Прохождение игры
-
Страница 4 из 5
- Страница 1
- Страница 2
- Страница 3
- Страница 4
- Страница 5
- Страница 1
- Страница 2
- Страница 3
- Страница 4
- Страница 5
Реальность (играем за кота)
Оказавшись в помещении бара, в правом углу примечаем за столиком пчелу, которая пьет из стакана и ставит стакан на свой билет. Общаемся с пчелой и просим дать билет, в ответ получаем отказ. Тогда переключаем стрелку на осеннее время (оранжевая зона) и видим, как пьяная пчела засыпает. Берем билет и покидаем бар.
Реальность (играем за Фрэн)
Хвалим кота и обходим бар слева. Вручаем билет жуку охраннику, но он говорит, что уже впускал сегодня кого-то с этим билетом. Более того, почерк на билете принадлежит более взрослому существу, нежели маленькой девочке. В инвентаре объединяем зеленый карандаш и визитку дезинсектора. Отдаем получившуюся визитку жуку и заходим в бар.
Достижение STEAM: Достаем из инвентаря билет, который украл кот, и возвращаем его пчеле. Получаем достижение «The kind thief».
Примечаем на сцене кузнечика-танцора в туфлях Волшебника. Пытаемся с ним поговорить, но насекомое слишком сосредоточено на танце. Переключаем стрелку на весеннее время (зеленая зона) и видим, что бар опустел. Открываем панель под клавишами фортепиано и приближаем её. Перед нами оказывается метроном, задающий темп при игре на музыкальных инструментах. Наша задача: настроить метроном так, чтобы был максимально быстрый темп. Будем брать кузнечика измором! Метроном задаст максимально быстрый темп, когда фишка на его стрелке поднимется в оранжевую зону. По скорости стрелки также можно определить изменение ритма. Нажимаем сначала красную кнопку метронома, а затем – желтую. Видим, как фишка на стрелке поднялась максимально вверх, а стрелка участила свой темп.
Установив максимально быстрый темп метронома, снова переходим в осеннее время (оранжевая зона). Дожидаемся момента, когда кузнечик устанет и падает, и тогда снимаем с него туфли. Выходим из бара, поднимаемся на гору и переключаемся на зимнее время (голубая зона). Отдаем туфли Волшебнику, после чего он проводит последний ритуал и велит нам принести ему волшебную палочку из старой механической куклы Валоки. Спускаемся с горы и направляемся направо к кукле Валоки. Видим, что палочка находится в правой верхней руке куклы. Чтобы нам получить палочку, необходимо сделать так, чтобы она оказалась в левой нижней руке. На дереве замечаем несколько рычагов, отвечающих за перемещение каждой руки. Правый верхний рычаг отвечает за правую верхнюю руку, правый нижний рычаг руководит правой нижней рукой и т.д. Нумеруем рычаги так, как предложено ниже, а затем тянем за рычаги в указанной последовательности.
Алгоритм: 2 – 1 – 1 (палочка в нижней правой руке) – 3 – 3 (палочка в верхней левой руке) – 4 – 4 (палочка в нижней левой руке)
Видеозапись «Кукла Валоки»
Забираем палочку из левой нижней руки и несем ее Великому Волшебнику. Отдав палочку, также вручаем ему свои вещи. После проведения ритуала возвращаемся в свой человеческий облик. Очнувшись, благодарим Волшебника и бежим в замок к Королю. Снова сталкиваемся с тенью, но вскоре приходит Король. Следуем за Жьяром на две локации влево. Король сооружает дверь, а подошедший Волшебник помещает в нее пять камней. Приближаем дверь. Нам нужно соединить камни так, чтобы получилась пятиконечная звезда Иверсты. На каждом камне есть небольшая стрелка. При нажатии на камень стрелка меняет направление. При правильном направлении стрелка соединяется с другим камнем. Нажимаем на камни в указанном порядке:
Алгоритм:
1. Направляем стрелку фиолетового камня в сторону красного камня,
2. Стрелку красного камня к синему камню,
3. Стрелку синего камня к желтому камню,
4. Стрелку желтого камня в сторону зеленого камня,
5. Стрелку зеленого камня в сторону фиолетового камня
Видеозапись «Звезда Иверсты»
Прощаемся с Королем и Волшебником и получаем подарок от доктора. Заходим в дверь. Начинается мини-игра, в которой нам предстоит убегать от гигантского тролля. Задача не сложная, нужно просто вовремя перепрыгивать валуны и пропасти.
Видеозапись «Тролль»
Достижение STEAM: Пройдя самостоятельно мини-игру с троллем, не нажимая стрелку пропуска игры, открываем достижение «A troll… RUN!».
Глава 4: Часть I. Воображаемый друг
Реальность (играем за Фрэн)
Открываем деревянную дверь и выходим. На земле находим банку с таблетками, щелкаем по ней и видим, как банка откатывается влево. Дважды следуем за банкой и попадаем в сеть. Вспарываем сеть ножом из инвентаря, тем самым высвобождаемся. Знакомимся со скелетом Итвордом, утверждающим, что он – наш воображаемый друг. Движемся налево за скелетом и оказываемся возле летательного аппарата, на котором Итворд планирует довезти нас до дома. Скелет поручает нам отыскать огонь-ягоды, которые применяются в качестве топлива, и воду для отпугивания камалов. Получаем от Итворда ведро и банку с таблетками. Теперь мы снова можем перемещаться в мир кошмаров. Также запоминаем тот факт, что попасть в Ультра-Реальность мы можем только в 2:35. Трижды движемся направо и оказываемся на краю утеса. Принимаем таблетки.
Мир кошмаров
Говорим с головой на дереве и выясняем, что она не застряла, а просто отращивает самые длинные волосы в мире. Используем на голову ведро из инвентаря, тем самым просим духа привязать ведро к волосам и набрать в него воды из-под утеса. Щелкаем по волосам и поднимаем полное ведро. Забираем ведро воды и проходим на один экран влево. Щелкаем по скелету лося и говорим со смерто-червем, который разрешает нам взобраться по лосю к огонь-ягодам. Для того, чтобы не обжечься, сначала поливаем ягоды водой из ведра в инвентаре. Далее срезаем ягоды ножом и спускаемся на землю, еще раз щелкнув по лосю. Отправляемся к летающему аппарату и закрываем банку с таблетками.
Реальность
Отдаем Итворду ягоды с ведром воды и забираемся в летающий аппарат. Как только оказываемся внутри, сразу принимаем предметы обратно, а в довесок еще и пару заданий. Первое задание – это ремонт насоса, а второе задание – починка синтеза топлива. Также скелет упоминает о том, что всю необходимую информацию мы найдем в помещении слева. Внизу экрана со стола берем изоленту.
Достижение STEAM: Щелкаем по компьютеру за Итвордом и запускаем мини-игру «Охота на камалов». Мы управляем пушкой в нижней части экрана, которая через равные промежутки времени стреляет. Щелкаем кнопкой мышки справа или слева от красного рычага управления, мы перемещаем пушку. Цель игры – убить всех камалов, при этом не попасть под пули противника. В верхнем левом углу экрана сердечками обозначены наши жизни. Всего в компьютере предусмотрено три уровня. Проходим три раза все три уровня, после чего сражаемся с птенцом, победив которого получаем достижение «Oops! You crashed the game».
Подходим к двери напротив, нажимаем на кнопку слева от двери и заходим в новое помещение. Изучаем инструкцию по ремонту насоса, висящую на стене напротив нас. Перемещаемся в правую сторону комнаты и приближаем котел. Изучаем установку.
Открываем крышку бака (1), заливаем в бак воду из ведра в инвентаре и закрываем крышку бака. На разрыв шланга (2) применяем изоленту. Зеленый рычаг (3) на верхушке бака опускаем влево. Подаем в колонку газ, повернув оранжевый вентиль (4) в горизонтальное положение. Переставляем тумблер колонки (5) в крайнее правое положение. Поджигаем колонку спичками, применив спички на отверстие (6) в колонке. Выходим из приближения и возвращаемся в комнату. Далее подходим к столу с колбами и осматриваем плакат справа от стола, на котором обозначена формула химической смеси.
Первое, что нам нужно сделать – это собрать достаточное количество шлангов, для переливания химических элементов из одной колбы в другую. Приближаем стол с колбами и подбираем розовый и голубой шланги. Выходим из приближения и съедаем таблетку.
Мир кошмаров
На столе в нижней части экрана берем зеленый шланг с разъемом. На трубе слева от мертвой девочки находим еще один шланг-осьминог. Закрываем банку.
Реальность
Приближаем стол с колбами и приступаем к приготовлению топлива. Как мы помним, на плакате огонь-ягода называются AFM. В химической формуле ягоды идут первыми, поэтому извлекаем ягоды из инвентаря и помещаем их в верхнюю левую колбу.
Достижение STEAM: Положив огонь-ягоды в колбу, на листочке в левом верхнем углу экрана карандашом из инвентаря ставим крестик рядом с надписью AMF. Открываем достижение «Check!».
Далее на полке справа видим пузырьки с химическими элементами, берем их в порядке, указанном на плакате, и разливаем в колбы по порядку (слева-направо).
В первой колбе лежат ягоды, во вторую наливаем элемент А18. Причем, наводим курсор мышки на банку А18, зажимаем левую кнопку мышки и, когда на курсоре появляется пробирка, тогда переносим ее на нужную колбу. В третью колбу наливаем 2PF, в четвертую – R15, а в пятую – N166. Теперь нужно правильно расположить шланги, при этом мы также руководствуемся инструкцией на плакате.
Голубой шланг помещаем во вторую колбу. Зеленый шланг с разъемом кладем в третью колбу, после чего во вторую колбу помещаем розовый шланг, второй конец которого соединяется с разъемом зеленого шланга. Зеленый шланг-осьминог помещаем в три пустые нижние колбы.
Спичками из инвентаря поджигаем горелку под крайней правой колбой. Под листком слева видим два рычага: красный и синий. Поворачиваем красный рычаг влево, а синий рычаг вправо. Слышим бульканье, подтверждающее правильность наших действий. Выходим из приближения и говорим с пришедшим Итвордом. Наш друг боится кролика и просит помочь ему избавиться от пугающего его животного. Идем сначала налево за скелетом, а потом проходим в дверь справа. Снова движемся в дверь слева и оказываемся в комнате, в которой на полке слева сидит белый кролик. Щелкаем по кролику и видим, как скелет забирает нашего кота и покидает комнату, заперев нас в помещении. Осматриваемся и нажимаем на синюю кнопку у левой двери. Видим, как в передней части экрана появляется металлическая рука, и быстро вынимаем из руки батарейку. Если не успели с первого раза взять батарейку, то повторите попытку, снова нажав на синюю кнопку. Тут же на столе в нижней части экрана примечаем и берем гаечный ключ. В правом углу комнаты растет дерево, а слева от него расположен электрический щиток. Приближаем щиток, откручиваем гаечным ключом два верхних болта, для чего сначала применяем на болт ключ, а потом крутим его против часовой стрелки. Сняв крышку, осматриваем пустой отсек верхней части щитка и помещаем в него батарейку. Щиток заработал! Следуем налево и подбираем с пола морковку. Обращаем внимание на то, что по всей комнате расклеены листки с цифрами. Осматриваем их все и запоминаем порядок расположения цифр.
Принимаем таблетку.
-
Страница 4 из 5
- Страница 1
- Страница 2
- Страница 3
- Страница 4
- Страница 5
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
Вводное слово
- В прохождении я постараюсь избегать спойлеров. Но дабы не портить себе игру, читайте только необходимый кусок; используйте оглавление для навигации.
- Если вы нашли ошибку, опечатку или неточность, то напишите об этом в комментариях.
Вступление
Просыпаемся в кабинете доктора. После разговора, берем посылку со стола. Читаем записку внутри. Принимаем лекарство от медсестры.
Глава 1: Мой здравый разум
Просыпаемся в своей палате. Кликаем на занавеску, забираем упавший крюк. Идем налево, говорим с медсестрой. Упоминаем о сломанной шторе. Следуем за медсестрой и говорим с ней. После того, как она уходит, идем к ее столу. Берем пластыри, в ящике находим коробку с лекарством. Читаем записку. Внизу написана подсказка о том, как открыть коробку с таблетками (код от коробки – 8945).
Принимаем таблетки (открываем банку) и забираем из клубка шерсти спицу (рядом с медсестрой). Закрываем банку с таблетками и идем направо. Говорим с Филом и узнаем про секретный код. Под его кроватью берем шкатулку, находим внутри ключ. Идем к своей кровати, ключом из шкатулки открываем ящик и забираем его содержимое. Объединяем спицу с заколкой, чтобы получить ключ Фрэн. Применяем его на дверь из палаты.
При попытке спуститься по лестнице, нас ловит медсестра. Снова идем к выходу из палаты и говорим с доктором. Спускаемся вниз и видим желтую дверь. Идем налево, пытаемся достать висящий на стене ключ. Говорим с охранником. Идем налево, и заходим в левую дверь. Идем до конца столовой и пытаемся взять трость. Говорим с Дэмианом. Подсказка о том, что нужно принести Дэмиану находится на стекле туалета на втором этаже (Дэмиану нужен рисунок).
Выходим из столовой и идем в комнату напротив. Пытаемся взять лежащую на полу бумагу. Говорим с Робертом. Переключаем каналы на телевизоре (нужный канал – восьмой). Подбираем бумагу с пола. Возвращаемся наверх, идем в правую палату. Пытаемся взять у Аделаиды карандаш. Применяем пластыри на Аделаиду, получаем карандаш. Объединяем бумагу и карандаш. Несем рисунок Дэмиану в столовую и получаем трость. В комнате с телевизором и забираем розовый пояс с халата. Объединяем крюк, пояс и трость. Если попытаться достать Хватателем ключ, охранник отнимет его у нас.
Есть два способа избавиться от охранника. Сначала берем со стола в столовой сдобную булочку (там, где сидит медсестра). Затем, говорим с Энни (девочка на диване в столовой). Получаем таблетку, объединяем ее со сдобной булочкой. Применяем булочку на охранника, пытаемся уговорить ее съесть. Если не вышло, возвращаемся в столовую и слушаем диалог двух медсестер. Берем чашку кофе со столика у двери. Применяем ее на охранника.
Когда охранник устранен, берем Хвататель 2000 и забираем висящий ключ. Применяем ключ на дверь кабинета доктора (напротив стола охраны). Заходим внутрь. Слева берем висящий на стене ключ. На доске с заметками берем записку с кодом. Идем к двери. Принимаем таблетки и лезем в вентиляцию. Идем по лестнице вверх. Применяем ключ от подвала на дверь. После заставки, выходим из подвала.
Поднимаемся в приемную, слушаем телефонный разговор медсестры. Принимаем таблетки и вешаем ключ от подвала на держатель для ключей, который находится на стене справа. Закрываем банку с таблетками. После ухода медсестры, подходим к панели сигнализации. Нужный код можно узнать из записки, которую мы взяли в кабинете доктора (код от сигнализации – 2932). Выходим через желтую дверь. Идем налево и смотрим заставку. Следуем за котом. Заходим в лабиринт.
Мини-игра “Лабиринт”. Нужно пройти сквозь лабиринт и найти трубу не попавшись черным теням.
Глава 2: Часть I: Признаки любопытства
Идем два раза налево и говорим с большим муравьем (Антонио). После разговора идем налево и берем топор. Принимаем таблетки и смотрим на колодец. Применяем топор на крышку колодца. Поднимаем упавшее перо. Закрываем банку, идем к муравью и пытаемся убить жукосвина топором. Будим Антонио с помощью пера и говорим с ним.
Идем по направлению к дому Антонио. Применяем топор на дверь и забираем отвалившуюся дверную ручку. Заходим внутрь. Из шкафа берем суперклей. Поднявшись на скамейку забираем кусок мяса. Принимаем таблетки (открываем банку) и применяем кусок мяса на кучу муравьев. Забираем сумку дезинсектора, находим в ней крысоловку и визитку. Закрываем банку и кликаем на домик справа. Кладем крысоловку перед мамой-шишкой, роняем малыша и забираем чернику.
Возвращаемся к жукосвину, даем чернику и убиваем его топором. Говорим с крысом и следуем за ним. Теперь нам нужно соорудить вход в колодец. Возвращаемся к трубе из которой мы вылезли в начале и берем на свалке дверь (прислонена к пианино). Объединяем дверь с суперклеем и приделываем дверную ручку. Возвращаемся к колодцу (принимаем таблетки) и ставим к нему дверь.
Теперь нужно найти ключ. Идем на две локации вправо и пытаемся взять ключ с дерева (принимаем таблетки). Возвращаемся к крысу и говорим с ним. Причесываем его и возвращаемся к дереву с ключом. Применяем гребень на волосатых существ, забираем ключ. Идем к колодцу и открываем ключом дверь, заходим внутрь.
Глава 2: Часть II: Раздвоение личности
Просыпаемся на кухне. Заходим в гостиную и поднимаемся наверх. Идем налево, со стола берем пинцет. Возвращаемся к лестнице. Дергаем за цепь в левом верхнем углу, чтобы открыть проход на чердак. Поднимаемся на чердак и включаем лампочку, кликнув на включатель. Осматриваем клетку, говорим с м-ром Полночь. Спускаемся обратно в гостиную и говорим с сестрами. Изучаем полученный рецепт.
Идем на кухню и лезем в открытое окно. Говорим с жабой и берем доску. Возвращаемся в дом и берем с полки слева от плиты – нож. Принимаем таблетки (открываем банку) и карабкаемся по выступающим кирпичам наверх. Применяем доску там, где расстояние между кирпичами слишком большое. Берем нож и срезаем веревку. Спускаемся вниз и пытаемся взять бутылку, затем применяем пинцет на бутылку. Изучаем новый рецепт.
Закрываем бутылку и собираем ингредиенты для хорошего рецепта. Пять черных свечей лежат в комоде на втором этаже, рядом с лестницей на чердак. Ваза с пеплом находится в гостиной, рядом с камином. На кухонной полке справа от раковины находим соль и перец. Там же из шкатулки забираем семечко. Забираем со стола спички. Вылезаем в окно и кидаем семечко в воду. Забираем лунную розу. Чтобы получить кровь Фрэн, применяем на нее нож.
Чтобы достать последний ингредиент, нужно воспользоваться печатной машинкой. Берем плохой рецепт, который нам дали сестры и применяем на машинку (находится в левой части гостиной). Возвращаемся на кухню, говорим с сестрами. Идем в гостиную и показываем сестрам плохой рецепт с допечатанным пунктом. Получаем волосы.
Идем на кухню, находим пол с черно-белыми квадратами (рядом с плитой) и применяем на него пепел. Затем, расставляем и зажигаем черные свечи. Начинаем варить зелье. Берем со шкафа рядом с плитой металлический котел и наливаем в него воду из под крана. Зажигаем спичками плиту (закрываем правое окно, если не получается зажечь). Ставим на плиту котел и кидаем туда все собранные по списку ингредиенты (роза, кровь, соль, перец, волосы). Возвращаемся к сестрам и говорим, что зелье готово. Когда они сядут в центр пентаграммы, выливаем на них зелье из котла. Забираем ключ.
Идем наверх, в комнату с зеркалом. Используем ключ на замке над зеркалом. Решаем головоломку с шестеренками (пятнашки). Осматриваем верхнюю полку и забираем ключ. Поднимаемся на чердак и освобождаем м-ра Полночь. Возвращаемся на кухню, с полки слева от плиты берем разрыхлитель. Лезем в окно и говорим с жабой. Применяем на жабу разрыхлитель.
Мини-игра с жабой. Нужно по бревнам и листьям переправиться на другой берег.
Идем налево, проходим по мосту.
Управление за Мистера Полночь
Подходим к лежащему бревну и говорим с ним. Идем направо, берем лунный камень, выдвигаем мост и применяем камень на шестеренки. Забираем сумочку и говорим с Фрэн. Показываем фото семьи Фрэн атакующему овощу.
Глава 3: Вегетативное состояние
Возвращаемся в тронный зал, говорим со Жьяром. Выходим из замка, спускаемся по лестнице. Идем два раза влево (на рынок) и говорим с часовщиком. Возвращаемся к лестнице и идем по другой дороге. Дергаем на дереве рычаг, возвращаемся и говорим с часовщиком. Теперь нам нужно достать золотую монету.
Идем налево и говорим с улиткой. Играем с ним в крестики-нолики, Фрэн играет за черных. Механизм сбоку определяет, кто делает первый ход. Получаем монету и отдаем ее часовщику. Идем к большим часам и говорим с часовщиком. Получаем портативный переключатель времен года. После разговора, идем дважды направо, а затем наверх. Переключаемся на зиму, заходим в пещеру и говорим с Великим Волшебником.
Первый предмет из загадки у нас уже есть – это спичка. Отправляемся за оставшимися. Выходим из пещеры, поднимаемся выше и смотрим заставку. Возвращаемся к часам, пытаемся заговорить с Палонтрасом и забираем перо (4-ая загадка). Теперь идем направо, переключаемся на осень, применяем нож к корзине рядом с лестницей. Переключаемся на лето и подбираем упавший лимон (2-ая загадка).
Идем дважды налево и на берегу забираем удочку (время: осень). Возвращаемся на рынок и показываем удочку кузнецу. Нам нужно выиграть еще три монеты у улитки. Отдаем три монеты кузнецу и получаем крюк. За леской обращаемся к даме напортив кузнеца, показав ей удочку. Получаем леску, объединяем леску с крюком и с удочкой. Возвращаемся к подножию лестницы, применяем удочку на воду (время: любое, кроме зимы). Получаем рыбу (3-ья загадка). Идем к Великому Волшебнику и расставляем предметы на звезде по часовой стрелке (спичка, лимон, рыба, перо).
Первый камень – это колпак. Выходим из пещеры и поднимаемся выше. Говорим с Котрэмом. Возвращаемся к дереву-часам, идем налево и берем лодку (время – лето). Проплыв немного, видим маленький остров. Говорим с женой Котрэма. Идем к основе горы около бара (время: осень), применяем нож на красный цветок и отдаем его жене Котрэма. Возвращаемся к Котрэму (время: зима) и получаем колпак. Относим колпак Волшебнику и отправляемся в библиотеку за следующим камнем.
Библиотека находится в замке, говорим охраннику пароль и заходим внутрь (библиотека работает только зимой и осенью). Нужная нам книга находится в стволе дерева посередине комнаты. Чтобы открыть замок, нужно верно вставить 5 недостающих цифр. Рядом со стволом лежит книга, по которой можно понять числительную систему Иверсты. Подсказка о том, как открыть замок звучит в песне одного их юных жителей Иверсты, который сидит в овощной лаке, напротив улитки (недостающие цифры – 2,3,5,8,13 (символ десять и три вместе)). Поворачиваем рычаг несколько раз, чтобы открыть шкатулку. Теперь, нам понадобится лестница, чтобы дотянуться до книги. Переключаемся на лето или весну, пододвигаем лестницу и забираем книгу. Относим ее Великому Волшебнику.
Третий камень – это туфли танцора. Танцор будет выступать в баре, который находится у подножия горы (время – лето). Просто так в бар не зайти, нас не пропустит охранник. Идем правее бара, говорим с валоками. После их ухода, кликаем на бревна, чтобы открыть проход в бар.
Управление за Мистера Полночь
Нужный нам билет находится на столе у пчелы (столик справа). Отдавать его она нам не хочет, поэтому переключаемся на осень и забираем его, когда она вырубится.
С украденным билетом мы тоже не пройдем, поэтому берем визитку дезинсектора и объединяем с карандашом. Предъявляем свой билет охраннику и проходим внутрь. Просто так туфли танцора нам не получить, поэтому нужно расстроить пианино до выступления (время – весна; в баре должно быть пусто). Открываем пианино и делаем так, чтобы метроном двигался очень быстро (для этого, нужно нажать на – среднюю и нижнюю кнопку). Затем, сразу переключаемся на осень (иначе не сработает) и забираем туфли с упавшего танцора. Относим туфли Волшебнику.
Последний камень – волшебная палочка находится там, где мы говорили с валокой. Каждый рычаг управляет одной рукой. Нужно перемещать руки так, чтобы палочка в итоге оказалась в левой нижней руке (Решение – сначала правую верхнюю руку поднять наверх, затем поднять нижнюю правую руку и опустить ее. Затем нужно опустить левую верхнюю руку и поднять левую нижнюю. Опускаем левую нижнюю, и забираем палочку). Отдаем палочку Волшебнику.
Если вы не стали человеком ранее, нужно съездить на лодке за одеждой (дальше острова, где сидела жена Котрэма) и отдать ее Великому Волшебнику.
Став человеком, возвращаемся в тронный зал и следуем за Жьяром. Чтобы открыть дверь, нужно соединить пять камней, поворачивая их стрелки. (Решение – Сначала розовый поворачиваем к красному, затем красный к синему, синий к желтому, желтый к зеленому, зеленый к розовому.)
Мини-игра с троллем. Нужно убежать от тролля, перепрыгивая препятствия.
Глава 4: Часть I: Воображаемый друг
Кликаем на таблетки и следуем за ними до тех пор, пока не попадаем в сеть. Применяем нож на сеть, чтобы освободиться. После разговора, следуем за Итвордом. Возвращаемся к утесу, применяем таблетки и просим голову достать нам воды (применяем на голову ведро). Затем идем налево и кликаем на лося. Взобравшись, применяем воду на ягоды. А затем срезаем их ножом. Закрываем крышку банки с таблетками и отдаем Итворду воду и ягоды.
После разговора, забираем со стола изоленту. Проходим в левую дверь. Идем к колонке, заливаем в бак воду из ведра. Применяем изоленту на поврежденный шланг. Переводим в горизонтальное положение зеленый рычаг на баке. Затем, пускаем в колонку газ переведя вентиль в горизонтальное положение. Переводим рычаг на колонке направо и зажигаем спичками фитиль.
Теперь займемся синтезом топлива. Забираем синий и розовый шланг с дальнего стола. В верхнюю колбу кладем огонь-ягоды, а затем (следуя стеноводству справа) и другие вещества – A18, 2PF, R15 и N116 (слева-направо). Затем, применяем таблетки и берем оставшиеся два шланга: один на ближнем столе, а другой – висит слева, на трубе. Закрываем крышку банки с таблетками и расставляем шланги, также следуя стеноводству справа: бледно-зеленый размещаем на верхние колбы, ярко-зеленый на три нижние. Розовый шланг вставляем в клапан бледно-зеленого, а синий вставляем во вторую верхнюю склянку. Зажигаем горелку под самой правой колбой и переводим синий рычаг в противоположное положение.
Следуем за Итвордом. Нажимаем на синюю кнопку на стене слева, быстро забираем батарейку. Берем со стола гаечный ключ и открываем им щиток на стене, рядом с деревом. Вставляем туда батарейку. Поворачиваем вентиль, встаем около синей кнопки и нажимаем ее. Смотрим заставку и закрываем банку с таблетками. Теперь нам нужно открыть люк. Комбинацию можно найти на листах прикрепленным к стенам в предыдущей комнате. В обычной реальности – номера указывают на последовательность. Приняв таблетки, на листах можно увидеть саму комбинацию. Что посмотреть на второе число, нужно роботу-кролика дать морковку. Правильная последовательность для открытия люка – 8 вправо, 5 вправо, 8 влево, 6 вправо, 9 влево.
Открываем люк и спускаемся вниз. Включаем свет около двери. Принимаем таблетки и идем в комнату, где синтезировали топливо. Подходим к баку с водой, отдираем изоленту и наполняем ведро водой. Снова заклеиваем изоленту. Выливаем воду на камала. Идем на крышу, используем пушку в виде чайника, чтобы избавиться от камала: поворачиваем вентиль (направление) и нажимаем на рычаг (активация пушки). Возвращаемся к Итворду, смотрим заставку.
Глава 4: Часть II: Предписание доктора
Идем в сторону огней, а затем налево. Пытаемся войти в дверь. Осматриваем цветочные горшки около дома. Подходим к ограде для растений справа. Снова пытаемся открыть дверь. Говорим с доктором Дирном, продолжаем разговор в машине.
Приехав, берем в машине лом и следуем за доктором. Идем направо, применяем лом на дверь в кладовку. Говорим с Себастьяном. Возвращаемся к машине доктора, применяем нож на сидение. Отдаем кожу шишке, осматриваем кладовку и возвращаемся на могилу родителей. Берем лопату и начинаем копать. Применяем на гробы лом. После разговора, следуем за доктором.
Глава 5: Дом безумия
После разговора, стараемся осмотреть комнату до тех пор, пока не свяжемся с другой Фрэн.
Управление за другую Фрэн
Залезаем в шкаф и берем коробку с ключами. Применяем коробку на наручники и подбираем ключ. Правильный ключ – второй справа.
Открываем шкатулку Палонтраса с помощью подсказки, которую нам дала другая Фрэн. Правильная очередность для открытия шкатулки – нажать 2 раза на левое ухо, 1 раз на правое, 2 раза на глаз, 1 раз на левое ухо, 1 раз снова на глаз. Получаем инструкцию по сборке часов Эког и ключ. Изучаем игрушечного кота, открываем ему живот. Вставляем в него ключ в виде кота.
Лезем в шкаф, забираем портфель, воздушные шарики и срезаем ножом пуговицу от летнего платья. В кукольном домике достаем ключ из под розовых обоев в левой комнате. Сначала убираем предметы в другие комнаты, сдираем уголок обоев, а затем применяем нож. Также, забираем прищепку с нарисованными клавишами. Выходим в дверь и берем со стола еще один ключ. Эти ключом открываем дверь с номером 105.
Проходим до конца помещения и просим у мальчика в ванной мыло. Ключом из кукольного домика открываем дверь под номером 104. Пытаемся забрать расческу.
В арке выключаем свет и забираем лампочку с колонны. Забираем расческу у зеркала. Подходим к занавесу и открываем его дернув за веревку. Проходим в картину. Берем со стола бутылку. Подходим к шарманке, вставляем пуговицу и поворачиваем ручку. Забираем шнур питания от шарманки.
Идем обратно в 105 комнату. Применяем плоскогубцы на череп с ключом. Идем к ванному мальчику, открываем кран сбоку и наполняем воздушные шарики и бутылку водой. Возвращаемся в свою комнату (101) и смотрим в окно. Говорим с деревом. Кидаем в камала воздушные шарики с водой. Получаем ветку. Открываем дверь под номером 102 ключом из черепа со стены. Ножом срезаем будильник с шеи кота. Нажимаем на рычаг, проходим по хвосту и забираем перчатку.
Открываем коту спину и кидаем туда все, что собрали для создания часов Эког (портфель, лампочка, будильник, бутылка с водой, мыло, перчатка, шнур, клавиши). Забираем выпавшее устройство. Заходим в лифт и поднимаемся наверх. Говорим с люциферном. Применяем на него расческу. Используем ветку, чтобы достать ключ. Спускаемся вниз и открываем ключом дверь под номером 103. Применяем часы Эког на Мабуку. После разговора спускаемся вниз.
Берем талон из аппарата слева и идем дальше. После разговора, применяем талон на третьего пациента справа. Возвращаемся к Окуле в комнату 104 и спрашиваем про пациента. Возвращаемся к пациенту и отдаем бутылочку. Отдаем талон медсестре в приемной. Возвращаемся в комнату 105 и звоним по телефону. Говорим с медсестрой и идем к двери. Просыпаемся в коридоре и идем в открытую дверь. Берем шприц с красной жидкостью и вкалываем его доктору Дирну. Следуем за тетей Грейс.
Конец!
Достижения
Я выбралась!
Пройти мини-игру с лабиринтом!
Найти мистера Полночь! (сюжетная)
Воссоединиться с лучшим другом
Жаба на борту!
Пройти мини-игру с жабой!
Доктор Любовь (сюжетная)
Котрэм больше не в разводе
Привет, куколка!
Найти любимую куклу близнецов.
Кукла находится в коляске, на чердаке дома сестер.
Быстрее, чем улитка!
Выиграть улитку 5 раз
Улитка находится в Иверсте.
Сказочно на вкус!
Пристрастие к сладкому
Попробовать торт и кекс со стола у сестер дома.
Тролль… Беги!
Пройти мини-игру с троллем!
Добрый вор
Вернуть украденное
Вернуть пчеле украденный входной билет в Иверсте.
Спящая принцесса
Усыпить охранника
Уговорить охранника съесть булочку со снотворным. Дав охраннику булочку, выбирайте ответы в следующей последовательности: A, B, B.
Конец (сюжетная)
Пройти Fran Bow
Покормить кролика-робота
Дать кролику-роботу 3 морковки
Кролик находится в летательном аппарате Итворда
В память
Зажечь свечи
Зажечь свечи на могиле родителей Фрэн
Я сожгу тебя!
Поджечь веревку
Применить спички на веревку в колодце, чтобы достать бутылку.
Ой! Вы сломали игру
Компьютер Итворда завис
Игра находится в кабине летательного аппарата Итворда. Нужно пройти три уровня и убить финального босса – Пасхальное яйцо.
Электрический человек!
Поджарить доктора на электрическом стуле 3 раза
Есть!
Afuga Merzenis
Отметить зеленым карандашом огонь-ягоды в списке над столом, где проходит синтез топлива.
Старая история
Найти фотографию за дверью
В конце пятой главы, после разговора с Доктором Освальдом попытаться выйти через дверь. Дверь закроется и можно будет посмотерть на фотографю на стене.
Прохождение Fran bow не займёт у вас много времени, а данная статья слегка сэкономит ваше время. Если вы проходите Fran Bow впервые, то вам нужно сразу же уяснить несколько тонкостей в прохождении.
Первое – Диалоги в игре влияют только на пару головоломок и на получение достижений. Второе – в игре есть возможность пропускать анимацию ходьбы главной героини, если дважды кликать на точку выхода из локации. Третье – не смотря на то, что Fran bow, по сути, является очень маленькой, нишевой игрой, в ней всё же присутствуют баги с применением некоторых объектов. Как правило, баг исправляется вместе с переходом на другую локацию и возвратом к месту, где встретился баг.
Другие статьи по игре:
Полное прохождение Fran Bow
Обучение
Мы просыпаемся в клинике перед доктором. Выбирайте любые варианты ответа, диалог с доктором ни на что не повлияет.
На столе доктора лежит маленькая женская сумочка-косметичка – берём её, открываем и изучаем лежащий в ней лист бумаги. Затем, нас заставят принять таблетки. Отказаться нельзя, так что в путь.
Глава 1. Мой здравый разум.
Задача первой главы – выбраться из клиники.
Побег с этажа
1. Первым делом, проснувшись, кликаем на штору – она упадёт, а мы сможем подобрать Золотой крюк.
2. Идём налево – за столом сидит медсестра. Чтобы выгнать её из за стола, в разговоре с ней упоминаем про сломанную штору. Обязательно следуем за ней к шторе, чтобы соврать о том, что никакого крюка мы не видали. В итоге медсестра полностью покинет помещение.
3. Возвращаемся к столу медсестры – сверху стола лежат Пластыри, а так же листок с подсказкой к паролю. В самом столе лежит коробка с лекарствами, чтобы её открыть, придётся ввести пароль. На коробке написано Hide, если свериться с листком-подсказкой, паролем будет 8945. Вскрываем кейс и забираем таблетки.
4. Теперь, с помощью таблеток, мы можем переключаться между “реальностями”. Кушаем таблетку в кабинете медсестры – на инвалидной коляске рядом появится скелет женщины, нам нужно подобрать с пола Вязальную спицу:
5. Идём в самую правую комнату, где сидит тревожный мальчишка. Под его кроваткой лежит Деревянная шкатулка. Её можно сразу открыть через инвентарь, в ней лежит Крошечный ключ. Данный ключ подходит к ящику в комнате Фрэн, в нём вы найдёте Заколку и Семейное фото. Объединяем Заколку и Вязальную спицу, чтобы получить Специальный ключ, с помощью него мы наконец то сможем открыть самую правую дверь с пометкой 4 и выйти в коридор.
Ликвидация охранника
6. Девочка в комнате справа рисует карандашами на полу. Попробуйте подобрать карандаш и убедите девочку в том, что вы сможете ей помочь. На девочку нужно применить Пластыри, после чего в инвентарь упадёт Зелёный карандаш.
7. При попытке спуститься по лестнице, нас задержит медсестра. Совершенно неважно, как вы ответите на её вопросы – вас в любом случае попросят пройти пообедать. По дороге на кухню (всё время налево) обратите внимание на охранника, а в следующей комнате сверните направо, в комнату с пацаном, который пялится в телевизор. Поболтайте с мальчиком, он попросит вас починить Бумаговизор. Переключите телевизор на 8 канал, чтобы появились помехи, парень будет в восторге, а вы сможете подобрать с пола Лист бумаги. В этой же комнате стоит вешалка с голубым халатом – активируйте его, чтобы забрать Розовый пояс.
8. Идём на кухню, в самую левую локацию. Там за столом сидит паренёк, а возле него – трость. При попытке её взять, парень объявит себя королём и попросит принести ему Замок и коня. Открываем инвентарь и объединяем зелёный карандаш с листком бумаги – вуаля. Вручаем “королю” рисунок и получаем взамен его Трость.
9. В первой локации кухни на диване сидит девочка Энни. Поболтав с ней, мы получим волшебную Таблетку со снотворным. На столе рядом не забываем забрать Вкусную сдобную булочку. Объединяем её с таблеткой и возвращаемся к охраннику.
Достижение “Sleepy Princess”
Для получения достижения нужно скормить усыпляющую булочку охраннику. Для этого, пытаемся дать ему булку и выбираем ответы:
1. Я принесла вам булочку;
2. Вы пожалеете!
3. Свежая, только из печи!
Если ответить неверно – охранник булочку не возьмёт. В таком случае, вернитесь на кухню – там будет сцена, в которой вас попросят принести охраннику кофе. В обоих случаях охранник будет ликвидирован.
10. Теперь нам нужно достать ключ, который висит над столом охранника. Фрэн не дотягивается – а потому лезем в инвентарь и объединяем Розовый пояс с Тростью, а затем с Золотым крюком. С этим приспособлением Фрэн спокойно дотянется до Ключа от 12 комнаты. Туда нам и предстоит отправиться, как выяснится, это – кабинет доктора.
11. В кабинете доктора нас интересуют всего 3 вещи – висящий на стене ключ, записка на доске и вентиляция. Сначала заберите Лишний ключ и Записку, затем выпиваем таблетки и пытаемся выйти из комнаты – нам должен помешать мальчик, он запрёт нас в кабинете. Кушаем таблетки и пролезаем в открывшуюся вентиляцию.
12. В подвале нет ничего полезного – просто выходим наверх по лестнице и открываем дверь из подвала ключом. Подслушав телефонный разговор медсестры понимаем, что избавиться от неё можно отдав ей ключ от подвала, но спалиться нельзя, так что применяем таблетки и вешаем на стену ключ с помощью альтернативной реальности. Обнаружив ключ на своём месте, медсестра покинет помещение.
13. Нам остаётся лишь решить головоломку с сигнализацией. Подсказкой к коду от сигнализации служит бумажка со стены кабинета доктора – там написано 17 декабря 25 июля. Решение – просуммировать число и номер месяца, то есть получится 17+12=29 и 25+7=32. В итоге код сигнализации – 2932.
14. Локация с лабиринтом – не сложная, первую половину уровня можно попросту следовать за котом, а когда вам придётся с ним разминуться – просто идём на север. По завершению уровня получите достижение “I found my way out“. Количество неудачных попыток при этом на достижение не влияет.
Глава 2, часть 1 – Признаки любопытства
1. Мы в дремучем лесу. Обратите внимание на лежащую у рояля деревянную дверь, пока что её подобрать нельзя. Идём налево, возле тонкого дерева пьём таблетку. В альтернативной реальности на этом дереве висит ключ, но его нам мешают забрать белые духи. Пообщайтесь с ними – они ищут вора, который украл их Гребень.
2. Идём ещё левее, пока не упрёмся в гигантского муравья. Он сообщит, что нашего котика, вроде бы как съел его жукосвин, но кота ещё можно спасти, так как он не переварился.
3. Чуть дальше в пеньке мы находим Острый топор. На этой же локации пьём таблетки – появится колодец, его нужно попробовать пробить топором. Сова испугается и улетит, оставив нам на земле Перо.
4. Вернитесь к муравью – он уснул. Чтобы его разбудить, попробуйте ударить жукосвина топором, а потом пощекочите гигантского муравья пером. Муравей упомянет чернику и покажет Фрэн дорогу к своему дому, где нам и предстоит достать ягоды.
5. Приходим к муравьиному дому и выбиваем дверь топором. При этом, на пол падает Дверная ручка, поднимаем и заходим внутрь. Тут нас интересует две вещи – Клей, который лежит в шкафу, и Кусок мяса. Чтобы подобрать мясо, нужно сначала залезть на скамейку.
6. Пьём таблетку – дом превращается в огромный муравейник с трупом дезинсектора. Чтобы избавиться от муравьёв, швырните на муравейник мясо. Теперь подберите с трупа его саквояж и вскройте его – получите Мышеловку и Визитку.
7. Вернитесь в нормальную реальность и кликните на маленький домик справа – там живут три шишки, у них то и лежит наша черника! Кладём мышеловку им на пол и дёргаем мелкую шишку справа. Когда мамаша полезет поднимать сына, забираем Чернику и возвращаемся в самое начало, к роялю. Там нужно подобрать Деревянную дверь.
7. Попробуйте скормить жукосвину чернику, а затем зарубите его топором. Вылезет мышь, именно она и украла Гребень. Если мышь не отдаёт вам гребень – значит вы не поговорили с призраками в самом начале локации. В общем, получаем Гребень и расчёсываем им призраков, в награду нам достаётся Золотой ключ.
8. Вернитесь к колодцу. Через инвентарь нужно объединить Дверную ручку с клеем, затем с Деревянной дверью. Починенную дверь нужно использовать на колодце, а затем открыть её с помощью Золотого ключа.
Глава 2, часть 2 – Раздвоение личности.
Очнувшись на кухне, полностью игнорируем всё и пока что просто идём налево, к столу, потому что там нас ждёт достижение.
Достижение “It tasted fabulous!”
Для его получения нужно заставить Фрэн съесть со стола кусок шоколадного торта и кекс. Фрэн будет сопротивляться, поэтому, кликаем на торт и кекс до тех пор, пока она их не откусит.
Знакомство с сёстрами и подготовка к ритуалу
1. Поднимаемся на второй этаж дома. В локации с лестницей обратите внимание на висящую с потолка цепь – дёрнув за неё мы открываем доступ к чердаку, но, сначала пройдите левее. Там, на столике в детской комнате подбираем Пинцет. Теперь нам пора на чердак.
2. Изначально на чердаке очень темно – возле лампы над головой Фрэн висит маленький переключатель, который и зажжёт свет. Осмотрите клетку – там наш котик, разговор с ним нужен для старта события с сёстрами. Возвращаемся к обеденному столу – тут нас как раз поджидают сестрички. Они вручат нам рецепт, необходимый для ритуала.
3. Идём на кухню и вылазим в окно в след за черепком. Тут нас ожидает жаба. Болтаем с жабой, она не хочет, чтобы мы исполняли ритуал по рецепту сестёр. Выдираем из пирса Длинный кусок дерева и возвращаемся в дом.
4. Давайте соберём ингредиенты. Правая части кухни, над плитой, нужно подобрать Острый нож и Разрыхлитель, а так прихватить Котёл в шкафу. В левой части кухни на столе лежат Спички, а на полке Соль и Перец, а так же Семечко в маленьком ящичке на этой же полке. Семечко нужно выкинуть в море, что за спиной у жабы, из него вырастет Синяя роза. В гостиной, возле камина берём Цветочную вазу с пеплом. На втором этаже, в комоде возле лестницы лежат Пять чёрных свечей.
Достижение ” I burn you!”
5. Пора скушать таблетку – Фрэн окажется на дне колодца. Заберитесь по выступающим кирпичам на самый верх и используйте Длинный кусок дерева, чтобы поободраться поближе к верёвке. Для того, чтобы получить достижение ” I burn you!“, необходимо поджечь верёвку, а не срезать. Спустившись вниз, обнаруживаем мёртвую жабу. Достать бутылку из жабы удастся с помощью Пинцета, так мы получим “правильный” рецепт, нужный жабе.
6. На первом этаже, в левой части дома, стоит печатная машинка. Примените на ней тот рецепт, что вам дали сёстры. Для того, чтобы сюжет двинулся дальше, вам остаётся лишь достать кровь, для этого используйте нож на самой Фрэн.
7. После того, как мы собрали все основные реагенты, сестрички встретят Фрэн на кухне, а затем будут тусоваться за обеденным столом. Отдайте сёстрам перепечатанный вами рецепт – получите последний ингредиент – Волосы.
Сестринский ритуал
8. Наполняем котёл водой. Пора готовить! Идём в правую часть кухни, закрываем окно и поджигаем плиту с помощью спичек. Ставим котёл и наполняем его всеми нужными реагентами. Нам понадобится Волосы, Синюю розу, Кровь Фрэн и Соль с перцем.
9. В этой же комнате на полу – чёрно-белая плитка. Сыпем неё прах из вазы, расставляем и поджигаем 5 чёрных свечей. Теперь пойло готово, возвращаемся к сёстрам и сообщаем о нашем успехе. В конце ритуала в нашем кармане окажется Золотой ключ.
10. Идём на второй этаж, в ту комнату, где мы брали пинцет. Там, в углу, стоит зеркало, в верхней его части – замочная скважина. Золотой ключ, который мы нашли ранее, подходит именно к зеркалу, тут нас ждёт простенькая головоломка, в которой необходимо верным образом расположить шестерёнки:
Решив головоломку, мы наконец то получаем Ключ от клетки. Бежим к нашему котику, но пока не освобождаем, ибо тут есть достижение:
Достижение – Hello dolly!
Возле кошачьей клетки стоит детская люлька. Возможно, что ранее вы в неё уже заглянули – там лежали “сиамские” детки. Поскольку мы уже исполнили ритуал сестёр, на этот раз в люльке будет лежать обычная кукла.
Нам остаётся лишь спуститься вниз, к жабе, и применить на неё разрыхлитель. Если не пропускать мини-игру с жабой, получите достижение ” Toad on board!“.
11. Под конец главы, нам дают немного побегать за кота. Нужно обследовать дерево – выясняется, что это и есть Фрэн. После разговора с местными, идём направо, к небольшому пирсу. На берегу разбросаны белые камни – берём один из них в зубы, дёргаем за механизм и вставляем камень под шестерёнки. Теперь Кот может пройти и подобрать сумочку Фрэн. Для того, что закончить главу, достаём из сумки фотографию Фрэн и показываем корнеплоду.
Глава 3 – Вегетативное состояние
После долгого вступления мы наконец то получим обратно возможность передвигаться =). Нам вернут нашу сумочку, но не вернут таблетки. В данной главе роль таблеток со временем займёт некий переключатель погоды.
1. Начинаем мы в тронном зале. Бежим налево, до развилки и в итоге приходим к странным часам в дереве. Дёрните за рычаг – часы окажутся сломаны.
2. Идём на рынок, там нам нужно найти часовщика, он сидит за прилавком с часами и шестерёнками. Общаемся с ним и упоминаем о том, что часы сломаны. Часовщик откажется ремонтировать часики, пока мы не принесём ему 1 золотую монету. Монетку можно заработать в локации чуть левее – сыграв в крестики-нолики с улиткой.
Достижение Faster than a snail!
Для получения достижения Faster than a snail! нужно выиграть у этой улитки целых 5 раз. Победить улитку в fran bow очень просто – начните ход с трёх крайних углов, и на четвёртый ход вы скорее всего победите. Данная тактика срабатывает в 100% случаев, если вы ходите первым:
Сразу же отыграйте у него 5 монет – вам они всё равно пригодятся в дальнейшем прохождении.
3. Возвращаемся к часовщику и через диалог выдаём 1 золотую монету. Последовав за часовщиком, снова приходим к часам в дереве и, после ремонта, нам выдадут Пульт управления часов. С помощью данного пульта мы сможем управлять текущим временем года.
4. Как мы помним, наша задача – найти волшебника, который поможет Фрэн вернуть своё тело. Находится он на локации чуть ниже высшей точки горы, но вход в неё открывается только в зимнее время года. Волшебника нужно посетить и переговорить с ним о превращении. В итоге мы получим свиток со списком необходимых для ритуала вещей. Хотя они и выражены в виде загадок, сразу скажу – 1. Спички, 2. Лимон, 3. Рыба, 4. Перо. Спички у нас уже есть =)
Добыча пера
5. Чтобы запустить скрипт с пером, поднимитесь на гору. Фрэн должна лицезреть падение Тени. После этого ролика, возвращаемся к дереву с часами – там мы встретим раненного аксолотля, нашего старого друга, который почему то потерял Чёрное перо.
Добыча лимона
6. Если вы ранее играли без прохождения, то наверняка уже заметили чела, который мешает вам взять лимон из своей корзины. Чтобы его обмануть – переключаемся на осеннее время года и используем окровавленный нож на пустой корзине. Теперь переключаемся на летнее время и подбираем упавший из нашей корзины Лимон.
Добыча рыбы
7. Следующая остановка – рыба. В летнее время года приходим к локации, которая находится левее дерева с часами. Там нужно подобрать Удочку. Возвращаемся на рынок – наша задача показать удочку кузнецу:
Кузнец попросит с вас 3 золотые монеты. Если вы ранее выполняли достижение с 5 победами у улитки – то они у вас уже есть. Для активации скрипта нужно дать кузнецу не удочку, а монеты! Получаем Крюк. Прежде чем объединить его с удочкой, нужно достать Нить, показав удочку корнеплоду с тканями, он стоит тут же, напротив кузнеца, на скрине его видно. Объединяем крюк с нитью, затем с удочкой и идём в прошлую локацию, на перекрёсток. На этой локации весной/летом/осенью в речке плавает рыба, которую можно поймать с помощью нашей новой удочки.
Камни волшебника
8. Возвращаемся к волшебнику. Напоминаю, что дверь к волшебнику открывается только в зимнее время года. Складываем все добытые вещи на пентаграмму. Правильный порядок вещей выглядит так:
Теперь нам нужно найти 4 камня волшебника, все они заключены в его личные предметы. Первым делом волшебник попросит найти его колпак.
Поиск колпака волшебника
9. Колпак находится на вершине горы, у говорящего камня, в зимнее время года. Камень отдавать шапку не хочет, по крайней мере до тех пор, пока мы не помирим его с женой. Идём в локацию, которая находится левее дерева с часами, переключаемся на летнее время – на берегу появится лодка. Лезем в неё и разговариваем с камнем на небольшом острове, это и есть сбежавшая жена. Чтобы дважды не бегать – проплывите чуть дальше, попадёте в стартовую локацию, где Фрэн сможет найти свою одежду, она понадобится нам для того, чтобы снова стать человеком.
Жена отказывается возвращаться до тех пор, пока не получит красный цветок. Цветок растёт у подножья горы и становится красным только в осеннее время суток. Срываем его с помощью ножа и отдаём жене. Далее нам остаётся только вернуться на вершину горы и забрать колпак волшебника.
Поиск книги волшебника
10. После того, как мы вернём волшебнику колпак, он попросит найти следующий предмет – книгу знаний. Книга находится во дворце, в библиотеке, волшебник подскажет пароль, войти в библиотеку можно только зимой и осенью. В библиотеке нас интересует центральный механизм в небольшом пне, тут небольшая головоломка, в которой нужно верным образом расположить на доске цифры. Правильное решение:
Решив головоломку, нужно трижды дёрнуть за ручку у пня, из него вылезет кукла скелета с книгой в руках, однако Фрэн не сможет дотянуться до книги. Чтобы её подобрать, переключаем время года на весну/лето, все посетители библиотеки уйдут, а у нас появится возможность передвинуть лестницу справа поближе к книге. Возвращаемся и отдаём книгу волшебнику.
Поиск туфель танцора
11. Следующая остановка – туфли танцора. Они находятся в баре у основания горы, он открыт только летом и осенью. Жук на входе не пустит Фрэн, пока у неё нет билета. Идём в локацию направо от бара, говорим с духами, чтобы они ушли и нам не мешали. На земле возле бара лежит стопка дров – её нужно убрать и окажется, что ей жуки закрывали дыру в здании. Теперь мы можем отправить в эту дыру кота и достать билет.
Билет находится у пчёлки за правым столиком. Если переключить время на осень – он напьётся и потеряет бдительность, в это время мы и сможем подобрать билет, пока он не видит.
Возвращаемся к Фрэн и пытаемся отдать наш билет вышибале. Увы, но он его не примет. Лезем в инвентарь и объединяем зелёный карандаш с визиткой дезинсектора, и вот, у нас уже есть свой билет :D. Теперь мы спокойно можем пройти в бар.
Достижение The kind thief
Для получения достижения The kind thief нужно вернуть пчеле ранее украденный нами билет на вход в бар.
Туфли, которые нам нужны, надеты на танцора-кузнечика. Просто так он нам их не отдаст, придётся его вырубить. Для этого, будучи в баре, быстро переключите время года на лето, пропустив зиму (двумя кликами). В итоге Фрэн останется в баре совсем одна, наша задача – подкрутить метроном, для чего нажимаем на среднюю и нижнюю кнопки. Далее, очень важно вновь быстро, двумя кликами, переключиться на осень – иначе трюк с метрономом не сработает. Танцор не справится с новым ритмом и упадёт, а мы наконец то получим туфли танцора. По традиции, передаём их волшебнику.
Поиск палочки волшебника и финал
Последний предмет – палочка волшебника. Она находится в руках статуи за баром, до появления этого квеста в руках статуи палочки не было. Задача проста – с помощью рычагов на дереве передаём палочку из рук в руки, чтобы подвинуть её поближе к Фрэн. Порядок дёрганья рычагов:
Для продолжения игры следует сначала вновь стать человеком, если вы ранее этого не сделали – сплавайте на лодке в стартовую локацию и заберите платье Фрэн. Передайте одежду волшебнику и Фрэн снова сможет надеть свои гольфики.
Возвращаемся в замок, в тронный зал. После длительного диалога с плагиатом на красную королеву, возвращаемся на балкон и решаем головоломку с рисованием пентаграммы. Рисуется ровно по такому же принципу, что и на бумаге =) Правильный порядок – розовый к красному, красный к синему, синий к желтому, желтый к зелёному, зелёный к розовому. В подарок за решение головоломки нам выдают шкатулку, она пригодится нам ближе к концу игры.
Если не пропускать мини-игру с побегом от тролля, получите достижение “A troll… RUN!“
Глава 4, Часть 1. Воображаемый друг.
1. Пытаемся поймать убегающую от нас банку с таблетками, но попадаем в ловушку. Освобождаемся с помощью ножа и наконец встречаем Итворда, нашего нового друга. В конце всех диалогов Итворд выдаёт Фрэн Ведро и отправляет собирать ресурсы для ремонта летающего корабля.
2. Идём направо, до самого старта локации. Кушаем таблетки – на дереве появляется голова призрака. Применяем Ведро на голову призрака и получаем полное ведро воды.
3. Нужные нам огонь-ягоды находятся на локации чуть левее. Кушаем таблетки – появляется полу съеденный Лось, болтаем с ним, точнее с червём, который его кушает. Он разрешит нам взобраться на лося. Чтобы подобрать огонь-ягоды, заливаем их водой из ведра и срезаем, с помощью ножа. Возвращаемся к Итворду и отдаём ему ягоды вместе с ведром.
Достижение Oops! You crashed the game
Нужно пройти три уровня в мини-игре – аналоге Space invaders. Поиграть в неё можно, кликнув на монитор в рубке:
4. Подбираем со стола в рубке синюю Изоленту. Нажимаем на маленькую кнопку у левой двери и заходим в неё. Тут нас ждёт сразу две головоломки. Для начала кушаем таблетки и забираем со стола Шланг с разъёмом, а так же снимаем с трубы Шланг-осьминог. Выключаем таблетки и подходим к центральному столу с реактивами. Подбираем Синий и Розовый шланги. В итоге у вас в инвентаре должно скопиться 4 шланга.
Достижение “Check!“
5. Для начала – швыряем огонь-ягоды в левую верхнюю колбу. Для получения достижения “Check!” нужно на листе слева отметить зелёным карандашом квадратик напротив надписи “AFM”. Далее располагаем шланги в колбах в таком порядке:
После того, как вы разместили все шланги в нужные колбы, переводим синий рычаг справа (под списком реагентов) в правое положение. Теперь нам нужно заполнить верхние колбы нужными веществами, с помощью бутылочек справа (см скрин выше).
6. Система подачи топлива находится справа, выглядит как бойлер. При детальном рассмотрении видно, что шланг повреждён – чиним его с помощью Изоленты, наполняем бак и поджигаем печь, после чего располагаем переключатели как показано на скриншоте:
7. После того, как мы верно решим головоломки, в комнату зайдёт Итворд и попросит последовать за ним в правую часть корабля. Пытаемся активировать кролика, которого якобы боится Итворд, и оказываемся в комнате в одиночестве.
8. Кликаем на голубую кнопку в левой части комнаты. Механическая рука предложит нам взять батарейку – берём.
9. На том же столе, что и батарейка, торчит гаечный ключ. Берём его, подходим к щитку что висит на стене и откручиваем с его помощью гайки. Крутить нужно вправо – пока гайка не отпадёт. Сняв крышку щитка, вставляем в него батарейку, выходим и крутим вентиль, чтобы механическая рука сравнялась по уровню с зелёной кнопкой. Встаём на лифт и вновь нажимаем на голубую кнопку, которая ранее показала нам батарейку. В итоге Фрэн поднимется на лифте вверх и смотрим “ролик” с нашими родителями. Наша задача здесь – открыть люк, но пока что у нас нет подсказок. Спускаемся обратно и кушаем таблетки.
Достижение Feeding the robot rabbit
10. Под таблетками Фрэн видит механического кролика. На левой полке валяется очень много моркови. Для получения достижения “Feeding the robot rabbit” нужно накормить его морковкой 3 раза.
По всей комнате расклеены подсказки для шифра, чтобы открыть люк. В “нормальном” мире Фрэн видит порядок применения кода, а под таблетками видно, сколько раз и в какую сторону нужно вращать механизм. Пока Фрэн кормит кролика – он нагибается и мы видим последнюю часть головоломки. Возвращаемся к люку и вводим требуемый от нас код. Правильный ответ – 8 раз вправо, 5 право, 8 раз влево, 6 вправо, 9 влево.
11. Спустившись в люк, Фрэн попадает в тёмное помещение. Включаем свет с помощью кнопки у двери и оказывается, что у нас день рождения. Поздравляю – вам 11 лет. Вам подарят Игрушечного кота, в теле которого есть замочная скважина, которая поможет нам в конце игры. В процессе празднования на нас нападают Камалы – тёмные духи. Как мы уже помним, они боятся воды.
12. Принимаем таблетки и идём в комнату, где Фрэн химичила с реагентами. Подходим к бойлеру, срываем изоленту и наполняем наше ведро водой, после чего заклеиваем шланг обратно. Применяем ведро с водой на тёмного духа, он убегает на верхнюю часть палубы. Преследуем его и обливаем водой с помощью рычага и чайника. Если чайник не подаёт воды – значит вы не заклеили шланг на бойлере. С помощью вентиля вращаем чайничек и трижды заливаем духа водой, пока он не уйдёт.
Далее – возвращаемся к Итворду и смотрим ролик.
Глава 4, Часть 2 – Предписание доктора.
Окрестности дома
Стартуем в лесу на окраине города и идём в крайнюю левую локацию. Это – наш дом.
1. Пробуем зайти в дверь и понимаем, что где то лежит запасной ключ.
2. Проверяем стоящие рядом с дверью горшки – находим записку, о том, что мы ранее уже брали ключ.
3. Подходим к лозе из растений с правой части дверь – Фрэн пошлёт котика в дом. Пробуем снова открыть дверь. Увы, но нас палит и увозит с собой доктор.
Кладбище
Доктор увозит Фрэн на кладбище.
1. Тут же осматриваем машину – на переднем сидении лежит Лом.
2. Идём направо, на кладбище. После диалога с доктором наша задача – открыть сарай в правой части локации. Пытаемся использовать на двери лом. Из под двери вылазит человек-шишка и просит Фрэн принести кусок искусственной кожи.
3. Возвращаемся к машине и с помощью ножа отрезаем кусок обшивки с переднего сидения.
Достижение Memorial
Перед тем, как передать шишке искусственную кожу, на кладбище можно получить достижение “Memorial“. Для этого нужно поджечь свечки на могиле родителей.
Отдаём шишке искусственную кожу и обязательно осматриваем сарай. Лопаты в сарае не обнаружится, но глава всё равно на этом закончится – остаётся лишь вернуться к доктору и раскопать могилы. Чтобы открыть гробы, используем на них Лом.
Глава 5 – Дом безумия
Фрэн обнаруживает себя привязанной к кровати. Через некоторое время в комнате появится вторая Фрэн и управление перейдёт к ней.
1. Управляя альтернативной Фрэн лезем в шкаф, где находим Коллекцию ключей. Применяем коробку с ключами на привязанную Фрэн, правильный ключ – второй справа. Перед уходом, альтернативная Фрэн оставит в инвентаре подсказку для открытия шкатулки из конца третьей главы.
2. Через инвентарь изучаем шкатулку, обратите внимание – на ней есть два уха и глаз. Чтобы её открыть нужно в правильном порядке коснуться ушей и глаза. Правильный порядок:
- 2х левое ухо;
- 1 раз правое ухо;
- 2х глаз;
- 1 раз левое ухо;
- Глаз.
В шкатулке обнаружится ключ в форме кота и рецепт на сбор специальных часов.
3. Ключ в форме кота открывает нашу плюшевую игрушку из инвентаря. В результате в комнате таки появится настоящая дверь, но нам туда пока рано.
4. Осмотрите шкаф в правой части комнаты. Из него нужно достать Школьный портфель, Воздушные шарики и Большую розовую пуговицу с платья (сорвать ножом).
5. Теперь нужно осмотреть кукольный домик. В первую очередь забираем из него Прищепку. Обратите внимание – комнатка с розовыми обоями чутка отходит, передвиньте с неё предметы, надорвите обои и выньте оттуда Ключ с помощью ножа.
6. Выглядываем в окно и разговариваем с деревом, обещаем помочь ему с призраком.
7. Выходим из комнаты. На столе забираем Золотой ключик, он открывает 105 комнату, но нам туда ещё рано, для начала наведайтесь в 104.
В 104 комнате нас в первую очередь интересует Расчёска и Лампа. Чтобы взять лампочку, нужно нажать на маленькую синюю кнопку внутри арки – лампы погаснут и мы сможем открутить одну из них. Обратите внимание на занавес в левой части комнаты – дёрнув за верёвку мы обнажим картину, в которую нужно залезть.
8. Пройдя через картину, забираем со столика Бутылку. Тут игра иногда багует и бутылка не подбирается – просто перезаходим в локацию. У стенки стоит аппарат – нужно сунуть в него пуговицу, взамен получите Плоскогубцы. Перед тем, как покинуть локацию, нужно забрать с собой Шнур от этого аппарата.
9. Теперь нам пора наведаться в 105. С помощью плоскогубцев выдираем ключ из висящего на стене черепа и спокойно идём налево, пока не уткнёмся в принимающего ванну мальчика. Выпрашиваем у него Мыло, а так же включаем небольшой кран на стене и наполняем водой воздушные шарики и бутылку.
10. Возвращаемся в свою комнату, к дереву. Швыряем наполненные водой шарики в духа, за победу над ним дерево подарит нам веточку.
11. Полученным ранее ключом вскрываем дверь с номером 102 и заходит. Тут сидит огромный кот с будильником на шее – срезаем будильник ножом и дёргаем за рычаг, чтобы пройти на следующий остров. С одной из веток на дереве забираем Перчатку и поднимаемся вверх на лифте. Расчёсываем огненную голову с помощью расчёски и достаём ключ, используя полученную ранее ветку от дерева.
12. Спускаемся обратно к коту. На данный момент у вас в инвентаре уже есть все ингредиенты для создания Часов Эког. Открываем в спине кота специальный отсек и забрасываем всё что нашли – Портфель, лампочку, мыло, будильник, перчатку, шнур, бутылку с водой и прищепку. В итоге кот должен выплюнуть так нужный нам предмет.
13. Теперь идём в комнату 103 (ключ от неё мы сняли с дерева), и применяем Часы Эког на лицо Мабуки.
14. Спускаемся вниз, на ресепшен, узнаём что нам нужно встать в очередь и берём номерок и проходим в зал ожидания. Предлагаем свой билет второму парню слева, у него всё равно ничего не болит, но он не уйдёт, пока не узнает чем болен.
15. Возвращаемся в 104 комнату, к огромному всезнающему глазу. Спрашиваем его про пациента – получаем лекарство. Идём в клинику и отдаём лекарство, теперь мы – следующие в очереди! Показываем наш билет медсестре, но она попросит сначала записаться на приём по телефону. Телефон, с которого можно позвонить, находится в 105 комнате, просто сгоняйте и позвоните ей по визитке. По возвращению заходим в комнату справа (106).
Достижения The old story и This is Electroman!
Оба достижения выполняются в комнате с привязанным к электрическому стулу доктору. Для получения достижения “The old story” нужно закрыть дверь, из которой мы вышли – за ней фотография, достаточно просто её изучить. Достижение “This is Electroman!” выдаётся если трижды ударить током нашего доктора с помощью рубильника.
16. Возьмите со стола Шприц с красной жидкостью и воткните его в шею привязанному доктору. На этом игра наконец-то закончится.
Ужасная была игра, мне не понравилось 😀 Но, надеюсь, что я кому-то помог своим прохождением. Удачи =)
Вступление
Итак, мы очнулись в кабинете врача. Берем со стола посылку, как только завершится разговор. Читаем записку и принимаем лекарство, которое нам дала медсестра.
Глава 1 Здравый разум
Просыпаемся уже в палате. Необходимо кликнуть на штору, чтобы упал крюк. Далее выходим налево и подходим к медсестре. Говорим ей, что у нас в палате сломалась штора. Идем за медсестрой и разговариваем с ней. Как только она уйдет, идём к её столу и забираем пластырь. В выдвижном ящике вы найдете медикаменты. Читая записку, внизу вы найдете ответ как открыть таблетки ( код 8945).
Открыв банку, сразу принимаем таблетки. Из клубка шерсти, который находится рядом с медсестрой, вытаскиваем спицу. Закрыв банку с медикаментами, идём направо и говорим с Филом. Он нам расскажет про секретный код. Шкатулка находится под его кроватью. Берем из нее ключ и направляемся в сторону своей кровати. Этим ключом открываем ящик и забираем все оттуда. Чтобы получить ключ Фрэн, необходимо соединить заколку со спицей. Используем его на дверь от палаты. Когда мы будем спускаться по лестнице, нас увидит медсестра. Опять идем к выходу из палаты и разговариваем с врачом. Когда спустимся вниз, то увидим жёлтую дверь. Нам надо налево, затем пытаемся взять ключ, который висит на стене. Разговариваем с охраной, идем налево и заходим в левую дверь. Далее направляемся к концу столовой и пытаемся взять трость. Разговариваем с Дэмианом. На стекле сортира, который находится на втором этаже, есть подсказка, что нужно ему принести. (Это рисунок)
Когда вы покинете столовую идите в комнату напротив. Берем с пола бумагу и разговариваем с Робертом. На телевизоре необходимо включить 8 канал и забираем с пола бумагу. Идем снова наверх в правую палату. Чтобы Аделаида отдала карандаш, на нее надо применить пластырь. Далее объедением карандаш и бумагу и относим рисунок в столовую комнату Дэмиану. Он отдаст трость. В комнате, где расположен телевизор, берем розовый пояс от халата. Затем мы объедением пояс трость и крюк, если попытаться достать ключ, то охранник отнимет его. Необходимо избавится от охранника. Есть два пути. Взять в столовой булочку (на столе около медсестры) и поговорить с Энни, которая сидит на диване в столовой. Итак у нас есть таблетка, которую надо объединить с булочкой. Теперь предлагаем булочку охраннику. Если охранник ни в какую не хочет брать нашу булочку, то придется вернуться в столовую и послушать разговор двух медсестер. У двери есть стол. Берем с него чашку кофе и предлагаем охраннику.
Выходим из столовой и идем в комнату напротив. Пытаемся взять лежащую на полу бумагу. Говорим с Робертом. Переключаем каналы на телевизоре (нужный канал – восьмой). Подбираем бумагу с пола. Возвращаемся наверх, идем в правую палату. Пытаемся взять у Аделаиды карандаш. Применяем пластыри на Аделаиду, получаем карандаш. Объединяем бумагу и карандаш. Несем рисунок Дэмиану в столовую и получаем трость. В комнате с телевизором и забираем розовый пояс с халата. Объединяем крюк, пояс и трость. Если попытаться достать хватателем ключ, охранник отнимет его у нас.
Есть два способа избавиться от охранника. Сначала берем со стола в столовой сдобную булочку (там, где сидит медсестра). Затем, говорим с Энни (девочка на диване в столовой). Получаем таблетку, объединяем ее со сдобной булочкой. Применяем булочку на охранника, пытаемся уговорить ее съесть. Если не вышло, возвращаемся в столовую и слушаем диалог двух медсестер. Берем чашку кофе со столика у двери. Применяем ее на охранника.
Глава 2
Часть I. Признаки
Поворачиваем дважды налево. Далее беседуем с муравьем Антонио. После завершения разговора опять поворачиваем налево и берем топор. Необходимо принять лекарство и смотрим на колодец, применяем топор на крышку от колодца и поднимает дерево, которое упало. Закрываем медикаменты. Опять идем к муравью и пытаемся убить топором жукосвина. С помощью пера нужно разбудить Антонио и снова беседуем с ним. Затем движемся к дому Антонио. Если применить топор на дверь, то отвалится ручка от двери. Забираем её и идем во внутрь. В шкафу есть суперклей, забираем его. Когда подниметесь на скамейку, то заберете мясо. Принимаем медикаменты и затем отдаем кусок мяса на муравейник. Берем сумку дезинсектора. Внутри сумки есть визитка и крысоловка. Закрываем медикаменты. Надо кликнуть на дом, который находится справа. Перед мамой медведя необходимо установить крысоловку. Бросаем малыша и берем чернику.
Далее идем обратно к жукосвину, угощаем его черникой и убивает его топором. Разговариваем с крысом и идем за ним. Теперь необходимо подумать, как нам сделать вход в колодец. Для этого идем обратно к трубе, из которой мы вылазили в самом начале. Необходимо на свалке отыскать дверь. Отыскать её совсем не сложно, она прислонена к пианино. Далее ищем дверь и суперклей объединяем их и приделываем дверную ручку. Идем назад к колодцу, при этом необходимо принять таблетки и ставим к нему дверь. Вот и готов наш вход в колодец.
Необходимо найти ключ. Для этого двигаемся на 2 локации вправо и пытаемся забрать ключ с дерева, не забываем принять медикаменты. Идем назад к крысу и разговариваем с ним, также расчесываем его и идем обратно к дереву, на котором висит наш ключ. Используем расческу на волосатых созданий и берем ключ. Идем обратно к колодцу и отпираем дверь. Заходим.
Часть II. Раздвоение личности
Мы просыпаемся на кухне, идем в гостиную и поднимаемся наверх по лестнице. Далее поворачиваем налево. На столе лежит пинцет, забираем его и идем к лестнице. В левом углу сверху есть цепь – хватаемся за нее. Чердак открывается и заходим туда. Кликаев на включатель и появляется освещение. Осматриваем клетку и разговариваем с господином Полночь. Возвращаемся назад в гостиную и беседуем с сестрами. Смотрим полученный рецепт. Идем на кухню. Там открыто окно, пролезаем сквозь него и разговариваем с жабой. Необходимо забрать доску и вернуться домой. Далее нам нужен нож. Он находится слева от плиты на полке. Принимаем медикаменты и лезем по кирпичам наверх. Где расстояние между камнями большое, там необходимо использовать доску. Ножом срезаем веревку, спускаемся вниз и берем бутылку и применяем на нее пинцет. И смотрим новый рецепт. Закрываем бутылку. теперь надо разыскать все ингридиенты. Соль и перед на кухне, на полке справа от раковины. И рядом есть шкатулка где лежит семечко. Спички на столе. Ваза с пеплом расположена рядом с камином, который находится в гостиной. На втором этаже в комоде вы найдете черные свечи. Идем опять на кухню и вылезаем в окно и бросаем семечко в воду. Забираем лунную розу. Используем нож на Фрэн, чтобы добыть кровь. Итак, остался последний ингредиент. Идем в гостинную. Слева расположена печатная машинка. Берем рецепт от сестер и применяем на печатную машинку.
Идем обратно на кухню. Беседуем с сестрами, затем направляемся в гостиную и показываем им плохой рецепт с пунктом, который вы допечатали. Получаем волосы. Возвращаемся на кухню. Рядом с плитой на пол с черно-белыми квадратами высыпаем пепел. Расставляем и поджигаем свечи черные. Итак, займемся зельем. Варить мы его будем в металлическом котле, который находится в шкафу рядом с плитой. Наливаем из под крана воду. Зажигаем плиту, если не получается, то попробуйте закрыть правое окно. Когда котел на плите, начинаем закидывать все ингредиенты по списку. В таком порядке – роза, кровь, соль, перец, волосы. Идем обратно к сестрам и говорим им что все готово. Им надо сесть в центр пиктограммы и мы выливаем на них зелье и забираем ключ.
Поднимаемся наверх. Идем в комнату с зеркалом. Надо решить головоломку с шестеренками. На верхней полки надо забрать ключ. Идем на чердак и отпираем господина Полночь. Идем на кухню и берем разрыхлитель (от плиты полка слева). Вылезаем в окно и разговариваем с жабой. Используем разрыхлитель на жабу.
Мини – игра с жабой. Цель игры – попасть на другой берег, используя листья и бревна.
Идем налево через мост.
Управляем за господина Полночь
Идем к лежащему бревну и ведем с ним диалог. Справа лежит лунный камень – забираем его. Надо выдвинуть мост и использовать камень на шестеренки. Берем сумочку и беседуем с Фрэн. Овощу, который нападет надо показать фото семьи Фрэн.
Глава 3: Вегетативное состояние
Идем обратно в тронный зал. Там беседуем с Жьяром. Выходим из замка, идем вниз по лесенке. Нам надо на базар, для этого поворачиваем два раза налево. Там говорим с часовщиком. Затем идём обратно к лестнице и идем по другой дороге. На дереве вы увидите рычаг, дергаем за него и идем снова к часовщику. На этот раз нам нужна золотая монета.
Поворачиваем налево и беседуем с улиткой. Надо сыграть в крестики-нолики. Сбоку вы увидите, кто будет делать первый ход. Вы играете белыми. Выигрываем монетку. Снова идем к часовщику и отдаем её. Направляемся к большим часом и беседуем с ним. Получаем переключатель времен года. После диалога, поворачиваем 2 раза на право и поднимаемся наверх. Выбираем время года – зима. Идем в пещеру и беседуем с великим волшебником.
Первый предмет из загадки у нас имеется – то спичка. Надо разыскать остальные. Выходим из пещеры и направляемся еще выше. Смотрим картинку. Идем обратно к большим часам. Разговариваем с Палонтрасом и берем у него перо. Это 4я загадка. Затем поварачиваем направо и выбираем время года – осень. Используем нож на корзину, которая находится рядом с лестницей. Затем выбираем время года – лето. И берем лимон, который упал. Это была 2я загадка.
Поворачиваем два раза налево. Выбираем время года – осень. И на берегу берем удочку. Идем обратно на базар и показываем кузнецу нашу удочку. Идем к улитке. Вам надо выиграть у нее еще три золотых монетки. Когда монетки у вас, то идем назад к кузнецу. Он в замен дает вам крюк. Чтобы получить леску мы направляемся к даме напротив кузнеца. Итак собираем нашу удочку. Объединяем леску с крючком и удочкой. Идем обратно и используем удочку на воду. Время года вы можете выбрать по вашему желанию, но только кроме зимы. Итак у нас есть рыба. Это 3я загадка. Возвращаемся к волшебнику и ставим предметы на звезде. Расставлять надо по часовой стрелку и в таком порядке: спичка, лимон, рыба, перо.
Первый камень – это колпак. Выходим из пещеры и поднимаемся выше. Беседуем с Котрэмом. Идем обратно к дереву-часам, поворачиваем налево. Необходимо взять лодку. выбираем время года – лето. Когда немного проплывете на лодке, то увидите небольшой остров. Разговариваем с женой Котрэма. Идем к основе горы около бара. Выбираем время года – осень. Необходимо использовать нож на красный цветок. Цветок отдаем жене Котрэма. И идем обратно к Котрэму. Выбираем время года – зима. Получаем колпак. Несем волшебнику колпак и направляемся искать следующий камень. Он находится в библиотеке.
Библиотека расположена в замке.Чтобы попасть в замок необходимо охраннику сказать пароль (библиотека работает только зимой и осенью). Книга которая нам нужна находится в стволе дерева посередине комнаты. Необходимо верно вставить 5 недостающих цифр и замок откроется. Рядом со стволом лежит книга, по которой можно понять числительную систему Иверсты. Подсказку о том, как открыть замок вы найдете в песне, которую поет один их юных жителей Иверсты. Он находится в овощной лавке, которая расположена напротив улитки (недостающие цифры – 2, 3, 5, 8, 13). Поворачиваем рычаг несколько раз, чтобы открыть шкатулку. Чтобы достать книгу нам нужна лестница. Переключаемся на лето или весну, пододвигаем лестницу и забираем книгу. Несем книгу волшебнику.
Третий камень – это туфли танцора. Танцор будет выступать в баре, который находится у подножия горы. Время года выбираем лето. Но в бар нас не пропускают. Идем правее бара, говорим с валоками. После их ухода, кликаем на бревна, чтобы открыть проход в бар.
Управление за Мистера Полночь
Билет, который нам нужен, расположен справа на столе у пчелы. Но отдавать билет она не хочет, поэтому выбираем время года осень и забираем его, когда она будет спать.
С украденным билетом нас тоже не пускают. Надо взять визитку дезинсектора. Объединяем с карандашом и показываем наш билет охраннику. Наконец то пропустили нас. Туфли танцора достать не легко. Надо вывести пианино из строя до выступления. Выбираем время года – весна. Весной в баре никого нет). Открываем пианино и делаем так, чтобы метроном двигался очень быстро (для этого, нужно нажать на среднюю и нижнюю кнопки). Теперь когда дело сделано сразу выбираем время года – осень (иначе ничего не получится) и крадем туфли с упавшего танцора. Несем туфли волшебнику.
Последний камень – волшебная палочка находится там, где мы говорили с валокой. Каждый рычаг отвечает за одну рукой. Необходимо перемещать руки так, чтобы палочка оказалась в левой нижней руке. Итак перемещаем в таком порядке: правую верхнюю руку поднять наверх, потом поднять нижнюю правую руку и опустить её. Далее нужно опустить левую верхнюю руку и поднять левую нижнюю. Опустить левую нижнюю и забрать палочку. Отдаем палочку волшебнику.
Если вы еще не не стали человеком, то необходимо на лодке отправиться за одеждой еще дальше того острова, где сидела жена Котрэма и отдать одежду волшебнику.
Когда вы превратитесь в человека, то направляемся в тронный зал и следуем за Жьяром. Вам необходимо соединить пять камней, поворачивая их стрелки чтобы дверь открылась. Наши действия таковы: сперва розовый поворачиваем к красному, потом красный к синему, синий к жёлтому, жёлтый к зелёному, зелёный к розовому.
Мини-игра с троллем. Нужно убежать от тролля, перепрыгивая препятствия. Сделать это не сложно.
Глава 4
Часть I. Воображаемый друг
Щелкаем кнопкой мыши на таблетки и следуем за ними до тех пор, пока не попадаем в сеть. Используем нож на сеть. И мы снова свободны. Когда разговор будет окончен, идем следом за Итвордом. Возвращаемся к утесу, применяем таблетки и просим голову достать нам воды. Для этого надо применить на голову ведро. Далее поворачиваем налево и щелкаем кнопкой на лося. Когда вы будете на лосе, примените воду на ягоды. Потом срезаем их ножом. Закрываем крышку банки с медикаментами и отдаем их Итворду, а также воду и ягоды.
Как только разговор будет окончен, забираем со стола изоленту и направляемся в левую дверь. Идем к колонке и наливаем в бак воду из ведра. Используем изоленту на поврежденный шланг и поворачиваем в горизонтальное положение зеленый рычаг на баке. Далее надо пустить газ в колонку, для этого переводим вентиль в горизонтальное положение. Поворачиваем рычаг на колонке направо и поджигаем фитиль, используя спички.
Теперь займемся топливом. Берем синий и розовый шланг с дальнего стола. В верхнюю колбу бросаем огонь-ягоды, а потом и другие вещества – A18, 2PF, R15, N116 (слева направо). Пьем таблетки и берем оставшиеся два шланга: первый находится на ближнем столе, а второй расположен висит слева, на трубе. Закрываем крышку банки с таблетками и расставляем шланги, также следуя инструкции, которая находится справа на стене. Бледно-зелёный размещаем на верхние колбы, ярко-зелёный на три нижние. Розовый шланг вставляем в клапан бледно-зелёного, а синий вставляем во вторую верхнюю склянку. Поджигаем горелку под самой правой колбой и переводим синий рычаг в противоположное положение.
Направляемся за Итвордом. Нажимаем на синюю кнопку, которая расположена на стене слева. Забираем батарейку. На столе есть гаечный ключ забираем его. Открываем им щит на стене, который расположен рядом с деревом. Вставляем туда батарейку. Поворачиваем вентиль, встаем около синей кнопки и нажимаем ее. Смотрим картинку и закрываем банку с медикаментами. Надо открыть люк. В предыдущей комнате, на стенах вы найдете комбинацию. В реальности – номера указывают на последовательность. Выпив таблетки, на листах можно увидеть саму комбинацию. Чтобы посмотреть на второе число, нужно роботу-кролика дать морковку. Итак чтобы открыть люк выбираем следующую последовательность– 8 вправо, 5 вправо, 8 влево, 6 вправо, 8 влево.
Люк открыт. Спускаемся вниз. Включаем свет – выключатель около двери. Пьем таблетки и идем в комнату, где добывали топливо. Подходим к баку с водой, отклеиваем изоленту и наливаем воду в ведро. Приклеиваем изоленту на прежнее место. Выливаем воду на камала. Идем на крышу, используем пушку в виде чайника, чтобы избавиться от камала: поворачиваем вентиль и нажимаем на рычаг, чтобы активировать пушку. Идем обратно к Итворду и смотрим картинку.
Часть II. Предписание врача
Идем в ту сторону, где светят огни, а затем поворачиваем налево. Пытаемся открыть дверь. Рассматриваем горшки от цветков рядом с домом. Идём к ограждению для растений справа. Снова пытаемся открыть дверь. Говорим с доктором Дирном и продолжаем разговор в машине.
Приехав, берем в машине лом и идем за доктором. Поворачиваем направо, Используем лом на дверь в кладовку. Беседуем с Себастьяном и идем обратно к машине доктора, применяем нож на сидение. Отдаем кожу, осматриваем кладовку и возвращаемся на могилу, где похоронены родители. Берем лопату копаем. Применяем на гробы лом. После беседы, идем за доктором.
Глава 5: Дом безумия
После того как разговор будет окончен, осматриваем комнату до тех пор, пока не свяжемся с другой Фрэн.
Управляем другой Фрэн
В шкафу мы найдем коробку с ключами. Забираем её. Применяем коробку на наручники и подбираем ключ. Нужный ключ – второй справа.
Открываем шкатулку Палонтраса с помощью подсказки, которую нам дала другая Фрэн. Очередность для открытия шкатулки: 2 раза нажать на левое ухо, 1 раз на правое, 2 раза на глаз, 1 раз на левое ухо, 1 раз снова на глаз. У нас есть инструкцию по сборке часов и ключ. Изучаем игрушечного кота, открываем ему живот. Вставляем в него ключ в виде кота. В шкафу забираем портфель, воздушные шарики и срезаем ножом пуговицу от летнего платья. В кукольном домике достаем ключ из-под розовых обоев в комнате слева. Сначала убираем предметы в другие комнаты, сдираем уголок обоев, а затем применяем нож. Также, забираем прищепку с нарисованными клавишами. Выходим в дверь и берем со стола еще один ключ. Эти ключом открываем дверь №105.
Проходим до конца помещения и просим у мальчика в ванной мыло. Ключом из кукольного домика открываем дверь под номером «104». Пытаемся забрать расческу.
Выключаем свет в арке и берем лампочку с колонны. Необходимо забрать расческу у зеркала. Подходим к занавесу, чтобы его поднять дергаем за веревку. Проходим в картину и берем со стола бутылку. Подходим к шарманке, вставляем пуговицу и поворачиваем ручку, далее берём шнур питания от шарманки. Идем назад в комнату «105». Используем плоскогубцы на череп с ключом. Направляемся к мальчику, который сидит в ванной комнате, открываем кран сбоку и наполняем воздушные шарики и бутылку водой. Тдем назад в свою комнату под номером 101 и смотрим в окно. Говорим с деревом и бросаем в камала воздушные шарики наполненные водой. Получаем ветку. Открываем дверь под номером 102 ключом из черепа со стены. Ножом отрезаем будильник с шеи кота. Кликаем на рычаг, идем по хвосту и забираем перчатку. Открываем коту спину и складываем все, что собрали для создания часов Эког (портфель, лампочка, будильник, бутылка с водой, мыло, перчатка, шнур, клавиши). Забираем выпавшее устройство. Заходим в лифт и едем наверх. Говорим с люциферном. Применяем на него расческу. Используем ветку, чтобы достать ключ. Спускаемся вниз и открываем ключом дверь под номером «103». Применяем часы Эког на Мабуку. После беседы идем вниз. Берем талон из аппарата слева и идем дальше. После беседы, применяем талон на третьего пациента справа. Идем назад к в комнату «104» и спрашиваем про пациента. Опять идем к пациенту и отдаем бутылочку. Отдаем талон медсестре в приемной. Возвращаемся в комнату «105» и звоним по телефону. Говорим с медсестрой и идем к двери. Просыпаемся в коридоре и направляемся в открытую дверь. Берем шприц с красной жидкостью и вкалываем его доктору Дирну. Направляемся за тетей Грейс.
Название: |
Fran Bow |
Разработчик: |
Killmonday Games |
Издатель: |
Killmonday Games |
Релиз: |
27.08.2015 |
Выбравшись из двери в конце третьей главы, оказываемся на другой стороне пропасти. Нажав на кнопу справа, можно посмотрет вниз, там разбросаны остатки моста. Слева дороги пока нет, зато лежат
таблетки
, привязанные нитью. Нажимаем на банку и приманка уползает, продолжаем двигаться вперед, до тех пор, пока не оказываемся
в ловушке
. Чтобы справиться с сетью, используем
нож
. За кустами сразу же появляется странный человек (или скелет) в цилиндре. Он представляется как самый верный друг, по имени
Итворд
. Якобы, это именно он помог в поисках Мистера Полночь. Даже истории Фрэн на ночь рассказывал, когда она маленькой была. Итворд предлагает прогуляться до своего дома. Естественно, соглашаемся, так как других вариантов нет, и следуем за странным знакомым.
Итворд выводит героиню к своему
летательному аппарату
. Для путешествия нужна
вода
и
огонь-ягоды
. Для начала добудем воду,
Итворд
дает свое ведерко. Сразу отправляемся на поиски; вода помнится была
под мостом
. Идем к обрыву, однако достать лейкой до воды нереально, применяем пилюльку. На дереве висит
Люциферна
, только больше тех, что встречали ранее; она сообщает, что отращивает самые длинные волосы. После небольшого разговора, голова соглашается помочь. Привязываем ведро к волосам, затем вытягиваем его наверх.
Не выключая пилюлек, проходим назад. На дереве висят горящие
ягоды
, а рядом очень удобно расположился слегка не живой
лось
. Нажимаем на тело и начнется разговор, оказывается с Фрэн беседует не труп животного, а
червяк
. После разговора он разрешает залезть на лося и взять
ягоды
. Поливаем горящие плоды водой, а потом срезаем
ножом
. Возвращаемся к скелету и все ему отдаем, заходим в странный аппарат и улетаем.
После разговора в комнате управления, Итворд попросит заняться
починкой
аппарата. В помещении можно поиграть в местный вариант Galaga, а со стола внизу нужно прихватить
изоленту
. Больше ничего интересного нет, так что идем в дверь наверху. В следующей комнате куча всяких устройств, которые должны работать, но не работают. Справа висит
котельная установка
, инструкция к ней находится прямо над столом с колбами. Осматриваем устройство.
Шланг
явно поврежден, заменить нельзя, значит заматываем его
изолентой
. В бачок можно налить воды, открываем дверцу и выливаем туда воду из лейки. Потом опускаем зеленый рычаг на выходе из бака с водой.
Вентиль
поворачиваем горизонтально, а большой рычаг на газовой колонке уводим вправо. Теперь осталось только
зажечь горелку
спичками.
Теперь займёмся
топливом
. На химическом столе лежат
две трубки
, берем и размещаем их по колбам. Они тут же встанут по своим местам, но чего-то все же не хватает. Давайте осмотримся под таблеточками. В альтернативном мире есть еще
два шланга
, один на столе внизу, второй за трубами слева от стола с колбами. Поднимаем их, возвращайся к столу, и устанавливаем новые трубки.
Если верить
инструкции
справа от стола, ягоды обозначаются как «
AFM
», их нужно положить в самую
верхнюю, левую
колбу.В правую колбу нужно поместить жидкость из бутылочки
N166
. Во вторую колбу справа заливаем
R15
. В колбу, из которой выходит шланг из емкости с ягодами, заливаем жидкость с пометкой
А18
. Центральную колбу с оранжевой трубкой заливаем
2PF
. Растворы разлиты в нужные колбы, теперь можно поджечь горелку и выставить рычаги.
Красный
должен смотреть налево,
синий
направо. Если забулькало, значит все сделано правильно.
Приходит Итворд и просит избавится от
кролика
. Идем за ним, скелет приводит Фрэн в комнату с игрушечным кроликом. Подходим к мягкой игрушке и говорим, что бояться нечего.
Итворд
тут же утаскивает кота, и главная героиня остается одна. На грядке можно взять
морковку
, а на столе стоит
гаечный ключ
. На задней стенке есть
металлическая панель
, которую можно открутить ключом, а внутри вентилятор и провода. Причем, не хватает
батарейки
. Если нажать на
голубую кнопку
, то механическая рука нажмет на оранжевую и вылезет
батарейка
. Берем её и вставляем в панель. Теперь с помощью поворотного колеса можно перемещать руку вверх и вниз. Опускаем ее, теперь рука может нажать на
зеленую кнопку
, когда Фрэн нажмет на
голубую
.
Уезжаем вверх. На данной локации присутствует закрытый
люк
,
чайник
, из которого льется вода, и
труба
с символом воды, но совместить чайник и трубу не выходит. Для начала закинемся таблетками и осмотрим другую реальность. Родители! Подходим и они тут же распадаются на куски, прямо на том люке с кодом. Больше тут ничего интересного здесь нет, так что возвращаемся назад. Огромный механический
кролик
в центре и повсюду
стрелки
, нарисованные кровью. Также на бумажках, расклеенных по всей комнате, нарисованы
цифры и стрелки
.Бумажка с цифрой 1 (под черепом) = 8 и →.Цифра 2 за зайцем, и ее не видно. Может дать ему морковки? Цифра 2 (на задней стене) = 5 и →.Цифра 3 (в грядке) = 8 и ←.Цифра 4 (возле двери) = 6 и →.Цифра 5 (возле лифта) = 9 и ←.
Отключаем пилюльки и выбираемся на крышу. Применяем
комбинацию
: крутим на 8 делений вправо, потом на 5 делений вправо и т.д. Люк открывается. Включив свет, попадаем на вечеринку в честь
дня рождения
Фрэн! Разворачиваем упаковку, получаем игрушечного кота; по словам Итворда, он умеет включать ультра-реальность
Праздник портят
камалы
, которые ломают автопилот. Как только Итворд убежит, включаем таблеточки. За столом появляются сестрички, которые держат
ключ
, его можно взять, пригодится. Теперь приступаем к поиску камала. Он в альтернативной реальности, в комнате где Фрэн добывала топливо и чинила водонагреватель. Отцепляем изоленту и набираем в ведро
воды
, затем выливаем ее на камала. Призрак убежит наверх, на крыше летального аппарата, нужно разобраться с приведением окончательно. Вертим
чайник
и поливаем его водой, пока враг не улетит. Победа! Можно вернуться к странному другу. Но, к сожалению, урон летательному аппарату нанесен непоправимый. Корабль падает, а Итворд извиняется, что не сможет доставить Фрэн домой. Продолжение следует…
Также на нашем сайте вы можете ознакомиться с обзором на Fran Bow.
Ключевые слова:
fran bow, Фрэн Боу, Марсель Дирн, Дуотин, Мистер Полночь, кот, Ремор, My Imaginary Friend, глава 4, Грейс Дагенхарт, Мой воображаемый друг, Итворд, летальный аппарат, камала, кролик