречаем всю честную компанию уже без грима. Если пропустили их на Сортировке – говорим с Зулусом. Кстати, кто не успел пообщаться с Катчером раньше – может пойти сейчас, в этом случае он всё ещё жив и ждёт нас на прежнем месте. НЮАНС. Чтобы важного персонажа не сожрали раньше времени злые звери, желательно при каждом заходе на Болота не проноситься на третьей космической мимо монстрятников, а, по возможности, зачищать территорию локи. Но лучше всё-таки пообщаться с ним пораньше – довести его живым до конца практически нереально. 19. Теперь можно и на «Свободу»
НЮАНС. Где-то тут нас настигнет сообщение о расшифрованном КПК Симпсона. Наш знакомый варшавский программер одновременно связан и с наймами, и с непонятными чёрными рейдерами, но как именно – неизвестно. 20. Идём осматривать беспилотник, он находится на севере локации в зарослях недалеко от базы Узбека. Подходим, любуемся, задание выполнено, но сам по себе исследовательский комплекс неподъёмный, поэтому взять мы его пока не можем (да, блин, не можем, не любите геймдату!!! )
СОВЕТ. О сохранности Золотого, несмотря на все его завывания, до определённого момента можно вообще не париться, до конца дороги он неубиваем. 23. Встречаемся с Золотым в условленном месте, идём в РЛ. На входе получаем очередное сообщение от Гены по поводу установки и гонца
НЮАНС. Рядом с мостом есть ящик-тайник с аптечками. 26. Вспоминаем штаб «Долга», надеемся, что там-то должны быть какие-нибудь энергоносители, идём, видим картину маслом, находим аккумуляторы, слушаем душераздирающую запись на магнитофоне рядом. 27. Возвращаемся обратно, вставляем аккумуляторы в пепелац, запускаем. Сообщение отредактировал GeorgF – Вторник, 15.03.2022, 12:21
GeorgF
Уважение: 729 Хабар сталкера |
Дата: Вторник, 31.03.2020, 22:38 Сообщение #8 ATTO QUINTO. ЗОНА ОТЧУЖДЕНИЯ 1. На входе встречаем пару долгов, говорим. Ловим новости от Гены – злосчастного доктора Бравермана зашвырнуло в Х-18 случайно, в ходе эксперимента с какой-то установкой. 3. Дальше по пути встречаем отряд боевых шаолиньских монахов, которым было видение, после чего они дружно ломанулись за горизонт – спасать Берендея. Говорим, как всегда, с отцами Сергием и Александром. 4. В следующем дворе натыкаемся на неуловимых военсталов. Находим Лео (он за углом напротив недостройки), отходим с линии обстрела, говорим, понимаем, что честь грудью проложить себе дорогу в царство Тьмы опять достаётся нам – протеряв половину личного состава, главный военстал оставшимися людьми рисковать не будет. Заодно наконец-то нам расскажут за чёрных рейдеров и агрегат в лаборатории (привет старой доброй советской кинофантастике). Вспоминаем судьбу Бравермана, да делать нечего, в раздумьях топаем назад, в логово научной братии. 6. Бежим назад, в обнаруженный переход, появляемся внизу, в памятной по ЗП шахте. Чувствуем себя витязем на распутье: вверх пойдёшь – в Припять попадёшь, направо – назад вернёшься, налево – в Госпиталь загремишь. Наш герой не может удержаться и отправляется налево…
НЮАНС. В Госпитале получаем очередную расшифровку – Стокер пытался передать Пулевичу координаты перехода в МГ. 9. В Лиманске бежим к Лео, он заявляет, что своих людей на пулемёты не бросит (а жизнь бандита в глазах военного ничего не стоит, ага). Идём к «Долгу». Само собой, несмотря на все заверения Панцера, никто нам особо помогать не собирается, но можно воспользоваться свежей разработкой зоновского военпрома – суперкомбезом, который чинится дистанционно прямо по ходу боя. Понимаем, что долговцы куда менее разборчивы в методах, чем научники, и мы опять в роли подопытного кролика, но выбор невелик. Забираем, снова идём в Госпиталь. 10. Нам нужно на второй этаж направо, где пролом в стене. Без особого напряга пробиваемся к нему, переходим во вторую часть госпиталя. Нужная дверь с кодовым замком находится с правой стороны, а главрейдер, у которого карта доступа, – с левой, как раз напротив двери. 11. Вставляем карту в панель, вводим код. Если поленились сгонять за костюмчиком, делать это придётся очень быстро – турель даст нам всего несколько секунд. Открываем дверь, гасим оператора, находим у него второй фонарик-сингулятор, ещё одну карту доступа (не знаю для чего, но есть), забираем последний хз зачем нужный ящик (в этот момент многих начинают терзать смутные сомнения, что Дэдмэн-таки свистит). Теперь подсвечиваем трофейным фонариком правый угол у входа, там проявится малюсенькая флешка (бывает, что она проваливается в текстуры, тогда приходится переигрывать от входа, стараясь поменьше перезагружаться). Вставляем, выключаем АСО, идём на переход в Лиманск, докладываем Лео – путь свободен. В благодарность за «зелёную улицу» он может отсыпать нам патрошек. НЮАНС. Прикид, к сожалению, «работает» только в Госпитале – на других локациях толку от него мало, да и не побегаешь в нём. 12. Возвращаемся назад – готовиться
13. Идём домой – на Сортировку, берём любимое оружие (нам очень пригодится снайперка – та, что получили по заданию, либо станнер), ворлок, ножи JJ. Можно прихватить лишние ловушки с артами, если есть – по пути занести учёным. Прощаемся с родными пенатами, выдвигаемся
Для ленивых 14. По пути заходим на Болота, неподалёку от указанной точки находим искомое тело, забираем антиграв, попутно отбиваясь от кровососущих тварей. НЮАНС. Тело лежит отнюдь не там, где стоит отметка – там последний раз засекли его КПК, сам он немного западнее, в кустиках, в обнимку с не менее хладным трупом сосыча. 15. Забираем модуль памяти, движемся знакомым путём в Лиманск, видим Каспера, в одиночку обороняющего научное логово, узнаём, куда все делись. Сдаём задание, чудо-прибор нам тоже не оставят. Если возвращались к учёным после первого разговора с Лео, узнаем, что они всё-таки выяснили назначение странной установки, но пользоваться ею пока не умеют, впрочем, нам всё это уже известно благодаря КПК покойного Бравермана (наверняка им оттуда же). Отправляемся дальше – в знакомую вентшахту, выбираемся по лестнице в Припять. НЮАНС. И получаем сообщение от Гены, что наши догадки насчёт группы Макклинза верны – их действительно заманивают в Припять, и в деле замешаны давно уничтоженные диггеры. А на выходе из подвала нас встречает подозрительная стая аборигенов, лучше не торопиться и встречать её под прикрытием турелей. 16. В прачечной находим монахов, говорим, идём во двор с «Разломом», видим военсталов, от Лео узнаём, что произошло (а если поторопимся, успеем и поучаствовать). 17. Рядом в памятном дворе детсада встречаем Зулуса и его команду, говорим, идём в здание, видим Дэдмэна без грима, удивляться сил уже нет, получаем очередные ЦУ – в зависимости от того набора специального оружия, что успели найти. Тут я окончательно задумалась о том, что сей товарищ всю дорогу водил Грека за нос, но деваться некуда, назвался главгероем – лезь
17. Идём назад, в здании общаги недалеко от прачечной находим Гришу Будулая, он чем-то жутко занят, видеть нас явно не рад, но всё-таки соглашается обменять неисправный ворлок на рабочий и после недолгих уговоров даёт координаты схрона Краснова, который станет доступен во фриплее. 18. Возвращаемся к монахам, они уже построились торжественным строем и ждут только нас. Выдвигаемся на ЧАЭС. Сообщение отредактировал GeorgF – Вторник, 15.03.2022, 12:52
GeorgF
Уважение: 729 Хабар сталкера |
Дата: Четверг, 02.04.2020, 11:43 Сообщение #9 ATTO SESTO. ПОСЛЕДНИЙ СТАЛКЕР 1. Зачищаем станцию (снайперка нам в помощь), все монахи при штурме к сожалению гибнут. Рядом с генераторами натыкаемся на нейтральных выродков, вспоминаем странный труп в пещере, идём к их старшему, говорим, переносимся в Катакомбы (судя по всему, ребятки обжили путепровод). 2. Видим знакомый жёлтый туман, идём к местному боссу – он ждёт нас на командном пункте. Узнаём много интересного и удивительного, в частности, что это за типка мы наблюдали в конце вступительного ролика и в начале игры. Новость плохая раз – наш старый знакомый, гуманист всея Зоны, навсегда ушёл от людей к не совсем людям, новость плохая два – Грек всё-таки тогда погиб и теперь тоже слегка того… иной. Из хорошего – выродки, получив столь просветлённого лидера, перестают быть всеобщими врагами и просят только не трогать их
НЮАНС. Напротив ремстола имеется дверь-склад самого разнообразного оружия и патронов – сюрпрайз для внимательных «проходимцев». 3. Идём к башне, видим телепорт, понимаем, что надо сделать. Конечно, очень жутко, но Грек уже
СОВЕТ. Прыгать надо с бочки, для этого она там и поставлена. Кстати, телепорт одноразовый, больше попасть в МГ у нас не получится. 4. Приземляемся в Мёртвом городе, любуемся гордой статУей сталкера, сменившей на постаменте привычного Ильича. В здании напротив видим старых товарищей по оружию, радостно бежим к ним, говорим, понимаем, что потусторонние «детки» изначально были в курсах нашего светлого пути и решили подмогнуть ГГ с лихой и
5. Находим его в школе, дорога точно отмечена. Говорим, идём на площадь к памятнику. Смотрим кат-сцену, чешем в затылке от столь дивной логики иномирян. Из оставленного милыми малышами рюкзака забираем комплект знакомых уже ключиков, возвращаемся за Берендеем, идём к месту с нарушенной сингулярностью, по пути помогая пробиваться остальным, светим, активируем, переходим. 6. Появляемся на Генераторах прямо напротив входа в лабораторию. Следует небольшая кат-сцена, во время которой происходит радиообмен со Славеном, вскорости сюда подтягивается вся могучая кучка, знакомая нам по предыдущим частям пенталогии. 7. Говорим со Славеном, дивимся столь лютой упоротости некогда вполне вменяемого товарища (вот тут у меня, если честно, возникли сомнения, кто же в
ВНИМАНИЕ! В лабораторию к пульту идут пробиваться только Славен, Андрей Че, а с ними Берендей, вызвавшийся растолковать главному поисковцу, что пушистый полярный зверёк совсем рядом, и до чего он вот-вот доиграется своими разборками. Нам туда не надо, да и попасть внутрь невозможно. 8. Бежим воевать, по пути не забывая разговор с детишками. На генераторном поле видим нехилый отряд чёрных рейдеров, вспоминаем поляка, начинаем догадываться, кто всю дорогу мешался нам под ногами и нафига
НЮАНС. Идти лучше впереди основной группы – так удобнее работать снайперкой, да и времени на оценку обстановки и принятие решения будет достаточно. Борман, к сожалению, погибает без вариантов – по скрипту. Очень и очень жаль… 9. Встречаем Меняющего Лица, говорить с нами он не хочет, но и враждебности не проявляет. У забора валяется подбитый торгаш, а рядом с Железной Мордой крутятся знакомые фигурки. Всё становится ясно, и у нас опять его величество Выбор, от которого, правда, по факту, уже ничего не зависит. а) Убиваем ксеноморфа – это можно сделать из ворлока или броском суперножа, главное, бить в упор в голову с максимально близкого расстояния. Попытка у нас только одна – дальше он начинает ругаться и включает защиту. Я обошлась без лишней крови – в безоружных нейтралов не стреляю, да и чувство противоречия к горе-соратничкам этот поступок как-то тешил. К тому же, есть у меня подозрения, что истинная концовка так и выглядит – были по пути соответствующие намёки (например, вор не должен мокрушничать ). 10. Приходит сообщение от Славена – их отряд в лабе уполовинился, патроны кончаются, барьер он отключает. С чувством выполненного долга идём назад, по пути не забываем обыскать мощи Нестора-баптиста, они находятся недалеко от того места, где лежал Шустрый (который к тому времени успевает ожить) – закрываем задание «Тайна диггеров», прихватываем отличный ствол и полезный КПК. Попутно узнаём, что Панцер уже выслал эвакуатор, а весёлые метеорологи довольны нами и запускают сшиватель. И вовремя – начинается выброс (не тем ли шитьём спровоцированный?). 11. Бежим к железной птице, летим на Кордон. Берендею помочь не пытайтесь – к нему подойти нельзя и его судьба остаётся неизвестной. Сообщение отредактировал GeorgF – Вторник, 15.03.2022, 13:14
GeorgF
Уважение: 729 Хабар сталкера |
Дата: Четверг, 02.04.2020, 13:16 Сообщение #10 L*EPILOGO И у нас наступает фриплей и момент истины, когда мы наконец-то узнаём
1. Сразу по прилёту говорим с Панцером, передаём просьбу Дока, по привычке очередной раз удивляемся и высказываемся по поводу Панцеровых боевых заслуг.
4. На Свалке у северного блокпоста расположились остатки доблестного «Поиска». Подходим поболтать со Славеном, но, к сожалению, выразить своё отношение к столь
5. В депо встречаем Шамрая и троих его уцелевших бойцов, говорим, радуемся, что Свалка в надёжных руках. 7. Говорим с Джей-Джеем. Он уже всё понял и зла на ГГ не держит, а вломил ему нас, оказывается, Меняющий Лица, причём, незадолго до нашего прихода – видимо, чисто из желания внести раздор в ряды потенциальных врагов, а заодно ради очередного эксперимента с легковерными хумансами. Ключик наёмник тоже оставляет нам. 8. В ТД бывшую базу наймов занял «Долг». Главный у них Пиночет, тут же обитают окончательно примкнувший к «Долгу» Гена-хакер и Каспер, который теперь комендант базы. С последними двумя есть диалоги: Касперу рассказываем о судьбе центра Зоны. Если штурмовали Кордон, а после ходили на разведку в ТД, то сейчас можно отдать Гене на расшифровку флешку Шокера. Также здесь можно найти не успевшего удрать найма и взять у него инфу о полезном тайничке. 10. На Янтаре можно бухнуть с друганами-вдвшниками, которые опять сурово расслабляются на прежнем месте в одних тельниках. Этот квест можно и не выполнять, но я просто не смогла удержаться от того, чтобы не подкинуть хрюнделя дарагим сотоварищам – за всё хорошее и доброе оптом, ткскзть. НЮАНС. Теперь нам повсеместно будут попадаться мощные отряды чёрных рейдеров. Неизвестно откуда они взялись в таких количествах, но, кажется, у «Долга» появились серьёзные конкуренты за право единолично владеть Зоной. Цели сих недобрых молодцев так и не раскрываются, но проанализировав их происхождение и прозвища (и пройдя все предыдущие части), можно понять, от кого они на самом деле есть пошли, и что хорошего от них ждать никому не приходится 14. В Х-10 по наводке в ПДА покойного Нестора открываем ту самую закрытую дальнюю дверь, из ящика забираем классный хабар. Осторожно – генератор не работает, а на входе нас поджидает целая стая голодных «мешков». 15. Также в процессе желающие могут заморочиться поиском «сумрачных» артов. Мне встречались на Сортировке, Кордоне, Болотах, Свалке, Агро, в ТД, Х-10, на Милитари. РАЗНОЕ. Тема
ОРУЖЕЙНАЯ ПАЛАТА НАБОР АРТЕФАКТОВ Пока всё. Если впоследствии удастся обнаружить ещё что-то, обязательно внесу это в Гид. Также со временем буду дополнять его полезными картинками. Всем доброй Зоны и полные
Сообщение отредактировал GeorgF – Вторник, 15.03.2022, 13:30
GeorgF
Уважение: 729 Хабар сталкера |
О Сюжете:
Через год после тяжелого боя с наемниками в Припяти, бандит из группы Леши Бормана по кличке Грек очнулся в мрачной пещере. Рядом с ним лежал мертвый выродок. Последнее, что осталось в памяти Грека – он, вместе со своим другом, наемником Джонни, уходит с поля боя. Выстрел, страшное ранение в спину, темнота, забытье…
Статус прохождения: Дополняется
О прохождении:
Данное прохождение на текущем этапе не отражает все пути развития сюжета. Тут представлено описание хода игры 1 конкретного игрока, мод имеет множество вариантов прохождения, все развилки сюжета тут отмечены.
Навигация по гиду
1. Глава 1
2. Глава 2
Прохождение
1. Смотрим вступительный ролик, который отсылает нас к предыдущему проекту от данного разработчика
2. Просыпаемся в пещере, на радаре видим труп, идет к нему, обыскиваем, подбираем ключ, проходим дальше по пещере, видим тоннель со стелящимся белым дымом, заходим туда, переходим на Свалку
3. После перехода на Свалку встречаем ДэдМэна, говорим с ним, узнаем, что произошло за время нашего отсутствия. Также ДэдМэна рассказывает нам про Шамрая, отправляемся на его поиски.
3.1 На данном этапе мы можем сразу пойти к Шамраю, а можем прогуляться по Свалке, ничего особо ценного мы с ходу не найдем, зато в подвале под барахолкой обнаружим закрытую дверь, за ней сидит Сталкер, пускать нас внутрь отказывается. Данная находка может повлиять на дальнейший сюжет
4. Находим Шамрая у перехода на Кордон, говорит с ним, узнаем много нового, отправляемся на Кордон
Шамрай на Свалке
5. Говорим на Кордоне с Шамраем, отправляемся на разведку
6. В доме по левую сторону дороги мы находим Танкиста с мертвым товарищем, говорим с ним, узнаем, что двое из банды Шамрая были здесь, ушли дальше на юг
7. На Ферме обнаруживаем “Отстойник”. Пускать нас туда отказываются, отправляет за пропуском, который мы можем получить под мостом
8. Подходим к мосту, который теперь представляет собой стену с турелями, ожидаем Краснова
9. Говорим с Красновым, узнаем про новые местные порядки, идем в Отстойник
10. В Отстойнике у одного из бараков, на входе, стоит Шныра, говорим с ним, проходим в барак, находим там Примуса, говорим с ним.
11. После говорим со всеми остальными обитателями помещения. Барчук нам рассказывает, что видел 2 из банды Шамрая, их увели на сортировку. Узнаем у Хазара про схрон, который может нам помочь проникнуть за колючку.
Тут у нас есть 2 варианта развития событий:
a) Разузнать про схрон
б) Остаться в отстойнике
Выбираем вариант (а)
1. Хазар рассказывает нам про схрон в БТР, отправляемся туда, забираем оттуда все, говорим с Шамраем, получаем задание на поиск сталкеров на сортировке.
2. Отправляемся резать колючку в указанное место
3. Перерезаем колючку, маякуем Шамраю(Кнопка “Радиосвязь” в инвентаре) перебираемся через стену, бежим к переходу на Сортировку.
4. В пещере на Сортировке находим схрон, забираем плащ, отправляемся в деревню на поиски Сталкеров.
Сахрон в пещере на Сортировке
5. Находим Саню Галаша в деревне, рассказываем ему про Шамрая
6. Идем к Сидоровичу, узнаем про текущее положение дел. Сидор предлагает вшить нам в ПДА чип электронной торговли
(а)соглашаемся
(б)отказываемся
Выбираем Вариант (а)
1. Идем в деревню, что по другую сторону холма, там следуем в Бар(У входа в бар нужно нажать на пульт, тогда дверь откроется), там разговариваем с барменом. Получаем задание – Сколотить банду, отправляемся к Сидору
2. Говорим с Сидоровичем, получаем ключ от подвала, координаты схрона с оружием, людей придется вербовать самостоятельно
3. Идем обратно в Деревню с Баром, там на холме в одном из домов находим Танкиста
4. Говорим с Танкистом, он предлагает с Узбеком договориться, а Могильщика убить
(а)Соглашаемся
(б)Идем искать другую банду
Выбираем Вариант (а)
1.Отправляемся на Болото в поисках Узбека(Придется возвращаться на Кордон, т.к. тропа на Болото оттуда идет)
2. Забираем схрон с Оружием, отправляемся к Узбеку(По пути можем зайти в деревню с водонапорной башней, там в подвале будет сидеть военный, говорим с ним)
3. Говорим с Узбеком, он предлагает привлечь Шамрая к стычке с Могильщиком, также рассказывает про продвинутый детектор аномалий, который есть у Сталкера сгинувшего в штольне под мостом на Болотах
(а)Соглашаемся
(б)Отказываемся
Выбираем вариант (а)
1. После выхода из дома замечаем метательные ножи на стене. Возвращаемся к Узбеку, расспрашиваем где их взять. Узнаем про Сталкера с центра Болот. Ножи со стены можем забрать(Лучше сходить Водной Крысе сразу, т.к. после зачистки лагеря Могильщика данный квест автоматически провалится)
2. Отправляемся на поиски детектора по наводке Узбека. Обыскиваем мертвого Сталкера в Штольне, забираем все вещи. На выходе нас будет ждать бюррер.
Тайник в штольне
2.1 После обыска Сталкера мы узнаем про тайник, который располагается на Сгоревшем Хуторе, искать его следует вот тут
Тайник на Сгоревшем Хуторе
3. Отправляемся к Шамраю, рассказываем про Могильщика. Он соглашается помочь. Отправляемся разговаривать с Галашем
4. Галаш соглашается помочь нам в разборке с Могильщиком, но просит найти 2 человек из его группы, соглашаемся
5. Отправляемся в южном направлении, находим лежбище кабанов, 2 трупа, обыскиваем, рассказываем про случившееся Галашу
6. Пробуем связаться с Танкистом с помощью рации – облом. Сломался передатчик, идем на базу свободны(База чн во 2 части оригинальной игры)
7. Говорим с Барменом. Узнаем, что передатчик у него есть, но продать его он нам не может, т.к. прибор принадлежит Нурику.
8. С доски объявлений, что висит около бара, забираем записку, в ней говорится о пропавших Сталкерах
9. Говорим с Сиплым, он за 10 тысяч рассказывает, где видел пропавших Сталкеров
10. Идеи в указанное место, находим 2 трупа. Активируется задание на осмотр места происшествия.
11. Под одним из камней находим схрон, обыскиваем, также осматриваем доску с бутылкой и стаканами
12. Задание выполнено, но на связь выходит ДэдМэн, который тоже интересуется этим делом, поговорим с ним позже, идем за наградой
13. Рассказываем бармэну на базе Свободы о случившемся, получаем в награду передатчик, связываемся с Танкистом, не забываем сообщить лидеру базы о результатах поиска Сталкеров
14. Через некоторое время на базу прибудет Танкист, говорим с ним, связываемся с Узбеком, выдвигаемся на штурм.
15. Зачищаем лагерь, говорим с Узбеком, узнаем, что Могильщика среди трупов нет, отправляемся на осмотр лагеря
16. Рядом с лагерем в аномальной зоной с жарками находим труп, обыскиваем, из ПДА узнаем, что схрон Могильщика перепрятан военным, отправляемся на его поиски
17. Тайник находим в подвале дома в деревне с водонапорной башней, после этого появляется Могильщик, убиваем его, видим ведение.
Тайник Могильщика на Болотах
18. Возвращаемся на базу свободы за наградой, которую должны выдать за найденных копателей
19. Идем разговаривать с ДэдМэном, после диалога нам придет на ПДА сообщение от Узбека, откуда мы узнаем, что всю группу Водяной Крысы убили, идем на их базу, осматриваемся, идем к Узбеку
20. Узбек показывает нам некий прибор, который нашел, осматриваем, говорим с ним повторно, вспоминаем наш разговор с ДэдМэном, возвращаемся к нему, но на месте уже пусто. Ломаем ящик в трубе, находим там записку, читаем
21. В записке говорится о месте “В.В. Сидора” и упоминается О. Александр. О. Александр – это монах, который находится около церкви(На Болотах), отправляемся туда
22. Говорим с о. Александром, ключа у него нет. В диалоге упоминается О. Сергий
23. Находим О. Сергия, говорим с ним. Монах рассказывает нам про иконы, которые везли в вертолете, отправляет нас на их поиски.
24. Вспоминаем наш разговор с ДэдМэном, идем на базу свободы к Бармэну, спрашиваем его о вертолете, узнаем о 2 из группировки Водяной Крысы, которые сейчас сидят у вышки, идем к ним
25. На вышке находим труп, обыскиваем, забираем КПК
26. Из КПК узнаем координаты вертолета, отправляемся туда
27. Забираем с вертолета иконы, тут у нас стае выбор:
(а)Продать иконы на базе свободы
(б)Отдать монахам
Иконы на Болотах
Выбираем вариант(б)
1. Относим монахам иконы. Узнаем, что переход и так открыт, а ключи, которые мы получили нужны для чего-то другого. Идем на Кордон
2. На Кордоне идем в Бункер Сидоровича, беседуем там с ДэдМэном, после отправляемся на Сортировку
Глава 2
1. На сортировке отправляемся в Бар, говорим там с Бармэном, узнаем, что нас ждут в дальней комнате, идем на аудиенцию.
2. В разговоре нам ясно дают понять, что нужно искать Бормана.
3. Идем в другой рок кафе, в котором сидят люди Узбека, говорим там с Бармэном. Узнаем про людей из группы Бормана, про шахматную партию.
4. Выходим из кафе – берем записку с доски объявлений, идем к Пулевичу
5. Говорим с Пулевичем, получаем задание на поиск ящиков
6. Идем к блокпосту военных для выхода с локации. На посту говорим с военным у ворот, а после, с Сталкером у костра.
7. Приходим на 1 точку на Свалке, осматриваемся, получаем сообщение от Сталкеров. Они нас ждут на блокпосту перед Баром, говорим с ними, узнаем про необычные артефакты.
8. Идем на Армейские Склады(Переход в Бар из ТЧ)
9. На АС нас встречает военный, отправляет поговорить с Лео, идем на базу
10. Лео просит отнести на Агропром Флеш карту, тут у нас есть выбор:
(а)Соглашаемся
(б)Отказываемся
Выбираем вариант (а)
1. Идем дальше на Янтарь(Переход в Рыжий Лес у заставы наемников из ТЧ, а оттуда можно и на Янтарь попасть)
2. После перехода на Янтарь видим военных, говорим с ними, узнаем про ученых
3. На выходе с территории завода нас вызывают по рации, отвечаем, узнаем про маячки
4. По приходу на базу ученых обнаруживаем бункер с одним солдатом, говорим с ним, осматриваем помещение.
5. После осмотра идем на улицу, идет радиообмен, возвращаемся в бункер, спрашиваем солдата про наклейки, отклеиваем их со стены
6. Идет повторный радиообмен, узнаем про ученых на Агропроме, отправляемся туда
7. На Агропроме находим новый мобильный лагерь, но он пуст. Осматриваем его, находим на полу в одной из комнат ручной фонарик, там же лежит прибитый ножом к столу КПК, забираем нож, КПК, Фонарик
8. Отправляйся в ближайший к нам комплекс, там тоже пусто, осматриваем здание
9. На 3 этаже находим труп, который сидит на стуле, обыскиваем, слушаем запись с диктофона(Он лежит на столе), забираем диктофон.
10. Отправляемся в подземелья Агропрома(Вход в норе, как в ЧН), подходим к двери – заперто. Кладем в слот фонарик, светим на стену – появляется кодовый замок. Вводим код из КПК
11. В подземелье обыскиваем трупы у входа, у одного из Сталкеров находим противогаз, забираем.
12. Идем вперед по комплексу, ищем тайник Стрелка из ТЧ, поднимаемся в него
13. Находим тайник с запиской, идем к запертой двери, светим на нее фонариком, видим кодовый замок, вводим код “1331”
14. Обыскиваем труп на стуле, забираем записку.
15. Идем обратно к установке в большом зале, поднимаемся к ней, обыскиваем труп, который сидит рядом с пультами, забираем ключ карту.
16. Из найденной ранее записки вписываем коды в 2 пульта, установка запускается
17. Идем обратно в тайник Стрелка, открываем дверь кодом “666665”, в одном из шкафов забираем ящик
18. Выбираемся из подземелья Агропрома, идем к вертолетной площадке, ожидаем там вертолет
19. Вертолет сбивают, идем на его осмотр
20. После осмотра вертолета возвращаемся опять к модулю, туда же подойдет и наш старый знакомый для диалога
21. Говорим с Дэдмэном, отправляемся на Кордон
22. На Кордоне отдаем контейнер начальнику барьера, идем на аудиенцию к ДэдМэну на Свалку
23. После разговора с ДэдМэном идем в подземелья. Вход за дверью, рядом с ней есть панель для ввода, появляется она после того, как мы посветим на нее фонариком. Код к двери – 1134
24. В лаборатории нас будет ждать отряд наемников. Убиваем всех, идем по стрелкам, как ранее советовал нам делать ДэдМэн
25. Встречаем 1 закрытую дверь. Записка с кодом лежит в трупе, который находится рядом с дверью
26. Код от следующей двери – 1730, за ней находим контейнер, забираем
27. Выходим на поверхность, связываемся с заказчиком, говорим с ДэдМэном, выходим из тоннеля
28. После того, как заказчик снова выйдет на связь говорим с Дэдмэном, отправляемся прятать ящик на Барахолку
29. На Барахолке спускаемся в подвал, прячем ящик там
30. Идем на позиции для засады, дожидаемся боевиков GRC, убиваем их, выходим на связь с Заказчиком
31. Говорим с ДэдМэном, отправляемся в лабораторию Темной Долины. Переход отмечен на карте
32. Спускаемся в лабораторию.
33. Спускаемся на 1 этаж(Самый нижний), в шахте лифта находим труп ученого. Обыскиваем, забираем КПК
34. На этом же этаже находим нужный нам ящик
Местонахождение 4 ящика
35. В одной из комнат находим код от выхода(31777)
36. Выбираемся из лаборатории тем же путем, что и попали, отправляемся на Свалку к схрону, чтобы спрятать контейнер
37. Прячем контейнер в схрон, на связь выходит Синоптик, зовет к себе для разговора
38. Говорим с Синоптиком, отправляемся по его совету на Сортировку(Идти туда нам придется так: Кордон-Болота-Кордон-Сортировка)
39. Говорим с Сидоровичем, Барменом(Бармен попросит найти на болотах нож, к основному сюжету, вроде как, не имеет отношения, но это не точно), также говорим с Варнаком, который нам сообщает зашифрованный в шахматной партии код(379)
40. На выходе из Бара на доске объявлений видим 2 записки. 1 – по поводу ученого из Х-18, 2 – по поводу древней книги. Берем обе
41. Отправляемся на Болота за ножом для Бармена
42. У Церкви беседуем с О. Сергеем, узнаем про святую землю. Идем обыскивать дальнюю могилу, находим там нож, относим Бармену
Нож для Бармена
43. Отдаем нож Бармену, узнаём про то, что есть тропка в Лиманск. У него же спрашиваем про древнюю книгу. Отправляемся в деревню к Сидоровичу на поиски Кучмы
44. Находим Кучму у костра, говорим с ним насчет книги, идем на Поляну
45. После того, как поговорили на Полянке с Душманом – идем в Рок кофе, там должен нас ждать Кучма с нашей снарягой
46. Приходим в Рок кофе – Кучмы нет
47. Находим не далеко от кофе группу Макклинза, говорим с лидером, рассказываем про Могильщика. В подвале этого же дома сидит Кучма, говорим с ним, узнаем про схрон с нашими вещами
48. Находим тайник с нашими вещами в одном из подвалов деревни, возвращаемся к Макклинзу, говорим, идем на штурм Поляны
49. Убиваем Душмана, забираем 3 ключа, возвращаемся на Сортировку
52. Идем в рок кафе, беседуем с Барменом, спрашиваем про Иванцова
53. В Баре беседуем с Барменом по поводу Тевтона
54. Тевтона и Байду находим в озере на Сортировке. Отправляемся к Узбеку, дабы сообщить ему об этом
55. Рассказываем Узбеку про Тевтона, он отправляет нас поговорить с Галашем, он направляет нас к Катчеру(Выживший из группы Водяной Крысы, который сидит под вышкой не далеко от входа на базу Свободы), но сейчас смысла идти туда нет, возвращаемся на Кордон
56. Идем на АТП, там в проходе обнаруживаем пентаграмму, раскладываем ключи, перемещаемся на локацию “АТП”, находим там Могильщика
57. Говорим с Могильщиком, он рассказывает нам про сложившеюся ситуацию. Тут у нас есть выбор
(а)Пристрелить Могильщика
(б)Согласиться на поединок с Могильщиком
Выбираем вариант б
1. Идем за Могильщиком, кладем ключи в ящик
2. Расходимся с ним по разные стороны АТП
3. Убиваем нашего оппонента(С 1 раза это сделать не получится, придется мочить Гада раз 5-7)
4. Идем в одно из зданий, в холодильнике обнаруживаем труп Водяной Крысы, рядом стоит оружие, в чемодане лежат аккумуляторы. Забираем все с собой
Водяная Крыса на СТП
5. Забираем ключи с книгой из ящика, находим комнату с пентаграммами, на полу с помощью фонарика находим телепорт, кладем туда ключи, отправляемся на Кордон
Выход с АТП
6. Отправляемся в Рыжий Лес за очередным контейнером
7. В Рыжем Лесу обнаруживаем закодированную дверь. Код – 379
8. В Бункере говорим с Лидером, он просит нас запустить генератор, соглашаемся. Предлагаем отправить с нами бойцов – я отказался
9. Идем к генератору, запускаем его, открываем сейф кодом – 543210, уходим с локации
10. После того, как мы выходим из бункера – получаем сообщение от Панцера, он просит вернуться нас, чтобы перекинуться парой слов, возвращаемся
11. Узнаем про засаду на Барахолке, покидаем бункер, относим ящик в тайник.
12. После доставки ящика действительно обнаруживается засада, Варнак приглашает нас к Сидоровичу
13. На Сортировке в деревне Сидоровича обнаруживаем Иванцова, говорим с ним, планируем спецоперацию
14. Для спецоперации нам нужна снайперская винтовка, идем к Шустрому
15. За винтовку Шустрый просит принести ему артефакты из Х-18, тут у нас есть выбор
(а) Соглашаемся
(б) Отказываемся
Выбираем вариант а
1.Идем в Х-18 за артефактами, находим их в шахте вентиляции. После того, как заберем артефакт в лабу спустятся враждебный отряд наемников
2. Относим арт Шустрому, забираем винтовку, идем к Иванцову, говорим с ним
3. Идем к Макклинзу, говорим с ним, возвращаемся к Иванцову, отправляемся на штурм
4. Стреляем вот в этом окно, штурм начинается
5. Зачищаем город, у одного из трупов находим ключ карту, открываем с помощью нее дверь в подвале, выпускаем заложников.
6. По пути на базу приходит сообщение от Иванцова, он зовет нас на периметр, идем туда
7. На периметре обнаруживаем пленного Пулевича, идем говорить с Иваноцвым
8. Повторно говорим с Пулевичем, узнаем код от сейфа с деньгами(Сейф стоит в его комнате, код 61522)
9. Идем говорить с Золотым по поводу Лиманска, но на данный момент ничего путного не узнаем
10. В деревне Сидоровича беседуем с товарищами из группы Бормана, узнаем много интересного, также говорим с Геной, помогать нам он отказывается
11. Отправляемся к Иванцову, он просит помочь с атакой на барьер, тут у нас есть выбор
(а) Соглашаемся помочь
(б) Отказываемся
Выбираем вариант а
1. После разговора отправляемся опять к Гене, отдаем ему сломанный ПДА, возвращаемся к Иванцову, отправляемся на штурм
2. после выхода на Кордон прыгаем на дрезину, заводим, тараним ворота, бежим в одну из кирпичных башен, там отключаем турели, находим КПК
3. Взрываем мобильный пункт(Место отмечено в КПК), идем на штурм основного периметра
4. Открываем ворота кодом(12345)
5. Как только на мобильный пост придет Панцер – говорим с ним. После отправляемся на Болота
6. После перехода на Болота сразу встречаем Дегтярева и компанию. Говорим с Зулусам. Отправляемся по поиски Катчера
7. Встречаем Катчера у Церкви, говорим с ним, идем на базу Свободы
8. На базе Свободы, на доске объявлений, находим записку, читаем, узнаем про упавшую воздушную лабораторию, записку забираем с собой
9. Идем к Груверу, узнаем про статуэтки
10. На базе Узбека говорим с Галашем, узнаем про Поляка
11. Сбитый беспилотник находится не далеко от лагеря Узбека
Сбитый Беспилотник
12. На Сортировке перепрыгивая через ворота с холма пробираемся на Завод, находим там 2 модуля. Забираем с собой
13. Идем в Рок Кафе говорим с Золотым, идем в АС в деревню кровососов, чтобы отправиться в Лиманск
14. При переходе на АС приходит сообщение от Гены Хакера(По поводу флешки военных)
15. В деревне Кровососов встречаем Золотого, говорим с ним, идем к переходу в Лиманск
16. При входе в Рыжий Лес получаем сообщение от Гены Хакера про установку. Где-то тут нас будет ждать гонец с информацией
17. После того, как в Рыжем Лесу мы подойдем к нужной двери Золотого убьют. Заходим в двери, обнаруживаем установку, для нее нужны источники питания
18. На противоположном берегу находим Каспера, говорим с ним, доводим до установки
19. Нужный нам источник питания есть не далеко от штаб-квартиры Долга
20. Находим аккумулятор, слушаем запись, возвращаемся к Касперу, вставляем аккумулятор, запускаем установку
21. Переходим в Лиманск.
22. После Перехода в Лиманск встречаем 2 долговцев, говорим с ними, следуем за Каспером
23. По приходу на базу Долга говорим с Яковлевым, берем припасы, двигаемся дальше
24. По ходу движения нам встретятся монахи. Беседуем с теми, что сидят у костра, узнаем новую информацию. Идем дальше
25. Далее встречаем группу Военных Сталкеров, говорим с Лео, узнаем про турели, возвращаемся к Долговцам
26. По пути к Долговцам обнаруживаем переход, спускаемся
27. Идем в шлюз, который находится по правую руку, попадаем в Госпиталь
28. Находим кодовую дверь. В трупе одного из наемников находим ключ карту, вставляем ее в замок, вводим код – 04766, попадаем внутрь
Флешка в Госпитале
29. Забираем последний ящик, находим на полу флешку(Если флешки нет, то сохранитесь и загрузитесь с этого же сохранения), вставляем в ПК, отключаем турели, выходим в Лиманск
30. В Лиманске говорим с Лео, отправляемся на Свалку
31. На Свалке прячем контейнер в тайник, у перехода на АС нас будет ждать Синоптик, говорим с ним, отдаем некрономикон
32. Говорим с ДэдМэном, идем готовится к рейду(Обязательно берем с собой ножи JJ)
33. По готовности выдвигаемся в Припять. В Прачечной встречаем монахов, говорим с ними, узнаем, что они двигаются на станцию, идем на поиски ДэдМэна
34. В отмеченной точке встречаем военных во главе с Лео, говорим с ним, ДэдМэна нет
35. Не далеко находим группу Зулуса, говорим с ним, заходим в здание, говорим со Стрелком(ДэдМэн – это и есть Стрелок), возвращаемся к монахам
36. Отправляемся на Штурм ЧАЭС
37. Зачищаем территорию станции, встречаем на ней группировку Выродков, подходим к Тактику, говорим с ним, переносимся в подземелья.
38. В командной рубке находим Принцепса, говорим с ним.
39. Делаем свои дела, повторно ноговорим с Принцепсом, возвращаемся на ЧАЭС
40. На трубе видим переход, поднимаемся на верх, прыгаем в переход
41. Появляемся в Мертвом Городе, говорим с военными, находим монаха, говорим с ним, знаем про мальчика с девочкой, идем к памятнику
42. У памятника встречаем детей, слушаем их, после из рюкзака забираем ключи, идем говорить с монахом
43. Идем к воротам о которых говорил военный
44. У ворот с помощью фонарика обнаруживаем пентаграмму, кладем в нее ключи, отправляемся на Генераторы
45. На Генераторах говорим со Славеном, Борманом, JJ
46. Отправляемся к Меняющему Лица, который находится в центре локации. Тут у нас есть выбор
а) Убиваем Меняющего Лица(Убить его можно ножом метким броском в затылок)
б) Отпускаем Меняющего Лица(Просто не трогаем его)
Как поступить – решать вам
Борман погибает в рейде.
47. Обыскиваем Нестора(Труп лежит не далеко от Шустрого). Возвращаемся на базу. Барьер выключают, идет радиообмен.
ГИД: Последний сталкер |
☢ Г.И.Д.: Тайники и Схроны
⚠️ ИНФОРМАЦИЯ: |
Тайники и Схроны
Свалка
Нычка в багажнике Запорожца
У входа на Кладбище брошенной техники неумело припаркован Запорожец, в багажнике которого находится нычка.
—————————————-☢—————————————Сортировка
Тайник в кузове синего автомобиля на Фабрике
В кузове синего автомобиля, что припаркован в одном из гаражей Фабрики, спрятан тайник.
Тайник в дымоходе фабрики
На крыше здания фабрики, в дымоходе спрятан тайник с неизвестной символикой.
Тайнив в автобусе
В дверях автобуса, что находится рядом со входом в бар, у автобусной остановки, заложен тайник.
—————————————-☢—————————————Кордон
Рюкзак мёртвого Монолитовца
На востоке железной дороги, где множество аномалий и “тайный проход” сквозь колючюю проволоку, у камней лежит труп сталкера в комбинезоне Монолита. Этот Монолитовец тянет руку к рюкзаку с ценным содержимым.
—————————————-☢—————————————Болото
Тайник Стрелка на Болотах
Северо-восточнее сгоревшего хутора лежит глыба, рядом с которой расположилось кострище.
В этой глыбе и спрятан тайник имеющий символику тайника Стрелка.
[/center]
Обнаружить её не так уж сложно – нужно только перейти через деревянный мостик и шагать строго по прямой.
Нычка в пещере
В пещере, где погиб Морлок, в стене, в углу, что ближе к выходу, спрятана нычка.
—————————————-☢—————————————НИИ АгроПром
Сейф у норы
Юго-Восточнее болота, в основании небольшого плато, вырыта нора. У входа в эту нору прикопан сейф.
—————————————-☢—————————————Припять
Тайник Стрелка
Этот тайник спрятан в стене заезда во дворик с южной стороны, рядом с которым летает огненная аномалия. В этом месте ещё происходит “стычка” военных сталкеров с Чёрными рейдерами.
Поднимаемся по лестнице и обнаруживаем тайник над трубой.
—————————————-☢—————————————
НАВИГАЦИЯ ПО Последний сталкер
1. Не выкладывайте найденные КПК и записки. Да, они занимают пространство в инвентаре, но они обладают очень полезным свойством — в будущем ОБЯЗАТЕЛЬНО пригодятся. Также не стоит расставаться с Ворлоком и метательными ножами.
2. Не используйте один слот (файл) сохранения, т.к. некоторый моменты сюжета можно пройти по разному. Примером тому является поход с наемниками в X-18 или с военными сталкерами на поиск учёных. Подобных примеров предостаточно. Создавайте на каждое начатое и завершенное задание свой сейв — таким образом в конце у вас будет возможность переиграть некоторые моменты и узнать/увидеть много нового.
3. “Последний сталкер” — это одна из тех модификаций, где нужно внимательно читать диалоги в частности, и играть в целом. Поэтому, чтобы в конце игры не возникало вопросов на подобие: “А кто такой Грек ?”, нужно играть периодически (не через неделю), потому как некоторые детали сюжета забываются, что и сказывается на восприятии этой интереснейшей истории.
4. Не стоит заморачиваться с квестом, решение которого не можете найти — некоторые такие задания невозможно завершить вскоре после их получения. К таким, например, относятся поиск Лещи Бормана, доктора Луценко и Некромикона. Переходите к выполнению другого задания, а эти решатся со временем. Также стоит помнить о том, что некоторые квесты не получится выполнить в принципе или из-за вашей последовательности действий, что были сделаны ранее.
Задание на поиск Лещи Бормана. Кажется, он так или иначе погибнет во время борьбы с Чёрными рейдерами на Генераторах.
Нижние подчеркивание в кодах играет исключительно декоративную роль!
61522
1052
Код можно получить со сломанного КПК, который прибит ножом к столу в бункере учёных на НИИ АгроПром.
1-я панель: 0431
2-я панель: 0440
1134
Код к дверям написан на левой стороне этих же дверей.
121_061_21
Записка с кодом находится у мёртвого сталкера.
1730
Об этом коде расскажет Дэдмен как раз перед входом в бункер.
402_911
О коде расскажет Лангольер как раз перед входом в лабораторию.
Код находится на доске с надписью “Панцер сука” на -1 этаже (сверху вниз начиная с нуля). В этой комнате еще находятся тиски ‒ есть возможность починить снарягу.
31777
379
2119
040_766
Кодом от этой двери владеет капитан Чёрных рейдеров в Госпитале.
03701
Код записан в КПК некоего Нестора. Найти его можно будет во время схватки с Меняющем Лица на Генераторах.
Эта дверь находится строго напротив стола, на котором лежал контейнер HSM-2.
1. Кремень за выполнения задании на поиск “Медузы” и “Каменного цветка” выдает Tanto и KM соответственно. Также в награду за “Ночную звезду” отдаст Buck.
2. Грувер выдает Tanto за выполнение задания по поиску “Выверта” и KM за “Грави”. Также он отблагодарит ножем Buck за “Золотую рыбку”.
3. Двумя CB1115Wh владеет Водяная Крыса.
4. Могильщик имеет при себе два Buck.
5. Три ножа Buck вставлены в пиктограмму, что рядом с упавшим вертолётом.
6. В деревянном ящике на углу одного из домов в Рыбацком хуторе на Болотах лежат четыре CB1115Wh.
Стилистика и содержимое объявлений сохранены!
Это задание станет доступно, когда Грек будет “сколачивать” банду для нападения на Могильщика. Пропустить его довольно сложно. Объявление можно будет снять в любом из трех возможных мест: база Свободы на Болотах, хард-рок-кафе и Бар на Сортировке.
Пропали копатели.
Последний раз выходили на связь 29-го апреля с Болот. За информацию будет выплачено вознаграждение – 10 000.
Златич
Станет доступно после встречи с Игорем Олеговичем (или после разговора с Сидоровичем/Барменом по поводу убийства Могильщика). Снять можно с доски объявлений бара и хард-рок-кафе.
Р.а.б.о.т.а.!!!
Требуется опытный и смелый сталкер для выполнения специального задания.
Оплата – нереально высокая.
Предоставляется особый статус и особые полномочия!
Информацию можно получить в военном городке у представителя Корпорации.
GRC
ПРОПАЛ УЧЁНЫЙ!!!
Щедрое вознаграждение за любые сведения о д-ре Бравермане.
Луценко
Станет доступно после просьбы Синоптика достать манускрипт.
ПРОДАМ!!!
Сториная книга “моноскрип”
В харошам састаяньи. Спрасить Кучму
Станет доступным приблизительно после освобождения Золотого из “кичи”, что на территории Военного городка, и разговоре с ним по поводу путь в Лиманск. Подобрать можно будет только с доски на базе Свободы.
Авиа-Лаборатория!!!
Щедрое вознаграждение за координаты места падения.
Луценко
Вашему вниманию представляется Гид от сталкера Ириска с гвоздями. Исправленный и дополненный. КАРТИНКИ ПЕРЕЗАЛИТЫ
ВНИМАНИЕ! Это один из вариантов прохождения (как мне кажется, относительно информативно полный по выбранной ветке). Все развилки сюжета указаны и расписаны. Вам решать – следовать ему или проходить игру самостоятельно.
! Данный Гид очень подробный, с множеством незначительных на первый взгляд мелочей, которые хоть и не обязательны для прохождения, но в итоге создают целостную картину в конце. Везде указано, на что стоит обратить внимание. Кроме того, текст содержит спойлеры и сам по себе раскрывает многие сюжетные повороты – если это противоречит вашим геймерским понятиям, немедленно покиньте эту страницу. Вас предупредили.
Большинство переходов в данной модификации обозначены белым стелющимся туманом и видны издалека. Также они могут становиться временно (сюжетно) неработающими.
Для прохождения игры важны внимательность, неторопливость, умение думать, желателен также некоторый интеллект, чтобы в процессе понимать, откуда растут ноги многих явлений. Читайте диалоги-заметки-записки, замечайте разные мелочи – всё это, если и не сыграет ключевую роль в прохождении, то даст более полное понимание происходящего. Также не стоит браться за игру тем, кто не переносит сотонизьм и прочую мистику – во избежание травмирования нежной геймерской души. Любителям самостоятельно разгадывать головоломки может пригодиться Библия (нет, не за тем, что вы сейчас подумали )
Для быстрого перемещения почти на каждой локе есть квадроциклы. Завести C (опционально), переключение скоростей Shift /Ctrl. Некоторые автомобили и бэтэры тоже доступны для использования.
В помещениях встречается бонус от Зауруса – работающие выключатели.
Тьма – явление сюжетное, если она убивает – значит, вы что-то делаете не так (замешкались, когда надо уходить, пришли куда-то, куда вам пока совсем не надо, а может, где-то сжульничали, чтобы не мучиться).
Необходимо помнить, что игра исключительно вариативна, и поступки, совершённые/не совершённые в самом начале, могут повлиять на события финала.
Некоторые тайники на локациях никак не обозначены, обнаружить их самостоятельно можно только случайно, подсказки по части из них содержатся в данном Гиде. Не ленитесь осматривать различный транспорт, заглядывать в укромные уголки, разбивать коробки и ящики (особенно с надписью «Збройнi сили Украiни») – внутри могут оказаться весьма полезные вещи. Подозреваю, что их наличие и расположение зависит от версии игры, т.к. у меня некоторые указанные игроками места, к сожалению, оказывались пустыми.
Для ремонта снаряжения по всем локациям разбросаны верстаки и ремъящики – бесплатные для частичной починки и небольших повреждений, платные – для серьёзного урона, но без подключения платёжной системы к ним лучше не соваться.
Спавнер – дело сугубо добровольное. Печальная особенность мода – всё самое классное оружие мы получим только во фриплее, большинство полезных артов – к концу сюжета. Нет, голышом нас не оставят и по мере прохождения будут подкидывать неплохие стволы, но всё-таки спасать Вселенную (и не только свою) я предпочла с привычным оружием, хорошей арт-защитой и без дополнительного гемора в виде дефицита боеприпасов. Скрины с вариантами оптимальных, на мой взгляд, наборов артов вы можете увидеть в конце Гида, также там есть небольшая заметка об оружии (для спавнюков).
2013 год, события «Упавшей Звезды». Наёмник Джей-Джей и его напарник, бандит из группы Бормана Грек, после жестокого боя в Припяти уходят обратно, на базу в Речном порту. Грек получает пулю в спину и, как думает Джей-Джей, гибнет мгновенно. Но это не совсем так. Через год он обнаруживает себя в странной пещере в местности, не обозначенной на карте. Последнее, что он помнит – момент ранения. И с чего-то уверен, что стрелял в него именно наёмник.
НЮАНС. Вступительный ролик лучше посмотреть целиком, обращая особое внимание на его заключительную часть. Зачем? В конце узнаете!
НАЧАЛО. Приходим в себя в странной пещере за пределами географии, осматриваемся, видим труп, забираем у него ключ. Ищем туманный тоннель и выходим на Свалку.
1. Возле тоннеля нас встречает Дэдмэн, знакомый многим по предыдущей части истории. Он рассказывает, что изменилось за этот год, также узнаём, что Свалку держит бригада Шамрая. Идём проверять указанные точки, никого там не находим, но в подвале Барахолки обнаруживаем запершегося шамраевца Чуму, который явно не в себе и шлёт нас подальше. Запоминаем на будущее, идём на южный блокпост.
СОВЕТ. В депо находится «кусачий» верстак, воспользоваться им сейчас не получится, на кладбище техники есть рабочий ремъящик (который всё равно пока не нужен), а также доступный игроку квадроцикл – можно покататься по локации, один фиг, больше не выйдет. На выходе со стоянки в машине тайничок с сюрпризом.
2. Прибываем на южный блокпост, встречаем коллег по ремеслу, говорим с бугром, офигеваем, бежим на Кордон.
3. Наблюдаем за происходящим, дожидаемся Шамрая, идём на разведку.
4. В доме, где в ТЧ был Лис, находим Танкиста, узнаём, что шамраевские бойцы здесь побывали, но ушли на юг. Также узнаём про Периметр и Отстойник.
5. Идём к укреплённому Периметру, который теперь на месте ж/д моста, не доходя до него, сворачиваем на бывшую ферму (где в ЧН база нейтралов), говорим с охранником, он отправляет к капитану Краснову за пропуском. Можно и не заходя на ферму, сразу идти к мосту, диалог будет немного другим, но смысл не изменится.
6. Говорим с Красновым, узнаём невесёлые новости, получаем пропуск, идём в отстойник.
7. Он разделён на две половины – слева сталкерский барак, справа бандитский. По логике сюжета нам направо, но, если мы вспомним, что Грек де-факто нейтрал и сначала стукнемся к диггерам, то получим категорический отказ от охранника Коли Шила. Запоминаем данного перса для полноты картины в конце.
8. Идём к своим. Охранник Шныра пропускает нас в барак, говорим с местным бугром Примусом. Он даёт расклад, намекает на какое-то дело и просит подойти попозже.
9. Говорим со всеми обитателями барака, делаем выводы. Барчук рассказывает, что видел ту самую перепуганную парочку шамраевских, но обоих за длинные языки убрали от греха подальше, видимо, на Сортировку. От Хазара узнаём некоторые интересные подробности событий годовой давности, также он открыто намекает нам, что лучше тут не задерживаться, и предлагает помощь в прорыве через Периметр. Можно согласиться сразу, но тогда пропустим важную часть игры, содержащую основную сюжетно-репутационную вилку, потому отвечаем, что ещё поторчим тут. Следопыт Басявый рассказывает странные и тревожные вещи – запоминаем их на будущее.
10. Снова говорим с Примусом. Он предлагает тряхнуть сталкеров, которые, по его мнению, прячут хабар неподалёку.
И ТУТ НАМ ПРЕДСТОИТ СДЕЛАТЬ ОСНОВНОЙ ВЫБОР, ВЛИЯЮЩИЙ НА ВСЁ ДАЛЬНЕЙШЕЕ ПРОХОЖДЕНИЕ.
11. а) Фигура первая, героическая. Так как наш Грек – благородный разбойник, Робин Гуд и внебрачный сын Ланселота Озёрного, он посылает Примуса к примусовой матушке в Зону и запрещает нападать на сталкеров. После чего его ждёт «правильное» прохождение игры с хорошей репутацией у местного населения и, как следствие, всемерной от этого населения помощью.
б) Фигура вторая, реально-пацанская. Соглашаемся рэкетнуть диггеров, в процессе убеждаемся в неправильности выбора, нас вырубают станнером, в себя приходим ночью у параши – запертыми в сарайчике-уборной. Из плена злополучного «джентльмена неудачи» вызволяет сердобольный Хазар, он же рассказывает, что произошло и умоляет бежать, попутно объясняя, как это сделать. В этом случае начинаем превращаться в отморозка-беспредельщика, помощи нам теперь не видать, но зато сразу узнаём о кое-каких местных событиях, а в процессе имеем несколько интересных встреч и диалогов. По отрицательной ветке есть отдельный Гид, а сейчас забываем о возможности поживиться за чужой счёт и возвращаемся к привычному геройству.
12. Топаем к Хазару, сообщаем, что созрели для побега, получаем координаты схрона и подробные ЦУ по прохождению Стены. Беспрепятственно уходим из отстойника обратно, на северный блокпост. Обыскиваем тайник в бэтэре, забираем вещи, рассказываем Шамраю о судьбе его разведчиков и просим посодействовать в пересечении Периметра. Он соглашается помочь и даёт задание найти на Сортировке Саню Галаша. Выдвигаемся на позиции.
СОВЕТ. Выдвигаться лучше не следом за Шамраем, а ночью, как советовал Хазар. Не забываем его слова: «…максимум сутки у тебя», а то не видать нам света белого…
13. Шамрай и его товарищи, как и договаривались, уходят вправо, на стоянку около моста, нам же надо на противоположную сторону, точка отмечена на карте.
14. Приходим на место, перерезаем колючку, проходим, посылаем сигнал Шамраю (опция «Радиосвязь» в инвентаре), бежим к отверстию в стене, перебираемся на другую сторону, видим видение. Не задерживаясь, мчимся аки заяц через разрыв в заборе, уворачиваясь от турелей, вертушки и сердитых джерсов.
СОВЕТ. Этот квест лучше всего проходить на новичке, гемора меньше. Кстати, недалеко от разрыва в колючке у камней лежит текстурный труп монолитовца, в его рюкзаке можно найти весьма неплохие для начала игры арты.
15. Переход на Сортировку расположен в пещере с другой стороны локации. Напротив неё возле трупа в «Заре» есть аптечка, нелишняя после спринтерского бега под обстрелом и бомбёжкой. Переходим, переводим дыхание, идём проверять схрон родной группировки. Надеваем плащ, читаем записку; прослезившись, отправляемся искать Галаша в деревню сталкеров.
16. Находим его рядом со знакомым по УЗЧН подвальчиком, передаём просьбу Шамрая.
17. Нас зовёт заглянуть на огонёк Сидорович, идём, рядом с ним видим очень интересную личность. Сидор даёт расклад по сложившейся на данный момент ситуации и просит помощи, но Грек ему не слишком доверяет и пока что помогать отказывается.
ТАКЖЕ СИДОР РАССКАЗЫВАЕТ ПРО ИЗОБРЕТЕНИЕ НАШЕГО ОБЩЕГО ЗНАКОМОГО – ЭЛЕКТРОННУЮ ПЛАТЁЖНУЮ СИСТЕМУ «ПУСТЫННЫЕ ЗЕМЛИ» И ПРЕДЛАГАЕТ ВШИТЬ В ПДА СООТВЕТСТВУЮЩИЙ ЧИП.
Для пущего усложнения жизни можно отказаться, но лучше всё-таки согласиться, спасать мир на подножном корме – не наша прелесть.
НЮАНС. Здесь же у костерка встречаем Шустрого, с которым есть диалог, и Кучму, с которым диалога пока нет. Впоследствии оба эти товарища пригодятся.
18. Теперь нам нужно в бандитскую деревню (за холмом; вокруг бежать не обязательно, ещё в УЗЧН появились удобные переходы). Идём в бар к Эрнесту, на внешних воротах видим надпись, что заведение «временно не работает» – всё равно заходим, жмём на кнопку переговорного устройства, Эрнест очень удивляется, но дверь открывает.
19. Говорим с барменом, знает он немного, хотя кое-что рассказать может. Следом за Сидором Эрнест просит помочь справиться с недавно объявившимися в окрестностях бандами беспредельщиков, которые замучили всех поборами. Получаем задание сколотить бригаду и разобраться с отморозками по понятиям.
20. На выходе из бара говорим с техником Костой, сотрудничать с нами он морозится. Не настаиваем, а про себя вспоминаем, что где-то эту мутную морду мы уже видели.
СОВЕТ. Напротив входа в бар пустячок, а приятно.
21. Возвращаемся к Сидоровичу. Вано заявляет, что жутко занят и помочь никак не может. Сидор выдаёт ключ от подвальной комнаты отдыха, координаты схрона на Болотах и наводку на группу знакомого нам Танкиста. Наконец узнаём, что это за ключик мы нашли.
22. Снова топаем в соседнюю деревню. Недалеко от приметного «Тигра» находим группу Танкиста и его самого в одном из домов.
23. Танкист будет сотрудничать с нами с одним условием – если мы попробуем сначала уговорить Узбека присоединиться к «бригаде возмездия». Можно отказаться, но лучше согласиться, т.к. он, по словам Танкиста, совсем не такой, как нам успели преподнести.
Выбор. Если отказываемся, генеральная линия партии начинает отклоняться, и сюжет с Могильщиком пойдёт по плохишовому варианту.
24. Отправляемся осмотреться по деревне, видим рок-кафе и рядом два припаркованных байка. Заходим внутрь (до этого момента нас сюда не пускают), видим старого знакомого, перетираем, получаем лишнее подтверждение вменяемости Узбека, отправляемся на Болота. Тропа туда лежит через Кордон, поэтому придётся снова побегать под бодрящим свинцовым дождиком.
НЮАНС-РАЗ. В доме на холме рядом с рок-кафе можем встретить ещё одного давнишнего знакомца с новой бандой. Если попытаться зайти к нему до посещения кафе, нас просто не пустят, сказав, что шеф занят, а после – пускают, но товарищ редиска сотрудничать на данном этапе отказывается.
НЮАНС-ДВА. Если на Кордоне обследуем бункер Сидоровича, то в дальней комнате в ящике найдём любопытную записку, из которой в дальнейшем станет ясно, откуда в Зоне дефицит нужных нам приспособ.
25. Заходим на Болота, забираем всё из схрона. Снова почувствовав себя человеком, идём на базу «разбойных людей» на крайнем северо-западе локации. По пути заглядываем на хутор рядом с водонапорной башней, находим военного в подвале, удивляемся, говорим.
26. Приходим к Узбеку, узнаём в нём своего давнего знакомого, обрисовываем ему сложившуюся ситуацию. Он соглашается, что с бандой Могильщика надо поскорее завязывать и предлагает привлечь к делу Шамрая. Также даёт наводку на сгинувшего неподалёку сталкера Морлока – якобы у него имелся продвинутый ДА. Соглашаемся, идём на выход.
27. Здесь нас настигает кат-сцена со знакомыми ножами в стене. Возвращаемся, расспрашиваем, узнаем про Водяную Крысу и его группу. Ножи обязательно забираем себе.
28. Пытаемся связаться с Танкистом по рации, получаем сообщение о неисправности передатчика. Вспоминаем про бывшую базу родной группировки, но туда ещё успеется, пока есть смысл заняться текущими делами.
29. Идём за колючку в пещеру под мостом (в ЧН там тоже был схрон). Обыскиваем труп Морлока, сразу после этого нас атакует бюрер. Если после разборки с ним не спешить, а внимательно осмотреть стену, то найдём «вкусный» тайник-бонус (отдельное спасибо польским камрадам )
30. Узнаём про схрон на Горелом хуторе, идём туда, лезем, ищем (метка – пчела на трубе), забираем кроме детектора множество интересных и полезных вещей. Рядом с хутором есть камень-тайник. Продвинутые патроны из него не продавайте – пригодятся впоследствии.
31. Навещаем Водяную Крысу на насосной станции, он отдаёт нам ещё два ножа JJ. ! Если не сделать этого до зачистки базы Могильщика, то квест провалится.
СОВЕТ. ВСЮ ДОРОГУ НА БОЛОТАХ НАМ БУДУТ ПОПАДАТЬСЯ ПЕНТАГРАММЫ С АТМОСФЕРНЫМ СОДЕРЖИМЫМ, ВНИМАТЕЛЬНО ОСМАТРИВАЕМ – В НИХ ВОДЯТСЯ НЕПЛОХИЕ МЕТАТЕЛЬНЫЕ НОЖИ.
Ориентировочно, одна из пентаграмм на хуторе с военным (нож прямо в трупе), другие – вокруг лагеря Юз-баши, ещё одна – у «Разлома», мимо которого не пройти.
32. Теперь можно вернуться к основному вопросу. Говорим с Шамраем, он за любой кипиш, кроме голодовки согласен помочь.
33. Отправляемся к Галашу, он тоже не против поучаствовать, но просит найти двоих разведчиков из его группы. Соглашаемся (если ещё не нашли их хладные тела, гуляя по локе,– тогда соответствующий диалог появится сразу).
34. Идём на юг. Недалеко отсюда натыкаемся на стадо кабанов и два трупа. Обыскиваем, понимаем, что кабаны, конечно, твари мерзкие, но к данной мокрухе отношения не имеют. Сообщаем печальную новость Сане.
35. Радейка наша по-прежнему неисправна. В расстроенных чувствах спешим на бормановскую базу, которая теперь свободовская, в надежде, что фримены ещё не успели раскурочить передатчик – тем более, сюда и указывает активное задание. Ищем дорогу через забор, проходим.
СОВЕТ. На Рыбацком хуторе в углу между забором и домом нас ждёт ещё один ящик с суперножами JJ.
36. В баре говорим с Кремнём. Свежеотремонтированный передатчик у него есть, но принадлежит диггеру Нурику, и продать его он не может, хотя сам Нурик с напарником пропали несколько дней назад.
37. Идём к доске объявлений, находим объяву о потеряшках, забираем. За небольшое вознаграждение в 10 кусков местный информатор Сиплый расскажет, где пропащих людей видели последний раз.
38. По пути можно заглянуть к Груверу – полюбоваться интересными статуэтками, узнать, кто их автор, а если при себе будет ловушка-зонтик – то нам расскажут и про артефакты из Сумрака. Получаем задание найти полный комплект таких артов.
НЮАНС. Это задание можно будет выполнить только после основного сюжета.
39. В указанном месте находим два трупа, один из которых при жизни, судя по всему, был Нуриком. Обращаем внимание на импровизированный стол, понимаем, что ребята соображали классически – на троих (стол необходимо осмотреть). Обыскиваем место происшествия, находим тайник с неплохим стволом.
40. Тут на связь выходит Дэдмэн и просит об аудиенции. Идём на точку, узнаём, что в тайнике лежал меч-кладенец, который Гриша Будулай сковал для миролюбивых ребят, занимающихся исключительно проблемами аномального климата, и что теперь какое-то чудо-юдо гуляет по Зоне с суперубойным стволом. Дополнительно нам рассказывают про упавший верт с термоядерной начинкой и странные видения. Решаем, что товарищ по обкурке совсем двинулся крышей, посылаем его подальше (без вариантов) и уходим.
41. На базе говорим с Кремнём, получаем исправный передатчик в обмен на неработающий. Рассказываем о найденных копателях лидеру группировки, он отвечает, что пошлёт людей проверить наши слова.
42. Связываемся с Танкистом, ждём, вскорости его группа прибывает на базу, говорим. Маякуем Узбеку и выдвигаемся к мехдвору, где расположена база Могильщика.
43. Штурмуем лагерь, после говорим с Юз-баши, уже понимая, что Могильщика здесь нет. Идём осматривать лагерь и окрестности. На разделочном столе можно найти ещё один режик.
44. Возле лагеря замечаем огненную архианомалию, а рядом – Шамрая с напарником. Говорим с ним, пробираемся к трупу военного, обыскиваем, забираем ПДА, из которого узнаём, что наш знакомец обчистил схрон Могильщика и предлагал ему выкупить нечто очень для него ценное оттуда. Вспоминаем, где мы встречались, отправляемся искать припрятанное.
45. Тайник находится в подвале дома на хуторе – там, где прятался Севчук. Внимательно осматриваем подвал, забираем найденное, после чего появляется пылающий праведным гневом Могильщик (на ПДА его отметки не видно) и начинает нас мочить. Ответно мочим его, но тут Грека настигает очередное видение с последующим отрубом.
46. Приходим в себя, понимаем, что нас обшмонали, но второпях забрали только странную книгу. В это время Узбек присылает тревожное сообщение – кто-то перебил всю группу Водяной Крысы. Спешим на насосную станцию, осматриваемся, видим, что самой Крысы среди трупов нет. Идём к Юз-баши, который с товарищем находится неподалёку.
47. Узбек, в недоумении от случившегося, показывает найденный прибор неизвестного назначения, осматриваем его, смутно догадываемся, что это такое, понимаем, что приблуда по всей видимости неисправна. Снова говорим, запрещаем трогать её руками. Если до этого встречались с Бунчем в кафе, можем поболтать ещё разок и выпросить квадрик, если нет – то Узбек будет один, и воспользоваться квадриком не получится.
48. Понимаем, что погорячились мы зря, и дело принимает серьёзный оборот, возвращаемся к Дэдмэну, но на прежнем месте его уже нет. Осматриваемся, в трубе находим ящик с запиской – нас с нетерпением ждут в бывшем бункере Сидора, а ключи от перехода на Кордон есть у отца Александра.
49. Идём к церкви, находим отца Александра. Он говорит, что ключей у него нет, а «бесовщиной» интересуется отец Сергий.
50. Вызываем святого папашу пошептаться. Тот согласен дать ключи в обмен на иконы с упавшего вертолёта. На нервяке посылаем его, но задумываемся.
51. Вспоминаем, что рассказывал Дэдмэн о «битуме». От Кремня узнаём, что из группировки Водяной Крысы уцелели двое с поста на вышке. Заодно забираем заслуженную награду у Златича.
52. На вышке находим двоих – живого, но в хлам укуренного Катчера внизу и докайфовавшегося до полного счастья Симпсона наверху. Обыскиваем, забираем ПДА с координатами места крушения.
НЮАНС. Эту информацию также может дать за мзду Сиплый, я проверяла, разницы никакой, но ПДА у Симпсона по-любому лучше забрать (впоследствии даст небольшую, но интересную информацию).
53. Приходим на место (северо-восточный угол локации), из вертолёта забираем иконы. Понимаем, что в руки нам попался антиквариат и начинаем мучиться выбором – отдать ли их законным хозяевам или лучше продать тем же свободовцам, а переход найти самостоятельно.
РАЗВИЛКА. ЕСЛИ ПРОДАЁМ, ТО ФАКТИЧЕСКИ В САМОМ НАЧАЛЕ ПОЛУЧАЕМ ЛИШНИЕ ДЕНЬГИ, НО ЗАКРЫВАЕТСЯ ОДНА ИЗ ИНТЕРЕСНЫХ ПОБОЧНЫХ ВЕТОК, РАСКРЫВАЮЩИХ СЮЖЕТ, БОЛЕЕ ТОГО – ПРИ ПОПЫТКЕ ПРОЙТИ ЕЁ, ГЕРОЙ ОКАЗЫВАЕТСЯ В БЕЗВЫХОДНОМ ПОЛОЖЕНИИ (ИБО НЕФИГ НА СВЯТОМ НАЖИВАТЬСЯ!)
54. Несём иконы монахам. Отец Сергий отдаёт нам ключи, но выясняется, что он не знает, от какого они замка – переходы открываются сами по себе в определённое время. Забираем, идём на Кордон.
55. В бункере находим Дэдмэна, рассказываем о судьбе людей Крысы, узнаём про засаду в тоннеле. Сейчас уже дураку становится ясно, что местные метеорологи – очень непростые ребята.
56. С боем прорываемся на Сортировку и плавно переходим ко второй части
марлезонского балета
.
1. На Сортировке идём в деревню отдышаться-распродаться. От Сидора узнаём о таинственном Реаниматоре, который изобрёл новый продвинутый прибор. Можно отмахнуться, можно заинтересоваться, тогда появится задание на его поиск. Без него он тоже появляется и лишней встреча с ним точно не будет.
Кроме того, в процессе мучения спавнера на предмет чего-нибудь ненайденного, обнаружилось следующее:
В поисках клятой пачки я облазила весь Агропром на коленках, но, видимо, подлый мозгоклюй использовал её не по назначению. Подозреваю, что это – остатки вырезанной линейки квестов, которые должны были в итоге привести нас к Реаниматору, но к релизу от неё остались рожки да ножки в виде многообещающего задания и хладной тушки самого Реаниматора в старом коллекторе.
2. По идее, нам в бар, но по пути с холма замечаем столб аномального ярко-голубого дыма в том углу, где находится старая фабрика. Любопытствуем, идём погреть глазёнки. На подходе к воротам видим увлекательное кино, вспоминаем «Упавшую Звезду», но пока узнать, что здесь происходит, не получится (на фабрику нас не пускают), потому откладываем это дело до лучших времён.
3. Теперь идём в бар. Рядом с входом видим крутую тачку и серьёзных братков. Терзаемся смутными сомнениями, у Эрнеста узнаём, что прибыли по нашу душу, идём в подсобку.
4. В подсобке Игорь Олегович авторитетно отправляет нас на поиски Бормана, который вдруг понадобился воровскому миру в другой зоне, челябинской. А так как Лёшик наверняка остался в центре, появляется ещё один повод прогуляться к Монолиту за Барьер.
5. В кат-сцене нас открытым текстом посылают в кафе. Там Варнак рассказывает о людях Бормана, шахматной как бы партии и пьяном (по версии Варнака) менте. Поскольку Грек у нас не дурак, он просит снимок с той партии и понимает, что перед ним, возможно, какой-то шифр и мент появился в кафе на бандитской территории неслучайно.
6. Выходим на улицу, на доске объявлений видим свежее – от GRC, понимаем, что это наш шанс, срываем его, идём в военный городок. Сейчас можно ещё раз забежать к Бармену – наши ксивы готовы и ждут нас у главного вояки капитана Паршина. Они фактически представляют собой резервный “game over” – с ними мы можем в любое время, когда джерсы не враги, покинуть Зону. Чтобы попасть на базу, необходимо сначала пообщаться с летёхой на входе.
НЮАНС. Для совсем невнимательных: дублирующая объява есть и в баре, но без разговора с Варнаком не обойтись. Кстати, по снимку, если сильно напрячься, можно угадать код раньше, чем нам его скажут по ходу игры.
7. На воротах говорим с Кумом (я обошлась без хамства), идём к Пулевичу, он даёт задание на поиск пяти утерянных ящиков с аббревиатурой HSM. Соглашаемся, хоть и не знаем пока, что это такое.
СОВЕТ. Берите побольше патронов, дорога предстоит долгая, а бои тяжёлые.
8. Первая точка у нас на Свалке. На северном блокпосту говорим с лейтенантом Коптеловым, он предупреждает насчёт джерсов и отправляет поговорить с Каспером. Говорим, идём на Свалку.
9. Приходим на место, контейнера ожидаемо нет, зато есть странные трупы, выложенные вокруг не менее странной антенны, осматриваем, вспоминаем оставшегося на Свалке двинутого шамраевского братка, ещё раз убеждаемся, что
спички детям не игрушка
с Тьмой шутки плохи, получаем сообщение от каких-то сталкеров, идём на встречу с ними на северный блокпост (где в ТЧ застава «Долга»). Говорим, узнаём про новые арты и ловушки для них (даже если уже всё знаем от Грувера). В вагончике имеется ремъящик.
10. Направляемся на Склады (переход как в ЧН, рядом за воротами). Видим военстала, говорим, нас отправляют к Лео (он находится в бывшем штабе “Свободы”).
11. Лео просит отнести командиру военной базы на Агропроме флешку, лучше согласиться: сейчас это выгодно, а впоследствии даст лишнюю инфу. По пути можно разжиться квадриком за обещание перегнать его на Агропром (это делать не обязательно). С торговцем тоже не забудьте пообщаться.
12. Идём в Рыжий лес – переход находится за деревней. На отметке ничего не находим, следуем на Янтарь.
13. Появляемся на Янтаре, видим расслабляющихся вдвшников, говорим со старшим сержантом Деевым, узнаём о пропавших учёных, подземелье и ящиках. Идём в мобильную лабораторию.
14. На выходе с территории завода, следует радиообмен с Пулевичем, выясняется, что кто-то активировал маячки рядом с модулем.
15. На базе смотрим кат-сцену, говорим с солдатом.
16. Выходим на улицу, снова общаемся с шефом, учёные вроде как перебазировались на Агропром, заодно нам разъясняют за маячки. Возвращаемся, спрашиваем солдата о наклейках, забираем их себе.
17. Опять идём на улицу, говорим: Агропром по-прежнему молчит, на разведку отправлена группа джерсов. Здесь Пулевич ясно намекает, что нам тоже следует к ним присоединяться. Из бункера выходит Коля Рогов с крыской на плече, и появляется задание найти попутчиков.
И У НАС СНОВА ВЫБОР: МОЖНО ИДТИ ОДНОМУ, МОЖНО ПОЗВАТЬ С СОБОЙ ДЕСАНТУРУ. ПЕРВОЕ БЫСТРЕЕ, ЗАТО ВТОРОЕ ТЯНЕТ ЗА СОБОЙ ЦЕЛЫЙ КУСОК СЮЖЕТА И НЕ ЛОМАЕТ ЗАДУМАННЫЙ ХОД ИГРЫ.
18. Идём за Колей, на заводе опять говорим с Деевым, ждём, когда бравые десантники экипируются, выдвигаемся на Агропром.
НЮАНС. У меня в процессе подготовки они безбожно висли, приходилось переигрывать несколько раз, прежде чем в путь отправлялись все четверо, такая же фигня творилась после боя с контролёром. Некоторые утверждают, что это не принципиально – всё равно на Агро они перейдут в полном составе, но я не проверяла.
19. На Агропроме дружной компанией движемся к новой мобильной лаборатории. Проходя через базу военсталов, видим на ПДА кучу трупов, осматриваем место бойни, находим труп командира и диктофон, слушаем запись, диктофон забираем.
20. На месте убеждаемся, что и в новом лагере никого нет, осматриваем модуль, в одном из помещений видим пригвождённый ножом к столу ПДА, рядом на полу лежит фонарик. Обязательно забираем всё – нож, ПДА, фонарь.
СОВЕТ. Перед осмотром бункера можно запустить стоящий напротив входа генератор – тогда внутри будет свет.
21. Тут приходит приглашение от десантников глянуть, что они нашли. Видим, что «джерсовую» разведгруппу кто-то перебил, и следы ведут в подземелья. Идём в пещеру, вход закрыт. Деев подсказывает, что надо сделать.
22. Подсвечиваем, видим скрытую панель, вводим код, оказываемся в лаборатории.
23. На входе обыскиваем трупы, у одного из них забираем противогаз. Тут Грек понимает, что дело гораздо хуже, чем казалось и решает идти один, но вояки рвутся геройствовать, деваться некуда.
24. Проходим вперёд по коридору, останавливаемся, наблюдаем за происходящим. В афиге бежим вперёд на лестницу, подгоняемые радостным девчачьим смехом.
25. Поднимаемся, оглядываемся, идём в зал со странной установкой (которая когда-то была водоперегонной), общаемся с аборигеном (общаться лучше с помощью наследия друга-редиски), забираемся наверх, обшариваем труп на стуле, находим карту, но ключ-кодов у нас нет, отправляемся дальше.
26. Переходим в соседнее помещение, срабатывает задание найти контейнер. Здесь можно починиться, а заодно приобщиться к тайнам местных застенков (если заглянуть в шахту слева за дверью).
27. Проходим в следующий коридор, любуемся колоритной инсталляцией за авторством неведомых заплечных дел мастеров, понимаем, что поговорить с учёными вряд ли удастся. Радиообмен с Пулевичем.
28. Маячок контейнера указывает на пространство ЗА мини-картой. Озадачиваемся, спускаемся вниз, в конце коридора ещё одна лестница, идём в дверь, переходим в верхнюю часть подземелий. Под лестницей можно обшарить тайничок, наверху – разжиться патронами.
29. Идём в тайник Стрелка, находим там записку-головоломку с зашифрованным кодом. Перекуриваем, вспоминаем Новый Завет, Откровение Иоанна Богослова, а к нему – школьный курс математики. В первом случае искомое число берём дважды и «отступаем» на шаг (физически никуда отступать не надо).
30. Внутри видим ещё одного жмура, обыскиваем, находим записку с двумя кодами. Вспоминаем, от чего они могут быть, спешим назад.
31. Наверху вставляем карту, если ещё не вставили, вводим коды, слышим, что «процесс степлинга инициирован», вспоминаем Свалку, ждём.
НЮАНС. У меня герой погибал, если отходил от работающей установки, поэтому приходилось либо стоять на месте, либо успевать добежать до соседней комнаты, откуда удобно наблюдать за действом.
32. Возвращаемся обратно по внезапно ожившим катакомбам, видим, как всё изменилось, дверь снова заперта. Опять курим, вспоминаем число, но теперь уже ПРОЧИТЫВАЕМ его дважды и делаем шаг назад аналогично прошлому разу.
33. Гасим комитет по встрече (здесь хорош пулемёт военсталов), осматриваем помещение, сбиваем замки. В одном из шкафчиков находим контейнер, в другом – бутылку водки и неработающую отметку тайника. Наконец можно выбираться из местного филиала ада.
34. Появляемся на Агро, следует радиообмен, Пулевич обещает вертолёт, идём его встречать на площадку возле бункера.
35. Внезапно «Апач» сбивают, бежим и осматриваем.
36. Следует ещё один радиообмен, возвращаемся к бункеру учёных, ждём беспредельщика, говорим. Офигеваем от узнанной научно-фантастической жути, договариваемся встретиться на Свалке.
37. Сейчас можно прогуляться в подземку на фабрике (где в ЧН сидит Отшельник) и найти Реаниматора с его чудо-прибором, а заодно заглянуть в нору недалеко от болота – напротив неё запасливая мыша прикопала сейф с хабаром.
38. Идём на Кордон, отдаём ящик, понимаем, что начальник Периметра – редкая сволочь, а наши подозрения насчёт джерсов оправдываются.
СОВЕТ. Сейчас неплохо бы сгонять на Сортировку, затариться патронами и медициной – дальше снова будет жарко.
39. Возвращаемся на Свалку, Дэдмэн ждёт нас в тоннеле, рассказывает про фонарик и отправляет в лабораторию. Код доступа написан тут же.
Получаем очередной выбор. На прохождение сильно вроде бы не влияет, но просветлённый путь даёт более полную картину происходящего.
40. а) Спустившись в подземелье первым делом запускаем генератор рядом со входом. Загорается свет, в лабе нас встречает враждебный отряд наймов, который очень не хочет, чтобы мы шли дальше. Выносим супостатов, идём по стрелкам.
б) Генератор не трогаем, сразу идём по стрелкам, в лабе нас встречают «мешки», можно использовать пулемёт, можно вспомнить про ножи. Уничтожаем мерзких тварей, спускаемся вниз.
НЮАНС. В случае наймов, нужно пройти рестрикторы в зале, чтобы сработала кат-сцена, и они покраснели, иначе сюжет будет пройден некорректно и могут быть вылеты и затыки.
41. В самом низу натыкаемся на запертую дверь, рядом лежит безжизненное тело, обыскиваем, не забываем про фонарик.
42. Дальше будет ещё одна дверь, код от которой дал Дэдмэн.
43. Забираем контейнер, осматриваемся, видим ещё дверь, которую пока невозможно открыть, запоминаем, идём на поверхность. Если побродить по лабе, можно найти несколько неплохих артов, а в комнате рядом с той, где находится искомое, есть ремстол.
б) Генератор не трогаем, сразу идём по стрелкам, в лабе нас встречают «мешки», можно использовать пулемёт, можно вспомнить про ножи. Уничтожаем мерзких тварей, спускаемся вниз.
НЮАНС. В случае наймов, нужно пройти рестрикторы в зале, чтобы сработала кат-сцена, и они покраснели, иначе сюжет будет пройден некорректно и могут быть вылеты и затыки.
44. Выходим, следует радиообмен, после говорим с Дэдмэном, понимаем, что у нас есть конкуренты (или пока не понимаем, если любим темноту). Выходим из тоннеля, повторный радиообмен, дожидаемся подельника снаружи, снова говорим, идём на Барахолку.
45. На подходе отстреливаем тёплую компанию зомби, очередной раз вспоминая многострадального Чуму, у которого автомат и который живым не дался. Прячем ящик в указанном месте, идём устраивать засаду джерсам.
46. Уничтожаем отряд, общаемся с Пулевичем, потом с Дэдмэном. Появляется задание на Х-18. По готовности выдвигаемся в Тёмную Долину.
И СНОВА ПОЯВЛЯЕТСЯ ВЫБОР, НЕ ВЛИЯЮЩИЙ НА ОСНОВНОЙ СЮЖЕТ, НО ОТКРЫВАЮЩИЙ ВНУШИТЕЛЬНУЮ ПОБОЧНУЮ ВЕТКУ.
47. а) Заходим в ТД через ближайший к южному выходу со Свалки переход, встречаем группу мирных наймов, говорим со старшим – Лангольером. Чтобы подрядить их сопроводить нас в лабораторию, необходимо иметь на счету не менее 50 кусков.
б) Заходим, встречаем наймов, но денег у нас не хватает, идём в Х-18 в одиночку известным нам путём.
в) Заходим на локацию через северный переход (как в ТЧ), нас провожают к Синоптику, говорим, узнаём много интересного, можем взять проводника до входа в Х-18 (очень глючный товарищ). По ветке с наёмниками этот разговор состоится у нас чуть позже и в другом месте.
г) Заходим с севера, встречаем человека Синоптика, обещаем подойти потом и идём в лабу самостоятельно.
Чтобы открыть побочный сюжет, выбираем вариант а.
48. Нанимаем группу Лангольера прогуляться в Х-18, идём ко входу на минус первом этаже, общаемся, понимаем, что конкурентов у нас больше, чем казалось, получаем код от замка и очередное китайское предупреждение о крысиных зомби, вдвоём спускаемся вниз.
49. Говорим с Лангольером, идём за ним. Когда он остановится возле нужной комнаты, снова говорим, наблюдаем происходящее.
При желании, можно успеть вбежать внутрь следом до того, как дверь захлопнется, грохнуть подлую тварь и выбраться через окно, а можно просто побиться в заблокированную дверь и, сломя голову, мчаться обратно («мешок» за нами не вылезет, застрянет).
50. Но, когда поднимаемся наверх, дружки невинно убиенного главаря наймов захлопывают дверь перед нашим носом, не желая ничего слушать, и активируют мины, предусмотрительно установленные на входе. Видя столь радушный приём, сразу после кат-сцены ломимся обратно туда, откуда пришли и укрываемся в лабе, сопровождаемые добрым напутствием Чижа.
51. Оказавшись в ловушке, не паникуем. Можно ещё разок сходить к злополучной двери, она оказывается открытой, внутри никого нет, кроме трупа напарника. Если врубить питание и попытаться запросить помощь прямо сейчас, это будет бессмысленно, лучше пока не пороть горячку, а вспомнить, зачем мы собственно сюда явились, и заняться осмотром лаборатории.
52. В шахте лифта находим труп учёного, из ценного у него ПДА и редкий артефакт.
53. Рядом на нижнем этаже видим спуск в колодец, внизу лежит контейнер.
СОВЕТ. В помещении, где шахта с контейнером есть ещё одна комнатка, куда ведёт лестница. Там в ящиках спрятаны РПГ и заряды к нему.
54. Теперь возвращаемся в комнату, где мы оставили Лангольера, включаем резервное питание, запускаем трансивер, запрашиваем помощь. На связь выходят учёные, ушлый герой-ворюга представляется их коллегой, неудачно покатавшемся на лифте, и получает информацию о резервном выходе.
55. Идём искать характерную доску, стираем надпись, видим цифры, находим запасной выход, вырываемся из заточения. По пути можно отремонтироваться.
56. Бежим искать наймов, но в указанном месте никого не находим. Плюнув, несём прятать добытый контейнер в тайник.
57. Сразу после этого нас вызывает Синоптик, поднимаемся к нему, узнаём про Тьму, Древних и старый штаб «Долга» в Рыжем лесу. Кроме того, он интересуется Некрономиконом и советует сгонять на Сортировку поговорить с торговцами по поводу нашей подмоченной репутации.
СОВЕТ. На Кордон также можно пройти через ТД.
58. На Сортировке навещаем Сидора, Варнака и Бармена. Сидор сообщает, что нами интересовался какой-то сомнительный тип. Рядом с баром на доске объявлений видим два новых: учёные разыскивают пропавшего коллегу, а Кучма продаёт библиографическую редкость. Срываем оба, идём к Эрнесту. Он даёт расклад по джерсам, предупреждает насчёт Кучмы и, помимо прочего, за инфу о военсталах просит добыть обсидиановый нож на Болотах. Можно согласиться или отказаться, как это влияет на сюжет (кроме способа получения инфы) – я не выяснила. Варнак сообщает расшифрованный шахматный код и рассказывает про Тевтона. По идее, нам снова в бар.
59. Там ещё раз говорим с Эрнестом, идём в дальнюю комнату, осматриваем место преступления, отодвигаем бутылку, находим интересную записку.
СОВЕТ. Сейчас уже доступна ветка Кучмы, но он никуда не денется – логичней сначала закончить текущие дела и закрыть часть заданий. К нему я возвращалась после фабрики.
60. Выйдя из Бара, замечаем, что куда-то исчез столб синего дыма. Снедаемые любопытством бежим смотреть. Фабрика пуста, но ворота заперты (их нужно попинать, чтобы в журнале появилась соответствующая запись). Понимаем, что нам сейчас пригодился бы БТР и как раз подходящий был у вояк.
61. На КПП уже знакомый лейтенант Симонов согласен сдать нам бэтэр в аренду за редкий артефакт из тайника «Поиска».
62. Идём на Кордон, по пути забегаем на озеро (большое), узнаём судьбу Тевтона и Байды. А если уже натыкались на них до этого, то диалоги с Варнаком и Барменом будут немного другими.
63. На Кордоне на южном блокпосте внимательно всё осматриваем. Подсказка: лезть на чердак нужно там, где нас настойчиво просят этого не делать.
64. На Болотах беседуем с монахами, узнаём место предполагаемого захоронения ножа. Обыскиваем могилу на холме, находим занятный режик древнеацтекского происхождения (он будет лежать здесь в любом случае, если взять его без задания, оно всё равно активируется), после спешим со скорбной вестью к Юз-баши…
65. …Который не очень-то расстраивается по поводу столь ценного кадра, но родня есть родня, потому отправляет говорить с Галашом.
66. Галаш напоминает о живучем Катчере, но тот пока ловит приход и говорить не в состоянии.
НЮАНС. Если сейчас заглянуть на базу «Свободы», то о Байде нам никто ничего не скажет, но в технической будке, рядом с которой тот постоянно тёрся, встретим нашего знакомого мастера на все руки, внезапно перебазировавшегося к фрименам. Теперь уже окончательно убеждаемся, что где-то мы виделись, но кто это – пока вспомнить не получается. Диалог у нас с ним возможен только светский – о природе и погоде, зато он занимается ремонтом.
67. Возвращаемся на Сортировку, относим реликт Эрнесту, тот рассказывает о военсталах и некоем болтливом товарище, который искал попутчика в Лиманск, но сейчас парится на киче в военном городке, так что волей-неволей придётся искать выходы на местных ментов. Также узнаём, что где-то в деревне тусуется штатный хакер нашей бригады.
68. Несём артефакт Симонову, садимся в БТР, вышибаем ворота, внимательно осматриваем фабрику. В одном из помещений находим странного вида модули, на цистерне – схрон с инфой, а за территорией в грузовике на болоте – безымянного жмура с интересным ПДА. Вспоминаем неприветливого Колю Шило, появляются задания «Тайна диггеров» и «Приборы с фабрики». Также в трубе на крыше главного здания есть жирненький тайничок (вход с чердака через пролом), а в одном из грузовиков – небольшая нычка.
Кроме прочего, кто играл в ФВ, вспомнят одного нехорошего человека тихим недобрым словом.
Если после этого уйти с Сортировки, задание по приборам провалится.
69. Сидор вежливо посылает нас к Бармену.
70. Бармен отправляет к «джерсовому» научнику Лукьянову, говорим, встаём перед выбором: отдать ему модули или нет. Впоследствии их могут забрать учёные в Лиманске. Как этот выбор влияет на прохождение – я ещё не выяснила. Если продаём приборы Лукьянову, то получаем небольшую сумму денег и немного инфы (через длинный диалог).
71. Ещё разок заходим к Варнаку – узнать, не появлялся ли наш знакомый мент. Просим, если зайдёт, сообщить ему, что мы страстно жаждем повидаться.
72. Говорим с Кучмой, идём к переходу на Поляну, снова говорим, переходим.
СОВЕТ. Перед разговором можно оставить основные вещи в схроне, с собой имея минимум.
73. На месте получаем сообщение, идём в указанную точку, ждём.
74. Говорим с Душманом, возвращаемся назад.
Из разговора становится понятно – не так страшен чёрт и его малютки.
75. В рок-кафе Кучмы нет и не было. При этом он чётко высвечивается в «Контактах» в трёх шагах от него вместе с уже знакомым характерным персом. Идём говорить.
76. Наобщавшись, ждём темноты, пока можем улыбнуться Кучме, который сидит тут же в подполе, и сгонять за своими вещами (подвал рядом).
Те, кто играл в ЗП, на этом этапе убедятся, что старая боевая компашка подтягивается на зоновские окраины неспроста, да и КПК вроде бы давно почившего Бритвы наводит на размышления.
77. Как стемнеет, снова говорим с Макклинзом, возвращаемся на Поляну.
78. Зачищаем территорию, обыскиваем Душмана, берём второй комплект монолитовских ключей. Вернувшись с Поляны, предупреждаем Макклинза, что его помощь нам скоро снова понадобится, тот на боевом взводе и побеспределить совсем не против.
НЮАНС. В принципе, если успели узнать дорогу, можно сгонять на призрачное АТП уже сейчас, но, по логике сюжета, мы ещё не знаем от чего эти ключи.
79. Идём в Рыжий лес проверять штаб «Долга».
80. Заходим в шахту, начинается выброс, бежим к двери, подсвечиваем, вспоминаем Варнака с Иванцовым (а если не помним, то смотрим журнал), попадаем внутрь, наблюдаем, говорим.
81. Тут у нас снова выбор: пойти одному, пустить пленных вперёд, идти с ними. Если пускаем вперёд – смотрим ролик, получаем сообщение, что вся группа погибла. Если идём одни – пленники остаются в клетке. Конечно, у меня Грек, как истинный воин света, не мог оставить ребят в лапах гада-Панцера и взял их с собой.
НЮАНС. Если идти к генератору в одиночку, рядом с залом встретится старый знакомый и даст наводку на кулэмэт. Если с группой, то нас сразу перебрасывает в зал и диалога не получается, но он всё равно будет лежать в ящике справа от спуска.
82. Пробиваемся к генератору, запускаем его, осматриваем запертый сейф, где-то тут нацарапан и код, открываем, забираем ящик, говорим со Стокером, потом с Панцером, возвращаемся, забираем Стокера.
СОВЕТ. Можно и не тратить патроны, выбивая всех «мешков», а, рывком добежав до генератора, запустить его – как только вспыхнет свет, мерзкие твари исчезнут.
83. Отправив Стокера вперёд, наш Аркадий Ланселотович Робингудов задумывается: Панцер, конечно, знатный гуселюб, но ни разу не дурак, так нафига ему сдались какие-то недоделанные диггеры? Идём осматривать клетку, где содержались наши добры молодцы, в правом дальнем углу замечаем одинокую баночку от консервированных орешков, обыскиваем тайник, забираем маляву, понимаем, что работали добры молодцы на ту же контору, что и мы, и в глубокую Зону не шашлыков пожарить вышли. Появляется задание «Агент GRC».
84. Идём на выход. Как только выйдем из бункера, Панцер позовёт нас обратно для разговора. Можно перед этим напоследок поболтать со Стокером – естественно, он прикинется шлангом, но обмолвится, что собирается на Болота.
НЮАНС. Даётся намёк, что этот перс нам ещё понадобится, но при данном варианте прохождения мне он больше не встретился.
85. Возвращаемся в бункер, говорим, узнаём про вероломство джерсов, идём на Свалку, прячем контейнер, получаем сообщение от Варнака. Пылая яростью благородной, спешим на разборку с козлёнышами и попадаем в третий сезон акт пьесы.
1. Воюем с джерсами, пробиваемся на Кордон, оттуда выходим на Болота. У пустой церкви на лавочке скучает наконец-то оклемавшийся Катчер. Говорим, узнаём много нового. Теперь можно и к Галашу, который по-прежнему торчит на базе Узбека.
2. Погибшие люди Галаша действительно сопровождали в ТД какого-то поляка-айтишника с необычной кличкой (привет Робокопу ), по его словам, брат-славянин усиленно косил под ботана, но экипирован был под стать тому Робокопу.
3. По пути на Сортировку, проходя мимо церкви, видим уже остывший труп Катчера. Мутантов поблизости не видно, а вот опасаться ему вместе с дружком Симпсоном было кого. Понимаем, что вряд ли у Бори был передоз, но пока никаких прямых фактов и улик у нас нет, поэтому, погрустив, возвращаемся к нашим баранам (слышала, что это не обязательно и он вполне может остаться в живых, но мне пока ни разу не удалось сохранить его до конца, даже при регулярно зачищаемой в ноль локации – то ли действительно сюжетная неотвратимость, то ли болотные мути чересчур голодные).
4. На Сортировке идём говорить с Иванцовым, который ждёт в ранее запертом бункере в деревне. Наш оборотень в погонах признаётся, что его разоблачили, и теперь вызволять пленных придётся штурмом, для чего Греку понадобится крупнокалиберная снайперка.
5. Заказывать ствол идём к Шустрому. Внезапно рядом с ним обнаруживается наш знакомый взрывотехник с жуткими извинениями. Наблюдаем, идём с ним в дальний дом, видим всю тёплую компанию, говорим, снова всплывает тема ТД.
6. Ещё раз идём к Шустрому. Он просит принести прототип артефакта из Х-18, за него обещает не только ствол, но и захватывающую историю.
РАЗВИЛКА. Здесь можно согласиться, получить отличную винтовку с автозахватом цели, а впоследствии узнать много интересного, но тогда мы, сами того не зная, сыграем на руку нашему условному противнику, хотя это, в общем, ни на что не влияет – Шустрый требуемый арт всё равно добудет, просто игрок на данном этапе получит меньше доширака на уши инфы.
Можно отказаться и поговорить с Вано – он, добрая душа, абсолютно безвозмездно даст наводку на схрон в танке, который без этого диалога не активируется, там нас будет ждать винторез. Этот путь даёт лёгкий намёк, что за нашими телодвижениями наблюдает гораздо больше людей, чем казалось.
Но! Вроде бы никак не связанный с Шустрым квест по авиалабе активируется только в случае нашего с ним сотрудничества, а без него впоследствии мы будем лишены некоторых приятных бонусов у учёных.
Для полноты картины выбираем Шустрого.
СОВЕТ. Не поленитесь захватить с собой РПГ, если в своё время нашли его. Если нет – он всё там же, в Х-18.
7. На входе нас встречает банда наймов, после взятия искомого приходит ещё одна. Хитрый арт находится в вентиляционной шахте: влезть туда по приставной лестнице получается не всегда, можно проще – видим ящик, разбиваем выстрелом, фигурка падает нам под ноги. Понимаем, что с Грувером стоит пообщаться ещё разок.
8. На выходе дожидается уже третий комитет по встрече, а на улице – бронетехника и авиация.
9. Сдаём найденное заказчику, в награду получаем историю и ствол, понимаем, что Шустрик что-то темнит, но пока не до него. Макклинза предупреждаем, чтобы он со своими был наготове, потом возвращаемся к Иванцову, планируем штурм.
10. С Ялтой и Макклинзом обговариваем действия, сообщаем Иванцову о готовности, вдвоём выдвигаемся к военному городку.
11. На месте слушаем Иванцова, идём на точку, дожидаемся, когда он займёт позицию, стреляем в нужное окно, бой начинается.
12. После зачистки идём в ментуру, обыскиваем главного, находим ключ-карту, открываем дверь обезьянника (в подвале), освобождаем ребят.
13. Идём в деревню, по пути получаем сообщение от Иванцова. Нам нужно на Периметр, но можно не спешить, а заглянуть по пути в пустой до того лагерь рядом с выходом из пещеры, душевно пообщаться со старым знакомым.
14. Теперь идём на Периметр, смотрим кат-сцену, говорим с Иванцовым, потом с Пулевичем, получаем код от сейфа с нашим вознаграждением. Сейф находится в комнате, где он давал нам задание, забрать можно в любое время – до конца игры военный городок будет пустовать.
15. Возле бара говорим с Золотым, даём ему время подумать.
16. В деревне говорим с Хазаром, потом с Геной, но Гена за время отсидки ожидаемо стакнулся с «Долгом» и помогать нам по известной причине не торопится, так что, если мы хотим расшифровки доков, придётся поработать на Панцера.
17. Вспоминаем про Ялту сотоварищи, ждущих наших рекомендаций, заодно о странных шевелениях наймов в ТД, вербуем группу на разведку в Долине, договариваемся встретиться на ферме. Можно отказаться и после решения проблемы Периметра пойти одному – тогда пропадёт небольшое побочное приключение.
И У НАС СНОВА – ТАДАМММ! – КЛЮЧЕВАЯ РАЗВИЛКА СЮЖЕТА В ЗАВИСИМОСТИ ОТ ТОГО, ЗАХОТИМ МЫ КРОВИ ИЛИ РЕШИМ ОБОЙТИСЬ МИРОМ. НА ОСНОВНУЮ КАНВУ ВРОДЕ БЫ НЕ ВЛИЯЕТ, НО САМО ПРОХОЖДЕНИЕ БУДЕТ НЕМНОГО РАЗНИТЬСЯ
18. Снова говорим с Иванцовым, встаём перед выбором: штурмовать Периметр, пойти на переговоры, вообще не помогать (для совсем ленивых, т.к. пропадает целый сюжетообразующий кусок, а игра улетает в другую сторону). Я попробовала оба варианта: прохождение с боем даёт больше информации и понимания
кто виноват и что делать
чё ваще творится
в датском королевстве
, а также классный ствол, памятный по предыдущим сериям игры. Мирное прохождение тоже даст свою инфу, но не столь важную.
НЮАНС. После первого разговора с Панцером (мир), либо Иванцовым (война) уже можно сдавать Гене КПК, флешки и записку, но, если выбрали мир, то к нему лучше идти после разведки в ТД – для полноты картины.
а) Том намба раз. Мир (для этого нужно правильно построить диалог, чтобы появилось задание на Панцера):
1.Иванцов отправляет к нему в бар, говорим, возвращаемся к Пулевичу, идём с ним на Кордон.
2. На Кордоне снова говорим, смотрим сцену, возвращаемся к Панцеру.
3. Идём на Кордон к Периметру, открываем ворота кодом, который нам в сцене допроса подсказал Пулевич, маякуем Панцеру, задание выполнено.
12345 или 54321. Вообще, подойдёт любой пятизначный, 11111 и т.д.
б) Том намба два. Война.
- Говорим с Иванцовым (можно согласиться сразу, можно повыкобениваться, чтобы узнать побольше), относим инфу Гене, на посту говорим с Каспером, узнаём некоторые невесёлые и, к сожалению, очень реалистичные детали его биографии (не проверяла, но, вроде, без этого он с нами не пойдёт).
- Переходим на Кордон, бежим к дрезине, после сообщения от Иванцова она разблокируется, и на ней мы с огоньком влетаем в четвёртый акт пьесы «Медвежатник спасает мир».
1. Заводим телегу, тараним ворота, стараясь уберечься от взрыва и пальбы со всех сторон. Выносим южный блокпост, забегаем в башню слева от дороги, там на втором этаже вырубаем ближние турели, находим нужный КПК, а заодно и мины – такие, какими нас чуть не распылили на атомы в Тёмной Долине. Где-то тут ГГ настигает сообщение от Гены по поводу КПК Севчука.
2. Бежим к пункту управления турелями основного Периметра, по пути нас будут периодически подбадривать сообщениями в эфире (товарищей не ждём – эти нехорошие люди за нами не побегут, оставив честь геройски полежать на амбразуре главному терпиле герою сюжета). Местоположение пункта отображается на карте, остальные – ложные.
3. В низинке недалеко от стены (место отмечено на карте) находим ПУ, мочим всех человеков, сам ПУ взрываем (хорошо из РПГ, если таковой имеется, а то просто закидываем гренами).
4. После этого идём к стене, отстреливая оставшихся вражин, открываем ворота кодом, узнанным у Пулевича (кат-сцена допроса), ждём. Можно пока обобрать убиенного Краснова и разжиться нехилой пушкой (по ходу, товарисч поживился в схроне Стрелка). Правда, патронов к ней до самого фриплея нам не дадут, если, конечно, мы идём честно и не озаботились спавнером ?
Код 12345 или 54321. Подойдёт любой пятизначный: 11111 и т. д.
5. Когда на пост придёт Панцер, необходимо поговорить с ним, чтобы узнать чозахерь твориццо, и чего сему доблестному радетелю за человечество от нас треба, а заодно получить намёк как действовать дальше.
6. Вспоминаем, что на ферме в ТД нас ждут наши мальчонки, идём на место встречи (лучше это делать, как советует пояснение к заданию – через вход на Кордоне), видим Скорпиона, говорим. Можно обратить внимание на значок на его каске.
7. Ждём ночи, идём в указанное место, забираемся по лестнице внутрь, бежим, стараясь не попасть под файербол, оказываемся на базе наймов.
8. Пробираемся правильным маршрутом (чтобы ребят не взорвали), гасим охранника у зиндана, проникаем на базу, находим комнату с Шокером, его тоже гасим, обыскиваем. Остальных можно не трогать – ребятишки наклюкались абсента, видимо, горюя о безвременно покинувших их нанимателях, и теперь беспробудно дрыхнут. Код замка автоматом переходит в журнал, открываем сейф, забираем флешку.
9. Идём на первый этаж, открываем комнатку с генератором, видим мирно спящего Овцесыпи Оусипи, можно его пристрелить, но смысла никакого, всё равно он не проснётся, ничего интересного у него нет.
И, как выяснилось в самом конце, не зря. Этих перцев мы больше не увидим, но узнаем, что в деле спасения мира от дурной активности джерсов и упоротости «Поиска» польский товарисч по ходу был де-факто не на самой тёмной стороне силы, хоть и конкурент нам, точнее, группе Синоптика.
10. Идём к компу, вводим код с флешки, турели отключаются. Генератор теперь можно заглушить или просто не трогать.
11. Из ямы забираем своих обделавшихся орлов, бежим с ними к переходу на Кордон.
12. Не доходя до перехода, орлы остаются в лагере у вагончика, говорим с любым из них, отработали они честно, за это отправляем их к Узбеку (там группу можно будет встретить впоследствии). Если уже были на призрачном АТП, то здесь нас будет ждать Синоптик для разговора, если идёте точно по сюжету, встреча и разговор случатся позже, перед дорогой в один конец. Задание засчитывается, как только уходим из ТД.
13. Возвращаемся на Сортировку. Если на Периметре решили дело миром, то сейчас тащим Гене полный комплект инфоносителей, у меня он не взял только КПК Шила. После этого стоит перейти на Кордон, придёт сообщение – КПК Севчука расшифровано, тайна ключей приоткрывается. Если предпочли воевать, то единственное, чего у нас на момент разговора (перед штурмом) не окажется – это флешки Шокера, впрочем, её можно будет отдать ему во фриплее, ничего особо интересного там нет.
14. Если шли путём войны, то никуда идти не надо, вспоминаем сообщение о «створах» на АТП, которые искал сгинувший Могильщик. Кто нанимал Лангольера, легко выстроит в голове логическую цепочку: пропавший ворлок – убитые из него «крысята» – мутный дед с крутой пушкой в лабе – слова Синоптика о Могильщике. Чувствуя себя ищейкой, взявшей след, мчимся на АТП, как раз по пути. Находим нужные «створы», высвечиваем сингулятором пентаграмму на полу, раскладываем ключи, отправляемся туда, где солнце не светит (да-да, именно туда ?)
15. Появляемся на призрачном АТП, получаем сообщение от Могильщика, находим его в одном из строений у костерка, говорим, получаем выбор: пристрелить неудачливого конкурента по мироспасительным делам сразу и забрать книгу или устроить поединок, по итогам которого победитель получает всё. Естественно, у меня Грек не смог отказать смертнику в последнем желании и выбрал поединок.
16. Вдвоём идём к ящику, кладём туда ключи, расходимся, на точке ждём сигнала.
17. В увлекательной дуэли далеко не с первого раза кладём хитросделанного противника, забираем ключи и книгу, осматриваем территорию. Водяную Крысу находим в холодильнике в одном из домов, у него записка и режики. Убитый ворлок стоит рядом, аккумуляторы к нему тут же в коробке, забираем всё, идём туда, где загасили Могильщика, находим выходную пентаграмму, раскладываем ключи, возвращаемся назад.
НЮАНС. Если в своё время пробарыжили иконы «Свободе» и наплевали на неоднократные предупреждения о неполном комплекте, то не видать нам белого света как своих ушей, дверь с неработающим нумпадом весело посмеётся, а похоронят нас, за отсутствием Могильщика, в чёрном мешке чёрные мешки.
18. Идём на Болота, встречаем всю честную компанию уже без грима. Если пропустили их на Сортировке – говорим с Зулусом. Кстати, кто не успел пообщаться с Катчером раньше – может пойти сейчас, в этом случае он всё ещё жив и ждёт нас на прежнем месте.
СОВЕТ. Чтобы важного персонажа не сожрали раньше времени злые звери, желательно при каждом заходе на Болота не проноситься на третьей космической мимо монстрятников, а, по возможности, зачищать территорию локи. Но лучше всё-таки пообщаться с ним пораньше – довести его живым до конца практически нереально.
19. Теперь можно и на «Свободу» с чистой совестью. В баре срываем с доски объявление об отлетавшейся авиалабе, узнаём у Сиплого, где её искать, идём трясти Грувера. Двадцать кусков деревянных денег волшебным образом возвращают ему память, он рассказывает всякие интересности про Нестора-баптиста, фигурки и Мёртвый город. Мучаемся смутными проблесками воспоминаний, подозреваем, что всё это как-то связано с нашим делом, запоминаем момент.
НЮАНС. Где-то тут нас настигнет сообщение о расшифрованном КПК Симпсона. Наш знакомый варшавский программер одновременно связан и с наймами, и с непонятными чёрными рейдерами, но как именно – неизвестно.
20. Идём осматривать беспилотник, он находится на севере локации в зарослях недалеко от базы Узбека. Подходим, любуемся, задание выполнено, но сам по себе исследовательский комплекс неподъёмный, поэтому взять мы его пока не можем (да, блин, не можем, не любите геймдату!!!? )
21. Возвращаемся на Сортировку, в рок-кафе находим Золотого, договариваемся встретиться в Кровососовке.
22. Как только заходим на Склады, получаем телегу от Гены – флешка военсталов тоже расшифрована, слова Золотого подтверждаются – все ушли на фронт в Лиманск, но дошли, судя по обстановке вокруг, далеко не все. Также упоминается какая-то загадочная установка.
СОВЕТ. О сохранности Золотого, несмотря на все его завывания, до определённого момента можно вообще не париться, до конца дороги он неубиваем.
23. Встречаемся с Золотым в условленном месте, идём в РЛ. На входе получаем очередное сообщение от Гены по поводу установки и гонца из Пизы, которого он к нам отправил.
24. Пересекаем хитрым образом реку, подходим к нужной двери, говорим, открываем, здесь Золотого убивают. Чувствуя себя Штирлицем на грани провала, бежим туда, откуда стреляли (строение на другом берегу), находим там маленько ушатанного гонца и наглухо загашенного снайпера-зомби, испортившего нам всю малину. Говорим с живым, мёртвых остаётся только помародёрить.
25. Идём с Каспером к СВЧ-установке, понимаем, что она обесточена (чтобы получить задание на поиск батарей, нужно попытаться её запустить). Он же даёт нам записку, из которой узнаём, что часть военсталов всё-таки перешла в Лиманск.
СОВЕТ. Рядом с мостом есть ящик-тайник с аптечками.
26. Вспоминаем штаб «Долга», надеемся, что там-то должны быть какие-нибудь энергоносители, идём, видим картину маслом, находим аккумуляторы, слушаем душераздирающую запись на магнитофоне рядом.
27. Возвращаемся обратно, вставляем аккумуляторы в пепелац, запускаем.
28. Открывается переход, отправляемся в Лиманск, попадаем в пятую часть.
1. На входе встречаем пару долгов, говорим. Ловим новости от Гены – злосчастного доктора Бравермана зашвырнуло в Х-18 случайно, в ходе эксперимента с какой-то установкой.
2. Бежим за Каспером, он доводит нас до научной лаборатории в Лиманске (ребята расположились в бывшем схроне банды Ковцура). Заходим, смотрим, слушаем, говорим с Яковлевым и с учёными, сознаёмся, кто на самом деле выходил на связь, сдаём задания. Если не отдали приборы Лукьянову, отдаём Луценко, у Пирогова получаем квест на начинку авиалабы, заправляемся, идём наружу. Можно обратить внимание на памятные по УЗ ящики рядом с входом (у меня почему-то задание осмотреть их не сработало ни разу, хотя соответствующая строка появлялась всегда – то ли это остатки вырезанного квеста, то ли баг игры, то ли мой косяк).
3. Дальше по пути встречаем отряд боевых шаолиньских монахов, которым было видение, после чего они дружно ломанулись за горизонт – спасать Берендея. Говорим, как всегда, с отцами Сергием и Александром.
4. В следующем дворе натыкаемся на неуловимых военсталов. Находим Лео (он за углом напротив недостройки), отходим с линии обстрела, говорим, понимаем, что честь грудью проложить себе дорогу в царство Тьмы опять достаётся нам – протеряв половину личного состава, главный военстал оставшимися людьми рисковать не будет. Заодно наконец-то нам расскажут за чёрных рейдеров и агрегат в лаборатории (привет старой доброй советской кинофантастике). Вспоминаем судьбу Бравермана, да делать нечего, в раздумьях топаем назад, в логово научной братии.
5. Когда проходим мимо святых папаш, нас тыкают носом в вентиляционную шахту на углу. Подходим, появляется переход, идём. Можно пойти не сразу, а заглянуть для начала, как и собирались, в лабу. Учёные мужи, памятуя о судьбе своего безвременно почившего коллеги, сознаются, что пока сами не совсем в курсе, для чего предназначено это устройство и, естественно, испытывать его на нас они не могут (этот диалог для любопытных – он приоткрывает нам возможную закладку на будущее или след чего-то нереализованного).
6. Бежим назад, в обнаруженный переход, появляемся внизу, в памятной по ЗП шахте. Чувствуем себя витязем на распутье: вверх пойдёшь – в Припять попадёшь, направо – назад вернёшься, налево – в Госпиталь загремишь. Наш герой не может удержаться и отправляется налево…
7. …И сразу вполне по-былинно-богатырски попадает в
вертеп Идолища поганого
логово
лихих супостатов
чёрных рейдеров, отнюдь не желающих пропускать нашего Аркашу Муромца без сечи молодецкой (а вот нех налево шастать )
8. Можно геройски пробиваться вперёд, уворачиваясь от пасущих нас турелей – в принципе, это вполне реально, я дважды проходила Госпиталь именно таким образом, но можно сделать и умнее – прийти, увидеть, офигеть и рвануть обратно за помощью. Тогда получим супер-пупер-фантастический костюмчик.
НЮАНС. В Госпитале получаем очередную расшифровку – Стокер пытался передать Пулевичу координаты перехода в МГ.
9. В Лиманске бежим к Лео, он заявляет, что своих людей на пулемёты не бросит (а жизнь бандита в глазах военного ничего не стоит, ага). Идём к «Долгу». Само собой, несмотря на все заверения Панцера, никто нам особо помогать не собирается, но можно воспользоваться свежей разработкой зоновского военпрома – суперкомбезом, который чинится дистанционно прямо по ходу боя. Понимаем, что долговцы куда менее разборчивы в методах, чем научники, и мы опять в роли подопытного кролика, но выбор невелик. Забираем, снова идём в Госпиталь.
10. Нам нужно на второй этаж направо, где пролом в стене. Без особого напряга пробиваемся к нему, переходим во вторую часть госпиталя. Нужная дверь с кодовым замком находится с правой стороны, а главрейдер, у которого карта доступа, – с левой, как раз напротив двери.
11. Вставляем карту в панель, вводим код. Если поленились сгонять за костюмчиком, делать это придётся очень быстро – турель даст нам всего несколько секунд. Открываем дверь, гасим оператора, находим у него второй фонарик-сингулятор, ещё одну карту доступа (не знаю для чего, но есть), забираем последний хз зачем нужный ящик (в этот момент многих начинают терзать смутные сомнения, что Дэдмэн-таки свистит). Теперь подсвечиваем трофейным фонариком правый угол у входа, там проявится малюсенькая флешка (бывает, что она проваливается в текстуры, тогда приходится переигрывать от входа, стараясь поменьше перезагружаться). Вставляем, выключаем АСО, идём на переход в Лиманск, докладываем Лео – путь свободен. В благодарность за «зелёную улицу» он может отсыпать нам патрошек
НЮАНС. Прикид, к сожалению, «работает» только в Госпитале – на других локациях толку от него мало, да и не побегаешь в нём.
12. Возвращаемся назад – готовиться в последний путь к финальному геройству. На Свалке заносим последний ящик в тайник, идём к северному посту, говорим с Синоптиком и Дэдмэном – вся их гопа в сборе и готова к труду и обороне. Сдаём книгу, выслушиваем сомнительную отмазку – выясняется, что Могильщика по АТП мы гоняли почём зря, а вот пентаграммы действительно работают, в чём многие уже неоднократно убеждались. Можно послушаться и кинуть манускрипт в костёр, а можно засомневаться и оставить себе. Дэдмэн тайком от своих назначает встречу в Припяти.
13. Идём домой – на Сортировку, берём любимое оружие (нам очень пригодится снайперка – та, что получили по заданию, либо станнер), ворлок, ножи JJ. Можно прихватить лишние ловушки с артами, если есть – по пути занести учёным. Прощаемся с родными пенатами, выдвигаемся за Святым Граалем на север.
В принципе, если нет ни ножей, ни ворлока трагедии тоже не случится…
14. По пути заходим на Болота, неподалёку от указанной точки находим искомое тело, забираем антиграв, попутно отбиваясь от кровососущих тварей.
НЮАНС. Тело лежит отнюдь не там, где стоит отметка – там последний раз засекли его КПК, сам он немного западнее, в кустиках, в обнимку с не менее хладным трупом сосыча.
15. Забираем модуль памяти, движемся знакомым путём в Лиманск, видим Каспера, в одиночку обороняющего научное логово, узнаём, куда все делись. Сдаём задание, чудо-прибор нам тоже не оставят. Если возвращались к учёным после первого разговора с Лео, узнаем, что они всё-таки выяснили назначение странной установки, но пользоваться ею пока не умеют, впрочем, нам всё это уже известно благодаря КПК покойного Бравермана (наверняка им оттуда же). Отправляемся дальше – в знакомую вентшахту, выбираемся по лестнице в Припять.
НЮАНС. И получаем сообщение от Гены, что наши догадки насчёт группы Макклинза верны – их действительно заманивают в Припять, и в деле замешаны давно уничтоженные диггеры. А на выходе из подвала нас встречает подозрительная стая аборигенов, лучше не торопиться и встречать её под прикрытием турелей.
16. В прачечной находим монахов, говорим, идём во двор с «Разломом», видим военсталов, от Лео узнаём, что произошло (а если поторопимся, успеем и поучаствовать).
17. Рядом в памятном дворе детсада встречаем Зулуса и его команду, говорим, идём в здание, видим Дэдмэна без грима, удивляться сил уже нет, получаем очередные ЦУ – в зависимости от того набора специального оружия, что успели найти. Тут я окончательно задумалась о том, что сей товарищ всю дорогу водил Грека за нос, но деваться некуда, назвался главгероем – лезь в задницу куда скажут. Мстительные чувства можно потешить, обобрав тайник Стрелка неподалёку – в одной из арок между домами, где стоит бэтэр. Забираемся на лестницу – и вот он, в трубе. Кстати, если прихватили с собой станнер, то узнаём о судьбе Фаната.
17. Идём назад, в здании общаги недалеко от прачечной находим Гришу Будулая, он чем-то жутко занят, видеть нас явно не рад, но всё-таки соглашается обменять неисправный ворлок на рабочий и после недолгих уговоров даёт координаты схрона Краснова, который станет доступен во фриплее.
18. Возвращаемся к монахам, они уже построились торжественным строем и ждут только нас. Выдвигаемся на ЧАЭС.
1. Зачищаем станцию (снайперка нам в помощь), все монахи при штурме к сожалению гибнут. Рядом с генераторами натыкаемся на нейтральных выродков, вспоминаем странный труп в пещере, идём к их старшему, говорим, переносимся в Катакомбы (судя по всему, ребятки обжили путепровод).
2. Видим знакомый жёлтый туман, идём к местному боссу – он ждёт нас на командном пункте. Узнаём много интересного и удивительного, в частности, что это за типка мы наблюдали в конце вступительного ролика и в начале игры. Новость плохая раз – наш старый знакомый, гуманист всея Зоны, навсегда ушёл от людей к не совсем людям, новость плохая два – Грек всё-таки тогда погиб и теперь тоже слегка того… иной. Из хорошего – выродки, получив столь просветлённого лидера, перестают быть всеобщими врагами и просят только не трогать их руками первыми, а наша священная мстя, порядком подзабытая за подвигами по спасению миров, теперь и вовсе отменяется (не больно-то и хотелось). В тяжёлых раздумьях чиним манатки, снова говорим с Принцепсом, отправляемся на ЧАЭС.
СОВЕТ. Напротив ремстола имеется дверь-склад самого разнообразного оружия и патронов – сюрпрайз для внимательных «проходимцев».
3. Идём к башне, видим телепорт, понимаем, что надо сделать. Конечно, очень жутко, но Грек уже суперзомби понимает, для чего ему вернули квазижизнь (а заодно напихали ложных воспоминаний в голову), да и выбирать особо не приходится – армагеддец совсем рядом. Карабкаемся, прыгаем, стараясь попасть точно в центр портала.
СОВЕТ. Прыгать надо с бочки, для этого она там и поставлена. Кстати, телепорт одноразовый, больше попасть в Мёртвый Город у нас не получится.
4. Приземляемся в Мёртвом городе, любуемся гордой статУей сталкера, сменившей на постаменте привычного Ильича. В здании напротив видим старых товарищей по оружию, радостно бежим к ним, говорим, понимаем, что потусторонние «детки» изначально были в курсах нашего светлого пути и решили подмогнуть ГГ с лихой и придурковатой неунывающей командой. Идём искать Берендея.
5. Находим его в школе, дорога точно отмечена. Говорим, идём на площадь к памятнику. Смотрим кат-сцену, чешем в затылке от столь дивной логики иномирян. Из оставленного милыми малышами рюкзака забираем комплект знакомых уже ключиков, возвращаемся за Берендеем, идём к месту с нарушенной сингулярностью, по пути помогая пробиваться остальным, светим, активируем, переходим.
6. Появляемся на Генераторах прямо напротив входа в лабораторию. Следует небольшая кат-сцена, во время которой происходит радиообмен со Славеном, вскорости сюда подтягивается вся могучая кучка, знакомая нам по предыдущим частям пенталогии.
7. Говорим со Славеном, дивимся столь лютой упоротости некогда вполне вменяемого товарища (вот тут у меня, если честно, возникли сомнения, кто же в этом цирке главный акробат этой игре главный злодей), да делать нечего – если начальник Чукотки ПУ барьера между Сциллой и Харибдой, окончательно завоевавшись, выбрал Харибду, то со Сциллой придётся разбираться самим. Вздыхаем, идём перекинуться парой слов с Лёшей и Джей-Джеем. После исключительно содержательного и информативного общения ещё раз говорим со Славеном.
ВНИМАНИЕ! В лабораторию к пульту идут пробиваться только Славен, Андрей Че, а с ними Берендей, вызвавшийся растолковать главному поисковцу, что пушистый полярный зверёк совсем рядом, и до чего он вот-вот доиграется своими разборками. Нам туда не надо, да и попасть внутрь невозможно.
8. Бежим воевать, по пути не забывая разговор с детишками. На генераторном поле видим нехилый отряд чёрных рейдеров, вспоминаем поляка, начинаем догадываться, кто всю дорогу мешался нам под ногами и нафига козе баян наймам
скоро
сшиватели. Так как мы работаем на другую команду швей-мазохисток, выносим конкурентов, идём к их главному.
СОВЕТ. Идти лучше впереди основной группы – так удобнее работать снайперкой, да и времени на оценку обстановки и принятие решения будет достаточно.
Борман, к сожалению, погибает без вариантов – по скрипту. Очень и очень жаль…
9. Встречаем Меняющего Лица, говорить с нами он не хочет, но и враждебности не проявляет. У забора валяется подбитый торгаш, а рядом с Железной Мордой крутятся знакомые фигурки. Всё становится ясно, и у нас опять его величество Выбор, от которого, правда, по факту, уже ничего не зависит.
- Убиваем ксеноморфа – это можно сделать из ворлока или броском суперножа, главное, бить в упор в голову с максимально близкого расстояния. Попытка у нас только одна – дальше он начинает ругаться и включает защиту.
- Отпускаем и не трогаем – просто ждём, когда явившиеся на сигнал бедствия алиены заберут его на корабль, улыбаемся и машем на прощание.
Я обошлась без лишней крови – в безоружных нейтралов не стреляю, да и чувство противоречия к горе-соратничкам этот поступок как-то тешил. К тому же, есть у меня подозрения, что истинная концовка так и выглядит – были по пути соответствующие намёки (например, вор не должен мокрушничать ).
10. Приходит сообщение от Славена – их отряд в лабе уполовинился, патроны кончаются, барьер он отключает. С чувством выполненного долга идём назад, по пути не забываем обыскать мощи Нестора-баптиста, они находятся недалеко от того места, где лежал Шустрый (который к тому времени успевает ожить) – закрываем задание «Тайна диггеров», прихватываем отличный ствол и полезный КПК. Попутно узнаём, что Панцер уже выслал эвакуатор, а весёлые метеорологи довольны нами и запускают сшиватель. И вовремя – начинается выброс (не тем ли шитьём спровоцированный?).
11. Бежим к железной птице, летим на Кордон. Берендею помочь не пытайтесь – к нему подойти нельзя и его судьба остаётся неизвестной.
И у нас наступает фриплей и момент истины, когда мы наконец-то узнаём в какой позе нас любили кто на ком стоял. Собственно, самое интересное – раскрытие тайн сюжета – происходит именно здесь.
1. Сразу по прилёту говорим с Панцером, передаём просьбу Дока, по привычке очередной раз удивляемся и высказываемся по поводу Панцеровых боевых заслуг.
2. Шустрого встречаем по пути в деревню новичков (или в самой деревне в крайнем доме), делаем строгий выговор с занесением в личное дело за его делишки с Железной Мордой, в которых он и нас сумел поиметь использовать втёмную. Впрочем, без особого фанатизма.
3. Теперь можно обыскать тайник Краснова – он на элеваторе, там, где бочки, спрятан под настилом из досок – наружу торчит только самый край рюкзака.
4. На Свалке у северного блокпоста расположились остатки доблестного «Поиска». Подходим поболтать со Славеном, но, к сожалению, выразить своё отношение к столь двинутым несгибаемым и героическим защитникам человечества не получится. Зато можно всплакнуть на могилке Андрюхи – рядом на холме.
5. В депо встречаем Шамрая и троих его уцелевших бойцов, говорим, радуемся, что Свалка в надёжных руках.
6. На Болотах у церкви обретается всё, что осталось от бригады Бормана и наш горе-дружок неуловимый Джо. Говорим с Котей, узнаём про особенности контакта Лёхи с внеземным разумом, от предложения возглавить родную группировку растерянный Грек пока отказывается.
7. Говорим с Джей-Джеем. Он уже всё понял и зла на ГГ не держит, а вломил ему нас, оказывается, Меняющий Лица, причём, незадолго до нашего прихода – видимо, чисто из желания внести раздор в ряды потенциальных врагов, а заодно ради очередного эксперимента с легковерными хумансами. Ключик наёмник тоже оставляет нам.
8. В ТД бывшую базу наймов занял «Долг». Главный у них Пиночет, тут же обитают окончательно примкнувший к «Долгу» Гена-хакер и Каспер, который теперь комендант базы. С последними двумя есть диалоги: Касперу рассказываем о судьбе центра Зоны. Если штурмовали Кордон, а после ходили на разведку в ТД, то сейчас можно отдать Гене на расшифровку флешку Шокера. Также здесь можно найти не успевшего удрать найма и взять у него инфу о полезном тайничке.
9. Тайничок расположен посреди болотца в камнях. В нём – ловушки-зонтики, которые необходимы нам, для задания Грувера. Видим картинку, вспоминаем записку в бункере Сидора, узнаём, из-за кого мы всю игру испытывали их дефицит, и где «Мёртвый Человек» и его дружбан С. прятали скупленные омбреллоны. Хотя, думаю, большинство игроков, не отказавших себе в удовольствии пошарить в логове торговца, и так всё давно поняли.
10. На Янтаре можно бухнуть с друганами-вдвшниками, которые опять сурово расслабляются на прежнем месте в одних тельниках.
11. На Складах теперь тоже обитает «Долг», а в оружейку вернулся наш знакомец Сом. Он-то и рассказывает Греку любопытнейшую историю, как отбился от своих и познакомился с Железной Мордой, который ну просто не мог не подложить напоследок горе-землянам свинью, причём золотую.
12. В Лиманске учёные за небольшую денежку готовы, если надо, вынуть наши арты из ловушек.
13. Запасаемся аптечками и подгузниками, идём в Припять в кинотеатр, там забираем «Золотую свинку», которую перед этим необходимо высветить СВОИМ сингулятором. В рюкзаке она обращается «Чёрной душой», уже знакомой тем, кто прошёл пенталогию полностью. Бежим обратно, охреневая от свинячьих спецэффектов. Если по пути заскочим к торговцам, то Кремня с Сидором просто посылаем, Варнаку жалуемся на жизнь и ксеноподляны, а вот Бармен, добрая душа, соглашается абсолютно безвозмездно освободить нас от бяки, рассказывая попутно, что это мы неосторожно схватили и советуя поменьше трогать ручонками всё, что блестит и не приколочено.
Этот квест можно и не выполнять, но я просто не смогла удержаться от того, чтобы не подкинуть хрюнделя дарагим сотоварищам – за всё хорошее и доброе оптом, ткскзть.
НЮАНС. Теперь нам повсеместно будут попадаться мощные отряды чёрных рейдеров. Неизвестно откуда они взялись в таких количествах, но, кажется, у «Долга» появились серьёзные конкуренты за право единолично владеть Зоной. Цели сих недобрых молодцев так и не раскрываются, но проанализировав их происхождение и прозвища (и пройдя все предыдущие части), можно понять, от кого они на самом деле есть пошли, и что хорошего от них ждать никому не приходится
14. В Х-10 по наводке в ПДА покойного Нестора открываем ту самую закрытую дальнюю дверь, из ящика забираем классный хабар. Осторожно – генератор не работает, а на входе нас поджидает целая стая голодных «мешков».
15. Также в процессе желающие могут заморочиться поиском «сумрачных» артов. Мне встречались на Сортировке, Кордоне, Болотах, Свалке, Агро, в ТД, Х-10, на Милитари.
Сдавать Груверу их необходимо НЕ вынимая из ловушек.
16. Закрыв всё, что можно, идём на Кордон на южный блокпост, находим Доктора Пэха, который переобулся на лету и теперь долговец. Говорим, отправляемся домой – отдыхать, поминать, грустить – финал этой долгой и неоднозначной истории получился печальный и даже слегка безысходный. Напоследок бонус – саундтрек игры.
РАЗНОЕ. Тема сисек группы МакЗулуса, судьба отца Виталия и группы военсталов Лео, личность странной девушки из снов-видений, тайны «Ковчега» и всего с ним связанного так и остаются нераскрытыми (но намёков достаточно). Группу Синоптика и Дэдмэна я тоже не встретила, как и Стокера. Остаётся тайной, кого выслеживал Гриша Будулай в Припяти. Почему в фейковом КПК Бритвы помимо Соколова и Бродяги помечен ещё и Стрелок, который с самой УЗЧН называет себя Мёртвым Человеком? Куда исчез целый кусок нашего мира – МГ и Генераторы? Что за телепорт обнаружили учёные в схроне Ковцура, и почему немецкие ящики с инопланетным «янтарём» служат исключительно декорацией, не играя в сюжете никакой роли? Что задумала всесильная GRC и какова судьба подопытных с фабрики? Каковы истинные цели чёрных рейдеров и выродков (не просто же так к ним добровольно присоединился Доктор), наконец, кто такой теперь, собственно, сам Грек – обо всём этом можно только догадываться. Создаётся впечатление, что разрабы просто устали, создавая НАСТОЛЬКО замороченную в плане вариативности игру, а может быть, оставили эти тайны на будущее – если вдруг когда-нибудь им захочется вернуться к теме «Сталкера». Ну что же, будем подождать…
Исследовав техническую сторону игры, могу порекомендовать следующее оружие (особенно если вы пользуетесь спавнером):
- Даггер. Любимая волына, безотказный дырокол, существенно облегчающий жизнь в Зоне. Оптимален на ближних и средних дистанциях. Подходит для повседневного употребления)))))
- СВДК – снайперка Шустрого. Крупнокалиберное чудо 9,3х64 с автозахватом и повышенной убойностью. Незаменима при штурме Периметра, ЧАЭС и на Генераторах. При «неправильном» прохождении её можно добыть в конце у своих.
- Станнер Фаната. Автозахвата нет, но в остальном ничем не уступит п. 2. Бонус – работает тихо.
- Ворлок – 666. Воистину адское изобретение, рабочий экземпляр получаем в Припяти (вещь квестовая, поэтому сам ствол лучше получить легально). Минус – всего три акка в обойме. Есть автозахват.
- Пулемёт. Оптимален при зачистках больших территорий от стай мутантов, против большого количества «мешков» в подземках.
- Метательные ножи. Особенно Warhawk – те, которыми пользовался Джей-Джей. «Мешок» кладётся с одного такого режика. Плюс, в отличие от УЗ, здесь их можно подбирать обратно (из инвентаря трупа).
Пока всё. Если впоследствии удастся обнаружить ещё что-то, обязательно внесу это в Гид. Также со временем буду дополнять его полезными картинками. Всем доброй Зоны и полные котелки патронов рюкзаки хабара! ?
Стоит обшарить этот дом:
В дымоходе одного из домов, где изображен комар:
Прочтите описание задания в разделе ‘Задачи’ вашего ПДА.
Группа находится в том месте, где летает огненный шар на Болотах. Это строго севернее бывшей базы Бормана.
Тайник находится в большом валуне, рядом с мертвым сталкером:
Во время разговора с Юз-баши тот намекнет на труп военного, который распят на пиктограмме, что около аномалии ‘Жарка’. Этого военного стоит обыскать.
Тайник находится в погребе деревеньки, в которой буйствовала группа Могильщика.
Под камнем с пиктограммой и спрятан схрон.
В районе северного корпуса НИИ АгроПром.
В тоннеле под северным корпусом НИИ. Попасть туда можно через люк, что расположен между четырьмя большими цистернами.
Его мед прибор находится рядом с ним, на куче с мусором.
На чердаке, за деревянными ящиками:
Запрыгнуть туда можно с забора с колючей проволокой. Но гораздо лучше воспользоваться невидимой лестницей. Она расположена на углу здания, там где изображен рисунок “Не влезай ‒ Убьет”:
В центре Сортировки, в болоте лежат два трупа ‒ Тевтон и Байда.
В могиле, что на холмике.
Третий кейс находится в логове Чёрных Рейдеров в Госпитале – в комнате с блоком управления турелями.
Нужно будет проникнуть в тайный бункер службы разведки и контрразведки группировки ‘ДОЛГ’. Он находится в Рыжем Лесу. Код для входа в бункер зашифрован в расположении фигур шахматной партии. Этот код может расшифровать некий ботан, который придет в хард-рок-кафе.
Сейф с ящиком находится в штабе Панцера, в комнате с множеством капсул и измерительных приборов.
Код для сейфа нацарапан на другом сейфе:
В шахте лифта лаборатории X-18:
Спуститься туда можно по лестнице на одной из стен шахты.
Манускриптом владеет Могильщик. Он хотел сшить брешь между мирами с помощью Некромикона, но тот лишь вызвал древних демонов Тьмы. Так он попал в патха-Тодэш и не смог выбраться, так как не владел ключами, которые смогли бы отрыть ворота между патха-Тодэш и нашим миром.
Чтобы попасть в патха-Тодэш нужно вложить ключи в скважины пентаграммы, что на АТП, на Кордоне:
После наступит тьма и Грек окажется во Тьме между мирами.
Он был заперт Могильщиком в холодильнике в патха-Тодэш (преддверие Тодэша).
Мёртвый Водяная Крыса находится в холодильнике, в здании на востоке призрачного АТП. Рядом холодильником, в углу, стоит разбитый на глухо “Ворлок-666”.
Строго восточнее базы Узбека (Юз-баши).
Около временного пристанища монахов в Лиманске есть вентиляционный люк, который ведет в Припять. Рядом с ним еще стоит о. Леонид.
Большая железная дверь, что расположена западнее ведет в Госпиталь.
Флэшка находится в углу комнаты управления турелями.
Краснов, однако, осторожный тип ‒ хорошо спрятал тайник. Рюкзак находится на элеваторе, в углу здания под деревянным полом. Там еще стоят красные взрывоопасные бочки.
В Тёмной Долине, посреди болота, что западнее моста, рядом с небольшой вышкой лежит валун. В нём есть нычка, имеющая символику группы Синоптика.