Древний Эйдолон, ищущий своих собратьев. Он пытается вернуть себе свою былую форму.
Эйдолонский Тералист – это огромный боевой дрон Владеющих Разумом, который появляется на локации Равнины Эйдолона в ночное время суток. Несмотря на невысокий уровень (перманентно 50) представляет из себя серьезную угрозу, с которой будет крайне нелегко справиться отряду неподготовленных Тэнно.
Тералист имеет чудовищно высокие показатели здоровья и щитов, и кроме того – в бою с ним вам придется сражаться еще и с дронами – Вомвалистами, которые как атакуют вас, так и помогают Тералисту, восстанавливая его щиты (на 2 и последующих фазах боя). В отличие от других дронов Владеющих Разумом, Тералист не обладает адаптацией к разным типам урона, но ему это и не особо необходимо.
Несмотря на огромные размеры и низкую скорость передвижения, недооценивать его не стоит. Тералист пользуется самонаводящимися снарядами и мощными атаками по площади, которые могут как быстро вывести из строя Варфреймов, так и откидывать их на приличные расстояния. На случай, если этого окажется недостаточно, Тералист умеет обрушивать на врагов мощные орбитальные удары, да и Вомвалисты будут совершенно не против пострелять в Тэнно.
Что нужно знать[]
- Сразиться с Тералистом можно будет только после того, как вы пройдете квест “Дозор Сайи” и получите усилитель способностей. До того момента ваш Оператор не сможет нанести урон щиту Тералиста, следовательно и убить его вы не сможете.
- Тералисты всегда неспешно ходят по Равнинам, особо не заботясь о направлении. Даже если вы подошли близко – он не будет менять свою траекторию, а просто попытается уничтожить атаками дальнего боя.
- Единовременно на Равнинах может существовать только один Тералист. Если вы уничтожили его, вернулись в Цетус а затем снова зашли на Равнины, то сможете сразиться со следующим Тералистом. Таким образом за ночь можно уничтожить нескольких великанов.
- При объявлении наступления утра, Тералист стремится к ближайшему водоему, чтобы уйти обратно под землю. В этот момент он не обращает внимания на атаки игроков и не атакует в ответ.
Способности[]
У Тералиста богатый выбор разнообразных ударов и способностей, а именно:
- Удар по земле: после непродолжительного замаха ногой с силой сотрясает землю, отбрасывая Варфреймов и Операторов подальше. Ударную волну можно перепрыгнуть или перелететь.
- Сокрушающий удар: ударив рукой о землю начинает серию подземных взрывов, которые могут быстро вывести Варфреймов и Операторов из боя. Лучший способ противодействовать этому навыку – переместиться в другое место.
- Взмах пушкой: левая рука Тералиста начинает идти по широкой дуге, осыпая окрестности снарядами. Под эту атаку крайне тяжело попасть.
- Взмах рукой: правая рука Тералиста начинает идти по широкой дуге, тем самым нанося мощный физический урон всем, кто под нее попадет. Наносит приличное количество урона, но от этой атаки легко уйти.
- Снаряды-искатели: вызывает небольшой шар света, который зависает на месте и через некоторое время исторгает несколько самонаводящихся снарядов. Снаряды летают быстро, поэтому на поздних этапах сражения эта способность может причинить ощутимый вред из-за плотности залпа.
- Ливень снарядов: мощная атака, которую Тералист начинает применять на третьем этапе сражения. Посылает в воздух снаряд, который через некоторое время расщепляется на части и падает на землю шквалом плазмы и стали. От этой атаки сложно увернуться, однако нахождение в воздухе существенно снизит ваш шанс погибнуть. Равно как и нахождение в “режиме бездны” Оператором.
- Призыв дронов: призывает от двух Вомвалистов, которые помогают ему в сражении. Начиная с третьего этапа, дронов становится больше, и они могут восстанавливать Тералисту щиты.
- Энергетические волны: при уничтожении игроками любой из синовий Тералиста, босс замрет, впитывая в себя энергию, и затем испустит пять энергетических волн, накладывающих магнитный статус. Каждая волна наносит по 1000 урона, пережить Варфреймом их достаточно сложно, в Режиме Бездны на Оператора также накладывается магнит. Вариантов избежать волн три: отбежать подальше,использовать способность Харроу “Завет”, который сделает команду неуязвимой на короткое время, или войти в Катаклизм Лимбо.
Тералист имеет множество разных атак. После знакомства со способностями
игроки должны избегать наиболее сильные атаки, иначе вся команда будет убита.
Рекомендуемое снаряжение[]
Оружие с большим уроном и малым потреблением патронов. Идеально подходят
снайперские винтовки. Тералист неуязвим к не наносящим урона способностям варфреймов и к эффектам статуса. Следовательно, варфреймы с большим показателем брони или варфреймы – баферы такие как Рино, Тринити, Хрома(через лед) или Миса, будут хорошим выбором. Ульт Титании позволяет ей летать выше практически всех атак Тералиста и при этом наносить большое количество урона. Лимбо может уклониться практически от всех атак босса.
Советы по выживанию[]
Во время “режима бездны“, оператор становится неуязвимым ко всем типам урона, что позволяет пережить любые виды атаки Тералиста. Это желательно использовать во время оживления павших товарищей.
1 стадия[]
Щиты Тералиста должны быть уничтожены, иначе он будет неуязвим. Использование луча Оператора будет медленно снимать щиты. Маневрирование между режимом Оператора и режимом Варфрейма может помочь предотвратить повреждения на этом этапе, позволяя всем членам группы сосредоточится на снятии щита вместо исцеления других. Когда щиты будут сняты, появятся 4 слабые точки(синовии) на руках и ногах Тералиста (на месте суставов). Целесообразно сосредоточиться на нанесении урона только одной точке за раз, так как по следующему восстановлению щита Тералиста все остальные поврежденные синовии восстановятся. Когда одна из точек будет уничтожена, Тералист произведет разрушительный энергетический взрыв и телепортируется в другую часть карты. Нахождение Тералиста возобновит бой. Чтобы не дать Тералисту телепортироваться, приведите к нему заряженную Эйдолонскую приманку. От приманки к уничтоженному слабому месту будет вести луч. Одна приманка удерживает до 2 уничтоженных слабых мест.
2 стадия[]
Как только две синовии Тералиста будут уничтожены, и у него останется 50% здоровья, он получит 2 новые атаки и изменит 1 предыдущую. Первый новый вид атаки – Тералист заряжает руку-пушку и стреляет в воздух. Затем начнется массивный АоЕ, где с орбиты будут падать взрывоопасные снаряды. Снаряды будут взрываться только при соприкосновении с землей, поэтому нахождение
в воздухе может быть полезным. Вторая новая атака заключается в том, что Вомвалисты, возникшие вокруг Тералиста, запустят взрывоопасные сферы, похожие на первую атаку, но с гораздо меньшим количеством снарядов. Лучше всего снизить количество дронов до минимума, потому что они не только наносят урон, но и восстанавливают щиты Тералиста. Еще с каждой поврежденной синовии будет капать “кровь”, образуя лужи под ногами босса, наносящие урон при нахождении на них.
3 стадия[]
Как только игроки уничтожат три слабых места, Тералист будет атаковать чаще, и кроме того, его разрушенные слабые места начнут сбивать снаряды с самонаведением, по типу его Самонаводящихся снарядов. Спавн врагов станет чаще.
4 стадия[]
После того, как последняя слабая точка будет уничтожена, Тералист упадет и станет неуязвимым. На данном этапе у него останется примерно 20% здоровья. Группы Вомвалистов будут медленно собираться к Тералисту, исцеляя его. Игрок должен убить их как можно больше, чтобы Тералист не восстановил здоровье полностью. Это будет продолжаться в течении примерно минуты. Тем не менее, Тералист больше не будет восстанавливать щиты, и как только полоска здоровья будет исчерпана, Тералист умрет. На этом этапе он будет вести себя так же, как и на третьем этапе, за исключением того, что теперь он будет случайным образом создавать атаки самонаводящихся снарядов с земли вокруг него.
Если к Тералисту подвести две заряженные Эйдолонские приманки, то после окончания четвёртой стадии он не умрёт, а будет захвачен, что сопровождается особой анимацией захвата и другим перечнем выпадаемых наград.
Советы[]
- Способность Харроу Завет, Рино Железная Кожа, Оберона Святая Земля, а так же способность Оператора Режим Бездны позволяют избежать урона от Энергетических импульсов Тералиста.
- Так же Санкти Магистр будучи взятым в руки даст вам 75% сопротивления статусу Магнита от Энергетических импульсов (суммируется с Мистическим Обнулением).
- Щит Вольта увеличивает критические попадания усилителя оператора позволяя быстрее уничтожать щиты.
- Аура Коррозийный Выброс снижает броню Тералиста.
- Четыре экипированных ауры снизят броню Тералиста на 72%.
- Аура Разрушение Щита не влияет на объём щитов Тералистов начиная с Обновления 22.0.3.
- Против брони Тералиста эффективен урон Радиацией, а не Коррозией .
- Огоньки, которые оставляет способность школы Унайру Огонёк Унайру, могут крайне сильно усиливать урон Оператора, что позволяет крайне быстро уничтожать щит Тералиста.
- Способность Смиты Талисман, а так же способность Адарзы Кошачий Глаз увеличивают шанс критических попаданий оружием Варфреймов, но не усилителями операторов.
- Четыре Адарзы в отряде являются неплохим подспорьем для постоянного поддержания увеличенного шанса крит. урона.
- Все способности Варфреймов, которые способны восстановить здоровье отряду, такие как Благословение Тринити или Восстановление Оберона, действуют и на приманки.
- Способность Оберона лечит приманки и своим первым эффектом, и постоянной регенерацией их здоровья.
- Энергетические сферы выпадающие из Эйдолонских Вомвалистов могут быть подобраны Оператором или Варфреймом для последующей доставки к Приманкам с целью их зарядки.
- Они держатся 10 секунд, что видно по синему свечению на игроке.
Примечания[]
Э́йдолон (др.-греч. εἴδωλον — «изображение, образ; привидение, призрак; подобие, видимость», от др.-греч. εἶδος — «образ, облик») — понятие в древнегреческой философии. В философии Платона эйдолон обозначает копию или образ идеи, не отражающий её сущности.
С чего начать?
Процесс захвата Тералиста делится на два подпроцесса:
1. Снятие щитов тералиста усилителями операторов.
2. Зарядка приманок.
2. Отстреливание синовий (конечностей/суставов) тералиста
4. Уничтожение, непосредственно, физического тела Владеющего Разумом для последующего захвата его “души” приманками.
Начнём и пока остановимся на первом и самом главном, а именно – Усилитель.
Для эффективного сбивания энергощитов тералистов вам понадобится усилитель оператора, помощнее усилителя-пылинки, получаемого нами при прохождении сюжетных квестов “Дозор Сайи” и “Война Внутри”.
Усилитель – устройство, крепящееся к руке Оператора и изменяющее его способность Луч Бездны. Представляет собой модульное оружие, что позволяет совмещать различные типы атаки и боевые характеристики в одном устройстве.
Чертежи частей усилителя вы сможете приобрести у Пера Онкко за репутацию Перьев, полученную в обмен за ядра Владеющих Разумом. Фармить их можно каждой ночью, на Равнинах Цетуса, отыскивая и убивая Вомвалистов в форме оператора. Рекомендую фармить на “Рогах” – заострённая гора, в форме двух рогов, находящаяся в 100-та метрах от выхода на равнины.
Получив достаточно репутации Перьев вы сможете приобрести первые части усилителя, с помощью которого уже будет возможно бороться с тералистами.
Тратить репутацию Перьев и ресурсы (которых крайне мало), на крафт компонентов “Пенча” и “Клапкра”, на раннем игровом этапе, я категорически не советую.
В противном случае, к моменту достижения 3-го ранга репутации Перьев у вас может не оказаться нужных ресурсов для крафта рекомендуемых частей и вам придётся тратить своё время на повторный фарм ресурсов, среди которых сложнее остальных фармить Огоньки Цетуса и некоторые редкие породы руды.
Рекомендуемыми компонентами для сборки начального усилителя являются “Раплак”, “Шраксан”, “Лорин”.
Обращаю ваше внимание на то, что доступ к покупке чертежа фиксатора “Лорин” вы получите только по достижению 3-го ранга в синдикате “Перьев”.
В дальнейшем, на Фортуне (Венера), при достижении 5-го ранга репутации в синдикате “Объединение Солярис”, вы получите возможность поднять репутацию в синдикате “Глас Солярис” выше 1-го ранга, общаясь с Уточкой и обмениваясь с ней тороидами, фармящимися с различных высокоуровневых мобов, в Долине Сфер и заспавнивающихся, как правило, только после достижения высокого уровня тревоги в Долине Сфер, обозначенного красными ромбовидными значками справа от мини-карты.В свою очередь, подняв репутацию в синдикате “Глас Солярис” вы получите доступ к приобретению чертежей компонентов усилителей, позволяющих снимать щиты тералистов с максимальной эффективностью.
Призма “Кламора” быстрее остальных сбрасывает накопленные “стаки Мадурая”, а фиксатор “Цертус” наделит ваш усилитель наибольшим базовым шансом нанесения критического урона.
Наиболее стабильными и максимально убойными сборками на текущий момент (23.10.2019)[upd. 25], являются:
– “Кламора-Пропа-Цертус” (Кламора максимально быстро сбрасывает накопленные стаки)
– “Раплак-Пропа-Цертус” (Раплак = макс. шанс. крит. атаки; Раплак используем, когда выстрелами из Пропы не удалось снять щиты Тералиста целиком и у последнего осталось совсем немного щитов, а тратить время на ещё один выстрел из Пропы не выгодно)
Обе сборки, указанные выше являются лучшими в игре, на сегодняшний день;
С какой из них удобнее играть решать вам.
Обновление информации от 10.2019
РЕКОМЕНДУЕМЫМИ ДЛЯ ПОХОДОВ НА ТЕРОВ ЯВЛЯЮТСЯ СБОРКИ С ПОДЛОЖКОЙ “ПРОПА” (PROPA).
“Раплак+Пропа+Цертус” / “Кламора+Пропа+Цертус” (upd. 15.10.2019)
В идеале ходим на Тералистов с одной из вышеуказанных сборок.
Требования для использования сборок с подложкой “Пропа”:
1. Знание таймингов.
2. Стабильный пинг (50-100 мс)
3. Три щита Вольта, установленных в ряд перед тералистом под 75-90 градусов (смотря вверх, или почти вверх).
4. Стрелять из Пропы по Тералисту желательно между ног; в противном случае энергомины, выпускаемые Пропой при столкновении с текстурой Тералиста могут привести к мгновенному выведению из строя вашего оператора и возвращению в варфрейма.
Пропа
(Кламора+Пропа+Цертус)
– Высокий урон
– Наивысший шанс нанесения крит. урона среди усилителей (50% базовый крит. шанс / 80% крит. шанс с Виртуозной Тенью)
– Возможность быстро сбросить оставшиеся стаки Мадурая при удержании ЛКМ (Кламора)
Пропа
(Раплак+Пропа+Цертус)
– Высокий урон
– Наивысший шанс нанесения крит. урона среди усилителей (50% базовый крит. шанс / 80% крит. шанс с Виртуозной Тенью)
– Возможность быстро “добить” оставшийся процент щитов тералиста, не тратя время на ожидание взрыва энергомины Пропы.
– – –
С чего начать? (Школы фокуса)
Разобравшись с усилителями, переходим к школам фокуса.
Для прокачки и отвязывания требуемых навыков в школах фокуса, нужно фармить очки фокуса.
Фармить очки фокуса поначалу для вас будет проще на элитной резне. Вставьте линзу фокуса в варфрейма и за дело.
Для фарма очков фокуса на элитной резне лучше всего зарекомендовали себя такие фреймы, как 1.”Сарина”, 2.”Вольт” и 3.”Эквинокс”, в порядке убывания уровня их эффективности.
Рекомендую в первую очередь отвязать две пассивки в школе “Зенурик”, которые позволят вашему оператору пребывать в режиме бездны гораздо дольше и быстрее восстанавливать общие запасы энергии. Это крайне важно, т.к 80% игрового времени, проводимого ночью на равнинах, во время захватов тералистов, вы должны будете оставаться в режиме бездны, постоянно накапливая “стаки Мадурая”.
Что касается неоднократно вышеупомянутых стаков.
После отвязывания пассивок в школе “Зенурик”, можем приступать к прокачке школы “Мадурай”. В данной школе, в первую очередь, нас интересует навык “Удар из бездны”. Находится внизу. По пути к нему открываем, (Внимание!) но не прокачиваем (!!!) навык “Сияние бездны”. Это важно, т.к выкачать навык “обратно”, в ноль, вы не сможете, если ошибётесь, а он нам абсолютно не нужен. Удар из бездны позволяет накапливать стаки, с помощью которых вы сможете наносить многократно увеличенный урон по щитам тералистов.
Выкачав навык “Удар из бездны” до фулла можем перейти к прокачке навыков “Полыхающий рывок” и “Метеоритный рывок”. Данные навыки помогут при убийстве вомвалистов и активации “Виртуозной Тени”.
Все остальные навыки из других школ вы можете прокачивать на своё усмотрение.
От себя же могу порекомендовать, в первую очередь, отвязывать пассивные навыки.
Такие, как “Выносливое течение” в школе “Вазарин”, повышающее общий объём здоровья оператора, “Мягкий бег” и “Мягкий шаг” в школе “Нарамон” и навык “Чешуя Василиска” из школы “Унайру”.
На закате дня (Зарядка)
Примерно
за 10-20 минут
до наступления ночи охотники выходят на равнины и стоя у входа
заряжают “Удар из бездны”
накапливая стаки множителя, которые позволят нанести многократно усиленный урон по щитам тералистов, благодаря чему первые 3 тералиста будут захвачены быстрее последующих. Для комфортного сбивания щитов тералистов к моменту наступления ночи
рекомендуется накопить не менее 40х стаков, но не более 100-120х;
Внимание! Накопление стаков с ещё большим множителем урона может обернуться случайным убийством тералиста!
— Сахаса Кубрау—
Для упрощения процесса зарядки и экономии батареек (Восст. энергии отряда (Средний / Большой)) рекомендуется вывести породу кубрау
“Сахаса Кубрау”
установив в неё мод “Раскоп”; псина будет рыть землю по КД, выкапывая сферы энергии, дающие вам от 25 до 75 единиц маны. Если вывести данную породу самостоятельно окажется затруднительно, можете приобрести
генетические отпечатки “Сахасы Кубрау”
у других игроков за платину. Внимательно проверяйте отпечатки при покупке на соответствие.
— Мод “Апорт” —
ВНИМАНИЕ!!! Мод “Апорт” с “Сахасы Кубрау”, или какого-бы то ни было другого питомца во время похода на теров должен быть убран!
Если
же хотя бы у одного из охотников
в питомце будет установлен данный мод
то
“Огоньки Унайру”
даваемые Хромой (ДД)
будет “съедать”
треклятый
питомец
не оставляя ни одного союзникам.
— Спуск с арчвинга —
Внимание! Для упрощения спуска с арчвинга на землю (без потери стаков “Мадурая”) охотникам рекомендуется снимать с себя оружие ближнего боя, будучи в своём арсенале на орбитре. (исключение – Хрома (ДД);
Спуск на землю будет осуществляться нажатием клавиши
, отвечающей за удар оружием ближнего боя
(“E” по умолчанию); при этом заряды Мадурая тратиться не будут.
Варфреймы и их роль в команде, задачи, билды и школы
В пачке, взятой за стандарт для походов на тералистов должны быть “Хрома, Вольт, Харроу, Тринити”. Существует множество других фреймов, способных эффективно захватывать теров, но в этом гайде я рассматриваю только вышеуказанную четвёрку.
1.
Хрома (Прайм) (ДД)
Билд с Умбра-модами: Билд без Умбра-модов: Альтернативный билд:
Хрома наносит основной урон по синовиям и тералисту, в то время, как остальные снимают с тера щиты. Для нанесения стабильно высокого урона ДД рекомендуется иметь хорошую снайперскую винтовку. Наиболее зарекомендовавшей себя, на сегодняшний день (09.2019)
является
“Рубико Прайм”;
Для нанесения ещё большего урона рекомендуется приобрести и установить в винтовку Мод Разлома (МР),
намного увеличивающий общие убойные характеристики оружия. Лучшими положительными статами для МР-а являются “Мультивыстрел”, “Крит. шанс”, “Крит. урон”; неплохими отрицательными статами являются -“Приближение”, -“Урон по Гринирам/Заражённым/Корпусу”,-“Длительность статуса”;
Цвет энергии Хроме рекомендуется выбрать зелёный (токсин),
чтобы его 2-й навык увеличивал Хроме
скорость перезарядки оружия.
В случае, если вашему Хроме не хватает запасов здоровья, вы можете сменить его цвет энергии на красный и таким образом, при использовании 2-го скилла вы будете увеличивать общий запас своего здоровья.Билд под Рубико Прайм:
Как бафается Хрома?
После активации 3-го навыка Хромы, при получении входящего урона по:
– Щитам = Увеличивается сопротивление входящему урону из всех источников.
– Здоровью = Увеличивается весь исходящий урон от самого Хромы (то, что нам нужно)
Из чего следует:
Чтобы наша винтовка наносила на 800%+ (х8) больше элементального урона, Хроме нужно получить урон по своему здоровью [HP]. (не щитам)
Для этого Хроме и нужно оружие, способное наносить self-damage, то есть “урон по себе”.
(upd. 26) (Обновление информации от 19.11.2019)
После обновления 26 механика использования усиленного броска метательного оружия подобного глефам поменялась и бафаться “Цератой” стало неудобно.
Ныне для зарядки баффа Хромы рекомендую использовать в качестве вторичного оружия “Хико Прайм” с модом “Скрытая Взрывчатка”. Прокаем бафф “Хико Прайм” точно так же, как и “Цератой”, метая сюрикены себе под ноги. Шансы “суициднуться” при использовании “Хико” почти нулевые. Хико бьёт нас взрывным уроном*1, соответственно, снимая с нас сначала щиты, а затем уже наносит урон по здоровью, в отличие от Цераты, которая наносит урон токсином сразу по HP.
*Примечание:
Щиты “Хромы” слетают быстро, но если хотите ещё сильнее ускорить процесс, то на своё усмотрение можете поставить в слот снаряжения “Ключ Увядающего Дракона”, значительно уменьшающий объём щитов.
Первую приманку Хрома берёт в указанной (красной) точке (ниже скрины);
Прежде чем взять первую приманку, Хрома ненадолго зависает на арчвинге между двумя скалами (или же прячется за левой скалой (оба способа рабочие)), чтобы возле приманки заспавнились вомвалисты; затем сносит приманку из винтовки и летит к ней, сразу же взламывая; после чего максимально быстро убивает летающих вокруг приманки вомвалистов, заряжая приманку и летит к первому тералисту, которому, при хорошем раскладе, уже должны были снять щиты.
В случае если вомвалистов было всего 2, или не было вовсе Хрома должен лететь на “Рога”, на которых Харроу заранее уже должен был заспавнить свои 2 группы вомвалистов, с целью дальнейшей зарядки вашей первой приманки.
У Хромы должен быть вкачан навык “Огонёк Унайру”, взятый, соответственно, в школе “Унайру”;
После сбивания каждой из синовий и всё то время, что тералист имеет щиты, Хрома обязан выбивать из тера огоньки Унайру, дабы увеличить весь исходящий урон союзных операторов, поднявших огоньки.
Огоньки Унайру падают строго между ног тералиста и легко выбиваются, запрыгнув тералисту на его левое колено. Зачастую огоньки скатываются в воду, что осложняет их поиск и подбор.
После того, как Тринити приносит Хроме свои 2 приманки, Хрома должен привязать их к себе;
После сбивания всех 4-х, или 6-ти синовий, под тералистом спавнятся вомвалисты (от 3-х и более); Хрома переходит в режим оператора и как можно быстрее расстреливает вомвалистов, накормив имеющиеся у себя приманки и делает точно так же, когда тералист начинает вставать на ноги.
Вернувшись во фрейма Хрома должен настрелять комбо-множитель урона (желательно не менее 3х; лучше больше, хуже не будет)
2. Вольт (Прайм)
Билд традиционный: Альтернативный билд:
Задачей Вольта является расстановка щитов под тералистами и установка предщитов на 4-х точках спавна Гантулиста и Гидролиста.
Все выстрелы из усилителей операторов, прошедшие сквозь щиты Вольта
по теру
наносят дополнительные 50% урона.
Щиты Вольт ставит терам под колено, или под пятку, смотря при этом вперёд и вверх на
45-80 градусов (если пати шраксанщиков)
Для пати с пропами ставить щиты рекомендуется между ног тералиста, смотря при этом вверх.
После того, как тералиста сбили с ног,
Вольт настакивает 5 щитов подряд, один в один, под углом в 75 градусов,
напротив здоровой лежащей пушки тералиста (его левая клешня), для Хромы и улетает расставлять предщиты, которые понадобятся для сбивания щитов следующего тера. Понять Вольту, когда следует ставить первый предщит можно следя за полосками здоровья союзников, которые станут серыми, после наложения на союзников “завета” Харроу.
Ниже прилагаются скриншоты с точками расстановки предщитов для Вольта:
Варфреймы и их роль в команде (продолжение)
3.
Харроу
Харроу достаётся меньшая часть работы среди тройки “щитобоев”, но оттого не менее значимая. Основной задачей Харроу является спасение всех четверых от губительного воздействия электромагнитных волн, исходящих от тералиста и статуса “магнит” на союзниках, в моменты “разрядки” тералиста, с помощью
своего четвёртого активного навыка “Завет” (ульта);
В то же время данный навык баффает Хрому (ДД), позволяя нанести тералисту колоссальный урон в короткий отрезок времени
(+50% крит.шанс, х4 множитель урона в голову)
После начала ночи
первоочередной задачей Харроу будет спавн вомвалистов у пруда и на
рогах.
Скриншоты с точками спавна прикладываю ниже.
4.
Тринити (Прайм)
Традиционный билд (в пустой слот ставите мод на своё усмотрение):
Альтернативный билд:
Является одним из наиболее важных фреймов в команде охотников, без которого охота на тералистов обернётся муками для остальной тройки.
Первоочередной задачей Тринити является взлом и сбор эйдолонских приманок, c их дальнейшей поддержкой жизнеобеспечения.
Для ускорения процесса взлома приманок необходимо наличие установленных в одном из слотов снаряжения “Дешифраторов”, позволяющих взламывать приманки мгновенно при нажатии на клавишу “Y”, во время взаимодействия с приманкой.
После того, как тералисту отстреливается последняя синовия, он падает на землю. В этот момент под ним заспавниваются вомвалисты (2, или больше); Для удобства их убиения
рекомендуется использовать мистификатор “Блокировка Волхва”
, покупаемый за репутацию Гласа Солярис, на Фортуне, у Уточки, или же у других игроков. Так же
Тринити в форме оператора может создать кольцо вокруг павшего тералиста из образующегося за собой огненного следа (Полыхающий Рывок), прокачанного в школе “Мадурай”; Вомвалисты, при подлёте к огненному кругу будут погибать, оставляя после себя энергетические ядра, подбирая которые вы сможете заряжать ещё не заряженные приманки.
Так же можно пролетать напрямую сквозь вомвалистов, тем самым нанося им урон.
.
Порядок вылета и действий охотников:
1. Хрома – вылетает к своей точке, приземляется, ждёт появления вомвалистов, атакует и взламывает приманку, заряжает ту заспавнившимися рядом вомвалистами;
2. Вольт, Тринити и Харроу вылетают сразу после того, как увидят, что Хрома спустился на землю, прекратив движение – это должно служить сигналом к действию.
Вольт отправляется к тералисту, ставя у берега щиты, и готовится к активным боевым действиям.
Харроу отправляется к тералисту, предварительно заспавнив вомвалистов у пруда и на рогах.
3. Тринити сбивает первые 2 щита тералиста и отправляется собирать 2 приманки;
Собрав 2 приманки приносит их к тералисту и отвязывает, уведомляя об этом Хрому;
После чего Тринити отправляется добирать ещё 5 приманок, которые появятся в местах, максимально приближенных к месту дислокации тералиста.
Карта с маркерами спавна приманок прилагается ниже; маршрут сбора приманок для каждой Тринити индивидуален и ситуативен.
Перетаскивание осколков
После захвата как тералиста, так и гантулиста, Хрома за считанные секунды должен вернуться к алтарю эйдолонов с заряженными приманками. Осколки эйдолонов, выпадающие при взрыве приманок могут зависнуть высоко над землёй. Чтобы этого избежать рекомендуется оказавшись на алтаре быстро отвязать все приманки, перейдя в форму оператора, или же присев в форме варфрейма. При взрыве приманки осколки окажутся на уровне земли, что поможет избежать проблем с их подбором.
После отвязывания приманок Хрома обратно привязывает третью заряженную приманку.
Порядок установки осколков на алтарь:
1. Хрома
2. Вольт
3. Харроу
4. Тринити
Данный порядок нарушать не рекомендуется, дабы не терять время.
Всегда проверяйте, точно ли поставили осколок на алтарь, прежде чем отойти.
Финальный этап
Важно вовремя реагировать на изменения цвета ландшафта, а особенно для Тринити.
Если земля вокруг тералиста начинает желтеть и светиться, значит пора Тринити ультануть, дав приманкам и союзникам резисты.
В этот момент гантулист будь то, или же гидролист, использует способность “Кара Небес”, испуская на охотников столбы ваншотящей энергии, от которых необходимо вовремя уклоняться.
Во время этой атаки тералиста всем охотникам стоит постоянно передвигаться с места на место, т.к столбы света, чаще всего, спавнятся под ногами игроков.
После захвата Гидролиста Тринити должна как можно быстрее прилететь к выходу с равнин, к воротам, ведущим на Цетус, спрыгнуть с арчвинга, присесть и быстро отвязать телепортирующиеся к ней приманки. Важно не сделать это близко к воротам, иначе награда может оказаться разбросанной в воздухе, или совсем застрять в текстурах, из-за чего её даже не получится всосать третьей способностью арчвинга.
В то время, как Тринити отвязывает приманки, остальные должны выпрыгнуть из фреймов, оставив те у ворот, дабы врата оставались открытыми; и уже в форме оператора подобрать награду, рывком бездные залетев в ворота.
На этом ваш заход можно будет считать завершённым и вы сможете пойти на повторный заход.
Важно упомянуть, что выходит из ворот на цетус и обратно заходит в ворота, в паузах между заходами, только хост, то есть Хрома. Все остальные должны оставаться в загрузочной зоне.
– Все заходы, следующие за первым все делают всё то же самое, кроме Тринити.
В последующие разы Тринити летит к тералисту и помогает остальным щитобоям снести только первый щит, после чего отправляется за 2-мя приманками.
# Мистификаторы
В усилители оператора рекомендую ставить мистификатор
“Виртуозная Тень”
, при активации бонуса которого вы получается прибавку к шансу нанесения крит. урона в 60%;
Активировать
Виртуозную Тень
проще всего направленным прыжком в голову тералиста.
После продолжительной практики у вас обязательно получится.
Если всё же вариант выше вас смущает, вы можете использовать
“Виртуозную Ярость”,
повышающую суммарный наносимый урон от выстрелов по тералисту на +30%
Активируется проще – рывком бездны в тера несколько раз; отслеживаются баффы вверху экрана, справа.
В броню оператора все ставят мистификаторы индивидуально под себя.
Сам же могу порекомендовать
“Блокировку Волхва”,
помогающую связывать и убивать подлетающих вомвалистов и
“Ремонт Волхва”,
восстанавливающий здоровье всех варфреймов, находящихся в радиусе 20-ти метров, (20% здоровья в секунду);
Внимание! Для уничтожения эйдолонских приманок использовать “Блокировку Волхва” СТРОГО не рекомендуется, т.к при использовании “Блокировки Волхва” на приманке, приманка забаговывается и не летит за игроком.
Поначалу, если у вас будут возникать проблемы с выживаемостью, могу порекомендовать вам использовать сразу 2 шт.
“Биоэнергия Волхва”
, добавляющие по 200 ед. к базовому запасу здоровья оператора, в результате чего, вместе с отвязанным пассивным навыком
“Выносливое течение”
школы
“Вазарин”,
у вашего оператора будет около полутора тысяч ед. здоровья, из-за чего убить его станет крайне затруднительно;
Или же могу порекомендовать использовать сочетание мистификаторов
“Биоэнергия Волхва” + “Оболочка Волхва”.
При такой комбинации мистификаторов запас здоровья будет меньше, чем при первом варианте, но количество брони оператора возрастёт, сделав его намного менее восприимчивым к входящему урону.
Мистификаторы для варфрейма:
Для охоты на тералистов в варфреймов-щитобоев рекомендуется устанавливать два мистификатора
“Мистическое обнуление”
3-го ранга, чтобы избежать потери энергии в тех случаях, когда Харроу ошибается, не попадая в тайминги.
Если же вы играете со своим стаком, с Харроу, в котором вы уверены, можете поставить в слоты мистификаторов 3-ранговые
“Мистическую зарядку” и “Мистический страж”
Первая позволит при подборе сферы энергии, выпавшей из сбитой синовии тералиста, восполнить вам и охотникам поблизости дополнительно 100 единиц энергии. Страж же при проке будет добавлять вашему фрейму +600 единиц брони, что здорово поднимет общий уровень вашей выживаемости.
# Арчвинг, моды для него и компаньоны
Для быстрого перемещения по равнинам охотнику необходимы прочные крылья и мощный движок.
Самой высокой базовой скоростью передвижения среди арчвингов обладает
“Итзал” (1.20);
С модом
“Гиперионские двигатели”
значение скорости его полёта возрастает до
1.53;
Вы можете скопировать чертежи компонентов “Итзала”, посетив додзё своего клана (Лаборатория Тэнно), или купить готовый арчвинг в магазине за 325 платины.
Билд на Итзал:
Внимание! Уменьшение общей вместимости модов путём выбрасывания из билда “Гиперионских Двигателей”, “Морф-Трансформер Прайма” и прочих модов, не влияющих на 1-ю и 2-ю способности “Итзала” позволяет получить ещё на старте, при выгрузке на равнины, увеличенный базовый запас энергии в вашем арчвинге.
—
Если для охотников, (чьей работой будет сбивание щитов тералистов), лучшим компаньоном является
“Сахаса Кубрау” с модом “Раскоп”,
то для Хромы (ДД) всё обстоит иначе;
Компаньоны для ДД на выбор:
– Носитель Прайм
Билд для Носителя
Билд для оружия Носителя:
НЕ ЗАБЫВАЕМ СНИМАТЬ МОД “Вакуум”,
из-за которого Носитель будет втягивать все Огоньки Унайру, которые вы будете выбивать из теров для других охотников.
– Адарза Кават
Билд на Адарзу Кават
Для увеличения живучести можете заменить один из “необязательных” модов на мод
“Аптечка для питомца”
Статистика и механика / Ауры
После определённого патч-фикса на терах осталась эффективной лишь одна аура варфрейма
– Коррозийный выброс; детали ниже:
-Исправление (Update 22.0.3)
-Теперь на Тералиста больше не будут влиять ауры, которые манипулируют его максимальным здоровьем и максимальными щитами.
-Это влияет на такие ауры, как “Разрушение щита”
-Обратите внимание, что это изменение не влияет на ауру “Коррозийнный выброс” ; она все еще может лишить брони Эйдолона.
Эйдолонский Тералист 50 уровня имеет:
Здоровье: 555,225
Щиты: 47,518
Броня: 1,107.49 (78.69% Сопротивление Урону)
__________________________________
Эйдолонский Гантулист 55 уровня имеет:
Здоровье: 671,100
Щиты: 57,175
Броня: 1,275.69 (80.96% Сопротивление Урону)
__________________________________
Эйдолонский Гидролист 60 уровня имеет:
Здоровье: 798,225
Щиты: 67,768
Броня: 1,456 (82.91% Сопротивление Урону)
Наиболее эффективным смешанным элементальным типом урона против тералистов является радиационный.
Получить его можно поставив в своё оружие моды с электрическим и огненным уронами.
Послесловие
Вся представленная в руководстве информация распространяется исключительно в целях ознакомления и не несёт в себе никакого злого умысла, или негативного посыла.
Представленная в гайде информация является как общим отражением знаний самого автора, так и многих других игроков.
Вся данная в гайде информация распространяется по принципу “как есть”; пользоваться ей, или нет – решать вам. Руководство создавалось для игроков, желающих учиться, совершенствоваться и стабильно делать 5х3
Авторы руководства могут в чём-то заблуждаться и допускать ошибки.
Если таковые будут вами обнаружены, просьба сообщить о них в комментариях, в развёрнутой форме.
Со всеми дополнениями и пожеланиями также просьба проследовать ниже.
Надеемся, что это руководство хоть немного упростит ваши походы на Тералистов.
Доброй охоты, Тэнно.
Захват Эйдолонов
Эйдолоны – боссы в открытом мире, которые появляются в Цетусе с приходом ночи. Сразу появляется только Тералист, Гантулист только после победы над Тералистом, а Гидролист после победы над Тералистом и Гантулистом. Эйдолонов можно не только убивать, но и захватывать, при захвате падают более редкие награды.
Экипировка
Билды и подробная информация по гайду:
Скрытое содержимое могут видеть только пользователи групп(ы): Прайм
Варфреймы:
- Саппорт: Харроу* (способен делать отряд бессмертным, даёт энергию), Тринити (поддерживает жизнь приманок, даёт энергию), Оберон (лечит отряд и приманки).
- Дамаг: Вольт* (наносит больше урон, благодаря Электрическому Щиту), Хрома (бафает на дамаг и повышает броню), Рино (благодаря Рёву позволяет наносить больше урона).
* – рекомендуемый варфрейм.
Оружие:
- Основное оружие: Вектис, Рубико, Зенит и другие снайперские винтовки.
- Усилитель: (5-7-7) Призма: Кантик, Подложка: Пропа, Фиксатор: Цертус или (3-1-3) Призма: Гранму, Подложка: Пенча, Фиксатор: Лорин.
Стратегия
Фаза 1
Ищите и взламывайте
Эйдолонские Приманки, и заряжайте их. Найти приманки можно неподалёку от баз Гринир (Карта расположения приманок), для полного заряда необходимо после взлома держать её рядом с
Вомвалистами, для одной приманки требуется 3 вомвалиста.
Для быстрой зарядки сносите здоровье вомвалистам, которые поглощаются приманкой (соединены между собой).
Для первого Эйдолона достаточно 1 заряженной приманки.
Используйте усилитель оператора для разрушения щитов, до тех пор, пока не снимите их. Стреляйте оружием фрейма по любой конечности босса (руки, ноги и для последних боссов спина), пока они не будут уничтожены. Выпадет нетронутое ядро владеющих разумов и Тералист начнёт массовую атаку.
Если у вас не будет рядом заряженной приманки, то босс уйдёт в другую часть карты и полностью восстановиться.
Фаза 2
Вторая фаза начинается после уничтожения 2-ух конечностей и босс начнёт использовать новые атаки.
Если босс будет издавать Рёв с синей аурой, то вомвалисты будут восстанавливать ему щиты и делать его неуязвимым. Убийство всех вомвалистов рядом сделает босса снова уязвимым.
Босс может выстрелить в небо, что запустит дождь разрушающий приманки.
Фаза 3
Когда все части будут уничтожены, босс упадёт на землю и начнёт издавать звук, притягивающий вомвалистов. Если не убивать вомвалистов, они начнут лечить его. Когда босс поднимется его можно будет убить.
Если вы хотите захватить босса, то необходимо держать рядом заряженные приманки и убивать его можно только после сообщения Онкко о том, что щиты запечатаны.
Далее собираем лут и весь отряд должен установить осколок в алтарь для появления следующего босса.
Повторяем данный процесс для всех Эйдолонов, а после убийства Гидролиста идём на эвакуацию.
Награды
Эйдолон | Награда | Награда при Убийстве | Награда при Захвате |
---|---|---|---|
Тералист |
Моды: Летальный Момент (22.22%) Фатальное Ускорение (22.22%) Терминальная Скорость (22.22%) Сбивающий Удар (8.33%) Избиение (8.33%) Ударное Направление (8.33%) Полный Контакт (8.33%) |
Осколок Эйдолона |
Осколок Эйдолона
Великолепный Осколок Эйдолона |
Гантулист |
Моды: Вечная Агония (32.21%) Долгие Мучения (32.21%) Непрерывные Страдания (32.21%) Пробивающий Удар (0.84%) Сверло (0.84%) Пробивающий Калибр (0.84%) Запрещённый Патронник (0.84%) |
х3
Осколок Эйдолона |
х3
Осколок Эйдолона
Великолепный Осколок Эйдолона
Сияющий Осколок Эйдолона |
Гидролист |
Моды: Выстрел Дробовика (22.22%) Стрелок (22.22%) Скоростной Курок (22.22%) Убивающий Гул (8.33%) Порез (8.33%) Шквал Клыков (8.33%) Зазубренное Рассечение (8.33%) |
х5
Осколок Эйдолона |
х5
Осколок Эйдолона
Великолепный Осколок Эйдолона
Сияющий Осколок Эйдолона |
Тактика I:
Подготовка.
Начинаем с того, что за 5-10 минут до начала ночи заходим на Равнины Эйдолона. Обязательно варфрейму Тринити (билд) иметь оператора с прокачанной и выбранной на момент убийства Тералиста школой Унайру (система Фокуса) В частности должен быть прокачан до максимального уровня Огонёк Унайру. Всем остальным варфреймам нужно иметь выбранную школу Мадурай (Удар из Бездны). Мудурай заряжается до кратности множителя примерно x30-x60.
Далее кто-нибудь из группы, обычно Вольт (билд), сбивает и взламывает ближайшую приманку, приводит ее к Тералисту. Тринити собирает приманки по продуманному заранее маршруту (Тринити нужно собрать всего 7 штук приманок и всё это сделать достаточно быстро).
Параллельно вышесказанному Хрома (билд) сбивает щит Тералисту и ждёт пока зарядится первая приманка (доставленная к Тералисту вначале). После зарядки первой приманки (значок приманки сменится с желтого на синий цвет) Хрома как основной носитель урона сносит все конечности Тералиста, до последней фазы (до стрельбы в голову Тералиста). Остальные, кроме Тринити (видео-гайд), которая собирает приманки, участники группы выполняют задачи согласно отведенной им роли.
Первый Тералист.
Перед последней фазой, то есть перед предпоследним падением Тералиста, пати должно голосовым чатом оповестить Тринити о необходимости возвратится к месту убийства Тералиста. Тринити возвращается вне зависимости успела собрать все 7 приманок или нет. Недостающее количество приманок собирается после, по ходу действия после убийства Тералиста. Эйдалонский Тералист падает перед последней фазой и за время пока он лежит Тринити заряжает приманки. На первого Тералиста должно быть заряжено 2 приманки, на двух последующих — по 3 эйдолонские приманки.
Далее Хрома стреляет Тералисту в голову и сносит остаток ХР. Участники пати забирают Осколки Эйдолона на месте убийства и перемещаются к Алтарю для сдачи осколков и призыва следующего Эйдалонского Тералиста (Гидролиста, Гантулиста…). После сдачи осколков (на всё примерно 3-5 мин) Харроу и Вольт заряжаются.
Стреляем по конечностям и в голову всем трем тералистам по традиции из снайперской винтовки. Обычно используется Рубико (Прайм) или Ланка. Билд на Рубико и билд на Ланку собираем на максимальный урон радиацией. К радиации у тералистов максимальная уязвимость. При наличии Модов разлома на эти винтовки ролим их в максимальные показатели критического урона и мультивыстрел. Вторичными статами будут электричество или огонь, из которых собирается урон радиацией.
Второй… Гантулист.
Далее идёт Гантулист. Всё примерно по той же схеме. Тринити также обеспечивает жизнеспособность приманок и параллельно помогает сбивать щиты. Вольт ставит энергощиты и, по заранее обговоренной очереди (между Вольтом и Харроу), сносят щит Гантулисту. Хрома же в это время держит на прицеле очередную отстреливаемую конечность и, после снятия щита с Гантулиста, её уничтожает. Далее процесс повторяется несколько раз до предсмертного падения Гантулиста.
На последней фазе Хрома определяет удобное место для стрельбы и сообщает его расположение Вольту. Тот в свою очередь ставит на этом месте 6 энергетических щитов и вешает баф Шоковый Пехотинец (увеличение электрического урона) на Хрому. Харроу (билд) (видео-гайд) же нужно прожать четвертую способность Завет в момент, когда Гантулист будет вставать после последнего падения на завершающей фазе. Находиться ему в это время рядом со стрелками и, с другой стороны, набрать стаки на урон для большего бафа на критический урон способности Завет (можно прыгнуть в Гантулиста или луч его способности), а Хрома под стаками на критический урон должен убить Гантулиста.
И третий, Гидролист.
С Гидролистом повторяем все те же действия, что и с Гантулистом. Харроу или Вольт снимают ТОЛЬКО ЩИТЫ!!!! Хрома отстреливает конечности и убивает Тералистов. Главная задача Тринити не умереть и не дать это сделать приманкам. С Гидролистом всё тоже самое. И как итог на всех должно по времени уйти не более 10-15 минут, всё зависит от ВБР`а
Состав пати по тактике I:
- Задача Тринити — давать Огоньки Унайру и обеспечивать жизнеспособность приманок;
- Вольт ставит свои энергитические щиты и сносит щиты Тералиста / Гантулиста / Гидролиста;
- Харроу защищает пати от Энергетических волн (ультует, 4 способность) и сносит щиты Гантулиста / Гидролиста;
- Хрома — основной урон — сносит Тералиста / Гантулиста / Гидролиста и отстреливает им конечности.
Тактика II (как вариация к тактике I):
Так же можно использовать тактику унайру(если не прокачен мадурай) все заходят за 2-3 минуты до начала ночи, потом вольт/харроу берёт приманку и заряжается её паралельно снимаются первые щиты (они слетают довольно быстро), Тринити собирает 7 приманок и к последней фазе первого Тералиста прибегает чтобы зарядить их. Далее повторяем процедуру со следующими щиты снимают все присутствующие с Гидролистом аналогично
Состав пати по тактике II:
- Обязанность Тринити собрать и сохранить приманки
- Задача Вольта ставить щиты под Тералиста для Хромы (если оного нету, то отстёгивать и убивать тералиста)
- Харроу защищает пати способностью Завет во время выброса Энергетических волн. И на последней фазе умножает урон перед тем как Тералист поднимется.
- Хрома — основной урон — сносит Тералиста / Гантулиста / Гидролиста и отстреливает им конечности.
В данном составе пати, если все работали слаженно, можно убить 10-12 Тералистов за Эйдолонскую ночь.
Тактика III (как вариация к тактике I):
Ну и последняя тактика (которую мы использовали). Два участника пати берут прокачанную школу Унайру(Тринити и Вольт), остальные двое школу Мадурая (Хрома и Харроу). Заходим за 5-7 минут до начала ночи. Заряжаем Мадурай. Вольт берёт приманку и вместе с хромой сносят Тералиста. …
Состав пати по тактике III:
- Тринити успевает собрать 5-7 приманок и прилететь на последнюю фазу.
- Харроу сносит щиты Гантулисту.
- Хрома отстреливает конечности.
- Вольт ставит щиты и даёт огоньки для Харроу. (Так мы пока успевали убить 11 особей тералистской национальности)
Все последующие заходы Харроу и Вольт заряжаются. Хрома сносит Тералиста. Далее по накатаной… Заряда Мадурая за время убийства как раз хватает (множитель х20+ для полного ваншота щитов с «самым лучшим усилителем» — альтернативной атакой стрелять), можно и больше…
Еще, возможно, по вопросу охоты на Тералиста Вам будет интересно посмотреть следующие странички:
- Билд на Ланку для охоты на Тералиста;
- Тринити. Видеогайд по охоте на Тералиста;
- Тринити. Билд на ману и билд на Тералиста;
- Харроу. Видеогайд по охоте на Тералиста;
- Харроу. Билд на тералиста;
- Рубико. Билд на тералиста;
- Хрома. Идём на Тералиста;
- Состав пати для охоты на эйдолонских тералистов.
Rising from the lakes at sundown and returning to them before dawn these simple-minded monstrosities roam the nighttime plains, howling, searching for a thing they can barely remember: completeness. Wholeness. An intelligence and malevolent purpose which, fate willing, they will never return to again.
The Eidolon Teralyst is a gigantic spectral Sentient Eidolon creature that can be found aimlessly roaming around the Plains of Eidolon at night, acting as one of the Grand Bosses of the landscape. This is the first of the 3-night bosses of Plains of Eidolon, followed by Eidolon Gantulyst and then Eidolon Hydrolyst.
The Eidolons are remnants of a massive Sentient that was defeated in a battle against the Tenno during the Old War, whose remains now wander the plains perpetually searching for their lost components. These fragments are, however, still formidable creatures armed with powerful attacks and near-impenetrable defenses, and are hostile to both Tenno and Grineer alike.
It is important to note players that have not unlocked Transference from The War Within won’t have any means to properly fight the Eidolon Teralyst.
Behavior[]
The Teralyst emerges from bodies of water on the Plains at the fall of night accompanied by a column of blue light marking their location. They generally walk in one direction, even if the Tenno are nearby, though their attention can be drawn to specific locations by using Eidolon Lures found throughout the Plains at night.
The Teralyst has many different attacks and several do very high damage, but they are all telegraphed. Once acquainted, it is possible to easily avoid the most damaging attacks.
- Seeking Missiles: A sphere of light emitted from the Teralyst’s back which splits into multiple homing missiles. These are not very accurate, and are easily avoided, but will hit in an Area of Effect even if missing.
- Ground Stomp: Stomps the ground, sending out a ground shockwave that knockbacks back any Tenno in its path a great distance (100-meter radius). Can be avoided through jumping, just like the Shockwave Moa.
- Ground Smash: Smashes the ground, sending out a series of high-damaging, homing quakes to the Tenno’s position. These homing quakes can stun the Tenno and are 25m high. In later stages, these waves also return to the Teralyst.
- Gun Swing: Swings its gun arm while firing it in a wide arc, each bullet creating a 2m wide explosion.
- Tree Swing: Swings its tree arm in a short arc, dealing heavy damage. Staggers.
- Summoning Scream: The Teralyst glows orange and screeches into the air. This will summon and buff Vomvalysts around it.
- Regenerating Scream: The Teralyst glows blue and screeches. This will cause surrounding Vomvalysts (that are not affected by Summoning Scream) to link to the Teralyst and begin to regenerate its shield. Additionally, this will render it invulnerable to all damage until all linked Vomvalysts are destroyed. Has a slightly longer wind-up time than Summoning Scream.
- Sentient Residue: The Teralyst will “bleed” teal blood on the ground after losing at least one of its Synovia, dealing damage over time to those standing on it. It is hard to avoid these.
- Star Fall: Fires its gun into the sky, causing a rain of explosive, slightly homing projectiles on all targets nearby. The explosives may cause knockdown. This ability can deal damage through Limbo‘s Rift Plane and Frost‘s Snow Globe. Base area-of-effect spans 200m in radius.
- Energy Spikes: The attack Teralyst uses upon the destruction of one of his joints. This will emit five pulses of high Magnetic damage. He will repeat this three times.
- Following this attack, if there are any vomvalysts around the Eidolon, they will perform a mini energy spike dealing a moderate amount of damage over a smaller area without the magnetic status effect.
- Additionally, destroyed arm Synovias will emit Seeking Projectiles that have stronger homing capabilities, and leg Synovias will shoot out arcing shots of Sentient Residue that last a shorter duration.
If the Teralyst is still alive once sunrise hits, it will change course towards the nearest body of water. Upon arriving, it will become invulnerable and disappear in a pillar of blue light as it sinks back in, and all Eidolon Lures will self-destruct. The Teralyst can still be killed en route as long as it has not reached the water.
Damage Resistance[]
“It’s taking longer than I calculated.”
This page is actively being worked on and may not be completely correct. Please assist in making this page accurate. See WARFRAME Wiki:Research on ways to perform research on this game. Click here to add more info.
Eidolons’ shields and health possess DR that scales depending on your weapon’s DPS multiplier. Your DPS multiplier is defined as:
Final damage is defined as the damage that would be seen on screen if there was not any damage reduction.
Eidolons possess a body part multiplier of 2x, and a critical damage bonus of 2x which would be factored into the above formula. The Eidolon’s head possesses a 3x headshot multiplier and also benefits from the 2x critical damage bonus. However, when damaging the Eidolon’s head, AOE weapons will not benefit from the 3x headshot multiplier, providing no bonus damage, and will not benefit from the 2x critical damage bonus. Body hits with AOE weapons will still benefit from the 2x body part multiplier and 2x critical damage bonus.
Strategy[]
General[]
Due to the Teralyst possessing both Alloy Armor and Robotic health, weapons with Radiation damage will do the most damage (+75% vs Alloy Armor, +25% vs Robotic), whilst Puncture will also be reasonably effective (+15% vs Alloy Armor, +25% vs Robotic). Avoid using Slash and Magnetic. Corrosive Projection is recommended to decrease the Teralyst’s armor. Shield Disruption has no effect on its shields. Bear in mind that the Teralyst is immune to all Status Effects, except for Void.
Weapons with a high damage to ammo ratio are recommended. Snipers and shotguns are ideal for this purpose. Explosives are ineffective on the weak points as they will hit the invulnerable body and deal no damage, unless the projectile can make a direct hit on the weak point and explode there. Shotguns that fire projectiles, such as the Arca Plasmor, can be ineffective, since the weapon’s damage will not register if any part of the projectile misses the joint.
The Voidrig Necramech is also capable of inflicting massive damage to the Teralyst’s vulnerable points via Arquebex. Modding for Necramech Rage helps keep its Guard Mode fueled.
The Itzal Archwing should be brought for fast traveling across the plains and it’s Cosmic Crush is effective at gathering the Eidolon’s loot.
To maintain a reliable source of energy, bring lots of Squad Energy Restores, subsume Dispensary to spawn a reliable source of energy orbs, and bring an Operator with Zenurik‘s Wellspring. Bringing along an Ancient Healer Specter and equipping Arcane Nullifier can be used to negate the Magnetic status effect.
The Teralyst is immune to all debuffing effects of Warframe powers. Therefore, highly defensive and/or self/squad buffing Warframes such as Rhino‘s Iron Skin & Roar, Trinity‘s Blessing, Chroma‘s Cold Elemental Ward and Vex Armor, Volt‘s Electric Shield, or Harrow‘s Covenant are good choices.
Xaku‘s abilities, despite dealing Void damage, have no effect on the Eidolon Teralyst shields.
Some Warframes are well-equipped to fight the Eidolon Teralyst for the utility they bring to the squad:
- Chroma can quickly shred and even one-shot the Synovia joints by using Vex Armor‘s Fury buff extensively.
- Trinity‘s Blessing will provide extra survivability to the entire squad, as well as making sure the Eidolon Lures are kept at full health.
- Harrow‘s Covenant can be used to render the squad immune to the Magnetic proc of the energy spike the Teralyst emits, and provide a maximum damage buff based on the massive amount of damage prevented. Duration should be normalized, so as not to interfere with Chroma’s Vex Armor.
- Warding Thurible can be used to provide damage reduction for the entire squad.
- Nezha‘s Warding Halo can be used to negate the Magnetic proc for yourself and with the Safeguard augment, the entire squad.
- Limbo‘s Cataclysm can be used to render the squad immune to most of Teralyst’s attack including the Magnetic energy spike. Operators are not affected by Cataclysm and can fire through the rift while keeping their Warframes safe. Remember to decast the ability as not to interfere with the squad’s weapons once the shield is down.
- Rhino‘s Roar ability can be used to increase the overall party DPS, given how durable the Teralyst is. Furthermore, due to the lack of CC required, a Rhino can opt to maximize their Power Strength to provide a +186% damage buff.
- Volt‘s Electric Shield, on top of their damage and crit enhancing capability, is one of the two abilities in the game (the other being Odonata’s Energy Field) which can enhance the Operator’s damage, making them a solid choice if the Teralyst’s shield is a concern.
- Octavia‘s Amp ability can vastly increase damage dealt by weapons for the entire squad, with enough Ability Strength; however, make sure to cast the ability where attacking the Teralyst or its Synovia is the most convenient. Metronome and its Nocturne buff also allows the squad to evade the Teralyst’s seeking projectiles and the Vomvalysts’ attacks.
- Oberon‘s Hallowed Ground can render allies standing on it immune to status, as well as provide healing with Renewal. Phoenix Renewal can provide additional support and Smite Infusion can provide additional Radiation damage which is very effective against the Teralyst.
- Sevagoth‘s Gloom not only heals allies as they attack the Eidolon, the aura also slows down Vomvalysts, making it hard for them to both attack Eidolon lures and provide crucial support to a downed Eidolon.
- Amesha’s abilities are very useful for the fight:
- Madurai can amplify the user’s own Operator damage. In particular, Void Strike boosts damage for both Operator and Warframe by a massive 1000% for 8 seconds every 40 seconds, shredding the Teralyst’s shields.
- Unairu‘s Unairu Wisp can increase the entire squad’s Operator damage by 100% for 20 seconds upon hitting an enemy with Caustic Strike.
During any phase of the battle, players can bring Eidolon Lures into the battle and charge them by either letting them absorb three Vomvalysts in their spectral ethereal form, or by picking up the energy orb they drop (indicated by a blue beacon) and passing it onto the Lure. Once they are charged, they will glow blue, their waypoint will change from yellow to blue, and if brought near the Teralyst they will prevent it from teleporting away.
Phase 1[]
The Teralyst possesses a Sentient shield which is invulnerable to all sources of damage, it can only be harmed with Void damage which can only be utilized by the Tenno Operator (which is unlocked after finishing the War Within).
If depleted, the Eidolon’s joints — Teralyst Synovia — will become vulnerable to all forms of damage, not just Void damage, but damage resistances still apply. Note that their shield can still regenerate after a moderate delay if not taking any damage.
If one of their Synovia joints has been destroyed, it will drop an Exceptional Sentient Core. The boss will then retaliate by emitting an Energy Spike — which is a massive Magnetic pulse expanding up to 60 meters away — and then teleport away from the Tenno and recovering 75% of their shield.
- If there is at least one charged Eidolon Lure to tether them, this teleportation can be prevented and the boss will only recover 50% of its shield.
- The Operator’s Void Mode may also be used to completely ignore the damage and procs, but does not prevent procs affecting their Warframe.
- Remember to keep the Eidolon Vomvalyst count around the Teralyst to a minimum, as they can be a threat if ignored and enables the boss to regenerate their shields via the Vomvalysts.
Phase 2[]
Once two weak points have been destroyed, it will begin two new attack patterns while modifying the aggressiveness of the Vomvalysts.
- Firstly, the Teralyst will perform Star Fall — in which the Teralyst shoots into the sky causing a hailstorm of homing explosives, covering a large area around the Teralyst in multiple explosions. Staying airborne may help to avoid the radius of the explosive projectiles.
- Secondly, the Teralyst will follow it up with Ground Smash — in which the Teralyst smashes the ground sending a series of homing quakes — spread in a starburst pattern instead of circling outwards. This pattern does not change until all weak points have been destroyed.
- Finally, the Eidolon Vomvalysts spawned around the Teralyst will launch exploding spheres instead which deals more damage.
Once three Synovia joints have been destroyed, the Teralyst will attack more frequently and aggressively, and Ground Stomp will be followed by a slower damaging blue ring. The Vomvalyst spawn rate will increase notably.
Phase 3[]
Once all four Synovia joints have been destroyed, the Teralyst will drop down and summon a school of Eidolon Vomvalysts in their ethereal form to merge with it. Each Vomvalyst that merges with the Teralyst will heal it. The players should intercept and kill as many as possible. This phase will end automatically after approximately 30 seconds.
Phase 4[]
In this phase, the Teralyst will not regenerate its shields and can be killed entirely. Their attack pattern closely resembles the pattern of the third phase.
Once the Teralyst dies, it will drop to the ground, dropping an Eidolon Shard as well as one of the Pummel, Full Contact, Crash Course, or Collision Force mods.
If successfully defeated while tethered by at least two charged Eidolon Lures, the Teralyst will be captured. The lures will self-destruct and yield an additional four Intact Sentient Cores, two Exceptional Sentient Cores, a Flawless Sentient Core, and a Brilliant Eidolon Shard; all of which drop from the lures and not the corpse of the Teralyst. To know that the requirement of capture is fulfilled, listen for Quill Onkko’s comment: “Sentient energy contained”.
Summary[]
- Preparation Phase: Damage an Eidolon Lure and hack it to take control of it. The Lure can then be charged by either letting it absorb a nearby Eidolon Vomvalyst’s spectral form, or by picking up the energy orb they drop (indicated by a blue beacon) and passing it onto the Lure. Each lure needs the energy of three Vomvalysts to fully charge. It is recommended to have two lures under control by the end of the hunt.
- Phase 1: The Eidolon Teralyst’s shield can only be damaged with Operator’s Void damage. The Synovia weak points will be vulnerable once its shields have been depleted.
- Phase 2: Take down Synovia; this will trigger an energy spike of 5 Magnetic waves in a 65-meter radius and yield an Exceptional Sentient Core for each one destroyed.
- With no charged Lure: The Teralyst will teleport away, regenerating 75% of its shield.
- With at least 1 charged Lure: The Teralyst will not teleport away, regenerating only half of its shield.
- Phase 3: Once all Synovia have been destroyed, the Teralyst will call upon surrounding Vomvalysts to heal it. Destroy these with the Operator.
- Phase 4: The Teralyst’s entire body will finally be vulnerable to damage. At this point, it can be defeated.
- With 0-1 charged Lures (Killed): The Teralyst will collapse to the ground, yielding only an Eidolon Shard and an Arcane Enhancement.
- With 2 charged Lures (Capture): The Teralyst will be absorbed and dissolved into the ground, the Lures tethered to it explode, yielding a generous amount of Sentient Cores, an Eidolon Shard, a Brilliant Eidolon Shard and an Arcane Enhancement. Certain Arcanes are rewarded only from successful Captures.
- Capturing the Teralyst is required to summon the Eidolon Gantulyst, as it is the only way to obtain the Brilliant Eidolon Shard necessary for the summoning.
Tips[]
- Shattering Impact can remove the Teralyst’s armor, even while it’s shielded; 21 hits will remove the Teralyst’s armor entirely, though doing so will also remove its weakness to Radiation damage. It is advised to hit it only 20 times to allow for Radiation damage to deal bonus damage to the Alloy Armor that it has.
- The Operator’s Void Mode is the best way to avoid damage from all of the Teralyst’s area of effect attacks, as Void Mode renders the Operator immune to all forms of damage while leaving the Warframe similarly invulnerable to attack while the Operator is out. Companions remain vulnerable, however.
- It is recommended that players with Eidolon Lures following them should not be the main source of damage in the squad, as the lures seem to frequently drift in front of the player, blocking shots and preventing the player from damaging the Teralyst.
- Only one charged Eidolon Lure is required to tether the Teralyst. Therefore, a second one can be charged later into the fight.
- If the Teralyst teleports away, it will emit a highly visible pillar of light wherever it arrives. Additionally, all nearby Vomvalysts will attempt to reconvene with the Teralyst, regardless of distance. A Titania in Razorwing or any player with an Archwing Launcher can easily fly up and locate the pillar.
- Similarly, upon entering the plains, the Teralyst’s initial spawn will be accompanied by the same pillar of light.
- It can help to add a Waypoint the Teralyst (default G ). This will track its location, which can be useful if you need to retreat to refill on ammunition or hack additional Eidolon Lures. However, if the Teralyst teleports away then the waypoint will disappear.
- Eidolon Lures do not follow if the player is high off the ground, teleporting once they land. This can be exploited by using Archwing Launcher (or Titania‘s Razorwing) to escape the Magnetic Energy Spikes without touching the ground as the charged Lures prevent the Teralyst from teleporting away.
Trivia[]
- Eidolon in Greek literature are spirit-like images of a living or dead person.
- Eidolon Synovias are a direct reference to synovial joints, which are compound joints found throughout the body.
- It was revealed on Devstream 102 that Eidolon vocal sound effects were made using humpback whales’ calls.[1]
- Eidolon Teralyst is sometimes referred to by the community as “Terry”.
- The 3 night bosses of Plains of Eidolon together are sometimes referred to by the community as “Tridolons” (i.e. “Three Eidolons” – Eidolon Teralyst, followed by Eidolon Gantulyst, and finally by Eidolon Hydrolyst).
Bugs[]
- After killing a Teralyst, the doors back to Cetus may not open.
- Exceptional Cores may not drop for some players or be dropped up to 30m away.
- The Teralyst may occasionally begin rapidly flying upwards, then abruptly fall to the ground shortly after reaching the height limit.
- The Teralyst may randomly turn invisible during the fight. It is still possible to damage the shield/joints with certain weapons, however the hit-box for the joints is inconsistent and may require many ‘test shots’ in order to damage one successfully. If a joint is destroyed while it is in this state it will instantly teleport to a random spawn location.
- Even if you have charged lures to prevent the Eidolon from teleporting away, there is still a chance that it will teleport away.
- If the Teralyst is staggered while casting Star Fall (as when a Synovia is destroyed), its gun will wave erratically and may fire the projectile downward, causing the falling projectiles to spawn at or near ground level. Occasionally they will spawn below ground level, causing them to “fall” upward into the sky
- The Teralyst might remain even past nighttime, wandering during daylight and never leaving until a host migration.
Gallery[]
Teralyst Articula
Codex entry
Teralyst Sigil
Concept art
References[]
- ↑ Devstream #102 21:00
Patch History[]
Hotfix 31.5.4 (2022-05-02)
- Fixed Unairu’s Magnetic Flare being able to completely strip Profit-Taker’s shields in one cast.
- Applied the same logic with Magnetic Flare that is used for other bosses (Eidolons for example), since completely stripping Shields in a single Magnetic Flare cast removes a large portion of certain gameplay mechanics in these fights.
Hotfix 31.1.1 (2022-02-09)
- Fixed the Terralyst getting stuck on rocks after spawning from Gara Toht Lake in The Plains of Eidolon.
Update 31.1 (2022-02-09)
- Fixed a distorted FX on the Teralysts footsteps.
Hotfix 31.0.4 (2021-12-21)
- Fixed the Teralyst getting stuck on the terrain if you’ve completed The New War Quest.
Update 30.9 (2021-11-11)
- Fixed Eidolons being forcibly moved with Bonewidow’s Firing Line ability. While this may sound harmless, a full squad of Bonewidows could displace the Eidolon into water instantly spawning multiple Vomvalysts.
- Fixed script error with Eidolon fights.
Hotfix 30.5.3 (2021-07-09)
- Fixed all enemy shockwave type attacks doing knockbacks (ex: Eidolons).
Hotfix 29.10.1 (2021-03-19)
- Fixed a harmless script error if the gates to Cetus closed at exactly the same time as a Teralyst did a smash attack
Update 29.8 (2021-02-11)
- More fixes towards the Teralyst spawn sound being too loud.
Update 29.7 (2021-02-01)
- Fixed Teralyst spawn sound being overly loud.
Update 29.2 (2020-09-29)
- Fixed a script error when playing Eidolon hunts.
Hotfix 27.3.15 (2020-04-17)
- Fixed an issue where an Eidolon Wail could hit players in Limbo’s Rift after a Host migration.
- Fixed a script error that could occur when fighting Eidolons if an energy wave was still propagating as the Eidolon died.
- Fixed a harmless script error that would occur if you aborted a mission while a Teralyst was gathering Vomvalysts to shield it.
Update 25.8 (2019-10-01)
- Teralyst vocals will now be ducked more when an Onkko transmission is playing.
Hotfix 25.7.6 (2019-09-18)
- Fixed Teralysts (and other Eidolons) taking more damage to weak points than they should be.
Hotfix 25.7.3 (2019-09-03)
- Fixed certain Amps no longer applying multiple instances of damage to Eidolons. This resulted in the Shwaak Prism feeling like it lacked punchthrough, when in fact it was the Eidolon who was not registering hits.
Hotfix 25.6.3 (2019-08-14)
- Fixed issues with the Teralysts as well as some other enemies not having properly sized collision.
Update 25.1 (2019-06-05)
- Fixed cases of the Teralyst not spawning when initiating the Bounty from Konzu.
Hotfix 23.0.3 (2018-06-19)
- Changed the player marker to now attach to the body part that you were looking at, so it can be used to mark a specific Teralyst weak point, for instance. Also improved the behaviour when attempting to mark an enemy that was close to your marked world position.
Update 23.0 (2018-06-15)
- Teralyst, Gantulyst, and Hydrolyst no longer have regenerated Shields immediately after teleporting from being stuck.
Update 22.17 (2018-03-28)
- More Visual Effect intensity changes to reduce visual noise from Teralyst and Vomvalyst ability FX.
- Fixed cases of the Teralyst literally dissolving when killed with the Acrid.
Hotfix 22.16.4 (2018-03-20)
- Fixed a UI issue where Clients appeared to deal 0 damage when attacking a Teralyst Synovia.
Update 22.16 (2018-03-15)
- Based on feedback we are making some changes to the intensity of Visual Effects in Warframe, especially in the context of Eidolon fights!
- Reduced some visual noise/lens flares on numerous Warframe abilities.
- Reduced some visual noise/lens flares on the Operator Amp explosions/melee burst.
- Greatly toned down lens flare brightness and durations of Teralyst abilities (and variants) to help with visual clutter
- Fixed an extra “0” damage number popping up for every instance of damage dealt to a Teralyst Synovia. Shotguns will therefore no longer shower the Teralyst with a confetti of zeroes when hitting a weak-point.
- Fixed dealing slightly less damage to Eidolon Synovias due to obscured hitboxes.
Hotfix 22.13.2 (2018-02-16)
- Teralyst, Gantulyst and Hydrolyst now all drop Arcanes!
- All 3 Teralysts have a 100% chance of dropping an Arcane.
- The variety of Arcanes have been spread out across all 3 variants and weighted according to the rarity of the Arcane and difficulty of the Teralyst variant.
- How you choose to defeat the Teralyst variants also attributes to the Arcane type/chance.
Hotfix 22.13.1 (2018-02-15)
- Fixed a potential script error when fighting the Teralyst that would break Eidolon Lure functionality.
- Fixed smaller than intended collision shapes on the Teralysts, especially noticeable on the Gantulyst and Hydrolyst. This did not affect their “damage hitboxes”, only player collision.
Update 22.12 (2018-02-09)
- Increased Teralyst base level to 50.
- Reduced base Armor and reduced base Health of Synovia weak points a bit.
- Reduced damage of Teralyst abilities to reflect increased level.
Update 22.10 (2018-01-25)
- The Teralyst has a new purple shield bar that will appear overtop its health bar until depleted. This is to give players a better indication of how much shields it has left.
Hotfix 22.0.3 (2017-10-16)
- The Teralyst will now no longer be affected by Auras that manipulate its max Health and max Shields.
- This affects auras like Shield Disruption
- Note that this change doesn’t affect Corrosive Projection; it can still strip Eidolon’s armor.
Update 22.0 (2017-10-12)
- Introduced.
Last updated: Hotfix 23.0.3 (2018-06-19)
Media[]
Warframe – TERALYST and VOMVALYST HUNT – Onkko Standing
Extreme bug in Warframe
References[]
See also[]
- Plains of Eidolon
- Eidolon
- Eidolon Vomvalyst
- Eidolon Gantulyst
- Eidolon Hydrolyst
- Eidolon Shard
- Brilliant Eidolon Shard
Sentient Edit | |
---|---|
Drone | Aerolyst • Anu Mantalyst • Anu Pyrolyst • Battalyst • Brachiolyst • Conculyst • Eradicyst • Mimic • Oculyst • Ortholyst • Summulyst • Symbilyst |
Spectral | Anu Interference Drone • Choralyst • Spectralyst • Vomvalyst |
Amalgam | Amalgam Arca Heqet • Amalgam Arca Kucumatz • Amalgam Cinder Machinist • Amalgam Phase MOA • Amalgam Swarm Satyr |
Ships | Condrix • Gyrix • Ionyx • Murex • Orphix • Splintrix |
Bosses | |
Teralyst • Gantulyst • Hydrolyst • Ropalolyst • Condrix • Suda-Hunhow • Wolf of Saturn Six (Amalgamized) • Typholyst |
Bosses and Mini-Bosses | ||
---|---|---|
Grineer | Planet | Captain Vor (Mercury/Ceres) • Councilor Vay Hek (Earth) • General Sargas Ruk (Saturn) • Kela De Thaym (Sedna) • Lieutenant Lech Kril (Mars/Ceres) • Tyl Regor (Uranus) |
Mission | Kuva Liches • The Grustrag Three (Assassin) • Ven’kra Tel and Sprag (Orokin Sabotage) | |
Quest | Elder Queen (The War Within) | |
Event | Balor Fomorian (Fomorian Fleet) | |
Corpus | Planet | Alad V and Zanuka (Jupiter) • Ambulas (Pluto) • Jackal (Venus) • Hyena Pack (Neptune) • Raptors (Europa) • The Sergeant (Phobos) |
Mission | Exploiter Orb (Orb Vallis) • Lynx (Orokin Sabotage) • Profit-Taker Orb (Orb Vallis) • Zanuka Hunter (Assassin) | |
Quest | Protea Specter (The Deadlock Protocol) | |
Event | Razorback (Razorback Armada) | |
Infested | Planet | Jordas Golem (Eris) • Juggernaut Behemoth (Eris) • Mutalist Alad V (Eris) • Lephantis (Deimos) • Zealoid Prelate (Deimos) |
Mission | Juggernaut (Infested Ship) | |
Quest | Infested Mesa (Patient Zero) | |
Event | Phorid (Phorid Manifestation) • Hemocyte (Plains of Eidolon – Operation: Plague Star) | |
Orokin | Mission | Corrupted Vor (Tier 4 Void) • Nihil (Nightwave/Series 3) |
Quest | Necramech (Heart of Deimos) | |
Sentient | Planet | Ropalolyst (Jupiter) |
Mission | Eidolon Teralyst • Gantulyst • Hydrolyst (Plains of Eidolon) | |
Quest | Suda-Hunhow (Octavia’s Anthem) • Typholyst (The New War) | |
Event | Condrix (Earth – Operation: Scarlet Spear) | |
Stalker | Mission | Acolytes (The Steel Path) • Stalker or Shadow Stalker (Assassin) |
Wild | Mission | Wolf of Saturn Six (Assassin) • Void Angel (Zariman Ten Zero) |
Duviri | Dax Equitem • Orowyrm | |
Narmer | Mission | Archon Amar • Archon Boreal • Archon Nira (Archon Hunt) |
Quest | Ballas (The New War) |