(*) Скриншоты под “спойлером” в уменьшенном виде.
Нажмите на них, чтобы открыть в полный размер (1280х1024).
ВАЖНО! Скриншоты – очень хорошо раскрывают сюжет, т.е если вы не хотите узнать что будет, советую не смотреть!
1. Бэтмен: Начало
Попасть в Аркхем Сити
Раскачиваемся на стуле, чтобы освободится. Контр-атакуем охранника и забираем чип. Нам в “очередь А” и проходим в воротам. Когда ворота откроются – следуем за двумя “охранниками”. Вступаем в драку с заключенными, пока что эффективно будет проводить контр-атаки. Поднимаем Джека Райдера.
Забраться повыше и связаться с Альфредом
Отбиваем удар Пингвина и раздаем тумаков его ребятам. После этого можно вырубить Пингвина. Поднимаемся по лестницам на крыши, напротив вас будет здание “АСЕ Chemicals” – прыгаем и хватаемся за уступ – двигаемся по нему. Поднимаемся на крышу и превращаемся в Бэтмена.
Взламываем волну переговоров ТАЙГЕРОВ.
2. Бэтмен: Спасти Женщину-Кошку от Двуликого
Найти заседание суда Двуликого и попасть внутрь
До цели добраться легко. Тут вам и сигнал Бэт-прожектора в небе и зеленая отметка на компасе. В-общем летим вперед, до здания с колоннами. На входе нас встретят люди Двуликого, это не беда. Заходим в здание суда Соломона Уэйна и поднимаемся на 2 этаж. Залезаем по лестнице и снимаем охранника сверху, двигаемся по канату – ныряем в толпу. Хороший момент для получения достижений по комбо.
3. Бэтмен: Допросить Джокера, чтобы узнать подробности о “Протоколе 10”
Просканировать место преступления для выяснения баллистических данных
Используем сканер улик, сканируем следы от пули:
1) Стекло
2) Пол
Найти точку, из которой велась стрельба
Направляемся к церкви, у входа нас поджидают 3 глупца, ожидающие взбучки. Заходим и отбрасываем Харли Куинн.
Впереди нас вооруженные люди Харли, нужно исчезнуть – кидаем дымовую гранату и взлетаем на гаргулью. Используем “режим детектива”, чтобы изучить обстановку. Нужно спасти заложников, всего 4 охранника.
Аккуратно спускаемся к тому, что слева – проламываем стенку и вырубаем его. Поднимаемся и прыгаем на леса ко второму, вырубаем. Осталось 2, спускаемся позади них и делаем “двойной решающий удар”.
Просканировать снайперскую винтовку для обнаружения улик
Поднимаемся на колокольню, сканируем снайперскую винтовку и выпрыгиваем в окно.
Отследить источник радиосигнала и найти Джокера
Следуя датчику, направляемся к району Северных Доков. Источник будет исходить от сталелитейного завода “Сионис Индастриз”.
Проникнуть на сталелитейный завод через главную трубу
Цепляемся за самую большую трубу справа от вас и падаем вниз.
Перелетаем с веревки на край трубы и проходим через обломки. Берем бэткоготь, срываем люк с петель, чтобы потушить огонь. Прыгаем вниз, хватаемся за уступ и перелезаем на другую сторону. Прыгаем на перила и переправляемся на ту сторону, через огонь. Включаем режим детектива, используем взрывчатый гель, чтобы сделать дыру в полу. Проходим через руины. Чтобы отключить пар, бэтарангом нажимаем кнопку справа.
Проходим через “подвал”, наблюдая за происходящим. Вылезаем и избавляемся от банды Джокера.
Спасти врача от головорезов Джокера
Идем в дверь слева, впереди будет вооруженная троица, используем конвейер. Перемещаемся по гаргульям и бесшумно снимаем их. Дверь закрыта, вламываемся через окно. Идем налево, вырубаем двоих. Нейтрализуем всех в помещении, спасаем доктора – получаем гаджет.
Найти путь в кабинет Джокера в погрузочном секторе
Идем к двери слева, открываем с помощью нового гаджета. Проходим через вентиляцию и разбираемся с ребятами, которые “залепили выход”. Возвращаемся к погрузочному отсеку, напротив ворот будет генератор – стреляем в него электро-зарядом и используем кран, чтобы разломать вывески сверху.
Выйдет банда, чтобы побыстрее расправиться со всеми – стреляем в однорукого русского клоуна электро-зарядами, он будет раскидывать всех “вертушкой”, а затем добиваем и его. Поднимаемся наверх, в офис.
4. Бэтмен: Найти Мистера Фриза и забрать лекарство
Найти Фриза, определив самую холодную точку в Аркхем Сити
У нас есть датчик температуры, осталось только найти Фриза. Двигаемся в сторону Готэма, вдоль реки – добираемся до здания Полиции. У входа нас ждут ребята, проходим. Открываем дверь электроразрядом и скользим под ней. У мертвого охранника забираем чип и настраиваемся под новую волну. Заходим в дверь, в зале слева – вооруженная охрана. Прячемся за углом, отсюда можно прыгнуть на гаргулью – поднимаемся. Снимаем всех по очереди, а последнего допрашиваем.
Спасти Мистера Фриза от Пингвина в музее
Используем шифровальный секвенатор, чтобы взломать панель в комнате охраны и открыть дверь (АНАТОМИЯ). Выходим и направляемся на свет прожектора – в музей. Чтобы попасть внутрь – взламываем замок (ОКАМЕНЕЛОСТЬ), заходим. Учимся уворачиваться от режущего оружия. Тут будут ворота, открывающиеся (закрывающиеся) по датчику движения – прыгаем в окно справа и пытаемся отключить датчик.
Отключить генераторы помех Пингвина
Выходим на улицу и залезаем на крышу музея, избавляемся от охраны, а затем уничтожаем создатель помех. Затем второй передатчик, чуть севернее вас…а затем последний. Он находится в метро. Спускаемся к поездам, слева будет вагон – залезаем наверх, проходим через заброшенные шахты. Оглушаем врагов, с помощью пушки поднимаем дверь – скользим внутрь. Нашу цель охраняет толпа вооруженных врагов, по одному снимаем их, используя гаргульи. Уничтожаем цель, возвращаемся в музей.
Спасти Мистера Фриза от Пингвина в музее (Спасти оставшихся офицеров полиции Готэма)
Взламываем ворота второй раз (ДИНОЗАВР). Идем вниз, спасаем копа – узнаем код. Идем вниз, будет решетка – используем управляемый бэтаранг, направляем его в кнопку.
Разбираемся с толпой, затем выйдет клоун, накаченный “ТИТАНОМ” – залезаем к нему на спину и разбрасываем всех. Когда он будет на вас бежать – используем быстрый бэтаранг, как в 1 части.
Чтобы идти дальше нужно использовать управляемый бэтаранг и активировать кнопку. Взламываем замок (ЮРСКИЙ). Используем лифт, с помощью пушки – по пути взрываем стену. Выходим и идем в зал, спасаем замершего копа – а затем еще двух с помощью плота и бэткогтя. Пока не идем за пингвином, а проходим по всем комнатам и спасаем полицейских и нашу главную цель – Мистера Фриза. (Фриз находится напротив того зала, где находится его костюм). Чтобы пройти к Фризу – открываем ворота (РЕПТИЛИЯ). Справа от Фриза – стена, ломаем её – встречаем второго брата близнеца (однорукого), тактика та же. Проходим и освобождаем Фриза (МИКРОВОЛНА).
5. Бэтмен: Сразиться с Пингвином в “Айсберг Лаунже”
Скриншоты * (СПОЙЛЕРЫ)
Снять ключ от системы безопасности с костюма Фриза, чтобы отключить Ледяную пушку
После того, как освободили Фриза – идем в зал напротив. Разбиваем витрину с костюмом и получаем новый гаджет.
Направляемся в “Ледяную Гостиную”, Пингвин уже ждет нас. Нужно подойти к нему поближе, что деактивировать пушку. Перекатываемся между арками, не попадаясь под струи льда. Доходим до мостика – вырубаем пушку.
Скриншоты * (СПОЙЛЕРЫ)
Соломон Гранди
Питается Гранди от электричества, на “арене” есть 3 источника питания. С помощью геля – уничтожаем источники, подходим и избиваем его. Действуем по этой же тактике еще раз, не забываем уворачиваться от шаров, прыжков и огроменных лап. Подходим и заканчиваем с ним. Вырываемся из огромных ручищ, уничтожаем 3 источника и теперь точно заканчиваем с ним.
Бегаем от ракет, избиваем Пингвина.
6. Бэтмен: Найти Ра’c аль Гула и получить образец его крови
Скриншоты * (СПОЙЛЕРЫ)
Следовать по кровавому следу убийцы, чтобы выйти на Ра’c аль Гула
Сканируем кровь, идем по следу. Он должен привести вас на крышу, где обрывается.
Скриншоты * (СПОЙЛЕРЫ)
Отсканировать бинты убийцы на предмет улик
Сканируем улики.
Скриншоты * (СПОЙЛЕРЫ)
Выследить убийцу и установить маячок
Догоняем девушку, контр-атакой прикрепляем жучок.
От Робина получаем новый гаджет.
Скриншоты * (СПОЙЛЕРЫ)
Проследить за убийцей, с помощью маячка, чтобы выйти на Ра’c аль Гула
Идем на значок, который приведет нас на “Веселый Остров Джокера”. Спускаемся в канализацию, доходим до обрыва – нужно использовать тросомёт. Переправляемся к решетке (на другую сторону), оттуда начинаем ехать назад, но на середину целимся направо и переправляемся на ту сторону. Доходим до люка, проламываем пол – разбираемся с врагами и взламываем панель (ВАГОНЕТКА). Проходим через метро и выходим на улицы. Переправляемся к клоунам, в бой – а затем в дверь.
Спасаем заложницу от вооруженных людей Джокера. Спускаемся и выходим, чтобы пройти через ворота – используем пушку.
Скриншоты * (СПОЙЛЕРЫ)
Восстановить видеоданные из механического стража
Сканируем всех роботов в этой местности. 2 на стендах, 2 вдоль улицы, 1 на крыше, 2 в разваленных домах.
Скриншоты * (СПОЙЛЕРЫ)
Найти тайный вход, с помощью видеоданных
Смотрим видео, подходим к стене и пробуем открыть. Проводим контр-атаку и мечом открываем дверь. Идем и поднимаемся по лестнице. Всиаем и двигаемся прямо, к огромным воротам. Следуем за Талией и пьём из кубка.
Парим вдоль белой траектории на глыбу, цепляемся за неё крюком. Вокруг нельзя ничего трогать, иначе – провал. Разбираемся с войнами, летим в середину вихря. Затем на следующую глыбу, затем на другую – отбиваемся от войнов – в середину вихря. Поднимаемся и разговариваем с Талией.
Сначала уничтожаем войско, затем, уворачиваясь от острия звезд – стреляем электроразрядом в увеличенного Ра’c аль Гула (стрелять надо прямо в промежуток, между войнами вокруг него). Быстро начинаем отбивать удары. Действуем пару раз по этой же тактике, в конце контр-атакуем и забиваем главного.
Используем управляемый бэтаранг.
7. Бэтмен: Изготовить лекарство
Скриншоты * (СПОЙЛЕРЫ)
Допросить Куинси Шарпа и получить информацию о Хьюго Стрейндже
Возвращаемся на улицы, по тому пути откуда пришли, выходим через метро – взламываем ворота (ОТЕДЕЛЕНИЕ). поднимаемся. Направляемся к мэру…избавляемся от ребят возле него и забираем его.
Скриншоты * (СПОЙЛЕРЫ)
Вернуться к Мистеру Фризу в полицейскую лабораторию с образцом крови Ра’c аль Гула
Направляемся в полицейский участок, отдаем кровь.
Сначала уходим от Фриза, победить его можно двумя быстрыми способами:
1) Используя окружение (Магниты на стенах, взрывать стены и т.д).
2) Использовать гаджеты (его же технологию), бить в спину.
Добиваем и забираем лекарство, получаем гаджет.
8. Бэтмен: Забрать лекарство у Джокера
Спасти Вики Вэйл на месте крушения вертолета
Отправляемся на место крушения, избавляемся от снайперов вокруг (их легко найти, они выделяются по прицелу). Спасаем репортершу.
Проникнуть на сталелитейный завод
Отправляемся на завод, на этот раз заходим через главную дверь. С помощью плот проплываем по стоку, используем бэткоготь, чтобы плыть быстрее и не попадаться под тиски. Дальше, проходим через вентиляцию – эффектно влетаем в окно, раздаем люлей охране – в следующем помещении спасаем человека от смерти. Пробиваем стену, снова используем плот. Доходим до железной двери, слева от вас щиток, а впереди электричество. Используем управляемый бэтаранг, направляем его через электричество к щитку.
Создаем льдину, добираемся до прохода справа – взламываем панель (РОМАНСИОНИС). Сзади упадет мост, встречаем доктора.
Найти Джокера на сталелитейном заводе
Заходим в цех по переплавке, нейтрализуем ребят. В следующем помещении снайпер, и полно мин – прыгаем наверх и доходим до конвейера. Залезаем в ящик и транспортируемся снайперу за спину – прыгаем наверх и находим…связанную Харли Куинн.
Проходим через шахту, направляемся в погрузочный отсек. Тут два снайпер и два простых клоуна. Цепляемся крюком и скидываем снайперов, разбираемся с оставшимися врагами. Поднимаемся в офис, идем по стрелкам.
Бьем Джокера, а затем его прислугу. Стреляем в однорукого электроразрядом – он раскинет своих, используем громилу “Титана” – добиваем всех.
9. Бэтмен: Пробиться на обзорную площадку, чтобы остановить “Протокол 10”
Просканировать вертолеты “ТАЙГЕР”, чтобы найти программу общего управления
Цепляемся за вертолеты и сканируем их, пока не найдем главную программу. Нужно просканировать ~6-7 вертолетов.
Забрать передатчик программы общего управления с главного вертолета
Сканируем вертолёт, загружаем данные в бэткомпьютер – получаем код доступа на Смотровую Башню.
Получить доступ к Чудо-башне
Направляемся к башне. Взламываем (ВДОХНОВЛЯЯ). Спускаемся и проходим к воротам, вырубаем охрану с электрическими дубинками. После послания Хьюго – выйдет толпа (1/2 вооружены). Если кинуть дым – начнется пальба, так что – лучше по старинке. Спускаемся в канализацию, а затем в дыру до самого низа. С помощью тросомета проходим до зала с гаргульями и встречаем медсестру. Снимаем всю охрану, взламываем лифт:
1) НАВЯЗЧИВЫЙ
2) МЕДИКАМЕНТ
Поднимаемся, сразу вылезаем в люк. Сверху будет засада, атакуем их сзади. Взламываем ворота (БРОНИРОВАНИЕ). По уступу добираемся до антенны (большой трубы) – с её конца, крюком цепляемся за самую высокую точку. По трубам карабкаемся наверх.
Около шахты лифта взламываем панель (ПОДДЕРЖАНИЕ) – прыгаем в открывшийся люк, затем в вентиляцию. В “сердце башни” целая толпа охраняет сумасшедшего профессора, будем снимать по одному. 1 охранник выйдет на балкон, оглушаем – другие начнут поиски. Прыгая от балкона к балкону избавляемся от всех (также можно использовать гаргульи, чтобы подвешивать охрану). Подходим к Хьюго (ЗАЩИТА ГОТЭМА).
10. Бэтмен: Забрать лекарство у Джокера и помешать ему стать бессмертным
Проследив за маячком, спасти Талию от Джокера
Идем на отметку, который приведет нас к театру. Вокруг будет очень много снайперов – пожалуй, надо избавиться от них. Спокойно заходим в театр.
Предстоит драка с Клэйфейсом, в народе – Глиняный человек. Нужно закидывать его ледяными бомбами, а при этом успевать уворачиваться от ударов. Когда он начнет катиться – нужно будет встать перед динамитом. Когда у него кончится здоровье – залезаем и вытаскиваем меч – рубим его на части. Повторяем еще раз все тоже самое.
Вскоре появится глиняное войско, отбиваемся – а также, закидываем бомбами Клэйфейса. Подходим, добиваем.
КОНЕЦ ОСНОВНОЙ СЮЖЕТНОЙ ЛИНИИ!
Женщина-Кошка: Эпизод №1
Получить доступ в сейф
Ну что же, перед нами толпа ребят – пора показать им, насколько наточены коготки у Женщины-Кошки.
Забираем флэш-карту из сейфа.
Женщина-Кошка: Эпизод №2
Забрать экипировку из укрытия Женщины-Кошки
Направляемся к укрытию, залезаем через верх в клетку. Нападаем на врагов – включаем “воровское зрение” – прыгаем в окно.
Получаем шипы и болу.
Проникнуть в логово Ядовитого Плюща
Идем в логово плюща. Добираемся до отеля используем “воровское зрение” – заходим в главную дверь, ту которая около мостика. Нужно вырубать ребят, одурманенных Плющом. После этого прыгаем к потолку и залезаем все выше и выше. Добираемся до Памеллы, снова бьем ребят…а при этом уворачиваемся от плювков сорняков.
Женщина-Кошка: Эпизод №3
Пробраться на склад конфиската
Выходим из логова Плюща и направляемся на склад. Около прохода в канализацию разбираемся с агрессивной толпой и спускаемся вниз. Проходим в комнату наблюдения.
Попасть в хранилище и забрать добычу
Сначала нужно выкрасть 3 карты, чтобы открыть дверь в хранилище. Прыгаем на потолок, включаем воровское зрение и ждем, пока охрана разойдется по одному. Аккуратно спрыгиваем сзади и тихо забираем 3 карты, возвращаемся и вставляем в компьютер.
Теперь нужно попасть в хранилище, с потолка нейтрализуем ТАЙГЕРОВ. Заходим в хранилище и открываем дипломат, тут на нас набегает толпа – защитились? Берем дипломаты.
Покинуть Аркхем Сити с добычей
Уходим…у вас есть выбор:
1) Вернутся в Аркхем Сити и спасти Бэтмена…
2) Уйти в Готэм Сити, тогда Бэтмен умрет
Если вы выбираете 1 – все будет как было, а если 2 – время перематывается и вам дадут второй шанс.
Выбираемся на поверхность.
Женщина-Кошка: Эпизод №4
Забрать награбленное из укрытия и покинуть Аркхем Сити
Направляемся в убежище, лучше всего не сталкиваться с вооруженными парнями на крышах. Залезаем в окно, как и раньше.
Поднимаемся и защищаем себя…последнего допрашиваем.
Забрать награбленное у Двуликого в музее
Идем в музей, опять же, не ввязываясь в драку. Около входа, да и вообще везде возле музея будут люди Двуликого – заходим внутрь. Идем на арену, где мы дрались с людьми Пингвина – теперь тут толпа Двуликого, не проблема. Затем проходим в самый большой зал, где вода. Спускаемся и ползем по сетке (полу). Таким образом попадаем в оружейную (тут был костюм Фриза). Включаем воровское зрение, Двуликий – стоит на балконе с самой огромной пушкой. Можно не обращая внимание на остальных, идти к нему и добить.
Login
Store
Community
Support
Change language
View desktop website
Batman™: Arkham Origins
180 ratings
Полное прохождение побочных заданий в Batman: Arkham Origins
Побочные задания разделим следующим образом:
1) Преступления. Бэтмен ловит полицейскую частоту о преступлении, которое состоялось или должно состояться. Прилетаем на место по стрелочке и деремся с врагами. Сложность драк будет увеличиваться по мере продвижения сюжетно линии.
2) Ретрансляторы, блоки данных, информаторы, башни. Нужные вещи для того чтобы поймать Энигму. Ретрансляторы уничтожаем, блоки данных собираем, информаторов допрашиваем на предмет нахождения блоков данных, а в башни влезаем и взламываем, чтобы найти ретрансляторы и получить возможность быстрого перемещения в данном округе.
3) Тренировочное планирование в режиме ДР. Приходим на место и получаем метки по которым нужно пролететь. С увеличением сложности увеличивается мудреность полета и нервотрепки.
Эти задания относятся к таким, которые вы сможете выполнить сами, а вот «Опасный список» и «Место преступления» лучше выполнять вместе с этим гайдом.
Место преступления. Падение в Джезебел плаза:
Находясь в районе Бауэри, вы услышите переговоры по полицейскому радио. Кто-то выпал из отеля. Надо осмотреть место преступления и узнать подробности падения. Прибыв на место преступления, опознаем жертву, а потом воспроизводим преступление. Забираемся на крышу и по следам на крыше понимаем, что беднягу кто-то столкнул. Теперь нужно найти кейс с документами. Кейс будет лежать на водосточной трубе. Также, мы узнаем имя убийцы: Роберт Хейнс. Запрашиваем у Альфреда местоположение преступника и идем ловить его. Роберт будет не один, а с дружками. Дружков раскидываем, а Роберта допрашиваем. На этом дело закрыто.
Место преступления. Стрельба в доке Диксона:
Пролетая над доками Диксона, мы услышим полицейский разговор о стрельбе в доке Диксона. Надо сходить и провести расследование. Первым делом анализируем труп. Жертвой оказался журналист Оуэн Грант. Восстанавливаем ход событий и после этого анализируем фотоаппарат. Отправляем улики Альфреду и идем ловить преступника. Раскидываем его дружков, а потом допрашиваем подозреваемого. Дело закрыто.
Место преступления. Пожар в Ковентри:
Это задание вы получите после того как исследуете тело солдата Бейна в морге. Летите в район Ковентри и слушайте полицейское сообщение. Прилетайте на место и анализируйте тело. Добыв все улики направляйтесь на корабль Пингвина и бейте Циня Ли с его друзьями. Дело на этом закрыто.
Место преступления. Дорожный происшествие в Бернли:
Наводку на это расследование мы получим после завершения сюжетной линии. Приходим на место преступления и сканируем накрытое тело. Убитым оказался спецназовец. Вся его группа сейчас под следствием. Нам предстоит узнать, что он здесь делал. Разобравшись с уликами, понимаем, что подозреваемый один из бывшего отряда убитого. Он ошивается на крыше вместе со своими дружками. Избиваем Демарко и его друзей, потом допрашиваем и закрываем дело.
Место преступления. Избиение в парке аттракционов:
Получим после завершения дела «Дорожный наезд в Бернли». Прибываем на место. Сканируем тело и остальные улики. Подозреваемый: Эндрю Картер. Идем на его координаты, избиваем и допрашиваем. Дело закрыто.
Место преступления. Стрельба в Преступной аллее:
Наводку на это расследование мы получим после завершения дел: «Дорожный наезд в Бернли» и «Избиение в парке аттракционов». В Преступной аллее была стрельба и теперь там два трупа. Ничего не напоминает? Приходим на место преступления. Преступление напоминает случай, который случился с маленьким Брюсом. Родители мертвы, но ничего не украдено. Это не было попыткой ограбления. Изучаем улики, вырываем решетку и сканируем гильзу. Имя подозреваемого: Ян Чейс. Приходим на координаты, избиваем и допрашиваем Яна. Дело закончено.
Штаб – квартира Энигмы
В этой районе нас интересует штаб – квартира Энигмы. Прилетаем на метку, нащупываем слабое место в укрытии, пробиваем его и заходим в дверь. Ведем диалог с Энигмой и подходим к двери с панелью управления. Взломать не получится, компьютер не уничтожить. Так что ищем помощников Энигмы и выбиваем из них информацию.
Прямо на выходе из здания мы видим информатора. Избиваем его и получаем информацию о местонахождении компроматов. Теперь ходим по карте и собираем их, а также избиваем других информаторов.
Это важно: некоторые компроматы и активации башен требуют наличие определенного гаджета. Так что по сюжету придется пройтись, как бы вам ни хотелось.[/b][/u]
Анарки
Миссия стартует после выхода с корабля Пингвина. По пути на выход мы услышим Анарки – экстремиста, который пытается уничтожить власть и Готэм. Ещё один кандидат на поимку Бэтменом. Анарки пошлет своего напарника, который скажет, что в Готэме заложены три бомбы, и нам нужно их обезвредить. Идем на местоположение первой бомбы. У нас есть около 3 минут, чтобы добраться до бомбы, обезвредить противников, а потом и саму бомбу.
После этого направляемся ко второму анархисту в Ковентри и говорим с ним. Повторяем действия для обезвреживания первой бомбы: летим, бьем, обезвреживаем. Направляемся к третьему анархисту и говорим с ним. После этого такая же схема.
Узнав, что вы решили обезвредить все бомбы и спасти продажное общество, Анарки вызывает вас в здание суда для сражения. Ну что же, надо идти. В здании суда разбираемся с Арки и его приспешниками. Арки оказывается обычным ребенком, но Бэтмен все равно его связывает и оставляет полиции. Также можете послушать его пылкую речь о ситуации в Готэме, а после выйти из здания суда. На этом задание завершается.
Пингвин
После миссии в полицейском участке и встречи с Барбарой Гордон она свяжется с вами и попросит уничтожить ящики с оружием, которыми владеет Пингвин. Данные будут в вашем GPS локаторе. Приходим на место, нейтрализуем охрану и с помощью деструктора уничтожайте оружие. В награду за это задание вы получите контейнеры для мультиплеера.
Безумный Шляпник
Выбравшись из канализации после дела Лейси – Тауэрс вы заметите трех персон в странных масках и напевающих чушь. Через некоторое время они вырубятся, а с нами свяжется Безумный Шляпник. У него есть заложница. Нам нужно спасти её. Идем в логово Шляпника, там будет логотип в виде зеленой шляпы. Не пропустите. Заходите внутрь. Дверь к Шляпнику закрыта, выдергивайте решетку и запрыгивайте в вентиляционную шахту. Выпрыгивайте на другой стороне и вырубайте охрану, после этого допросите Шляпника и….. окажетесь в Стране Чудес. Бегите по тропе, а потом, избегая электрических ловушек, проходите дальше. Сбейте 6 фонарей и идите по мосту до уступа, запрыгивайте на него и ползите по следующим уступам.
1) Так вы попадете первую комнату. Выход такой: левая дверь, центральная дверь, правая дверь.
2) Во второй комнате бейте врагов, а когда рассыпается зеркало, выходите из этой комнаты.
3) В третьей комнате проходите до упора и взрывайте с помощью геля изображение клоуна. С помощью плота перебирайтесь на ту сторону, к следующей комнате.
4) В четвертой комнате хватайтесь за уступ, пригнитесь, поднимайтесь наверх по лестнице, спускайтесь по тросу и убегайте от лезвия в другую комнату.
5) В пятой комнате с помощью когтя Дестроука делайте трос, поднимайтесь по нему и бейте по часам, потом делайте другой трос и выходите в следующую комнату.
6) В шестой комнате прыгайте с уступа на уступ, уворачиваясь от циферблата и заходите в следующую комнату.
7) В седьмой комнате с помощью крюка подтянитесь на чашу и опустите её, после этого запрыгивайте в вентиляцию. Шляпник уже ругается и плачет. Поднимайтесь в его комнату, оглушайте с помощью обратного бэтаранга и вырубайте с правой в челюсть. Алиса спасена, Шляпник лежит, полиция едет. Уходим отсюда.
Шива
Выходя из банка, вы увидите коляску, из которой доносится плач. Подойдите к ней и увидите что в коляске пусто, а сзади на вас нападет Шива. Знакомая Бэтмена, кстати. Вы не будете с ней драться, она скажет, что в Готэме может погибнуть невинный человек и Бэтмен должен его спасти. Приходим на метку и слышим крики. Это из торгового центра, значит идем туда. В торговом центре висит полицейский, а под ним электрический бассейн. Попробуем спасти его. Идем на левую сторону и вырубаем щиток. На нас налетят три ниндзя, судя по всему, подарок от Шивы. Избавляемся от них и с помощью когтя Дестроука делаем трос и перебираемся на другую сторону. На другой стороне вырубаем щиток и опять деремся с друзьями Шивы. После этого освобождаем полицейского и говорим с ним. Благодаря полученным знаниям сканируем местность в поисках улик и выходим из здания. На улице следуем по уликам и находим накрытый труп полицейского. Сзади нападет Шива – контратакуем и говорим с ней.
Теперь нужно прийти в Шелдон Парк для того, чтобы сразиться с Шивой. Приходим на место и заходим в здание. Шива будет не одна, а с приспешниками. Вывозите на контратаках. После того как вы снимите ей свое здоровье, она поговорит с вами и исчезнет, но чувствую, что мы её ещё увидим.
Черная Маска
Задание станет доступно после того как вы уничтожите контейнер с ядом на сталелитейном заводе. Нужно уничтожить контейнеры с наркотиками, которые спрятал Черная Маска. После уничтожения контейнеров идите на парковую улицу и заходите в церковь для схватки с Черной Маской. В церкви окажутся вооруженные люди. Разбираемся с ними, потом взламываем консоль управления и взрываем последний контейнер с наркотиками. Теперь деремся с Черной Маской и его людьми врукопашную. Выиграв драку, сообщайте полиции о Романе Сионисе и уходите из церкви. Все, миссия закончена.
Дэдшот
Это задание вы получите после схватки с Медноголовкой. Альфред свяжется с нами и скажет, что кто-то просит о помощи. Идем на метку и попадаем в засаду спецназа. Но вертолет падает. Нужно найти улики и понять, кто сбил самолет. Начните с тела пилота, потом поднимитесь на крышу и просканируйте винт. После этого возвращайтесь на крышу и анализируйте хвостовую часть. Теперь найдем баллистический след от снайпера. Снайпером был спецназовец, но он бы не стал стрелять в своих. В этом оказывается, замешан Дэдшот. Идем по его следу и находим пулю с координатами. Вбиваем их в секвенсор и получаем сообщение от Дэдшота. Нам нужно идти в банк, чтобы схлестнуться с Дэдшотом. Приходим в банк и сразу же с помощью деструктора отключаем пушки у нескольких человек. После этого методично убираем их друг за другом, не попадаясь при этом на глаза Дэдшоту. Пришла очередь Дэдшота. Бейте его и пытайтесь нокаутировать. Он будет уворачиваться от вашего последнего удара. После третьей попытки, Дэдшот убежит к заложнику. Выгадайте выгодную позицию, подкрадитесь к нему сзади и обезвредьте. Все, миссия закончена.
Птица
Выходя из морга после анализа одного из людей Бейна, вы поймаете полицейскую частоту, в которой говорится, что две банды с химическим оружием устроили стычку. Нужно проверить. На месте видим дерущихся бойцов. Разбиваем их и допрашиваем единственного оставшегося в сознании солдата. Идем в парк аттракционов и повторяем ту же схему что и в доках. Допрашиваем солдата, а потом сканируем местность вокруг канистры. Теперь нужно прийти в ночной клуб My Alibi в районе Ковентри для сражения с Птицей. В клубе разбираемся с Птицей и его дружками. После того как все упадут допрашиваем птицу и вырубаем. Можете идти, полиция с ним разберется.
Сбежавшие заключенные
Как получить это задание? Для того, чтобы получить это задание делаем следующее:
1) Выполняем все дела по опасному списку последним, которое будет поимка Птицы.
2) Выполните все расследования. Финальным будет «Стрельба на Преступной аллее.
3) Пройдите сюжетную линию.
Выполнив все условия, вы получите входящий звонок от Гордона с просьбой поймать 20 сбежавших из Блэкгейта заключенных. Все преступники будут отмечены в GPS. Запомните, у преступников будут друзья, которые придут им на помощь. Так что вначале осматривайте местность. Заломив 20 сбежавших преступников из Блэкгейта, вы получите звонок от Гордона с благодарностью. Миссия закончена.
Похищение Барбары
Город кишит вражескими беспилотными танками, от всех их не уйти, придется принимать бой и уничтожать. Прохождение Batman: Arkham Knight продолжится тем, что прибыв в участок, говорите с Гордоном, после нужно будет защитить его машину от вражеских танков, сопровождая ее. Лучше всего поражать врагов самонаводящимися ракетами. После того как Бэтмен высадит горстку танков-преследователей, светлую голову Уэйна наконец-то посетит мысль посадить комиссара к себе в бэтмобиль.
Окрестности часовой башни плотно охраняются, потому придется вступить в бой на техники. Разбив их всех, в том числе и пеших врагов, вооруженных автоматами, входим внутрь через крышу. Там очередной приступ галлюцинаций, после которого нам нужно поднять коляску, затем просмотреть ролик с истерикой Джима Гордона, потом использовать компьютер.
Итак, похитители Барбары отключили все камеры в часовне, чтобы нельзя было их отследить, однако не учли, что камеры есть еще и на улице (их четыре штуки). Нас интересует та, которая расположена в верхнем правом углу. Проматывайте запись до 35-й секунды, после чего наведитесь на зону с противником, выносящим Барбару на руках. Узнаем в похитителе Рыцаря Аркхема. После мотните на 41-ю секунду, чтобы отсканировать участок записи с машиной, в которую посадили Оракула и в которую же сел наш противник.
Продолжаем прохождение Batman: Arkham Knight – у нас появится задача проследить за машиной похитителя с помощь сканера улик на бэтмобиле, так что закрываем башню этим же компьютером и покидаем ее через верх. Спуститесь вниз, чтобы сесть в бэтмобиль в отмеченной области, запускайте сканирование улик – увидите отображающиеся следы машины Рыцаря Аркхэма, по ним и следуйте.
Далеко не успеем заехать – вражеская авиация сбросит хитрое устройство, которое тут же закрепится в дороге. Альфред по связи информирует, что такие же штуки сейчас активно устанавливают по всему городу. Покиньте бэтмобиль и идите пешком к чудо-девайсу, осмотрите его. Окажется, что это хорошо защищенная бомба. Впрочем, на нашей стороне тоже передовые технологии – разделавшись с подоспевшими многочисленными беспилотниками врагов, подключайтесь к бомбе лебедкой и включайте реверс двигателя.
Нужно держать такие обороты, чтобы стрелка оставалась в границах оранжевой области тахометра. Взорвав бомбу, снова запускайте на бэтмобиле сканер, чтобы продолжить ехать по следам машины Рыцаря Аркхема. Упретесь в поднятый разводной мост. Дальше придется двигаться пешком, чтобы добраться к точке доступа, позволяющей опустить мост.
На отмеченной точке все кишит вражескими головорезами, потому наше прохождение Batman: Arkham Knight на этом этапе будет сводиться к банальному истреблению всех угроз, зачистке местности. Таковых насчитывается восемь, все вооружены, так что начнем играть в классические бэтменовские кошки-мышки, вырубая супостатов по одному. Когда закончите, подойдите к отмеченному терминалу, чтобы опустить мосты.
Тем временем на связь выйдет Загадочник: у него в плену Женщина-кошка. Отправляемся в приют ее спасать, к поискам Барбары вернемся совсем скоро, как только устраним смертельную опасность, грозящую Кошке. По пути возможно обнаружение жуткой летающей твари, у которой можно взять кровь на анализ, но это побочное задание, мы же сосредоточимся на основных (хотя, на досуге пройдите и все побочные, если хотите увидеть хорошую концовку).
По следам похитителя Барбары
Продолжайте прохождение Batman: Arkham Knight, сев в машину, слушайте инструктаж от Альфреда – он очень даже пригодится, так как за мостом целая колонна вражеских беспилотников. Нужно стараться попадать из пушки “Вулкан” в сенсорную панель вражеских машин, чтобы уничтожать их одним выстрелом. Летящие в вас по автонаведению ракеты сбивайте пулеметом в полете.
Расправившись со вражеской техникой, езжайте по следам машины Рыцаря Аркхема, упретесь в место, где он, судя по всему, не справился с управлением и врезался. Покидаем бэтмобиль, идем на место аварии: машина пустая, так что запускайте сканер улик и изучайте детали автомобиля похитителя. Получите своеобразную видеозапись ДТП, которое тут случилось – отматывайте ее назад, чтобы посмотреть с самого начала.
Выясним, что водитель вылетел из-за руля через стекло – судя по всему, был не пристегнут. Ищем его тело, найдете неподалеку от места аварии – чуть впереди машины. Сканируйте труп. На правой стороне лица обнаружатся следы перцевого спрея, что намекает на то, что Барбара сидела на соседнем с водителем месте и специально устроила аварию, брызнув слезоточивым газом ему в лицо.
Осматриваем пассажирское сидение, затем нужно найти отлетевшую при аварии дверь, она тут же неподалеку впереди с правой от машины стороны, если будут трудности с поиском – мотайте видеозапись обратно, чтобы увидеть, куда улетел этот кусок железа. Просканировав дверь, выясните, что она открылась до аварии, то есть Барбара выбросилась из машины до крушения. Отмотайте запись назад, чтобы обнаружить место, где девушка приземлилась после эвакуации из машины.
Прохождение Batman: Arkham Knight продолжится тем, что нам нужно определить место, откуда в беднягу стреляли – нужно исследовать следы выстрела. Выясним, что стрелял Рыцарь Аркхема с предупредительной целью – с такой дистанции он уж точно бы не промахнулся. Остался последний паззл в этом расследовании: Барбара прекрасно знала, что ей никуда не уйти из-за парализованных ног, значит, она устроила аварию с целью оставить какой-то знак нам.
Подсказка от Оракула будет возле ящика слева от нее, сканируйте, найдете под ящиком шифрующее устройстов, выходим на связь с Люциусом, чтобы он помог расшифровать по девайсу Барбары местонахождение Рыцаря Аркхема. На это требуется время – отпускаем Люциуса, выходим на связь с Альфредом – тот подкинет пару новых задач, за которые можно взяться, если хотите увидеть истинную концовку.
Навигация по игре Batman: Arkham Knight
Прохождения
Прохождение игры
-
Страница 7 из 7
- Страница 1
- Страница 2
- Страница 3
- Страница 4
- Страница 5
- Страница 6
- Страница 7
- Страница 1
- Страница 2
- Страница 3
- Страница 4
- Страница 5
- Страница 6
- Страница 7
Соединяем линией эпицентр взрыва и непораженную часть склада.
Восстанавливаем последнее событие и делаем вывод о том, что кто-то уехал после взрыва.
Бэтмен составил полную картину произошедшего. Фальконе оставил здесь розу – это его послание. Он украл химикаты и убил полицейских – этим он делает большой шаг.
Один из его снайперов задел канистру зажигательной пулей, вызвав перегрев и взрыв. Полиция вошла, чтобы остановить кражу, но люди Фальконе убили их. По какой-то причине полицейский разорвал лицо наемнику голыми руками, и был застрелен. Это был тот же снайпер, тот же тип пули. Люди Фальконе получили то, что хотели и ушли.
Бэтмен отмечает позиции, где мог находиться снайпер. Отмечает, что стрелок испачкался фосфором. Бэтмен просит Альфреда запрограммировать на поиски скиммеры.
Ищем позицию снайпера.
Цепляемся за полку и поднимаемся наверх.
Нажимаем клавишу E, чтобы запустить бэт-технику для поисков следов фосфора. Щелкаем по лестнице справа и Бэтмен перемещается на лестницу. Запускаем скиммеры (клавиша E), но следов фосфора здесь не обнаруживаем.
Перемещаемся на другую позицию, удобную для снайпера.
Снова запускаем бэт-технику, (Е) и тут уже обнаруживаем следы фосфора.
Ищем улики. Рассматриваем еще дымящуюся сигарету, след от радиоактивного пятна. Проходим вправо. Находим еще один след.
По радио Альфред предполагает, что снайпер должен быть где-то неподалеку.
Бэтмен замечает торчащие из-за ящика ноги, и спускается вниз.
Активная фаза: нажимаем на клавиши, согласно указаниям на экране.
Выбираем вариант воздействия на схваченного снайпера.
Делаем выбор, с чего начинать допрос.
-
ВАЖНО. Решаем: сломать бандиту ребра, разбить голову или ударить сначала по стене. От этого выбора зависит, как будет протекать разговор с Альфредом.
Бандит начинает говорить при любом выборе, т.к. женщина-кошка, которая должна была указать местоположение груза, не пришла, и им пришлось отправиться на поиски груза самим.
Нажимаем на руку допрашиваемого, чтобы получить ответ: для чего Фальконе понадобились химикаты.
Бандит отвечает, что Фальконе планирует скоро использовать их как оружие, но для чего, он не знает.
-
ВАЖНО. Решаем, сломать ему руку, или отменить действие. Лейтенант Гордон отметит это (выбрано «Сломать руку»).
На складе появляется Гордон с полицейскими.
-
ВАЖНО. Решаем: «Поговорить с Гордоном» или «Исчезнуть» (Выбрано «Исчезнуть»).
-
Примечание. При выборе другого варианта: «Поговорить с Гордоном», Бэтмен рассказывает полицейским о том, что Фальконе украл поставку химикатов, которые являются нервнопаралитическим оружием, и исчезает. Гордон обещает отдать приказ целевой группе.
Особняк Уэйнов, пещера под особняком
Брюс Уэйн находится в бэт-пещере под своим особняком. Рядом с ним расположился его дворецкий Альфред.
-
Примечание. Разговор Брюса с Альфредом протекает в зависимости от принятого ранее решения: сломали ли вы руку снайперу или нет, сломали ребра или разбили голову. В настоящем прохождении рука была сломана.
-
ВАЖНО. Ответ Брюса на упрек Альфреда тот запомнит (выбрано «Я сделал, что должен был»).
Разговор переходит в спокойную фазу. Выбираем любой вариант ответа на увещевания дворецкого, что Брюс хороший человек, как и его родители.
Альфред напоминает Брюсу об убийстве своих родителей. Дворецкий признается, что до сих пор не может выбросить произошедшее из головы. Альфред протягивает билеты в театр, посещение которого стало роковым для родителей Брюса. Они хранились как реликвия.
-
ВАЖНО. Принимаем важное решение: оставить билеты, или разорвать их (выбрано «разорвать»).
Раздается сигнал терминала, т.к. завершена расшифровка диска из мэрии.
Наводим курсор на бэт-компьютер, щелкаем ЛКМ.
Брюс видит полную схему преступной организации Кармайна Фальконе, которую держал у себя мэр Хилл.
Делаем выбор варианта ответа на вопрос Альфреда относительно намерений Хилла.
-
ВАЖНО. От того, кому мы доверим передачу документы, зависит часть прохождения игры: Викки Вейл или Джеймсу Гордону (выбрано – Гордону).
Брюс передает папку с документами офицеру Гордону.
-
ВАЖНО. Ответ на вопрос Джеймса «Почему ты отдаешь это мне?» имеет значение для игры, потому что Гордон обратит на это внимание (выбрано «Я тебе верю»).
Офицер честно предупреждает Брюса о том, что произошедшее ничего не меняет в отношении расследования дел семьи Уэйнов.
Выбираем любой вариант ответа на это замечание.
Еще раз поблагодарив Брюса, и предложив звать его Джимом, Гордон уходит.
-
Примечание. В варианте, когда Уэйн передает документы Викки, разговор происходит на берегу залива, и носит приблизительно то же содержание. Также выбираем вариант ответа, почему передаем документ ей, и это запоминает уже Викки.
В обоих случаях Брюсу звонит Альфред и сообщает, что дроны обнаружили Фальконе в месте под названием клуб «Скайнлайн». Переоборудовав нажатием кнопки на ДПУ легковой автомобиль в бэт-мобиль (для этого нажимаем клавишу E), Уэйн-Бэтмен отправляется к клубу.
Клуб «Скайнлайн», 21:19
Бэтмен приземляется на соседнем с клубом здании.
Альфред докладывает ему, что дроны готовы к работе.
Управляем дроном, перемещая объектив его камеры клавишами WASD. Осматриваем все активные объекты.
Находим дверь в офис – это самый охраняемый офис в здании.
Бэтмен оценивает ситуацию: четыре вооруженных охранника, постучаться в дверь и просто войти не получится.
Составляем план атаки.
-
Примечание. Действия, выполняемые при составлении плана атаки, аналогичны манипуляциям, которые мы выполняли на складе, связывая улики.
Наводим прицел на первого головореза, стоящего на балконе. Щелкаем ЛКМ, фиксируем связующую линию. Второй конец линии прикрепляем к надписи «Связать» у колонны. Нажимаем ЛКМ.
Бэтмен проигрывает вариант атаки на гангстера.
Аналогичным образом действуем и с остальными гангстерами.
Закончив приготовления, выбираем реплику «Вхожу».
Начинается длительная активная фаза игры, когда нажимаем на клавиши, согласно указаниям на экране.
-
ВАЖНО. Делаем решающий выбор: как поступить с Фальконе – «Арестовать», или «Сбросить». Готэм будет знать об этом (выбрано «Арестовать»).
Бэтмен выходит из схватки победителем.
Но сведения, которые сообщил Брюсу Уэйну Фальконе, и новости, переданные по телеканалу, заставляют нас с нетерпением ждать второго эпизода сериала.
Сергей А. Пликус
lenin 17
-
Страница 7 из 7
- Страница 1
- Страница 2
- Страница 3
- Страница 4
- Страница 5
- Страница 6
- Страница 7
- 1
- …
- 5
- 6
- 7
Побочные задания я разделю следующим образом:
Полное прохождение побочных заданий в Batman: Arkham Origins
Полное прохождение побочных заданий в Batman: Arkham Origins
1) Преступления. Бэтмен ловит полицейскую частоту о преступлении, которое состоялось или должно состояться. Прилетаем на место по стрелочке и деремся с врагами. Сложность драк будет увеличиваться по мере продвижения сюжетно линии.
2) Ретрансляторы, блоки данных, информаторы, башни. Нужные вещи для того чтобы поймать Энигму. Ретрансляторы уничтожаем, блоки данных собираем, информаторов допрашиваем на предмет нахождения блоков данных, а в башни влезаем и взламываем, чтобы найти ретрансляторы и получить возможность быстрого перемещения в данном округе.
3) Тренировочное планирование в режиме ДР. Приходим на место и получаем метки по которым нужно пролететь. С увеличением сложности увеличивается мудреность полета и нервотрепки.
Эти задания относятся к таким, которые вы сможете выполнить сами, а вот «Опасный список» и «Место преступления» лучше выполнять вместе с этим гайдом.
Расследования:
Пожалуй, начнем с расследований.
Полное прохождение побочных заданий в Batman: Arkham Origins
Полное прохождение побочных заданий в Batman: Arkham Origins
Место преступления. Падение в Джезебел плаза:
Полное прохождение побочных заданий в Batman: Arkham Origins
Полное прохождение побочных заданий в Batman: Arkham Origins
Находясь в районе Бауэри, вы услышите переговоры по полицейскому радио. Кто-то выпал из отеля. Надо осмотреть место преступления и узнать подробности падения. Прибыв на место преступления, опознаем жертву, а потом воспроизводим преступление. Забираемся на крышу и по следам на крыше понимаем, что беднягу кто-то столкнул. Теперь нужно найти кейс с документами. Кейс будет лежать на водосточной трубе. Также, мы узнаем имя убийцы: Роберт Хейнс. Запрашиваем у Альфреда местоположение преступника и идем ловить его. Роберт будет не один, а с дружками. Дружков раскидываем, а Роберта допрашиваем. На этом дело закрыто.
Место преступления. Стрельба в доке Диксона:
Полное прохождение побочных заданий в Batman: Arkham Origins
Полное прохождение побочных заданий в Batman: Arkham Origins
Пролетая над доками Диксона, мы услышим полицейский разговор о стрельбе в доке Диксона. Надо сходить и провести расследование. Первым делом анализируем труп. Жертвой оказался журналист Оуэн Грант. Восстанавливаем ход событий и после этого анализируем фотоаппарат. Отправляем улики Альфреду и идем ловить преступника. Раскидываем его дружков, а потом допрашиваем подозреваемого. Дело закрыто.
Место преступления. Пожар в Ковентри:
Полное прохождение побочных заданий в Batman: Arkham Origins
Полное прохождение побочных заданий в Batman: Arkham Origins
Это задание вы получите после того как исследуете тело солдата Бейна в морге. Летите в район Ковентри и слушайте полицейское сообщение. Прилетайте на место и анализируйте тело. Добыв все улики направляйтесь на корабль Пингвина и бейте Циня Ли с его друзьями. Дело на этом закрыто.
Место преступления. Дорожный происшествие в Бернли:
Полное прохождение побочных заданий в Batman: Arkham Origins
Полное прохождение побочных заданий в Batman: Arkham Origins
Наводку на это расследование мы получим после завершения сюжетной линии. Приходим на место преступления и сканируем накрытое тело. Убитым оказался спецназовец. Вся его группа сейчас под следствием. Нам предстоит узнать, что он здесь делал. Разобравшись с уликами, понимаем, что подозреваемый один из бывшего отряда убитого. Он ошивается на крыше вместе со своими дружками. Избиваем Демарко и его друзей, потом допрашиваем и закрываем дело.
Место преступления. Избиение в парке аттракционов:
Полное прохождение побочных заданий в Batman: Arkham Origins
Полное прохождение побочных заданий в Batman: Arkham Origins
Получим после завершения дела «Дорожный наезд в Бернли». Прибываем на место. Сканируем тело и остальные улики. Подозреваемый: Эндрю Картер. Идем на его координаты, избиваем и допрашиваем. Дело закрыто.
Место преступления. Стрельба в Преступной аллее:
Полное прохождение побочных заданий в Batman: Arkham Origins
Полное прохождение побочных заданий в Batman: Arkham Origins
Наводку на это расследование мы получим после завершения дел: «Дорожный наезд в Бернли» и «Избиение в парке аттракционов». В Преступной аллее была стрельба и теперь там два трупа. Ничего не напоминает? Приходим на место преступления. Преступление напоминает случай, который случился с маленьким Брюсом. Родители мертвы, но ничего не украдено. Это не было попыткой ограбления. Изучаем улики, вырываем решетку и сканируем гильзу. Имя подозреваемого: Ян Чейс. Приходим на координаты, избиваем и допрашиваем Яна. Дело закончено.
«Опасный список»:
После расследований переходим к «Опасному списку».
Полное прохождение побочных заданий в Batman: Arkham Origins
Полное прохождение побочных заданий в Batman: Arkham Origins
Штаб – квартира Энигмы (опасный список):
Полное прохождение побочных заданий в Batman: Arkham Origins
Полное прохождение побочных заданий в Batman: Arkham Origins
В этой районе нас интересует штаб – квартира Энигмы. Прилетаем на метку, нащупываем слабое место в укрытии, пробиваем его и заходим в дверь. Ведем диалог с Энигмой и подходим к двери с панелью управления. Взломать не получится, компьютер не уничтожить. Так что ищем помощников Энигмы и выбиваем из них информацию.
Прямо на выходе из здания мы видим информатора. Избиваем его и получаем информацию о местонахождении компроматов. Теперь ходим по карте и собираем их, а также избиваем других информаторов.
Это важно: некоторые компроматы и активации башен требуют наличие определенного гаджета. Так что по сюжету придется пройтись, как бы вам ни хотелось.
Анарки (опасный список):
Полное прохождение побочных заданий в Batman: Arkham Origins
Полное прохождение побочных заданий в Batman: Arkham Origins
Миссия стартует после выхода с корабля Пингвина. По пути на выход мы услышим Анарки – экстремиста, который пытается уничтожить власть и Готэм. Ещё один кандидат на поимку Бэтменом. Анарки пошлет своего напарника, который скажет, что в Готэме заложены три бомбы, и нам нужно их обезвредить. Идем на местоположение первой бомбы. У нас есть около 3 минут, чтобы добраться до бомбы, обезвредить противников, а потом и саму бомбу.
После этого направляемся ко второму анархисту в Ковентри и говорим с ним. Повторяем действия для обезвреживания первой бомбы: летим, бьем, обезвреживаем. Направляемся к третьему анархисту и говорим с ним. После этого такая же схема.
Узнав, что вы решили обезвредить все бомбы и спасти продажное общество, Анарки вызывает вас в здание суда для сражения. Ну что же, надо идти. В здании суда разбираемся с Арки и его приспешниками. Арки оказывается обычным ребенком, но Бэтмен все равно его связывает и оставляет полиции. Также можете послушать его пылкую речь о ситуации в Готэме, а после выйти из здания суда. На этом задание завершается.
Пингвин (опасный список):
Полное прохождение побочных заданий в Batman: Arkham Origins
Полное прохождение побочных заданий в Batman: Arkham Origins
После миссии в полицейском участке и встречи с Барбарой Гордон она свяжется с вами и попросит уничтожить ящики с оружием, которыми владеет Пингвин. Данные будут в вашем GPS локаторе. Приходим на место, нейтрализуем охрану и с помощью деструктора уничтожайте оружие. В награду за это задание вы получите контейнеры для мультиплеера.
Безумный Шляпник (опасный список):
Полное прохождение побочных заданий в Batman: Arkham Origins
Полное прохождение побочных заданий в Batman: Arkham Origins
Выбравшись из канализации после дела Лейси – Тауэрс вы заметите трех персон в странных масках и напевающих чушь. Через некоторое время они вырубятся, а с нами свяжется Безумный Шляпник. У него есть заложница. Нам нужно спасти её. Идем в логово Шляпника, там будет логотип в виде зеленой шляпы. Не пропустите. Заходите внутрь. Дверь к Шляпнику закрыта, выдергивайте решетку и запрыгивайте в вентиляционную шахту. Выпрыгивайте на другой стороне и вырубайте охрану, после этого допросите Шляпника и….. окажетесь в Стране Чудес. Бегите по тропе, а потом, избегая электрических ловушек, проходите дальше. Сбейте 6 фонарей и идите по мосту до уступа, запрыгивайте на него и ползите по следующим уступам.
1) Так вы попадете первую комнату. Выход такой: левая дверь, центральная дверь, правая дверь.
2) Во второй комнате бейте врагов, а когда рассыпается зеркало, выходите из этой комнаты.
3) В третьей комнате проходите до упора и взрывайте с помощью геля изображение клоуна. С помощью плота перебирайтесь на ту сторону, к следующей комнате.
4) В четвертой комнате хватайтесь за уступ, пригнитесь, поднимайтесь наверх по лестнице, спускайтесь по тросу и убегайте от лезвия в другую комнату.
5) В пятой комнате с помощью когтя Дестроука делайте трос, поднимайтесь по нему и бейте по часам, потом делайте другой трос и выходите в следующую комнату.
6) В шестой комнате прыгайте с уступа на уступ, уворачиваясь от циферблата и заходите в следующую комнату.
7) В седьмой комнате с помощью крюка подтянитесь на чашу и опустите её, после этого запрыгивайте в вентиляцию. Шляпник уже ругается и плачет. Поднимайтесь в его комнату, оглушайте с помощью обратного бэтаранга и вырубайте с правой в челюсть. Алиса спасена, Шляпник лежит, полиция едет. Уходим отсюда.
Шива (опасный список):
Полное прохождение побочных заданий в Batman: Arkham Origins
Полное прохождение побочных заданий в Batman: Arkham Origins
Выходя из банка, вы увидите коляску, из которой доносится плач. Подойдите к ней и увидите что в коляске пусто, а сзади на вас нападет Шива. Знакомая Бэтмена, кстати. Вы не будете с ней драться, она скажет, что в Готэме может погибнуть невинный человек и Бэтмен должен его спасти. Приходим на метку и слышим крики. Это из торгового центра, значит идем туда. В торговом центре висит полицейский, а под ним электрический бассейн. Попробуем спасти его. Идем на левую сторону и вырубаем щиток. На нас налетят три ниндзя, судя по всему, подарок от Шивы. Избавляемся от них и с помощью когтя Дестроука делаем трос и перебираемся на другую сторону. На другой стороне вырубаем щиток и опять деремся с друзьями Шивы. После этого освобождаем полицейского и говорим с ним. Благодаря полученным знаниям сканируем местность в поисках улик и выходим из здания. На улице следуем по уликам и находим накрытый труп полицейского. Сзади нападет Шива – контратакуем и говорим с ней.
Теперь нужно прийти в Шелдон Парк для того, чтобы сразиться с Шивой. Приходим на место и заходим в здание. Шива будет не одна, а с приспешниками. Вывозите на контратаках. После того как вы снимите ей свое здоровье, она поговорит с вами и исчезнет, но чувствую, что мы её ещё увидим.
Черная Маска (опасный список):
Полное прохождение побочных заданий в Batman: Arkham Origins
Полное прохождение побочных заданий в Batman: Arkham Origins
Задание станет доступно после того как вы уничтожите контейнер с ядом на сталелитейном заводе. Нужно уничтожить контейнеры с наркотиками, которые спрятал Черная Маска. После уничтожения контейнеров идите на парковую улицу и заходите в церковь для схватки с Черной Маской. В церкви окажутся вооруженные люди. Разбираемся с ними, потом взламываем консоль управления и взрываем последний контейнер с наркотиками. Теперь деремся с Черной Маской и его людьми врукопашную. Выиграв драку, сообщайте полиции о Романе Сионисе и уходите из церкви. Все, миссия закончена.
Дэдшот (опасный список):
Полное прохождение побочных заданий в Batman: Arkham Origins
Полное прохождение побочных заданий в Batman: Arkham Origins
Это задание вы получите после схватки с Медноголовкой. Альфред свяжется с нами и скажет, что кто-то просит о помощи. Идем на метку и попадаем в засаду спецназа. Но вертолет падает. Нужно найти улики и понять, кто сбил самолет. Начните с тела пилота, потом поднимитесь на крышу и просканируйте винт. После этого возвращайтесь на крышу и анализируйте хвостовую часть. Теперь найдем баллистический след от снайпера. Снайпером был спецназовец, но он бы не стал стрелять в своих. В этом оказывается, замешан Дэдшот. Идем по его следу и находим пулю с координатами. Вбиваем их в секвенсор и получаем сообщение от Дэдшота. Нам нужно идти в банк, чтобы схлестнуться с Дэдшотом. Приходим в банк и сразу же с помощью деструктора отключаем пушки у нескольких человек. После этого методично убираем их друг за другом, не попадаясь при этом на глаза Дэдшоту. Пришла очередь Дэдшота. Бейте его и пытайтесь нокаутировать. Он будет уворачиваться от вашего последнего удара. После третьей попытки, Дэдшот убежит к заложнику. Выгадайте выгодную позицию, подкрадитесь к нему сзади и обезвредьте. Все, миссия закончена.
Птица (опасный список):
Полное прохождение побочных заданий в Batman: Arkham Origins
Полное прохождение побочных заданий в Batman: Arkham Origins
Выходя из морга после анализа одного из людей Бейна, вы поймаете полицейскую частоту, в которой говорится, что две банды с химическим оружием устроили стычку. Нужно проверить. На месте видим дерущихся бойцов. Разбиваем их и допрашиваем единственного оставшегося в сознании солдата. Идем в парк аттракционов и повторяем ту же схему что и в доках. Допрашиваем солдата, а потом сканируем местность вокруг канистры. Теперь нужно прийти в ночной клуб My Alibi в районе Ковентри для сражения с Птицей. В клубе разбираемся с Птицей и его дружками. После того как все упадут допрашиваем птицу и вырубаем. Можете идти, полиция с ним разберется.
Сбежавшие заключенные (опасный список):
Полное прохождение побочных заданий в Batman: Arkham Origins
Полное прохождение побочных заданий в Batman: Arkham Origins
Как получить это задание? Для того, чтобы получить это задание делаем следующее:
1) Выполняем все дела по опасному списку последним, которое будет поимка Птицы.
2) Выполните все расследования. Финальным будет «Стрельба на Преступной аллее.
3) Пройдите сюжетную линию.
Выполнив все условия, вы получите входящий звонок от Гордона с просьбой поймать 20 сбежавших из Блэкгейта заключенных. Все преступники будут отмечены в GPS. Запомните, у преступников будут друзья, которые придут им на помощь. Так что вначале осматривайте местность. Заломив 20 сбежавших преступников из Блэкгейта, вы получите звонок от Гордона с благодарностью. Миссия закончена.