Впрочем, ведьмаку не привыкать: чудовища, с которыми он постоянно имеет дело, часто пахнут ничуть не лучше.
Где взять задание «Деньги не пахнут»
Чтобы принять это задание, отправляйтесь вверх по карте от развилки у Дун Тынне. Вам нужно найти сломанный мост, рядом с которым засела парочка троллей. Чудовища крупные, но не слишком опасные: несмотря на внушительные габариты, двигаются они слишком медленно для ведьмака, рефлексы которого молниеносны.
Рядом с мостом валяется труп, в карманах которого можно найти записку для Козьмы Кирилла и ключ от сундука. Из письма можно узнать, что это один из работников винодельни Короната, который подворовывал деньги у хозяина, продавая часть вина «налево». Все, что он нечестно нажил таким способом, бедолага положил в сундук, а сундук спрятал в куче дерьма.
Где находится сундук
Необходимое место расположено на восток от моста Плегмунда и вверх от ветряной мельницы Дульсинеи, недалеко от путевого указателя. Рядом с навозной кучей днем всегда есть парочка рабочих, которые обрабатывают грядки. Сама куча расположена под разлапистым деревом.
Если сложно найти ее сразу, воспользуйтесь ведьмачьим чутьем: резкий запах навоза обнаруживается на приличном расстоянии. Сундук лежит на самом верху. В нем лежит 115 новиградских крон и перстень с сапфиром, который можно с выгодой для себя продать любому торговцу.
Награда, конечно, не ахти, но и делать почти ничего не нужно. Самое сложное в этом квесте — расправиться с троллями, удары которых могут быть весьма болезненны.
В северной части Туссента можно наткнуться на работу тролей — труп крестьянина, который так торопился сбыть украденное у владетеля добро. Труп этот находится у моста, что перекинут через реку. Будьте осторожны там обитают два троля, которые сбежали из клеток рыцарей, везших их на арену. Ну ребята не стали отчаиваться и занялись отжимом еды с проезжающих крестьян. Обыщите труп, найдете записку и ключ. Из записи вы узнаете куда так торопился крестьянин, и к чему привела его так называемая подработка. Отправляйтесь в хозяйство, расположенное на юго-западе от найденного трупа.
Все богатство вы найдете в одной из куч навоза, коих тут много.
Деньги не пахнут прохождение
Деньги не пахнут (ориг. Coin Doesn’t Stink) — второстепенный квест в игре Ведьмак 3: Дикая Охота.
Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота»[]
Дополнение «Кровь и Вино»[]
Путешествуя по Туссенту, к востоку от Коронаты у ветхого моста Геральт натыкается на двух скальных троллей и труп мужчины. Тролли не настроены общаться, а потому ведьмаку приходится их убить. Обыскав тело, Геральт находит на нем ключ и записку, из которых становится ясно, что убитый подворовывал у своего хозяина и вместе с сообщником продавал часть вина на сторону, а свою выручку хранил в сундучке в навозной куче. Кроме того, ведьмак узнает что тролли появились здесь потому, что сбежали от перевозивших их для сражений на турнире странствующих рыцарей. В одной из куч навоза на винодельне Короната Геральт находит заветный маленький сундук, в котором недобросовестный работник прятал ценности.
Запись в дневнике[]
- Геральт нашел повозку в странствиях:
- Путешествуя по дорогам и бездорожью Туссента, Геральт наткнуля на двух диких скальных троллей, которые хотели пустить потроха нашему герою. Однако же ведьмак был настолько привязан к собственным внутренностям, что предпочел вытащить меч и одолеть чудовищ в отчаянном бою. Оглядев по поле битвы, он обнаружил интересное письмо…
- Геральт нашел повозку, помогая винодельне Короната:
- Помогая Лиаму де Короната с его винодельней, ведьмак, всегда отличавшийся любопытством, нашел одно письмо…
- Геральт выяснил, что один из работников Коронаты был не до конца верен хозяину и продавал его пряные вины на сторону. А полученное золото он прятал… в навозной куче!
- Впрочем, Геральт, который не опасался ни слизи кейрана, ни выделений кладбищенской бабы, ни любых других премерзких субстанций, куча компоста природного гниения остановить не могла. Он погрузил руки в смердящую глубь и извлек солидный мешок, который решил оставить себе – чтобы возместить ущерб, нанесенный вонью.
Задачи[]
- Прочитать письмо.
- Найти тайник в куче навоза.
«Винные войны» Туссента в Ведьмак 3 правильное прохождение
«Винные войны» в игре Ведьмак 3 это целый набор квестов, которые заключаются в мотивированной зачистке 15 вопросительных знаков, а ещё расследовании козней, ныне погибшего винодела.
Начинается всё с объявления на доске. Два винодела Матильда и Лиам спорят, кто больше достоин грандиозных виноградников Бельгаард, оставшихся после погибшего от бестии рыцаря Владимира Креспи. Да вот незадача, чиновник отказывается им продавать, так как на их собственных виноградниках происходит чёрте что.
Лиам предлагает Геральту 700 крон за решение проблем в его землях, а следом Матильда предлагает в два раза больше (на самом деле не больше 1100 крон, максимум из торга). Казалось бы Геральту необходимо выбрать одного из них и помочь только ему, но на самом деле нет.
Для наиболее полного и качественного прождения квеста Винные войны Бельгаард, необходимо зачистить и Верментино, и Коронату. Конечно, можно выполнить только одно задание и сразу побежать отчитываться, но это лишь обрежет дальнейшее развитие и не принесёт никакой интересной развилки.
Винные войны Верментино
Как я и говорил ранее, это 5 знаков вопроса.
1 — Опустевшее селение, две архиспоры, цветочков у нас будет много, лучшая тактика против них — бомба Северный ветер, эликсир Гром для усиления атак, а дальше резко и быстро лупить их, отпрыгивая от взрывов.
2 — три бандита и заложник кузнец.
3 — три гнильца, охраняющие квест по поиску сокровищ — «Никогда не разговаривайте с неизвестными». 93 кроны спрятаны в сундучке за подсолнухами, как и написано в записке.
4 — две архиспоры, вопросительный знак типа «сокровище под охраной», только особых ценностей нет, только ключ и письмо, дающее намеки на чью-то нечистоплотную игру и попытки устроить беды на виноградниках конкурентов.
5 — одна архиспора.
Винные войны Короната
1 — гнездо монстров, две архиспоры
2 — Опустевшее селение под охраной одной архиспоры
3 — два агрессивны цветка и после обыска тел открывается новый квест «Винные войны: грязная игра».
4 — трое бандитов, пленная травница. Осложнение в виде тесной пещеры, в которую пока лезешь, рискуешь получить оплеухи.
5 — два тролля, которых легко затыкать поодиночке, отведя одного в сторону. Спрятанные сокровища — «Деньги не пахнут». Сундук торчит из кучи навоза, найти не составит труда.
По ходу всех этих приключений, не забывайте обшаривать все попадающие под руку сундуки, чтобы нагрести рецепты красок, краски, растворитель, вещи, деньги, кучу еды и всякий мусор, полезный и не очень.
«Винные войны: грязная игра» — единственное, что нужно сделать в этом квесте, посетить некое секретное место и открыть дверь в погреб найденным в Верментино ключом.
Внутри нападает архиспора, у которой в тесном пространстве минимум преимуществ. И наконец мы выясняем, что все эти козни устроил сам Владимир Креспи, бывший владелец Бельгаарда, убитый высшим вампиром незадолго до визита Геральта в Туссент. Он не поскупился на рассаду архиспор, чтобы уничтожить конкурентов.
Финал — Винные войны Бельгаард
Если полностью вычищены оба поместья и выполнен квест «грязные игры» то, у нас открывается интересная концовка, где Матильда и Лиам получают Бельгаард в совместное владение. Жаль нет варианта, чтобы виноградники продали Геральту из Ривии.
Однако квест не заканчивается на этом, мы получаем на зачистку ещё 5 вопросительных знаков, уже в Бельгаарде за отдельную награду в 1060 крон , если поторговаться.
В качестве разнообразия нам предстоит схватка с Ослизгом в «опустевшем селении», с группой эндриаг прямо в зарослях винограда, два раза придётся иметь дело со сколопендроморфами и один раз спасать кузнеца от пятерых бандюг. В общем ничего из ряда вон выходящего.
Кроме крон, Геральту обещают особенную награду через три дня. Это бутылки свеже изобретённого вина, название которого должен придумать сам ведьмак (по моему «Белый волк» самое подходящее). Если помочь купить Бельгаард только кому-то одному, то такого бонуса не будет.
Гайд Ведьмак 3: Кровь и вино – охота за сокровищами
НАВИГАЦИЯ ПО СОКРОВИЩАМ:
I. Прикладная эскапология
II. Последнее дело банды Селины
III. Проклятие Карнаворна
IV. Страдания юного Франсуа
V. Голодные игры
VI. Тайна исчезнувшей ложки
VII. Черная вдова
VIII. Деньги не пахнутIX. Ведьмачьи древности
1) Гроссмейстерский доспех школы Кота
2) Гроссмейстерский доспех школы Медведя
3) Гроссмейстерский доспех школы Мантикоры
4) Гроссмейстерский доспех школы Волка
5) Гроссмейстерский доспех школы Грифона
X. Никогда не разговаривайте с неизвестными
Прикладная эскапология
Выполняя дополнительное задание «Перемена», вы можете наткнуться на запертый сундук. Тот находится в пещере: ныряйте прямо с берега, заплывайте в грот под вами и найдите подсвеченный красным сундук.
Вход с берега
Ключ от него находится немного выше по карте (вопросительный знак у тюрьмы). В саму тюрьму зайти нельзя, так что просто перепрыгивайте мост от стражника у решетки и пройдите немного в обход стен, используй чутье. У дерева вы найдете «Дневник профессионального эскаполога», который укажет вам местонахождение ключа.
Дневник профессионального эскаполога
Ныряйте в воду прям здесь и заплывайте в затопленную камеру. Воздушных карманов там нет, так что действуйте быстро и хватайте ключ. Возвращайтесь к сундуку и получите награду (много денег и полезных ресурсов.
Последнее дело банды Селины
Задание активируется у городского кладбища, куда вы придете по заданию «Перемена» (обыскать могилу Моро. Там же у берега осмотрите тело, чтобы активировать квест.
Тело у берега
Искомый сундук вы найдете на другом кладбище Боклера, куда вас приведет задание «Вечный покой». Спустившись в катакомбы, вы встретитесь с двумя группами расхитителей гробниц. Вам нужна именно первая, встречающаяся вначале.
Сундук в катакомбах
Убейте их и осмотрите сундуки рядом с ними. Там же лежат два меча – магический «Ан`Ферхе» и предмет мастера «Мелтих», а также чертеж «Стальной туссентский меч».
Проклятие Карнаворна
После завершения задания «О рыцаре и прекрасной даме» идите к ближайшему вопросительному знаку, примерно в трехстах метрах от тела Якоба. На месте вы найдете труп с дневником Алистера Карнаворна и ключом.
Дневник Алистера Карнаворна
Ступайте на север и перейдите речку. По маркеру вы выйдите к карьеру, где засели две архиспоры. Убейте их и откройте подсвеченный красным сундук.
Архиспоры в карьере
Страдания юного Франсуа
Найдите руины крепости Астре, что на севере Туссента (один из вопросительных знаков). Там вы наткнетесь на огороженный забором домик, вокруг которого вертится привидение.
Привидение во дворе
Одолейте призрака и подойдите к повешенному. С трупа возьмите «Дневник Самоубийцы», который и активирует данный квест. Пройдите чуть выше, около восьмидесяти метров, к виноградному полю и с помощью чутья отыщите клад.
Клад повешенного
Занятно, что необязательная часть этого задания, а именно кусок истории, находится совершенно в другом месте. Соответствующую книгу вы найдете в двухсот метрах к северу от озера Селяви и на западе от пещеры Шепота. В тамошней деревеньке вы сразитесь с призраками и Лесным Дедом – подвидом лешего.
Боровой
Убив существо, вы освободите поселение. После этого подойдите к телеге с телом женщины и возьмите «Дневник Лотты», в которой расписана часть истории.
Голодные игры
Задание становится доступным только в том случае, если при выполнении квеста «Отзвук» вы решили расколдовать вихта. Тогда Геральт отнесет её к себе в поместье и на время поместит там.
Марлена
Когда Марлена окрепнет, вернитесь домой. Поговорите с ней и предложите остаться – после этого старушка расскажет вам о своем приданом, которое так и осталось не тронутым. Отправляйтесь на поиски.
Приданое Марлен
Сокровище лежит в её охотничьем домике. Просто зайдите внутрь и спуститесь в подвал, где лежат винные бочки. Простукайте их – справой стороны от входа лежит нужная.
Среди винных бочек
Тайна исчезнувшей ложки
Выполняя задание «Отзвук», а именно рыская по логовищу вихта, вы можете наткнуться на уникальную ложку, которая называется «Ложка-ключ». Чтобы разузнать о ней побольше, отправляйтесь к хозяйке «Фазанерии» и расспросите её.
Хозяйка Фазанерии
Искомая таверна находится в Боклере. Трактирщица скажет, что впервые видит подобное, но, возможно, нужная вам подсказка находится у неё в подвале. Прежний хозяин складывал там много всякой всячины, так что мало ли.
Подвал трактира
Спускайтесь в погреб за стойкой и осмотрите шкаф. В «Поваренной книге Горлума Луи Серкиса» написано о руинах некоего Горн`Тона, полного различных сокровищ. К слову, другая часть книги Горлума лежит как раз у жилища вихта.
Поваренная книга Горлума Луи Серкиса
Ступайте к указанному месту. Мастерскую Горн-Тона вы откроете именно этим ключом-ложкой. Внутри обнаружится множество полезных трав и прочих вещей. Собрав их, приготовьтесь сразиться с банши на выходе. Убивать её нужно так же, как и обычного призрака.
Рецепты и рубины
Черная вдова
Квест, отмеченный вопросительным знаком. Находится слева от деревни Фловив с доской объявлений и северо-восточнее Боклера.
Черная вдова
У берега вы обнаружите утопцев – убейте их и осмотрите труп. Прочтите «Письмо Паскалю Пелисье», в котором говорится о затонувшем корабле с ценностями, и возьмите ключ, после чего ныряйте в воду.
Мертвый утопец
Шкатулка находится на дне моря, рядом с куском корабля. Помимо неё, осмотрите и другие сундуки с бочками, где также лежит немало полезного.
Деньги не пахнут
Квест вы найдете на небольшом мостике, охраняемом двумя троллями, что чуть выше Развилки у Дун Тынне.
Деньги не пахнут
Просто достигните отмеченного знака и в деревушке найдите кучку навоза. Именно там и лежат схороненное золото.
Ведьмачьи древности
Обширное задание по поиску гроссмейстерских доспехов пяти школ ведьмаков. Вам предстоит отыскать снаряжение школ Грифона, Волка, Кота, Медведя и Мантикоры. Квест берется в Боклере у бронника-мастера.
Гроссмейстерский доспех школы Кота
Отправляйтесь к дому Бартоломея де Лоне. Указанное поместье будет закрыто, так что идите в правую сторону от входа, к упавшим деревяшкам у камня.
Забирайтесь на стену и прыгайте во двор, где вас встретит толпа разбойников. Перебив их, пообщайтесь со спасенным торговцем и расспросите о снаряжении – он вручит вам ключ.
Закрытое поместье
С ключом загляните в единственный открытый домик в поместье и с помощью чутья найдите там картину. В ней будет непосредственно доспех и «Письмо Бартоломею де Лоне». Следующий шаг – руины дворца Галлион.
Гроссмейстерский доспех школы Кота
Руины находятся совсем рядом, западнее, и там засела ганза. Имеет смысл обновить все зелья и починиться, так как там на вас набросится около двадцати противников.
Разобравшись с ними, идите в центр руин и заберитесь на мост. Там воспользуйтесь лестницей и взберитесь на самый верх, чтобы убить Антуана «Скворца Страггена».
Антуан Скворец Страгген
Нужный же нам сундук находится ниже на мосту, прямо рядом с пылающим костром. Внутри обнаружатся штаны и сапоги школы Кота, а также «Записки атамана ганзы». Выясняется, что нашего брата по ремеслу буквально отправили на смерть в Душные Ямы. Те находятся в трехстах метрах отсюда.
Костер на мосту
Заходите в пещеру и перебейте архиспоры. У тела ведьмака находится оставшееся снаряжение и его дневник.
Гроссмейстерское снаряжение Школы Кота
Гроссмейстерский доспех школы Медведя
В предместьях деревни Фловив найдите осевшее здание. Геральт сразу почувствует неладное и скажет об этом, так что вы его не пропустите.
Деревня Фловив
Обойдите дом и отыщите кровлю с единственной балкой и завалы камней – ударьте по ним Аардом и заходите внутрь. Там у разбитой бочки возьмите меч, доспехи и перчатки Медведя, а ещё «Дневник Шарите Гонтран де Туфо». Прежде чем уходить, пройдите в конец подземелья, где лежит охраняемое двумя призраками сокровище.
Гроссмейстерское снаряжение школы Медведя
Отправляйтесь в Совиные Гроты, куда указывает маркер. Нужная пещера находится как раз там, где вы убивали шарлея, или монстра из Туфо. С помощью чутья найдите кучку разбросанных сундучков. В одном из них лежит «Предупреждение» ведьмака Юнода из Бельхавена, который оставил для себя знаки, чтобы не заблудиться.
Совиные Гроты
Углубляйтесь по знакам в пещеру, пока не достигните его останков. С тела возьмите оставшееся снаряжение школы Медведя.
Дневник Юнода из Бельхавена
Гроссмейстерский доспех школы Мантикоры
Держите путь к тюрьме Бастой. Обыщите её руины и соберите драгоценности из сундуков. Затем отыщите уступ и забирайтесь на пристроенный вокруг башни помост. Наверху нажмите на подсвеченный камень, в котором лежит чертеж стального меча Мантикоры и дневник.
Тюрьма Бастой
Ведьмак Мартен, бывший кутилой и развратником, стал на путь истинный и изменился, стоило ему отсидеть в тюрьме с почитателем Лебеды. Выбравшись, он решил посетить пещеру Лебеды, куда вы и отправитесь.
Чертеж доспеха Мантикоры
В пещере-святилище исследуйте все листовки на стенах и найдите «Молитву Мертена», на обороте которой нарисован чертеж доспеха Мантикоры. Тут же вы узнаете дальнейшее направление – стройка статуи Лебеды.
Стройка статуи Лебеды
Добравшись до места, заходите в святилище. Там примените Аард на стенку в центре и убейте призрака Великого Нищего. В том же помещении откройте сундучок с дневником Нищего и двумя чертежами Мантикоры.
Святилище Лебеды
Далее необходимо посетить пещеру с Тайной Часовней. В пещере Геральт сразу почует неладное – вокруг подозрительный туман, из-за которого герой начинает кашлять. Вам начнут видеться галлюцинации – уже на первом уровне, у озера, вы обнаружите голую женщину, которая внезапно превратится в бруксу.
Туман в пещере
Убив вампира, углубляйтесь дальше. Новое испытание проверит вас на щедрость – раздайте монетки всем просящим, чтобы пройти без боя. Третье испытание заключается в спасении нуждающегося – помогите человеку, окруженному кикиморами.
Кикиморы в темноте
Наконец, вы доберетесь до призрака Лебеды. Если вы сделали все правильно, то есть по совести, то он вас не тронет и отдаст снаряжение миром. Остается найти последний чертеж.
Меч Школы Мантикоры
Последний комплект находится на Озере Очищения. У берега убейте бандитов и ныряйте в воду. На дне вы найдете прощальное письмо Мартена и перчатки Мантикоры.
Озеро Очищения
Гроссмейстерский доспех школы Волка
Ваша цель – лагерь археологов. Обыщите его и направляйтесь в ближайшие руины, подле которых, за уступом и ветхой стеной, находится очередное место силы. Чуть выше же находится собственно портал, куда вам и нужно.
Лагерь археологов
Открывается он рубином, найти который можно там же, у трупа на выходе. Внутри приготовьтесь побороться с баргестами, а позже, минуя отмеченную стенку с помощью Аарда, с призраком.
Портал
В помещении с могилой эльфа-правителя взаимодействуйте с сумкой ведьмака, в которой лежат дневник и три вещи из комплекта. Найдите его останки в тупике и уходите.
Сумка ведьмака
Гроссмейстерский доспех школы Грифона
Исследуйте руины форта Уссар. Найдите ящик под разрушенной лестницей, где находится «Рапорт капитана Фирабраса» и три чертежа школы Грифона. Информация приведет вас к замку Монкран.
Руины форта Уссар
Это место – пристанище ганзы. Сражение предстоит достаточно тяжелое, как и всегда бывает с ганзой, так что приведите себя в порядок. Разобравшись с противниками, спуститесь в туннель слева и отыщите маленькую кнопку у двери.
Туннель замка Монкран
В следующем помещении найдите «Дневник Моро» и деактивированный портал. Поставьте кристалл на место, чтобы открыть его. Там убейте голлема и заберите оставшиеся чертежи.
Штаны Школы Грифона
Никогда не разговаривайте с неизвестными
На одном из вопросительных знаков вы найдете труп человека. Подберите с него ключ и «Дневник Августина Бочара», чтобы активировать задание.
Никогда не разговаривайте с неизвестными
Тайник находится на поле подсолнечника, в котором лежит немного золота.
Лайк, если пригодилось
-
+15
Сохранить