Игра Anno 1800 – это долгожданное продолжений популярной серии экономических стратегий. На этот раз события игры разворачиваются в XIX веке. Кроме того, важно отметить то, что если вы вдруг никогда не играли в прошлые игры этой серии, тогда вам точно потребуется время на то, чтобы разобраться в ключевых механиках проекта, которых тут довольно много. Вам потребуется понять, как удовлетворять потребности своих граждан, как не оказаться банкротом и многое другое. Ниже приведена ссылка на полезный гайд по игре Anno 1800, который поможет разобраться со всеми ключевыми деталями и сложностями игрового процесса. А данная статья предназначена для того, что облегчить прохождение кампании в игре Anno 1800.
Глава – 1: «История двух братьев»
Anno 1800. Как пройти кампанию
В этой части прохождения вы узнаете, как пройти первую главу нового градостроительного симулятора от компании Ubisoft. Благодаря первой главе каждый сможет понять и освоить базовые принципы механик игры Anno 1800. Поэтому первая глава представляет собой некое обучение, которое состоит из 17-ти довольно простых поручений/заданий.
Задание – 1
(✔) Берите под своё управление судно, после чего отправляйтесь к рядом расположенному маяку. По прибытию вы получите динамит. Динамит следует бросить в рыбное скопление, но при этом нужно учитывать время броска динамитами и скорость передвижения косяков. Как только у вас всё получится и все три группы рыб окажутся на поверхности, подбирайте добычу и отправляйтесь в городской порт.
Задание – 2
(✔) В следующем задании вы получаете контроль уже над целым поселением. Поэтому первым делом следует построить хижину дровосека и следом лесопилку, но строить эти два здания лучше подальше от вашего портового района. Следом необходимо построить рынок, а рядом с рынком восемь ферм. Сделали? Теперь ждите того момента, когда поселение сможет достичь двадцати человек населения.
Задание – 3
(✔) Теперь нужно будет разобрать местные руины. Для этого щёлкайте мышью по руинам, чтобы приказать своим людям разобрать эту постройку.
Задание – 4
(✔) В задаче сказано, что теперь необходимо построить рыболовецкое хозяйство. Поэтому для этого отыщите удобное место на берегу рядом с вашим портом и «воткните» туда новую постройку.
Задание – 5
(✔) Второе задание, где нужно разобрать местные руины. Только на этот раз они находятся рядом с речкой. Ничего сложного, делаете абсолютно всё так же, как и в третьем задании.
Задание – 6
(✔) Итак, теперь более интересное задание: нужно построить винокурню и картофельную ферму так, чтобы они находились рядом друг с другом. Однако перед этим обязательно следует выделить местечко для поля. Как только сделаете, можно следом около фермерских домиков открывать паб.
Задание – 7
(✔) Как только на вашем складе накопится четыре бутылочки шнапса, нужно будет отдать все эти бутылки мужчине, используя открытое диалоговое окошко.
Задание – 8
(✔) Теперь необходимо построить овцеферму вместе с ткацкой мастерской рядом с фермерскими домиками. После этого следует дождаться момента, когда будет готово четыре комплекта одежды, которые далее предстоит передать мужчине вновь через диалоговое окошко.
Задание – 9
(✔) С левой стороны от вашего небольшого поселения находятся ещё одни руины – их в очередной раз нужно снести. Однако если вдруг оказалось, что для этого вам не хватает свободных людей, тогда следует построить дополнительные фермы.
Задание – 10
(✔) Теперь вам следует перенести камеру к крупному городу. В городе вам необходимо отыскать те группы людей, которые стоят с плакатами. Для выполнения задания просто кликайте мышкой по ним (всего необходимо будет отыскать пять таких групп, ничего сложного).
Задание – 11
(✔) Кроме того, вам нужно будет отыскать журналиста. Поэтому, как только он будет найден, нажмите на корабль, чтобы он следом смог приплыть уже на территорию вашего острова.
Задание – 12
(✔) Для того, чтобы у вас начали появляться рабочие, необходимо удовлетворить потребности ваших фермеров (только после этого можно будет повысить класс фермеров до рабочего). На данном этапе прохождения необходимо довести население городка до того уровня, чтобы было полторы сотни (150) рабочих. При этом важно не повышать сразу абсолютно всех доступных фермеров, потому что они ещё нужны будут для работы в сельском хозяйстве. Необходимо соблюдать баланс. Кроме того, нужно отыскать месторождение глины и рядом открыть карьер, чтобы после построить кирпичный завод.
Задание – 13
(✔) И теперь, чтобы передать мужчине четыре штуки парусов, необходимо построить овцеферму и большую ткацкую мастерскую – это важно.
Задание – 14
(✔) На этом этапе игры нужно будет отправить свой корабль к утопающим людям. Как только он прибудет в указанное место: заберите всех людей на борт и верните корабль обратно в городской порт.
Задание – 15
(✔) Теперь наступает важный момент, потому что необходимо сделать важный выбор: вариант 1 – спасти заключённого, вариант 2 – отправить заключённого обратно в тюрьму. В любом случае после принятого решения нужно будет отдать должок мужчине.
Задание – 16 и 17
(✔) Напоследок нужно сделать два простых дела: первое – необходимо построить верфь (задание – 16), второе – нужно будет сфотографировать свой городок для газеты (задание – 17).
Глава – 2: «Песня Огня»
Прохождение Anno 1800
В этой части прохождения вы узнаете, как пройти вторую главу нового градостроительного симулятора от компании Ubisoft. Вторая глава может показаться более короткой, чем первая, потому что на этот раз всего лишь будет девять ключевых заданий на всю главу, хотя на самом деле это далеко не так.
Задание – 1
(✔) Первой задачей во второй главе станет подрыв скалы, которая преграждает путь к месторождению железа. Чтобы начать процесс, достаточно просто кликнуть своей мышкой по камням на экране.
Однако учтите, что для реализации задуманного придётся потратить 25-ть единиц досок и 25-ть единиц кирпичей.
Задание – 2
(✔) Чтобы подорвать скалу, потребуется отыскать подрывника, который находится среди множества заключённых, что томятся в тюрьме на севере карты. Поэтому когда найдёте нужное место, достаточно просто кликать по всем заключённым людям до тех пор, пока игра не подскажет, что «это тот самый человек, которого вы ищите».
За освобождение заключённого придётся отдать 5000 тысяч монеток.
Задание – 3
(✔) Как только ваш подрывник закончит свою работу и уничтожит скалу, можно будет тут же построить рудник по добыче железа, шахту по добыче угля, плавильню и даже сталелитейный завод. Таким образом, можно будет построить новые виды зданий, которые запросто смогут удовлетворить потребности ваших рабочих граждан.
Задание – 4
(✔) Благодаря тому, что в третьем задании открылись новые постройки, теперь нужно будет построить оружейную фабрику.
Задание – 5
(✔) Сейчас ключевая задача – это построить пять штук кораблей. Причём все корабли не должны повторяться, а значит быть разных типов. И в связи с тем, что корабли будут стоить довольно дорого, лучше всего немного подождать. Поэтому, как только закончите долгий процесс строительства, необходимо переместить корабли в порт к Арчибальду и там уже их продать.
Задание – 6
(✔) Теперь нужно взять один из своих кораблей, которые есть в распоряжении, чтобы добраться до маяка. Находясь рядом с маяком, нужно будет устроить слежку за местным контрабандистом. Для реализации задуманного достаточно просто стараться не терять его из своего поля зрения, но при этом важно не приближаться к нему слишком уж близко.
Задание – 7
(✔) Как только вы доберётесь до небольшой бухты, вражеское судно предстоит потопить. Ничего сложного в этом процессе нет, поэтому скорее заканчивайте задание и переходите к следующему.
Задание – 8
(✔) Обратите внимание на то, что из потопленного судна выпадет особенный предмет (дневник) – его следует забрать в обязательном порядке. Прочитайте полученный дневник, после чего доберитесь для начала до маяка, а после и к Арчибальду. Журнал следует отдать именно ему.
Задание – 9
(✔) С этого момента можно будет отправить экспедицию в «Новый Свет». Рекомендую взять с собой максимально доступное количество пушек и еды. А как только сможете добраться до Америки, вторая глава подойдёт к концу.
Глава – 3: «Процветание»
Гайд по прохождению Anno 1800
В этой части прохождения вы узнаете, как пройти третью главу нового градостроительного симулятора от компании Ubisoft. Третья глава состоит из двенадцати довольно заданий, которые продолжают знакомить с особенностями игрового процесса.
Задание – 1
(✔) Теперь, оказавшись на тропическом острове, вам необходимо будет построить второй процветающий городок. Первое важное отличие строительства города в этом месте заключается в том, что отныне придётся следить за новыми потребностями жителей (они отличаются от тех, которые были у европейцев). В первом задании необходимо увеличить население нового поселения до пятидесяти человек.
Задание – 2
(✔) Теперь нужно выбрать свободные лодки, чтобы перевезти людей, которые находятся на соседнем острове. Ничего сложного.
Задание – 3
(✔) Необходимо продолжать развивать свой небольшой городок. Сейчас нужно довести население до трёх сотен человек. Для этого в обязательном порядке стройте фабрики, которые будут производить одежду и еды (нужно всегда стараться удовлетворять потребности жителей).
Задание – 4
(✔) Как только ваши домики в городе начнут гореть, необходимо сразу постараться построить пожарную станцию. Не стоит пренебрегать этой возможностью.
Задание – 5
(✔) Помимо пожарной станции также следует построить полицейский участок. А после того, как здание будет построено, придётся отыскать трёх людей, которые совершили поджог. Впрочем, это сделать не сложно, потому что они будут выглядеть как обычные рабочие, но с факелами в своих руках. Так что когда найдёте их, просто кликайте по ним своей мышкой.
Задание – 6
(✔) Как и во втором задании, необходимо снова выбрать лодки и перевезти людей (они же беженцы) с одного острова на другой (точнее – на свой остров).
Задание – 7
(✔) Теперь, используя перчатка в нижнем углу экрана слева, необходимо ввернуться обратно в своё первое поселение, чтобы начать строительство фрегатов (необходимо построить два фрегата). А после того, как они будут готовы к использованию, нужно отправить их в Новый Свет.
Задание – 8
(✔) Отправляйте фрегаты к Изабелле. Дело в том, что теперь в этом задании нужно сопроводить флот девушки. Причём важно, чтобы хотя бы один из всех кораблей добрался до указанной контрольной точки. Поэтому придётся немного попотеть.
Задание – 9
(✔) И снова нужно будет отыскать людей, которые принимали участие в поджоге. Ничего кардинального нового не появится. Единственное, что изменилось, так это их количество, потому что теперь нужно найти пять поджигателей.
Задание – 10
(✔) Необходимо довести население вашей колонии теперь до шести сотен человек и при этом также необходимо построить больницу. Пока будете заниматься развитием, не забывайте о нуждах населения и тогда будет всё хорошо.
Задание – 11
(✔) Вы узнаете, что необходимо помочь людям выбрать с отмеченной территории. Для реализации задуманного необходимо взять быстрое судно, загрузить на него всех беженцев и добраться до указанной точки на карте. При этом по пути постарайтесь избегать встреч с вражескими кораблями. Самое главное, чтобы ваш кораблик не попадался в поле зрения врагов, которое будет обозначено кругом зелёного цвета.
Задание – 12
(✔) Наконец, можно завершить экспедицию. Поэтому загружайте судно едой, людьми, пушками и не забывайте о ценных ресурсах, которые также нужно загрузить. Сразу после этого можно отправиться в дальнейший путь.
Глава – 4: «Передача факела» (Финал)
Anno 1800. Советы по прохождению
(✔) В этой части прохождения вы узнаете, как пройти финальную четвёртую главу нового градостроительного симулятора от компании Ubisoft. Финал кампании Anno 1800 состоит из шести заданий, каждое из которых описаны ниже.
Задание – 1
(✔) После того, как будет пройдена третья глава, у вас под контролем окажется целая метрополия, расположенная в Европе и небольшая колония, расположенная на территории Южной Америки. Однако не спешите сразу возвращаться обратно в своё первое поселение. Рекомендую сейчас накопить побольше ресурсов.
Задание – 2
(✔) Как только вернётесь обратно в Европу, сразу рекомендую построить башни с пушками, но для этого сначала нужно будет увеличить уровень рабочих (до «Ремесленников»). При этом следует учитывать то, что у этих людей будет намного больше разного рода потребностей, поэтому нужно быть готовым к такому. Кстати, остров в вашем распоряжении будет недостаточно плодороден для того, чтобы растить болгарский перец, поэтому его можно будет вырастить только лишь на острове по соседству.
Задание – 3
(✔) В третьем задании вам предстоит построить судебное здание, но сделать это будет не так уж и просто. Ведь на первом этапе потребуется пять сотен рабочих, 100 единиц досок и 50 единиц стали.
На втором этапе потребуется две сотни рабочих, 50 единиц кирпичей и 30 единиц стали. А на третьем этапе потребуется две сотни ремесленников, 80 единиц кирпичей и 20 единиц окон. И самое главное, что во время выполнения этого задания нужно быть на стороже, потому что на остров могут совершить нападение.
Задание – 4
(✔) Нужно подплыть к судну королевы. Следом после этого начнут судить Эдварда Гуда.
Задание – 5
(✔) В последнем задании вам предстоит разбить флот противника. Поэтому перед тем, как начнёте атаковать, рекомендую выполнить дополнительные поручения (так вы сможете получить оружие вместе с ценными ресурсами).
Помимо всего прочего, также в этом задании нужно будет отбиваться от вражеских суден и заниматься поиском поджигателей, что находятся на суше. Но в любом случае, когда будете готовы, можете смело атаковать противника. В том случае, если потопить флот противника сразу у вас не получится, тогда просто выманивайте корабли к своим башням.
Как только вы выполните последнее задание, можно будет продолжить игру в режиме «Песочница». В этом режиме у вас не будет никаких определённых заданий. Тем не менее, можно будет дальше продолжать развивать свой город и преодолевать новые трудности. А на этом прохождение кампании в Anno 1800 считается оконченным.
Вступление
Здорово народ!
Я довольно давно рублюсь в ANNO, играл и в 1404 и в 2070 и даже в 2205, так что, скажем, фанат.
Довольно таки поиграл в 1800, разобрал все фишки, переигрывал для лучшего результата, каждый раз усложнял себе условия игры чтобы найти оптимальную изюминку.
Короче.
Я покажу вам всю мощь плановой экономики 😀
Поехали!
Общие понятия
Игра проста как гвоздь.
Гайд не будет затрагивать механики, разобраться в которых не представляет труда, тем более в игре есть своеобразная система обучения.
Речь пойдет о вещах, которые видны не сразу, и к определённому моменту игры вы это осознаёте, но приходится довольно многое менять с большими тратами времени, моя задача – этого избежать.
Основы производства
Рассмотрим простую цепочку производства:
Свинофермы штопают свиней, которые потом перевозятся тележками автоматически в радиусе зелёной дороги (это важно) в здание следующее по цепочке.
Видите эту зелёную покраску дороги? Это радиус по которому свинофермы отправят тележку со свиньями на мясную лавку. Если лавка будет вне радиуса – свиноферма телегу не отправит, для этого нужен СКЛАД.
Склады.
Финальному товару цепочки всегда нужен склад как конечная точка отправки товара. Не будет склада – товар так и будет лежать в лавке, производство встанет.
Посмотрите на скриншот внимательно, у каждого уровня склада есть такие крючки – это количество тележек которые склад осилит отгружать или загружать одновременно. Все прочие тележки при превышении этого лимита – ждут своей очереди. Внимательно следите за производительностью складов, это может серьёзно затормозить производство.
Все склады острова должны быть связаны с центральным складом порта дорогами, в противном случае они работать не будут!
Если вы размещаете мясную лавку вне радиуса свинофермы, то нужно поставить склад для свиноферм, они туда отгрузят свиней.
Затем поставить склад возле лавок, с него они свиней возьмут.
Представьте себе ситуацию: свиньи на одном острове делаются, а лавки стоят на другом – всё станет ясно.
Если есть возможность старайтесь разместить здания одной цепочки в этом зелёном радиусе – это снизит нагрузку на ваши склады вплоть до экономии площади застройки под ненужные склады!
Дороги: их 2 вида, базовая и кирпичная.
Базовая – ну базовая и всё.
Кирпичная даёт бонус к скорости тележек и увеличивает все существующие радиусы производств, электричества, и общественных зданий, ИМЕЙТЕ ЭТО В ВИДУ.
Города и классовая борьба.
Чёртовы капиталисты!
В игре 5 классов граждан со своими потребностями в товарах.
По мере повышения класса у людей возникают потребности в новых товарах, но и исчезают потребности в старых!
То, что нужно рабочим было нужно крестьянам.
При переходе рабочих в ремесленников товары крестьян им уже не нужны!
Как вы заметили, потребность есть не только в товарах, но и в общественных зданиях.
У каждого здания как и у производства есть свой зелёный ореол, с одной особенностью.
Внимание на место в центре снимка (такое коричневое пятно по которому идёт дорога) под вывеской острова, внимание на дорогу, на её цвет, видите разницу? Зелёный цвет потускнел. Вот этот самый тусклый зелёный цвет – это ослабление влияния общественного здания, это не 100% его эффект. Учитывайте это и ставьте здания так, чтобы они слегка перекрывали друг другу радиус действия.
Каждый класс увеличивает показатель рабочей силы на острове. Она требуется для каждой вашей фабрики и фермы и не зависит от расположения ваших домов и производств, ключевое условие – один остров. (до момента распределительной пристани позволяющей объединять рабочую силу нескольких островов). Следите за количеством рабочей силы нужной для фабрик, некоторые жрут очень много рабочих.
Электричество
С появлением нефти, электростанции дают всем фабрикам +100% к производству, что так то неплохо, весьма недурно.
Некоторые фабрики без тока вообще не пашут.
Но главная фишка тока не в этом.
Главная фишка – машины.
1)Они быстрее тележек (пофигу)
2)Они ОФИГЕТЬ как быстро отгружают на склад. (самое главное)
Именно эта их способность к погрузке, плюс зависимость фабрик от электростанции на данный момент игры собирает всё ваше производство острова в одной точке – вокруг электростанции, зачастую там, где она побольше зацепит рудников. И делает СКЛАД и ЭЛЕКТРОСТАНЦИЮ центром ПРОМЗОНЫ.
Промзона
3 вышки (300%) – 1 электростанция.
Тракторные станции машин не дают, но они становятся вместе с НЕСКОЛЬКИМИ СКЛАДАМИ и ПРОФСОЮЗОМ центром СЕЛЬХОЗЗОНЫ.
Сельхоззона.
Также учитывайте тот факт. что тракторные станции имеют огромный радиус охвата, пользуйтесь этим.
1 вышка (100%) – 1 тракторная станция – 20 ферм.
Влияние, карточки и профсоюзы.
Тяжёлая тема. Основа игры. Это то, над чем вы больше всего будете парить себе мозг.
Карточки имеют разное качество.
1)Серые и зелёные – большинство абсолютный мусор (исключение – коллекции музеев, зоосадов, ботаники) Но есть такие, которые довольно приятны
Вот ещё один пример интересной серой карточки.
2)Синие – присматривайтесь, некоторые из них имеют ценность не хуже легендарных, например:
Как видите некоторые карточки в корне меняют производственную цепочку – очень сильный козырь, внимательно изучите всю картотеку игры.
3) Фиолетовые и легендарные – рабочие лошадки.
Как видно с скрина, профсоюз имеет круг охвата – то место, куда он будет распространять эффект от вставленных в него карточек. Это подводит нас к тому, что однотипное производство будет строится вокруг соответствующего профсоюза. Как пример моя цепочка кофе:
510% (Стаханов апплодирует)
230%
Можно заменить гипнотизёра легендаркой и знатно сэкономить на кофейных зёрнах.
Важная фича – ускорение производства. В обучалке говорят, что она идёт ценой настроения – это так, когда выкручиваете ползунок до упора, рабочие недовольны.
НО! Если профсоюзом вы выкрутите рабочую силу под ноль, то:
Стремитесь всегда свести рабочую силу под ноль – это 50% к производству.
Важно знать: это повышает вероятность бунта на производстве. Обязательно приставьте к вашим зданиям полицейский участок который охватит их своей зоной!
Пример полного выключения потребности в целой производственной цепочке:
В городе живет 45 тысяч и ВООБЩЕ нет фабрик граммофонов и часов.
Производство велосипедов и машинок, как видите, всего лишь ОДНОЙ КАРТОЧКОЙ, обеспечивает город своим товаром (это уж вопрос логистики), и впридачу часами и граммофонами, параллельно освобождая угольные рудники. На остров гляньте – УГЛЯ ННАДА???
Причём обеспечивает с перепроизводством больше чем в половину потребления (это о граммафонах, поскольку город утыкан ратушами дающими карманные часы, но дураку понятно, что все дома ратушей не перекроешь, для этих не затронутых домов и работает это производство)
Приглядитесь – весь город выстроен кварталами вокруг ратуш. В каждой сидит эта карточка – часы перекрыты по описанному выше, украшения – другая история.
Абсолютно выключена потребность в целых 2х весьма сложных цепочках производства.
Профсоюзы и нефть.
каждая вышка – это 100%
1 вышка – 1 тракторная станция
3 вышки – 1 электростанция
Бонус от профсоюза на нефтедобывающий завод с 3 вышками к примеру 100% – это +300% к производству.
Буст производства как на скриншоте +50% накинет станции с 3 вышками 150%, то есть ещё 1,5 вышки.
Важно понимать, что чем больше объём производства, тем выше риск взрыва и пожара.
Старайтесь распределить вышки в несколько заводов и убрать под ноль рабочую силу – это снижает риски (оптимально 2-3 вышки на завод с учетом трёхкратного перепроизводства как на скриншоте) Всегда ставьте рядом пожарную станцию! И полицейский участок если увеличили производительность через -100% рабочей силы.
Ратуши.
Аналогия профсоюзам, но работает уже на домах.
Карточки оказывающие эффект на общественные здания – мусор не достойный упоминания.
Вот самые главные карточки для ратуш:
роскошь для инвесторов – огромный приток денег пока не налажено производство, да и при его наличии – заметно снижает количество требуемых для этого заводов, продаёт тюремщик, просто пачками продаёт.
Уровень счастья, самая мощная карточка по счастью, кроме манифеста Гюго(его не все берут – ситуативно) Счастье нужно всегда чуток поднять, газета иногда партачит, и другие хорошие карточки счастье понижают. Продаёт посол королевы.
Основной инструмент ускорения развития профиля и увеличения населения. В совокупности с карточками на увеличение процента рабочей силы даёт эффект равноценный использованию только карточек на % рабочей силы (выигрыш – в объёме населения). Продаёт тюремщик.
Потребность в товарах растёт не от числа жителей – а от числа домов. Больше жителей на 1 дом – больше влияния от уровня профиля и меньше потребность в товарах.
Ром и консервы на халяву – инженерам с ремесленниками заходит. Заметно снижает производство рома в новом свете – экономия места для вырубки леса. Продаёт тюремщик.
Дворец
Эти буржуазные выродки решили что им мало шикарных квартир и отстроили дворец.
Итак:
1)Дальность действия дворца зависит от количества крыльев, а это количество зависит от уровня профиля и, следовательно, от численности населения.
Населения везде, на всех островах.
2)Сила действия дворца зависит от уровня престижа, тот зависит от привлекательности острова с дворцом, и только этого острова.
3)Отсюда выходим на то, что нам нужен самый крупный участок суши для дворца – это Королевские водопады.
На острове понадобится задействовать очень большую площадь под культурные здания, учитывайте это при расположении заводов и домов.
На момент написания гайда по дворцу я достиг 25 уровня престижа, и это является лимитом, поскольку при праздниках привлекательность поднимается до 26 и бонусы не меняются.
Достичь подобной привлекательности можно только с актом дворца указанным на скриншоте, все прочие акты потребуют в разы больше места и карточек.
Также на скриншоте самый играбельный набор актов:
1)Ячейка в ратуше – обязаловка, это влияет на число жителей в домах – уровень профиля.
2)Привлекательность за набор – описано выше.
3)Ячейка профсоюзов – описано ниже в гайде (маленькие хитрости).
4)Снижение потребности – равно усиление на 20% перепроизводства, есть вариант выбрать электрификацию, если не достаёте электричеством в нужное место.
Но скажу вам, при +60 дальности общ.зданий, у меня весь остров в электролиниях.
5)+300% к производству канцеляриям, это просто лучший бонус! С учётом обновления, позволившего нам строить производство на воде – это безальтернативный бонус.
Дворец довольно прост, вопрос только в его развитии.
Золотая и чёрная лихорадка, портовые канцелярии.
В дополнении с экспортными доками в игре появилась возможность строить дороги и фабрики на береговой зоне
в связи с этим новыми красками заиграли портовые канцелярии и акт из дворца:
Мало того, что мы знатно экономим место, так мы ещё и повышаем производство втрое.
В игре очень серьёзную проблему представляет (до сего момента представляла) добыча золотой руды. С данным обновлением производство золота выходит на уровень тыкания 2 карточек.
Важно упомянуть также, что с обновлением ввели очень важную информацию о карточках, теперь те карточки которые дают дополнительную продукцию стали показывать с каким именно интервалом они её дают:
Это означает что данный товарищ на каждые 3 произведённых товара выдаст 1 золотую руду.
Теперь смотрите в чём фокус:
Карточка стоит в профсоюзе который задевает песчаные береговые фабрики и по совместительству перемещённые с помощью института сюда глиняные карьеры.
Карьеры раскручены исключительно профсоюзом.
Но вот береговые фабрики – ещё и канцелярией + актом из дворца, что выводит их в
если не любите рабочих – можете им накинуть ещё 50% (Карл Маркс предупреждает – это чревато социалистической революцией эксплуататоры чёртовы!)
3 секунды, значит 1 золотая руда в 9 секунд
6 секунд, значит 1 золотая руда в 18 секунд
Хотите прикол?
02:30
01:00
Единственное о чём придётся парится – это переработка всего этого песка и глины (энбесса глину требует если что), и своевременное потребление продуктов из него, или экспорт.
Но, это ещё пол дела.
Ведь у нас есть ещё один друг:
здесь нам уже бросается в глаза не столько руда, сколько нефть.
1к1 товарищи, это, таксть, приехали, здрасте.
Рудник выведен на цикл производства в 3 секунды
что соответствует притоку золота по 1 штуке в 18 секунд (прямо как с глиняных карьеров!)
Но мы забыли про нефть!
А что там с ней? 5 нефти в 15 секунд, что равно потребностям 3 нефтяных электростанций или 9 нефтяных вышек.
1 железный рудник – 9 нефтяных вышек, чуете этот запах? это запах свободы от чёртового импорта нефти с нового света. Острова с такими рудниками не то чтобы становятся самодостаточными,
они могут экспортировать нефть!
Но вы же заметили ещё кое какую штучку, верно?
Ай да молодцы!
Рудник пашет на 480% (480 Карл! Они там что лазером сверлят?)
Вы же понимаете что я дальше напишу?
480 умножаем на 2, да, умножаем.
С этой карточкой 1 рудник работает на 960%, то есть производит продукцию равноценную 9,5 рудникам. Там кстати ещё один рудник рядом…
Да и на острове таких рудников больше 10.
Это совсем избавило меня от нехватки такой штуки как железо, его теперь просто дохрена.
Ещё одна немаловажная карточка в сетапе:
Производство жемчуга и плавку золота можно полностью уничтожить:
впридачу это накинет колоссальный приток карманных часов, поскольку цикл производства фабрик 8 секунд, следовательно часов от них 1 штука в 32 сек (базовая скорость часовщика – 45 сек)
Вот таким образом одно дополнение показало мне ещё один способ высосать ресурсы из ничего, просто показав мне информацию о карточках.
Энбесса
Новый регион – новая запара с профсоюзами 😀
1) Сюжет
Уделите этому внимание, потому что сюжет влияет на бонусы внутри региона.
На кидуси доведите раскопки до конца и разгадайте тайну зернохранилища.
Это даст бонус региона:
Откажите императору и восстановите ваха дешер, имейте к моменту отказа императору хорошее производство чая гибискуса и сушёного мяса, иначе остров вымрет от голода.
Это даст бонус региона:
Найдите копьё ангереба и верните его им, а не императору, после этого раскройте тайну наследства Кетемы и на переговорах с ангеребом заявите о его царском происхождении.
Это даст бонус региона:
2)Орошение
Ничего сложного.
Ставите конгломерат из ферм, профсоюза и складов, и подгоняете под них систему орошения заливая все клетки до зелёного цвета.
Важно учитывать, для функционирования пастбищ орошение не нужно, но оно накидывает им +100% производительности, что вместе с силосом выводит скотный двор в 300%.
3)Производство на островах
В энбессе не действует бонус от влияния к +200 рабочей силы!
Отсюда приходится формировать промежуточное производство непосредственно у ферм с захватом тракторной станции, для ликвидации под ноль рабочей силы.
В противном случае придётся создавать городок и доводить его до старейшин только с одной целью – обеспечение рабочими тракторной станции.
Всё финальное производство желательно формировать на острове с городом, так как некоторые карточки игнорировать нежелательно, да и рабочая сила города должна работать, а не занимать табло с цифрами.
Как можно раньше переведите глиняное производство на импорт из старого или нового света, поскольку речных ячеек не так много как кажется, а глины в старых регионах – завались!
4)Может наступить момент нехватки воды, объединяйте ваши каналы друг с другом в общую сеть и используйте профсоюзы.
Учёные и институт
После открытия Энбесы, и пары – тройки квестов в ней, вам станет доступен научный институт.
И вот эти вот дармоеды:
От снабжения учёных вы не получаете никакой прибыли, вместо неё вам приходят очки исследований:
Эти очки, как вы догадались, тратятся на действия в научном институте:
Каждая открытая вами карточка имеет свою цену в очках исследований, и с каждой следующей такой же карточкой цена её разработки повышается.
Как видите, на очки исследований есть лимит, который расширяется наращиванием численности учёных.
Это подводит нас к старым добрым ратушам:
В игре всего 3 карточки увеличивающие численность учёных, все они на данном скриншоте вставлены в ратуше, вы видите максимум людей из 1 дома учёных.
Зачем же нам нужно наращивать численность учёных?
Лимит очков исследований? Разумеется, больше учёных – выше лимит.
Игровой профиль? Ну да, профиль растёт, приятно, но есть штука поважнее.
Штука в том, что чем больше в домах учёных – тем больше от них очков исследований.
Карточки в ратуше накидывают всего +6 на дом, посмотрите на предыдущие скриншоты: разница в очках 40 и 66. Несложно догадаться, что накинув карточками 60 учёных, мы накинули ещё и 20 очков исследований.
Важно понимать ещё одну вещь: с ростом числа учёных растёт и потребление товаров!
Возможно с обновлением земля львов это распространилось и на других жителей, и теперь потребление зависит не от числа домов, а от числа жителей.
Будьте внимательны ставя в ратуши карточки на увеличение объёма населения.
Время разработки поначалу показывает бешеные часы и нехило так погружает в уныние, но есть такая вот штучка:
Заметили бегунок, да?
Да, 10000 свободных инженеров, сведут все разработки под 10 минут независимо от их цены.
Касаемо разработок института – сами разберётесь, ибо там нет ни трудностей, ни секретов.
Учёные не являются источником ни влияния, ни дохода, учитывайте это.
Арктика
Думаю, многие глядели только на это.
Итак, раскроем все карты!
1)Электростанции на газе имеют цикл производства 0:45
Газовая скважина имеет цикл производства от одной вышки 4:30.
Математика подсказывает нам, что на 1 газовую электростанцию надо будет 6 вышек.
Раскрутить вышки на перепроизводство не так уж и просто:
Синюю карточку предпочтительнее игнорировать, поскольку арктической базе всегда нужнее карточки на что – то ещё:
Нам известно, что коэффициент газа к электростанции ОДИН К ШЕСТИ (и максимальное перепроизводство газа +60% без изменений рабочей силы)
А теперь вспомним коэффициент работы нефтяных электростанций к вышкам? Какой он там?
ОДИН К ТРЁМ. (При условии, что нефти можно накрутить на 200% и более перепроизводство, причем с полной ликвидацией рабочей силы)
Важен тот факт, что на карте 4 арктических плато, на каждом по фиксированному количеству – 13 скважин (зависит от настроек сложности)
Отсюда вывод: использовать газовое электричество в промышленных масштабах – задача фантастическая.
Всей арктической карты хватит, думаю, только на одни королевские водопады на мысе трелони, и всё…
Отсюда второй вывод: газ нужен исключительно для производства аэростатов.
2)Основы производства в арктике.
Арктика сформирована в виде тройки островов: большой китовый, малый тюленевый и газовое плато, по одной такой тройке на игрока. (использовать научный институт для изменения плодородности нежелательно – нарушается баланс производства)
В арктике не модифицируется производительность!
На тюленевом острове хватает площади только под 3 тюленебойных станции:
Следовательно наша задача – удвоить её производство, создав цикл тюленебойной станции в 15 секунд (база 30сек)
На главном китовом острове площади под китобоев крайне много:
В данном случае мне их хватает с избытком, и у них также удвоено производство до 30 сек (база 60сек)
Всё наше производство строится на кооперации вышеописанной тройки островов, то есть всё, что производится на всех этих островах – должно быть общим для них всех.
Отсюда мы ведём строгий учёт по потреблению ресурсов и производства, в особенности уделяем внимание циклу производства.
Итак, рассмотрим мои острова в качестве наглядного примера:
1)помощь из старого света
Нам доступно для импорта 2 товара из арктики, мясо из них имеет особую важность, поскольку освобождает громадную площадь под застройку арктического острова.
Фабрика – производитель мяса карибу требует солидную площадь под производство:
2)производство на месте
китобоев у меня достаточно, мяса из старого света хватит на всю арктику, 5 фабрик пеммикана делают своё дело, им накинуто 40% производительности (что вывело их производство и потребление в 7 базовых фабрик) и срезана рабочая сила (в арктике её мало и надо экономить)
рядом стоят ничем не тронутые производители ламп, работающие на привозной латуни.
Лампочек в избытке.
чуть поодаль делают спальные мешки, стоит 4 фабрики, с общим циклом производства 15 секунд (1 минута на 4 фабрики), что отсеивает 1 тюленебойную станцию из доступных 3х (поскольку они раскручены на 15 секундный цикл).
в относительно свободном месте стоит арктическая база с 3 гусиными фермами с модифицированным циклом в 1 минуту). Почему 3 а не 4? потому что в китобоях и ещё вот тут:
накидывается производство гусиных перьев равноценное недостающей ферме.
здесь стоят производители медвежьих шкур, прямо вместе с потребляющими их фабриками курток, все раскручены на +40% производительности, что выводит их на цикл производства в 1.04 мин. Поскольку их 4 то суммарный цикл их работы 16 секунд, что отсеивает вторую тюленебойную станцию из доступных 3х.
раскрученное на 200% производство нарт, что выводит их на цикл производства в 30 сек, поскольку их 2 – то суммарный их цикл работы 15 секунд, что отбирает у нас последнюю из доступных тюленебойных станций.
А больше то ничего и не осталось!
Все прочие товары – привозные из других регионов.
Игра карточками со снижением рабочей силы и повышением производительности позволяет мне обеспечивать все 3 острова с хорошим избытком производства:
и это при том, что я даже не использовал карточки снижающие потребление.
На главном острове сидит:
400 техников требует ангар.
На тюленебойном:
Арктическое газовое плато:
Теперь самый главный вопрос:
арктике нужен уголь, поскольку все здания требуют отопления.
Нам потребуются доставщики угля:
И, разумеется
сам уголь
.
Использовать угольные рудники сродни самоубийству. Когда вы добываете уголь рудниками – это признак неготовности вашей экономики к освоению арктики, поэтому стоит на время опустить это дело.
Освоить арктику становится возможным только в случае доступности подобной штуки:
(см. раздел профсоюзы и схемы п.6)
Это делает абсолютно все угольные рудники – бесполезными кусками… того самого.
Итак, зачем же нужна арктика?
1)Производство аэростатов (см раздел корабли).
Это самые быстрые корабли в игре, даже против ветра они могут обгонять корабли с 20 узлами скорости(зависит от компоновки)
В разделе посвящённом кораблям расписана погрузочная компоновка аэростата, но я всё же упомяну альтернативу – скорость.
В дополнении с экспортными доками нам стало доступным делать подобные вещи:
что делает компоновку на скорость погрузки бесполезной, и выводит аэростат скоростного типа в абсолютные лидеры внутрирегиональных перевозок между подобными быстро работающими доками:
2)Карточки поднебесного деда.
помимо карточек компонующих аэростат, арктическую базу, и средней полезности карточек ратуши, у данного персонажа есть это:
данная карточка – источник колоссального притока железа (см. раздел золотая и чёрная лихорадка)
Дед на аэростате. (или как превратить человека в завод)
Думаю, что разработчики не подозревали, что этого деда можно использовать как фабрику карточек с 9999999999% бонусом к скорости производства.
Прикол вот в чём.
Дед толкает карты сокровищ, скупив исключительно карты мыса трелони, можно запустить у этого деда просто бешеный конвейер.
Покупаем у него фиолетовые и легендарные карты сокровищ, примерно по 30 штук в одной ячейке корабля, в идеале 30*30*30 фиолетовые 30*30*30 легендарные, 30*30 синие (грейт истерн), активируем их и пошло…
Такое количество карт высчитано опытным путём, на большее – не хватает лимита времени на поиск. Хотя, экспериментируйте.
Такое количество карт сокровищ делает так, что каждый остров просто усыпан местами для погружения, зачастую по 2-4 в одной точке. Просто фигачишь по карте, собираешь элитный скрап, прочий скрап не нужен, и впридачу кучу карточек для музеев, зоосадов и.т.п., отгружать не успеваешь.
ВАЖНО: Всегда таскайте рядом контейнеровозы, килектор не должен тратить время на перевозку добычи.
Всего 1 час возни – и у вас в кармане 300+ элитного скрапа, это примерно 20+ винтов ураган.
У меня все торговые корабли оснащены этими винтами, а кораблей не меньше 50, жалкие 3 часа возни.
Со скрапом в арктике, увы, другая история, там другая система с аэростатами и белой пустыней, но по скорости сбора выходит примерно одинаково – около 300 скрапа, только с арктикой другая беда – там самая дешёвая фиолетовая карточка стоит 25 скрапа.
Маленькие хитрости
1)Суперфосфат против сеялки
С появлением научного института, место сеялки в данном наборе занимает вот это:
Ставя жирный вопрос к суперфосфату: а чем ты лучше сеялки Васёк?
Ответ на вопрос лежит в математике:
На скриншоте типовой набор карточек, менять в нём будем только фосфат на сеялку. (Посевная площадь от тракторов не учитывается и считается базовой, как и производительность в 300% Также в базу входит 50% производительности через обнуление рабочей силы)
***Суперфосфат 1 ферма
Посевная площадь – 135% === 520% Производительность
***Сеялка 1 ферма
Посевная площадь – 100% === 490% Производительность
Далее выравниваем цифры до круглых чисел:
***Суперфосфат 20 ферм
Посевная площадь – 2700% === 10400% Производительность
***Сеялка 20 ферм
Посевная площадь – 2000% === 9800% Производительность
Накидываем из предыдущей пропорции недостающую фермам с сеялкой посевную площадь хотя бы 2х ферм:
Посевная площадь – 2200% === 10780% Производительность
Как видно, производительность уже обогнала фосфат, но у нас в запасе осталась посевная площадь ещё 5 ферм. Как оговорено в начале расчёта, за базовую ферму мы принимали ферму с тракторами, то есть мы отняли сеялкой у фосфата площадь 5 тракторных ферм.
Аналогичным образом работают герман и древовод в новом свете, они выигрывают в производительности у гипнотизёра с фосфатом, у гипнотизёра с сеялкой, и у гипнотизёра с германом. Впридачу вы получаете приток табака и культур старого света.
Используйте этот факт, когда хотите сэкономить место.
NOTAE BENE: Трактора по данной пропорции выигрывают в производительности у базовых ферм и экономят посевную площадь, именно по этой причине они были включены в расчёт как базовые параметры.
2)Разброд в министерстве производства.
В дворце, а именно в министерстве производства есть весьма немаловажные указы, каждый из них может оказать неизмеримо большую пользу, если с умом подойти к
специализации
островов:
А)
Б)
В)
Г)
Д)
Рассмотрим выгоду от каждого из этих указов в отдельности.
Вариант А:
Если мы застроим остров под доминирующее сельхозпроизводство, как например тут
то получаем половинное ускорение сельхозпродукции, имея производительность ферм свыше 500% – мы получаем более 250% бонуса к производительности (опять математика), что не накрутить альтернативным указом дающим 4 карточку.
Смею заметить – на острове стоит еще производство шерсти и свиней.
Вариант Б:
Та же история, только со специализированным под тяжёлую промышленность островом. Особенную важность имеет производство сырья, а именно – угля (ну и нефти заодно – если есть на острове):
при данном раскладе производство угля раскручено на 380%, следовательно делим на 3 (1 угля на каждые 3 произведенных) и получаем ускорение производительности примерно на 126% Как видите – этого тоже не перекрыть лишней карточкой профсоюза.
Вариант В:
Вариант для островов имеющих многогранное производство вторичного или финального продукта. Как правило ставится на узловом острове, куда стекается сырьё с тех самых описанных выше островов.
Вариант Г:
Весьма оптимальный вариант на островах, где вам нет необходимости в изменении производственной цепочки карточками, как тут:
На острове с данным вариантом у нас нет изменений в требуемых товарах, следовательно мы можем затронуть не все фабрики и не заморачиваться с
пустующими квадратами которые не затронул профсоюз
:
Подходит для островов с большим производством промежуточного товара.
Вариант Д:
Альтернатива варианту В, если тот тоже даёт выгоду в виде карточки на снижение рабочей силы. Это создаёт резонный вопрос: если я могу снизить рабочую силу указом, то зачем мне тратить на это карточку, которая пригодится ещё где – нибудь.
3)Золото из заднего прохода.
Садам улучшенным профсоюзами требуется навоз:
В новом свете навоз производится только благодаря заводам удобрений из асьенды:
В старом свете для этого отдельная карточка:
Производство навоза в старом свете идёт значительно быстрее в виду большей компактности овцеферм (есть одно НО, см отдельный раздел про производство навоза и удобрений). Поэтому основой производства должен быть старый свет.
Придётся утилизировать шерсть по типу схемы с этиловым спиртом и картофелем чтобы производство навоза работало без простоев.
1 квадрат ферм производит 54 навоза/мин. 1 квадрат садов потребляет 36 навоза/мин.
54/39=1.38(1.4) То есть 1 квадрат ферм обеспечивает 1.4 квадрата садов.
Или 2 квадрата ферм обеспечивают 3 квадрата садов с надбавкой в 35% производительности.
Фермеры недовольны и массово вспыхивают бунты, чтобы это прекратить придётся урезать производительность садов всего лишь на 15% и вернуть фермы в базовый режим.
Карточка сада накидывает ему совокупно + 145% производительности, вычтем отсюда вышеописанные 15% и получим 130%. То есть 1 квадрат садов с навозом работает как 2.3 квадрата садов без навоза.
То есть: 2 квадрата овцеферм + 3 квадрата садов с навозом = 6.9 квадратам садов без навоза. Отсюда видно, что мы экономим площадь 1.9 квадратов и получаем впридачу продукцию шерсти.
С карточкой садов нового света чуть-чуть другая история:
Тут карточка накидывает не 20% к производству, а 25% малозначительно увеличивая потребление навоза на 0.5-1. Но тут нет бонуса в +60% к производству от министерства, что снижает потребность в навозе. Следовательно не надо снижать производительность садов в новом свете.
Совокупный прирост производительности от карточки равен 175% То есть 1 квадрат садов работает как 2.75 квадрата, а 3 квадрата как 8.25.
Отсюда выходит что 2 квадрата овцеферм в старом свете обеспечивая навозом 3 квадрата садов в новом свете экономят в совокупности 3.25 квадрата.
Но поскольку новый свет и старый – отдельные регионы, то выходит что 2 навозные овцефермы в старом свете экономят площадь 5.25 квадратов садов нового света.
А в новом свете квадратного места ой как немного!
Маленькие хитрости 2
4) Производство навоза и удобрений.
Очередное обновление добавило в игру возможность усилить производительность ферм путём добавления дополнительного модуля использующего удобрения:
Цикл производства одной такой башни 5 минут, что говорит нам о невысокой потребности в ресурсе. То есть 5 башен (5 ферм) потребляют 1 т/мин. В то время как базовый цикл производства завода равен 30 секундам, то есть 2 т/мин. По базе 1 завод обеспечивает 10 ферм.
Но мы же тут не базу ищем, верно?
Производство удобрений упирается в потребление навоза. Где же его взять? Ведь садам этот навоз тоже нужен до чёртиков (см выше)!
А придётся производить на месте.
В новом свете есть старые добрые фермы альпак, имеющие цикл производства в 30 секунд, как и овцефермы, но нас отпугивает 4 ячейки для полей, что не позволяет расставить фермы так же, как и производителей шерсти.
Не позволяет? Вы точно всё знаете?
Что позволяет сделать так:
И получить весьма немалый приток навоза для заводов.
Тут есть пара нюансов:
В старом свете есть бонус от министерства, дающий 60% и перекрывающийся карточкой навоза (-15%) до 45%, что даёт несколько большие цифры производства.
Также в старом свете есть достаточное количество
квадратного места
, которое нам нужно для создания схем с производителями навоза. В новом свете острова изрезаны реками.
Количество садов в новом свете имеет большее разнообразие (нежели в старом), поэтому тратить место на навоз в новом свете ради снабжения садов – равно отбору места у этих самых садов.
Отсюда вытекает вывод, что нам понадобится пожертвовать только одним островом ради производства удобрений, следовательно максимально его оптимизировать.
А так ли много нам надо?
Я увеличил производительность заводов всего лишь вдвое, а они мне выдали уже 108 т/мин, что равноценно требованиям 540 ферм.
Вот это вот дело (32 фермы) производит 323 т/мин зерна, без удобрений.
А удобрения
сократят
число этих ферм на 1/3, и посевную площадь за счет сокращения их числа.
То есть производство 108 т/мин удобрений – это даже перебор.
Вся проблема будет лишь в организации доставки.
Поиск карточек для профсоюзов,ратуш,портовых канцелярий.
Раздел с профсоюзными схемами вызвал у новичков вопросы насчёт поиска карточек для производств.
В данном разделе я покажу как найти нужные карточки и узнать способ их получения.
В каждом складе или производстве есть переход в окно статистики:
Открывая данное окно мы находим главу под названием
объекты
:
В главе есть поисковая строчка, в неё мы введём название интересующей нас фабрики, к примеру консервного завода:
Выбрав нужную фабрику нам открывается весь спектр воздействующих на неё карточек, можем выбрать одну из них и посмотреть её характеристики и как её достать:
Также можем выбрать нужные острова (я выбрал все доступные острова) и посмотреть где находятся подобные карточки, если таковые у нас имеются:
Аналогичным образом можно подбирать карточки для жилых домов и портовых строений.
Экспортные доки
На определённом этапе в игре станет возможно строить особое здание для экспорта произведённого – экспортные доки.
Это в корне изменит вашу экономику и потребует её перестройки.
Поэтому заранее советую планировать профсоюзные конгломераты так, чтобы ликвидировать необходимость в этой перестройке.
Итак, разберём некоторые отдельные моменты стоящие упоминания:
1)Скорость погрузки
Постройка модулей в доках ускоряет погрузку кораблей в них (в пределах одной береговой линии NB!).
В самих доках 17 т/с
В центральной конторе порта 42.5 т/с
В дополнительном пирсе дока 25.5 т/с
В обычном пирсе 17.0 т/с
В улучшенном пирсе 34 т/с
Советую использовать этот момент с выгодой и ставить улучшенные пирсы, поскольку береговая линия не бесконечна, а другой берег острова уже не получит бонусы от доков.
2)Размер склада острова
Рекомендую максимально застроить модули на склад, поскольку это увеличивает количество экспортируемого товара. Максимум увеличения, даваемый доками – 2500т, что выводит хранилище острова (с максимально улучшенной конторой) до 3000.
3)Курсирование экспортного корабля
Каждые 20 минут в доки приплывает экспортный корабль и забирает выставленный товар.
Это, вроде бы, даёт нам возможности рассчитать темпы производства острова исходя из его складских возможностей.
Например:
Мы имеем остров вместимостью 4200т
Мы импортируем 4200т каучука для производства велосипедов.
За 20 мин эти 4200т будут переработаны со скоростью 210т/мин
Всё вроде бы гладко, импорта хватает с головой, остров может переработать за 20 минут 210т/мин, а мы заняли всего лишь 160т/мин.
Но не всё так просто.
Отсчёт таймера прибытия начинается при уходе и приходе корабля на
край карты
, от которого и на который он ещё до вашего острова
должен доплыть
. А это потеря 2-3 минут (1-1.5 на то чтобы уплыть и столько же чтобы приплыть).
Покидает порт – таймер не идёт! А сам корабль уже за пределами границы карты (серая точка слева внизу).
Помимо прихода и ухода из порта есть ещё и погрузка/разгрузка этой черепахи. И, как вы догадались, это тоже занимает время (не входящее в 20 минутный таймер). И чем больше объём экспорта, тем это время длиннее.
Чтобы не путать мозги с расчётом времени, нужно применить одну хитрость. А именно рассчитать примерный грузопоток (исходя из складских мощностей) и запустить производство.
Дальше всё элементарно: вам нужно выждать время, которое требуется кораблю для нескольких маршрутов и потом зайти сюда:
114-89=25
89-63=26
63-36=27
На данный момент товарооборот острова требует 27 минут (исходим из худшего варианта).
Как видите, остров работает не на полную мощность, полный цикл обслуживает лишь каучук, заставляя работать склады под объём в 4100+т, остальные товары занимают малые объёмы.
Что это значит?
Это значит, что при увеличении рабочих объёмов других товаров, вырастет время отгрузки корабля.
Цикл велосипедов в 160т/мин полностью укладывается в мощности острова: 4200 (объём склада)/160 (производство)=26.25мин.
Иногда простаивает (при 27 минутах), иногда нет (при 25), но в общей тенденции работает на полную мощность:
О чём говорит ровная зелёная линия.
Увеличение времени погрузки экспортного корабля при увеличении рабочих объёмов других продуктов острова, приведёт к перебоям из-за нехватки каучука.
Это потребует либо сокращения производства под стать новому времени (допустим 30 минут – 4200/30=140т/мин), либо подвоза каучука с других мест (объёмы небольшие, новый свет справится на ура).
4)Тонкости экспорта
Рассмотрим мой остров, он не так прост:
Велосипеды, являющиеся основой производства, имеют интересный набор карточек, дающий доп ресурсы имеющие ценность превышающую сами велосипеды в разы:
Мы знаем, что велосипеды требуют 26.25мин для переработки 4200т каучука при скорости производства в 160т/мин.
Исходя из этого (швейные машинки тоже в этом участвуют, не забываем) мы имеем производство орудий в 91т/мин, которых за 26.25мин произведётся 2388т. То же самое с паровыми двигателями.
А теперь считаем, товарищи:
1672 орудия на 3 ячейке экспорта (фиолетовой) способны удовлетворить все потребности промышленности острова, при этом избыток орудий на складе составит 716т.
И это мы ещё паровые двигатели не трогали!
Что производит остров?
Колбаски из ниоткуда:
Карманные часы и граммофоны от велосипедов и машинок (и двигатели с орудиями):
Украшения от часовщиков, работающих на латуни создаваемой из рудников самого острова:
Часы от производства очков, работающего на древесине (отчасти перекрытой производством на острове из-за нехватки импорта), с небольшим бонусом к производству стекла для самих себя:
Карманные часы от производителя украшений, работающего исключительно на золотой руде:
Производство рома из пивного завода:
И вишенка на торте:
Добыча руды в баснословных масштабах.
Что этому острову нужно сейчас?
Ничего. Он полностью самодостаточен.
В него действительно ничего не ввозится (при расширении производства потребуется подвозить немного каучука и золотой руды, а остальное так и остаётся), зато сам остров производит кучу сложной и дорогой продукции.
Мало того, он может раздавать другим островам паровые двигатели (и остаток орудий) для формирования подобного экспорта на них.
Остров по факту ничего из произведённого (велосипеды, часы, украшения и пр.) не отдаёт.
Этот пример – не панацея, и в некоторых островах вам будет даже удобнее отдавать часть произведённой продукции взамен сырья, но я советую всё же стремиться к подобным схемам. Использование побочной продукции (от карточек) для формирования экспорта – это лучший из вариантов для сохранения произведённого продукта (велосипеды, часы и пр.).
Не забывайте, что простои производства на острове – это не гибель его, а лишь приведение к соответствию с импортом. То есть вы завезли 4200 каучука, его перемололи в 4200 велосипедов (раньше времени) и остановились.
Небоскрёбы
Этим буржуйским выродкам было мало дворца, и они отгрохали высотки.
Что же даёт нам дополнение с небоскрёбами?
1)Влияние
По 1 за каждый уровень высотки.
2)Конвейер, мультифабрики.
Ещё при туристах нам давали мультифабрики, но широкий размах они получили только сейчас.
Чем так особенны мультифабрики? Да тем, что на них действуют одинаковые карточки и указы дворца:
Данные фабрики лишают нас мороки по принципу одна цепочка – один профсоюз.
Схема на скриншоте подобрана мной не случайно.
Она включает 12 фабрик, которые имеют цикл производства ускоренный карточками до 500%, это выводит их на цикл в 6 секунд. Также указом добавляется 1/3 этого цикла, то есть ещё 166,6%, то есть выводит фабрики на скорость производства в 666% (пофиг на цифры – я атеист, мне можно), то есть 1 фабрика работает как 6,5.
NB: данная схема создаёт резко ускоренный производственный цикл, фабрики нуждаются в близкорасположенных складах стоящих только так и не иначе, в противном случае производство простаивает из-за нехватки ресурсов! (см раздел склады и тележки)
Также важно знать для тех кто использует эту схему: нельзя допускать чтобы на фабрики ввозили ресурсы с фабрик других – это тоже вызывает простои в связи с ожиданием поставки.
Это заставило меня отделить химзаводы стоящие на том же острове:
Мастерские ремесленников – не исключение:
Мультифабрики позволяют более гибко подходить к потребностям в товарах.
Нет тут никакой свастики! Понятно?! Нет её!
3) Сады.
Нашим новым производствам нужны сады.
Но это не беда, поскольку нам дали неплохие карточки на снижение посевной площади:
Можете не использовать в новом свете карточку на доп ресурсы, так вы сможете установить больше садов на меньшую площадь и выиграть в производительности. Я поставил её с целью производства редких культур нового света:
В старом свете мы можем вставить все 4 доступные карточки и получить приток цитруса, или вставить 3 и убавить указом дворца -50% рабочей силы.
Важно не забывать одну полезную вещь:
В новом свете с накруткой производства до 200% это даёт продукцию ещё лишних 20%
В старом свете производство уже выше 200%
В связи с недавним обновлением сады получили важную карточку, позволяющую формировать их в рамках схемы:
Навоз увеличивает производство более чем вдвое. Навоза надо немало (см маленькие хитрости).
4)Инженеры.
Небоскрёбы инженеров избавляют нас от потребности в них и дают более гибко строить производственные конгломераты:
6)Торговые галереи
Новые здания снижающие потребность в товарах. При умном подходе к постройке (я этого ещё не планировал) можно сформировать области из нескольких галерей снижающих потребность, к примеру, в том же паровом транспорте и направить ещё большие его объёмы на экспорт:
Небоскрёбы 2
7)Химзаводы в новом свете, или рай для алкоголика.
Спирт необходим многим новым производствам. Производится в новом свете (я уже смеюсь).
Требует много рабочей силы и места.
В новом свете говорите? Ага, ну да…
Мы имеем схему на 44 винокурни, дублируем в 88.
Раскручены они карточками на 500% производства, что выдаёт нам:
Данное количество шнапса требует немало картохи, верно же брат?!
Идём на ближайший остров:
Брат, а как столько картохи туда перевезти???!!!
А вот так:
Количество кораблей прямо пропорционально расстоянию между островами. Но нам же требуется другое важное условие: производство должно работать без простоя.
А)Поэтому всем кораблям ставим указание догружать картоху полный трюм, и также ставим условие выбрасывать её за борт в пункте привоза – это даст нам возможность избавить корабли от простоя в пункте производства шнапса.
Почему так? А потому что, если не выкинуть картоху за борт, то корабль не погрузит шнапс и он заполнит склад – производство встанет от избытка товаров. А догрузить полный трюм картохи нужно потому, что если этого не сделать, то часть кораблей будет плавать порожняком – производство встанет от недостатка сырья.
Б)Надо приказать кораблям отгружать картофель и вместо него погружать шнапс, причём без ожидания полной погрузки, поскольку если корабли будут ожидать, то фабрики будут перемалывать картофель пока он стоит в порту, а мог уже плыть за новой порцией, фабрики встанут от недостатка сырья.
В)Надо приказать бросить это чёртово пойло за борт!
В острове картофеля.
Производство шнапса настолько быстрое, что жители острова не замечают его исчезновения.
Также при необходимости в шнапсе для других островов ставьте кораблям приказ ожидать погрузки и они спокойно заполнят трюм меньше чем за 20 секунд.
В)Зоркие зрители заметили ещё один важный момент:
Этого количества пойла не произведут все острова нового света вместе взятые.
Последний вопрос: почему шнапс?
Да вот почему:
В игре нет более простой цепочки спиртного, также как и нет более быстрой.
8)Живописность.
В обучении нарисованы сложные схемы по живописности.
На деле всё элементарно. Ставите 2 ряда небоскрёбов, первый высотный, второй низкий, всё.
Лучшей живописности не получить, ни шахматным порядком, ни мозаикой, подавно не получить хаотичным порядком.
Помните: 1 единица живописности у инженеров равна 1 уровню небоскрёба то есть 20 жителям, если вы подняли небоскрёб и потеряли 2 живописности у соседних зданий – жителей станет меньше.
У инвесторов живописность поднимает 25, уровень небоскрёба также 20.
Коллекции ботанического сада.
Профсоюзы и схемы
В начале раздела сделаю небольшую аннотацию:
Профсоюзы формирующие конгломерат фабрик имеют зону охвата, которая конфликтует с другими профсоюзами. Исходя из этого факта все схемы профсоюзов я старался сформировать таким образом, чтобы конгломераты фабрик были способны стоять рядом друг с другом без лишнего пространства между ними.
Все схемы я старался свести к базовой форме не дающей конфликта зон:
Разумеется это невозможно сделать со всеми подряд, и схема варьирует от одного конгломерата к другому, но во всех схемах обязательно есть 2 (из 4х – это же прямоугольник) грани позволяющие избежать пересечения:
Всегда есть дорога идущая между гранями профсоюзов – эдакая граница указующая на их зону, все схемы создавались с подобными условиями, исключений нет.
Теперь непосредственно схемы.
1) Производство шерсти
18 фабрик, включена силосная башня. Квадрат.
2) Производство свиней
16 фабрик, включена силосная башня. Квадрат.
3) Производство древесины (выставка зоопарка Леса Миомбо ОБЯЗАТЕЛЬНА, также обязателен указанный на скриншоте набор карточек. В противном случае лесорубы будут конфликтовать.)
Не застраивайте производственную площадь в центре схемы!
20 фабрик. Квадрат.
Крайне быстрая производительность – требуется очень много складов!
4) Конгломерат ферм (подходит для большинства ферм с шириной в 3 клетки, длина не важна)
Может вместить 18 фабрик (из-за особенностей ландшафта место 2 фабрик занято складом), включена тракторная станция. Прямоугольник.
В других гайдах есть схемы по типу “цветка”, где в профсоюз засунуто много больше ферм. Почему эта схема для меня не рабочая? А потому что раскрученные тракторами и профсоюзом фермы требуют много складов и посевного пространства, а схема “цветок” во- первых занимает много места и не всегда применима, а во-вторых она не даёт оптимально расставить те самые склады и приводит к простоям в производстве.
5) Производство какао (ширина ферм 4 клетки)
12 фабрик, включена тракторная станция. Прямоугольник.
Слишком просто скажете вы? Ведь можно засунуть больше фабрик, ну штучки на 2-4, ну можно же? Можно, но я этого не сделал по ряду причин. Во-первых, острова нового света изрезаны множеством рек, это здорово уменьшает посевное пространство, что требует малый объём фабрик. Во-вторых в виду 4 клеточной ширины ферм возникает проблема с расположением складов, им просто не хватает места.
Повторюсь: острова нового света изрезаны реками, в виду чего в схему профсоюза требуется ставить заведомо меньшее число фабрик, нежели в других зонах.
6) Производство угля
24 фабрики. Квадрат.
Данный набор карточек ОБЯЗАТЕЛЕН в схеме, в противном случае угольщики будут конфликтовать. Угольщик может быть ускорен электричеством!
Не застраивайте производственную площадь!
В центре схемы немного свободных клеточек – это единственная доступная центральным фабрикам площадь, если вы её застроите – производство уйдёт в ноль.
Полностью избавляет от угольных шахт, позволяя сменить ресурс.
——————————————————————————————————-
Дальше уже пойдут схемы не имеющие революционности и представляющие из себя лишь способ более компактного расположения фабрик.
7) Производство консерв.
17 фабрик. Прямоугольник.
8) Производство шоколада.
16 фабрик. Прямоугольник.
9) Производство кофе
22 фабрики. Прямоугольник.
10) Производство сигар
10 фабрик. прямоугольник.
11) Производство нитей накала
аналогично пункту 7.
12) Производство электроламп
20 фабрик. прямоугольник.
13) Производство стекла
28 фабрик. Квадрат.
14) Производство очков
28 фабрик. Квадрат.
15) Производство велосипедов
20 фабрик. прямоугольник.
16) Производство телефонов
8 фабрик. Прямоугольник.
17) Производство шерсти альпака (необычная схема).
4 фабрики (+100% модулей). Прямоугольник.
18) Производство шпона
20 фабрик. Квадрат заходит на дороги!
19) Производство карет
12 фабрик. Прямоугольник.
20) Производство парового транспорта
9 фабрик. Прямоугольник.
21) Конгломерат под орошением (общая схема)
8 фабрик. Система орошения позволяет идти от начала к концу а не наоборот.
Вот ещё пример:
22) производство игристого вина
22 фабрики. Квадрат.
23) Производство костюмов на заказ
аналогично пункту 7.
24) Производство украшений
аналогично пункту 18.
25) Производство санга
6 фабрик, включена силосная башня. Прямоугольник.
Склады и тележки
Как нам известно, в игре есть 2 типа доставщика товаров:
1)конные повозки
2)машины (возникают только от фабрик снабжаемых электричеством)
Также нам известно, что данные повозки возникают только от производственных зданий, склады их не создают.
Повозки работают по одному строгому принципу:
1)фабрика выпустившая повозку – всегда является для неё объектом моментального ежесекундного товарооборота, без каких либо задержек.
2)фабрики (или склады) не являющиеся для неё родными – всегда являются объеком простоя с целью погрузки/разгрузки товара.
Первый пункт имеет для нас немаловажное значение в плане расстояния, которые мы отмеряем от фабрики до места погрузки, поскольку фабрики всегда отправляют за ресурсами 1 тележку, и ждут пока она приедет (со склада).
У каждой фабрики свой определённый лимит требуемых ресурсов, чем меньше этот лимит, – тем меньшее расстояние может позволить себе фабрика до места погрузки.
Также немаловажно учесть и цикл производства фабрики, поскольку фабрики с резко ускоренным циклом (+300 – 400%) очень быстро проедают ресурс и стоят в ожидании новой поставки.
Запас в 6 единиц даёт фабрике возможность некоторого отдаления от склада, а цикл производства в 14 секунд (округлим до 15) даёт нам целых 1.5 минуты.
Именно эти 1.5 минуты – время, которое может позволить себе ресурсная тележка до места погрузки и обратно к фабрике (45 секунд туда, 45 обратно)
фабрика имеет лимит в 2 единицы, а цикл производства в 25 секунд, что позволяет ей отправлять тележку с запросом на дерево на время в 50 секунд (25 туда, 25 обратно)
Данная фабрика, как видите, имеет меньший интервал дозволенного ей расстояния до складов.
Этот пункт кажется совершенно не важным, но это не так.
Дальность
до нужного склада, которая
уменьшается при повышении производительности
фабрик (300% и более)
вызывает простои
у фабрик
в связи с нехваткой ресурса
.
В данном случае у каретных фабрик есть возможность отправлять тележки на фабрику автомобилей прямо в зоне предельного охвата. Благодаря этому фабрики машин гораздо реже отправляют повозки на склад за ресурсами, так игнорируются склады под промежуточный товар(кареты). Но стоит резко ускорить цикл производства, как вдруг начинается простой на фабриках паровых машин, – они ждут когда к ним привезут каретки, хотя при близкорасположенном складе и изоляции от фабрик кареток этого простоя бы не было.
Второй пункт имеет крайнюю важность, поскольку всецело влияет на пункт 1
Опытным путём (да да, секундомером) вычислен интервал времени погрузки/отгрузки повозок:
1) конные тележки – 20 секунд
2) машины – 3 секунды
Из этого следует:
1)как ранее описано, из интервала времени фабрик придётся вычитать эти 20 секунд (3 секунды), чтобы определить степень её зависимости от складов.
2)Мы можем вычислить число необходимых складов для данного количества мануфактур, если нам известно время их производства и производительность складов.
К примеру:
цикл производства данной фермы 10 секунд
на острове 27 работающих ферм
они отгружаются в склады имеющие 6 активных ячеек
Из курса математики мы знаем:
что 27 ферм дадут нам в 20 секунд (время активной разгрузки в 1 активной ячейке склада) 54 повозки.
54 повозки мы делим на 6 активных ячеек складов, чтобы узнать сколько складов должно их обслуживать каждые 20 секунд, получаем цифру 9. То есть 9 складов (с 6 ячейками) спокойно смогут обслуживать 27 ферм при цикле производства в 10 секунд.
Как многие заметили – это освободило мне немного места от ненужных складов стоявших там ранее.
В данном случае, на острове идёт переработка пшеницы, солодильни/мельницы, но если поставить их в зоне охвата ферм, то возникнет огромный поток тележек каждые 10 секунд, которые будут ехать на фабрики и отгружаться в них гораздо дольше, чем эти фабрики перемалывают ресурс. Часть фабрик встанет, будет ждать отгрузки. При этом склады будут также простаивать. Поэтому тут лучше разделить фермы от фабрик, каждым – свои склады.
Данный раздел становится важным только под “финал” игры, когда раскручены на 300% и более перепроизводство многие фабрики, когда эти фабрики пересекаются зонами действия с другими фабриками своей цепочки, и когда склады становятся центральной точкой производства.
Следует также учитывать одну крайне важную деталь: у фабрик ограниченное количество тележек (закономерность неизвестна, число абсолютно разное), и отсюда фабрики с резко ускоренным производством, не имеющие возможности быстро (в ближестоящие склады/фабрики) разгрузить эти тележки – начинают простаивать.
Корабли
В данном разделе не будут рассматриваться парусники, поскольку ближе к середине игры они всецело заменяются пароходами.
Будет лишь одна краткая аннотация к самому частому военному пароходу, его компоновке, с него и начнём.
Линейный крейсер:
Для того чтобы ваш корабль безнаказанно расстреливал всю береговую оборону ему достаточно набрать 40% к дальности (это не предел).
Какими вы это карточками наберёте – вопрос не существенный, но в качестве замечания добавлю, что поставить
на него довольно важно, поскольку в разы вырастает скорострельность, урон, а с ними и суммарная огневая мощь.
Контейнеровозы
1) Грузовое судно
самый первый доступный пароход и на момент его открытия – единственная альтернатива парусным судам, имеет 6 отсеков для груза, и как всякому пароходу – ему плевать на ветер, именно по этой причине он отправляет парусники на свалку истории.
Поскольку мы рассматриваем их как артерии соединяющие острова, то самый главный вопрос для таких судов – вопрос их скорости (что также полезно и для их выживания).
Гребной винт ураган, является обязательным аспектом абсолютно всех грузовых судов
Он даёт бонус к скорости (это и надо), но помимо этого он убирает такую неприятную штучку как
замедление от груза
.
Работает она по принципу: чем больше в трюме груза – тем больше штраф к скорости.
Также этот винт убирает и
замедление от повреждения
.
Работает она по принципу: чем меньше у корабля ХП – тем больше штраф к скорости.
То есть, в итоге, этот винт лишает корабль всех штрафов и даёт огромный бонус к скорости.
Как получить винты – расписана отдельная рубрика.
Итак, 1 ячейка уже забита, а что со второй?
Самый доступный в тот момент игры вариант – это
дающий 20% к скорости и приятный бонус в виде авто восстановления вне боя.
В общей сумме корабль набирает 17.7 узлов скорости (с максимальным бонусом влияния),
что делает его абсолютным утилизатором парусных судов, ведь он обгоняет их даже по ветру.
2)Вычурный пароход
Благодаря везению, или научному институту, люди получают вот этого персонажа:
что выдаёт нам вот это:
так же 6 ячеек, вроде бы какая разница? да вот только под карточки уже 3 дупла.
И начинаются тугие размышления, быть или не быть?
Разумеется быть!
Многие скажут: 3 ячейка? ну значит опять скорость! сам же говоришь!
А вот и нет! Тут уже совсем иной вопрос. Доступных массово карточек на скорость осталась
только одна
даёт она немногие 15%, но они всё же нивелируются карточкой другой, более весомой, и ставящей вычурный пароход на голову выше грузового судна.
Снижение цен тут является лишней условностью, но вот ускорение погрузки на пирсах с лихвой компенсирует простои корабля при погрузке и значительно ускоряет частоту рейсов.
Данная карточка гораздо эффективнее бонуса в +15% к скорости. (проверено опытным путём, при сравнении 2 кораблей на одном рейсе)
Данный пароход имеет всё те же 17.7 узлов, но уже с +60% к скорости погрузки товаров.
Учитывая базу погрузочной скорости в 5 т/с
Высчитываем процент (60% от 5т/с это 3т/с) и получаем 5+3 =8 т/с.
Вычурный пароход заметно ускоряет частоту рейсов.
3)Рефрижераторное судно
После выполнения квеста связанного с экспортными доками, вам становится доступным чертёж сего аппарата, и это опять в корне меняет все ваши грузоперевозки.
На первый взгляд у судна те же 6 ячеек, а для карточек и то одна, скорость 16.5 уз., но оно не так просто на первый взгляд. Дело в том, что у этого судна 200% (32.5 уз) бонус к скорости на глобальной карте!. Опытным путём проверено, что оно ничуть не уступает в скорости
товарооборота
кораблю с 20.0 узлами скорости (при условии рейсов через глобальную карту).
Данные характеристики просто рвут в клочья все ваши вычурные пароходы и полностью выносят их с
глобальной карты
. С этого момента все ваши рейсы из одного региона в другой – строгая монополия рефрижераторных судов. (исключения – грейт истерн, см. далее)
NB!: вычурные пароходы хоть и ушли с позором из глобальной игры, но в виду высокой (17.7 узлов) скорости они по прежнему являются рабочими лошадками товароперевозок
внутри региона
.
4) Грейт Истерн
В определённый момент игры вы получите один такой корабль по заданию.
Далее производство таких кораблей станет возможным только при разработке в научном институте:
Раз нам доступен институт, то и компоновать корабль мы будем легендарками, а не всяким хламом:
Что выводит нас на 22.5 скорости и +75% погрузки при базе в 5 т/с это 8.75 т/с.
Это самый грузоподъёмный корабль в игре (8 ячеек), в данной компоновке он превосходит все вышеописанные суда (аэростаты выигрывают в скорости, но проигрывают в объёме груза – если не нужны большие объёмы, то аэростат по прежнему лучший) по всем видам грузоперевозок.
В виду труднодоступности данного корабля, стоит использовать его на самых грузоёмких и требующих быстрой доставки направлениях.
Я не затронул в разделе цену влияния и содержание в виду совершенно иного фокуса – технических характеристик, а не экономической выгоды.
Аэростаты
В очередном дополнении в игру добавлены аэростаты. Теперь они представлены не одним – единственным арктическим экземпляром.
В данном разделе я буду рассматривать исключительно торговые корабли, поскольку экономика – нерв войны!
Начнём с того, что в игре дирижабли строятся на основе 2 газов: гелий и арктический газ.
Каждый газ даёт дирижаблю определённый бонус.
Гелий даёт всем торговым дирижаблям +100 к прочности.
С арктическим газом несколько сложнее, его бонус изменяется в зависимости от дирижабля, но влияет он только на определённые характеристики:
В торговом плане кораблю дают бонус к скорости, также накидывают замедление от груза.
В военном плане корабль получает уязвимость в виде усиления входящего урона.
Итак, нетрудно понять, что для торговых кораблей безальтернативным выбором будет арктический газ.
Теперь разберём все корабли по очереди с уже готовой компоновкой, где основой было увеличение скорости:
1)Гарпия.
У судна лишь 1 ячейка карточки, следовательно её занял винт дающий скорость и убирающий замедление от груза на 100%
От газа кораблю досталось замедление в 10%, именно с таким замедлением корабль получает штраф к перевозке. Именно полностью забитый грузом (с учетом этого штрафа) корабль показывает свою динамику на скриншоте.
ТХ:
Скорость 38,9-73,4 узлов.
2 ячейки груза.
1400 прочность.
Скорость погрузки 20%
Межрегиональная скорость 90%
Самый быстрый корабль в игре, обгоняет всё. Но очень долго стоит на базе отгружая товар.
Однозначно не подходит для перевозок, ручной курьер для быстрых доставок.
2)Мантикора
У корабля 2 ячейки карточек, следовательно помимо винта добавилась вторая карточка на скорость. Мантикора получила от газа 15% замедления.
С учётом этого штрафа на скриншоте представлены оба полностью загруженные корабля.
ТХ:
Скорость 29,6-59,3 узлов.
3 ячейки груза.
2300 прочность.
Скорость погрузки 20%
Межрегиональная скорость 80%
Более вместительный ручной курьер.
3) Гермес
У корабля те же 2 ячейки карточек. Гермес получил от газа 20% замедления.
ТХ:
Скорость 31,1-58,3 узлов.
3 ячейки груза.
1600 прочность.
Скорость погрузки 120%
Межрегиональная скорость 100%
Аэростат выбора для внутрирегиональных малогрузных перевозок.
4)Пегас
У корабля 3 ячейки карточек, компоновка скорости уже невозможна, поэтому корабль получил дополнительно +50% к погрузке и -100% замедления от груза, что полностью исключило негативный эффект от арктического газа.
ТХ:
Скорость 26,4-49,3 узлов.
5 ячеек груза.
2800 прочность.
Скорость погрузки 50%
Межрегиональная скорость 130%
Спорный аэростат. Ему дали 3 карточки, но при этом отняли 50% от погрузки. Не сказал бы что это добавило какой-то выбор, но лучше бы оставили 2 ячейки с погрузкой 100%, хоть немного избавили бы от сбора скрапа в арктике для компоновки.
Аэростат вместителен, карточкой догоняет погрузку до 100%, быстр и в регионе и по карте.
Хороший выбор для почты.
5)Зефир
Воздушная замена грейт истерну (об этом ниже).
У корабля 2 ячейки карточек, поэтому он получает штраф от газа в 10% замедления, что учтено в скриншоте.
ТХ:
Скорость 20,0-37,2.
8 ячеек груза.
3500 прочность.
Скорость погрузки 90%
Межрегиональная скорость 170%
Очень хороший подарок от разработчиков (если вам не лень собирать арктический скрап).
У грейт истерна базовые параметры погрузки и межрегиональной скорости – 100% Я не знаю по какому параметру вычисляется скорость на карте (высший 37.2 или низший 20.0), но у аэростата она практически удваивается, и он обгоняет истерн.
Средняя скорость выше истерна, те же 8 ячеек, бонус на глобальной карте, делают его лидером большегрузных перевозок на большие дистанции.
Почему на большие?
На коротких дистанциях аэростат медленно разворачивается и разгоняется, а корабль стартует на полной скорости и резко. На больших расстояниях корабли оплывают острова, аэростаты летят над ними, на коротких же расстояниях они летят по прямой, как и корабли.
Учитывайте этот фактор, если вдруг захотите поставить зефир вместо грейт истерна на короткий большегрузный маршрут.
Последний вопрос, снимающий эйфорию от аэростатов:
В обновлении добавлен отдельный порт для аэростатов. И, как ни странно, аэростаты частенько любят в него залетать (а почтовые во всех 100% случаев).
Так вот, у этого порта скорость отгрузки 2т/с.
Что это значит? Да то, что рефрижератор на севере быстренько отгрузит свои 300 тонн в порту с 42.5т/с за 7 секунд и стартанёт.
Или так за 9 секунд:
В то время как тот же пегас будет выгружать свои 250 тонн в течении 80 секунд (это ещё если почтальона ждать не будет):
Конечно может повезти, и аэростат отгрузится в нормальный порт…
Всё это очень ситуативно и накладывает на аэростаты отпечаток нестабильности. В то время как корабли стабильно выполняют свою работу.
Поэтому в городах, где у вас стоит
порт дирижаблей
, не делайте никаких маршрутов кроме почтовых!
Такие города должны снабжаться морскими кораблями!
Города нового света получили возможность распределять рабочую силу между островами благодаря этим портам. Следовательно минимум 2 острова (для региональной почты) будут с этими портами, соединяйте их кораблями. Плюс острова на которые вы распределяете раб/силу – тоже.
Если хотите побаловаться в новом свете с аэростатами, то придётся занимать место городом (чтобы не ставить порт) и не снабжать его почтой, либо хорошо играться с карточками профсоюзов.
Аэростаты типа “борей” устарели, поэтому не вошли в обзор.
NB: никто не заставляет вас ставить карточки на скорость, можете поставить на +к погрузке. Именно по этой причине в гайде и рассмотрена компоновка скорости, поскольку во всех портах кроме старого света она, по большому счёту, не нужна.
А старый свет – центр производства.
Заключение
Я не охватывал в гайде уж совсем простые, на мой взгляд, вещи.
В комментариях напишите если что-то важное я упустил.
Всем удачи и приятной игры!
Запланировано:
1) Изменение старых профсоюзных схем.
2) Описание дополнения с туристами.
Глава 1 — История двух братьев
1. Подплывите к маяку, возьмите динамит и бросайте его в рыбу неподалеку. Затем подберите улов и плывите в порт.
2. Вас назначили управляющим поселения. Стройте хижину дровосека и лесопилку (как можно дальше от пристани), рынок и восемь ферм. Подождите, пока у вас не появится 20 жителей.
3. Разберите руины, затем постройте рядом с портом рыболовецкое хозяйство.
4. Разберите руины возле реки, после чего постройте винокурню и картофельную ферму (рядом друг с другом). Обязательно выделите места под поля. Теперь откройте паб рядом с домиками фермеров.
5. Подождите, пока на складе появится 4 бутылки шнапса, а затем отдайте их дяде.
6. Рядом с домиками фермеров постройте овцеферму и ткацкую мастерскую. Дождитесь 4 комплекта одежды и снова отдайте их дяде.
7. Разберите еще один руины с левой стороны от поселения. Если вы столкнулись с проблемой нехватки людей, постройте еще фермы.
8. Переведите камеру на крупный город и найдите 5 групп людей с плакатами — кликайте по ним мышкой. Тут же отыщите журналиста и нажмите на корабль, чтобы ваш остров посетила пресса.
9. Для появления рабочего класса вам нужно удовлетворить фермеров и улучшить их. Вам понадобится 150 рабочих, поэтому не улучшайте всех фермеров сразу — они пригодятся для сельского хозяйства.
10. Откройте глиняный карьер и постройте завод кирпичей. Еще вам нужна свиноферма и колбасный завод.
11. Дяде нужны 4 паруса, так что постройте овцеферму и большую ткацкую мастерскую.
12. Спасите утопающих в форме и возвращайтесь в порт. Теперь вам нужно выбрать — посадить заключенного в тюрьму или спасти его. Сделайте выбор и отдайте дяде долг.
13. Постройте верфь и сделайте фотографию поселения для газеты.
Глава 2 — Песня Огня
1. Первое задание — взорвать скалу и открыть месторождение железа. Нажмите мышкой на камни, после чего у вас попросят 25 кирпичей и 25 досок.
2. Отправляйтесь в тюрьму на севере и среди заключенных отыщите подрывника. Нажимайте на людей, пока не найдете нужного: за его освобождение придется заплатить 5 тысяч монет.
3. Когда подрывник сделает свое дело, постройте на месторождении рудник, а затем угольную шахту, плавильню и сталелитейный завод. Теперь пришло время удовлетворить потребности рабочего класса, поэтому стройте новые здания.
4. Постройте фабрику оружия и 5 кораблей разного типа. Суда стоят недешево, поэтому подождите. Затем отправьте их в порт Арчибальда и продайте.
5. Подплывите к маяку и проследите за контрабандистом. Старайтесь не приближаться слишком близко, но и не упускайте его из вида. Когда вы приплывите в небольшую бухту, потопите врага.
6. Возьмите предмет из затопленной лодки, прочитайте дневник и отправляйтесь назад — сначала к маяку, а затем к Арчибальду.
7. Отдайте ему журнал и отправьте экспедицию в Новый Свет (возьмите побольше оружия и еды). Вторая глава закончится, как только вы достигнете Америки.
Глава 3 — Процветание
1. Теперь вы находитесь на острове в тропиках, где нужно основать второе поселение. Учтите, что запросы местных жителей отличаются от европейских. Сначала вам предстоит увеличить население до 50 человек.
2. С помощью лодок привезите людей с соседнего острова. Продолжайте развивать город — вам нужно 300 человек, поэтому стройте фабрики по производству еды и одежды.
3. Как только ваши дома загорятся, постройте пожарную станцию и полицейский участок. Вручную найдите 3 поджигателей (рабочие с факелами) и нажмите на них мышкой.
4. Привезите с другого острова беженцев, затем вернитесь в первый город с помощью перчатки в левом нижнем углу экрана.
5. Постройте 2 фрегата и отправьте их в Новый Свет, где корабли нужно передать Изабелле. Её флотилия нуждается в сопровождение — постарайтесь спасти хотя бы одно судно.
6. Найдите пять поджигателей, увеличьте население до 600 жителей и постройте больницу. Старайтесь удовлетворить запросы населения.
7. Вы должны вывезти людей с этого острова, поэтому берите быстрый корабль, нагружайте его беженцами и отправьте в точку назначения. Избегайте встречи с вражескими кораблями (нельзя попадать в зону видимости в виде зеленого круга).
8. Экспедиция завершена, поэтому загрузите в корабль людей, оружие, еду и ценные ресурсы, и отправляйтесь домой.
Глава 4 — Передача факела
1. Отныне вы управляете городом в Европе и колонией в Южной Америке. Не спешите возвращаться в первое поселение, а лучше поднакопите ресурсов.
2. По возвращении в Европу, постройте две башни с пушками, для чего нужно улучшить рабочих до ремесленников. Имейте в виду, что их запросы выше — в частности, вам понадобится болгарский перец. Но ваш остров не подходит для его выращивания, так что колонизируйте соседний.
3. Пришло время строительства здания суда. Первый этап — 50 стали, 100 досок и 500 рабочих. Второй этап — 30 стали, 50 кирпичей и 200 рабочих. Третий этап — 20 окон, 80 кирпичей и 200 ремесленников. Приготовьтесь отразить нападение!
4. Подплывите к судну королевы, чтобы начать суд над Эдвардом Гудом.
5. Теперь вы должны разгромить флот врага, но сначала пройдите дополнительные квесты, чтобы добыть оружие и ресурсы.
6. Во время битвы предстоит уничтожать корабли и искать поджигателей на суше. Если у вас не получается потопить вражеские суда, заманите их под огонь ваших пушечных башен.
7. После победы сюжетная кампания завершится, но игра продолжится в режиме «Песочницы», где у вас не будет конкретных миссий.
The Passage storyline is the main quest line to follow in the DLC, and it guides the player through most of the new features of The Passage DLC. This quest line will trigger the moment you reach engineers in your city, upon which you will get a new Expedition option called The Passage. Once you reach the end of the expedition, the opening cinematic starts which you can find below.
Opening Cinematic
Lady Faithful
“We shouldn’t expect to find them right away… this is a vast wilderness.”
“It’s been two years, the Admiralty say they have tried everything, but then, they haven’t lost a husband.”
“-nor did it occur to them to search King William Sound – There! A camp!”
“Abandoned.”
“But we imagined as much, didn’t we? -and my John picked a fine spot – perhaps they left some sign as to where they went…”
Lady Faithful rewards you for your progress.
“I did say there would be rewards. That’s for finding my John’s camp.”
- Reward: 50,000 Coins
At Sir John’s Camp
Lady Faithful wants to establish a base of operations at Sir John’s abandoned camp.
“My John’s camp shall serve for us. From here we can search to any lenght and breadth.”
- Click on Sir John’s old trading post to take it over
Lady Faithful asks you to clear the remains of the camp.
“Just as they left it. We’ll rake over the remains, and then make a refuge for ourselves.”
Clear:
- Abandoned Camp
- Abandoned Storage Facilities
- Abandoned Captain’s Lodge
Lady Faithful notices a heap of stones in the camp.
“Hold hard! A craig, heaped by highland hand, is well worth our time.”
Pick up:
- Sir John’s Belongings 0/1
Disclaimer: At this point an ‘optional storyline’ will start headed by Old Nate that serves as a tutorial for the new Arctic buildings, production chains, etc. You need to do most of the quests anyway though to advance the main story, so they are not truly “optional”. But as the game designates them as so, I will follow this logic. Because you can’t really ignore these (as you need to do these things to advance the main story), they will be displayed here intertwined with the main storyline as they pop up chronologically.
A Settlement on King William Island
Old Nate tells you to start by building shelters and a canteen.
“First get all ye faithful some shelter, and a canteen where they can warm each other up.”
Build:
- 0/1 Canteen
- 0/6 Explorer Shelter
Sir John’s Log
Lady Faithful is eager to learn the contents of Sir John’s Log.
“John’s Log, open it!- He knew we would come for him.”
Read:
- Sir John’s Logbook
“Logbook of Commander Sir John Reginald Patience St. Smythyn Faithful K.C.H. F.R.G.S.”
“November 14th, 1847:
Made camp on King William Island, it shall shelter us for the winter.
January 3rd, 1848:
Met a group of Inuit to the Northwest. They were reluctant at first, but later approached us to trade for iron. They offered us dead seals, which o.c. we civilly declined -having enough fine canned food aboard Styx and Hades to last a lifetime- but instead they may know of a route to NW passage.
March 11th, 1848:
The Inuit led us to a channel heading deeper into the ice. Inuit look worried, but our instruments report freeze is thinning by the day – time for our mighty icebreakers to prove their prowess! Soon we shall be the first to cut the miracle shipping canal bridging East and West! We set out tomorrow.”
Qumaq and the Inuit
Lady Faithful is keen to find the Inuit mentioned in the log.
“If HMS Hades and Styx came this way, the Inuit must have seen them; maybe they can help us.”
Objective: Find the Inuit by studying Sir John’s log
Note: the Inuit NPC can always be found at the same spot to the north of the session map.
Fighting The Cold
Old Nate urges you to fire up the heaters.
“S’ cold enough to freeze the balls off a brass monkey, gorr, get the coal fires burning posthaste.”
Build:
- 0/1 Charcoal Kiln
- Sustain 0/100% of Heat Supply for 00:30
Old Nate warns you to build your buildings close to a heater.
“The heat of them heaters don’t travel far, and most of your buildings’ll need heating and all.”
Build:
- 0/1 Lumberjack’s Hut
- 0/1 Sawmill
Old Nate urges you to keep the heaters well-supplied with coal.
“Ahh, that’s nice on the hands, keep it stoked or we’ll catch our deaths out here.”
Qumaq and the Inuit (Part 2)
Qumaq introduces himself.
“A shaman must help those in need. We will share what we know.”
The Inuit Qumaq is willing to show you where the lost expedition went.
“I feared you would come. I will show you were those men went.”
- Sail to the starting point
Lady Faithful wants to begin the tail.
“Found something?”
- Accept to continue the quest line
- Follow the Inuit boat
Qumaq says that ice blocks the path the lost expedition took.
“Ice has closed the way forward, to the place they took their boats.”
Lady Faithful wants you to find a way to continue the search.
“The Hades and Styx came this way, if it take our last breath we must find them.”
Lady Faithful gives you funds to help clear the channel of ice.
“Here’s something more. It’ll take our best efforts to clear that frozen channel.”
- Reward: 75 000 coins
The Ice Brigade
Lady Faithful asks you to equip a team of explorers to clear the ice.
“We pick up our crumbs and prepare an especial ice-breaching brigade.”
- Sustain across the region: 0/80% of Pemmican supply for 1:00
The explorer is glad you provided pemmican for the mission.
“That greatly eases things.”
- Sustain across the region: 0/80% of Oil Lamps supply for 1:00
- Pick up at the Medium Trading Post: Ice-Breaching Brigade
Lady Faithful asks if you’re ready to bring them aboard.
“Are our ice-breachers ready?”
- Deliver to Ice Blockade: Ice-Breaching Brigade
The explorer asks if the ice-breaching operation is ready to go.
“Brigade, ready the charges!”
Hades and Styx
The explorer is aghast at their obstinacy.
“The expedition must have been really stubborn to venture up there.”
Lady Faithful wonders how far the icebreakers could have got.
“How far did they really expect to take those boats?”
Find:
- HMS Hades and Styx
Lady Faithful has spotted the icebreakers.
*gasp*
Lady Faithful wonders why the expedition left their ships behind.
“What does it take for a captain to abandon his ship? To cross the ice by foot?”
Lady Faithful ponders how the search can be continued.
“No ship, even an icebreaker, can carry us from here, nor will we cover enough ground on foot…”
Old Nate says you must continue the search by air.
“You need a bloomin’ airship, you do. Eh, what do you mean borrow mine?- get out of it!”
Old Nate says you need technicians and a hangar to build your own airships.
“Why not build yer own airships? You’ll want to employ a lot of fusspot pseuds though, so watch out.”
Take To The Skies!
Lady Faithful gives you the funds to help build an airship.
“I have no idea how expensive that will be, but here. Here, I hope that’s a start.”
- Reward: 100 000 coins
Attract:
- 0/1 Technicians
The technician introduces himself.
“Yes I’m a zeppelin technician, but really, I’m much more than that.”
Build:
- 0/1 Airship Hangar: Foundations
Old Nate is glad to see that you’ve made a start on a hangar.
“Build a hangar first; good thought. Better hope the ice don’t melt, or that’ll be the first thing to go.”
Build:
- 0/1 Airship Hangar: Structure
Lady Faithful believes airships will help you find the lost expedition.
“Expensive yes, but with airships you’ll be the one to find my John and his boys, I’m certain of it.”
Build:
- 0/1 Airships Hangar: Roof
Lady Faithful commends you for building the hangar.
“The cost and scale of that structure is staggering. But have faith- my John is a risk-taker also.”
Build:
- 0/1 Airship Hangar
Lady Faithful is astounded at your achievement in building a hangar.
“That’s the hangar? How marvellous! Sir John will be the first to congratulate you when we find him.”
A First Airship
Old Nate is willing to provide the gas you need to inflate your first airship.
“What’s that you say? No gas? Gorrr…. very well, I s’pose I’ll have to lend you some.”
- Pick up near your Trading Post: Gas
Old Nate gives you gas for your airship.
“Pffft Pffft, can’t stop gassing out here, got to keep chattering to stay afloat.”
- Receives 80t Arctic Gas
- Construct: 0/1 Airship
The Search Resumes
Old Nate congratulates you on building your first airship.
“Your first ruddy airship, I bet you feel lighter-than-air!”
Lady Faithful is delighted the search can continue now that you have an airship.
“Now the search can really begin. From high above, this white expanse may seem more finite.”
Lady Faithful wants the search to resume where the icebreakers were abandoned.
“Recommence the search where we left it; at the place the Hades and the Styx were abandoned.”
Qumaq offers to guide you.
“Do not become them- I will help you find them.”
Lady Faithful will not be joining you and Qumaq on the search.
“One of the Inuit is offering to lead you north, I..I’d only be a hindrance, I’ll wait for you on the other side.”
- Fly to: HMS Hades
Qumaq asks if you are ready to begin the search.
“They abandoned their boats… Will you seek them with this bird of yours?”
- Accept this to continue the storyline
Up On The Arctic Plateau
This is an optional mission and introduces the player to the production chain to produce Arctic Gas on their own. With the Arctic Gas that Old Nate has provided the player, you can build one more Airship but after that, you will need to do this mission to get more Arctic Gas yourself.
Old Nate says that there are gas deposits beneath the islands to the north.
“If you can’t squeeze it out of old Archie, I’ve seen gas come out the ground to the north.”
- Settle an Arctic Plateau
- Build: 0/1 Gas Mine
- Build: 0/3 Gas Pump
Old Nate is glad you can extract your own gas from now on.
“There! Glad I don’t have to be yer pump attendant no more, the cheek of it, I ask yer…”
Journey Into Fear
Qumaq suggests you follow the tracks near the boats.
“I dislike it in the clouds. There- clear tracks leading away from the boats.”
- Follow the tracks from the icebreakers
- Tip: pay close attention to the tracks that you uncover with your airship. Only a small area around the airship is visible, and you will have to collect multiple items along the way.
After collecting the first item, you get a journal entry detailing the following:
“April 26th, 1848:
We’ve been forced to abandon the HMS Styx and HMS Hades. We waited the entire summer for the thaw, but the weather gods were against us: they’re still stuck fast in the ice. I am certain we can still find the NW passage by foot, walking inland. We’ve filled two lifeboats with essential supplies, and will pull them over the snow like sleds. When next we find water, it will be a passage to the east! Then the lifeboats can row us to a safe haven.
May 4th, 1848:
The men tire. Dragging two lifeboats was perhaps ambitious, so they’ve been stopping to rest at regular intervals. I have ordered that all remaining supplies be trusted to one of the lifeboats from now on, giving us double the pulling power. Despite setbacks, morale is good, and we’ve lost no men since winter on Baffling Island.”
When continuing to follow the tracks, you’ll find a small camp with the next entry to the journal:
“May 11th, 1848:
We are at a crossroads. To determine the best way forward, I sent a team led by Cdr. H. Sturgeon through the canyon to the north. A second team led by Lt Cdr. R. Des Yeux went over the snow dunes to the west. The last team, led by Lt Cdr. E. Couch, went towards deep chasms in the east.
May 14th, 1848:
No team has yet returned. Camp supplies are becoming rather scarce, and there’s little out here to hunt. I think we’d even gobble up those seals the Inuit offered us now.
May 16th, 1848:
Only two of the three teams have returned. I fear the worst has befallen Edgar Couch’s men – a risk we all took the day we volunteered. It’s hard out here; cruel. The rest of us are to move without delay; their sacrifice will not be wasted if we make it. Cdr. Sturgeon reports that his canyon tapered to a dead end. Des Yeux, God thank him, reports something more promising. We will take the path he took. The ground looks too weak for the boat, but I’m sure we’ll think of something. We always do.”
Qumaq wonders which way they went next.
“They stayed here for a time. But then where?”
Based on the hints in this entry, the player needs to follow Des Yeux’s route which goes west. If you follow the main path but also other directions that the different teams took, you can come across the frozen bodies of the expedition members that didn’t make it.
Eventually when following the trial west, you will encounter another temporary camp with the next entry into Sir Faithful’s journal:
“June 21st, 1848
Perhaps the warnings of these Inuit had worth. The ice desert has been treacherous, and we have lost both men and equipment. I see darkness in the eyes of the living, now that their companions lie buried. If you knew that we are also at the end of our supplies, you might understand their anger. But they are loyal men, and know they cannot hope to survive alone. They will only challenge me if I admit defeat, and that I refuse.
A sheer mountain lies ahead. I have had to stifle my shock at its sudden appearance, and at the perilous climb we must now undertake, for morale among the men is already low. I would not appear in my right mind as their leader if I asked them to turn and face the horrors of the desert we had all thought behind us. No. We climb. And meeting us at the summit, I believe, will be a view upon the shimmering water of a Northwest Passage that shall sate the hunger.”
Qumaq says the expedition had to drop their supplies.
“They dropped it all to make the difficult climb.”
Continue northwest with your airship until you find the next temporary camp:
“June 30th, 1848:
Lost my best man, Cdr. Sturgeon, in the mountains. Poor man was too anxious to prove me right. Some made it, but all hungry and desperate. You need shovel-loads to fuel your belly up here, and we have no food at all. There were grunts and growls in the night. Either we eat the resident bears, or they eat us.”
Qumaq says there may be bears about.
“Bear country. Hunters must be strong to come here.
2. ����� � ����� Gecko. � �������� � ������, � ������� |